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  1. Bonjour à tous. Ayant délaissé les pinceaux durant trois années, je me remet doucement aux figouzes avec une armée de la garde impériale l'Astra Militarum histoire de me chauffer et de revenir à mon meilleure niveau de peinture ! Par le passé j'ai eu plusieurs armées, principalement la Bretonnie (que j'ai toujours, mais à 12000km de là où je réside maintenant) pour Battle/AOS et ensuite du SW / Eldars (Craftworld et Drukhari) et du Tau (mais lui est avec ma Bretonnie en France). Bref par le passé, j'avais commencé (enfin c'est un grand mot), une petite armée Cadienne version Vogen et comme j'avais beaucoup aimé ces couleurs ben j'ai voulu reprendre en changeant un peu le support, et ça donne ça (je suis preneur d'idée pour rendre le "bouclier" du Lascan bien mieux car là je le trouve très bof bof): Pour info suite à un gros problème de bombe de sous-couche, cette dernière fut extrêmement pâteuse (alors que je n'ai fait qu'un passage et à plus de 30cm des pitous), mais le résultat fut catastrophique et a laissé plein de grumeaux sur ma squad, mon heavy de mortier et ma command squad... Bref c'est pas glorieux, mais j'espère que hormis ces 3 unités le reste (3 Lleman, 2 infantry squad, 1 psyker, 5 ratlings , 1 platoon commander) sera mieux. Je posterais ici l'avancé des travaux. Normalement la liste complète fera 1000points. Next => Le Company Commander
  2. Bonjour à tous ! Je souhaiterais me lancer dans la collection d'une armée de l'Astra Militarum, en commençant par du Militarum Tempestus (scions, taurox et valkyries). Une fois ce noyau acquis, je pense l'agrandir avec du paras élysien. En effet, j'adore les figurines et je trouve l'armée super classe. Le combot élysiens-scions fera très commando et futuriste. Les figs sont très chères, mais j'étalerai mes achats sur plusieurs années. Je ne souhaite pas avoir une grande armée avec des doublettes ou autre. Le but premier de cette armée est la collection, la peinture et l'originalité. C'est là qu'arrivent les questions ! Tout d'abord, où trouver les règles des paras élysiens ? Est-ce le livre Imperial Armour Index ? Ce n'est qu'un index, sera t-il donc voué à bientôt disparaître ? Je joue dans un milieu amical. Je pense que les gens accepteront le forge world si je joue devant eux avec le bouquin officiel format papier. Mais ils risquent à longue de ne pas apprécier si c'est trop fort. Est-ce que une armée élysienne avec beaucoup de volants est-elle répugnante à affronter ? (Si jamais vous ne connaissez pas spécifiquement cette armée mais d'autres de forge world, dites-moi ce que ça donne globalement) Est-ce possible avec les schémas d'armées de la V8 d'aligner beaucoup d'aériens ? Merci d'avance pour vos réponses !
  3. Salut les trolls Voici ma première vidéo de rapport de bataille 40K. 2000 pts -Format ITC Astra militarum VS Grey Knight / Raven Guard C'est une partie d'entrainement pour tester des listes, donc vous excuserez le non full peint et quelques proxy. Pensez à laisser des commentaires si vous avez des suggestions pour améliorer les prochaines. Bon visionnage
  4. Bonjour a tous! Je viens de me remettre a Warhammer (ayant arrete fin V4, il y a eu pas mal de changements...), et je participe a un tournoi prochainement a 1,500 points. Tente par la brigade et ses points de commandement, j'ai concocte la liste suivante... Qu'en pensez-vous? Je me demande si la Brigade vaut le coup, sachant que mes sentinelles ne seront bonnes "qu'a" prendre les objo et occuper le terrain contre les frappes en profondeur. Pour le reste, j'aime l'idee d'aligner trois leman russ pour la puissance de feu, avec l'infanterie pour aller de l'avant et prendre les objectifs, tout en gardant 3 escouades de scions avec le Prime pour aterrir ou le besoin s'en fait sentir. Peut-etre pas assez de saturation? Question aussi sur les Platoon Commander, le point de commandement en plus du commissaire vaut-il vraiment le coup? Et est-ce davantage conseille de partir sur plusieurs detachements pour offrir le bonus des scions et davantage de flexibilite, plutot qu'une brigade, quitte a perdre des points de commandement? Merci!
  5. Bonjour, Le wording sur les ordres me paraît clair, on peut donner les ordres à tout moment dans la phase de tir pourvu qu'on démarre la phase de tir d'un officier. Or j'ai l'impression que pas mal de gens applique comme en v7 (c'est à dire qu'ils s'obligent à donner les ordres en début de phase de tir) Quelle position prendre ? Pourquoi je me trompe ?
  6. Petite question quand à l'ordre de résolution des ordres avec les lauriers. La Faq indique : Q : Si je donne un ordre à une unité avec un Officier portant les Lauriers de Commandement, et si j’obtiens 4+ pour donner un autre ordre à la même unité, dois-je résoudre le premier ordre avant de donner le second ? R : Oui. Cela veut dire que lorsque je donne l'ordre, je résoud l'ordre (en faisant tirer l'unité) puis au second ordre l'unité retire à nouveau, ou la résolution de l'ordre implique que l'unité subit les effets de l'ordre et ces effets se cumulent lors du tir potentiel? Par exemple : premier ordre relance des 1 pour toucher, les lauriers me donnent un second ordre sur la même unité et je choisis relance des 1 pour blesser. Je tire une première fois en relancant pour toucher, puis second tir en relancant pour blesser, ou bien je ne tirerais qu'une fois en relancant pour toucher et pour blesser ?
  7. Bonjour à tous, Je souhaite commencer une armée d'Astra Militarum pour changer un peu, et moi qui ai toujours joué des armées d'élite (SM/GK), je vous avoue que je suis un peu perdu devant tous les choix qui s'offrent à moi, c'est à la fois génial et prise de tête ! Du coup, je souhaite commencer par monter une petite liste de 500 points, qui soit tout de même "relativement" capable de faire quelque chose à ce format. Voici ce à quoi je suis arrivé pour le moment : ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [27 PL, 498pts] ++ + Uncategorised + Regiment: Cadia + HQ + Company Commander: Astra Militarum Orders, Chainsword, Laspistol, RELIC OF LOST CADIA Tempestor Prime: Astra Militarum Orders, Hot-shot Laspistol, THE TACTICAL AUTO-RELIQUARY OF TYBERIUS + Troops + Infantry Squad [3 PL, 65pts] . 6x Guardsman . Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster . Heavy Weapon Team: Lascannon . Sergeant: Chainsword, Laspistol Infantry Squad [3 PL, 53pts] . 6x Guardsman . Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster . Heavy Weapon Team: Heavy bolter . Sergeant: Chainsword, Laspistol Infantry Squad [3 PL, 65pts] . 6x Guardsman . Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster . Heavy Weapon Team: Lascannon . Sergeant: Chainsword, Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 74pts] . 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol + Heavy Support + Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 170pts] . Leman Russ Battle Tank: Battle Cannon, Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter ++ Total: [27 PL, 498pts] ++ Created with BattleScribe (https://battlescribe.net) L'idée générale de la stratégie, ce serait que le Leman Russ reste en fond de cour avec les trois escouades de gardes et le Commander, afin de gérer les hordes avec les bolters lourds des escouades et du Leman Russ, les élites avec le Battle Cannon et les véhicules avec le Battle Cannon et/ou les Lascannons. Les gardes font écran pour que le LR ne se fasse pas charger. Enfin, les Scions sont en réserve et seront déployés à 9ps de la menace la mieux protégée (escouade d'élite) pour lui plasmater la tête. Que pensez-vous de cette liste, est-ce que c'est un bon début ? Merci d'avance !
