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  1. Korpus Coeur-Rongé est à la base une illustration d'Adrian Smith dans le WFB6 LA Hordes du Chaos (reprise dans le LA WFB7 GdC). Point de vue background à ma connaissance, on en sait absolument rien de lui. Enigma Miniatures proposée à un moment une figurine parfaite pour le représenter. Sous la pression de GW, ils ont du la retirer et la modifier pour la remettre en vente. Avant - Après Faire les règles du personnage est l'idée qui m'est venu en voyant son nom sur l'illustration à la sortie de Hordes du Chaos. Le sujet fait office de pense-bête ou bien de motivateur pour les gens qui aimeraient développer ce personnage.
  2. Chez Harlequin/Black Tree Design il y a depuis quelque année une unité de vampire à pied. Les figurines ne pas pas forcément des plus jolies mais le concept est intéressant. http://www.blacktreedesign.com/europe/home.php?cat=2340&sort=orderby&sort_direction=0&page=4    
  3. ..... Boujour ou bonsoir a tous, j'ai regardé toutes les créations et j'ai remarqué que personne a parlé de Vorag le Roi des Goules. Donc je me permet d'essayer de créer ses carractéristiques et ses règles du mieu que je peux et sans trop abuser. ..... C'est ma première création donc il peut y avoir quelques problèmes, dites le moi et j'essayerai de les régler. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/ermm.gif ..... Pour son histoire je l'écrierai dans quelques jours, voila ma créations. Vorag.......... 680 pts. Vorag compte comme un choix de seigneur et deux choix de héros. ...........M CC CT F E PV I A Cd Vorag : 6 9 6 7 5 5 8 7 10 Lignée : Vorag étant le plus puissant des Styges il possède tout les pouvoirs de la lignée : ...................-régénération (55 pts) ...................-+1PV (50 pts) (déja inclus) ...................-vol (45pts) ...................-haine infinie(30pts) ...................-invocations de goules(50pts) (spéciales) ...................-+1F (15pts) (déja inclus) Armes et Armures : Aucune Règles spéciales : - Vorab est une créature ossi haute qu'un cauchemar ailé, Vorag est une grande cible ...........................-Par sa taille il cause la terreur http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/skull.gif ...........................-Haine infinie : Vorag est un Vampire ayant la haine de tout ses ennemies quelques soit sa race, il est sujet à la haine infinie c'est à dire qu' il peut relancer toutes ses attaques manquées à tous les tour de CàC pas que pdt le premier. ............................-Il possède des ailes gigantesque, il peut donc voler. ............................-Vorag a fait preuve pendat des combat d'une cicatrisation de ses plais a une vitesse suprenante, il a la capacité de régénération. Vorag étant submerger par la haine ne réssent plus les blessures que lui infligent les énnemies, Vorag a une sauvegarde invulnérable de 4+. Invocation de goules :Permet a Vorag d'invoquer 1D6 goules d'un bord de table, quelque soit la distance avec l'ennemies Magie : Vorag est un puissant mage, c'est un sorcier de niveau 4. ...............Invocation de Nehek : Avec les même valeurs de lancement que les Zombies et Squellettes, Vorag peut invoquer des goules sortant soit d'un décor ou d'un bord de table à un minimum de 6 ps de l'ennemies. Pour 3+ c'est 1d3 goules, 7+ c'est 2d3 et 11+ c'est 3d3. Voila, vos remarques et vos impréssions sont les bienvenues http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/sleep.gif ,merci d'avance. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif
  4. Salut à tous ! Suite à une envie irrépressible de jouer une tempête de magie avec mes Nains du chaos, je me suis mis en tête de leur créer des sorts cataclysmiques. En effet, officiellement, ces derniers n'ont pas de sort attitrés, bien que FW suggère de considéré le domaine d'Hashut comme de la magie noire. La proposition est alléchante, du fait des bonus de magie noire mais, force est de constater, qu'avoir tjr des bonus c'est bien, mais ne pas pouvoir lancer de sorts de bourrin c'est moins bien ;) ! Après études de mes anciennes sources (V5) et listes actuelles, j'ai constater que 3 sorts des nains du chaos, n'avaient pas été encore ré-exploitée dans les nouvelles règles. La Flaque de magma, l'Eruption et le Poing de feu. Les autres sorts ayant été repris, soit sous forme de nvx sorts, d'objet ou de règles spé. J'ai réfléchit et retenu les deux premiers que j'ai repris et ajusté à la V8 en m'inspirant de sorts cataclysmique déjà existant (le vortex de magie noire et le sort d'équilibre du domaine de l'ombre). Le poing de feu, sera exploité dans un autre projet que j'ai en tête et deviendra surement un objet de sorts. J'ai affilié le domaine d'hashut au domaine du feu pour ce qui est des effets de la roue de vent magique, car cela me semblait plus logique que la magie noire qui est assez propres aux elfes (blasphème !!!). Ci-dessous, les règles en l'état, n'hésitez pas à me faire part de vos avis et propositions !
