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  1. Bonjour le Warfo, J'inaugure ma galerie ici avec un bon vieux classique édité par feu Rackham, un nain de Mid-Nor. Toujours sympa à peindre et l'occasion de se lâcher sur les couleurs. http://www.puttyandpaint.com/projects/10864 Et pour ceux tentés de jeter un coup d'œil à mes précédents travaux, ça se passe sur Putty & Paint ou CMON. Enjoy ! Ce sujet a bien mérité un Coup de Projo
  2. Bonjours ayant enfin fini de faire ma liste dur en khorne / World eater Mon seul adversaire me demande de lui faire la même en death Guard / démons de nurgle et Space Marine du chaos marqué de nurgle ( pour les obliterator le dernier je crois xD ) Sauf que je n'y connais rienx, certains pourraient m'aider et me conseiller sur quoi lui mettre dans sa liste ? :/ Liste dur sans doublette*
  3. Salut à tous ! Je souhaiterai partager ma Deathguard en son état actuel et vous faire suivre ses évolution (si tant est que ça intéresse quelqu'un bien sûr ^^). Pour la petite histoire j'ai récemment commencé une DG à 40k suite à un bon arrêt de hobby qui a duré 15ans... N'hésitez pas à me faire partager vos avis et conseil ! Maintenant les photos ! Typhus : Chaos Lord + Biologus Putrifier Lord of Contagion + Malignant Blightlords Plague Marines Poxwalkers Et voila ! PS : désolé pour l'effet de flou dû à l'objectif
  4. Bonjour, Une question simple : Si je fais FeP une unité de Blightlord Terminator à la fin de ma phase de mouvement et que j'utilise le stratagème"nuage de mouches" dessus, un joueur eldars peut-il utiliser le stratagème "forwarned" pour tirer dessus avant ? Pour info les wordings des stratas : Nuage de mouche : "Utilisez ce stratagème à votre phase de mouvement." Forwarned : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements" Parce que rien ne nous empêche en tant que joueur DG d'utiliser le stratagème "immédiatement après" avoir FeP... (Évidement dans l'exemple cité, on imagine qu'il y a une unité plus proche du tireur que les terminators) Merci
  5. Suite à cette bataille où je testais le nouveau codex Chaos Daemons contre de l'Adeptus Mechanicus en mode mi-dur, elgringo et moi avons réalisé ce vendredi soir une revanche sous la forme d'une bataille nettement plus relevée, à 2000 points. Cette fois l'Adeptus Mechanicus (aidé d'Assassins) était confronté à Nurgle (Chaos Daemons et Death Guard) (aidés d'un peu de Tzeentch). Mortarion était confronté à Belisarius Cawl. Nous jouions en mode dur, mais avec des restrictions spécifiques limitant les doublettes (sauf 1 QG si dans un détachement différent). Voici nos listes : Chaos Nurgle : Détachement Patrouille Chaos Daemons QG - Daemon prince of Chaos ailé de Nurgle avec Paire de Serres maléfiques Troupes - 3 Nurglings Elite - 8 Beasts of Nurgle Attaque rapide - 6 Plague Drones - 9 Screamers Détachement : Supreme Command QG - Epidemius - Poxbringer - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques, La Plate Suppurante Elite - 3 Deathshroud Terminators Seigneur de batailles - Mortarion Adeptus Mechanicus : Détachement Patrouille Mars QG - Belisarius Cawl Troupes - 5 Skitarii Rangers - 5 Skitarii Rangers Elite - 9 Corpuscarii electro-priests - Cybernetica Datasmith Attaque rapide - 3 Ironstrider Ballistarii avec canons laser jumelés - Sydonian Dragoon Soutien - 6 Kastelan robots full éclateurs à phosphore - Onagre avec matrice icarus et mitrailleuse cognis Détachement Avant-garde QG - Tech-priest enginseer Elite - Assassin Callidus - Assassin Eversor - Assassin Vindicare - Assassin Culexus Scénario ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres (3 VP par objectif et 1 VP par Soutien détruit) Maelstrom of War : Escalade tactique Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Chaos Daemons Trait de Seigneur du Daemon prince of Nurgle : Outrageusement résistant (FNP 4+) Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Nous jouions dans le dur. J'alignais Mortarion, un monstre de corps à corps qui amène aussi la mort autour de lui quand il débarque dans les rangs ennemis, et qui est extrêmement solide. Le danger qu'il représente a tendance à attirer sur lui tout le feu adverse d'où le besoin de lui adjoindre des terminators Deathshrouds pour absorber à sa place les tirs qu'il pourrait recevoir grâce à leur règle spéciale. J'avais bien un détachement Chaos Daemons mais je n'avais que 4 points de commandement donc pas trop les moyens de prévoir plein de téléportations de Chaos Daemons (et donc pas de Mortarion depuis la FAQ). Je prévoyais du coup de seulement téléporter un énorme pack de bêtes de Nurgle trop lents pour arriver à pied, avec 40 PV ultra-durs à faire tomber. Et je gardais les 2 autres points de commandement restants pour leur éviter de fuir si elles se prenaient trop de dégâts. A côté de cela, je prévoyais de mettre une grosse pression à l'ennemi avec un rush rapide de 6 Plague Drones, 9 Screamers (obligé de prendre du Tzeentch pour éviter les doublettes de Nurgle), et 2 Princes Démons ailés, un Chaos Daemons et l'autre Death Guard à qui j'en profitais pour donner la relique Plate Suppurante et le trait de Seigneur lui donnant une insensible 4+ pour le rendre très très dur à tuer. Je comptais aussi sur mes 3 Nurglings pour s'infiltrer et empêcher l'ennemi de m'interdire mes arrivées en FeP avec d'éventuels infiltrés ou des assassins arrivant au milieu de la table. Je voulais aussi tester Epidemius pour voir s'il pouvait apporter des bonus vraiment intéressants dans une armée quasiment full Nurgle à 2000 points. Et je complétais le tout avec un Poxbringer et son sort Abondance Charnue pour pouvoir guérir Mortarion ou un autre démon de Nurgle en cours de route. En face, mon adversaire jouait le grand classique du dur Adeptus Mechanicus : 6 Dakkastellans (108 tirs 36" F6 PA-2 en protocole Protector) et Belisarius Cawl pour la relance des jets pour toucher. De quoi détruire n'importe laquelle de mes unités en un tour, à part Mortarion et les bêtes de Nurgle (à condition qu'elles ne fuient pas). Il y ajoutait de la capacité de tir supplémentaire avec 3 Ballistarii canon laser jumelés et un onagre matrice icarus. Puis pour protéger tout cela et faire des cordons, il prévoyait 10 Rangers et 9 Corpuscarii electro-priests, ces derniers ayant aussi une forte capacité de tir à courte portée. Et pour les tester, il sortait aussi un quatuor d'assassins impériaux. Autant le Vindicare, l'Eversor et la Callidus ne faisaient pas trop peur à mes démons de Nurgle, autant le Culexus était bien plus gênant car avec le fait qu'il ne soit touché que sur du 6+ et son insensibilité au pouvoirs psy, il était en mesure d'engluer même une brute comme Mortarion. Et comme ils arrivaient en FeP, ils pouvaient m'embêter n'importe où sur la table. Honnêtement, je me sentais plutôt serein avant la bataille. Certes les Dakkastellans feraient un gros ménage au tir, mais j'avais trop d'unités très solides et il lui faudrait au moins 5 tours pour les détruire toutes, ce qui me laissait le temps de lui arriver dessus au corps à corps et l'empêcher de tirer. En outre, j'avais moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer en premier. Et puis j'avais Mortarion avec moi et c'est un vrai avantage moral que de l'avoir, autant qu'un plaisir à jouer. Belisarius Cawl n'avait qu'à bien se tenir ! Déploiement : Les démons choisirent le côté de table avec le maximum d'objectifs. Ne sachant pas où se placerait les unités ennemies les plus dangereuses, ils s'étalèrent sur une grande partie de la zone de front, avec Mortarion au centre pour être sûr de pouvoir arriver n'importe où en moins de 3 tours. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu de la table, proches de l'objectif 1. Les bêtes de Nurgle restèrent en réserve, ainsi que les Deathshrouds quand ils constatèrent que les Kastelans ennemis s'étaient posés à plus de 36" de Mortarion et que seuls 4 d'entre eux pouvaient l'atteindre au premier tour à condition d'avancer. Le Mechanicus se plaça finalement en forteresse dans un coin de table, avec un cordon avancé de rangers et un cordon rapproché d'electro-priests. 5 Rangers, l'enginseer et le Dragoon étaient déportés sur la gauche pour gêner d'éventuelles frappes en profondeur. Le Culexus se plaça dans la ruine à côté de la forteresse, et les 3 autres restèrent en réserves. Malgré leur bonus de +1, les démons ne gagnèrent pas le jet d'initiative et ne réussirent pas à le reprendre. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : sécuriser l'objectif 2 Les assassins restèrent en réserves, attendant que les démons avancent pour arriver dans leur dos. La forteresse du Mechanicus avança un peu, pour avoir un meilleur angle de tir mais aussi pour que les Rangers aillent chercher l'objectif 2. Ces mêmes rangers furent chanceux au tir car ils tuèrent 2 Screamers à eux seuls. Le Datasmith donna le protocle protector pour que les robots tirent deux fois par tour à partir du tour suivant. En attendant, les Kastelans tirèrent normalement sur les screamers. Comme ils avaient bougé, ils firent moins de touches qu'ils l'espéraient et 4,5 Screamers furent tués. Il en restait donc 3 dont un blessé. Mais le Mechanicus comptait sur le test de moral pour faire partir les derniers. Donc les Ballistarii tirèrent plutôt sur Mortarion et lui firent perdre 5 PV. Par contre, l'Onagre ne lui fit rien du tout. Et les Rangers de l'autre côté de la table blessèrent un Nurgling. Les démons utilisèrent leurs 2 derniers points de commandement pour permettre aux screamers de réussir leur test de moral, sans que la capacité de l'assassin Callidus n'annule les points de commandement (à priori, on comprend que la capacité fonctionnait même si la Callidus n'était pas sur la table). Tour 1 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sang et Tripes Mortarion avança tout en restant hors de la zone de 18" d'effet du Culexus, et les Deathshrouds se téléportèrent devant lui, aussi près que possible de l'ennemi tout en restant à 3" du primarque pour le protéger. Le prince démon Death Guard sprinta devant eux. Et les Bêtes de Nurgle apparurent au même endroit, accompagnant l'avancée des nurglings aussi. Le Poxbringer soigna 1 PV de Mortarion. Ce dernier passa Miasmes de Pestilence sur lui-même et rata le sort Vent de la Peste. Le prince démon rata lui aussi son sort. Le primarque tira sur le Dragoon et lui détruisit 3 PV. Puis les bêtes ratèrent leur charge contre lui. Les Screamers se jetèrent sur les Rangers qui s'étaient imprudemment avancés, suivis de peu par le second prince démon. Ce dernier tua 2 Rangers avec le sort Châtiment puis rata sa charge. Les Screamers la réussirent sans aucun problème, passant même derrière les Rangers pour se donner la possibilité d'engluer les Corpuscarii. Ils tuèrent sans problème les derniers rangers (Premier Sang et mission Sang et Tripes réussie) et engluèrent effectivement les electro-priests. Ceux-ci purent les frapper et tuèrent un Screamer. Résultat à la fin du tour 1 Mechanicus Maelstrom : 1 VP Kill points : 0 VP Total : 1 VP Nurgle : Maelstrom : 1 VP Kill points : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 3 VP Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonnier Le Mechanicus regroupa ses forces autour de sa forteresse pour bien assurer la protection des Kastellans et des Ballistarii. Tandis que le Culexus sortait de sa ruine pour avancer vers l'ennemi, l'Eversor apparaissait sur la droite. Les Corpuscarii achevèrent les Screamers au corps à corps et se replacèrent en cordon devant les robots. Mission Pas de prisonnier réussie. Les 2 autres assassins apparurent dans le dos des Plague Drones, avec le Vindicare dans la zone de déploiement ennemi pour la mission Derrière les lignes ennemies. Le Vindicare tenta un tir mais comme il avait bougé, il le rata. La Callidus ne fit rien du tout. Oubli de la faire tirer et charger ou choix volontaire ? Le Mechanicus lança le stratagème Colère de Mars sur les Kastellans