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  1. Fichtre ça fait plusieurs moi que j'ai une chaîne Youtube dont je poste régulièrement les rapports de bataille en section Idoine, mais je n'ai jamais pensé à mettre un topic de présentation ici. ? Alors donc corrigeons cette erreur. J'ai crée la chaîne Youtube Les Rêveries de Thalantir, qui double le blog du même nom et ou je poste essentiellement les rapports de bataille des nombreux jeux que je pratique. Je suis un joueur plutôt du garage et je joue principalement dans mon groupe d'amis donc tout ceci est sans aucune prétention autre que le divertissement. Vous trouverez dans la chaîne de l'Historique (avec les formidables jeux de Warlord Games : Hail Caesar, Pike & Shotte, Black Powder et Bolt Action) de l'Heroic Fantasy en bataille rangée avec Kings of War et de l'escarmouche dans différents univers : Bushido, Vanguard, Carnevale. Donc voilà, si vous êtes curieux de ces jeux et que vous ne craignez pas l'accent alsacien, faites y un tour :
  2. Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles. Je mets donc les précisions de règle en contenu masqué. Vague Sauvage Zuba avec Cornes du pouvoir Kano 1 Equipe d'arquebusiers bakemonos 2 archers bakemonos Tengus Kotenbo Jirobo Tarobo Garde du Zéphyr Ryuhobo Evénement Sagesse des montagnes Equipement Gorinto Le scénario tiré est Keii : Six objectifs (les idoles ici) sont placés en cercle sur la table. Chaque bande reçoit une réserve de 5 marqueurs de prière. Prier coûte une action et dépense un marqueur. Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario), les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ; enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario). A la fin des tours 2,4 et 6, l'équipe qui a marqué le plus de points de scénario reçoit un point de Victoire. les points de scénarios sont remis à zéro et les marqueurs prières récupérés au début des tours 3 et 5. A la fin du tour 6, la bande ayant le plus de points de victoire remporte la partie. Tarobo, l'éclaireur Tengu décide d'utiliser son trait flanqueur et reste en dehors de la table. Il arrivera au tour 2 par le bord de table nord. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement. L'arquebuse bakemono au sud inquiétant les tengus, ces derniers se déplacent rapidement vers le nord et l'idole neutre de cette zone. Ryuhobo de son côté fait une focalisation Ki pour augmenter sa réserve Dès l'entame du tour 2, Zuba qui s'est placé près du centre de table à la manche précédente, décide d'utiliser sa rage oni qui lui permet de gagner 2 pts de Ki en échange d'être berzerk ainsi que son pouvoir Ki vision du futur pour lancer un dé d'initiative en plus. La Vague Sauvage prend donc l'initiative et le monstrueux oni charge directement Kotenbo. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée et Kotenbo déclenche en plus parade parapluie (qui lui donne Parade(1)). Zuba met tout en attaque et Kotenbo tout en défense. Avec son trait brutal(1) Zuba parvient à creuser un écart de 3 (le jet de Kotenbo en défense était insuffisant). Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo. Kotenbo s'effondre mort. Gros gros coup dur pour les tengus. Après une telle douche froide, les autres Tengus décident de laisser l'Oni faire ce qu'il veut. Jirobo pourrait le charger par derrière ce qui occasionnerait normalement un malus de surprise à Zuba. Mais Outre qu'il a 12PV ce qui est énorme, Zuba a Sixième Sens et ne peut donc être surpris, de plus il a encore du Ki et une relance à laquelle il a le droit une fois par partie. Trop dur. On poursuit donc le plan initial et Jirobo prie sur l'objectif neutre. En cours de route il subit 3 blessures d'une flèche précise tirée par un bakemono ricanant. Le garde du zéphyr s'élance de la ruine et charge Kano. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée. Surmontant sa peur le garde parvient à encaisser l'attaque de l'Onisho (2 blessures seulement) et son unique dé d'attaque fait 5 transperçant le 1 de défense de son ennemi. Les 1 comptant pour 0, c'est un succès inespéré à 5 pour le tengu... Malheureusement suivi d'un double as sur le tableau des dégâts qui n'occasionne donc que deux blessures dont une est absorbée par le trait tough de l'onisho. Un lancier bakemono, convoqué le tour d'avant, frappe en traître le garde épuisé et le tue. Tarobo l'éclaireur qui venait d'arriver fonce vers l'idole adverse. L'arquebuse tente de le tuer en augmentant sa caractéristique tir avec du Ki mais le tir échoue et Tarobo peut donc prier pour 3 précieux points de scénario! Pendant ce temps Ryuhobo (alias "Maître Hibou") se déplace rapidement vers l'objectif neutre sud. Il sait qu'un autre archer bakemono rôde non loin. Kano n'a plus de Ki, mais la présence de Tarobo sur l'objectif Nord de la Vague Sauvage oblige à réagir. Il engage une mêlée qui s'avère être un sévère échec ou il prend deux blessures Dans la foulée, Jirobo qui dispose encore d'une activation vient au secours de son camarade. Malgré le fait qu'il se trouve de l'autre côté de la statue normalement infranchissable, le bushi tengu passe par dessus avec vol, réussit facilement le test de peur et tombe sur Kano. Avec 5 points de scénario contre 0, les Tengus, grâce à leur mobilité, remportent le point de victoire du tour 2. Tour 3. Au Sud les bakemonos avancent vers l'idole des Tengus. l'archer fait une action tir contre Ryuhobo et se déplace pour s'épargner le couvert de la statue mais le tir échoue. Un second bakemono apparait. Tarobo prie. L'arquebuse recharge. Ne souhaitant pas connaître la douloureuse expérience du tir d'arquebuse, Jirobo la charge et la détruit. Ignorant le tintamare derrière lui, l'archer bakemono qui se trouvait au centre court vers la statue. Le reste du tour ne voit guère de grandes actions. L'archer prie et Zuba fait de même sur l'autre idole. Ryuhobo vole vers l'idole sud de la Vague Sauvage. Au tour 4 le renfort d'un deuxième (et bientôt d'un 3ème) Bakemono permet d'apposer un maximum de jetons de prière. Jirobo a entre temps été attaqué par le lancier bakemono, histoire de lui faire consommer une activation pour qu'il ne puisse pas prier le temps qu'il massacre son ennemi. Ryuhobo a prié sur l'idole sud de la Vague sauvage Dès lors, étant 3 contre 5 à ce stade, les tengus n'ont plus la possibilité de gagner le point de victoire du tour 4... En conséquence, Ryuhobo lâche l'affaire aussi et se déplace pour soigner entièrement Jirobo de ses blessures précédentes et distribuer des points de Ki a ses camarades En revanche il devient urgent de liquider ces Bakemonos qui se reproduisent dangereusement. Tarobo part donc à la chasse. Il tire une flèche dans le dos d'un de ceux qui prient sur l'idole mais ne lui cause pas assez de blessures pour le tuer. Il lui reste une activation mais trop loin de sa cible, il se replace à mi chemin près de l'idole neutre sud. Les Tengus concèdent donc le point de victoire du tour 4. On repasse donc à 1-1 Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 PS du côté Ouest. Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario. C'est donc sur une égalité 1 à 1 que se termine cette partie.
  3. Je continue d'alimenter un peu la partie Bushido, cela peut aider à faire découvrir cet excellent jeu d'escarmouche. Nouvelle partie de Bushido contre l'ami Snikkit. Nous décidions tous les deux de changer de liste et de sortir un peu autre chose que les classiques. Je ne me souviens plus du nom du scénario mais la table comptait 1 zone de contrôle centrale neutre et 2 idoles alignées avec chacun des joueurs en bordure de leur zones de déploiement respectives. Chaque camp disposait de 5 jetons prières qui ne sont pas remis à zéro durant la partie (donc le pool est pour toute la durée de la partie). Prier rapporte 1 point sur l'idole de son camp et 3 sur l'idole adverse. Les points de victoire sont comptabilisés à la fin des tours 4, 5 et 6. Snikkit optait pour le culte de Yurei avec la liste suivante : Yama Uba fermier Kairai le Gaki Harionago Pennangalang Pour ma part après moultes hésitations je choisissais une liste de la Vague Sauvage : Waka the Rampager, Oni avec les cornes du