  5. Bonjour, Je crois qu'un travail sur des nains sur ours a déja été proposé sur le forum, néanmoins je me suis dit que je pouvais partager ce que j'utilise personnellement comme règle pour joueur les nains sur ours de Scibor Miniatures... Pour composer les régles, j'ai regarder ce qui se faisait en V8 dans les différents livres d'armées, puis j'ai considéré le fait qu'inclure de la cavalerie chez les nains devait être légèrement pénalisé (donc en tirant légèrement vers le bas l'équilibre de l'ensemble)et surtout j'ai regardé la figurine!! Sans compter bien sûr les classiques lorsque l'on évoque les ours (la fameuse prise de l'ours, le coté massif, les griffes etc...) J'ai voulu coller à l'armée en faisant quelque chose de lent, de résistants, qui tapent assez fort mais souvent en dernier... Pour le fluff, j'ai encore rien rédigé mais je suis parti du principe que les Ours étaient montés par des membres des Clans nobles voir royaux vu le coût de l'équipement et la rareté de ce genre de bêtes.... Bref voici les règles, avec mes commentaires explicatifs entre chaque point NOBLES SUR OURS 70 / fig Cavalerie Monstrueuse-unité rare Rien à dire de spécial, 10 points de plus qu'un ferox pour donner une idée... M CC CT F E PV I A CD Noble 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Sang-royal 3 5 3 4 4 1 2 3 9 Ours 7 4 3 5 5 3 3 3 6 Un profil de marteliers vu les nobliaux qui montent ces bestiaux. L'ours a mvt 7 ce qui est classique mais comme il est caparaçonné cela le porte à 6 ce qui est assez logique pour du nains car il ne s'agit pas de fausser l'esprit de l'armée avec quelque chose de trop rapide...CC4 et init 3 pour l'ours, je pense que quiconque a vu un ours pécher un saumon à la TV comprendra ces caractéristiques...F5 pour valoriser la règle spéciale et c'est justifier par la taille et de la fig et les comparaisons avec les autres profils des autres armées..l'endu de 5 j'ai longtemps hésité, mais vu qu'un thane a 5 il me semblait logique de monter l'ours à 5 Equipement: Armure de Gromril, boucliers et arme lourde. C'est ce qu'il y a sur la fig..les armuress de gromril logique vu l'origine des nains et le fait que ce genre d'unités de choc bénéficient du meilleur matos, boucliers c'est gadget ça porte juste la svg à 1+ contre les tirs... l'arme lourde c'est représentés et bien dans l'esprit je tape après mais je tape fort... Options: Musicien 10 pts Porte-étendard 10 pts- Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de 50 points Sang Royal 10 pts -Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de 25 points Logique, ça permet de caler la ténacité + une RM.. Règles spéciales: Rancune Ancestrale, Mur de Bouclier,Résolu, Implacable,Peur, Piétinement, Perforant (Ours) Rien de spécial, le perfo c'est pour le fun vu les griffes..Mur de boucliers ne sera pas utilisé vu les armes lourdes mais je l'ai marqué quand même... Graisse, Fourrure et Gromril (Ours): En plus de leur épaisse fourrure, les ours nains sont gavés de bière et de graisse de porc dès leur naissance. Ils sont par conséquent très gras et très résistants, mais aussi très lourds . Situation qui n'est pas arrangée par les plaques de Gromril dont les bardent leurs maîtres. De ce fait les Ours Nains comptent comme étant caparaçonnés ce qui portent la sauvegarde d'armure des nobles sur Ours à 2+ (1+ contre les tirs grâce aux boucliers).Les Nobles sur Ours sont également immunisés à la règle Perforant . Mais du fait de leur masse et du poids qu'ils ont à supporter, ils ne bénéficient jamais de la règle "rapides". Là j'ai regardé la fig: grassse, gros cul, bardés de métal...Donc caparaçon, ce qui est logique. Avec le gromril et le fait d'être monté ça pousse à 2+, avec une arme lourde derrière c'est pas mal...L'immunité au perfo c'est pour représenter l'épaisseur de graisse et de muscles, bon c'est assez anecdotique, c'est pour le fun..Le point délicat c'est de retirer la règle rapide. J'ai hésité: retirer le rapide, retirer les marches forcés, ou les deux...toujours pour rester dans l'esprit nains, pour coller à la fig et pour l'équilibrer... A voir. On pourrait imaginer les deux avec une baisse de coût ou bien accentuer le coté caparaçon en gromril pour pousser la svg à 1+..mais ça parait un peu déséquilibré...dites moi ce que vous en pensez L'Emprise de l'Ours: A la place d'utiliser ses attaques classiques, un ours peut choisir d'essayer de briser les os de son adversaire en le serrant entre ses bras énormes. Désignez lesquels des Ours tentent une Emprise de l'Ours avant de jeter les dés. L'ours se dresse alors sur ses deux pattes et serre sa victime sur son torse jusqu'à ce que celle-ci ne soit plus qu'un pantin désarticulé. Désignez une figurine au contact de l'ours (qui peut être un personnage dans une unité) et tentez un jet pour toucher. Si ce jet est réussi, la figurine ciblée est attrapée et tente de sauver sa vie en opposant sa force à celle de l'ours. Chacun lance un d6 et ajoute sa force non modifiée (utilisez la meilleure caractéristique de force si il s'agit d'une figurine montée). Si l'ours perd le duel, la figurine adverse parvient à se dégager et pourra agir normalement ce tour-ci et au prochain. En cas d'égalité, la figurine adverse résiste et survit mais reste sous l'emprise de l'ours et le duel se poursuivra lors du prochain round de corps à corps, la figurine victime ne pouvant rien faire d'autre que de tenter de se dégager. Elle ne pourra donc ni bouger, ni attaquer, ni canaliser des dés de pouvoir, lancer ou dissiper des sorts, ni même utiliser un objet magique. Si l'ours gagne, la figurine adverse est broyée et perd 1d6 points de vie sans sauvegarde d'armure. Si elle survit à ce traitement, elle reste sous l'emprise de l'ours. Si une figurine est sous l'emprise de l'ours et que son unité perd le combat et fuit, cette figurine bloquée ne peut pas fuir avec le reste de son unité. Elle est retiré comme perte. L'emprise de l'ours ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur la cavalerie monstrueuse. J'ai choisi de faire un truc assez emblématique. l'ours doit sacrifié 3 attaques CC4 F5 perfo pour une compétence qui peut foirer si un jet pour toucher ne passe pas..ensuite c'est rigolo: on imagine la fig adverse luttant contre l'ours pour ne pas finir broyer. 1d6 pv sans SVG d'armure c'est assez violent mais en test on se rend compte que c'est vraiment rentable que contre les persos. En effet contre un cavalier c'est un coup fatal peut être un peu plus facile à sortir statistiquement, et encore avec une seule touche, je suis pas sûr..En clair contre les figs à 1PV ce n'est pas rentable par rapport au 3 Attaques de base de l'ours. C'est bien que contre les persos, et l'infanterie monstrueuse, ce qui est dans l'esprit de ce que je voulais faire, des duels entre grosses bêtes ou voir un pauvre humain se faire broyer... Le fait que la fig qui fait égalité ou qui survit au broyage reste sous l'emprise et ne puisse rien faire c'est juste de la logique, mais ça permet de neutraliser les persos ce qui est assez rigolo...Mais c'est assez fort aussi...c'est assez dur d'équilibrer le coût de la fig à cause de ça...même si encore une fois, en test ça pondère. Contre 4 minos par exemple 3 ours prennent déja cher avant de répliquer, pareil contre de la cavalerie qui charge, etc...A voir ce que vous en pensez...Ensuite le fait de retirer en perte les figs qui sont sous l'emprise lorsque leur unitée fuit, c'est dans l'esprit des règles de battle: une unité qui fuit et qui est rattrapée est détruite, une fig bloquée dans les pattes d'un ours lorsqu'elle doit fuir meurt... Merci de m'aider à retoucher de ci de là, et m'apporter vos lumières!!!
  6. j'ai fait ce régiment pour avoir une armée un peu différente des autres, avec des jeunes nains ! pas des vieux, ni des séniles, ni des tueurs, ni des barbus agés, des jeunes... voilà je le joue peu souvent, mais ca pimente un peu les parties, en ayant un régiment un peu plus faible que les autres...