et voulut les faire tirer sur Mortarion. Cependant les Deathshrouds étaient là pour le protéger et cela posa beaucoup de souci car ils étaient en mesure de bloquer les touches reçues avant même le jet pour blesser. Si les 108 tirs des Kastellans visaient Mortarion, ils risquaient de faire de l'overkill sur les Deathshrouds sans faire quasiment quoi que ce soit sur le primarque. Alors seulement 4 robots tirèrent sur Mortarion et 2 sur les Bêtes de Nurgle. A cause des Miasmes de la Peste, les robots touchèrent Mortarion 37 fois "seulement" mais seuls 5 ou 6 tirs ne furent pas interceptés par les Deathshrouds. Et ensuite ce fut la Berezina car le Mechanicus rata complètement ses jets pour blesser. Il ne fit rien du tout à Mortarion qui sauvegarda les rares blessures, et à peine une poignée de blessures aux Deathshrouds qui réussirent beaucoup de sauvegarde invulnérable 4++ et d'insensible 5+++ (sur les mortelles et les quelques blessures non sauvegardées) ce qui aboutit au résultat très décevant de seulement 4 PV perdus donc encore un Deathshroud en vie. Les tirs vers les Bêtes de Nurgle furent bien plus efficaces puisque les 4 robots leur firent perdre 11 PV, puis que les Ballistarii achevèrent 2 bêtes de plus. Mais les 4 survivantes réussirent leur test de moral. L'onagre tenta sa chance contre Mortarion sans rien lui faire une fois de plus. Le Culexus ne fit pas mieux et rata en plus sa charge pourtant pas lointaine contre le prince démon. Tour bien malchanceux pour le Mechanicus. Tour 2 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Tandis que tous les démons avançaient, le Poxbringer resta garder l'objectif 1 et soigna encore 1 PV à Mortarion. Celui-ci rata le sort Miasmes à cause du Culexus mais réussit Vent de la Peste qui tua un Corpuscarii. L'un des princes démon passa aussi Châtiment qui en tua un autre. Mortarion voulut achever le Dragoon avec son pistolet mais ce dernier réussit sa sauvegarde invulnérable. Le Deathshroud ne fit rien non plus au Culexus avec son pistolet lance-flammes. Les 2 Princes Démons avancèrent à portée des Corpuscarii et de ceux qui se cachaient derrière. ils réussirent tous les deux une charge suffisante pour aller s'en prendre directement à Belisarius Cawl, l'un des deux étant quand même obligé de charger aussi les Curpuscarii pour cela sans rien subir en tir en alerte. Le prince noir frappa en premier et eut la surprise de voir Cawl rater 4 sauvegardes d'armure et mourir (Tuez le Seigneur de guerre). La partie aurait pu s'arrêter là d'un coup car l'autre prince démon avait alors la possibilité, via son mouvement d'engagement d'aller engluer à la fois les Kastellans et l'Onagre, annihilant les chances de survie du Mechanicus. Mais il restait suffisamment de points de commandement au Mechanicus pour lui permettre d'activer immédiatement ses Corpuscarii et de leur permettre d'aller de justesse empêcher le prince Death Guard de bouger même si ce dernier tua 3 Corpuscarii et si ceux-ci ne firent aucun dégât à l'autre prince. Les Bêtes de Nurgle chargèrent le Culexus avec un distance suffisamment longue pour se rapprocher aussi du Dragoon et pouvoir l'engluer durant leur mouvement d'engagement. Le Deathshroud et Mortarion chargèrent aussi le Culexus. L'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion ne fit rien au tout aux unités ennemies alentour. Et même s'ils réussirent à passer quelques blessures sur l'assassin, ce dernier sauva tout avec sa 4++, et seules les Bêtes réussirent à le blesser et lui faire perdre 2 PV. Le Culexus rata de peu le Deathshroud, le laissant avec son dernier PV. Et le Dragoon fit perdre 3 PV aux bêtes. Non loin, les Nurglings chargèrent l'Enginseer mais ils ne lui firent rien du tout et un nurgling fut tué. Et de l'autre côté de la table, les Plague Drones firent demi-tour pour gérer les deux assassins. Ils blessèrent la Callidus au tir puis la massacrèrent au corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 1 VP Total : 4 VP Nurgle : Maelstrom : 2 VP Kill points : 3 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 7 VP Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Domination Les Corpuscarii se désengagèrent des princes démons pour laisser la possibilité aux autres de leur tirer dessus. Les Kastellans tirèrent tout sur le prince Death Guard et le tuèrent (tout juste d'ailleurs car il réussit beaucoup de jets d'insensible à 4+++). Tuez le Seigneur de Guerre. L'Onagre et un Ballistarii visèrent l'autre prince mais ratèrent beaucoup de tir/blessure et il ne perdit que 2 PV. Les deux autres Ballistarii firent le choix (que je n'ai pas trop compris) de viser les Plague Drones de l'autre côté de la table sans rien leur faire. L'Onagre chargea le prince démon, réussit à le blesser puis perdit 6 PV mais le prince était englué. L'assassin Eversor rejoignit le combat auprès du Culexus. Avant cela, l'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion lui fit perdre 1 PV et 2 PV au Culexus. L'Eversor ne fit pas mieux que de faire perdre 1 PV à Mortarion, trop solide pour lui, puis le primarque le massacra complètement. L'assassin explosa mais ne fit rien aux démons de Nurgle. Le Culexus tenta d'achever le Deathshroud mais son armure Terminator le protégea. Pour autant ni lui ni les bêtes de Nurgle ne réussirent à toucher ou passer la sauvegarde invulnérable du Culexus pour lui faire perdre son dernier PV. Les Bêtes firent perdre 2 PV au Dragoon tandis que lui ne leur faisait rien en retour. Plus loin, l'Enginseer fit perdre 3 PVaux Nurglings qui ne lui firent rien. Les Rangers tirèrent sur les Plague Drones en leur faisant perdre 2 PV. Et dans le coin le plus éloigné, le Vindicare courut pour s'éloigner des Plague Drones. Tour 3 de Nurgle : Mission Maelstrom : Marche forcée, Dompter le Warp, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante Le Poxbringer soigna à nouveau 2 PV à Mortarion, réussit du coup la mission Dompter le Warp. Tous les autres sorts ratèrent, sans même que l'effet du Culexus y soit pour quelque chose. Les Plague drones blessèrent le Vindicare au tir puis l'achevèrent au corps à corps avant de consolider vers les objectifs 3 et 4. Aussi bien le Deathshroud que Mortarion ne réussirent pas à tuer le Culexus au pistolet. Aucun des deux ne fit mieux au corps à corps. Les bêtes de Nurgle, par contre, furent les reines du combat car elles achevèrent enfin l'assassin mais aussi le Dragoon qui explosa, blessant un Ballistarii et l'Onagre tandis que les Bêtes sauvaient la blessure avec leur insensible. Les Bêtes purent alors engluer les Ballistarii qui se vengèrent en blessant une bête. Le prince démon acheva l'Onagre (Chasse au gros) puis englua les Corpuscarii qui, eux aussi, lui firent perdre 1 PV. Le combat entre nurglings et enginseer ne donna rien. Et Epidemius oublia de sortir de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 3 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Maelstrom : 4 VP Kill points : 7 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 13 VP Tour 4 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 6, Domination, Défendre l'objectif 3, Interdire la Zone, Régicide Voici la situation au début du tour 4. Si le Mechanicus voulait avoir encore une chance de s'en sortir, il fallait absolument empêcher les bêtes, le prince démon et Mortarion de venir engluer les Kastellans. Les Corpuscarii commencèrent par se désengager car le prince démon n'aurait probablement aucun mal à les tuer au corps à corps et à consolider directement sur les Kastellans. Puis le Datasmith avança tandis que les Ballistarii se désengageaient et revenaient encadrer les arrières des Kastellans. Puis l'objectif fut d'achever le Deathshroud pour pouvoir tirer à plein régime sur Mortarion. Mais les Rangers et le Datasmith ne purent pas lui faire perdre son dernier PV. A ce stade, Mortarion avait perdu 2 PV seulement grâce aux soins du Poxbringer. Même en tirant de toutes leurs forces, les Kastellans ne pouvaient espérer un instant pouvoir lui faire perdre ses 16 PV restants, surtout avec le Deathshroud à côté pour absorber des tirs. Et si le Datasmith le chargeait pour l'engluer, il se ferait atomiser au corps à corps. Même s'il tentait sa chance contre le prince démon, ce ne serait probablement pas mieux. Il resterait donc Mortarion de forcément libre de ses mouvements, peut-être le prince démon aussi, et avec leur vitesse et leur capacité de corps à corps, ils étaient assurés de passer n'importe quel cordon et d'engluer les Kastellans et de commencer à les détruire les uns après les autres. Quant au reste de la table, les Plague Drones allaient revenir vers les objectifs 3 et 4, le Poxbringer tenait le 1 et Epidemius tenait le 5 ou le 6. La mission Eternal War était perdue, sans compter non plus l'avance au Maelstrom et aux KP. Qui plus est, à ce stade de la partie, les unités de Nurgle avaient tué déjà 6 unités ennemies donc Epidemius offrait à tous les démons une relance des 1 pour toucher, +1 mouvement, +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque et bientôt +1 en Insensible à la douleur. Le Mechanicus n'avait plus aucune chance de s'en sortir et s'avoua vaincu. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Nurgle peut sortir du vraiment dur sans même avoir besoin de spam ni de pouvoir téléporter Mortarion. Les groupes de 6 Dakkastellans avec Cawl font très peur car ils massacrent n'importe quel type d'unité au tir, mais face à de l'ultra-résistant comme Nurgle, cela ne suffit pas car il y a trop à tuer et les Dakkastellans n'y suffisent pas. En no-limit, je ne dis pas car avec 2 ou 3x6 Dakkastellans, ce n'est vraiment plus la même chose. Mais les cordons sont aussi plus durs à réaliser en utilisant autant de points sur les robots et leur engluement plus facile. Mais dans le cadre de cette partie, ma liste était sans conteste plus forte que celle de mon adversaire. Il a eu la chance de prendre le premier tour, mais elle fut contrebalancée par un tour 2 très malchanceux en terme de résultats de ses tirs. Les Deathshrouds ont été une vraie plaie pour lui en l'empêchant de blesser sérieusement Mortarion, mais s'il avait vraiment focalisé ses tirs pour achever Mortarion, il lui aurait fallu tout donner contre lui ce qui aurait laissé le champ libre aux princes démons et au reste des démons dont les bêtes, trop endurantes pour qu'il réussissent à les tuer toutes. Ses assassins étaient à mes yeux le point faible de son armée. Pas le Culexus qui a été très bien et a réussi à engluer Mortarion pendant 3 phases de càc, mais par contre l'Eversor, la Callidus et le Vindicare n'ont quasiment rien fait du tout. Il y a là 240 points qui auraient été bien mieux placés dans d'autres unités du Mechanicus. Ou quitte à prendre des alliés, dans une ou deux escouades de scouts Space Marines pour avoir des infiltrations éloignant encore plus les FeP ennemies, même si dans mon cas mes démons se seraient jetés dessus au càc dès le premier tour. De mon côté, Nurgle me plait vraiment beaucoup. J'aime sa solidité qui permet de ne pas jouer le résultat d'un partie dès le premier tour où un alpha-strike de tir ou autre massacre la moitié de l'armée ennemie. Là un alpha-strike se retrouve juste à tirer/taper dans du trop costaud et il n'y a plus ensuite qu'à faire avancer le rouleau-compresseur, un rouleau qui comme ici peut être particulièrement rapide avec les bonnes unités et les bonnes Frappes en Profondeur. Les Deathshrouds sont indispensables dès qu'on sort Mortarion. Ils sont si pratiques pour le protéger que cela en dégoûte l'adversaire. Et c'est encore pire quand un Poxbringer derrière soigne les quelques PV perdus par Mortarion. Par contre, sur la gestion des tirs vis-à-vis des Deathshrouds, il y a un point de règle que nous devons éclaircir et que je vais poser en section Règles du Warfo car cela peut changer les choses dans certains cas particuliers et ne pas interdire complètement la quasi totalité des tirs vers Mortarion.