pouvoirs Totem 2 archers bakemonos 1 équipe d'arquebusiers bakemono 1 frappeur bakemono 2 chiens kaiheis la bande de Waka la bande de Yurei jaillit de la forêt Nous avancions prudemment tous les deux. je déployais ma bande plutôt vers le centre de table et la gauche, prenant soin de me ménager des espaces de tir assez larges avec notamment l'arquebuse sur la colline, je faisais également venir un nouveau frappeur bakemono à gauche en utilisant le pouvoir Ki commun de la carte "horde Bakemono". Snikkit, lui, s'avanca à couvert ne m'offrant aucune cible facile. Un groupe composé d'Harionago, du zombi et du Pennanglang (Penny) sur la droite et un second avec le Gaki et Yama Uba sur la gauche, contournant la statue de Bouddha. Nos problématiques étaient différentes. Pour lui il s'agissait d'éviter autant que possible mes nombreux tirs et de gérer ma populace de gremlins grossissante. Pour ma part la gestion de la peur me causait un soucis majeur puisque mes bakemonos allaient rater la majorité de leurs tests et ils ne sont déjà pas des foudres de guerre à la base (2 en mêlée, 2 en tir...). Le but serait donc de tirer autant que faire se peut car au moins il n'y avait pas de jet de peur à faire ^^. Les chiens Kaihei s'avancent dans le bois à gauche tandis que Waka l'Oni marche tranquillement vers la zone centrale, une horde de bakemonos piaillants sur ses talons. Harionago et Penny laissèrent le zombi appâter les tireurs et contournèrent par les bois sur la droite. Yama Uba surgit de derrière la statue tandis que Gaki fut placé en embuscade derrière le monticule, toujours à couvert (et donc grâce à son camouflage (4) à l'abrit de toute attaque venant d'au delà de cette distance. Je me refusais clairement à tirer sur le zombi avec mon arquebuse car ce dernier disposait du trait Rise(4) qui le ranimerait avec tous ses PV sur 4+, sachant qu'ensuite mes bakemonos devraient passer deux activations à recharger leur pétoire. Par contre, la présence à moyenne portée de Penny était trop tentante, même à couvert. D'autant que l'arquebuse n'a pas besoin d'un gros succès pour faire mal (elle a un bonus de +4 aux dégâts, réduit l'armure de 3 et la résistance de 3). Je décidais de claquer 3 pts de ki de ma réserve bakemono pour augmenter la caractéristique de tir de mon équipe de mousquetaires et j'obtins pile un niveau de succès 1... et un douze en dégâts ce qui enlevait 4pv à Penny. Bien joué les avortons ! C'était un mauvais coup pour Yurei. Snikkit fit déclencher le brouillard du Gaki et s'avança. Pour ma part je souhaitait ramener mes chiens Kaiheis au milieu. Leur vitesse pouvais m'être utile pour apporter de l'aide, et une position centrale serait plus favorable. Harionago sortit de la forêt pour immobiliser mon frappeur bakemono dans la zone centrale. tout en restant loin de Waka. Penny hypnotisa Waka avec son pouvoir Ki, lui faisant perdre une activation et l'étourdissant. Mais me voyant clairement en veine en termes de jets de dés, j'avançais tout de même mon Oni à portée courte de Harionago, augmentait sa carac de tir pour 3 Ki et il lanca sa statue. J'obtint 7 pour un 7 requis et évidemment... je fit double 1 avec la critical strike, ce qui signifiait que la malheureuse Raiponce finit écrasée par la statue ! Ce soir les dés étaient clairement avec moi et à l'inverse les jets de Snikkit étaient catastrophiques, ce qui ne pouvait que mal se passer. Pire encore, mon archer bakemono à droite tira à bout portant sur Penny, planqué derrière la porte Tori et lui enleva ses deux derniers points de vie. A partir de là la stratégie de Snikkit qui consistait à effectuer une attaque de zone avec Harionago au centre pour m'immobiliser tombait à l'eau. Au tour suivant, Waka entra en Rage Oni (ce qui le rend berzerk l'obligeant à être activé le premier, à charger ou attaquer si possible et à mettre la moitié de ses dés en attaque... en échange d'1D2 points de Ki supplémentaires) et percuta le Kairai (zombi). Je mettais sans faire dans la dentelle tous mes dés en attaques puisque j'avais l'initiative, et une victoire de 4 me permis un