  7. Bonjour à vous créateurs de tous bords.... Je suis joueur Nain depuis quelques années déjà, et en voyant ça, je me suis dit: "en v'là une idée qu'elle est bonne"! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wub.gif J'ai donc créé des p'tites règles à ces figurines (en attendant de créer les figurines): Nanogyres: 30 Pts/figurine M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd 3 -4 -3 -3-4 -1 -2-1 -9 (Nanogyre) 3 -4 -4 -3-4 -1 -2-1 -9 (Ingénieur Autogyre) Taille de lunité: 5-10 (Choix dunité rare) Armes & armure: Arme de base, pistolet et armure légère Options: Un Nanogyre peut être promu Ingénieur Autogyre pour +15 Pts Les Attaques au passage de l'Ingénieur Autogyre infligent 1D3 touches au lieu d'une seule L'Ingénieur Autogyre peut échanger son pistolet contre une paire de pistolets pour +5 Pts Règles spéciales: Vol, Tirailleurs, Attaques au Passage Attaques au passage: Pendant son tour, si le joueur Nain n'a pas déclaré de charge avec ses Nanogyres, ceux-ci peuvent attaquer une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps et n'étant pas située dans un bâtiment ou dans des bois, en passant par dessus celle-ci pendant la séquence "autres mouvements" de la phase de mouvement. Une touche automatique, enflammée et perforante de force 4 est infligée par chaque Nanogyre, qui jette sur l'ennemi des grenades, bombes artisanales et autres bâtons de dynamite. L'ennemi ne peut pas riposter. Ces touches sont considérées comme des attaques de tir et peuvent forcer l'ennemi à effectuer un test de panique. Une unité de Nanogyres ne peut utiliser cette attaque spéciale que contre une seule unité ennemie par tour, même si elle parvient à en survoler plusieurs au cours de la même phase de mouvement. Les Nanogyres peuvent tirer avec leurs pistolets pendant la phase de tir suivant l'attaque spéciale (qui est effectuée pendant la phase de mouvement) sans aucune restriction. Edit: En vue des réponses et de l'enthousiasme que génère ce sujet, j'ai apporté les quelques modifications suggérées, ma foi très intéressantes et plus justes... B) Voilà voilà... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/whistling.gif EDIT: Au vu des performances des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch (touches de F5), j'ai décidé d'augmenter la force des touches au passage des Nanogyres à 4.
  8. Ces deux nains sont un peu un mystère pour moi, je m'étais amusé à les faire vivre sur une table de jeu. J'espère qu'ils tiennent la route. S'ils ne correspondent pas du tout aux véritables Dorin et Katalin, je serai heureux de mieux les connaître. Dorin Heldour et Katalin Kandoom, aventuriers et chercheurs de trésors: - - - - - - - - - - - - - - - 286 points Deux nains qui ont su retrouver les quelques rares trésors perdus pour le compte du Karaz Ankor. Ils sont devenus célèbres pour avoir retrouvé la pierre de vie perdue dAldin Main d'Or, la hache de Dail et la peau du dragon Fyrskar. Mais leurs plus haut-faits ont été de faire évader Elmador, prince héritier du Haut Roi, et Oldor Finnson des cachots de Crag Noir. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Dorin 3 6 4 4 5 2 3 3 9 202 Katalin 3 5 4 4 4 1 3 2 9 84 *Occupent un choix d'unité rare et un choix de héros. Equipement: Dorin porte une arme de base, un pistolet, une armure de gromril, un bouclier, la Pierre de Vie, l'Amulette d'Elmador et le Croc de Fyrskar. Katalin porte une arme de base, une arbalète à répétition, une armure de gromril, un bouclier et sa hache runique. Règles spéciales: Nains: Ils suivent les règles habituelles des Nains. A louer: Les armées de l'Empire et des Nains peuvent recevoir les services de Dorin et Katalin contre une part du trésor de guerre et aucun droit de regard sur leurs découvertes personnelles. Compagnons mercenaires: Ils peuvent être déployés seuls (ils sont alors Tirailleurs) ou dans une unité au premier rang (comme s'ils possédaient la Rune de Fratrie). Hache runique de Katalin: Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur. Croc de Fyrskar: Rune de Force, Rune majeure Fatale (chaque blessure non sauvegardée retire 1D3PV) Pierre de Vie: Rune de de Garde (immunité aux attaques basées sur le feu, même magiques, et aux attaques empoisonnées) Amulette d'Elmador: Rune de Calme (La perte d'un Point de Vie de Dorin n'est pas prise en compte lors de la Résolution de Combat. De plus tant qu'il y a au moins un nain dans un rayon de 3 pas autour du porteur de cette amulette, celui-ci bénéficie d'un bonus de +1 à sa Résolution de Combat, ainsi que l'unité qui l'accompagne.)
  9. Salut voila la traduction des règle de Hotek trouver sur : http://www.guild-of-assassins.co.uk/hotek.html je trouve ces règles pas terrible (endurance de 5 pour un elfe http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/blink.gif ; sauvegarde d'armure de 3+ pour un prêtre de Vaul, un elfe gigantesque http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wacko.gif , mouef, 190 pts pour un elfes aussi vieux que Malékith...) mais bon j'en est faite la traduction alors la voici << Hotek le Prêtre Renéga de Vaul>> Hotek était dans le passé lun des plus haut Prêtre du Temple de Vaul à Ulthuan. Lorsque Malékith tenta de prendre le pouvoir sur lîle, Hotek pris son partie, et le suivie, volant le marteau sacré de lenclume de Vaul. Cest avec ce dernier quil forgea larmure de Malékith, qui lui conféra une force magique afin de soutenir ses muscles meurtris, après que le roi sorcier fut gravement brûlé par les flammes sacrées dAsuryan. Hotek réside dans une haute tour, située près du centre des forêts noires, dans une semi forteresse connue sous le nom de colonne de Hotek. Beaucoup de nobles elfes noirs requière Hotek dans les espoirs que ce dernier leur forgeant une arme ou une armure dexception, pour les combat à venir. Avant que Hotek leur accorde le moindre souhaits, ils doivent d'abord prouver quil lui son digne, et doivent soit accomplir une recherche pour trouver un artefact rare, ou même éliminer lun de ses ennemie. Dans de rare occasion Hotek rejoins les armées des Druchii, sous lordre direct de Malékith. Il est un elfe de taille et de carrure impressionnante, et la vue de cette elfes maniant le marteau de Vaul est terrifiante Nimporte quelle armée elfes noirs peut inclure Hotek, il prendra alors le choix dun seigneur et dun héros. Hotek coût 190 points. Profil M / CC / CT / F / E / PV / I / A / Cd Hotek 5 / 5 / 5 / 5(7) / 5 / 2 / 7 / 2 / 9 Arme : Hotek porte une armure lourde, une arme de base. Objets Magiques : Hotek porte toujours les objets magiques suivants, le Marteau de Vaul et l'il de Gorgons , les règles pour ces articles sont comme suit : Le Marteau De Vaul : C'est le marteau qu Hotek a volé à l'enclume de Vaul. Il est un artefact puissant, qu Hotek emploie pour forger armes et armure magique, et comme arme au combat. Le marteau accorde une grande au porteur donnant à Hotek +2 en force. L'Oeil De Gorgons : C'est une ceinture magique contenant une gemme rouge brillante, cette gemme est l'il de Gorgons. La gemme a été formée quand le Gorgon Mendslk a été transformer en pierre par un Gorgon rival. Cet objet augmente la sauvegarde darmure en en augmentant la résistance de son équipement. Hotek gagne donc un bonus de 5 + à sa sauvegarde darmure. Règles Spéciales : Haines des Hauts Elfes : voir livre darmée elfes noirs. Importante Stature : En raison de la taille massive de Hotek, il est dans les unités dinfanterie facilement localisable, pour cette raison Hotek peut être pris pour cible comme si il était seul. Hotek ne subie donc la règle proximité de troupe amie que lorsquune cavalerie amie se situe à au moins 5 ps.