  6. Salutations! Je sollicite vos avis sur une liste death guard dont le thème est "Seigneurs en vadrouille et leur ménagerie". Le but est de jouer assez fun, mais malgré tout je me demande ce que vous en pensez dans une perspective un peu plus dure. Je voulais inclure des trucs qui me semblent cool tant esthétiquement que ludiquement, d'où un côté un peu amusant et un peu déséquilibré de la liste. Voilà les gars: Death Guard : Test 1000 janvier QG Lord of Contagion : 117 pts - Faucheuse d'hommes, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Mort au Faux Empereur [Seigneur de Guerre] Typhus : 175 pts - Faucheuse d'hommes de maître, Grenades buboniques, Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur, Châtiment TROUPES Cultistes du Chaos (19) : 76 pts - 19 Fusil d'assaut - Champion Cultiste : Fusil d'assaut Poxwalkers (10) : 60 pts - 10 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (15) : 90 pts - 15 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante ELITE Deathshroud Terminators (3) : 180 pts - 2 Faucheuse d'hommes, 2 Gantelet Plaguespurt, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Frappe par Téléportation, Garde Rapprochée Silencieuse, Les Yeux de Mortarion, Mort au Faux Empereur - Deathshroud Champion : Faucheuse d'hommes, Gantelet Plaguespurt ATTAQUE RAPIDE Foetid Bloat-Drone : 158 pts - 2 Crache peste, Sonde de la Peste, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Myphitic Blight-Haulers : 142 pts - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe, Triple Train de Chenille Total : 998 points - 51 figurines - 8 unités J'imagine un maître de guerre qui lâche sa horde sur l'ennemi, avec ses plus fidèles toutous pour l'accompagner (les machines-démons), et sa garde d'honneur de vétérans endurcis pour faire le boulot le plus sale (ou le plus glorieux, c'est selon). Niveau strat, l'idée est de faire un blob de 10 pox+Typhus protégés par l'aura du Mephytic et un mur de cultistes. Ces derniers sont destinés à faire écran tout en tirant pour avec du bol faire quelques victimes, mais le but est surtout de les relever en poxs petit à petit, tout en protégeant les 10 poxs derrière avec le stratagème adéquat (d'où la formation bataillon). Grâce au méphytic, les poxs peuvent tanker un peu plus, les cultistes ne rentrent pas dans son rayon et sont destinés à mourir de toutes façons. Le multi-fuseur + lance missile m'apporte un peu de soutien à distance dont je manque cruellement, et peut être un bon attrape-tirs assez solide pour encaisser un peu. La seconde escouade de 15 pox doit s'adapter au scénar, et ou bien rejoindre le groupe principal et faire office de second écran, ou bien camper un objo dans mon camp. Le Bloat Drone sert d’électron libre et de menace dont l'adversaire doit nécessairement s'occuper (le mettre en moissonneuse serait peut-être plus intéressant?). Enfin, les deathshroud et le Lord of contagion sont là pour fep dans les lignes adverses et casser les bouches des adversaires les plus dangereux, ou bien selon la situation se retrouver avec Typhus pour augmenter encore la masse du blob. Le gros problème est leur mobilité: s'ils ratent leur charge après la fep, ils prennent la douche, et l'adversaire peut très bien s'amuser à jouer au chat et à la souris avec eux et leur mouvement ridicule, donc c'est le risque de se faire mettre dans le vent pendant toute la partie quasiment un tiers de l'armée. Je suis un joueur encore trop néophyte pour savoir ce que ça fera sur la table, mais de toutes façons j'essaierai cette liste au plus vite parce qu'elle me semble rigolote à jouer (tant dans la thématique que dans les figs et leurs règles, tout en ayant je crois un intérêt stratégique). Mais malgré tout, si vous avez quelques avis pour l'améliorer dans le futur, ou sur sa viabilité dans un écosystème un peu plus hargneux, je suis tout à fait impatient de savoir ce que vous en pensez ! Merci d'avance!
  7. Bonjour à tous ! Je viens vous présenter des figurines individuelles et peut être de petits groupes (mais franchement ça m'étonnerait). Je vais essayer de couvrir un vaste éventail de gammes (enfin j'espère), et peut-être même m'attaquer à des bustes ! Je présente donc : Klom Un démon de chez jenesaisplusqui Un Night Lord en true scale
  8. Bonjour à tous Confrères du Chaos ! J'ai récemment fait l'acquisition de la moitié de la boîte Dark Imperium, j'en ai donc profité pour prendre le Codex DG et mettre au point une liste. Les objectifs de cette liste sont les suivants : Utiliser au max le contenu de DI (pour raisons économiques évidentes) Faire du fluff et du fun Pouvoir quand même se débrouiller face à un joueur en milieux mou et mi-dur (j'ai pas la prétention de jouer dur en full DG) Ne pas utiliser le combo Typhus + Pox + Tallyman. Pourquoi le dernier point ? Premièrement je n'ai jamais aimé intégrer des persos spé à mes listes, pour des raisons de background. J'aime avoir une armée avec mon commandant, son propre background et son propre schéma de couleur. Deuxièmement je veux baser mon armée autours des Plague Marines car après tout, ils sont supposés être le coeur de la DG. Troisièmement j'ai déjà bien assez de Cultistes à peindre dans mes autres armées pour avoir encore de la masse à peindre ! BATAILLON DEATH GUARD - 3PC [HQ1][LoW] Prince Démon de Nurgle Ailé : Plaque Suppurante, Archi-Contaminateur , Hache Démoniaque, Serre Démoniaque [HQ2] Seigneur du Chaos : Pestelame, Combi-Plasma [TRP1] 7 Plague Marines : 3 Fusils à Plasma, 4 Bolters, Gantelet Energétique [TRP2] 7 Plague Marines : 2 Fléaux, 2 Haches, Gantelet Energétique [TRP3] 20 Poxwalkers : 20 Armes Improvisées [ELT1] Biologus Putrifier : Pistolet Injector [FA1] Foetid Bloat-Drone : 2 Crache-Peste, Sonde de la Peste [HS1] Plagueburst Crawler : Mortier Plagueburst, Sulfateuse, 2 Canons Entropy [TA1] Rhino du Chaos : Combi-Bolter [TA2] Rhino du Chaos : Combi-Bolter TOTAL : 1248 points, 6 PC En gros l'armée est divisée en 3 groupes. Le 1er est constitué du Plagueburst et des Poxwalkers. Le Crawler reste derrière pour bombarder un max, et s'avance juste pour faire usage des Canons Entropy. Les Pox se déploient en cordon autour de lui pour prévenir les FeP et éventuellement s'asseoir sur un objectif. Le 2eme comprend les Plague Marines triple plasma en Rhino, accompagnés du Seigneur pour la relance des 1 sur le plasma. Leur objectif est de fumer les principales menaces ; ils peuvent évoluer avec ou séparément du 3e groupe. Le 3e groupe est formé par le PD ailé, ainsi que les Plague Marines CàC accompagnés du Putrifier le tout en Rhino. Il s'agit du fer de lance principal qui débarque sur un objectif et le nettoie grâce par exemple au stratagème des grenades avec le bonus du Putrifier, avec le trait Archi Contaminateur du PD. Ils peuvent ensuite charger ce qui reste et balayer la place, tout en étant assez résistant pour la tenir. Le bombardement de grenades peut même permettre d'annihiler un tank ou un monstre si besoin, tandis que le double Fléau assure un bon impact contre la masse. Le Foetid Bloat-Drone se balade avec un des groupes selon les besoins. Idéalement il travaille conjointement avec le PD pour bénéficier d'Archi-Contaminateur, mais il peut aussi aider les Plagues plasma ou le Crawler. Mes questions sur cette liste sont les suivantes : Si j'enlève quelques Pox et le Putrifier je peux rajouter un Drone avec Moissonneuse. Est-ce que ce serait rentable, sachant que la Moissonneuse avec Archi Contaminateur ... miam. Combi-Plasma sur le Lord ? Utile ou trop risqué ? Archi-Contaminateur sur le Lord ou le PD ? Le PD étant plus mobile et le Lord étant embarqué, il me semble plus efficace sur le PD mais à voir. 2 escouades de 10 Pox ou une de 20 ? Crawler Entropy ou Crache-Peste ? Si on me rush il se défendra mieux avec Crache-Peste, d'un autre côté les Pox sont censés être là pour ça. Vaudrait il mieux avoir 2 escouade de Plague identiques avec 3 plasma et un fléau, ou deux escouades spécialisées différemment comme sur la liste ? Putrifier ou Blightspawn ? Le Putrifier combote bien tout seul avec le stratagème grenades, mais la Lance à Peste du Blightspawn fait plaisir contre toutes les cibles, surtout avec Archi-Contaminateur. Quel pouvoir psy sur le Prince Démon ? J'hésite entre les Miasmes pour se protéger lui-même, le Drone qui lui sert d'écran ou les Plagues CàC quand ils débarquent du Rhino, ou Lames de Putréfaction pour booster les Plague CàC voir un hypothétique Drone Moissonneur. Merci à vous pour vos retours !
  9. hello a tous, Pour briser l'originalité, je vais présenter un premier jet DG a 1500 pts fait sur mon transat au bord de la piscine ( hé hé faut bien chambrer un peu...) Détachement bataillon QG Typhus 164 pts Malignant plaguecaster 110 pts Elite Noxious pistolet plasma 80 pts Troupe Pox *20 120 pts Pox*20 120 pts Pox*20 120 pts Plague marines *7 fusil plasma gantelet 180 pts Rhino assigné combi bolter Lanceur havoc 83 pts Att. rapide Foetid drone 158 pts Foetid drone 158 pts Soutien Predator canon predator canon laser 201 pts Total 1494 On aura Typhus entouré de sa clic de décharnés poussé par le Noxious Le malignant en appui psy Les drones qui bourdonneront les flancs du pavé de typhus Les plagues en rhino pour une frappe mobile / prise d'objectif Un preda pour canonner de la grosse cible Bon, c est réfléchis comme ça, j'ais pas poussé de grosses théories, et je n'ais joué depuis pas mal d'années, je m'y remet doucement A vos avis!!!! Edit : Une autre option serait de faire sauter un foetid drone ( 158 pts) a remplacer par 6 havoc avec lane missile/b.lours/autocanon/canon laser ( 158 pts) et de les faire embarquer dans le rhino Les plagues soutiendraient le bloc de typhus...
  10. Hello par ici ! Après un peu plus de 5 ans sans toucher à l'univers 40k, j'ai repris depuis la rentrée tout doucement. Historiquement joueur de SW, j'ai voulu passer du coté obscure et prendre les baveuses legions de Nurgle. J'ai donc commencé modestement sur une escouade de plague marines (l'ancienne version, la nouvelle étant bien moins belle selon moi ). Voici donc mes trois premières figurines, les autres arrivant quand j'aurais fini un inquisiteur (oui, j'ai succombé à l'ennemi) Je n'ai pas encore de matériaux pour les socles et j'avoue ne pas y avoir encore réfléchi, mais cela viendra après la première escouade. J'ai encore sur la planche 4 autres plagues marines et un autre qui me servira de champion pour l'escouade et Je vais me lancer dans une conversion de Kranon pour le faire coller au culte de Nurgle.