jet de blessure confortable (avec en plus le trait Fort de l'Oni qui permet de lancer 3D6 et de conserver les deux meilleurs pour la table de blessure) détruisant le zombi sur le coup mais (évidemment) il ressuscita grâce à Rise. Yama Uba se téléporta grâce à son pouvoir Ki et attaqua mon frappeur bakemono de gauche qui, comme d'hab' rata son jet de peur et fut trucidé. Le gaki s'avanca vers la forêt puis alla massacrer un de mes archers au centre. J'ordonnais aux Kaihei de se jeter sur Gaki et à eux deux finirent par le dévorer (il était épuisé et en infériorité ce qui me donnait un avantage certain). Je remportais le point de victoire du tour 4 grâce au contrôle de la zone centrale Après avoir liquidé le frappeur bakemono, Yama Uba prit évidemment un tir d'arquebuse dans les dents qui lui enleva également 4PV. Furieuse, elle se téléporta à nouveau et attaqua mon équipe d'arquebusiers. Une fois encore mes jets de dés s'avérèrent abusivement haut puisqu'avec une défense de 6 (obtenu avec 1 seul dé) l'attaque de Yama Uba fut amortie et je ne subissait que 3 pv au final. Waka finit par aplatir le zombi dans une deuxième activation (Snikkit, décidément pas en veine avait fait 1 sur son jet de résurrection), Waka ordonna ensuite a ses sbires de prier à fond sur l'idole ennemie. Désormais seule Yama Uba fut attaquée par derrière par un de mes Kaihei. Elle résista sans soucis à l'attaque... ... Puis se téléporta derrière les arquebusiers pour les dévorer. Waka retourna vers sa zone, ramassant sa statue au passage. Je remportais sans surprise le point de victoire du tour 5. le chien retenta sa charge mais plus rapide (et pour une fois avec un très mauvais jet de ma part) Yama Uba l'éviscéra promptement. je persévérais, envoyant mon second chien à l'attaque et il parvint avec un bon jet et une défense ratée de plus pour Yurei, à enlever les 2 derniers PV du Yokai. J'avais dépensé tous mes jetons prière et je remportais logiquement le point de victoire du tour 6, scellant la victoire de la Vague Sauvage. Un grand merci à Snikkit pour cette excellente partie qui aura malheureusement été à sens unique au vu de ma veine aux dés et de sa moisissure avec les siens. La Seconde Partie entre le Culte de Yurei et le Temple de Rokan paysan (garantie 100% sans moines.... mais avec des Kami ^^) ICI
  4. Je me permets de poster un rapport de bataille de Bushido car je vois qu'il n'y a pas beaucoup de contenu pour ce jeu pourtant au demeurant excellent. C'est un petit rapport du mois d'août. J'ai un peu développé certains aspects par rapport à mon billet de blog originel. Je recevais donc le camarade Yugi pour une petite partie de Bushido. Il décidait de prendre le commandement de la Préfecture de Ryu (Clan du Dragon) tandis que je tirais au sort parmi les 3 listes que je voulais tester (Ito, Tengu et Yurei) et ça tombait sur Yurei. La liste de Yugi était celle du starter soit : Takashi Hiro (samouraï bourrin, à l'épée de feu) Minuro (arquebusier d'élite) Hanso (chef des Ashigaru avec la capacité de les faire déplacer, il tape assez fort également) Jin (ashigaru avec une lance permettant de prendre l'initiative en combat) Yariman de Ryu (ashigaru avec lance) La mienne était une liste full Yokai avec le thème Nightmare of Jigoku. Ca changeait de la sempiternelle liste Ikiryo/Kato/zombis que l'on voit tout le temps dans notre groupe. Thème : Nightmares of Jigoku Souffle de Yurei (carte permettant de faire tomber un brouillard limitant la vision au 1er tour, prolongeable au 2ème en concédant l'initiative) Penanggalang (le "vampire" à la colonne vertébrale détachable et nomade ^^) Taka et Colère + sifflet de Kimiko (la petite fille qui convoque l'avatar de la colère, avec un équipement qui donne 1PV supplémentaire au convocations) Gendo + 1 nuée de rats (un yokai qui peut convoquer des nuées de rats et échanger de place avec l'une d'elle via un pouvoir Ki) le Gaki (un yokai "gollum", capable de se camoufler et de se régénérer.) Elementaire de terre corrompu (un kami ne pouvant subir plus d'une blessure par attaque, plutôt solide mais