  10. Prêtres de Taal Coût : 150 pts. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 4 2 4 1 8 armes : arme de base, arme lourde et crâne de cerf. options : - peut porter un arc long (+10 pts). - peut porter un bouclier (+2 pts). - peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de son armée, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Ne peut pas porter d'armure magique. Règles spéciales : Prêtre : Taal est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie et de Mercenaires peuvent l'inclure un de ses Prêtres dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros. Prières : Chaque Prêtre ne peut lancer une prière qu'une seule fois par tour. Elle compte comme un objet de sorts de puissance 3. Bénédiction de Taal : Chaque Prêtre de Taal ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table. Haine du Chaos : Taal est l'ennemi des dieux du Chaos, dont les serviteurs ont détruit de vastes contrées sauvages. Un Prêtre de Taal hait toutes les unités portant une marque du Chaos (pas les Maraudeurs, chiens du Chaos,…). Ermite : Les Prêtres de Taal vivent éloignés de la civilisation, et des hommes en général, préférant vivre en ermite dans les vastes forêts. Le Prêtre doit toujours rester dans son bois, et ne peut le quitter volontairement. Il ne peut rejoindre d'unité. Le Prêtre est de plus tenace tant qu'il défend son bois. Bois sacré : Les Prêtres de Taal ne prennent part aux batailles que pour défendre leurs forêts, dédiées à Taal. Au début de la bataille, avant le déploiement des unités, le joueur doit placer un petit bois supplémentaire (6 pas de diamètre) dans sa zone de déploiement, ou à 6 pas maximum de celle-ci. Ce bois est un espace sacré de Taal, dont le Prêtre est la gardien. Le Prêtre doit y être déployé, et ne peut le quitter volontairement. Aucune autre unité amie ne peut y pénétrer volontairement. Si une unité ennemie de cavalerie non immunisée à la psychologie veut y pénétrer, elle doit effectuer un test sous le Cd de la monture. Si ce test échoue, l'unité doit rester sur place. Toute figurine (amie ou ennemie) qui se trouve dans le bois au début de son tour subit une touche de F1, pour représenter la résistance des petits animaux le peuplant (sauf les MV et les démons, cf. infra). Ce bois est tellement imprégné de l'énergie de Taal que la puissance des prières du Prêtre passe à 4, et ce tant qu'il y reste. L'endroit est aussi réfractaire à toute magie. Le Prêtre bénéficie d'une résistance à la magie (3), et ce tant qu'il reste dans son bois, et aucune magie ne peut y faire apparaître quoi que ce soit (Invocation de Nehek, Mur de Feu, Bannière des Morts Ensevelis,…). Il ne peut pas non plus servir à infliger des dommages supplémentaires grâce au sort Maître du Bois. Les Créatures magiques que sont les Morts-Vivants et les démons voient leur emprise sur le monde matériel diminuer : les Morts-Vivants doivent effectuer dès qu'ils rentrent dans le bois et au début de chacun de leur tour commencé dans le bois un test de Cd, comme si le général/hiérophante venait de mourir (ils peuvent cependant utiliser son Cd, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas) ; les démons doivent faire un test d'instabilité démoniaque dès qu'ils rentrent dans le bois, et au début de chaque tour commencé dans le bois. En contrepartie, toute unité ennemie qui finit la partie dans ce bois rapporte en points de victoire sa puissance d'unité multipliée par 10, pour représenter la violation de cet espace sacré, et l'impact que cela a sur les troupes. (Par exemple, une unité de 6 cavaliers rapportera 120 pts de victoire supplémentaires). Crâne de cerf : Les Prêtres de Taal portent souvent sur la tête le crâne d'un cerf, animal consacré à Taal, qu'ils ont tué de leurs propres mains. Il apporte un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure. Prières de Taal : Brouillard : Le Prêtre invoque l'aide de Taal pour dissimuler son temple à la vue des intrus. Un brouillard magique se lève autour du bois, réduisant la vue de toutes les unités proches. Toutes les unités (même amies) à 12 pas ou moins du bois sacré doivent jeter 2D6 : c'est la distance à laquelle ils voient. Elles ne peuvent charger ou tirer au-delà. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois. Tempête : Le Prêtre invoque Taal pour que la tempête s'oppose à ses ennemis. Une unité ennemie dans un rayon de 12 pas voit son mouvement réduit d'1D6 (ce qui peut l'amener à 0) ou sa CT réduite de 2, au choix du joueur contrôlant le Prêtre de Taal. Charme : Le Prêtre charme les bêtes alentours, leur rappelant que Taal est leur maître. Aucune bête ennemie engagée au corps à corps dans un rayon de 6 pas ne peut attaquer ; cela inclut les montures, les monstres montés, certains volants (aigles, chauves souris,… mais pas les harpies,…) et certaines nuées (nuées de la jungle, nuées de rats,… mais pas les Snotlings,…). Aucun effet sur les unités démoniaques ou mortes-vivantes. Transformation en ours : Le Prêtre invoque la puissance de l'ours pour repousser les intrus de son bois. Les caractéristiques d'attaques du Prêtre deviennent CC4 F5 E5 I2 A4. Il ne peut plus utiliser d'autre équipement (bouclier, arme lourde, arc), mais conserve son crâne de cerf. Il peut rester ours aussi longtemps qu'il le désire, mais ne peut pas lancer d'autres prières tant qu'il est ainsi. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois. Voilà, il est AMHA un chouia plus puissant que les autres (d'où son coût). Mais bon, Taal, c'est pas n'importe qui, hein...