  11. Voilà le compte-rendu de ma deuxième bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour ma seconde partie, j'allais affronter GuNsClad et sa super armée d'Emperor's Children, Heretic Astartes de Slaanesh, pour obtenir donc un bel affrontement Nurgle Vs. Slaanesh. Voici sa liste : QG - Chaos Lord à réacteur dorsal avec Paire de Griffes Lightning et Relique Elixir enivrant (Trait se Seigneur : Flammes de Rancune) - Sorcerer à réacteur dorsal avec Sceptre de force Troupes - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 12 Chaos Cultists avec 12 Fusils d'assaut Attaque Rapide - 5 Raptors avec 2 Fusils à Plasma et 1 Pistolet à Plasma Soutien - 6 Havocs avec 4 Canons Laser - 3 Obliterators Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 4 objectifs au centre de chaque quart table. Le Déploiement était en quart de table, avec une bulle de 9" vide au centre. En fin de partie, l'objectif dans sa zone de déploiement rapportait 1 VP, celui dans la zone ennemie 3 VP et les 2 autres 2 VP chacun. J'étais ravi de tomber contre cette armée originale. J'ai une très grande faiblesse pour Slaanesh (ceux qui ont rencontré mes hordes de démonettes et de véneuses en savent quelque chose) et j'étais heureux de voir sur la table une vraie armée Emperor's Children, avec Noie Marines, Raptors et Seigneurs en réacteur. Très fluff. Et excellent pour affronter mon armée fluff de Nurgle. Concrètement, je n'ai pas trop réfléchi en début de partie au danger que représentait cette armée. Je ne savais pas notamment que les Noise Marines pouvaient tirer sur n'importe qui au moment où ils mouraient : avec des éclateurs soniques, ça fait assez mal quand même. Comme nous jouions sans stratagème codex, je pouvais m'estimer heureux que les havocs canons-laser ne puissent pas tirer 2 fois par tour. Je me disais juste qu'à priori je pouvais jouer ma stratégie de base de foncer droit dans le tas pour faire taire les havocs et les obliterators puis mettre la pression sur le reste tandis que mes troupes tenaient les objectifs. Il fallait juste que je fasse attention à bien gérer l'arrivée en frappe en profondeur des 3 unités à réacteur dorsal et des obliterators pour ne pas les retrouver derrière mes lignes et m'obliger à scinder en deux ma force de frappe. Déploiement : Les Emperor's Children avaient gagné le choix du côté de table et purent installer leurs havocs et une escouade de noise marines dans les étages d'une haute ruine au pied de laquelle se trouvait l'objectif de leur zone de déploiement. L'autre escouade de noise et l'escouade de cultistes se placèrent respectivement sur le flanc droit et gauche. Obliterators, sorcier, seigneur et raptors restaient en réserves. En face, la Death Guard plaça ses gros éléments sur la ligne de front, prêts à foncer droit devant. Les poxwalkers s'étalèrent sur toute la zone de déploiement pour bloquer les frappes en profondeur dans leur dos. Et les Nurglings s'infiltrèrent directement cachés dans les ruines des deux objectifs des côtés de table. Les Emperor's Children gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Emperor's Children : Le Seigneur et le Sorcier arrivèrent des réserves en se plaçant dans la ruine avec les havocs et les noise marines. Les Obliterators arrivèrent en se plaçant tout juste à portée de tir du Bloat-Drone. Les Raptors arriveraient plus tard. Seuls les cultistes bougèrent, pour se mettre tout juste à portée de tir des Mouches de Nurgle. Le sorcier passa Délicieux Supplice (FNP5+) et Prescience sur les Obliterators. Les tirs de cultistes réussirent à blesser une mouche. Les Havocs firent perdre 6 PV au Plagueburst Crawler. Les Noise marines firent perdre 3 PV aux Bêtes de Nurgle. Et surtout, les Obliterators boostés aux hormones firent exploser directement le Bloat-Drone, ce qui blessa au passage une bête de Nurgle, le Héraut, le Crawler et tua un poxwalker. Ouch ! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle phase de tir de la part d'Heretic Astartes. Non seulement j'avais perdu mon Drone mais en plus mon Crawler était déjà fortement entamé. Tour 1 de la Death Guard : Tout le gros de l'armée Death Guard sprinta vers l'ennemi, à part le Crawler qui resta sur place. Le Héraut de Nurgle fit regagner 3 PV à la Bête de Nurgle blessée. Le prince démon rata son sort de Miasmes. Le Crawler tira sans aucun succès. Tirant avec leurs armes d'assaut, les Mouches de Nurgle tuèrent un cultiste. Puis les Nurglings, sortis de leur cachette car confiants dans le fait que les Poxwalkers pourraient tenir leur objectif à leur place, chargèrent les cultistes et en tuèrent 4 de plus en perdant 1 PV pour leur part. Les autres cultistes ne s'enfuirent pas. Tour 2 des Emperor's Children : Tandis que les Obliterators reculaient prudemment pour éviter l'arrivée des démons, les Noise marines et les Raptors se placèrent pour former deux haies défensives devant eux. Ainsi placés, toutes les unités d'Emperor's Children étaient à portée de l'aura de relance des 1 pour toucher du Chaos Lord dans la ruine. Le sorcier passa Prescience sur les Obliterators et lança un sort de Châtiment qui ne fit rien à cause de l'insensible des démons de Nurgle. Les deux escouades de Noise Marines tirèrent sur les Mouches de Nurgle en tuant une chacun. La dernière ne s'enfuit pas (mais il fallut une relance pour ça). Les Raptors, les Havos et les Obliterators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Bêtes de Nurgle mais celles-ci se révélèrent plus résistantes que le Bloat-Drone du tour précédent et une seule bête mourut tandis qu'une autre se retrouvait à 1 PV restant. De leur côté, les Nurglings tuèrent encore 2 cultistes. Tour 2 de la Death Guard : Les Démons de Nurgle avancèrent droit vers la haie de Noise marines et de Raptors. Plus rapide, le prince démon put se placer sur leur flanc droit, à 6" de portée de charge des Obliterators. Le Crawler Avança car il pouvait se mettre à portée de crache-peste de la haie de Noise marines. Le Héraut de Nurgle fit regagner 2 PV à la bête de Nurgle blessée. Et les Miasmes du prince démon furent abjurés. Le Crawler réussit à tuer 3 Noise marines. Dans leur mort, ils tirèrent sur la Mouche de Nurgle qui perdit 2 PV. Profitant du trou ainsi créé dans la première haie, les bêtes chargèrent les Noise et les Raptors. L'une des deux bêtes fut tuée en tir en alerte et l'autre ne fit rien au corps à corps. Profitant qu'ils soient englués au càc, la Mouche de Nurgle et le Héraut chargèrent eux aussi. La Mouche tua 2 Raptors et le Héraut 2 Noise marines (qui dans leur mort tirèrent sur la Mouche et lui firent perdre encore 1 PV). Le dernier Noise marine s'enfuit au test de moral. Quant au prince démon, il effectua une charge multiple contre les Raptors et surtout les Obliterators. Ceux-ci furent chanceux dans leurs tirs en alerte et lui firent perdre 4 PV. Mais la vengeance du prince démon fut terrible car il passa 3 blessures avec son épée démoniaque, causant 9 PV perdus qui tuèrent d'un coup net les 3 Obliterators. De leur côté, les Nurglings furent bien moins performants car ils ne firent rien aux cultistes et perdirent 2 PV. Tour 3 des Emperor's Children : Les Raptors se désengagèrent et furent rejoints par le Chaos Lord et le Sorcier qui se placèrent face au prince démon. Un Raptor succomba cependant à la trainée de bave mortelle de la Bête de Nurgle quand il se désengagea. Le Sorcier passa Châtiment qui fit perdre 1 PV au prince. Prescience fut par contre abjurée. Les Noise marines dans la ruine achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Et les Havocs firent perdre 2 PV de plus au Crawler. Les tirs des sorciers et des Raptors firent perdre 2 PV de plus au prince, mais il lui en restait encore un. Du coup, le Chaos Lord fut forcé de le charger pour l'achever. Il subit une blessure mortelle du fait de la Plate Suppurante et le prince démon faillit bien sauver toutes les blessures reçues avec son insensible... mais il perdit finalement de justesse son dernier PV et mourut. De leur côté, les Nurglings tuèrent 2 cultistes et perdirent leur premier socle. Tour 3 de la Death Guard : Le Crawler avança pour s'en prendre aux Raptors et aux personnages Emperor's Children. Le Héraut de Nurgle lui fit regagner 2 PV. Le Tank tira alors sur les Raptors et les Havocs (car les Raptors étaient trop proches pour son mortier), tuant les 2 Raptors et 1 Havoc. Puis il chargea le Chaos Lord pour l'engluer. Le corps à corps ne donna rien, l'un ne touchant pas et l'autre ne passant pas la solidité du tank. Avec seulement 3 PV restants, le Crawler n'osa pas profiter du mouvement de consolidation pour engluer aussi le Sorcier car son sceptre de force pouvait être dangereux. Soutenue moralement par le Héraut de Nurgle, la Bête chargea les Noise Marines (en s'étant cachée pour déclarer sa charge et ne pas subir de tirs de contre-charge). Elle ne leur fit rien et perdit 1 PV. Les Nurglings, dans leur interminable combat de bras cassés, tuèrent 1 cultiste et perdirent 1 PV. Compte tenu du temps restant et du fait que les objectifs étaient tous tenus par des troupes indélogeables, on s'accorda pour dire que le tour 4 serait le dernier. Tour 4 des Emperor's Children : Le Sorcier se plaça devant le Héraut de Nurgle. Il lança un Châtiment que le Héraut abjura. Puis il passa Prescience sur les Noise Marines. Ceux-ci firent perdre 2 PV à la Bête de Nurgle qui en resta avec un seulement. Les Havocs n'avaient aucune autre cible en vue et tirèrent sur les poxwalkers, en tuant juste 2. Le Chaos Lord fit perdre 2 PV au Crawler qui du coup n'en gardait plus qu'un restant. Je ne sais même plus si on a fait le combat entre nurglings et cultistes, en tout cas rien ne bougea de leur côté. Tour 4 de la Death Guard : Comme c'était le dernier tour, le Crawler, le Héraut et la Bête de Nurgle se contentèrent de se désengager et d'aller encercler pour le principe l'objectif adverse, même si ça ne servait à rien puisque les Noise Marines à l'étage au dessus étaient des troupes. Le Héraut ne chercha même pas à guérir le Crawler, c'était inutile. Les Nurglings cachés depuis le début de la bataille sortirent prendre l'objectif de leur côté de table, tandis que les poxwalkers étendus de tout leur long tenaient les 2 autres objectifs. Et enfin, pour le principe, les autres Nurglings finirent enfin par tuer les derniers cultistes ! Sur cette victoire de principe, la partie s'arrêta là avec 3 objectifs pour la Death Guard et 1 seul pour les Emperor's Children. Victoire de la Death Guard ! Debriefing : Partie très sympa, déjà parce que mon adversaire l'était, ensuite parce que ça fait plaisir d'affronter une armée originale comme les Emperor's Children, et enfin parce qu'ils se sont révélés bien plus redoutables que j'imaginais en début de partie et que ma victoire s'est jouée à peu de choses. J'ai eu très peur au tour 1 quand j'ai vu exploser mon Drone et que mon Crawler était déjà fortement endommagé. Je ne pensais pas du tout que de simples obliterators et havocs pouvaient faire aussi mal à ces unités ultra-solides de la Death Guard. De même pour les Noise Marines aussi dangereux en vie que lorsqu'ils meurent. Et comme j'allais devoir endurer encore une 2e phase de tir au tour suivant sans avoir pu réduire aucune de ces menaces, je la sentais très mal. Heureusement, même si mes Mouches ont pris cher, les Bêtes de Nurgle ont courageusement encaissé le plus gros des tirs du tour suivant et j'ai enfin pu charger l'ennemi. Et là, mon prince démon a été le champion en tuant d'un coup les 3 Obliterators. Et les autres démons ont bien fait le ménage dans les Noise et Raptors. Avec cette menace en moins et le Crawler qui arrivait en renfort, j'ai commencé à reprendre du poil de la bête. J'ai bien pesté quand mon Prince Démon est mort de justesse sans avoir pu frapper le Chaos Lord mais ça aurait été trop tirer sur la chance que de le voir survivre à ce moment là. Après ça, je ne pouvais pas faire grand chose de plus car les havocs étaient inatteignables en ayant occupé tout l'espace sur leurs étages lointains. Mais la base de ma stratégie avait parfaitement fonctionné : j'avais réussi à cantonner l'ennemi dans sa zone de déploiement tandis que mes troupes tenaient les 3 autres objectifs. Même avec des tours en plus, le Chaos Lord, le Sorcier et les Havocs n'auraient jamais pu aller assez vite pour tuer les 3 Nurglings cachés et suffisamment de Poxwalkers pour les empêcher de tenir leurs objectifs. Sans parler des 2 autres Nurglings, du Crawler, du Héraut et de la Bête de Nurgle, lourdement amochés mais pas encore assez pour ne pas être une grosse épine dans le pied des Emperor's Children. Encore une fois, le Héraut de Nurgle a été excellent avec son sort permettant de guérir les Démons de Nurgle et donc de renforcer le rouleau compresseur démoniaque au fur et à mesure que l'ennemi essayait de le diminuer.