  8. Vous le savez, nous le savons, le commissaire a été arrêté. Ou erraté. Bref, on ne le reconnaît plus. Je souhaite ouvrir ce sujet pour discuter du nouveau rôle du Commissaire suite au sérieux nerf de sa capacité Exécution sommaire. Pour rappel, la nouvelle version de la règle peut se résumer ainsi : Lorsqu'une unité Astra Militarum rate un test de Moral, on lui retire une figurine, ce qui lui octroie un second lancé (on ne compte pas la figurine retirée dans le pertes pour le second lancé). Je précise tout de suite que le but n'est pas de râler. Vous l'avez assez fait ailleurs sur le forum, vous l'avez assez fait sur les réseaux sociaux, dans les chats et dans les commentaires des plateformes vidéo. Ca va 5 minutes, mais il est temps d'en discuter sérieusement, afin de déterminer quand peut-on placer un commissaire sur la table, et quand doit-on mieux s'en dispenser. Comme je n'arrivais pas à me faire une idée précise de ce que représente cette nouvelle version de l'aptitude en terme de jeu, j'ai fais un tableau de statistiques afin de comparer les différents cas de figures, notamment avant et après errata. Dans ce tableau, on trouve donc les pertes liée au moral moyennes en fonction de la valeur de commandement et de la présence ou non d'un commissaire avec comparaison avant/après errata. En vert : Sans Commissaire à 6" En orange : Avec Commissaire pré errata. En rouge : Avec Commissaire post errata. (Je précise tout de suite que je ne suis pas calé-calé en math ou en stat, et que j'ai fais ça sur base de mes vagues souvenirs de ma classe de première. Merci de m'indiquer si vous trouvez des erreurs) On constate tout de suite une chose : le commissaire après errata fait toujours pire qu'avant. Mais c'est assez logique en somme. Seconde chose plus surprenante encore : le commissaire après errata fait quasiment toujours pire que s'il n'était pas là lorsque l'unité a la même valeur de commandement que lui. Cependant, lorsque l'unité a un commandement inférieur au moral fournis par le commissaire, alors il reste dans ce cas plus intéressant. Personnellement, j'arrive à la conclusion suivante : Le Commissaire ne doit être utilisé qu'en dernier recours. Je m'explique. La Garde dispose de nombreuses options pour améliorer son moral. Il est maintenant évident qu'il faudra privilégier ces solutions pour améliorer la caractéristique propre des unités afin qu'elles puissent se dispenser de la leçon de foi en l'Empereur dispensée par le Commissaire, car celui-ci est maintenant devenu un vrai boucher. La question à se poser sera maintenant celle-ci : "Ai-je la possibilité d'inclure des buff de Cmd, ou dois-je me résoudre à inclure un commissaire ?" Le Commissaire n'est donc plus auto-inclus, c'est maintenant le choix de la dernière chance. Voici une liste qui se veux exhaustive des buff de Cmd existants pour la Garde (j'ajouterai ceux que j'aurais oubliés) : - Etendard Régimentaire (Cmd +1 à 6") - Trait de seigneur de guerre du livre des règles (Cmd +1 à 6") - Leman Russ avec le stratagème Char de l'Etat Major de l'Officio Prefectus (Cmd passe à 9 à 6") - Doctrine Catachan (Cmd +1 à 6" d'un Officier) - Doctrine Mordianne (Cmd +1 si "en rang serré") Notez qu'il n'est pas possible de combiner les bonus au Cmd et l'aura du Commissaire, je m'explique : L'aptitude du Commissaire Aura de discipline permet à une unité à 6" d'utiliser le cmd du Commissaire au lieu de sien. Ce qu'il faut comprendre, c'est que si une Escouade d'Infanterie (cmd 7), avec à sa portée un Etendard et un Lord Commissar, doit faire un test de moral, elle à le choix d'utiliser OU son propre cmd (7+1 pour l'Etendard) OU le cmd du Lord (9, car il n'est pas affecté par l'étendard) Maintenant, la question que je me pose est : est-ce qu'on va réussir à caser ces buff dans nos armées ? Qu'est-ce que ça dis de la composition de nos listes ? Est-ce qu'on va trouver de la placer pour des escouade Cmd avec étendard, où va-t-on, bon gré mal gré, se résoudre à inclure des commissaires psychopathes ? Les Leman Russ vont-ils tous être repeints en noir ? Les catachans sont-ils de joyeux lurons ? *-*-* Concernant les Conscrits, bha... On a la nouvelle version du trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne, qui s'il est appliqué à un Commissaire limite les pertes à 1+1D3 (moyenne 2) contre 1+1D6 (moyenne 4.5), et bien sûr la relique valhallanne M45 de Pietrov, qui octroie l'ancienne règle du commissaire à un Officier Valhallan. A cela s'ajoute le pouvoir psy Force d'Âme, qui pour une charge warp de seulement 4 permet à une unité de réussir automatiquement les tests de moral jusqu'à la phase de psy suivante. Ya encore de quoi faire. Voici donc une liste de ce qui est susceptible de limiter les pertes liées au moral : - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à un Commissaire (1+1D3 pertes max) - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à une autre figurine qu'un Commissaire (relance du test de moral) - Relique MK45 de Pietrov (1 perte max) - Stratagème Courage Insensé (réussite auto du test de moral) - Stratagème Lutter jusqu'à la Mort (Le test de moral se fait sur 1d3 au lieux d'1D6) - Pourvoir psi Force d'Âme (réussite auto du test de moral) - Doctrine régimentaire Valhallanne (divise par deux les pertes liées au moral) - Trait de seigneur de guerre Mordian (à 6", jetez un dé pour toute figurine qui fuit : sur 4+ la figurine ne fuit pas) A vous. Dans le calme et la bonne humeur, merci !
  9. Bonjour, Le titre est assez éloquent, à noter tout de même qu'il s'agit d'une liste avec une optique de tournois dur. J'ai fait en sorte de profiter un maximum des différentes synergies et je recherche des conseils dans ce domaine. La deuxième chose, est que j'essaye de ne pas trop spammer (pire du pire, la triplette). Bref, voici la chose : Brigade Cadienne : +9 CP QG1 Commander, Aquila de Kurov - 30 pts [SDG] QG2 Commander - 30 pts QG3 Commander - 30 pts E1 Astropath, pistolet laser - 15 pts E2 Astropath, pistolet laser - 15 pts E3 Astropath, pistolet laser - 15 pts E4 Commissar - 31 pts T1 Conscrit (3x30) - 90 pts T2 Conscrit (3x30) - 90 pts T3 Conscrit (3x30) - 90 pts T4 Infantry Squad - 40 pts T5 Infantry Squad - 40 pts T6 Infantry Squad - 40 pts AR1 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts AR2 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts AR3 Armoured Sentinel (40), Lascanon (20) - 60 pts S1 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts S2 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts S3 Heavy weapon Squad (6x3), Mortier (5x3) - 33 pts Suprem Command Tallarn : +1 CP QG4 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts QG5 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts QG6 Tank Commander (167), Gatling Punisher (20), Multimelta (20x2), Lascanon (20), storm bolter (2) - 249 pts Bataillon Militarum Tempestus : +3 CP QG7 Tempestus Prime (40), Sceptre de commandement Tempestus (0) - 40 pts QG8 Tempestus Prime (40), Sceptre de commandement Tempestus (0) - 40 pts T7 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T8 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts T9 Tempestus scions (9x5), Fusil Radiant (1x2), Fusil à plasma (13x2), pistolet à plasma (5) - 78 pts E5 Militarum Tempestus command squad (9x4), Fusil à plasma (13x4) - 88 pts Total : 1984 pts Total CP : 16 Avec 28 unités, je mets ce que j'veux en réserve à savoir : les scions et le stratagème à 3 CP pour les Leman Russ Tallarn pour faire une Alpha Strike à oblitérer presque n'importe quoi... Sur le Papier. Un beau cordon de conscrits, un peu d'escouade de mortier... P'tet pas assez de mortier. J'me dit qu'il y a aussi des points à prendre sur les astropathes pour mettre des ratlings à la place histoire d'avoir quelques snipers et de couvrir encore mieux le terrain. Mes autres hésitations sont sur les armoureds sentinels, ainsi que sur la doctrine régimentaire de la brigade. Des scouts sentinelles pour diminuer le coût, et équiper les infantry squad pour profiter des ordres cadians ? Ou revoir la doctrine ? Enfin voilà, vos avis ?
  10. Je vous présente la première vidéo de ma nouvelle chaine Youtube : La cage aux trolls C'est une review du codex Astra Militarum, sous une forme un peu différente. On va aborder évidement toutes les facettes du codex, mais plus en faisant une focus sur ce qui nous semblait le plus notable et apporter nos commentaires / idées. La deuxième partie sera postée demain. Dans la deuxième partie nous discuterons notamment de plusieurs "archétypes" de liste d'armée. On a rencontré pas mal de problèmes technique, que j'espère pouvoir corriger pour les prochaine vidéo. Donc vous excuserez les quelques coupures un peu abruptes. Vous excuserez aussi le montage un peu sommaire, mais je voulais poster la vidéo le plus vite possible. N'hésitez pas à commenter ici ou sur la chaine et nous dire si on a dit des bêtises, si vous avez des suggestions ou juste des encouragements.
  11. Bonjour, La Sainte Célestine à Acte de foi + Saints bienfaits (un 2ème Acte de foi sur une unité <Adepta Sororitas>) Mise à part le fait que ses pouvoirs soient éligibles sur elle-même, nous ne pouvons plus cibler une unité avec en mot clé <Imperium> ou <Astra militarum> avec une aptitude Acte de foi ? Evidemment c'est une comparaison à la V7 car elle pouvait. C'est moins intéressant de la prendre en QG pour seulement donner une 6++ aux unités AM à côtés dans un même détachement. Chaque aptitude commence par "L'unité.. ou La figurine de l'unité.." De plus vu que les Perso ne peuvent plus rejoindre d'unité, son Acte de foi n'est valable que pour elle et le second via Saints bienfaits pour ses soeurs.. C'est dommage qu'ils n'aient pas autorisés ses bonus aux autres unités de l'imperium... Un beau nerf. Ou serait-ce une coquille ? car là je ne vois plus l'intérêt de la mixer avec d'autres Factions de l'imperium... Vous comprenez la même chose ? Rappel: Acte de foi p90 de l'imperium 2
  12. Bonjour, Une interrogation m'est venue au cours d'une partie : si je désengage un officier, peut-il donner un ordre? Les règles ne me semblent pas claires à ce propos : Désengagement : l'unité ne peut pas tirer à ce tour. Commandement verbal : au début de sa phase de tir... Or en phase de tir, pour être sélectionnable, une unité doit pouvoir tirer. Ce cas s'applique aussi pour l'aptitude de l'astropathe, ou toute unité ayant une aptitude s'activant en phase de tir. Merci.