  11. Voilà les règles WJDR2 que nous donne le supplément Maître de la Nuit Herbe sépulcrale Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.[table] [tr] [td] CC [/td] [td] CT [/td] [td] F [/td] [td] E [/td] [td] Ag [/td] [td] Int [/td] [td] FM [/td] [td] Soc [/td] [/tr] [tr] [td] 30% [/td] [td] 0% [/td] [td] 42% [/td] [td] 34% [/td] [td] 1% [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [/tr] [tr] [td] A [/td] [td] B [/td] [td] BF [/td] [td] BE [/td] [td] M [/td] [td] Mag [/td] [td] PF [/td] [td] PD [/td] [/tr] [tr] [td] 4 [/td] [td] 24 [/td] [td] 4 [/td] [td] 3 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [/tr] [/table] HERBE SÉPULCRALE Compétences : aucune Talents : aucun Traits : Armes naturelles, attaque éclair, dénué de conscience, immobile, racines Armure : aucune Armes : pointes enroulées Perspective d'Éradication: Moyenne Attaque éclair Quiconque marche sur la partie exposée d'une herbe sépulcrale doit réussir un test de Perception Difficile (20%). En cas d'échec, le monstre bénéficie de l'effet de surprise. Dans le cas contraire, le personnage sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut reculer (ou se pencher pour y regarder de plus près). L'herbe sépulcrale porte ses quatre attaques au titre de première action (chaque attaque correspondant à une pointe). Ensuite, elle doit régénérer ses pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures. Immobile Les attaques visant les herbes sépulcrales touchent automatiquement et infligent 1d10 points de Blessures supplémentaires, comme lorsque l'on s'en prend à un objet immobile. Racines Les attaques portées contre le monstre à la surface ne peuvent jamais réduire ses points de Blessures à moins de 16. Du reste, l'herbe se régénère à la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les assaillants doivent creuser et s'en prendre aux racines. Creuser assez profondément pour tuer une parcelle d'herbe sépulcrale demande 1 heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si l'on dispose d'une bonne pelle.Dans le cas contraire, doublez ce temps. Rien de mieux que d'en faire un décors. Je suis le modèle de Thinda même si je n'était pas forcément convaincu par la formulation. Je vois plus les "Sous-bois" comme des exemples de Champ. Le Champ devenant le type générique de décors, le sous-bois un exemple possédant la règle du couvert léger. Mais dans le cas suivant ça ne change pas grand chose puisque je vois la prairie comme un terrain découvert pour le Mouvement et le Tir. Je propose. Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive. Une Prairie d'Herbe sépulcrale est un Terrain Découvert. Une fois par partie, si une unité pénètre dans la prairie, l'herbe sépulcrale projette ses pointes. Elle provoque 2D6 touches de F4 avec la règle perforantes et réparties comme un tir.
  12. Et ben voyons Voilou. En gros, il ne s'agit pas d'un super bill, mais il n'est pas décrit comme tel non plus. J'hésite à lui donner +1CC et +1I, pour le différencier un minimum de ceux qu'il accompagne, mais j'attends vos avis. Son réel avantage est qu'il fortifie un peu l'unité en permettant de contrer la Malédiction : Cd9, possibilité de créer de nouveaux chevaliers et possibilité de répartir les PV perdus à la résolution du combat sur lui-même, avec ses 4PV potentiels. Ca fait beaucoup de possibilités, mais elles arriveront raement toutes en même temps. pour les mauvaises langues : je sais que le Graal Noir est le Calice de malfleur bretonnien, mais j'ai jamais fait le lien entre les effets et le destin de Moussillon... Prix : 60 (Seigneur revenant) + 4 (armure) + 25 (bouclier) + 20 ? (lance) + 25 ? (Graal Noir) + 14 (monture spectrale caparaçonnée) + 5 (haine) - 10 (malédiction) = 142 pts, arrondi à 140 pts.
  13. Histoire complète http://fr.games-workshop.com/warhammer/war...e_haargroth.asp Figurine http://fr.games-workshop.com/warhammer/war...pion_Khorne.asp Résumé : Haargroth, pâtre dans une des nombreuses tribus nordiques, il trouve une antique hache appartenant à un pillard Homme-Bête. Prenant la hache en main, Haargroth tue le précédent possesseur de l'arme et commence une campagne de violence et de massacre. Touché par Khorne, Haargroth accroit sa puissance et devient un grand Champion du Chaos pour finalement défier Archaon en combat singulier. Vaincu, Haargroth rejoint Archaon et mène une de ses armées. ça serai sympa de faire ses règles. Je ne pense pas qu'il doivent avoir beaucoup de règles spéciales sinon GW aurai fait des règles officielles http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif. A mon sens une marque de Khorne légèrement modifiée et un équipement de Khorne basique (Hache de Khorne) HAARGROTH L'ENSANGLANTE.......368 points (210 + 3 + 25 + 40 (marque de khorne) + 90 (l'Ensanglanté) M CC CT F E PV I A Cd Haargroth 4 8 3 5 5 3 8 5 9 Equipement : Arme de base, Armure du Chaos, Bouclier, Hache de Khorne (voir page 51 du Livre d'Armée Hordes du Chaos).Règles spéciales : L'Ensanglanté : Haargroth est toujours en quête de toujours plus de puissance et continue daccumuler les crânes de ses milliers de victimes au pied de lautel de son dieu. L'Ensanglanté compte comme une Marque de Khorne (voir page 42 du Livre d'Armée Hordes du Chaos). D'autre part pour chaque rang enemmi qu'il erradique en combat sa rage de sang le pousse à effectuer 2 attaques supplémentaires. Pour finir, il est l'élu actuel de Khorne ce qui le protége de la magie que desteste celui-ci. Différencier le dé de dissipation de la marque de Khorne avec un dé de couleur rouge. Lorsque Haargroth utilise ce dé lors d'une dissipation, si le résultat de la dissipation est 8, le sort ennemi est dissipé et détruit. Le sorcier ennemi ne peut plus utiliser ce sort de la partie. Commentaires ?
