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  1. Bonjour à tous, N'ayant pas été sélectionné pour le CDA 40k-v8, je monte mon propre sujet à coté et j'essayerais de tenir le même rythme que les membres du CDA. Pour le sujet Central du CDA allez voir là (vous y trouverez les liens vers les sujets de chaque participant): Je vous remet mon post de candidature: Fluff: Jharulagh tira un coup sec sur sa faucheuse afin de l'extraire du torse sans vie du capitaine primaris. Autour de lui il n'y avait plus que les corps démembrés d'une dizaine de primaris, sans compter leurs chefs: deux lieutenants et le capitaine qui le fixait de ses yeux morts. C'était son œuvre. Son chef d’œuvre, fait de tripes, de sang, de boyaux et de matière cérébrale étalés sur les murs, le sol et le plafond, en offrande à son Dieu. Dehors, à l'extérieur du bâtiment, les râles d'agonie de ses ennemis se faisaient entendre alors que ses frères finissaient de massacrer le petit détachement Blood Ravens qu'ils avaient acculés dans ces ruines. Les fous, ils avaient cru pouvoir résister... Jharulagh avaient envoyé une vague de pox walkers à l'assaut, masquant ses propres troupes derrière le mur que formaient les zombies décérébrés et le nuage de mouches qui les accompagnaient. Les loyalistes les avaient bien sûr tous fauchés sous leurs rafales ajustées de bolter et de plasma, mais pas avant que Jharulagh et sa garde ne se soient frayés un passage dans le bâtiment. Le capitaine Primaris se rendit compte de son erreur lorsque malgré toute son habilité au combat, les blessures qu'il infligeait au Seigneur de la Peste à l'aide de son épée énergétique, semblaient se refermer, comme par magie. D'un coup de sa faucheuse, Jharulagh lui trancha une jambe avant de lui planter l'énorme hache en plein dans le torse. La lame maudite déversa ses germes dans la plaie, faisait fleurir tel un bouquet les poumons du space marine visibles au travers de sa cage thoracique défoncée. Un bouquet de champignons, de tumeurs et de vers... Le massacre dura de longues minutes, chacun de ses frères prenant plaisir à extraire lentement la vie des rejetons de ceux qui les avaient trahis. L'offrande de Jharulagh et les nombreux rituels utilisés durant le combat par Ruphulax, son sorcier de la peste, avaient affaiblis la trame de la réalité et bientôt une forme énorme et purulente apparut sur le champ de bataille, déchirant le voile de la réalité de ses doigts gourds pour s'y frayer un passage. Jharulag et ses frères s'inclinèrent devant leur maître, pointant leur armes au sol en signe de respect. - Déchu! Jharulagh se releva. Depuis ce jour il y a des dizaines de siècles, où son nouveau maître lui avait offert cette vie, il l'avait toujours nommé ainsi: Jharulagh le Déchu. Qu'importe les autres titres qu'il avait gagné en semant la mort et le chaos au nom de Nurgle, pour son maître il n'était pas Jharulagh le Seigneur des Mouches, le Porteur de Fléaux, le Boucher de Rygesh III... Il restait Jharulagh le Déchu. C'était volontaire évidemment, Jharulagh ne le savait que trop bien, une brimade de plus pour lui rappeler son rang... - Voici mes volontés. Tu vas te rendre dans le secteur Ter-Enturis dans l'amas des Somnium stars, sur la planète Vei-Uight. Apporte la bénédiction de grand père Nurgle aux incroyants et à toutes les créatures que tu y trouveras... Ah! Et il y a des objets sur cette planète, des artefacts puissants. Des objets que je convoite. Ramènes les moi. - Oui, mon maître. La forme purulente disparut alors même que les corps des primaris morts se relevaient, nouveaux hôtes de la vie qui grouillait en eux. Jharulagh les regarda à peine, et se tournant vers Ruphulax: - Rassembles les Marcheurs, nous partons! Photo de la figurine sous-couchée: Photo de la figurine peinte: Le socle n'est pas fait car je compte faire un plateau de présentation comme décor et je souhaite donc faire tous les socles de l'armée en même temps pour éviter le coté dépareillé. La liste avec le découpage en session: La liste se base donc sur la boite Dark Imperium, renforcée par un Hellbrute et un start collecting démons de Nurgle. Les boites "First Strike" et "Know no Fear" viendront compléter le tout, avec les nouvelles sorties Death Guard. Session I - Seek: 17PP Fetid Bloat Drone 10PP 3 Drones de la Peste 7PP +Bonus pour la session: 3 Nurglings Les yeux et les oreilles des Marcheurs, l'avant-garde est principalement formée d'énormes mouches, et de machines démons perverties capables de reconnaitre les lignes ennemis, de détecter ses points faibles, ou de capturer des prisonniers qu'elles ramèneront dans leur pattes. Les pauvres hères sont alors impitoyablement torturés jusqu'à ce qu'ils révèlent des informations utiles. Ensuite, ils seront jetés en pâture aux mêmes créatures qui les ont capturés. Quand aux Nurglings, horribles petits démons à taille d'enfants, ils s'infiltrent partout, harcelant et désorientant leurs adversaires avant de disparaitre dans des éclats de rires grotesques. Agissant de concert avec les Drones, les Nurglings sont souvent envoyés tester les défenses adverses ou servir de diversion... Note 137 d'Anselm Jandercke, commémorateur des Marcheurs Livides. Décor: la session I verra l'achat des matériaux et l'assemblage des éléments "bruts". Session II - Search: 22PP 7 plague marines 9PP 7 plague marines 9PP Noxious Blight Bringer 4PP +Bonus pour la session: Malignant Plague caster Lorsque la situation l'exige, et qu'il est nécessaire par exemple de faire tomber une forteresse non pas par un long siège, ou un bombardement toxique, mais par un coup de main rapide et mortel, le Seigneur Jharulagh peut décider d'envoyer une Cohorte Putride. Composée de 2 escouades de vétérans encadrées par un officier et parfois accompagnées d'un sorcier, ces unités lourdement armées sont capables de plus de flexibilité tactiques et se révèlent souvent bien plus mortelle qu'une armée supérieure en nombre. Il est a noter que ces cohortes se lient souvent par un rite sanglant avant le combat, renforçant leur cohésion et leur détermination. A ce jour, je n'ai jamais vu de cohorte revenir vaincue. La victoire ou la mort sont les deux seules alternatives pour ceux qui sont choisis. Note 243 d'Anselm Jandercke, commémorateur des Marcheurs Livides. Décor: la session II verra la personnalisation du plateau et le placement des "éléments de décors". Session III - Destroy: 17PP Hellbrute 8PP Lord of Contagion 9PP +Bonus pour la session: le nouveau tank DG à venir si la fig me plait les nouveaux terminators DG à venir Quand l'ennemi aligne des effectifs importants ou une résistance inhabituelle, comme dans le cas des space marines par exemple, les Marcheurs déploient leur moyens les plus lourds. Parmi eux se trouvent des tanks vindicators ou des machines démons, appelées Hellbrute, rendues folles par leurs tortionnaires et qui se jettent dans la mêlée pour étancher leur soif de sang et de carnage. Parfois, il arrive que le Seigneur Jharulagh souhaite porter lui même le coup fatal. Escorté de ses meilleurs guerriers engoncés dans de lourdes armures des temps anciens, le maitre des Marcheurs est alors inarrêtable et aucune armée n'a jamais pu s'opposer victorieusement à eux. Se téléportant directement sur le QG ennemi, ces guerriers d'exception, le Conclave des 7 fléaux comme ils se nomment eux-mêmes, sèment invariablement le chaos et la mort dans leur sillage. On murmure parmi les Marcheurs que chacun des membres du Conclave doit anéantir un monde pour y être accepté par ses pairs. Note 381 d'Anselm Jandercke, commémorateur des Marcheurs Livides. Décor: la session III verra la peinture du plateau et les tests d'utilisation de l'eau artificielle. Session IV - Reinforcement: (la horde ^^) 12PP 20 pox walkers 6PP 20 pox walkers 6PP +Bonus pour la session: Herald of Nurgle 10 Plague Bearers et peut-être Morty himself... Les Marcheurs emploient énormément de ces malheureux, ces "porteurs de contagion". Pauvres âmes ayant eu le malheur d'entrer en contact avec les germes que laissent les Marcheurs derrière eux, ils se relèvent de leur tombes agrippant dans leur mains les restes de leur anciennes vies. Gardes impériaux, civils ou mêmes puissants space marines, tous succombent à la peste. Et dans la mort ils se relèvent, défigurés et déformés, avec un seul but: tuer leurs anciens frères avec cet ignoble sourire sur le visage. Parfois le carnage est tel que cela attire des créatures du warp, des portepestes, créatures contrefaites mais particulièrement vicieuses et dangereuses. Ces démons festoient alors sur les restes de leurs ennemis en répandant d'innombrables miasmes en l'honneur de leur dieu bouffi. Note 719 d'Anselm Jandercke, commémorateur des Marcheurs Livides. Décor: la session IV verra la réalisation des socles de toute l'armée et les finitions du plateau. Total = 68PP+les bonus au final voilà l'armée non peinte au complet: une partie de l'armée non peinte ^^ Décor: N'ayant pas trouvé de décor qui fasse vraiment Nurgle (je précise que pour l'instant la greenstuff et moi on est pas vraiment amis, ce CDA pourra peut-être aider de ce coté là qui sait), je partirais donc sur un plateau de présentation de l'armée qui prendra la forme d'un marais putride. Cette armée m'inspirant beaucoup, vous aurez noté qu'il y a des unités "bonus" planifiées à chaque session, sous la forme des nouvelles sorties DeathGuard qui vont sortir dans les mois qui viennent, de démons de Nurgle, ou du reste des figs de la boite Dark Imperium. Bien entendu, j'attaquerais ces figurines bonus lorsqu'il me restera du temps sur une session et pas avant d'avoir terminé complètement les objectifs de la session. Je précise qu'étant un fan inconditionnel des Plaguebones du sieur Mörback, notre Prince Démon de la Peste à tous, je me permettrais d'incorporer quelques techniques, clins d'oeil, idées, ambiances, vomis, etc... inspirés de ses créations dans mon armée même si je doute d'arriver à la cheville du-dit sieur.