  12. Ce samedi, c'était le ACE Tournament, tournoi à 1000 pts bonne ambiance chez ACE, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Stratégie d'ensemble de l'armée : C'est très très simple. Cette liste joue tout sur la solidité des unités. Globalement, que ce soit le Crawler, le Drone, les mouches, les bêtes ou le prince démon, ils avaient de quoi endurer les tirs de toute l'armée adverse en perdant en moyenne une seule unité par tour. Du coup, contre la majorité des ennemis, sauf probablement des Grey Knights trop dangereux, je prévoyais de foncer droit devant avec toutes mes unités et de mettre la pression à l'ennemi pour le bloquer dans son coin de table tandis que les 3 troupes resteraient en arrière pour prendre et tenir les objectifs. Quant au Héraut de Nurgle (venu de l'Index Chaos Daemons), il servirait à donner +1 en Force aux nombreux Démons de Nurgle de cette armée, et surtout à guérir les unités blessées avec son sort Abondance Charnue. Pour ma première partie, j'allais affronter mcS et ses Ultramarines avec une liste assez originale pour un tournoi. QG - Marneus Calgar Troupe - 5 Marines avec Bolter Lourd Elite - Dreadnought Ironclad avec Poing tronçonneur de Dreadnought, lance-flammes lourd, Bolter Hurricane et 2 missiles traqueurs Soutien - 7 Devastators avec 4 canons plasma - Land Raider avec multi-fuseur, bolter storm et missile traqueur Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 3 objectifs dont un au centre de la table. Ces objectifs rapportaient 1 point à tous les tours de jeu où ils étaient tenus (donnant donc un petit avantage à celui jouant en second qui pouvait aller contester ou prendre les objectifs du premier avant qu'il puisse engranger ses points) et 3 points à la fin de la bataille. Honnêtement, la liste de mon adversaire ne me faisait vraiment pas peur. Très peu de figurines, pas de saturation, pas énormément de tirs lourds, des plasma pas forcément adaptés à contrer mon armée, et peu de mobilité. OK, je n'avais que très peu de chance de détruire le land raider, le dreadnought Ironclad pouvait me faire mal au càc et je ne connaissais pas du tout Marneus Calgar pour ne jamais l'avoir affronter, mais globalement ma stratégie de base de foncer dans le tas me paraissait très adaptée à cette liste là. J'estimais donc avoir plutôt de la chance d'entamer le tournoi face à cette armée. ... En espérant que je ne me plantais pas, évidemment. Déploiement : Le gros de la Deathguard se plaça groupé en plein milieu de sa zone de déploiement, prêt à avancer vers l'ennemi où qu'il soit. Les poxwalkers tiendraient l'objectif de leur côté de table, des nurglings infiltrés prendraient l'objectif central et plus tard les autres nurglings allaient s'infiltrer juste face au land raider pour tenter d'aller l'engluer au corps à corps. Étonnamment, les ultramarines ne déployèrent que la petite escouade tactique sur l'objectif de leur zone de déploiement. Le reste de l'armée se plaça sur le flanc gauche, avec le land raider collé au bord de table, sans doute pour profiter de la longue portée de ses canons laser le plus longtemps possible avant de se faire charger. Sauf donc que 3 nurglings étaient venus le narguer juste devant son nez. Sans grande surprise, les Ultramarines gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Ultramarines : Ni le land raider ni les devastators ne bougèrent. Marneus Calgar se contenta de se placer entre les deux, à portée de chacun. Et l'Ironclad partit tout seul en direction des agaçants nurglings. L'Ironclad tira ses 2 missiles traqueurs vers le Bloat-Drone et ses hurricane bolters vers les nurglings, faisant perdre 2 PV au Drone et 6 PV aux nurglings. Marneus Calgar fit perdre aussi 3 PV aux nurglings, n'en laissant plus qu'un socle blessé. Le Bolter lourd des marines tactiques de l'autre côté de la table le blessa encore une fois. Par contre, pour son grand malheur, le land raider fut trop confiant dans ses chances d'achever les nurglings et tira aussi vers le Bloat-drone et les poxwalkers. Et non seulement, il ne parvint pas à passer la sauvegarde invulnérable et le FnP du Bloat-drone mais surtout ses rares blessures réussies furent sauvegardées par les nurglings qui survécurent et ne s'enfuirent pas. Seuls 2 poxwalkers furent tués. Les devastators visèrent aussi le Bloat-drone et lui firent perdre 6 PV de plus d'un coup, le laissant fortement endommagé. L'Ironclad était trop loin pour espérer charger les nurglings. Tour 1 de la Death Guard : Un peu inquiet à l'idée de se faire charger par l'Ironclad, le gros de la Death Guard partit un peu vers la droite en Avançant, fonçant vers les marines tactiques et l'objectif qu'ils tenaient. Comme le décor derrière lequel ils arrivaient bloquait la vue de presque tous les ultramarines, le prince démon n'hésita pas à passer devant tout le monde. Grâce au sort Abondance Charnue, le Héraut de Nurgle fit regagner 1 PV au Bloat-Drone. Le Crawler, qui n'avait pas bouger, visa les devastators et en tua 3, mais il restait encore les 4 canons à plasma. Le nurgling blessa chargea le land raider. Celui-ci, malgré les relances de Marneus Calgar, ne réussit pas à passer suffisamment de tirs en alerte pour passer sa sauvegarde invulnérable et se retrouva englué. Evidemment, le nurgling ne lui fit rien mais le tank non plus en retour. Tour 2 des Ultramarines : Tandis que le land raider se désengageait, l'Ironclad laissa Marneus tuer l'impudent nurgling à coups de bolters, ce qu'il fit sans problème, et s'approcha de ceux qui tenaient l'objectif central. Il en blessa un au tir, ainsi qu'une bête de Nurgle. Les devastators, eux, partirent se mettre dans un couvert pour rester proche de Marneus. Ils tirèrent aussi sur les nurglings, sans surchauffe car hors de portée de Marneus, et en blessèrent seulement un. Les marines tactiques avancèrent vers les démons et tirèrent au bolter lourd sur les mouches mais sans rien leur faire. Puis l'Ironclad chargea et acheva enfin le socle de nurglings entamé. Tour 2 de la Death Guard : Les Nurglings se désengagèrent et laissèrent la place aux Bêtes de Nurgle prêtes à se sacrifier pour engluer l'Ironclad. Les Mouches de Nurgle se préparèrent à charger les marines tactiques. Le Prince Démon, lui, tenta sa chance : une charge de 7 pouces environ lui permettrait d'atteindre les devastators alors il prit le risque de se lancer à découvert, non sans tout de même passer Miasmes de la Peste sur lui-même pour se protéger. Le Héraut de Nurgle fit à nouveau regagner 2 PV au Bloat Drone qui venait se sprinter pour se placer à portée de tir des marines tactiques. Le Crawler, n'ayant toujours pas bougé, tira sur l'Ironclad et lui fit perdre 4 PV. Le Bloat Drone tua un marine tactique. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais non seulement ne lui firent rien mais perdirent aussi l'une d'entre elles sous les coups du Dreadnought. Les Mouches chargèrent les marines tactiques et en tuèrent 2. Par contre, le Prince Démon rata sa charge malgré une relance. Il ne subit cependant pas de dégâts des tirs de plasma en alerte. Tour 3 des Ultramarines : L'Ironclad se désengagea des bêtes de Nurgle pour se placer juste devant le Héraut de Nurgle. Par contre, il subit la Traînée de Bave Mortelle des bêtes de Nurgle qui lui fit subir une blessure mortelle dans sa fuite. Grâce au trait de chapitre Ultramarines, le dreadnought put tirer sur le Héraut mais celui-ci ne perdit qu'un unique PV. Les deux derniers marines tactiques se désengagèrent aussi. Et tous les Ultramarines tirèrent sur le Prince Démon à découvert. Le Land Raider lui fit perdre 5 PV mais par contre ni Marneus, ni les devastators ni les marines tactiques ne réussirent à lui faire le moindre autre dégât. Marneus tenta alors une charge à 11" et la réussit (grâce à une relance quand même). Il fit perdre 1 PV supplémentaire au prince mais en perdit 2 de son côté. Tour 3 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et les Nurglings s'éloignèrent bien vite de l'Ironclad, laissant une fois de plus la place aux Bêtes de Nurgle sacrificielles. Les Nurglings partirent vers l'objectif dans la zone des Ultramarines, et le Héraut vers celui du centre de table. Il en profita pour se mettre à 6" du Prince Démon pour lui donner +1 en Force. Il le soigna également en lui faisant regagner 1 PV. Et le Prince passa à nouveau Miasmes de Pestilence sur lui. Pendant ce temps là, les Mouches et le Bloat-Drone s'approchèrent autant que possible des devastators et du land raider. Le Crawler, toujours immobile, fit perdre 2 PV à l'Ironclad et tua un devastator. Le Drone en tua 2 autres. Puis il chargea et tua le dernier au corps à corps. Les Mouches réussirent leur charge contre le land raider (ils avaient aussi déclaré une charge contre les marines tactiques par sécurité). Ils perdirent 1 PV en tir en alerte et contre toute attente réussirent à faire perdre 3 PV au land raider qui rata 3 sauvegardes à 2+ sur 6. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais ne lui firent rien et l'une d'entre elles mourut suite aux tirs en alerte et aux coups du dreadnought. Quant au Prince Démon, il se rata lamentablement, ne réussissant pas du tout à passer l'armure de Marneus qui put tranquillement lui éclater la figure à coups de gantelets et l'achever sans même subir la moindre blessure mortelle due à la Plate Suppurante. La Death Guard tenait les 3 objectifs. Tour 4 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait, Marneus s'avança vers le Héraut de Nurgle et les marines tactiques revinrent essayer de reprendre leur objectif. Les tirs des marines blessèrent un Nurgling et ceux de Marneus firent perdre 2 PV au Héraut. Puis Marneus chargea et tua le Héraut. L'Ironclad, qui n'avait plus qu'un PV, préfèra rester au chaud dans son corps à corps et blessa lourdement la dernière Bête de Nurgle, la laissant à 1 PV. Tour 4 de la Death Guard : La Bête de Nurgle se désengagea et laissa le Crawler achever l'Ironclad au tir. Le Bloat-Drone partit couper la route du Land Raider et eut la surprise de lui faire perdre 2 PV avec ses crache-pestes. Puis il le chargea, ne subissant rien en tir en alerte, et lui faisant encore perdre 2 PV mais perdant 1 PV d'un coup de chenille du tank. Les Mouches revinrent vers les marines tactiques et leur tirèrent dessus et là encore, ils eurent la surprise de les voir rater 2 sauvegardes à 2+ (couvert) sur 4 blessures et donc être éliminés. Grâce aux Poxwalkers qui s'étaient étalés depuis le début de la partie en direction du centre de la table, la Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Tour 5 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait du Bloat-Drone, Marneus Calgar n'allait pas abandonner la bataille sans combattre. Il fonça vers les Mouches de Nurgle, en blessa une au tir puis l'acheva au corps à corps. Tour 5 de la Death Guard : Le Bloat-Drone suivit le Land Raider et l'englua à nouveau au corps à corps. Les Mouches se désengagèrent de Marneus Calgar et permirent au Crawler de lui tirer dessus, lui faisant perdre 4 PV et le laissant avec un unique PV restant. La Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Et une main innocente fit se terminer la bataille à ce moment là. Grâce aux Nurglings et aux Poxwalkers (qui s'étaient étalés sur la table au fur et à mesure de l'avancée de la partie), la Death guard avait tenu les 3 objectifs pendant presque toute la partie et engrangé les points tour après tour. Victoire totale de la Death Guard ! Debriefing : Ce fut une victoire sans grand mérite, je l'avoue, car en réalité, mon adversaire m'a expliqué en fin de partie qu'il avait débuté il y a peu (ou reprenait ?), ne maîtrisait pas encore bien les parties optimisées et n'avait pas trop le choix dans sa collection de figurines encore en cours de développement. D'où sa liste disons... optimisable... Ne serait-ce qu'en remplaçant le Land Raider par un Repulsor, pour moins cher, il aurait eu une force de frappe bien supérieure et surtout pas l'ennui de se voir empêcher de tirer pendant 3 tours à cause d'ennemis venus l'engluer au corps à corps. Il y a eu aussi des erreurs de placement : ne pas avoir mis le gros de son armée du côté des objectifs, ne pas avoir mis les devastators dès le départ dans un décor, ne pas avoir fait reculer le land raider au tour 1 pour éviter le risque de charge des nurglings. Ainsi que des erreurs dans le choix des cibles aux tours 1 et 2 qui ont été fatals : ne pas s'assurer d'achever le dernier nurgling devant le land raider, viser les autres nurglings avec des devastators qui n'ont pas surchargé leurs armes, n'avoir quasiment rien fait avec les marines tactiques qui se sont bizarrement avancé vers les démons qui venaient à leur rencontre facilitant leur charge ensuite... Je n'ai pas pris le temps d'en discuter avec mon adversaire ensuite, dommage, j'aurais aimé savoir si certains de ces choix avaient une raison que je n'ai pas vue ou si c'était juste des erreurs d'inattention due à la découverte d'une première partie en tournoi. Ceci dit, après le tour 2, quand Marneus est enfin véritablement rentré dans le combat, il a bien failli renverser la vapeur à lui tout seul. Après sa charge à 11", mon prince démon s'est fait sécher sans que je puisse rien faire (bon, les canons laser du Land Raider ont bien aidé), puis pareil pour le Héraut de Nurgle, et les Mouches auraient pu subir le même sort si le Crawler n'avait pas été là. D'ailleurs, sur cette partie, j'ai utilisé le Crawler comme une plate-forme de tir, ce que je n'avais pas prévu du tout à la base, préférant d'habitude l'envoyer à l'assaut avec les autres démons, mais il s'est très bien débrouillé, puisque ce sont ses tirs qui ont fini par détruire l'Ironclad, plusieurs dévastators et quasiment Marneus.