  14. Bonsoir a tous, J'ai toujours regretté la disparition des unités de miliciens Druchii, mixte arba/lanciers. Pourtant, c'est facilement adaptable au format V8 et peut-être bien la meillure base du jeu. Est-ce que vous pensez que la combinaison d'un premier rang d'arba et les rangs suivants fait de lanciers nécessite une révision des règles ou des coûts en points des figurines? Merci de vos commentaires, Babnik, nostalgique P.S: pas sûr d'avoir posté dans la bonne section. Mais au cas où une création d'unité est nécessaire, on aura gagné du temps...
  15. Voilà donc le champion de Nurgle pour SoC que j'ai créé lui aussi... N'hésitez pas à commenter surtout ! Feytor L'impur Feytor est un personnage spécial qui compte comme un choix de seigneur et un choix de héros et qui sera toujours le général à moins que Archaon ne se promène dans les parages. M-CC-CT-F-E - PV - I-A - Cd 4...9....3..5.5(6). 4(5)..8.5(6)....9 Points : 470 Règles Spéciales -Nuage de Mouches (Feytor est récompensé par Nurgle pour avoir été fidèle pendant des années et son passage en prince démon a lui aussi commencé) -Terreur (Feytpr est tellement décharné, répugnant et sa réputation le précédant, il cause la terreur) -Marque de Nurgle (bonus déjà inclu dans le profil) -Haine de l'Empire (Feytor voue une haine indicible à l'Empire tout entier car ses habitants sont responsables de la mort de sa famille. Contre une armée de l'Ostermark, la haine continue après le premier tour car ce sont ces armées qui sont venues assassiner sa famille). -"Maître de la peste" ou "Rejetons de Nurgle, mes mignon, mes petits... Comme Nurgle aime ses enfants ! Comme Nurgle aime ses petits..." (Extrait du livre Hordes du Chaos) Feytor est un être adulé parmi les gens touchés par Nurgle et les barbares nordiques le suivent où qu'il aille sans réellement que Feytor doive s'en occuper. Chaque unité de maraudeurs de l'armée de Feytor gagne +1D6 maraudeurs (équipées de la même façon que l'unité de base) au début de la partie. Objets Magiques -Armure de la peste Cette armure est portée par Feytor depuis qu'il a pris la tête des pestiférés. Elle lui a été donnée par des démons lors des rituels de sont intronisation à la tête des Frères-loups. Elle est maintenant soudée à ses chaires et cela lui procure une incroyable résistance. L'armure de la peste est une armure du chaos qui ajoute +1 à l'endurance et aux PV du porteur -Fléau d'infection Ce fléau a été plongé dans les viscères d'un grand immonde lors de la cérémonie annuelle remerciant Grand-Père Nurgle. Celui-ci a avalé le fléau pour après disparaître et lui fournir toute son énergie maléfique. Le fléau d'infection apporte +1 A son porteur (de façon permanente) et est considéré comme une arme à deux mains apportant +2 en force tant qu'il n'a pas perdu un combat. Après qu'il aie perdu un round de corps à corps, l'arme est considérée comme une arme lourde pour le restant du corps à corps car il a perdu l'avantage de faire tourner son fléau en retenant ses hommes et en hésitant lui-même à poursuivre le combat. J'espère qu'il plaira http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif Et si vous l'essayez, n'hésitez pas à m'en faire part ! Nico
  16. Voilà, le trip de JD sur les Guerres Skavens m'a convaincu de m'amuser à bidouiller un profil pour Mandred. Je vous livre donc un premier jet. Mandred Tueur de Skavens Points : 275 (Seigneur) Profil M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10 TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage spécial) RÈGLES SPÉCIALES : Tenez la ligne Tueur de skavens : Mandred est sujet à la règle Haine (Skavens), et tous les Skavens sont sujets à la règle Haine (Mandred Tueur de Skavens) EQUIPEMENT : armure de plates complète, bouclier OBJETS MAGIQUES : Croc Runique du Middenland Cet lame gravée de runes est le symbole de l'autorité de Mandred sur sa province. Toutes les touches causées par un Croc Runique blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure. Heaume de Mandred Le heaume de Mandred fut façonné à partir du crâne du seigneur skaven vaincu à la bataille des Collines hurlantes. Armure magique. Heaume. La sauvegarde d'armure du porteur compte comme étant d'1 point supérieure à la normale. Le porteur provoque également la peur. Contre les figurines d'une armée skaven, il provoque la terreur à la place.
  17. Cette création est l'œuvre de l'Équipe de BlackHammer. BlackHammer est un système de jeu alternatif pour Warhammer Battle. L'équipe de l'association Brumes, entourée d'une communauté de fan, revisite avec succès les armées du monde de Warhammer. Le concept de Nécrophages est né de ces travaux. Changement de règles par rapport à BlackHammer : Augmentation du coût. Réfléchir à d'autres changements : limitation (0-1 ou pas), nom (Goules Nécorphages au lieu de Nécophages), Un PDF qui va bien https://dl.dropbox.c...A9crophages.pdf
  18. En parallèle avec le sujet que j'ai ouvert ici, Je me permets de vous soumettre le profil que j'envisage pour ce personnage injustement ignoré jusqu'à présent par les concepteurs : le baron Frederick van Hal. Frederick van Hal, prêtre de Morr originaire de Marienbourg, reçut la baronnie de Sylvanie en récompense pour avoir aidé l'empereur Boris l'Incompétent à combattre de maléfiques sorciers dans l'est de l'Empire, et parmi eux le précédent baron de Sylvanie. Suite à une pluie de malepierre en 1111, les morts de la province se mirent à quitter leur tombe, au grand dam de notre baron qui se trouvait bien démuni face à cette menace qui tombait au pire moment (la Peste Noire répandue par les Skavens du clan Pestilens ayant tué près de 90% de la population), jusqu'à ce qu'un étrange "prince Vladimir" (subtil, le pseudo!) lui révèle le savoir contenu dans les livres de Nagash. Cela, ainsi que ses propres recherches, lui permit de rédiger le Liber Mortis et de devenir un puissant Nécromancien. En 1116, les Skavens, qui ont réduit la quasi totalité de la population impériale en esclavage, décident d'envahir la Sylvanie afin de s'emparer de l'impressionnante quantité de Malepierre que recèle la province... Durant cinq ans, aucun des combats qui les opposeront aux légions de morts-vivants de van Hal ne sera décisif... Ce n'est qu'après la mort de van Hal (assassiné par son apprenti Lothar von Dhiel, bien que certaines sources parlent du clan Eshin) et la libération de l'Empire de la menace Skaven que l'empereur Mandred fera de la Sylvanie une province à part entière en nommant comte le baron Theophilus von Stirfähre. Frederick van Hal - Nécromancien niveau 4 (200 pts) - +1 CC, F, I & A (basé sur le profil du Prêtre-Guerrier impérial, pour refléter son passé de chasseur de sorciers, 20 pts) - Maître des Morts (il est le seul de l'armée à povoir posséder ce pouvoir, 20 pts) Règles spéciales - Bouclier de chair (tant qu'il se trouve dans une unité d'au moins 10 Zombies, van Hal bénéficie de la règle attention messire également au corps à corps, 50 pts) - Liber Mortis (Maître du Savoir - Arcanes Vampiques, +1 aux lancements de sorts, +1 aux tentatives de canalisation de Dés de Pouvoir, 50 pts) Soit un total de 340 pts. Comme tout personnage spécial, van Hal ne peut pas prendre d'autres équipements ou objets. A vous les studios!