  2. Jouant massivement chaos et démarrant souvent des projets, je crée un post ici pour vous en montrer quelques uns. Avec la sortie de la V8 j'ai décidé de me focaliser côté chaos sur une alliance ad mech noir, tzeentch et nurgle. Le but étant de vous montrer les différents projets et de vous en faire suivre l'évolution. Voici la liste de ce qui attend pour le projet : . 1 unité de Robot Kastelan . 1 unité de Kataphron . Chevalier du chaos ad mech noir (jouable en kytan donc converti aussi dans ce sens) . AETAOS’RAU’KERES, SLAYER OF SOUL du du changement forgeworld . Héraut de tzeentch sur disque . 1 Hellbrute Pour commencer petite photo du grand immonde FW Les prémices de l'admech noir
  3. Et bonjour, Comme beaucoup je pense, je me suis longuement penché sur les différentes fuites de la V8 (enfin à ce niveau je ne sais pas si on peut encore appeler ça des fuites). En tout cas on est sait largement assez pour commencer à pondre des listes d'armées. Alors évidemment ça n'a pas pour but d'optimiser quoique ce soit, déjà parce que ce n'est pas mon propos en tant que joueur, et puis bon, sans partie jouer difficile de se faire une idée. Là c'était pour savoir combien de point/Power Level j'ai en figurine, ça peut donner une petite idée du nombre de figouz d'une armée V8. Escouade Patrouille (+ 0 point de stratagème) : QG : - Seigneur du Chaos à moto : 119 points/7PL 1 Epée énergétique 1 Combi-bolter, grenade, pistolet bolter Troupes : - Escouade SMC (10) : 172 points/9PL 1 Lance-missile 1 Fusil à Plasma 1 épée énergétique sur le champion 7 Bolter 10 Pistolets bolter et grenades - Escouade SMC (10) : 153 points/9PL 1 Lance-flamme 1 Bolter lourd 1 épée énergétique sur le champion 7 Bolter 10 Pistolet bolter et grenade Attaque rapide : - Motard du chaos (3) : 121 points/7PL 2 Lance-plasma 1 Combi-bolter 3 Epées tronconneuse 3 Pistolet bolter et grenade - Enfant du chaos (1) : 33 points/2PL 1 Mutation hideuse Support : - Obliterators (3) : 195 points/10PL 3 Armes de chair En Chambre de téléportation - Havocs (5) : 149 points/7PL 4 Autocannon 1 Epée energétique 5 Pistolets bolters et grenade TOTAL : 942 points/ 58PL 3 Points de stratagème. 6 escouades / 7 sur la table au 1er tour.
  4. Bonjour! bienvenue dans mon sujet de renégats, dont vous pourrez suivre l'évolution durant les prochains mois. Cette force est un détachement issu du XVIème régiment renégat de Vanneus, dirigée par l'Heretek Davor Grimm. Elle est donc principalement axée sur le thème dark mechanicus au niveau des conversions. Bon! Tout d'abord, le sujet central du CdA: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242362 Les copains: Thyrio (MdA) et ses adeptes de prout: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242364 Swagraphon et sa bande de tapettes en collants: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242366 Hibousaurus et ses légionnaires fétichistes de la hache: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242385 ronnie et ses lopettes de l'Imperioume: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242391 JB le Techno-Hérétique et ses marsouins alcooliques: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242376 dantedecryde et ses algues du déseert: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242625 le toy et ses méroux jackie chan: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242383 Saresti et ses catins de l'espace: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242411 Galthor-BD et sa coalition chaotique douteuse: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242384 fidelcastro et son fan club de Constantinus: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242365 Babouin et ses vaches du chaos : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242388 KeleSangKoule et ses Warboys intellectuels: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242377 Swompy Time et son ku klux klan: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=242483 Koshon et ses vampires baltringues: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/244610-40k-07-avant-garde-uriel/ Make the Warp great again! Introduction Les taus progressaient. Nills et son escouade étaient forcés de rester à couvert dans une tranchée de fortune. Ils étaient les pieds dans la boue, la merde et les restes de cadavres de leurs camarades. La mort, ça puait la mort. Et la défaite. Ces enfoirés de xénos bleus avaient une puissance de feu déloyale, et gagnaient du terrain. Nills avait été garde impérial par le passé, au grade de sergent comme aujourd'hui. Il avait rejoint les rebelles sans hésitation, n'ayant jamais vraiment apprécié l'Imperium. Il détestait tout autant le chaos, en fait. Un camp choisi par défaut. Il avait conservé les gars de son escouade. Des gars bien, forcés de se joindre au chaos pour survivre. Les Taus les allumait sévèrement, il reconsidérait donc le principe de survie a cet instant. Bon, trouffion chez les impériaux serait revenu au même. Un souffle rauque et saccadé le fit se figer. Il ne le connaissait que trop bien. Morgenstern. Le docteur Morgenstern s'était joint au régiment que très récemment mais s'était déjà taillé une réputation conséquente. Il n'avait rien d'humain. Déjà, physiquement: un vieillard voûté avec une tête qui vous file la gerbe. Il était malade, un sale truc genre cancer. En tout cas, ça le tuait lentement. Il avait une fois expliqué que son problème était le reflet de l'Imperium, rongé par la corruption; le genre de phrase philosophique dont Nills n'avait rien à foutre. Il portait un système de survie, un gros respirateur relié à un réservoir de fluides étranges dans son dos. Sa respiration était ainsi très bruyante (et dérangeante), mais c'était certainement voulu. La peur, c'est tout ce que le docteur inspirait. Personne ne voulait être soigné par ce malade, qui se servait davantage des blessés comme cobayes, assurant qu'ils ne s'en sortiraient de toute façon pas. A chaque fois. Il était maintenant tout proche, et Nills était partagé entre l'envie de fuir et de l'égorger. Il finit par s'immobiliser quand le docteur posa ses yeux globuleux sur lui. _Monsieur. _Où est-il? le blessé? Nills voulait vomir. Le blessé en question, c'était Ugur, son opérateur radio. Ce dernier l'avait supplié de l'abattre. Sachant ce que le docteur lui réserverait, il n'avait pas hésité longtemps. _Il est mort, monsieur. Sa blessure était trop grave, et le temps que vous arriviez il avait déjà... _Oh, c'est fâcheux. _Oui monsieur. _Cependant, je vais tout de même récupérer le corps. Le devoir jusque dans la mort, n'est-ce pas? Là, il voulait vraiment le buter. Il n'en eu pas l'occasion. Une explosion. Nills cria en se relevant, mais n'entendait plus sa voix, juste un horrible sifflement dans les oreilles. Merde. Il avait mal. Du sang, beaucoup. Il se releva péniblement en retirant son masque ensanglanté, et tâta son crâne. Merde. Une grosse entaille. Il regarda autour de lui, encore sonné. Certains membres de son escouade se relevaient également, plus ou moins amochés. Il fût soulagé de voir Vorhes debout, souriant. Oui, il souriait toujours en fait, depuis que Morgenstern lui avait cousu la bouche. Vorhes avait en effet la sale habitude de dire ce qu'il pensait, et ça n'avait pas plu au docteur. Où