  13. Voilà le compte-rendu de ma troisième et dernière bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour cette 3e et dernière partie du tournoi, j'affrontais les Tyranides de Toorop, flotte ruche Jormungand. Voici sa liste : QG - Flyrant avec glandes surrénales, canon-venin lourd et serres perforants monstrueuses - Neurothrope Troupes - 3 Ripper swarms - 3 Ripper swarms Elite - 4 Gardes des Ruches avec canons empaleurs Soutien - 2 Carnifex avec 2 Kystes à Spores, 2 Sens Accrus, 4 Crache-mort à viscio-larves et 2 canons venin lourds - Tyrannofex avec Crache-dards et Fluide acide Commentaire d'avant-partie : La Mission combinait la Relique (à 4 VP) et du pur Kill Point (1 VP par unité tuée). Autant pour la Relique, j'espérais bien pouvoir compter sur mes Nurglings infiltrateurs, autant pour le KP, vu la capacité de tir de mon adversaire et la solidité de ses monstres, je le sentais nettement moins bien. Le Tyrannofex me faisait le plus peur, car son lance-flammes ultra-lourd pouvait me faire très mal et s'il ne bougeait pas il pouvait tirer deux fois. Comme j'étais obligé de le chercher au corps à corps pour m'en occuper, j'allais souffrir. Les autres tireurs étaient aussi tous spécialisés dans l'anti-lourd, ce qui était très adapté à contrer ma liste. Concrètement, je le sentais mal et j'espérais que la chance allait me permettre de perdre assez peu aux KP pour que la Relique compense les points perdus... en supposant que mes Nurglings tiennent un tour et puissent ramener la Relique. Déploiement : Les Tyranides avaient gagné le côté de table, ce qui leur permit de choisir celui leur permettant de cacher leurs Gardes des Ruches derrière un décor bloquant. Pour le reste, le déploiement des deux armées fut sans aucune finesse : tout allait se jouer au centre de la table donc tout le monde se déploya groupé au centre, prêts à avancer pour les uns et à tirer pour les autres. Les Ripper Swarms arriveraient en frappe en profondeur. Et évidemment, les deux escouades de Nurglings se placèrent sur la Relique pour s'en emparer dès leur première phase de mouvement (en V8, la Relique est capturée instantanément au moment où on se déplace à son contact donc on peut l'emmener immédiatement sans attendre la fin de la phase de mouvement comme en V7). Les Tyranides gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Tyranides : Le Prince Tyranide s'envola vers le flanc gauche tandis que les Carnifex et le Neurothrope se replaçaient un petit peu pour mieux viser l'ennemi. Deux sorts Châtiment firent perdre 2 PV seulement aux Nurglings et le prince reçut un insensible à la douleur et donna -1 pour toucher au Crawler. Puis ce fut ensuite une longue phase de tir où les Tyranides focalisèrent leurs armes contre les Nurglings mais aussi le Plagueburst Crawler. Et l'on vit alors un grand nombre de touches ratées et de faibles jets de lance-flammes, et un nombre impertinent de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tant et si bien que quand la poussière retomba, seuls 2 socles de Nurglings avaient été tués (et le dernier ne s'enfuit pas) et 3 PV perdus pour le Crawler. Tour 1 de la Death Guard : Sans surprise, l'escouade de Nurglings intacts s'enfuit vers son camp avec la Relique tandis que les poxwalkers se préparaient à les défendre et que tout le reste de l'armée fonçait droit devant en sprintant pour la plupart. Les sorts tentés par le Héraut et le Prince Démon furent ratés du fait de l'Ombre dans le Warp. Le Crawler s'était approché à portée de crache-peste du prince tyranide et lui fit perdre 2 PV. Les tirs des Mouches de Nurgle lui firent perdre 1 autre PV. Le socle de nurgling survivant des tirs précédents tenta une charge contre le Tyrannofex en espérant l'engluer au càc, mais il se fit incinérer par les tirs en alerte avant de pouvoir l'atteindre. Tour 2 des Tyranides : Les Ripper Swarms arrivèrent sur le flanc droit, aussi près qu'ils le pouvaient des Nurglings et de la Relique. Le Flyrant se plaça juste à coté des Mouches de Nurgle et du Crawler. Il lança un sort donnant -1 pour toucher au Prince Démon et un Châtiment qui fit perdre 1 PV au Crawler. Le Neurothrope, lui, lança un Châtiment qui fit perdre 2 PV au Bloat-Drone et sa tentative de donner un insensible au Flyrant fut abjurée. Les Gardes des Ruches firent perdre 3 PV au Bloat-Drone et le Tyrannofex 2 PV de plus (seulement car il aurait pu faire bien plus mal). Les Carnifex firent perdre 2 PV aux Bêtes de Nurgle (seulement là aussi). Le Flyrant chargea les Mouches de Nurgle mais englua aussi au passage le Crawler. Il fit perdre 3 PV (seulement encore une fois !) aux Mouches et celles-ci eurent le toupet de lui faire perdre 3 PV aussi en retour. Encore une fois, la chance avait été nettement dans le camp des démons de Nurgle en terme de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tour 2 de la Death Guard : Au lieu de s'occuper du Flyrant, le Prince Démon jugea plus opportun d'essayer de faire taire la menace au tir du Tyrannofex et il vola vers lui. Le Bloat-Drone fit de même vers le Carnifex et le Neurothrope en face de lui. Et les Bêtes de Nurgle filèrent vers les Ripper Swarms tandis que les Poxwalkers refermaient leur protection autour des Nurglings et de la Relique. Le sort du Héraut de Nurgle fut abjuré et le Châtiment du Prince Démon fit perdre 1 PV au Tyrannofex. Les Crache-peste du Drone firent perdre 4 PV au Neurothrope. Puis le drone le chargea et englua au passage le Carnifex voisin. Le Neurothrope fut tué et le Carnifex ne fit rien. Le Prince Démon chargea le Tyrannofex et se reçut de plein fouet son double lance-flammes ultra-lourds qui lui fit perdre 6 PV d'un coup^, ce qui n'était pas du tout prévu pour lui. Pour ne rien arranger, le Prince et le Tyrannofex ratèrent leurs frappes et blessures et le combat se solda par un pitoyable match nul. Les Bêtes de Nurgle chargèrent les deux unités de Ripper Swarms et en massacrèrent une puis engluèrent la deuxième qui ne put rien faire. Les Mouches de Nurgle fit encore perdre 3 PV au Flyrant qui, lui, en tua une et fit perdre 2 PV à la suivante. Tour 3 des Tyranides : Tous les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent, dont le Flyrant qui n'avait plus que 3 PV. Le Flyrant lança -1 pour toucher sur le Prince Démon et son Châtiment fut abjuré par le Héraut de Nurgle. Le Carnifex libre de tirer ne fit rien au Bloat-Drone. Les Gardes des Ruches lui firent par contre perdre 2 PV. Et le Flyrant acheva l'une des Mouches de Nurgle. Tour 3 de la Death Guard : Trouvant le Tyrannofex trop dangereux pour pouvoir le charger, le Prince Démon se dirigea vers le Carnifex le plus proche et la cachette des Gardes des Ruches. Et la dernière Mouche de Nurgle prit la même direction, vers l'autre Carnifex. Le Bloat-Drone passa de l'autre côté de la Ruine pour avoir un angle de tir sur les Gardes des Ruches. Le Héraut de Nurgle redonna 3 PV au Prince Démon et celui-ci tua un Garde des Ruches avec Châtiment. Le Crawler tira au Crache-Peste et à la Sulfateuse sur le Flyrant et put l'achever sans que ni les poxwalkers ni lui n'aient besoin de le charger derrière. Le Drone fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches. Puis, après un instant d'hésitation, il prit le risque de déclarer une charge sur eux mais les tirs en alerte lui firent perdre son dernier PV. Le Prince Démon chargea le Carnifex en face de lui et lui fit perdre 5 PV. Et quand celui-ci voulut riposter, la Plate Suppurante lui fit subir 2 Blessures Mortelles de plus, le laissant à un unique PV restant. La Mouche de Nurgle réussit sa charge un peu lointaine sur l'autre Carnifex (elle avait quand même déclaré une charge multiple sur le carnifex plus proche pour assurer le coup). Elle ne lui fit rien et perdit 1 PV. Les Bêtes de Nurgle chargèrent à nouveau les Rippers Swarm et leur firent perdre 6 PV. Tour 4 des Tyranides : Les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent encore. Le Tyrannofex tira tout ce qu'il put sur le Prince Démon mais, paradoxalement, il fit nettement moins de dégâts quand lorsque celui-ci avait essayé de le charger. Le Prince Démon ne perdit qu'un unique PV sur une combinaison de malchance au tir d'un côté, et de chance aux sauvegardes de l'autre. Les Gardes des Ruches tentèrent de compenser cela mais ne lui firent perdre que 2 PV de plus. Tour 4 de la Death Guard : Les deux sorts tentés furent ratés. Le Crawler avança vers le Tyrannofex, tua le Carnifex blessé au tir puis chargea le Tyrannofex. Il perdit 3 PV en tir en alerte et 1 PV au combat, ne lui fit rien au càc, mais au moins le Tyrannofex ne pourrait pas tirer au prochain tour. La Mouche de Nurgle fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches avec ses "têtes de mort". Le Prince Démon chargea le dernier Carnifex et lui fit perdre 6 PV. La Mouche rata complètement sa charge pourtant très proche. La Mouche resta en place (ou rata sa charge sur le Carnifex ?) : ainsi placée, elle empêchait les Gardes des Ruches de tirer sur le Prince Démon. Les Bêtes de Nurgle chargèrent une 3e fois et cette fois éliminèrent les derniers Ripper Swarms. Tour 5 des Tyranides : Tyrannofex et Carnifex se désengagèrent. Les Gardes des Ruches firent perdre 1 PV seulement à la Mouche de Nurgle. Tour 5 de la Death Guard : Je crois que le sort du Héraut fut raté mais un Châtiment du Prince Démon et les tirs du Crawler achevèrent le Carnifex. Ils tuèrent aussi 1 Garde des Ruches et en blessèrent un autre. Puis le Crawler chargea le Tyrannofex pour à nouveau l'engluer, perdant 3 PV en tirs en alerte, ce qui le laissait à 1 seul PV. Tour 6 des Tyranides : Nouveau désengagement du Tyrannofex. Les Gardes des ruches tuèrent la dernière Mouche. Tour 6 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et le Prince Démon se placèrent derrière une haie de Bêtes de Nurgle revenus de leur zone de déploiement afin d'éviter de se faire tuer bêtement par les Gardes des Ruches. Le Héraut redonna 3 PV au Crawler. Le Prince Démon rata un Châtiment et perdit 1 PV en péril Warp, manquant de justesse de se tuer tout seul. Le Crawler fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches puis englua encore une fois le Tyrannofex, perdant 1 PV en tir en alerte. Et la partie s'arrêta là ! La Death Guard tenait la Relique et menait largement aux KP. Victoire de la Death guard ! Debriefing : Belle victoire alors que je m'estimais en situation d'infériorité avant le début de la bataille. Mais j'ai eu une chance insolente pendant les 2 premiers tours et mon adversaire pas mal de malchance, et cela a été crucial car cela m'a permis ensuite d'arriver au corps à corps et de rendre inoffensif le gros de l'armée Tyranides puisque totalement orientée tir et ne volant pas donc très sensible à l'engluement. Ajouté à cela l'avantage évident de mes Nurglings infiltrés pour prendre la Relique dès le tour 1, mon adversaire n'avait guère d'espoir après la fin du tour 2. Quand les choses vont autant dans son propre sens, forcément la partie est plaisante, mais j'avais un peu honte et je me suis régulièrement excusé de mes jets d'insensible si souvent réussis auprès de mon adversaire. Au niveau de mes unités, le Crawler a été impeccable dans son rôle de glu avec un bonus de dangerosité au tir. Le Drone a été bon aussi. Le Prince Démon a encore une fois, comme dans toutes les parties de ce tournoi, pris très cher en tir en alerte malgré sa super armure magique, mais il a très bien joué son rôle. Le Héraut de Nurgle a été présent quand il fallait pour redonner des PV aux unités clés. Les Mouches de Nurgle se sont révélées redoutables au càc contre des Tyranides qui n'ont pas une grosse sauvegarde d'armure. Et les Bêtes ont été impeccables pour encaisser les tirs et tuer les Ripper Swarms. Sans parler évidemment des Nurglings et des Poxwalkers, les champions de la prise d'objectifs et de Relique. Bref, très content de ma petite liste d'armée, hyper endurante et adaptée pour mettre la pression et prendre les objos par derrière. Evidemment, je peux dire que j'ai eu de la chance de ne pas tomber contre des Grey Knights qui m'auraient massacré ou des armées de tirs que je n'aurais pas pu engluer comme des Repulsors ou des Eldars. Globalement, en fait, ce fut un tournoi très chanceux pour moi, dans les armées rencontrées et dans mes jets de dés en moyenne et surtout dans cette dernière partie. Avec mes 3 victoires et au décompte de points, je terminais premier sur 16, mais quand on est à ce point aidé par la chance et par un orga soudoyé, ça ne compte pas.