  13. Voici ma participation au CdA [40K-07] A la reconquête d'un système perdu. Le sujet central se trouve ICI et pour aller se promener chez les voisins, il suffit de cliquer sur eux : Thyrio : Régiment d'artillerie Death Riders renégats de Westgan I nyrran67 : Make the Warp great again! Swagraphon : Le chagrin nocturne entre en scène Hibousaurus : La relique de Khorne ronnie : Le Svarog Hammerblow du colonel Nevsky JB le Techno-Hérétique : Lame de Vengence, force des Keepers of the Grail dantedecryde : l'Afrikakorks: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/242625-40k-07-lafrikakorks/ le toy : Tau Force d'extension de N'DRAS sur Westang V Saresti - Red girls for a black ship Galthor-BD : Le vestiaire du crépuscule fidelcastro : Les traîtres de Constantinus Babouin - Force d'intervention du colonel Septicemius KeLeSangKoule : Fury Road, à feu et à sang ! Asta - "The Last Chance" Chronicles Swompy Time - Tolérance Zéro ! A MORT L'HERETIQUE ! Koshon- Avant-garde URIEL Le tableau d'avancement: Voyant le nombre de chaos et d'hérétiques dans les participants, j'ai choisi de la garde impériale fidéle à l'empereur et je vais donc partir sur le Battlegroup Hammerblow (https://www.games-wo...roup-Hammerblow), qui me permettra de remettre au gout du jour ma Garde impériale. J’ai choisi cette formation principalement car je possède une grande quantité de blindés dans un état pitoyable et que ca me donnera l’occasion de convertir et de peindre des trucs originaux (fantôme de gaunt, anciens vétérans…) Tout ceci dans une ambiance front de l’Est. Fluff Le 8ème Tankovy Company fait partie du groupement Mercure, composé de 11 régiments de la garde impériale, un détachement de l'adeptus astarte et d'un détachement de l'adeptus mechanicus. Ce groupement est envoyé contrer la révolte de la planète Wistman IV. Il faudrait au groupement repousser les forces du chaos de la planète et purger tout les habitant s'étant détourné de l'empereur. Le 8ème Tankovy Company est déployée dans le sous-continent Hertman, composé essentiellement de toundra désertique mais comportant l’intégralité des ressources de prométheum de la planète, Le fait de contrôler à nouveau ces ressource limitera la mobilité des unités locales s'étant rallié au chaos. Lorsque cela sera fait l'offensive majeur vers la capitale pourra être lancé sans craindre l'arrivé de renfort ennemi.Etant entièrement composé de blindés,le 8ème Tankovy Company pourra se déplacer rapidement à travers cette immense toundraen autonomie. Sous le commandement du colonel Alexandre Nevsky, elle a pour mission de repousser les forces du chaos et prendre le contrôle des gisements de prométheum de ce sous continent désertique en menant des actions dans la vitesse en coordination avec des éléments du reste du groupement Mercure. Ce régiment est composé de geuthe, un peuple de la bordure orientale endoctriné dés la naissance de façon extrême dans le culte du l'empereur dieu. Leur fanatisme est un atout en tant que gardes impériaux, cependant leur zèle les pousse souvent à supprimer une grande partie de la population des territoires conquis. Et ceci sans l'aval des autorités. Mission: Dans un premier temps, s'emparer de l'avant poste Borisov pour le 790.999.M41 Dans un deuxième temps, sécuriser les abords de Borisov et mener des reconnaissances offensives dans la profondeur. Dans un troisième temps, recueillir une compagnie parachutiste du 47ème Elyséen et les envoyer en reconnaissance vers la ville de Slutsk pour le 811.999.M41. En mesure de lancer une offensive sur la ville de Slutsken coordination avec un détachement de l’Adeptus Astartes. Liste : Company command squad, chimere : 125 Militarum tempestus scions,x5 : 130 Platoon squad command : 30 Infantry squad : 50 Infantry squad : 50 Scout sentinel x3 : 105 Valkyrie : 125 Leman russ : 190 Chimère x3 : 195 Mes défis : NUMERO 1 : « C’est ki ki a la plus grosse ? » Avoir une grosse arme explosive !Kaboum ! (Gabarit d’artillerie ou force 10 si pas de gabarit) NUMERO 3 : « Je m’appelle Bond…James Bond » : Un de vos vétérans est sur son 31 pour tuer ses ennemis _NUMERO 9 : «  Quand y’en a plus, y’en a encore » : Représenter un socle/élément de décors/équipement sur un char contenant des munitions et/ou du ravitaillement. _NUMERO 15 : « Ce que nous avons ici c’est un manque de communication » : Radio-boy attitré de la brigade ! Défi objectif : « Il faut sauver le soldat ryan ! », pour rester dans le thème… Bonus : un baneblade ! Figurine test : Dés demain je poste une photo du tas de figs que je vais devoir décaper et remettre en état.
  14. J'entame ici le compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Mon armée était axée sur le Prince Démon de Nurgle : j'avais pu constater à quel point son couvert de zig-zag à 2+, sa capacité à tirer soit Bras de Fer soit Endurance pour ne pas risquer de mort instantanée, et surtout la possibilité de choisir comme récompense Primaris l'Epée Funeste qui est Empoisonnée et Mort Instantanée (et PA2 puisque utilisée par une Créature Monstrueuse) étaient souvent monstrueux, surtout contre des ennemis comptant sur de grosses figurines multi-PV. Je comptais initialement l'accompagner d'un Buveur de Sang force D car c'était la clé pour gérer de gros blindages ou éventuellement un IK, mais je n'avais que l'ancienne figurine et pas envie de changer mon socle. Du coup, je l'ai remplacé par un Duc du Changement avec Robe de l'Impossible qui pouvait prendre un sceptre lui donnait Force 8 et, avec le bon trait de seigneur ou le bon sort, avait une chance d'avoir une sauvegarde invulnérable 2++ relançable : un monstre imbutable même si nettement moins ravageur qu'un Buveur de Sang. Seul défaut, outre son prix, au moindre PV perdu (ce qui pouvait arriver relativement facilement s'il n'avait pas obtenu la 2++) il pouvait disparaître du champ de batailles sur un test de Commandement à 9 raté. A côté de ces deux Créatures Monstrueuses Volantes, je sortais du classique : 14 hurleurs pour être à la limite du PM, 2 Broyeurs de Nurgle bombardement de phlegme, mes démonettes préférées... Et comme je n'avais pas envie d'être pris à défaut par des armées de hordes, des blobs d'infanterie de la garde impériale ou des Genestealers, je sortais des unités un peu plus originales : 9 incendiaires de Tzeentch pour refroidir les ardeurs des fans de corps à corps. Pour ma première partie, je tombais contre Grimmjollow et son Astra Militarum allié à des Custodes. Voici son armée : CAD Astra Militarum : HQ1 : Belisarius Cawl HQ2 : Tank commander, chevalier commandeur Pask, 2*Leman russ punisher, 2*affûts latéraux: Multi fuseur, 2*canon laser, 2*filet de camouflage, 2*lames de bulldozer Troup1 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup2 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup3 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 HS1 : Manticore HS2 : Wyvern Transport1 : Chimère, lame de bulldozer Transport2 : Chimère, lame de bulldozer Transport3 : Chimère, lame de bulldozer Détachement supplémentaire: Golden Legion Task Force 8 gardes Custodes, 1 Vexilia custodes, 1 bouclier storm Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par l'Astra Militarum Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp à 3+ Trait de Seigneur de Pask figé : Ennemi juré Démons Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Sacrifice, Incursion, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Fléau de la chair/blindages Je m'étais donnée une estimée de 10/20 face à l'armée de Grimmjollow : concrètement, ça voulait dire "ça passe ou ça casse". Car je pouvais tout à fait gérer Pask, manticore et autres wyverne avec un simple full rush : j'avais de quoi absorber une ou deux phases de tirs sans trop de problème, surtout s'il perdait ses tirs à essayer de tuer le prince démon en zig-zag et peut-être Endurance ou le Duc même si je n'avais pas la 2++ relançable car j'avais quand même une 3++ relançable ce qui était bien acceptable. Par contre, l'unité formée par les Custodes et Belisarius Cawl était totalement imbutable. J'aurais pu tuer instantanément Cawl avec mon prince démon mais j'avais il n'allait accepter un défi alors que tous les Custodes pouvaient le relever à sa place et encaisser avec leur Guerrier Eternel, et surtout les lances des Custodes pouvaient me bloquer mes propres attaques et me rendre presque inoffensif alors qu'eux-mêmes faisaient un gros ménage au corps à corps. Bref, les tanks de l'Astra Militarum étaient protégés par une très très solide unité de gardes du corps qu'il me serait difficile d'éviter. En gros, si j'arrivais à engluer les Custodes ou à l'imiter leur impact, je pouvais m'en sortir en détruisant rapidement Pask, la Manticore et la Wyvern puis en scorant au Maelstrom et à l'Eternal. Mais si c'était eux qui me bloquaient, l'Astra Militarum allait me pilonner tranquillement et prendre position sans risque sur la table. Déploiement : Les démons se déployèrent agressivement, tous devant, avec juste les Broyeurs en retrait pour bénéficier du seul décor permettant de les protéger d'un tir de manticore éventuellement gênant. Les Custodes et Cawl se placèrent sur l'avant-droit du camp de l'Astra Militarum, avec Pask et l'autre Leman Russ juste derrière eux. La Manticore, la Wyvern et une chimère se collèrent derrière un décor, protégeant mutuellement leurs flancs. Les deux autres chimères arriveraient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les démons foncèrent droit devant. Grâce aux différents sprints, ils purent s'emparer de 4 objectifs dont 2 pairs et 2 impairs leur permettant de réaliser les missions Sécuriser le terrain et Maîtriser le terrain. Comme il était face à Pask et aux Custodes, le prince démon se dit qu'il était inutile de rester au sol pour se prendre des tirs et éventuellement se faire charger, alors il s'envola et arriva non loin des Custodes. Il passa ensuite Endurance sur lui-même et Affaiblissement sur les Custodes (on ne sait jamais, un crash est si vite arrivé). Il rata Correction et le Duc rata un Sacrifice pour invoquer un héraut. La Tempête Warp fit faire un test d'instabilité à 3D6 au Duc du Changement mais il le réussit tout pile. Un Broyeur d'âme fit perdre un point de coque à la chimère. L'autre ne fit rien à Pask et aux Custodes protégés à Cawl. Les hurleurs turbo-boostèrent, prenant le risque de se poser juste devant la chimère, c'est-à-dire uniquement séparé des Custodes par le décor central du camp Astra Militarum. Seul une escouade de 3 hurleurs resta un peu plus à l'abri, non loin de l'objectif 3. Une petite poignée de hurleurs avaient pu passer sur la chimère avant de se poser et lui firent perdre une deuxième point de coque. Tour 1 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les Custodes firent le choix de traverser le décor central pour tenter de s'en prendre aux hurleurs. La chimère essaya de les y aider en poussant un hurleur vers eux en attaque de char. Pendant ce temps là, la manticore et la wyvern reculaient prudemment. Pask, en tir divisé, tua les 3 seules démonettes qui étaient à portée de tir. L'autre Leman Russ tua les 4 démonettes de l'autre escouade qui étaient à sa portée. La Wyvern tua 7 démonettes de la troisième escouade. La chimère et ses passagers blessèrent un hurleur. La manticore ne fit rien aux hurleurs à cause d'une déviation et de sauvegardes de zig-zag réussies. Puis vint le moment de la charge multiple que les Custodes voulurent faire contre les hurleurs. Ils étaient à 3 pouces de distance de la cible principale mais en terrain difficile. Ils firent un 4 au jet de charge, donc un 2 en terrain difficile et ratèrent la charge d'un pouce. Gros coup dur pour l'Astra Militarum qui se retrouvait avec 11 hurleurs libres de mouvement en plein dans leurs rangs. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Ascendance, Contrôler le terrain (2 objectifs pairs) Les démonettes, incendiaires et broyeurs tenaient désormais 5 objectifs permettant de remplir les missions Ascendance et Contrôler le terrain. Profitant de l'énorme ouverture qui leur était offerte, les démons se ruèrent sur les tanks de l'Astra Militarum. Le pack de 8 hurleurs fonça vers Pask et son acolyte. Un pack de 3 se plaça à portée de la manticore, et l'autre à portée de la wyvern. Le Duc du Changement arriva sur la chimère. Quant au prince démon, il se posa non loin de la manticore pour finaliser le travail au prochain tour, même si ça signifiait risquer de se faire charger par les Custodes. Le prince démon lança le sort Correction qui fut absorbé par Cawl qui perdit un PV (et le regagna peu de temps après). Par contre, il rata les sorts Endurance et Affaiblissement, le rendant très vulnérable aux Custodes. Et le Duc du Changement ne fit rien à la chimère avec son Feu Scintillant. La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Le tir d'un Broyeur dévia et tua un hurleur. Oups. L'autre Broyeur réduisit la chimère à l'état d'épave (Premier Sang et Chasse au Gros). Le Duc du Changement put alors charger ses passagers et tua 3 gardes mais les autres ne s'enfuirent pas. Puis les hurleurs réussirent tous leur charge. Les 8 hurleurs détruisirent les deux Leman Russ dont Pask (Tuez le Seigneur de guerre). Les 3 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Wyvern, l'immobilisèrent et la sonnèrent. Les 2 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Manticore, détruisirent son lance-flammes et la secouèrent. Tour 2 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs), Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs) Les 2 chimères restantes arrivèrent des réserves et se placèrent de manière à arroser de leurs lance-flammes les hurleurs bleus, tout en permettant à la manticore de s'éloigner à toute vitesse. Sauf qu'en se plaçant ainsi, ils s'étaient déplacés à vitesse rapide et ne pouvaient donc pas tirer au lance-flammes. Réalisant cette erreur, l'une des chimères et ses passagers tirèrent au jugé sans résultat et l'autre préféra mettre les gaz pour s'éloigner des hurleurs. Les Custodes continuèrent à traverser le décor qui leur avait causé tant de mal au tour précédent, se mettant à portée de charge du Duc du Changement mais aussi des 8 hurleurs et éventuellement des incendiaires qui tenaient l'objectif 2. Ils réussirent cette fois leur charge multiple sur le Duc et les hurleurs mais les incendiaires étaient trop loin. Toutes les attaques du Duc furent bloquées par les lances des Custodes. Puis ceux-ci et Belisarius tuèrent 6 hurleurs (test d'instabilité inclus, je n'ai pas noté le détail des dégâts). N'ayant subi aucun dégât au combat, le Duc perdit quand même 2PV en Instabilité... et rata le premier de ses deux tests de commandement à 9 ce qui le fit disparaître de la table (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers). La wyvern n'ayant pas pu bouger, elle était toujours au contact face aux 3 hurleurs qui l'achevèrent sans la faire exploser. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 16 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 4 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Pas de Prisonniers L'Astra Militarum ne tenait aucun objectif, les démons en tenaient 5 (tous sauf l'objectif 6) : mission Suprématie facilement réussie. Cherchant à éviter les Custodes autant que possible, le prince démon se déplaça vers la chimère qui avait mis les gaz, laissant les hurleurs encore libres se charger de la manticore et de l'autre chimère. Trois démonettes venaient le soutenir au cas où. Une escouade de 3 hurleurs s'avança à portée des vétérans. Les autres démons préférèrent prendre position sur les objectifs et se tenir aussi éloigné que possible des Custodes. Le prince démon passa Endurance sur lui et Affaiblissement sur les Custodes. Il rata Correction. La Tempête de Nurgle ne fit rien. Un Broyeur tirèrent sur les vétérans mais, jetés à terre dans le décor et avec leur doctrine sentinelle, le couvert les sauva tous. L'autre ne fit rien à la chimère qui avait mis les gaz. Les incendiaires se fichaient bien que les gardes soient à terre ou non : leurs flammes tuèrent tous les gardes qui étaient visibles, ne laissant en vie que les 2 de l'autre coté du décor. Au corps à corps, les 3 hurleurs achevèrent la manticore mais les 2 autres ne firent du tout à la chimère (en plus, ils s'étaient mal placés, ne prenant pas l'objectif 6 alors qu'ils auraient sans doute pu). Le prince démon et les démonettes ne firent perdre que 2 points de coque à l'autre chimère mais détruisirent quand même ses 2 armes (ici, j'ai oublié le fait que le prince démon avait Fléau des Blindages sans quoi la chimère était largement détruite). Les Custodes achevèrent les 2 derniers hurleurs face à eux et consolidèrent vers le bâtiment central. Tour 3 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les Custodes réussirent un bon mouvement à couvert de 6" pour se rapprocher du prince démon, même si les retardataires étaient toujours sur le décor central qui entravait leurs mouvements depuis le début de la partie. La chimère recula en attaque de char pour rapprocher encore plus le prince démon d'eux. Ses passagers ne firent rien au prince démon. L'autre chimère s'écarta des 2 hurleurs et pointa ses armes sur eux. Mais non seulement elle et ses passagers ne leur firent rien au tir, mais en plus un plasma explosa et tua son porteur. Les Custodes déclarèrent une charge multiple sur le prince démon, les 3 démonettes et les 3 incendiaires. Ils purent atteindre les deux premiers mais s'ils voulaient garder leur cohésion, leur distance de charge et leur faible nombre ne leur permirent pas géométriquement parlant de contacter aussi les incendiaires. Le prince démon tua un Custodes et les trois démonettes furent tuées, mais comme une partie des Custodes étaient trop loin pour frapper, le prince démon ne prit qu'une seule blessure qui fut sauvegardée par l'insensible à la douleur du sort Endurance. Et il réussit son test d'instabilité à -1. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 19 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 5 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang et Tripes Les démons tenaient l'objectif 1. Le tempête Warp ne donna rien. Puisque les Custodes étaient occupés avec le prince démon, les incendiaires se regroupèrent de l'autre côté du bâtiment central pour incinérer les deux vétérans qui se relevaient à peine. Un broyeur réduisit la chimère déjà endommagée à l'état d'épave. Plutôt que de charger les passagers qui en débarquèrent, les 2 hurleurs préférèrent faire une frappe au passage sur eux. Ils allèrent ainsi se cacher très loin des Custodes et tuèrent l'un des vétérans plasma. Les 3 autres hurleurs attaquèrent l'autre chimère mais encore une fois, celle-ci s'en sortit sans aucun dommage. Le Prince Démon rata ses sorts Endurance et Affaiblissement au plus mauvais moment. Il réussit à tuer 2 custodes, dont le porteur de la Vexilla, mais il finit par succomber sous les coups des autres Custodes. Tour 4 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Ascendance Les vétérans débarqués se cachèrent derrière et sur l'épave de la wyvern pour se protéger des tirs des Broyeurs. La dernière chimère avança à vitesse rapide vers les incendiaires et l'objectif. Elle ne fit rien au tir au jugé. Belisarius se sépara des Custodes et sprinta vers l'objectif 3. Les Custodes chargèrent les 3 hurleurs et les atomisèrent. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 22 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 2 PV de QG ennemi détruit Total = 8 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de Feu écrasante, Assassinat La Tempête Warp fut encore calme. Les démons se redisposèrent pour assurer la prise de leurs objectifs. 3 incendiaires revenaient en arrière sur l'objectif 4, tandis qu'une escouade de démonettes prenaient leur place autour de l'objectif 2 pour empêcher les vétérans et leur chimère de s'en emparer. 3 autres incendiaires restaient en rideau défensif entre la chimère et l'objectif 2. Les 2 derniers hurleurs turbo-boostèrent à portée de l'objectif 3 pour que Belisarius ait 2 unités à détruire pour espérer s'en emparer. Les Broyeurs endommagèrent la chimère et tuèrent un des vétérans jetés à terre à coté de l'objectif 6. Tour 5 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Ascendance, Assassinat La chimère effectua une attaque de char pour se placer directement sur l'objectif 2, poussant une partie des démonettes. Mais son allonge ne fut pas suffisante pour empêcher certaines des autres démonettes de rester à 3 pouces de l'objectif qui du coup se retrouva contesté. Les custodes essayèrent une paire de tirs longue distance pour éliminer certaines d'entre elles mais c'était inutile et ils n'en tuèrent aucune. Belisarius voulut charger soit les hurleurs, soit les démonettes (en fait, il aurait bien aimé faire une charge multiple sur les 2) mais il fait un double 1 à la distance de charge en terrain difficile, donc ne contacta personne. La partie s'arrêta là. Les démons tenaient les objectifs 1, 3, 4 et 5. L'Astra Militarum tenait l'objectif 6. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 8 PV + 1 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 30 Astra Militarum : - Eternal War : 2 PV + 2 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11 Victoire des démons 20 à 0 ! NB: nous avions compté 19 à 1 durant le tournoi parce que j'avais zappé que Pask était le seigneur de guerre. Debriefing : Je ne craignais qu'une chose au départ de cette partie : que les Custodes réussissent à chopper mes unités avant que j'ai pu détruire Pask, la manticore et la wyvern. Du coup, la partie entière s'est jouée sur la charge ratée des Custodes contre les hurleurs au tour 1. Grâce à cela, j'ai eu la chance de pouvoir détruire Pask et son pote, et suffisamment endommagé la wyvern et la manticore pour les réduire au silence. Sans Pask pour faire le ménage au tir, mon armée était libre de mouvement et libre de scorer au maximum au Maelstrom tout en tenant les objectifs Eternal pour la fin. Et comme pendant ce temps là, les Custodes étaient bloqués dans leur camp à s'occuper des hurleurs, du prince démon et du Duc, j'étais tranquille pour prendre énormément d'avance aux points. Si les Custodes avaient détruits mes hurleurs au tour 1, j'aurais pu m'occuper encore de la wyvern mais plus de la manticore et de Pask avant un ou deux tours, ce qui m'aurait fait très mal. Avec de la chance et une bonne dose de prudence, j'aurais peut-être pu quand même gagner grâce à une grosse avance au Maelstrom et grâce à la lenteur des Custodes et de Belisarius, mais ça aurait été bien plus serré et j'aurais subi pendant toute la partie.