était-il d'ailleurs? il ne chercha pas longtemps. Le docteur était allongé sur le dos et convulsait. Nills ne comprenait pas pourquoi, aucune blessure apparente. Dommage. Puis, il le vit. Son respirateur était perforé. Un liquide vert et puant coulait depuis l'ouverture. Le corps émit un gargouillis hideux. Il parlait. _La...sacoche... La sacoche, le truc qu'il ne quittait jamais, avais tout son attirail d'instruments chirurgicaux. Enfin de torture. Nills en sortit un long bâton métallique, une sorte de sceptre. Le jouet préféré de Morgenstern, qui libère des décharges électriques à hauts voltages. Tout garde du régiment en a déjà fait l'expérience. Il l'alluma, et fixa le docteur agonisant. Ce dernier bouillonnait. Le temps s'était arrêté, les soldats alentours étaient absorbés par la scène. Nills les entendait intérieurement. Tue-le. Tue-le. Tue-le. Il leva haut le sceptre. _Fils de p... Le corps fût secoué alors que l'arme le transperçait. Le voltage était au maximum. Les organes internes furent liquéfiés tandis que le corps commençait à brûler. Le tout se mélangea à l'étrange liquide vert du respirateur qui se mit à fondre. Nills hurla, sa main parcourue de petits arcs électriques qui la saignait à blanc. Il finit par lâcher prise. Le corps n'était plus qu'une flaque brûlée, seul subsistait le réservoir dorsal du docteur. Nills était méconnaissable. Il fixait les restes fumants en se gaussant, l'écume aux lèvres. Il eut du mal à s'arrêter, une nouvelle explosion plus loin le ramena à l'instant présent. Les autres le regardaient, reconnaissants mais également terrifiés. Vorhes souriait. Il souriait toujours. Il était déjà mort. Quand l'Heretek l'apprendrait, il le tuerait. Cette pensée se lisait dans tous les regards de ses camarades. Vorhes, si il avait pu, l'aurait sûrement fait remarquer. _Ta gueule, lâcha Nills. Cette histoire est évolutive, les belligérants apparaissant au fil des sessions, ainsi que leurs ennemis selon les arrangements avec les collègues. Des descriptions plus poussées suivront pour chaque personnage/escouade. Liste d'armée Liste d'armée Astra Militarum (1000pts): QG -Heretek, 4 serviteurs (2 bolters lourds), en chimère: 155pts -Commissaire: 25pts TROUPES -10 vétérans (3 lance flammes, radio, armures carapaces): 95pts -10 vétérans (radio): 65pts -Sergent Harker: 35pts ATTAQUE RAPIDE -Hellhound: 135pts SOUTIEN -3 rapières laser: 120pts ALLIES -Imperial Knight errant: 370pts BONUS CDA -6 bullgryns: 280pts TOTAL: 1000pts Programme CdA Défis CdA _NUMERO 4 : « Jour, Nuit, Jour, Nuit, Jour, Nuit ! » : Ajouter un OSL à l’une de vos figurines. OK? (serviteur S1) _NUMERO 5 : « T’as pas une gueule de porte bonheur » : Faire un vétéran bardé de cicatrices et/ou avec des implants cybernétiques/bioniques. _NUMERO 6 : « This is just a flesh wound » : Faire une figurine blessée. OK! (vétéran S1) _NUMERO 7 : « Le criquet infernal !  » : Représenter une arme piquée à l’ennemi (customisée ou pas). _NUMERO 9 : «  Quand y’en a plus, y’en a encore » : Représenter un socle/élément de décors/équipement sur un char contenant des munitions et/ou du ravitaillement. _NUMERO 10 : “ L’engagé Guignol ” : Représenter le comique de service de votre brigade. _NUMERO 11 : “Assassin….euh guérite numéro deux ! ” : Un Vétéran maniaque du couteau. _NUMERO 12 : “Come get some” : Un vétéran avec un cigare et une arme lourde. _NUMERO 15 : « Ce que nous avons ici c’est un manque de communication » : Radio-boy attitré de la brigade ! OK! (vétéran S1) _NUMERO 17 : "Tue, Mutile, Brûle" : une représentation d'un adversaire sur un socle / élément de décor (pas forcément mort d'ailleurs, les otages ça a un coté sympa faut dire!!!) Figurine test
  5. Bonsoir à tous ! Voici donc mon sujet pour ce CdA. Sujet central - A la reconquête d'un système perdu Thyrio - Régiment d'artillerie Death Riders renégats de Westgan II nyrran67 - Make the Warp great again! Swagraphon - Le chagrin nocturne entre en scène Hibousaurus - La relique de Khorne ronnie - Le Svarog Hammerblow du colonel Nevsky JB le Techno-Hérétique - Lame de Vengeance, force des Keepers of the Grail dantedecryde - L'Afrikakorks le toy - Tau Force d'extension de N'DRAS sur Westgan V Saresti - Red girls for a black ship Galthor-BD - Le vestiaire du crépuscule fidelcastro - Les Traîtres de Constantinus - Vous y êtes ! ;) Babouin - Force d'intervention du colonel Septicemius De Retour ! KeLeSangKoule - Fury Road, à feu et à sang ! Asta - "The Last Chance" Chronicles Swompy Time - Tolérance Zéro ! A MORT L'HERETIQUE ! Ma force sera jouée avec le codex Garde Impériale. - Liste d'armée (1000 pts) - Fluff Le fluff de mon CdA s'appuie sur la nouvelle du codex SMC dont le titre est "l'iconoclasme de Constantinus". Ce dernier, sergent d'une escouade tactique des Sons of Guilliman (illustration ci-dessous), détruisit un culte genestealer sur la planète Nova Terra. Se faisant, il protégea la population d'une infestation tyranide certaine. Pourtant, la population se révolta contre l'action des Space Marines. Cosntantinus, furieux de ne pas être reconnu à sa juste valeur, décida de massacrer ceux qui s'opposèrent à lui. Il prit alors le contrôle de la planète et déclara fit sécession d'avec l'Imperium. Sous son règne, toutes les lois furent mises à bas, tandis que de plus en plus de bandes du Chaos le rejoignirent dans sa folie meurtrière. Constantinus, avide de pouvoir, décida de rejoindre le système de Westgan, dans le but de l'offrir aux Dieux du Chaos. Les troupes de Constantinus ont hérité de l'expérience de leur chef, ainsi que de celles des commandants des différents détachements ayant rejoint Constantinus. De ce fait, elles ont pour habitude de rester polyvalentes et flexibles. L'accent est mis sur des attaques rapides mais brutales sur les points faibles de l'ennemi, de plus en plus rapides à mesure que la bataille se déroule : lorsque les forces ennemies vont rompre, un assaut massif est lancé, avec toutes les troupes disponibles. Du point de vue du matériel, les escouades sont aussi bien dotées (voire même mieux) que bien des régiments de la Garde Impériale. A cela il faut ajouter les compétences inédites offertes par la collaboration des membres des légions renégates. Ici je compte avoir une armée assez "métissée", unie par un soclage commun. Je pense inclure des humains inféodés aux dieux du chaos, et des rebelles plus ou moins chaotisés. - Défis individuels. _NUMERO 1 : « C’est ki ki a la plus grosse ? » Avoir une grosse arme explosive !Kaboum ! (Gabarit d’artillerie ou force 10 si pas de gabarit) _NUMERO 3 : « Je m’appelle Bond…James Bond » : Un de vos vétéran est sur son 31 pour tuer ses ennemis. _NUMERO 4 : « Jour, Nuit, Jour, Nuit, Jour, Nuit ! » : Ajouter un OSL à l’une de vos figurines. _NUMERO 7 : « Le criquet infernal !  » : Représenter une arme piquée à l’ennemi (customisée ou pas). _NUMERO 11 : “Assassin….euh guérite numéro deux ! ” : Un Vétéran maniaque du couteau. _NUMERO 13 : « Hue Canabis ! » : La mule chargée de l’équipement fait aussi partie du voyage ! _NUMERO 17 : "Tue, Mutile, Brûle" : une représentation d'un adversaire sur un socle / élément de décor (pas forcément mort d'ailleurs, les otages ça a un coté sympa faut dire!!!) - Figurine test peinte. - Tableau d'avancement.