  19. Voici un personnage qui me parraissait important de créer:Phar.De tout les rois des tombes il fut le seul à ne pas se soumettre face à Settra, comme il l'a était précisé p65 du livre d'armée des Rois des tombes.Cela justifie donc le prix élevé du personnage que j'ai créer.Le seul inconvénient avec ce personnage est de lui trouver une figs lui correspondant,en raison du fait qu'il manie un (grand) fléau (des crânes).J'espére que se personnage plaira à tout les joueurs des roi des tombes, et j'attend impatiamment vos commentaires dessus et si sa valeur en point vous parez correcte. LE ROI PHAR. m cc ct f e pv i a cd 4 7 4 5 5 4 3 4 10 valeur en points: 498 pts éuipement: grand fléau des crânes,armure lourdes, amulette de Ptra. Peut monter un char pour plus 50pts. REGLES SPECIALES: Phar suit toutes les règle des roi des tombes normal, avec les règles suivantes: L'armée de Phar: En aucun cas Settra et Phar ne peuvent combattre dans le même camp(vous pouvez par contre les faire s'affrontez si vous connaissez un autre joueur des Roi des Tombes, auquel cas Phar et l'éventuelle unités qui l'acompagne, haïront l'armée adverse, bien qu'immunisé à la psycologie).De plus, pour représenter la situation de Phar au seins des Roi des tombes, si vous désirez inclure à son armée un Roi des tombes ordinaires ou un personnage spéciau,il occupera un choix d'unité rare suplémentaire(car ceux ci craigne d'être mal vu par Settra pour avoir aidé Phar).On considére que les princes des tombes sont des fils de Phar. Grand roi des tombes: Phar est probablement le plus grand roi des tombes(aprés Settra), pour représenter ceci, Phar provoque la terreur et à une puissance d'unités de 2.Phar doit être le général de l'armée. La volonté de Phar: Phar fut de son vivant un roi cruel et sanguinaire, ses guerriers préferant ce battre jusqu'à la mort plutôt que de subir une défaite, qui mettrait Phar dans une immence rage qui retomberait sur eux.Par conséquent, toute unités dans un rayons de 12ps autour de Phar compte comme étant dans le rayon d'action de la grande bannière(ce bonus peut s'accumuler avec celui de la grande bannière et la règle amalgame mort-vivant).De plus Phar dispose de l'incantation des mort inapaisés, et il peut lancer ses incantation jusqu'a 12ps. Maître statège: Phar est l'un des plus grand stratège au monde, que même Settre à du mal à égaler.C'est grâce à ses talents stratégiques que Settra n'a jamais pu le soumettre.Si Phar est le général de l'armée, le joueur des Roi des Tombes ajoute +1 à ses jet de dès pour déterminer qui choisi son bord de table et qui commence. Objet magique: Grand Fléau des crânes. Phar fut le premier à manier un fléau des crânes, et le siens est devenu le plus puissant qui soit, constitué de nombreux crânes, apartenant à de nombreuses races.Au combat il abat avec fureur son fléau sur ses adversaires terrifiés qui se retrouvent déchiquetés et brûlés par les multiples crânes de Phar. Suit les régles normal d'un fléau des crânes décrit p37 du livre de règle des Roi des Tombes, avec les exeption suivante: Le bonus de force de +1 en force continue d'agir même aprè le deuxiéme tour de corp à corp. Ajoute +1 au jet de dès pour blesser. Les attaque du fléau compte comme étant magiques et enflammées. Amulette de Ptra: Cet objet fut conçut par les prêtes liches de Phar afin de le protégé de la magie de Settra, et d'une éventuelle tentative d'assassinat. Confére à son porteur une résistance à la magie(1),et une sauvegarde invulnérable de 5+.
  20. voila j'adore les comtes vampires et plus particulierement les dragons de sang, alors je me lance sur la création d'abhorash en m'inspirant de son histoire et du fait k'il soit meilleur ke walach harkon (dont j'ai les caractéristiques v5) mais je joue que depuis klk mois, alors bien qu'étant passionner peut etre ke le profil sera démesuré, n'hésitez pas a me le faire savoir et a donner votre avis, tout en étant indulgent et compréhensif ^^! Abhorash: M.......CC.......CT.........F........E........PV........I..........A.........CD (950pts) 6.......10.........6..........6........6.........5.........10........5..........10 Règles spéciales: -guerrier ultime: Abhorash suis la voie martiale depuis toujours et est devenu un monstre en corps a corps, mais en contrepartie il n'a jamais entrainer ses dons nécromantiques, il n'est donc qu'un sorcier de niveau 1 avec un dés de pouvoir en moins (comme tout dragon de sang) -Baiser de sang: c'est neferata qui lui fit boire le même elixir qu'elle but elle même, et tout comme elle, une fois par partie abhorash peut accorder le baiser de sang a une figurine qu'il a tué. Cette figurine devient alors un vampire dragon de sang nouveau-né possédant tout ses objets magique qu'il possédait de son vivant. le vampire nouveau-né rejoint Abhorash ou l'unité qu'il commande pour le restant de la bataille jusqu'a ce qu'il soit tué (si il l'es) Lignée: Abhorash est le premier dragon de sang, il possède donc tout les pouvoirs issus de sa lignée Objets magiques: La faucheuse: la faucheuse est l'épée avec laquelle abhorash terrassa le dragon rouge. Le contact avec le sang de la bête lorsqu'il lui assena le coup ultime augmenta la puissance de son arme. Elle lui confere + 1 en force (ce qui amène donc sa force à 7, et à 8 en charge grace au pouvoir de lignée force de l'acier). De plus, a chaque fois qu'Abhorash réussi une blessure non sauvegardée, l'adversaire lance 1D6: sur 5+,la faucheuse aspire son âme et vide l'adversaire de son sang: la figurine est tuée et peu importe son nombre de pv restant (qu'il s'agisse d'un homme, d'un dragon, et de n'importe qu'elle chose VIVANTE ou du moins possédant une AME ou un corps de chair et de SANG). Sur un 4 le blessure enleve 2 PV, et sur 1, 2 ou 3, elle n'enleve qu'un point de vie. Armure de lahmia: A l'epoque ou abhorash était le commandeur suprême des armées de lahmia, neferata lui fit forger une armure pour l'aider a mener les armées de lahmia a la victoire. C'est une armure de plates complètes ayant été améliorée par des rituels incantatoires. Elle confere une sauvegarde d'armure de 2+ (grace au bouclier intégrer) et une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, a chaque blessure non-sauvegardée qu'inflige abhorash, les éclaboussements de sang nourissent l'armure et éveille en elle les anciens rituels qui la forgèrent: sur un 6+, abhorash gagne un PV. Voila, j'espere que mon profil sera en partie acceptable, car il ne faut pas oublier que c'est l'un des premiers vampires, ou en tout cas le premier dragon de sang, et que le sang du dragon augmenta ses pouvoirs (d'ou cette force et cette endurance) @+++ http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif
  21. Voilà je commence ce sujet qui va traiter des différents Helbaine présentés dans le LA EN : Anethra (Sorcière Suprême), son fils Durekh (Dynaste), l'Amiral Duriath, son petit fils adoptif Kehltrai (Exécuteur) et sa petite fille Yliandra (Grande Matriarche) Anethra Helbaine : Points : 420 (Seigneur) M CC CT F E PV I A Cd 5 3 3 3 2 3 4 1 10 Magie : Anethra est une sorcière de niveau 4 qui connait tous les sorts de Magie Noire. Équipement : Anethra porte l'Anneau de Clar Karond, le Sceptre de Haine et l'Amulette des sombres Destins Règles spéciales : Haine éternelle, Sorcellerie druchii, Maitresse d'Athil Khairn Option : Anethra peut monter un Sang Froid pour 30 points Maitresse d'Athil Khairn L'Arche Noire que commande Anethra lui permet de déplacer promptement ses nombreuses troupes. Si Anethra est votre Général, toutes vos unités de Corsaires bénéficient de la règle spéciale Avant-Garde. Anneau de Clar Karond Objet enchanté L'anneau qui porte le sceau de la fondatrice de la cité est un signe de grand prestige au sein de Clar Karond. Anethra le confie généralement au courtisan qui a sa faveur du moment, qui inspire alors crainte et respect à ses subalternes et à ses rivaux. En début de bataille, avant le déploiement, Anethra peut confier l'Anneau à n'importe lequel de vos personnages, en plus de ses autres objets magiques. Le détenteur de l'anneau jouit d'une Présence Charismatique d'une portée de 6 pouces. S'il s'agit du Général de l'armée, sa Présence Charismatique habituelle est augmentée de cette même portée. Notez qu'Anethra peut garder l'anneau pour elle si elle le souhaite et bénéficier elle-même de sa Présence Charismatique. Amulette des Sombres Destins Talisman Nul ne sait d'où provient ce pendentif miroitant. On murmure dans les alcôves de Clar Karond qu'Anethra l'a dérobé à la déesse Morai-Heg elle-même, échappant ainsi à son destin de créature mortelle ordinaire. Objet de sort de puissance 3, contient le sort Destrier de Domaine de l'ombre. De plus la première blessure non-sauvegardée subie par Morai-Heg est ignorée. Sceptre de Haine Objet Cabalistique Cette relique familiale date de l'époque lointaine où Anethra dirigeait le Culte de Haine depuis son château de Nagarythe. Il peut libérer de manière bestiale la vindicte furieuse qui sommeille en chaque elfe noir. Objet de sort de puissance 4, contient le sort "Bête sauvage de Horros" du Domaine de la Bête. Kehltrai Helbaine : Points : 65 (Champion d'Unité d'Exécuteurs) M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 4 3 1 5 2 8 Équipement : Kehltrai porte un Draich (arme lourde), une arme de base et l'Armure du sombre sacrifice Règles spéciales : Haine éternelle, Khainite, coup fatal, Sans scrupule Sans scrupule : Kehltrai est absolument sans scrupule quand il s'agit d'attendre son but et ceci se retrouve sur le champ de bataille. Il se lance dans d'incroyables moulinets, périlleux tant pour ses alliés qu'adversaires. Lorsque c'est au tour de l'unité d'Exécuteurs menée par Kehltrai d'effectuer ses attaques, lancez un D6, sur un 4+ Kehltrai éxécute un de ses moulinets macabres dont il a le secret et gagne 2 attaques supplémentaires, pour chaque 1 obtenu pour toucher l'attaque est effectuée contre un membre de son unité qui est choisi par le joueur contrôlant Kehltrai. Cette règle ne s'applique pas en cas de défi. Fils adoptif : Lorsqu'il se bat pour un autre membre de sa famille adoptive, Kehltrai fait tout pour se faire remarquer, lui et son unité, sur le champ de bataille. Lorsqu'un autre Helbaine est général de l'armée, Kehltrai a un commandement de 9. Armure du sombre sacrifice : Cette armure a été retrouvé dans un temple de Khaine en Ulthuan, lors d'un raid mené par les Helbaine. Elle semble inciter son porteur ainsi que les dévots du Dieu du meurtre a encore plus de sacrifices en son nom. Depuis que Kehltrai a rejoint cette noble famille et est devenu exécuteur, c'est lui à qui est revenu l'honneur de porter la terrible armure. Armure lourde. Le porteur et son unité deviennent frénétiques
  22. dite moi se que vous pensez de ses regle (620) pour funibar (320) pour le dragon M 5, Cc 8, Ct 6, F 4, E 3, Pv 4, I 9, A 5, Cd 10 funibar monte un dragon Funibar est le roi des HE il donne son commendement 18 pas arme : epee du destin armure : armure blanche de hoeth talisman : coeur des roi il porte aussi la courrone des roi epee du destin double la force du porteur armure blanche de hoeth confere un svg a 1+ a son porteur relancable talisman des roi fait que funibar devient sorcier niveau 3, il peut utiliser son armure courrone des roi donne un svg inv a 3+ contre les tirs et les sort deplus elle donne un svg inv a 5+ au corps a corps si funibar meurent chaque unite HE doit faire une test de commendement , si il rate l'uniter s'enfuit et ne pourra pas se rallier (si elle es t engager au corps a corps l'uniter adverse peut poursuivre) quand penser vous
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