  15. Bonsoir, J'ouvre un petit sujet pour partager une petite création pour ma garde impériale. je suis en train de peindre un char bombard (ou colossus pour les plus vieux) et vu la nature du char, avec sa grosse pince pour charger les obus, je trouvais dommage de ne pas avoir de figurine pour y représenter. A l'origine, F vendait une caisse avec des obus pour ce char mais ce n'est plus disponible maintenant. Je suis donc parti sur des caisses en résine, des pièces en plastique des différents kits cadian et sentinelles et voici un mini diorama avec un opérateur pour la pince de chargement et deux gardes assignés au tir. J'ai aussi ajouter une mitrailleuse que je jouerai comme option du tank.
  16. Bonjour. La (re)sortie de Kill Team est l'occasion pour moi de sortir de la naphtaline quelques figurines qui trainent dans mes cartons. Cependant, n'ayant jamais joué de partie de W40k, je ne sais pas trop comment monter ma petite force. Après acquisition du codex, voici ce à quoi j'ai pensé : Première possibilité : 10 Vétérans (95 points) - Doctrine du grenadier - Sergent avec bolter - 1 fusil plasma - 1 fuseur 1 Chimaira (65 points) 1 Armored Sentinel (40 points) TOTAL : 200 points Seconde possibilité : 10 Vétérans (95 points) - Doctrine du grenadier - Sergent avec bolter - 1 fusil plasma - 1 fuseur 2 Armored Sentinel (80 points) TOTAL : 175 points, ce qui me laisse 25 points pour les équiper mais je ne sais pas comment. Dans mon idée, pour la première liste, la Chimaira peut me servir au choix de couvert mobile ou d'accélérateur pour atteindre un éventuel objectif plus rapidement (mais faut que je vérifie dans les règles comment ça fonctionne comme je n'ai jamais fait de partie ) Pour la seconde liste, j'ajoute une seconde sentinelle pour multiplier les cibles, je me dis qu'avec une seule, elle ne servira que d'aimant à tir. Du coup, vous auriez des conseils pour le néophyte que je suis ? et si la seconde liste est mieux, comment équiper mes sentinelles ? Merci
  17. Bonjour à tous!   Je viens à votre rencontre pour avoir un peu d'aide afin de me monter une liste d'armée sympa et surtout fluff!   Comme dit dans le titre il s'agit de mon armée de gardes des glaces de Valhalla (visibles en section modélisme sous "151ème régiment d'infanterie de ligne de Valhalla") . Ça fait longtemps que j'y réfléchis, mais je n'arrive pas à faire à la fois une liste qui me parait fluff et qui reste un minimum efficace dans un milieu mi-dur. Mon idée serait une armée basée sur de l'infanterie et de l'artillerie essentiellement, appuyée par quelques chars lourds, le tout restant dans une dynamique Valhalla/soviétique. J'aimerais bien jouer des trucs comme des escouades d'armes spéciales mais ça n'est pas viable apparemment. J'ai certaines de mes unités à caser absolument comme mes basilisks ou mes cavaliers. Après, je n'ai pas envie de tomber dans le classique Punipask, blob, conscrit et prêtre que l'on voit partout. Surtout que dans le précédent codex, je jouais une autre armée de la garde et j'ai pris l'habitude de jouer de manière très agressive en faisant avancer mon infanterie , mais comme je ne joue plus que rarement maintenant, je ne sais pas si c'est toujours faisable.   Voici la liste de ce dont je dispose pour l'instant: - Escouade de comandement ,canon laser, maitre artilleur - 2 comissaire - 1 prêtre - 3 escouades d'infanterie avec autocanon ,lance-flammes - 5 scions avec 2 fuseurs - 10 vétérans avec 3 lance-plasma - 5 cavaliers avec 2 fuseurs - 2 chimères - 1 leman russ démolisseur - 1 leman russ aimanté pouvant faire pratiquement toute les options - 2 basilisks - 1 wyvern    Voila, voila, j'epère avoir été clair et que vous pourrez me filer un coup de main.   Merci!   Trexcowboy
  18. Hier soir, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun à 2x1000 points. Elle opposait des Space Marines du Chaos alliés à de l'Adeptus Mechanicus contre des Nécrons alliés à l'Astra Militarum.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos :   QG - Apôtre noir   Troupes - 35 cultistes - 7 SMC avec bombe à fusion     Elite - 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs - Metabrutus - 5 Noise marines avec destructeur sonique   Attaque rapide - 5 Raptors avec 2 fuseurs   Soutien - 5 Havocs avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle       Adeptus Mechanicus     QG - Tech-priest dominus   Troupes - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds  - 3 Kataphron Breachers avec canons torsion   Elite - 5 Fulgurites electro-priests   Soutien - Kastelan robot maniple avec 2 Eclateurs à phosphore lourd jumelé         Nécrons : Décurie   QG - Orikhan - Overlord avec baton solaire   Troupes - 10 Guerriers nécrons - 10 Guerriers nécrons - 5 Immortels   Elite - 5 lychguards   Attaque Rapide - 3 Spectres - 3 Scarabs - 3 Tomb blades   Soutien - Araignée Canoptek       Astra Militarum (liste approximative)   QG  - Company Command Squad avec Colonel "Iron Hand" Straken - Prêtre   Troupes - 25 conscrits - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec autocanon   Elite - 6 Scions - Allié: Assassin Vindicare   Soutien - Leman Russ Exterminator avec canon laser et 2 multifuseurs         Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Nécrons/Astra Militarum Initiative gagnée par les Nécrons/Astra Militarum qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Tech-priest Dominus : Psaume double code (ses cantiques ont toujours l'effet le plus puissant) Trait de Seigneur de l'Overlord Nécron : Guerrier Eternel       Commentaire d'avant-partie :   Partie fun, on partait sans prise de tête avec des listes un peu originales. De mon côté, j'évitais soigneusement ce qu'on trouve dans toutes les armées dures de SMC ces temps-ci, à savoir des enfants du Chaos, Heldrake et autres Ferrocerberus et je partais sur l'idée d'un énorme pack de cultistes menés à la guerre par un apôtre noir les rendant sans peur et haineux. Une grosse horde un peu couillonne et très sensible à la saturation mais qui occupe bien l'espace et focalise l'attention de l'adversaire. Pour les accompagner, les unités qui me faisaient envie : raptors, noise marines, terminators, un obliterator de Nurgle pour la forme, et mes bons vieux havocs autocanons. Un metabrutus, unité molle par excellence à mes yeux, surtout équipée d'un multifuseur alors qu'elle n'arrive presque jamais à portée de fusion. Et une escouade de SMC pour compléter. J'étais heureux d'apprendre que mon partenaire jouait Adeptus Mechanicus car je n'avais jamais avec ou contre cette armée. Sa liste était orientée tirs, et il s’avérera sur le terrain qu'effectivement, tirer, elle savait bien le faire. Se battre au corps à corps, par contre, bof...   Face à nous, un armée Astra Militarum quasi full piéton. La garde impériale au sens noble du terme, comme je l'apprécie, même si entre mon gros pack de cultistes et le gros pack de conscrits plus tous les vétérans, il allait y en avoir des figurines à bouger. Avec eux un leman russ suréquipé en armes en tous genre. Et à la tête de tout ça, le colonel Straken que je ne connaissais mais que j'ai appris à connaître dans la douleur : une vraie brute de corps à corps ! Et comme alliés... une décurie nécron. Ouille. Pas tout à fait l'idée que je me fais d'une liste molle à 1000 points. Surtout avec Orikhan à sa tête. Mais comme on était là pour le fun, ce n'était pas bien grave, on était là pour s'amuser, pas forcément pour gagner. Et ça permettrait non seulement de voir si une décurie c'est vraiment si fort face à des armées non optimisées, mais aussi de voir si une armée Mechanicus tenait la route face à du dur.     Déploiement :     Les Nécrons se déployèrent en face avant, avec au centre la deathstar de l'overlord, Orikhan et les lychguards d'un côté, et de l'autre les spectres, araignées et scarabs canopteks. Sur chaque flanc les guerriers et les immortels. Un peu en retrait les tomb blades. Les gardes impériaux, eux, occupèrent tout l'espace restant de la zone de déploiement, avec leurs armes lourdes en position élevée pour voir presque toute la table. Le vindicare installé au plus haut d'une grande colline rocheuse. Le Leman Russ en position centrale.   