  6. Bonjour Voilà un choix des armes a commencé cette semaine et je suis partie sur une armée de Tzeentch histoire de changé de khorne =) De la Magie, du tir quoi de mieux pour changé de Khorne en restant dans le chaos =) j'avoue que je suis un peu perdu sur les unitées, bataillons intéressant, je suppose que les parties se feront en 1000 voir 1500 pts et je comptais un peu sur votre aide pour m'aiguillé ^^" pour le moment j'ai : - le Battletome Tzeentch - 1 Tzaangor Shaman - 10 Tzaangor (non assemblé donc si vous avez des conseils sur la rentabilité de cette unité au niveau armement : lames sauvages, paire d'hache ou hache et bouclier ?) - 3 Tzaangor ( je pense les montées en Skyfires mais sont-ils aussi puissant que beau ? j'ai pu en lire du bien sur le forum mais par 3 sont-ils suffisamment impactant ?) Voilà c'est tout ce que je possède pour les unitées pure de Tzeentch Mon armée devra inclure un béhémoth. J'hésite entre Kairos, Le lord of change et le Chaos warshrine (Peu recevoir une marque de Tzeentch mais je doute sur son efficacité) Sinon pour le reste de mon armée je n'ai pas de contrainte excepter le faite que je souhaite gardé l’allégeance Tzeentch Si vous avez des listes qui tourne bien avec un gameplay plaisant je suis preneur PS (en Slaves to Darkness je possède également un Chaos lord/ Chaos sorcerer lord sur manticore, Prince démon, 5 Chaos knights, 10 Chaos warriors, 1 Gorebeast chariot et un Chaos sorcerer lord ) Je compte sur vos retour et vous remercie pour votre aide
  7. Bonjour à tous, Alors voilà je reprend warhammer 40000 après plusieurs années de pause. J'ai commencer une armée de Space-Marines du chaos orienter vers la black legion. Voici une petite liste de 1000 pts pouvait vous me dire ce que vous en pensez ? Space Marines du Chaos - Black Legion : 1000 pts SMC n°2 QG "Zamli, Artisan du Changement" - Sorcier : 245 pts - Sceptre de Force, Biomancie, Pyromancie, Tzeentch , Télépathie , Masse Noire - En Armure Terminator : Sceau de corruption, Don de mutation, Familier de sort, Marque de Tzeentch, Psyker (niveau de maîtrise 3) TROUPES "Les Détraqués" - Space Marines Du Chaos (10) : 310 pts - 2 Fuseur, 9 Marque de Nurgle, Icône de vengeance - Aspirant Champion : Arme énergétique, Pistolet à plasma, Don de mutation, Marque de Nurgle - Rhino : Blindage renforcé, Combi-Bolter, Gargouilles incendiaires "Les Purulents" - Space Marines Du Chaos (10) : 265 pts - 2 Fusil à plasma, 9 Marque de Nurgle, Icône de vengeance - Aspirant Champion : Arme énergétique, Pistolet à plasma, Don de mutation, Marque de Nurgle SOUTIEN Ferrocentaurus : 175 pts - Canon ectoplasma Total : 995 points - 23 figurines - 4 unités
  8. Bonjour à tous, Avec cette V8, comme beaucoup, je reviens vers 40k et son allégement salvateur des règles. Fan de Nurgle parmis les Fan, on peut dire que je suis ravi et donc je n'ai pas pu tenir longtemps avant de me remettre à imaginer des listes. Les Poxwalkers et leurs règles, me permettent enfin de réaliser ce vieux fantasme de horde triturantes de zombies. Donc l'idée, c'est une énorme emprunte au sol pour anéantir les espoirs de fep. Tout les perso sont au milieu de la horde, protégés des tirs et des charges, tout en donnant leurs bonus d'aura au pox (le bonus de force endu de Typhus, et le bonus d'avancée du Nox ainsi que le dons de Nurgle du lord et typhus). Le sorcier est là pour le domaine Dark hereticus et son bonus de +1 pour toucher. Le malignant pour son aura de blessure mortelle quand il lance un sort à 7+ et son sort de -1 pour toucher. Les hellbrutes sont là car j'ai les figouzes et je voulais débloquer l'Avant garde. Les drones sont là en solo et les hérauts (qui ne sont pas vraiment là, mais prévu en invocation pour se positionner prés des drones et donner leurs bonus de force aux machines démons. Bref une énorme enclume qui grignote petit à petit (enfin petit, vu le potentiel du lord et de typhus en intervention héroïque...) pendant que les hellbrute campent avec un cordon de pox en arrière et que les drones vont chasser les objos. Ca me fait 8 points (3 de base + 3 de bataillon, 1 d'avant guards et 1 d'éclaireur) pour avoir quelques relances et vol d'initiative en combats. Je me tâte à laisser tomber les hérauts pour un deuxième malignant. Ca permet de lancer 4 sorts, et donc 4 blessures mortelles sur ce qui est piégé dans l'enclume. ps: c'est du gros théorie craft, n'ayant pas encore testé à fond cette V8.
  9. Bonjour à tous, Étant un esprit faible, j'ai craqué et me suis démarré un embryon de début d'armée Slaves. Bon, Sambo y est pour quelque chose (rhaaa nostalgie) et puis, fallait que je fête la fin de la peinture de toutes mes figouzes :-). Bref, il restait une boîte Godsworn à mon Gw et je voulais de l'élitisme rapide pour changer de mes prouteix, donc voilà: Donc, la ruinbringer permet de, 1 fois par bataille, déclarer les charges en phase de héros. Si les unités impact, c'est d3 mortelles (d6 si elles sont 10 et+) C'est toujours un peu de mortelles grapillées et vu le mouvement et le peu de poses (3) ça peut se faire si double tour au T2. La godsworn c'est que les unités du bataillons peuvent taper les monstres et héros en phase de héros, ni plus ni moins... :-) La synergie donne donc: Le héros exalté, si il plante son totem, donne +2 bravery et relance de 1 ou les 2 dés de charge à 20ps, idéal pour ne pas louper la charge de la ruinbringers. Le seigneur sur monture démoniaque permet qu'une unité relance charge et +1 pour toucher, parfait pour un gorebeast, ou éviter la lance molle des chevaliers. Même genre pour le sorcier qui permet les relances de 1 de toucher/ blesser et sauvegarde. Les maraudeurs peuvent tirer et charger même si fuite. Donc idéalement ça charge avec la ruinbringers, puis ça fuit et va charger autre choses plus loin. Niveau godsworn, Le socrier sur manticore et son sort potentiellement dévastateur (ou complètement bidon suivant les jets). Mais surtout, la manticore relance les touches si attaque un monstre dans son territoire, ce qui est sympa avec le bonus godsworn. Même genre pour le héros exalté qui double pile in si charge, relance les touches si c'est un héros/monstre et si il en tue un, le tour suivant ça double les attaques. C'est ultra contextuel, mais si ça passe.... Le pack de guerrier défensif, à lui aussi le bonus de godsworn, donc même si ça tape mou, ça peut dissuader. Bon et hors bataillon, le warshrine qui donne une aura d'invu à 6+ et permet les relances des blessures d'une unité. Bref, peu de mortelles, peu de rend, ça m'a l'air assez mou mais le gameplay semble bien rapide et agressif, donc ça me changera et c'est l'essentiel. Ps: me tâte à oublier les guerrier et l'aspect défense d'objo pour booster le pack de chevalier à 10, regrouper les maraudeurs et ajouter un autre gorebeast. Histoire d'avoir des d6 mortelles en charge et laisser la défense à mes exalté/ manticore et warshrine.