lent) Le scénario tiré fut Keii : 6 idoles (2 amies, 2 neutres, 2 ennemies) et chaque équipe dispose de 5 jetons prière. Chaque figurine en contact avec une idole peut dépenser 1 pion (au prix d'une activation) pour prier. Le nombre de points de scénario que cela rapporte dépend du type d'objectif (1 point pour prier sur les idoles amies, 2 pour les neutres, 3 pour les ennemies). Chaque figurine ne pouvant prier qu'une fois par tour. le Terrain Les premiers tours furent consacrés principalement à du placement d'autant que je déclenchais le souffle de Yurei pour réduire la visibilité à 2 pouces de tout ce qui n'est pas sans âme ou doté de sixième sens . Profitant du coup que l'arquebusier Minuro soit réduit au silence je fis courir le gaki dans le brouillard pour aller à l'objectif neutre de droite. Une nuée de rats alla se cacher près de la ferme et Penanggalang "Penny" montait la garde à gauche. Yugi resta packé et se concentra sur l'objectif neutre de gauche. le Yariman y pria tandis que Minuro et Hanso priaient sur les objectifs amis. Hiro restait en retrait. Trop nombreux pour lui, Penny ne put rien faire. Nous restions à nous regarder en chiens de faïence. Taka convoqua Colère en fin de tour 1, au début du 2, celle-ci, immatérielle, investit le bois central avec l'élémentaire de terre corrompu. Le reste de ma liste se regroupa dans ou autour du bois à droite. Gendo et le Gaki prièrent sur l'objectif neutre de droite. je tentais un raid avec Colère et l'élémentaire contre Jin. Jin rata son test de peur et Colère lui infligea 4 blessures, l'élémentaire rata son attaque. A la fin du tour 2 nous étions à égalité en termes de points de scénario et donc personne ne reçut le point de victoire de la première manche. Hanso et Hiro contre-attaquèrent en début de tour 3 pour détruire l'élémentaire de terre. La diversion obtenue permit au Gaki de se rendre ni vu ni connu sur l'idole ennemie de droite et d'y prier. Taka rendit Minuro Berserk grâce à son pouvoir Ki "instiller la colère"... histoire qu'il évite de tirer avec sa redoutable arquebuse... Hiro contourna l'objectif avec la ferme intention d'attaquer la colère pour sauver Jin, mais pour ce faire, il devait s'y prendre en deux temps. Or après son premier mouvement Penny lui lanca un regard hypnotique qui lui fit perdre son dernier point d'activation en plus de l'étourdir. Ceci permit à Colère d'achever Jin le tour suivant. Pendant ce temps, Minuro, enragé, attaqua la nuée de rats située derrière la ferme et la détruisit à coup de crosse d'arquebuse. Passablement énervé par les manigances de Penny, Hiro l'engagea mais ce dernier utilisa son "Asp Strike" pour frapper en premier, mit tous dés en attaque (All in !) et utilisa grapple attack. Hiro ayant mit 5 dés en attaque et 1 seul en défense, Penny réussit son grapple, annula donc l'attaque d'Hiro, l'immobilisa et à la fin du tour lui pompa 2 PV. Vilain Penny ^^... Hanso chargea la colère et la détruisit éliminant toute menace autour de l'objectif neutre de gauche. Mais il avait dû s'y reprendre à deux fois à cause de la malédiction de Yurei que j'avais placé sur lui (grâce au thème Nightmare of Jigoku) et qui lui fit rater son premier jet de peur (lui consommant une action pour rien), il réussit sa seconde activation cependant grâce à la relance de son trait bravoure et alla exploser le kami à coup de katana. Mais la nuée de rat invoquée au premier tour par Gendo s'était faufilée et subrepticement collée à l'objectif Ryu de gauche, je choisit donc ce moment pour téléporter Gendo à la place de la nuée à l'aide de son pouvoir Ki many as one et faire une "ninja prière" qui valait 3 pts de scénario. Le gaki tenta une attaque du Yariman. Malgré le fait que ce dernier avait 1 dé en moins en raison de la peur le gaki échoua complètement son attaque. Pire encore le yariman mit un dé en attaque, qui fit 6 et je fit 1 en défense... mon gaki s'empala donc sur la lance du soldat et mourut misérablement. Pendant ce temps Gendo créa une nouvelle nuée avec son pouvoir Ki master's call, puis courut se cacher derrière la ferme. A