Face à eux, les Space Marines du Chaos et l'Adeptus Mechanicus étaient un peu craintifs face à une telle saturation de tirs pouvant venir d'en face. Du coup, ils se placèrent de manière peu agressive, avec notamment le gros pack de cultistes et l'apôtre noir complètement sur un flanc pour avoir à encaisser le moins de tirs possibles (ce qui s’avérera en fait un peu idiot car cela mettait l'unité en question trop loin de là où elle aurait été vraiment utile). Les Kataphrons étaient en position centrale. Les fulgurites près de l'objectif 1 qu'ils prévoyaient de tenir. Les havocs et l'obliterator sur une colline pour une bonne vue sur la table. Les noise marines dans une zone végétale pour tirer sur ce qui passait dans leur angle de vue. Les raptors planqués derrière une escouade de Kataphrons. Les robots Kastelan et le Tech-dominus cachés derrière une colline. Et enfin le metabrutus et l'escouade de Space Marines du Chaos espéraient pouvoir tenir à eux seuls l'objectif 3 sur le bord de la zone de déploiement. Le metabrutus espérait en fait pouvoir charger les spectres mais il oubliait un peu vite les scarabs qui les accompagnaient.   Après un vol d'initiative raté, nous avons commencé.     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Ascendance, Assassinat     Après avoir produit un nouveau socle de scarabs, l'armée nécron avança franchement sur le flanc droit et vers l'objectif 3 tout en s'éloignant un peu du flanc gauche et de la menace du pack de cultistes.   L'Astra Militarum focalisa quasiment tous ses tirs sur le Metabrutus, sans réel succès. 2 Canons lasers ratèrent leur cible, le 3e toucha mais le couvert de la nuit protégea le marcheur chaotique. Seul le Leman Russ réussit à l'endommager et à le sonner, mais la Folie Furieuse du Metebrutus lui fit ignorer ensuite cet effet. Les guerriers nécrons tuèrent 2 fulgurites (qui avaient oublié qu'ils étaient insensibles à la douleur). Le Vindicare visa soigneusement l'aspirant champion Havoc et le tua ainsi qu'un havoc, pour l'objectif Assassinat. Les autres havocs ne fuirent pas.   Les Nécrons/Astra Militarum tenaient 3 objectifs et marquèrent donc les 2PV de Ascendance.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Soif de Gloire     Le pack de cultistes et les raptors avancèrent droit vers l'ennemi aussi vite qu'ils le pouvaient. Les raptors réussirent à atteindre une cachette derrière une colline.   Les Noise Marines et une escouade de Kataphrons gravguns éliminèrent d'un coup les Immortels nécrons au tir, pour le premier sang. Les robots Kastelan, l'autre escouade de Kataphrons gravguns et les Havocs tuèrent 4 lychguards. Le reste de la deathstar nécron ne fuit pas. Le canon à plasma de l'obliterator dévia et tua un pauvre garde impérial.   Les fulgurites prirent l'objectif 1 : objectif tactique atteint.     Conscients du danger que les scarabs représentaient pour le Metabrutus, l'escouade de SMC se mit en position de charge contre eux. Ils lancèrent d'abord une grenade qui leur fit perdre 2 PV. Le Metabrutus était trop loin pour charger les spectres, il visa donc lui aussi les scarabs mais son tir de multifuseur fut ignoré par le protocole de réanimation des scarabs. Il rata ensuite sa charge contre eux. Les SMC réussirent par contre mais ne blessèrent qu'un scarab sans rien subir en retour.       Résultat à la fin du tour 1 :   Nécrons/Astra Militarum : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire     Les scions arrivèrent mais, dans leur chute, ils dévièrent en plein milieu d'une zone de végétation puis ils ratèrent leurs tirs contre les Kataphrons.   Les guerriers nécrons ne firent aucun 6 permettant de passer le blindage du Metabrutus. Un canon laser toucha mais son tir fut ignoré par le couvert, un autre fit perdre un point de coque au Metabrutus. Une fois de plus, il fallut les tirs du Leman Russ pour achever enfin le marcheur chaotique.  Un canon laser blessa l'obliterator. L'autocanon et les guerriers nécrons les plus proches tuèrent un Kataphron gravgun. Le vindicare visa l'apôtre noir mais ne lui fit perdre qu'un PV.     Pour venir en aide aux scarabs, l'araignée canoptek et le pack de conscrits menés par Straken se mirent en position de charge. Les conscripts chargèrent en premier et bloquèrent finalement le passage à l'araignée. Straken, chantant pour relancer les blessures, défia l'aspirant champion SMC (objectif Soif de Gloire) et le massacra ainsi que 3 autres marines avec ses frappes PA2 (règle Concassage). Le reste des conscripts et les scarabs éliminèrent les 3 marines restants. Les SMC ne purent qu'achever un socle de scarabs avant de mourir.   Quant aux spectres, ils chargèrent les Kataphrons Breachers, en détruisirent deux et le dernier sortit de la table. Au passage, les spectres tenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies.  
  19. Hier soir, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi nous sommes mis sur la figure pour tester des listes dures à 1000 points. C'était mon 3e test de ma Battle Company Dark Angels et j'étais cette fois allié à des Blood Angels face à des Tau et l'Astra Militarum.     Voici les listes en présence :   Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts     Blood Angels : (liste approximative)   QG - Prêtre Sanguinien avec pistolet bolter et arme relique Vaillance Tranchante   Troupes - 5 scouts snipers/capes  - 5 scouts snipers/capes    Elite - 9 Vétérans avec 2 lance-flammes lourd et 7 combi-plasma dans un drop pod - Command Squad avec 2 plasma, Sanguinary Novitiate et champion de compagnie dans un drop pod - 5 vétérans avec 2 lance-flammes lourd et 3 combi-lance-flammes dans un drop pod         Astra Militarum :   QG - Pask avec 2 Leman Russ Punisher avec bolters lourd   Troupes - 10 Vétérans avec 3 lance-flammes dans une chimère - 10 Vétérans avec 3 fuseurs dans une chimère   Soutien - 2 Wyverns - 1 Wyvern - Leman Russ Eradicator avec lance-flammes lourd     Tau (Enclave Farsight) : (liste approximative)   QG - Commandeur avec fuseur et plasma (et sans doute plein d'autres options)   Troupes - 3 Crisis lance-missiles - 2 Crisis fuseurs   Soutien - Riptide grosse galette, interception et je ne sais quelles options - Riptide grosse galette, interception et je ne sais quelles options - Skyray     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les DA/BA Initiative gagnée par les Tau/AM qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Compagnie : Pilonnage de 2 unités Trait de Seigneur de Pask : Ennemi Juré Dark Angels       Commentaire d'avant-partie :   Je ne connaissais pas la liste de mon partenaire avant de commencer la partie et quand je l'ai vu, je me suis dit qu'on était dans... l'ennui. Car nos listes étaient tout sauf adaptées pour gérer celles de nos adversaires. En effet, nous disposions en tout et pour tout d'un unique fuseur, d'un canon laser et quelques plasma pour détruire 8 tanks ennemis et pour espérer gérer 2 Riptides. Et pendant ce temps là, les unités de nos adversaires, saturant au tir lourd, étaient quasiment toutes en mesure de détruire une unité par tour, que ce soit nos véhicules ou notre infanterie. Sans parler du fait que nous étions en déploiement Marteau et Enclume et qu'il faisait nuit mais que les Tau n'étaient pas affectés et que ça ne changeait rien pour l'Astra Militarum dont les tirs longue portée ignoraient les couverts.   Pour autant, je ne m'avouais pas vaincu d'avance car j'avais pu constater dans mes tests précédents qu'une Battle Company n'est certes pas foncièrement dangereuse mais que son nombre est tel que même les adversaires ravageurs ne peuvent pas tout détruire, d'autant que mon partenaire amenait lui aussi un peu de nombre en plus. Qui plus est, avec 6 drop pods, nous avions de quoi occuper l'attention de nos adversaires dans son propre camp, le temps que les razorbacks et les marines tactiques se placent aux endroits clés. Les scouts snipers avaient une petite chance de faire mal aux Riptides. Par contre, entre mon trait de seigneur qui ne servirait à rien (avec que des véhicules et des créatures monstrueuses déployées en début de partie, donc rien à pilonner) et plein de lance-flammes sans troupes à pied sur qui tirer, c'était autant de chances perdues de gérer nos adversaires.   Bref, la stratégie était la suivante : noyer l'ennemi sous le nombre, espérer pouvoir arriver au corps à corps pour détruire les tanks à la grenade, et occuper tous les objectifs pour scorer au Maelstrom. Et puis croiser les doigts.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150808095132452398.jpg.html][/url]   Les tanks impériaux se placèrent à côté et derrière une grosse colline rocheuse, dans un coin de table, les Leman Russ à l'avant, les Wyverns derrière, et les Chimères en protection de flanc et arrière. Les Riptides se posèrent sur des collines pour avoir une vue sur toute la table. Le Skyray était au milieu. Les Crisis arriveraient en FeP.   Les Razorbacks remplis de Dark Angels furent disposés sur la largeur de la table, restant soigneusement à plus de 30 pouces des Leman Russ pour ne pas leur permettre de les détruire dès le premier tour. Le rhino des devastators était derrière avec le maître de compagnie. Les scouts s'infiltrèrent ensuite sur 2 objectifs et non loin d'un 3e, tout en restant cachés. Tout le reste arriverait avec les drop pods.   