  10. Salut salut ! Bon cela fait déjà un petit temps que je regarde le forum en lisant tout et n'importe quoi, mais aujourd'hui j'ai réellement besoin d'aide pour ma propre armée, je n'arrive pas a créer une armée qui tient la route, et si je vous faisais une liste des unités que j'ai en ma possession ? Alors peut être pourriez vous me dire ce que vous en pensé et ou même créer une armée en fonction de cela. Nos bataille de font en 1000pts (avec une marge de 100pts, donc 1100) et en armée égales. Je joue du côté du chaos, avec 3 races différentes, les khornes, les slaves to darkness et les skavens. Au niveau des slaves to darkness: 1 lord of chaos 1 sorcerer lord of chaos 1 daemon prince 10 chaos warrior 5 chaos knight 1 gorebeast chariot Au niveau des khornes: 1 mighty lord 1 bloodsecrator 1 bloodstokker 1 korgorath 5 blood warrior 20 blood reavers Au niveau des slavens: 3 plaqueclaw 3 stormfiends Voila, j espère que vous pourriez me conseillez, sachant que j aime rush au cac mais j ai envie d avoir de quoi me défendre a distance. Si vous avez besoin de la moindre info je peux vous la donner, a oui aussi je suis assez nouveau dans le monde d'AoS. Bisous
  11. Scénario Festin de Sang MDG Festin de sang : 3 points pour le centre, 2 pts pour celui qui fait le plus de blessures (1 pour le second), général 3 points, héro 1 point. Listes : Slaves to Darkness : chaos Lord sur monture démoniaque marqué nurgle, couronne de conquête, grand destructeur chaos sorcerer lord 10 guerriers du chaos 10 marauders 5 chevaliers du chaos carnabrute doombull 6 bullgors Death : vampire lord sur dragon zombie, livre maudit, souverain de la nuit cont mannfred 5 blood knights 5 blood knights 5 blood knights 3 vargheists Tzeentch : lord of change : aspect de tzeentch, suprématie magique, éclair de tzeentch ogroid thaumaturge : bouclier paradoxal, imprégnation arcanum curseling : lueur du futur tzaangor shaman : suggestion occulte tzaangor coven 20 tzaangors 3 tzaangors skyfires 3 tzaangoes enlightened on disc 10 marauders 10 marauders Sylvaneths : gnarlroot wargrove, household treelord ancien : fourreau de ronces, guerrier noueux, repousse drycha : don de verdoyance branchwych : lamentiri de ranu, chant des arbres 20 dryads 5 tree-revenants 5 tree-revenants 6 kurnoths hunters avec épée Tous les décors ont été utilisés avec leurs règles respectives sauf les règles aléatoires des portails. Déploiement : TOUR 1 - les élans brisés sylvaneths - chaos - death - tzeentch La bataille commence et les Sylvaneths se choisissent en premier pour commencer grâce à leur pose unique du gnarlroot wargrove. Le but est évidemment de faire pousser pleins de wyldwoods afin de couvrir l'avancée des kurnoths et des dryades. Malheureusement, ni le Treelord Ancien avec sa communion, ni Drycha avec son don de verdoyance n'arrivent a avoir la main verte lors de ce premier tour. Les Sylvaneths décident alors de ne pas s'exposer outre mesure et de terminer leur tour en se réorganisant dans leur camp, laissant notamment de la place pour que les kurnoths puissent se déplacer tranquillement. Les forces du Chaos avancent mais mes marauders courent si vite qu'ils finissent déjà à portée du realmgate, les chaos knights se placent en écran devant la carnabrute. Mais tous ça est trop tentant pour les blood knights, qui vont les charger dès leur premier tour après que Mannfred a lancé un vent de mort. Le résultat est définitif, les chaos knights sont décimés par la cavalerie vampire avec bouclier mystique et le buff du vampire lord. Le tour de tzeentch commence avec l'activation de la bannière des tzaangors qui tue 4 tree-revenants peu prudents placés à l'arrière (le dernier fuira). Voyant la prudence des Sylvaneths et le conflit déjà engagé à l'autre bout de la table, le Lord of Change envoie ses troupes en avant, les marauders prennent l'objectif central et skyfires se mettent en position sur le dragonfate dais, leurs tirs tuent un Kurnoth trop avancé. Pendant ce temps les marauders du chaos se feront également massacrer par les blood knights. fin du tour 1 ça se bat déjà mais loin de l'objectif. tzeentch : 4 death : 2 chaos : 0 sylvaneths : 0 TOUR 2 - les espoirs déçus Chaos - Sylvaneths - Tzeentch - Death L'odeur du sang attire les bullgors qui se ruent sur les blood knights avec la carnabrute boostée par le sorcier du chaos, s'en est fait d'eux. Le tour des Sylvaneth commence sans réussir à faire pousser de wyldwoods pour la 2e fois et par rater le sort de résurrection pour le kurnoth tombé, c'est dommageable et ils décident qu'ils ne peuvent pas rester terrés dans leur coin plus longtemps. À la phase de tir, une Drycha mélancolique lance sa colonie de frémifuries et touche énormément de monde faisant pas moins de 20 blessures mortelles entre les unités de Tzeentch et même le dragon zombie et des blood knights (en haut à gauche sur la photo). C'est à ce moment qu'elle comprend qu'elle a maintenant une cible sur le front et que les sorciers de tzeentch n'ont pas encore joué. Les kurnoths chargent les marauders et les massacrent sans surprise, Drycha charge les enlightened en se disant qu'elle prendra de toute façon tous les sorts de tzeentch juste après. Raté, elle est mangée toute cru par ces derniers et leurs disques de tzeentch affamés. C'est le moment de dévoiler les plans de l'Usurpateur, lord of change, shaman et ogroid lâchent leurs sorts sur les kurnoths qui n'en demandaient pas tant, mais les dés du destins sont cruels et il ne reste plus que 2 après la phase de magie. Les tzaangors chargent les derniers sans réussir à les exterminer. Le centre est bel et bien à eux cette fois ci. Le vampire lord cède à la frénésie et lui et ses troupes veulent en finir avec les bullgors. Les charges des blood knights sont très violentes et l'armée du Chaos se retrouve définitivement engluée par la cavalerie des morts. À la surprise de tous, les vampire et son dragon se tournent eux vers la deuxième unité de marauders de tzeentch. Il les tue évidemment tous. Les vargheists qui ont chargé le doombull (cachés au fond) sont proprement tranchés dans la foulée. fin du tour 2 tzeentch : 10 death : 2 sylvaneths : 1 chaos : 0 TOUR 3 - le piège se referme SYLVANETHS - TZEENTCH - CHAOS - DEATH Le Treelord Ancien réussi enfin à maîtriser cet environnement plein de magie et fait pousser un gros wyldwood pour protéger les dryades qui foncent vers le centre et le realmgate, seule façon de refaire le retard de points. Tous les sorts sont soit ratés soit dissipés par le Lord of Change. Le tour de Tzeentch se résume à un fait notoire mais marquant : la destruction du vampire sur dragon zombie à grand coups d'éclairs de tzeentch, de portail infernal et autres éclats de feu. Pour le reste, tout le monde se replace de façon optimisée, le Lord of Change se pose sur le dragonfate daïs et domine le champ de bataille. Le Chaos vend chèrement sa peau mais la carnabrute finie par ployer sous les coups de mannfred, les bullgors ne sont plus que 3. À la fin du tour, quand les morts ont joué, le carnage est à son paroxysme, et à la fin du tour, les bullgors sont tous morts. Mannfred est encore aux prises avec le chaos lord et le doombull mais les tuera tout 2 avec l'aide de blood knights toujours aussi impressionnants. fin du tour 3 tzeentch : 14 death : 8 sylvaneths : 4 chaos : 0 TOUR 4 - suprématie magique CHAOS - SYLVANETHS - TZEENTCH - DEATH Le désastre saisissant du chaos s'arrête quand un blood knight met fin à la vie du sorcier du chaos, la charge des guerriers du chaos n'y changera rien. Les sylvaneths se regroupent mais connaissent leur destin d'avance. Tous les sorts sont dissipés et aucun courroux n'est provoqué par toute cette magie. Les sorciers de tzeentch entrent en action et la totalité des 20 dryades disparaissent. Les morts qui entre temps ont terminé les guerriers du chaos se tournent maintenant vers les tzaangors et réussissent à les charger en compagnie de Mannfred ! Il y aura de nombreux tzaangors morts dont le shaman. FIN DU TOUR 4 tzeentch : 15 death : 10 sylvaneths : 4 chaos : 0 TOUR 5 CHAOS - DEATH - TZEENTCH - SYLVANETHS Mannfred veut pousser son avantage et est contraint d'aller au contact pour gagner des points, il charge le curseling. Il meurt définitivement par la réplique de l'ogroïd thaumaturge. Ce même ogroïd charge les blood knights en même temps que les enlightened, les vampires sont vaincus ! Enfin le treelord ancien profitera de jouer en dernier pour tuer cette aberration d'ogre sorcier afin de gratter quelques points avec en plus le centre grâce aux derniers tree-revenants. FIN DU TOUR 5 tzeentch : 18 death : 11 sylvaneths : 8 chaos : 0 TZEENTCH RULES !!! Je ferai un double post pour donner mes impressions sur le déroulement de la bataille, j'ai en plus quelques questions, n'hésitez pas à commenter les décisions des joueurs et à demander des précisions.