  14. Hey les pesteux. Je voulais partager ma réflexion récente sur les Terminators Blightlords de la DG. Attention, ce n'est que de la réflexion et du theorycraft vous invitant à réfléchir vous aussi à comment utiliser ces unités, en aucun cas je n'ai la vérité absolue sur la manière de les jouer et mes calculs sont là pour réfléchir et non venir valider une théorie. Initialement lorsque j'ai feuilleté le codex, je considérais les blightlord comme un choix assez faible à cause du coût en points relativement élevé. Lorsque les points du CA ont été leakés, je les ais définitivement oubliés grâce à la baisse des Deathshrouds. Mais... On m'en a offert un kit, et je ne pouvais pas refuser. Les figurines sont magnifiques il faut dire Et j'ai commencé à potasser un peu l'unité. Et au final... C'est pas si mal. Mais je pense qu'elle a été considéré comme faible (me semble que j'étais clairement pas le seul) parce qu'on essaie de lui donner le même rôle qu'à des termis "classiques", à savoir alpha strike à base de fuseurs. Sur cette base, trois choses à noter: -C'est mieux que des termis classiques pour remplir ce rôle étant donné les 18" de rapid fire. -Ça résiste beaucoup mieux que du termi classique à base de E5/ 2+/ 4++/ 5+++. -C'est affreusement cher, on est sur du 300 points les 5 bonhommes. Etant donné les autres bonus de cette unité (PA-1 avec un 6 pour blesser au close, un arsenal de càc brutal et pas cher, une synergie parfaite avec Lames de putréfaction et Vétéran de longue guerre qui les transforment en tueurs infâmes le temps d'une phase de càc), et le prix du combi plasma (ou pire, fuseur) qui fait salement monter l'addition, ne fait on pas fausse route avec une telle approche? Ne serait-on pas mieux à équiper l'escouade de simple combis bolters, assurant tout de même 16 tirs de bolters (si l'un des membres porte un fléau) à 18" ou moins. Afin d'y voir plus clair, de petites stats de tir à 18" ci-dessous. On va comparer une escouade de 5 Blightlords avec 4 combi bolters (B1) et une escouade de Blightlords avec 4 combi-plasma tirant d'abord au plasma seul (B2), puis au plasma surchargé (B3) puis à la fois au plasma et au bolter à CT -1 (B4). Pour des raisons évidentes, on ne tire pas au plasma surchargé + bolter... La première escouade coûte 229 points contre 281 pour la deuxième (avec un fléau, 3 haches et une peste-lame dans chaque). Contre de l'E3 / 5+ / 1PV (infanterie légère): B1: 16 tirs de bolters, 4.741 morts soit 0.0207 morts par points (MPP). B2: 8 tirs de plasma, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B3: 8 tirs de plasma surchargés, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B4: 8 tirs de bolters et 8 tirs de plasma, 3.333 morts soit 0.0118 MPP. Résultat: B1> B2 et B3>B4 Contre de l'E4 / 3+ / 1PV (SM-like): B1: 1.778 morts soit 0.0077 MPP. B2: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B3: 3.704 morts soit 0.0131 MPP. B4: 2.222 morts soit 0.0079 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Contre de l'E4 / 2+ / 2PV (Termi-like): B1: 0.4445 morts soit 0.0019 MPP. B2: 1.185 morts soit 0.0042 MPP. B3: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B4: 0.889 morts soit 0.0031 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Ce qui est intéressant ici, ce n'est pas seulement de voir que le plasma est meilleur que le bolter pour shooter du SM et termi-like mais surtout qu'il est malgré tout plus rentable en termes de points. Cependant, étant donné la puissance au corps à corps de l'unité, on peut considérer qu'elle ne fera feu qu'un ou deux tours avant d'atteindre le close. J'ai donc voulu calculer, en imaginant que je tire sur du SM ou du termi (là où le plasma est plus rentable), si les 52 points de différence de l'unité allaient être statistiquement compensées par les pertes adverses, en imaginant que je puisse tirer sur du SM ou du termi en rapid fire dès le premier tour de tir. On compte un SM ou assimilés à 13 points pièce et un termi à 30 points. Sur un tour contre du SM, le meilleur tir possible est le B3 produisant 3.704 morts soit 48.152 points tués, mais avec un risque non négligeable de se cramer un perso. En éliminant le risque en tirant en configuration B2, on retire 2,963 sm soit 38,519 points. Dans le même ordre d'idées, contre du termi like, en prenant le risque de la surcharge on en tue 2.963 ce qui totalise tout de même 88,89 points alors que sans le risque on en tue 1.185 soit 35,55 points éliminés. Si on est chargé après son arrivée, ce qui est possible voire probable suivant l'armée que l'on affronte en étant à -18", on ne rentabilise pas ou difficilement l'investissement supplémentaire des plasmas. Le retour sur investissement me parait faible même avec un deuxième round de tir en supposant une escouade au complet (ce qui relève du miracle) puisqu'en ayant une chance statistique on ne parvient pas à doubler sur investissement (sans prendre une deuxième fois le risque de la surchauffe et en tirant sur du termi). Voilà où j'en suis pour réfléchir sur les équipements des Blightlords Terminators. Désolé d'infliger à ce forum un tel pavé mais je pense que c'est une unité qui mérite de faire parler d'elle, et j'attend vos avis!
  15. Après plus d'un an de recherche et de murissement du projet (j'ai commencé d'y penser en V7 mais le changement d'édition et son analyse progressive m'a fait prendre beaucoup de retard, ce qui n'est pas si mal finalement), je me lance enfin dans la constitution d'une armée à thème Alpha Legion (qui utilisera les règles DG). Je m'explique : - Seule l'alpha legion trouve grâce à mes yeux parmi les troupes du chaos, justement parce que je ne considère pas comme chaotique. Je voyais l'armée comme une sorte de A-Team remplie de vétérans avec plein de poches sur eux remplies de matos de pointe volé à l'ennemi ou bricolé par leurs artificiers, une sorte de mix entre des forces spéciales et des terroristes. Manipulation, corruption, chantage, coup de main étaient des esprits qui devaient se refléter sur les figurines, sans aucune notion de bien ou de mal, uniquement la recherche de l'efficacité devait prévaloir. - Je partais initiallement sur des escouades de chosen infiltrées, mais c'est fini. Retour en arrière donc on passe à la gunline. Mais attendre l'ennemi uniquement au fond de la table m'ennuie prodigieusement. Si la gunline ne va pas, testons l'alpha strike. En vanilla pur je ne m'en sors pas trop. Mes 20 berkos infiltrés font le taff mais finissent invariablement par périr, et comble du malheur, il me fallait le premier tour : trop aléatoire. - Et soudainement sort la DG ! Autant j'aime énormément leur style pré-heresie, autant les figurines cartoonesques sorties il y a peu m’atterrent (et je ne parles pas des schémas de peinture ridicules utilisés par GW, à vomir toutes ces couleurs flashy). Hors de question que je participe à ce naufrage visuel mais les règles sont là : les poxwalker couplés au stratagème qui oblige à les cibler si ce sont les plus proche sonne à mes yeux comme le nirvana tactique. On va tirer depuis le fond de la table, c'est indéniable, mais on va aussi avancer avec une masse de figs increvables et submerger l'ennemi ! En plus, vu qu'il sera obligé de les cibler, plus la peine de blinder à mort sa gunline, on peut faire des concessions sur pas mal de dépenses traditionnellement utilisées pour faire durer ses choix heavy support (plus besoin de prendre plus de 5 havocs ^^). Certes on écrantera mais ça demeure la norme, et le petit aspect "écran parfait" est assez gratifiant je trouve, bien que relativement lourdingue à mettre en place au centimètre près. - Problème : la DG et les tanks ennemis, ce n'est pas vraiment une histoire d'amour. Je met de coté le close qui ne m’intéresse pas (fusillade pratiquement toujours plus rentables, surtout avec des troupes protégées par une nuée de pox), ne reste plus que le Forge World. Ca tombe bien, il y a quand meme de très bonnes unités anti-char dans l'imperial armour. - Il ne me restait plus qu'à faire la synthèse de tout ces éléments pour accoucher de cela : Le fluff : Voici l'historique pour étayer les différentes entrées de la liste, ainsi que les figurines commandés (rien de ce que j'avais déjà ne pouvait vraiment servir cette armée, ce qui est dommage mais au moins me permet de repartir de zéro). Ça arrivera chez moi d'ici un mois. Problème, je ne rentre en France qu'en Février prochain. Tant pis, ca me laisse l'opportunité de paufiner un peu ma technique à la sculpture d'écailles Alpha Legion (bien plus compliquées à réaliser que les écailles Salamanders). Chaos Lord (1): Le capitaine Somol Hellius est un ancien sergent, chef d’équipe dans la Fire Support Cell n°66. Dernier survivant de celle-ci après une No Return Mission sur Armageddon, il fut rapatrié, soigné, promut capitaine et assigné à la 322 qui manquait de cadres combattants. Il y est désormais le responsable de la coordination des feux et de leur efficace. Passant de l’enfer, au paradis où il a à sa disposition des armements reliques qu’il n’avait pas vu depuis des millénaires, il prend les choses avec philosophie, sachant pertinemment qu’il lui faudra bien plus que les 80 dernières années passées dans sa nouvelle cellule pour s’y faire accepter pleinement et accéder à ses secrets. Il recevra une tête chauve et une hache tronçonneuse. Necrosius the undying (1) : Le Bio-Librarian Gorg Vyparius fut l’apprenti du maître archiviste qui échangea les esprits de Silonius et d’Alpharius, et donc bercé dès sa jeunesse d’astartes dans la modification des psychés. Il est de plus le principal scientifique derrière le projet « Ame blanche ». Il a tant investi dedans qu’il considère que c’est son bébé et ne tolère pas d’être éloigné des champs de bataille où se déroulent les tests en conditions réelles sur les reprogrammés. Enfin il fait office d’officier en second pour la cellule puisque le capitaine Hellius est encore jugé trop jeune dans l’unité et pas assez au fait des différents projets en cours pour exercer la tache qui lui revient pourtant de droit. Des écailles à sculpter sur son torse, le reste me va ! Typhus (1) : Chef incontesté de la Biologic Warfare Cell n°322, Ernand Tyrensius y est un chef charismatique et réputé implacable dans l’exécution de ses plans. C’est sous son impulsion que la cellule se tourna vers l’étude de nouvelles technologies, et c’est également lui qui dirige le projet « Ame Blanche », pour lequel il a organisé la collecte et le rapatriement vers un lieux encore secret du sous-secteur Sagitarius des ressources et infrastructures nécéssaires à la conduite de ce projet. Combattant le plus talentueux de la cellule, son autorité vient sans doute aussi de son expérience et de son âge avancé. Bien que rien en son apparence ne le laisse deviner hormis peut-être son armure cataphractii, il était en fait déjà un vétéran des escouades black ops de la XXe légion quand le primarque fut retrouvé. Beaucoup de boulot ici de rebouchage ! Ses shoulders pads seront remplacés par les Alpha Legion FW, sa faux par une hallebarde, et il recevra une tete chauve également. Cultistes du Chaos (10) : Les croyants de l’aube : secte de fanatiques impériaux, il fut extrêmement aisé pour la cellule de s’imposer comme leurs divins leaders. Equipés et entrainés par la cellule en vue de ce qu’il appellent « La grande aube du retour de l’empereur » il servent de troupes d’appoint quand les armures des légionnaires seraient trop visibles. Ceux la recevront des fusils d'assaut de la game eisenkern (voir bande de 21 cultists) Cultistes du Chaos (10) : Le culte de la répurgation par la foi : autre secte impériale hyper-violente, un « miracle arrangé » suffit à la