Le vol d'initiative échoua et les Tau/Astra Militarum commencèrent.       Tour 1 des Tau/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies   Il y eut peu de mouvement, à peine les Leman Russ avancèrent-ils dont notamment l'Eradicator pour avoir une vue sur les scouts snipers du centre de la table.   Les 2 Riptides surchargèrent leur noyau mais l'une surchauffa et perdit un PV. L'autre produisit une grosse galette sur le rhino des dévastators mais elle dévia hors de la table. Pask donna l'ordre de tirer puis de lancer les fumigènes. Les deux Punishers tirèrent alors au bolter lourd sur le razorback le plus proche et grâce aux perforants de Pask ils purent le réduire à l'état d'épave. Premier sang ! Les passagers furent obligés de débarquer et se retrouvèrent pilonnés par des wyverns qui ne tuèrent que l'un d'entre eux.   L'Eradicator massacra 4 scouts snipers, puis une wyvern détruisit le dernier.  Le Skyray visa le razorback face à lui, le secoua et lui fit perdre 2 points de coque.   [url=http://www.casimages.com/i/150808095132666668.jpg.html][/url]     Tour 1 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Sang & Tripes   [url=http://www.casimages.com/i/15080809513354001.jpg.html][/url]   Les 4 premiers drop pods arrivèrent en plein dans le camp des Tau/Astra Militarum. Le premier d'entre eux, notamment, put atterrir entre une Ruptide et les tanks de l'Imperium, permettant à la grosse escouade plasma du prêtre sanguinien de se placer derrière les tanks et trop près d'eux et de la Riptide pour permettre de lancer une grosse galette d'interception sans risque de toucher un allié. L'escouade fuseur se plaça à portée de fusion d'un Punisher. L'escouade de commandement Blood Angels dévia et atterrit devant le Skyray au lieu de derrière, et l'escouade d'Assaut Lance-flammes avec le Chapelain dut prendre sa place derrière le Skyray. Le drop pod s'était au passage posé quasiment sur l'objectif 3 (objectif tactique atteint) et l'escouade d'assaut était à moins de 12 pouces du bord de table : Derrière les Lignes Ennemies.   Une Riptide voulut intercepter l'escouade du prêtre sanguinien mais surchauffa. L'autre fit par contre un carton sur eux mais au final seuls 4 vétérans Blood Angels furent tués car les autres s'étaient jetés à terre dans leur décor. La galette avait cependant un peu dévié et immobilisa aussi au passage la wyvern la plus proche.   Le fuseur ne réussit pas à faire mieux qu'à secouer le punisher. Un plasma de l'escouade de commandement surchauffa et tua son porteur. Elle réussit quand même à faire perdre 2 Points de Coque au Skyray. La grenade et les tirs de bolter de l'escouade du chapelain Dark Angels ne réussirent par contre pas à l'achever. Les vétérans plasma jetés à terre tentèrent leur chance au jugé sur Pask sans succès car ce dernier réussit sa sauvegarde de couvert. Et là aussi un porteur de plasma fut tué en surchauffe. Les pods ne firent rien dans le dos des tanks et les devastators ratèrent leurs tirs. Les snipers n'avaient pas de Riptide à portée de tir.   Gros tour raté pour les Dark Angels/Blood Angels qui ne détruisirent aucun tank et perdirent 6 de leurs membres dans leur propre tour. Seule consolation, ils tenaient déjà la totalité des objectifs de la table car pendant ce temps là, tous les razorbacks avaient foncé puis mis les gaz pour se rapprocher au maximum de l'ennemi et des objectifs du centre de la table.   [url=http://www.casimages.com/i/150808100917893932.jpg.html][/url]   Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Tau / Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4       Tour 2 des Tau/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies   Les 2 escouades de Crisis et le Commandeur arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/150808101231838157.jpg.html][/url]   Les fuseurs se placèrent juste devant le rhino des devastators et le réduisirent à l'état d'épave. Les Devastators en sortirent cependant sans être pilonnés et se placèrent en position de riposter. Les Crisis se déplacèrent ensuite sur la colline où se trouvaient les devastators avec leurs suspenseurs pour éviter d'être chargés par les marines et scouts les plus proches. Au passage, ils prenaient le point de Derrière les lignes ennemies.   [url=http://www.casimages.com/i/15080810123274362.jpg.html][/url]   Le Commandeur et les Crisis lance-missiles atterrirent au centre de la table, entre les razorbacks et les tanks de l'Astra Militarum. Comme entre temps, les devastators avaient été forcés de débarquer, les lance-missiles les visèrent mais ne réussirent à tuer que l'un d'entre eux.   A côté de là, Pask avait donné l'ordre permettant à son unité de faire un tir divisé. Le punisher secoué tira au jugé sur les Dark Angels avc le fuseur mais sa seule blessure fut sauvegardée. Pask détruisit par contre sans problème un razorback et obligea ses passagers à en sortir et à aller en partie se cacher dans la végétation la plus proche. Le Commandeur Tau fit un tir divisé sur cette escouade débarquée mais ne fit qu'une blessure et le marine tactique réussit la sauvegarde de couvert offerte par la végétation.    L'Eradicator tua 4 scouts snipers mais le dernier tint bon. Le Skyray tua les 2 porteurs de lance-flammes Dark Angels dans son dos. Puis les Wyvern et la chimère et ses passagers porteurs de lance-flammes s'acharnèrent sur l'escouade Dark Angels avec le fuseur mais ces derniers réussirent un florilège de 10 sauvegardes consécutives avant de perdre finalement le fuseur et un autre marine seulement. Médaille d'honneur pour cette escouade de Dark Angels qui avait accaparé près d'un tiers de la puissance de feu de l'Astra Militarum à elle seule grâce à la menace que faisait peser l'unique fuseur des space marines. L'autre chimère et ses vétérans porteurs de fuseurs ne firent rien à l'escouade d'assaut du chapelain.   Les Riptides surchargèrent leurs fuseurs, tirèrent puis chargèrent les vétérans Blood Angels et l'escouade de Commandement. Je n'ai pas trop le détail de ce qu'il s'est passé là, mais toujours est-il qu'en fin de tour, les Blood Angels tenaient bon, avec le champion de compagnie et un vétéran d'un côté et le prêtre sanguinien et 3 vétérans de l'autre côté.   [url=http://www.casimages.com/i/150808103117477166.jpg.html][/url]       Tour 2 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 1, 4 et 5, Sang & Tripes, Soif de gloire, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/150808103322352230.jpg.html][/url]   Les 2 derniers drop pods arrivèrent et leurs passagers ainsi que tous les Dark Angels des razorbacks débarquèrent pour encercler l'escouade de Crisis et du Commandeur Tau. Sous le déluge de flammes, de bolts et de bolts lourds, les 4 exo-armures Tau furent rasés. Objectif Assassinat réussi.   Les Dark Angels tactiques (qui tenaient l'objectif 1 : objectif tactique atteint) et le dernier scout sniper dans leur zone de déploiement tirèrent sans succès sur les Crisis Fuseurs. Les devastators hésitèrent alors à leur tirer dessus au canon laser, missile antichar et grenade antichar. Ils avaient de bonnes chances de leur faire des morts instantanées. Mais les charger, avec le Maître de Compagnie avec eux, était quand même plus sûr en cas de loupé car cela les empêcherait de s'enfuir. Sauf que c'était une erreur de règles à ce stade de la partie car j'avais zappé que les devastators étaient sortis juste avant de leur rhino détruit donc ne pouvaient pas charger. A priori, cela n'aura pas d'impact sur le reste de la partie car si une Crisis fuseur avait survécu au tir, elle n'aurait pu tuer qu'un ou deux devastators dans la phase de tir suivante avant de mourir dans une deuxième salve de tirs ou une charge des Dark Angels sans rien avoir d'autre à portée. Et les devastators n'auront quasiment rien fait du reste de la partie de toute manière. Toujours est-il que les devastators chargèrent, ne perdirent personne en tir en alerte et tuèrent une unique Crisis, la dernière tenant bon.   Un razorback tira avec succès sur la wyvern déjà immobilisée et l'immobilisa encore, la détruisant au passage. Cela laissa sur place les 3 Dark Angels d'assaut juste à côté d'elle qui avaient raté leur tir de grenade sur elle mais espérait la charger ensuite. Un drop pod endommagea une chimère, lui faisant perdre un point de coque.   L'escouade du chapelain chargea ensuite le Skyray et le détruisit à coups de Crozius Arcanum. Chaque Riptide ne réussit à tuer qu'un seul vétéran Blood Angels chacun mais les autres les bloquaient toujours au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/150808104647196756.jpg.html][/url]   Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 8   Tau / Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 6     A suivre plus bas...