  12. Bonjour à tous, Maintenant que mes Fyreslayers sont vendu, je peux me reconnecter sur mon premier amour, les démons du caca (comme les nomme ma chère et tendre :-) ) Et vu que l'on a un petit tournoi marseillais qui s'en vient, faut que je commence à réfléchir à des trucs un peu costaud. Donc mon premier jet: Ce qui donne: Une tallyband qui se soigne de 1d3 à chaque phase de héros autour du GUO (pour ça que je lui donne le talisman afin d'avoir une save d'armure, puis une sauvegarde de nurgle et enfin la sauvegarde du talisman, histoire de le faire encaisser au maximum, sans compter son soin d'1d3 à chaque phase de héros + le tallyband et le permettre d'être en première ligne pour bien mettre la pression). Un cordon de 20 plaguebearers pour protéger les 2 soulgrinders et epidemus. Suivant les scénarios et l'armée en face (tp ou non) les 2*10 viennent fermer la zone de sécurité ou se camper sur des objo. Mon marteau consiste en un PD et 3 drones, pendant que les 2 bêtes viennent chercher les objo sur l'adversaire. La synergie se base donc sur epidemus et le décompte des morts (pour rappel, les grinders et le prince étant marqués, ça compte). Au delà de 7 morts je relance les 1 pour blesser de tout mes démons, 14; les 1 pour toucher et 21 j'ajoute 1 à mes save. Avec 2 grinders et un prince qui visent en priorité les cibles en cartons, ça peut aller vite. Bon idéalement, j'aurais eu un cordon crs de 30 plagues pour profiter au maximum du bonus de 20 (malus pour toucher au tir et corps à corps) mais ça ne rentre pas. Vous en pensez quoi? L'empreinte au sol à l'air par mal pour gêner les armées à tp, j'ai de la petite merdouille à laisser sur les objectifs, une pression au tir pas trop mal (pour du chaos) avec les grinders et un marteau fragile mais qui s'améliore au fil des morts.
  13. Bonjour à tous, j'aimerais savoir si cela intéresserais du monde des règles AoS pour Harry the Hammer ? Après de longues heures de recherches je n'ai vu nul part de règle officiels ou officieuses pour ce magnifique personnage ! D'où mon actuelle proposition de lui créer des règles, si je fais un doublon veuillez m'en excuser et le post sera supprimer, dans la cas contraire je me mets à l'ébauche de ces règles de suite !
  14. petite réalisation pour le fun ou comme dirait herbert léonard "pour le plaisir" (desolé pour la mauvaise blague)
  15. Bonjour à tous ! Dans l'optique d'une 2v2 à 1500 pts par joueur en 0CPM avec des amis, prochainement, j'en profites pour tester pour la première fois la formation Black Crusade. Mais je ne joue pas SMC depuis longtemps (j'ai joué KDK/Nécron/Tau jusqu'à la sortie de Traitor's Hate). Quelques précisions : Je joue en mou avec mes amis (pas tout à fait liquide mais presque) Je jouerais probablement avec un autre joueur chaos et nous serons face à (à priori) Eldars Noirs et Skitarii Le sorcier tire en Biomancie (je ne sais pas encore si les pouvoirs Traitor's Hate sont vraiment bons) afin de combiner bras de fer avec la masse noire. Le sorcier ET le seigneur groupent avec les spawn Mes doutes : Le Helbrute. Je n'ai aucune idée de comment équiper ce joyeux compagnon ! Je l'ai stuffé CAC mais je ne sais pas si c'est efficace >< Je trouve que j'ai une bonne mobilité mais pas beaucoup d'efficacité au tir >< Black Crusade (Marines du Chaos) : 1493 points Chaos Warband Chaos Lord (195pts) 1 Seigneur du Chaos 1 Hache de fureur aveugle, 1 Pistolet à plasma, 1 Don de mutation, 1 Juggernaute de Khorne, 1 Marque de Khorne, 1 Sceau de corruption Chaos Space Marines (165pts) 1 Aspirant champion 1 Gantelet énergétique, 1 Pistolet à plasma 4 Space marine du Chaos 1 Fuseur 1 Rhino du Chaos 1 Lame de bulldozer Chaos Space Marines (170pts) 1 Aspirant champion 1 Gantelet énergétique, 1 Pistolet à plasma 4 Space marine du Chaos 1 Fusil à plasma 1 Rhino du Chaos 1 Lame de bulldozer Chaos Terminators (266pts) 1 Champion terminator 1 Combi-fuseur, 1 Poing tronçonneur, 1 Marque de Khorne 4 Terminator du Chaos 3 Combi-fuseur, 4 Marque de Khorne, 3 Hache énergétique, 1 Autocanon faucheur, 1 Gantelet énergétique, 1 Icône de fureur Helbrute (130pts) 1 Métabrutus 2 Lance-flammes lourd, 1 Paire de gantelets énergétiques Sorcerer (215pts) 1 Sorcier du Chaos 1 Masse noire, 1 Familier de sort, 1 Moto du Chaos, 1 Psyker (niveau 3), 1 Sceau de corruption Raptors (140pts) 1 Champion raptor 1 Gantelet énergétique 4 Raptor 2 Fuseur Raptors (140pts) 1 Champion raptor 1 Gantelet énergétique 4 Raptor 2 Fuseur Spawn Spawn (72pts) 2 Enfant du Chaos 2 Marque de Nurgle j'attends vos retours ! Enjoy !
  16. Bonjour à tous, alors voilà ma première liste sur le forum, j'ai fais le tour un peu pour voir ce qui me plaisait et j'en suis parvenu à ça : Harbinger of decay : 140 pts Rotbringers sorcerer : 100 pts 20 plaguebearers : 200 pts 10 chaos Warriors : 180 pts ( chaos greatblade et marque de nurgle ) 3 socles de nurglings : 80 pts 3 stormfiends : 300 pts Voila, 1000 points tout rond. Les plaguebearers font écran tandis que les Warriors sont accompagnés du sorcier et prennent les objos. Les stormfiends éradiquent la plus grande menace et le harbinger bouste tout ce petit monde. Les nurglings sont soit sur le terrain dès le début et engluent une unité ou sont invoqués pour bloquer une machine ou une unité isolée. j'ai tout de même bien envi de remplacer le sorcier par festus quitte à dépasser de 20 points ou virer les nurglings et le sorcier et mettre festus et 5 furies à la place. Je vous invite à donner votre avis et est ce que quelqu'un connaîtrait la valeur en point du hellcanon que j'aimerai ajouter plus tard.
  17. Salut, J'espère poster au bon endroit. Ma dernière video est en ligne. Il s'agit de la première partie de la mise en couleur du Seigneur Sorcier du Chaos de chez GW. La deuxième partie (peinture de la tête, de l'épée, et affinage des détails) va suivre bientôt.