la fin du tour 4 je remportais largement le point de victoire grâce à mes deux prières en zone ennemie. Le Yariman attaqua la nuée de rat et la détruisit sans difficulté. Hanso se replaça vers le centre. Minuro ouvrit enfin le feu pour un tir difficile sur la petite Taka planquée en forêt ET à longue portée... mais échoua. Dommage car le bonus dégât de l'arquebuse, fait que même une réussite de la plus petite marge peu s'avérer mortelle. Ca m'arrangeait car du coup, il avait besoin de deux activations pour recharger son arme Au tour suivant, Gendo contourna la ferme par la gauche et fit apparaître une nouvelle nuée. Il semait la vermine dans la ferme le vilain ! Hiro fit 2 rounds de combat contre Penny mais à chaque fois ce dernier réussit à le contrer. Faut dire que si on est agrippé on a un malus, et Penny était très chanceux sur les dés. N'ayant pas jugé bon de tenter de se libérer, Hiro passa donc un tour de plus à se faire prélever du sang sans son consentement.... Taka convoqua à nouveau Colère. Quand y en a plus, y en a encore... Le gentil fantôme alla dire bonjour à Hanso. En dépensant 2 pts de Ki, Colère passa à 5 dés de mêlée et le blessa... et donc récupéra les 2 Ki dépensés, empêchant également le chef ashigaru de prier davantage puisqu'engagé. Mais le Yariman pria sur l'objectif voisin. On était à ce moment à 4-2 en faveur de Yugi qui avait lâché une prière sur objectif neutre (2pts de scénario), et une sur chaque idole amie(1+1). Taka de son côté avait prié sur l'idole neutre de droite pour 2pts de scénario Hiro parvint finalement à se désengager de Penny, mais trop tard pour prier sur l'idole de mon camp. vu qu'il n'avait plus d'activation Gendo sortit de derrière la ferme pour une attaque surprise sur Minuro qui venait de prier et parvint à le mettre à terre. Ce n'était pas fait exprès, mais cette attaque de mise à terre allait me donner la victoire plus tard. En effet à ce moment je perd en termes de points de scénario et donc le point de victoire du tour 6 irait à Yugi, ce qui, sur la partie déboucherait sur une égalité. Personne n'était plus en mesure de prier (Gendo et Penny avaient encore 1 activation mais n'étaient pas au contact d'un objectif, or on ne peut bouger ET prier). Mais il me restait une nuée de rats qui certes ne pouvait accomplir aucune action de scénario mais que je plaçais sur l'objectif ennemi de gauche. Puis après relecture des règles, le fait que Gendo le Rat soit en socle à socle avec Minuro mais que ce dernier était à terre ne m'empêchait dès lors pas de lancer mon pouvoir Ki de téléportation. Il me restait 3 points de ki que j'utilisais donc pour échanger de place en instantané avec la nuée et prier avec ma dernière action ce qui me fit donna pile les points de scénarios nécessaires pour gagner le dernier point de victoire de la partie (5PS vs 4PS pour mon adversaire). Avec 2 pts de victoire à 0 ce fut une victoire du Culte de Yurei.
  5. Bien le bonjour le warfo. Je me suis mit récement a un petit jeux utra sympa dont je suis éperdument tombé amoureux des figurines. Bushido est un jeux d'escarmouche très abordable, se situant dans un japon médiéval/fantaisie. Les parties voient l'affrontement de petits groupes de figurines composé généralement de entre 5 et 10 bonhommes. J'ai acheté et peint le starter set du clan ito ainsi qu'un blister d'une figurine que j'aimai beaucoup. Le clan Ito est un clan de guerrier assez porté sur la vengeance et qui ont comme tradition une cérémonie de passage ou les membres se font mordre par un serpent. Les survivants acquièrent alors des pouvoirs lié au poison ou a des mutations serpentines. Itsunagi Ito, le seigneur, figurine relativement bourine Sakura, parce que avoir une fille a moitié a poil dans un jeux de figurine c'est la norme. Deux petits samourai qui servent un peu d'unité de base. Akimoto la figurine que j'aime le moins dans le starter set. Et pour finir Saburo, une figurine hors du starter set, mais que je trouvais tellement belle que je ne pouvais pas ne as l'acheter.
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