  20. Bonjour à tous! Après plusieurs jours de réflexion, j'ai créé ma liste de tournoi que j'aimerai être dure/semi-dure de l’Astra militarum. Voici la liste : QG:  Escouade de commandement de compagnie, Equipe d'arme lourde : canon laser  (seigneur de guerre) 80 Tank commander : Leman russ punisher, knight commander pask  Leman russ executioner 365 Primaris psyker : niveau de maitrise 2 75 Primaris psyker : niveau de maitrise 2 75 Ministorum priest 25 Commissaire 25 Troupes  Peloton d'infantrie Attentiste :  Platoon command squad : equipe d'arme lourde avec canon laser 50 Escouade A1 : equipe d'arme lourde avec canon laser 70 Escouade A2 : equipe d'arme lourde avec canon laser 70 Peloton d'infanterie Baston :  Platoon command squad : lance flammes lourd, 2 lance flammes 50 Escouade B1 : lance flammes 55 Escouade B2 : lance flammes 55 Chimère 1 : multi-laser de tourelle et lance flammes lourd de coque 65 Veterans  10 vétérans: lance flammes lourd, 2 fuseurs 120 Conscrits : 40 conscrits 120 Soutien  Batterie de wyverns : 2 wyverns 130 Escadron de leman russ : leman russ eradicator 120 Attaque rapide  2 santinelles blindées : canon à plasma 100 Escadron de valkyries : 1 valkyrie : lance missiles multiples  135 Défenses  Ligne aegis+quadgun 50 Total 1835   Ma liste est articulée autour de deux gros pelotons d'infanterie: le premier derrière la ligne de défense aegis en fond de table avec Pask et son copain et le second avec la masse de lance-flammes pour aller chercher les objos et les tenir accompagnés de la chimère et du Leman Russ solo. Mes vétérans seront déployés via ma valkyrie là ou le besoin s'en fera sentir. J’ai mis une grosse escouade de conscrits afin de sécuriser le milieu de ma ligne de bataille. Avec un prêtre il feront le café^^ Cependant il me reste 15pts et je ne sais pas quoi en faire^^ Peut être une amélioration de véhicule mais laquelle? :P J'ai pensé à une lame de buldozer+missiles traqueur sur la chimère ou un filet de camouflage. En attendant vos retours, DoUmiii
  21. Vendredi soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne m'a permis de tester le nouveau codex Dark Angels contre sa liste Astra Militarum à 1500 points.   J'avais envie de tester un maximum d'unités, essentiellement de la Ravenwing pour savoir si elle était effectivement devenue super compétitive avec notamment sa relance de série pour sa sauvegarde de zig-zag.   Voici les listes en présence :   Dark Angels :     Détachement inter-armées standard :   QG - Archiviste niveau 2 à moto avec suaire des héros (Sorts : Graine de la Peur, Juste Répugnance, Parasite Cérébral)   Troupes - 8 scouts snipers/capes - 5 scouts bolters avec un bolter lourd   Attaque rapide - Darkshroud - 2 Land Speeders Typhoon avec multi-fuseurs - Land speeder Typhoon avec bolter lourd   Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sammael sur Sableclaw   Attaque Rapide - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 6 motards de la Ravenwing avec un lance-flamme - Chasseur Nephilim canon laser jumelé - Moto d'assaut multifuseur - Moto d'assaut multifuseur       Astra Militarum :   QG - Escouade de commandement de compagnie avec Mortier, maître de l'artillerie et astropathe (Sorts : Domination, Plainte Psy)   Troupes - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 fuseurs, gantelet énergétique et fusils à pompe - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 lance-flammes, gantelet énergétique et fusils à pompe   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   Attaque rapide - Valkyrie avec lance roquettes multiples - Valkyrie avec lance roquettes multiples - 10 cavaliers   Soutien - Medusa - Manticore   Fotification - Ligne de défense Aegis avec Autocanon quaditube     Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels Initiative gagnée par l'Astra Militarum qui commence Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : la Traque Trait de Seigneur du commandant Astra Militarum : Ennemi Juré       Commentaire d'avant-partie :   Même si je connais très mal la Garde Impériale (pardon, l'Astra Militarum), j'estimais d'emblée ma liste nettement plus forte que celle de mon adversaire, même si elle pouvait être encore bien plus optimisée. L'absence de Wyverns et autre Leman Russ avec Pask classiques des parties niveau ETC et autant de troupes à pied sans capacité d'ignorer les sauvegardes de couvert de mes motards et land speeders me paraissaient très faciles à gérer. Les 2 Valkyries ne me faisaient pas trop peur non plus même si elles se sont révélées plus fortes au tir que je l'envisageais. Seuls le Medusa (avec sa grosse galette F10 PA2 portée 36") et le Manticore (avec ses grosses galettes aussi) m'inquiétaient un peu mais je comptais encore m'en sortir avec mon couvert. Ce n'est qu'après coup aussi que j'ai découvert les capacités du maître de l'artillerie de l'escouade de commandement avec lui aussi une grosse galette très forte et portée illimitée et surtout le commandant qui pouvait lui permettre avec un ordre d'ignorer les couverts. Ça, ça pouvait faire très mal. Ma stratégie était simple. Comme le détachement Ravenwing Strike Force me forçait à mettre tout le monde en réserve (à cause de la présence du Nephilim qui ne pouvait pas se déployer tour 1), je comptais déployer juste les land speeders et les scouts et attendre patiemment le tour 2 pour que la Ravenwing arrive d'un bloc automatiquement. A priori, en me planquant bien, je ne devais pas être table rasé avant que mes motards arrivent. Et là, attaque de flanc et nettoyage en règle de l'ennemi !     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550774781.jpg.html][/url]   Les Dark Angels choisirent le coin de table avec le plus gros décor bloquant pour planquer les speeders derrière, même si quasiment tous les objectifs étaient de l'autre côté de la table.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550643861.jpg.html][/url]   Les Gardes Impériaux se déployèrent tous derrière une longue ligne aegis dans une position très défensive. L'escouade de commandement était totalement cachée derrière une colline. Le Medusa était complètement à gauche.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550350160.jpg.html][/url]   Le Manticore et les Cavaliers (ici montés sur des motos) étaient sur le flanc droit, prêts à contourner l'ennemi.   Les vétérans étaient à bord des Valkyries, en attente d'arriver des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550205873.jpg.html][/url]   Les Land Speeders de la Ravenwing se placèrent de manière un peu regroupée derrière une grosse colline de manière à n'être visibles ni de la manticore ni du Medusa même si ces derniers se déplaçaient.   Puis les scouts se placèrent dans des couverts sur la table, ceux à bolter à côté de l'objectif 1 et les snipers à côté de l'objectif 5.   Les Dark Angels tentèrent de voler l'initiative, sans succès.       Tour 1 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 6, Chasse au gros   Les mouvements de la Garde Impériale furent très réduits. Deux soldats grimpèrent sur la colline dans leur zone de déploiement pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). L'objectif 6 était tenu sans avoir à passer au-delà de la ligne Aegis (objectif tactique atteint !).   [url=http://www.casimages.com/i/150704072353535487.jpg.html][/url] Seuls les cavaliers avancèrent pour de bon pour contourner le flanc droit.   Le Commandant lança un ordre sur l'escouade QG pour qu'elle ignore les couverts et le maître d'artillerie en profita pour viser le regroupement de land speeders. Le gabarit dévia cependant trop loin pour toucher le moindre d'entre eux. Trois ordres de tirer davantage au fusil lasers furent ensuite lancés mais un seul d'entre eux passa et cela permit à une escouade de gardes de tuer un scout bolter. La manticore tira sur les land speeders mais n'en toucha qu'un seul après déviation et celui-ci put zig-zaguer et réussit sa sauvegarde relançable. Puis les tirs de lasers, d'autocanon et du Medusa tuèrent 3 scouts snipers, les autres réussissant leurs sauvegardes de couvert amélioré grâce à leurs capes et à la nuit. Enfin un tir de mortier tomba pile sur le scout bolter lourd qui fut tué net.   [url=http://www.casimages.com/i/150704071843792448.jpg.html][/url]     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance et Démolition   L'objectif 4 était en plein coeur du camp ennemi, inatteignable pour le moment. Par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était assez facile : les scouts en tenaient déjà deux.   [url=http://www.casimages.com/i/150704072808926745.jpg.html][/url]   Le land speeder bolter lourd mit les gaz pour prendre l'objectif 3 et garantir ainsi les 2 PV d'Ascendance : objectif atteint ! Pendant ce temps-là, les deux autres land speeders typhoon sortirent le nez de leur cachette pour viser le Medusa : 4 missiles anti-chars plus tard, le tank de l'Astra Militarum avait perdu 2 points de coque et était sonné.   Les scouts tirèrent alors. Ceux aux bolters ne réussirent pas à blesser de gardes, protégés derrière la ligne Aegis. Les snipers tentèrent par contre leur chance contre l'autocanon quadritube et réussirent de justesse à le détruire, ce qui offrait de bien meilleures chances au chasseur Néphilim d'arriver au tour suivant sans subir de tirs d'interception. Objectif [b]Démolition[/b] atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150705090638533488.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Astra Militarum : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3       Tour 2 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros, Ascendance   [url=http://www.casimages.com/i/150705090951783501.jpg.html][/URL]   Les 2 Valkyries arrivèrent des réserves.  L'une se présenta juste face au groupe de 3 land speeders et déposa ses vétérans fuseurs un peu trop loin pour être à portée de fusion, l'un d'entre eux mourant dans le terrain dangereux de la déviation. L'autre Valkyrie se posta devant le land speeder bolter lourd parti en solitaire. Ses vétérans dévièrent aussi, un peu trop loin des scouts snipers qu'ils visaient, et deux d'entre eux moururent dans la déviation, dont l'un des porteurs de lance-flamme.   Le commandant lança de nouveau l'ordre d'ignorer les couverts et le maître d'artillerie visa encore les land speeders multifuseurs mais son gros gabarit dévia trop loin une fois de plus. Le commandant ordonna alors à une escouade canon laser d'ignorer elle aussi les couverts mais le servant du canon rata le land speeder bolter lourd. La manticore réussit son tir contre les speeders multifuseurs mais ces derniers zig-zaguèrent avec succès. Il en fut de même pour les tirs des vétérans fuseurs. Les autres vétérans, trop éloignés pour utiliser leurs lance-flammes, tirèrent au fusil à pompe sur les scouts snipers, sans succès. Ce fut une escouade de gardes qui tua finalement un unique scout sniper au fusil laser, grâce à un ordre de l'officier le plus proche. Les tirs pourtant nombreux des deux valkyries ne donnèrent rien du tout, les land speeders zig-zaguant sans peine.   Le Medusa, tirant au jugé, endommagea enfin le land speeder bolter lourd. Puis un canon laser passa la sauvegarde de zig-zag de ce dernier et le fit exploser. Premier sang ! et objectif Chasse au gros atteint !   Pour finir, la cavalerie chargea les scouts bolters et les tua tous les trois, perdant quand même un cheval/moto en terrain dangereux et un autre dans le combat.   Avec tout ça, l'Astra Militarum tenait 4 objectifs : objectif Ascendance largement atteint  et 2 PV gagnés !   [url=http://www.casimages.com/i/150705092159637367.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
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