  18. Bonjour,   Voici un nouveau projet pour cette année, je compte monter une force du chaos hétéroclite, alliant hommes-bêtes, mortels et démons. Comme point de départ, je recycle des hommes-bêtes âgés d'une dizaine d'années avec pleins de couches de peinture dégueulasse et en mauvais états (armes brisées etc...)   Le thème de l'armée sera une congrégation de créatures putrides affilié à Nurgle. La liste d'armée prévisionnelle sera :   - 1 Wargor - 24 Gors - 16 Ungors - 10 Bestigors - 10 Portepestes     Après un bon bain de décapage, un grand nombre d'heures de réassemblages, collage, tigeage et green-stuffage voici une unité de 24 gors.    (Les deux du centre n'ont pas de bras gauche, j'attend un rollmaker pour leur faire des tentacules)   De gauche à droite : Porte-bannière, Champion et sonneur de cor       Si vous inclinez un peu la tête sur la gauche, vous verrez ma figurine-test pour cette unité.   Tout vos commentaires seront les bienvenus ...    
  19. Un nouveau Kickstarter de chez Atlas Miniature est en route : l'équipe est entre 60 et 80€ (suivant vos choix) et il vous reste 20 jours pour pledger... Je dois avouer que le Démon Majeur me fait "kikitoudur", mais le reste me charme moins que d'autres équipes déjà existantes... Ceci dit, pour qui veut jouer Chaos ou Khorne et qui n'a toujours pas d'équipe, c'est plus qu'intéressant je pense... Barbarus : faut que je résiste au gros.... résister...
  20. Salut,   juste un petit kickstarter sympathique:   https://www.kickstarter.com/projects/554542735/the-pantheon-of-chaos?ref=discovery   Bon, c'est pas donné, mais ça fleure bon Realms of chaos, tout ça...
  21. Bonjour à tous.    Je post dès à présent afin de partagé avec vous mes nouvelles aventures dans l'univers ou il n'y à que la guerre, et quoi de mieux pour faire cette guerre que de vénéré le dieu du sang et des batailles ?    J'annonce donc la couleur: ROUGE ! Mais pas que car j'ai choisi de joué une force tiré du codex Khorne Daemonkin appelé The Wrath qui à un schéma de couleur assez différent des Khorneux classique ^^.    Cette armée est crée dans un objectif précis que je vous dévoilerai peut être dans quelques mois si vous être gentil et si j'ai suffisamment avancé la peinture.    Pour trêve de blabla voici ma première figurine finit (même si techniquement je ne la joue pas ^^):            Merci de vos retour qui je l'espère serons positif, n'hésiter pas à émettre des critiques je saurais y répondre et les appliqué si je les juges pertinente ^^ . Prochaine étape, BERZERKS !!!!! 
  22. Suite à la discussion sur le Conclave de Tzeentch, j'ai compilé tous les sorts de Tzeentch que j'ai pu trouver dans les bouquins suivants et ait essayé de ne garder qu'une version de chaque sort. Les livres compilés :  Supplément Magie (V5 ou V4, je ne sais jamais...) - Magie LA Hordes du Chaos (V6) - HdC LA Hommes Bêtes (V6) - HB LA Démons du Chaos (V7) - DdC LA Guerriers du Chaos (V7) - GdC LA Démons du Chaos (V8) - DdC LA Guerriers du Chaos (V8) - GdC Tempête de Magie (V8) -TdM     Liste des sorts conservé en V8, avec en note les sorts assimilés qui n'ont du coup pas été repris :     Sort primaire. Présent de Tzeentch  (LA Démons du Chaos V7); Bienfait de Tzeentch (Magie V5), Présent de Tzeentch (Magie V5) Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Bleu de Tzeentch (Magie V5), Flammes Bleues de la Métamorphose (HB V6), Flammes Bleues (HdC V6), Flammes Rouges de l'Altération (HB V6), Flammes Rouges (HdC V6), Feu de Tzeentch (HdC V6), Flammes de Tzeentch (GdC V7), Feu Étincelant de Tzeentch (DdC V7). J'ai regroupé beaucoup de sort dans celui-ci, j'ai hésité (et j'hésite encore) à en ajouter un supplémentaire mais je trouve les effets assez proche d'autres sorts qui ne sont pas des projectiles magiques.  Flammes Orange de la Transition (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6) L’Assassin Incandescent (Supplément Magie V5) Flammes Jaunes de la Transformation (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6) Trait du Changement (LA Démons et Guerriers du Chaos V8) Rabiotage de Magie  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Vol de Magie (Magie V5), Vol de Magie (DdC V7) Traîtrise de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Vertes de la Mutation (HB V6), Flammes Vertes (HdC V6), Pandémonium (GdC V7), Trahison de Tzeentch (GdC V7) Feu Rose de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Rose de Tzeentch (Magie V5) Altération Funeste (LA Guerriers du Chaos V7) Mutations Incontrôlables (LA Hordes du Chaos V6) Bouclier de Feu (Supplément Magie V5) Appel à la Gloire (LA Guerriers du Chaos V7) Contact de Tzeentch (Supplément Magie V5) Récompense du Chaos (LA Démons du Chaos V7) Tempête de Feu de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Tempête de Feu de Tzeentch (DdC V7) Flammes Indigo du Changement (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6), Scintillement d'Énergie (HdC V6) Porte sur l’Enfer (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Violettes de Tzeentch (HB V6), Flammes Violettes (HdC V6), Éclair du Changement (DdC V7), Faille Infernale (GdC V7) Éclair du Changement (Supplément Magie V5) Sort cataclysmique. Flammes Invisibles de Tzeentch (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Vortex de Flammes Démoniaques (Tempête de Magie)     PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire)          8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.   FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire)        5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+.   1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION     6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.   2. L’ASSASSIN INCANDESCENT                        6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.   3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.   4. TRAIT DU CHANGEMENT                              8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement.   5. RABIOTAGE DE MAGIE                                  8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé.   6. TRAÎTRISE DE TZEENTCH                               8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+.   7. FEU ROSE DE TZEENTCH                                8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est.   8. ALTÉRATION FUNESTE                                  9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.   9. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 9+ pour lancer Le sorcier donne l’étrange faculté de distordre tout ce qui entoure la cible, transformant même leurs ennemis en masses informes de chair vivante qui finissent par intégrer leurs rangs. Sort d’amélioration ayant une portée de 18 ps. Pour chaque figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort lancez 1D6. Sur un résultat de 6 la figurine est tuée sans sauvegarde d’armure. Si le sort cause la perte d’au moins 1 figurine, choisissez une unité d’horreurs roses dans un rayon de 12 ps de la cible, et ajoutez une figurine pour chaque figurine tuée. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.   10. BOUCLIER DE FEU                                        10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite.   11. APPEL À LA GLOIRE                                    10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.   12. CONTACT DE TZEENTCH                             11+ pour lancer . Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 13. RECOMPENSE DU CHAOS                          12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+.   14. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH                  12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps.   15. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT     12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.   16. PORTE SUR L’ENFER                                    16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6.   17. ÉCLAIR DU CHANGEMENT                         17+ pour lancer . Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué  sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.     Sorts cataclysmiques  FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH               20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure.   VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES                   25+ pour lancer Équilibre.  : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu.  
  23. Depuis le temps qu’on devait se foutre sur la gueule, le rendez-vous est pris : les Sons of Angron, dits du 64ème Host affronteront la Black Legion de Jaxe dans les ruines de Nan VI. Les SoA sont menés par un buveur de sang de Furie qui dirige personnellement un slaughtercult avec buveur de sang de rage, 7 possédés en rhino, 2x10 berserks en rhino et 3 meutes de 7 chiens. Le Premier Prince Démon Be’lakor est venu pour la teuf. Tout ce beau monde se déploie en ligne (les CMV un peu cachées) et les chiens scoutent. En face, un sorcier (de Nurgle) sur moto et sa suite d’enfants du chaos (de Nurgle) sont au centre-gauche, encadrés par une escouade de raptors de Slaanesh et de SMC en rhino. Un defiler a pris place sur le flanc droit (point de vue de l’ennemi), 2x3 obliterators de Nurgle ont pris position dans des bâtiments surplombant le champ de bataille et une escouade de marines flanc-gardent à gauche. Au loin, deux silhouettes de machines-démons enflammées se rapprochent à grands coups d’ailes tandis que l’air ambiant crépite de l’’énergie annonciatrice de téléportations. T1 : C’est parti mon cuicui ! Les 3 CMV bondissent en avant, les rhinos foncent et les chiens commencent à baver aux pieds des troupes ennemies. Be’lakor prend un péril (le n°1… mais réussit son test de com) en invisibilisant le buveur de rage, il maudit les raptors qui devront faire un(e) sitting/brainstorming/réunion de coordination/pierre-feuille-ciseaux à chaque action. Pas de tir… tout le monde sprinte ou met les gaz. De l’autre côté commence un redéploiement tactique : le seigneur et sa suite basculent vers la droite et le rhino vers la gauche dans un joli mouvement de roque digne d’un joueur d’échec acculé (acculé, hein, pas enc…). Quelques tirs fusent : le Defiler (que nous appellerons Haribo 1664 pour des raisons idiomatiques) prend pour cible le buveur invisible…dommage pour l’obusier. Le reste avoine plutôt les clebs qui s’en sortent pas trop mal. Néanmoins mon rhino de droite est détruit et les berserks decendent tranquillement de l’épave en faisant la ronde. Après plusieurs je-te-tiens-tu-me-tiens-par-la-zigounette, les raptors de Slaanesh sentent monter des pulsions zoophiles et décident de se taper du chien. Bon, vous connaissez les chiens de Khorne, question caresses ils sont plutôt difficiles à amadouer et un seul meurt mais un marine décède dans un râle de plaisir. Le sorcier et les enfants de nurgle sautent sur une autre escouade de toutous et en renvoie 3-4 dans le warp. T2 : Je fais débarquer les berserks de gauche (bah oui, rouge = communisme… je ne sais pas si vous suivez) vers le bâtiment en face. Les possédés jaillissent également de leur rhino et se massent vers les enfants du chaos pour éviter les souffles à venir. Be’lakor se positionne pour découper ces rejetons du chaos. Le gros bubu saute derrière l’escouade de marines, une intention vaguement hostile se lisant dans les yeux de la créature, tandis que son pote part s’occuper des raptors. L’autre escouade de berserks avance. Be’lakor rate ses pouvoirs, charge les enfants, défie le seigneur, le bute et se fait grignoter, battre, suçoter, écrabouiller par les enfants (alors là, WTF ??? 25 attaques qui touchent sur 5+ deviennent 15 touches qui blessent sur 4+, soit 13 blessures… et pouf malette le big boss à 350 pts qui fait un péril et rate le tour suivant… « c’était pas ma guerre » aurait-il dit en s’évanouissant dans le warp). Le buveur D défonce l’escouade de marines (ah oui, tiens, c’est pas mal la force D), les rescapés fuyant hors de la table. L’autre et ses chiens n’arriveront pas à finir les raptors… ouf, au close ! La troisième meute de chiens saute sur les obliterators de droite, se vautrent lamentablement dans leurs attaques et se cassent les canines sur les armures pleines de pus ; au final l’un d’eux perd à « main droite – main gauche ? » contre les gantelets énergétiques des abominations. Un Heldrake arrive et gerbe sur mes possédés fraîchement débarqués mais avec leur invu et l’insensible c’est seulement 2 bonshommes qui ne se relèvent pas. Des termis avec combi-fuseurs hittent (du verbe hitter=faire un hit) derrière le gros buveur et lui enlèvent péniblement 1 PV. Les autres (avec combi-lance-flammes) dévient hors de portée de leur souffle et un « ‘tain, Dédé était encore bourré au téléporteur, je me le fais en rentrant ! » retentit dans l’atmosphère surchargée d’ozone. Ils avoinent les berserks fraîchement débarqués. Les SMC sortent de leur transport et avoinent les mêmes berserks. Le Defiler aussi. Les obliterators non verrouillés également. Bref, il m’en reste 5, je suis content. Au close les enfants du chaos transforment les chiens en pâtée pour…bon z’avez compris le conncept. Le buveur hache les raptors façon plutôt bûcheron qu’Emile Louis XVI. Les chiens perdent un des leurs sous la caresse délicate dont peuvent faire preuve des démons dans des armures terminators. T3 : Chérie, ça va trancher ! Le buveur D se positionne à 1 ps des enfants du chaos tandis que son pote moins membru s’approche des obliterators. Les berserks rescapés et les chiens de gauche (que la pourriture communique ne se sente pas offensée !) se ruent sur les nouveaux marines, la va aux lèvres pour les uns et la queue frétillante pour les autres (à moins que ce ne soit l’inverse mais j’ai des doutes). Les berserks de droite vont filer un coup de pouce aux clebs aux prises avec les obli : normalement, 5A féroces de hache énergétique de l’aspirant devraient refroidir les prouteux. Les rhinos se repositionnent pour barrer la route aux termis. Le champion SMC ne tranche que l’air avec ses griffes tandis que son homologue berserk le découpe en morceaux mode puzzle grosses pièces pour enfants, le reste de l’escouade est ravagé. Les possédés gagnent +1I et +1A, ce qui leur permet de tabasser correctement les enfants de Nurgle mais pas assez pour s’en sortir indemnes et 3 supermarines mordent la poussière. C’est là que Couillu le bubu tape avec sa hache D et ne laisse qu’un enfant à 1-2 PV anecdotiques pour la suite. Didiou, ça secoue sévère quand même la force D ! Ptit bubu découpe proprement les oblis avec 1 coup de fouet, 2 décapitations et 1 blessure standard. Dans le dernier close, les chiens et les berserks arrachent péniblement 2 PV aux oblis qui fuient, les libérant du close pour l’arrivée du drake…bien joué les gars ! Le deuxième dracofeu arrive et combiné au premier, leurs souffles me crament 4-5 berserks et 1 chien. Les termis fuseurs avancent vers les combats mais les autres commencent un 100m vers mon objo, en mode fast mais pas furious. Haribo 1664 envoie la purée sur les rhinos mais ces vénérables véhicules s’en sortent avec 1 PC restant chacun. Sans surprise ni honte je ravage le dernier enfant du chaos. T4 : Gros bubu va se faire le Defiler et l’autre tente de rattraper les terminator frères d’Usain Bolter. Les berserks de gauche campent sur l’objectif ennemi. Les chiens et les possédés tentent le rhino (un point de dîme facile…) et les derniers clebs et berserks retentent leur chance contre les obli. Petit bubu balance un coup de fouet sur les totors et en tue un et rate sa charge sur un 1+4 (relance du 1… 1 !). Gros bubu fracasse le Marshmallow 1664 avec 5 dégâts lourds et 5d3 PC (c’est là que je mesure la puissance de la force D…F10 PA1 aurait suffi pour du 40K classique, AMHA). Le rhino se fait désosser façon Peugeot 309 laissée sans surveillance 24h à Tombouctou. Les obli tiennent encore le coup (1PV vs 1 chien). Flip-flap 1 se poste près de mon objo, presque rejoint par les totors qui semblent plus motivés à courir depuis qu’ils sont talonnés par un buveur de sang assoiffé d’hémoglobine (non, ce n’est pas une répétition mais une redondance dans un texte avec du style !). Flip-flap 2 crame 4 berserks campeurs, ne laissant qu’un survivant hébété de se retrouver tout seul pour un si gros barbecue. Les autres terminators ne font pas grand-chose avec leurs bolters. Je nettoie enfin les obli, façon de parler vu la crasse des trucs. T5 : 4 chiens rejoignent le barbeuc, histoire d’assurer l’objo. Petit bubu s’approche délicatement des termites, bien résolu à ne pas rater une charge de 1ps avec la relance de la distance. Le reste (3+1 chiens, 3 possédés, 3-4 berserks) se rue sur les autres terminators afin de les bouyaver dans un bain de sang. Ce qui devait arriver arriva : exit les deux escouades de terminators. Jaxe dépose peinard un drake sur mon objectif tandis que l’autre tente sans succès de virer mes chiens du sien. On en reste là : 1 objectif et briseur de lignes chacun, j’ai tuez le seigneur de guerre et il a le premier sang. Je domine clairement le sol, il domine les airs. Bref : - la force D c’est balaise ; - Be’lakor est mou ; - j’ai zappé que le Slaughtercult permet de bénéficier d’une seconde récompense ; - le codex KDK manque clairement d’AA sans drake AH.
  24. Salut !   Vite fait en passant, un Gardien des Secrets old school :)... Et à suivre un peut plus tard, un set Heroquest :  
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