cellule pour en prendre le contrôle. En dépit de leur expérience certaine en bagarres de rue, ils demeurent de piètres combattants sur le champ de bataille ou ils sont cantonnés au deuxième échelon. Toutefois, ayant parmi ses membres un certain nombre de dignitaires impériaux locaux instantanément mis à contribution par la Com Team n°2, le culte permit à la 322 de se développer exponentiellement dans le sous-secteur Sagitarius. Idem pour l'armement que la bande de 10 précédente. Cultistes du Chaos (21) : La Saturnian Operative Task Force N7 est une troupe professionnelle d’opérateurs voués à la légion. La N7 a, comme beaucoup d’autres task forces dans le sous-secteur Sagitarius, conservé le nom de Saturnian depuis 10000 ans. Les opérateurs recrutés sur saturne qui participèrent à l’attaque de l’hydre sur ce monde ne furent pas abandonnés par les légionnaires qui les sauvèrent et les implantèrent dans ce sous-secteur. Ils s’éparpillèrent parmi la population pendant que d’autres continuèrent de former des détachements de combat et ce jusqu’à aujourd’hui. Le gouverneur planétaire de Talion02 est même un descendant de ces opérateurs, et la marque de l’hydre qu’il porte sur le bras est sans équivoque quant à son allégeance réelle. avec ces têtes : Et la spéciale "fem shepard" comme leader, petit trip perso, je me fais plaisir : Plague Marines (5) : La phase d’observation in vivo du projet « Ame Blanche » nécessite le déploiement de nombreux cadres de la cellule. L’escouade de protection n°52 a pour rôle de les protéger une fois le combat engagé pour que leurs précieuses connaissances ne disparaissent pas avec leur mort. Sortis de stase pour l’occasion, ces légionnaires n’avaient pas respiré d’air depuis 4000 ans, à l’exception de leur chef, le sergent Cyclion, qui fut tiré du sommeil il y a 50 pour participer à la contrattaque sur le monde de Dagor où un détachement de Word Bearers était venu prendre des esclaves. avec des jambes de primaris reivers pour le real size marines Poxwalkers (20) : Les membres groupe test n°1 étaient des dissidents à l’ordre impérial capturés sur Talion02. Ces créatures ont été modifiées et reprogrammées lors d’un processus s’inspirant du bio-endoctrinement des astartes et de l’asservissement des arco-flagellans de l’inquisition. C’est toute l’essence du projet « Ame Blanche » : transformer les ennemis de la légion en alliés (sacrifiables qui plus est…). Poxwalkers (14) : Après les débuts prometteurs sur Talion02, de nouveau sujets tests on dut être trouvés dans le sous-secteur Sagitarus pour armer le groupe test n°2. Un certain nombre de pénitenciers furent inexplicablement vidées et transférées à des agents impériaux arrivés miraculeusement le jour même, mais les ordres de Terra ne se discutent pas, pas même quand il y a autant d’interférences lors de la réception du message. avec ces têtes moins "zombi" : Helforged Contemptor Dreadnought (1) : Mise en sommeil opérationnel pendant près de 3 millénaires, la cellule dispose d’un très gros stock de matériel de guerre ancien et puissant. Parmi ces reliques, le vénérable Scipio Lidius fais lui-même figure de vétéran. Mortellement blessé sur saturne par un légat Imperial Fist il y a 10000 ans, il était déjà dans son sarcophage en M35 quand la Fire support cell n°322 fut respécialisée dans le domaine biologique. Peu enclin à s’adapter à cette nouvelle manière de combattre, il demeure une pièce centrale parmi les troupes combattantes de la cellule. Les rares fois où le capitaine Hellius doute, c’est auprès de lui qu’il vient prendre conseil. Foul Blightspawn (1) : Ancien apothicaire de la 20e compagnie du temps ou la légion agissait encore sur ce modèle, Lucat Jaegon intégra la cellule quand celle-ci se respécialisa. Ne prenant pas part au projet « Ame Blanche », il fut en charge de poursuivre les recherches dans tous les autres domaines du Biologic Warfare non-prioritaires. Apprécié pour son autonomie à mener ces différents projets, il accompagne la cellule au combat pour lui aussi tester ses dernières avancées. mélangé avec ça : Tallyman (1) : Adjoint du bio-librarian Vyparius dans la cellule et dans le projet « Ame Blanche », Pline Ascriba l’accompagne lors des phases d’observation des sujets au combat pour recueillir toutes les informations qui valideraient les différentes hypothèses formulées par son mentor. Gardien des traditions et de l’histoire de la cellule et de la Légion, Ascriba est également chargé d’organiser les rares célébrations auxquelles participent les légionnaires. Avec un bouquin ouvert entre autres. Greater Blight Drone (1) : Châssis modifié à partir d’un land speeder capturé à des White Scar lors d’une opération en secteur impérial hostile visant à kidnapper un scientifique renommé dans le domaine neural, le Wayfarer est un véhicule antigrav de reconnaissance étonnement lourd pour un outil de l’Alpha Legion. Il dispose d’une multitude de sondes et autres appareils de détection et d’analyse qui permettent à la cellule d’être certaine que l’environnement est propice à un test de ses sujets, et qu’ils ne perdront ni leur temps, ni leurs vies. Avec plein de légionnaires équipés de fusil de sniper et de capes dedans, ambiance "vietnam" assurée. Chaos Spawn (1) : Bien que hautement spécialisée, la 322 n’en demeure pas moins une cellule de l’alpha legion, et certains savoir faire y sont obligatoirement présent. Groupe mixte astartes/operateurs, la com team n°1 est spécialisée dans la corruption matérielle de tout ce qui pourrait se dresser en la cellule et son but. Le sous-système Sagitarus étant déjà intégralement sous le contrôle des légionnaires, ces équipes sont ravies d’aller exercer leur art sous d’autres horizons. Chaos Spawn (1) : La com team n°2 fonctionne comme sa sœur à la différence près qu’elle a su devenir une référence en matière de coercition. Ce que la team 1 n’obtiendra pas par le biais de l’argent, la 2 l’aura par le chantage. Et quand cette équipe est confrontée à un vrai innocent, il ne le reste jamais bien longtemps. Le tout sur de mini saynètes de 3-4 personnages: un termi avec le bits FW alpha legion + différents opérateurs humains. Le theme est cliair : sex et argent pour un socle (les corrupteurs), coercition et hotages pour l'autre (les maitres-chanteurs) : Sans le truc vert pour le dernier, en mode "écoute mon gars, c'est ta seule chance !!!" Hellforged Deredeo Dreadnought (1) : Autre relique ancestrale de la cellule, ce sarcophage Deredeo est occupé depuis peu par Plinon Sheltius, apothicaire attitré de la cellule, à la suite d’une blessure mortelle reçue des mains d’un possédé Word Bearer venu avec son ost raider les abords du sous-secteur. Remplacé dans ses fonctions de médecin par Jaegon, il demeure très attaché au projet « Ame Blanche » et le suis sur le terrain du mieux qu’il peut tout en délivrant la mort a ses ennemis avec son désormais très létal arsenal. Hellforged Rapier Battery (1) : Les blindés ennemis posent un problème à la cellule car elle a pour but ultime la création de fantassins. Heureusement que dans ses machinarium cachés se trouvent encore des merveilles de technologie telles que cette Laser Destroyer Rapier, capable de faire fondre l’adamantium aussi facilement qu’un chalumeau fait fondre le beurre. Ainsi, les sujets du projet « Ame Blanche » peuvent évoluer sur le champ de bataille sans finir leur triste vie si prématurément sous les chenilles d’un char. Chaos Predator (1) : Ce Predator Annihilator Locust patern est une rare merveille, uniquement visible dans certains détachements de l’Alpha Legion. Héritier d’une très longue tradition d’infiltration, ce char est monté sur des réacteurs antigrav, lui permettant un niveau de discrétion jamais atteint par un châssis rhino. Surnommé honorifiquement « Dagorius » _ le Dagorite, après avoir accompli l’exploit sur cette planète de désintégrer simultanément et en une seule salve le seigneur Medilus des Word Bearers et son sorcier personnel, Desoprax l’assoiffé. Mélangé avec ca : + les portieres et autres armures supplémentaires de chez forge world ! Voici la liste en détail. Notez qu'elle respecte toutes les limitations dont on a pu entendre parler à l'exception unique de la présence de FW (en solo à chaque fois) Détachement brigade Death Guard, 2000 pts Tactiquement c'est très simple : je déploie le maul au centre, et il ira soit vers les objectifs centraux que j'aurai placé moi même (donc au moins 2) soit vers le gros de l'ennemi. La gunline prendra place à sa droite ou à sa gauche en flanc refusé suivant les possibilités de tir. Schématiquement ça donne ça : Qu'en pensez vous ?
  16. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  17. Bonjour à tous, Je souhaite partager avec vous l'avancement de mon armée. Le sujet parlant de sa composition est ici . et la partie modélisme va suivre. Il s'agit d'un petit ost structuré autour de Syphilis (count as Typhus) et d'une horde de poxwalkers (3 unités de 20 figurines) nommés les 'Unwanted Children' Espérant que cela vous plaise, Nurglement Votre
  18. Bonjour à tous, Petit nouveau à 40K en V8, J'ai commencé avec la Death Guard. J'ai deux parties à mon actif (contre Astra et GK, deux grosses défaites, je n'avais que le contenu de boite Dark Imperium). J'ai trouvé que l'armée était super lente mais sympa à jouer, et quand ça arrive, ça fait très mal. Avant d'investir, j'aimerai vous montrer ma liste avec Mortarion (J'adore trop la fig) et les Deathshroud. J'ai mis une escouade de 10 Plague en Rhino (full bolter et couteau), je les met en Rhino car dans mes 2 parties précédentes, ils ne sont jamais arrivé (enfin pas grand chose est arrivé à part une dizaine de pox, le lord of contagion au dernier tour et le drone qu'ils ont mis un temps fou à coucher). J'hésite entre un Predator full CL ou alors un Burst Crawler, l'idée étant d'avoir un minimum d'anti-char. Voilà j'attends vos retours avec impatience Jérémy Death Guard : La bande a Morty QG Daemon Prince de Nurgle ailé : 180 pts - Epée infernale, Serres Maléfiques, Affreusement Résistant, Allégeance Démoniaque, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, Miasmes de Pestilence Typhus : 175 pts - Faucheuse d'hommes de maître, Grenades buboniques, Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur TROUPES Plague Marines (10) : 190 pts - Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie - Champion Plague Marine : Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante ELITE Deathshroud Terminators (3) : 225 pts - 2 Faucheuse d'hommes, 2 Gantelet Plaguespurt, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Frappe par Téléportation, Garde Rapprochée Silencieuse, Les Yeux de Mortarion, Mort au Faux Empereur - Deathshroud Champion : Faucheuse d'hommes, Gantelet Plaguespurt ATTAQUE RAPIDE Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride SOUTIEN Chaos Predator : 190 pts - 2 Canon laser, Canon laser jumelé, Explosion, Fumigènes SEIGNEUR DE BATAILLES Mortarion : 470 pts - Bombes à phosphex, Griffes et dents de sbires, Lanterne, Silence, Affreusement Résistant, Hôte des Pestes, La Plaie de Barbarus, Mort au Faux Empereur, Présence Toxique, Primarch de la Death Guard, Trépas Putride TRANSPORT Rhino du Chaos : 72 pts - Combi-Bolter, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Total : 1964 points - 60 figurines - 11 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-135463-la_bande_a_morty.html
  19. Salut à tous, voici la liste que je veux jouer maintenant (et m'y tenir : bref une liste qui tienne convenablement face à tout type d'armée ENI...globalement). Elle est franchement dure mais j'ai un petit doute sur ses capacités anti-char. En flanc refusé je met mon artillerie écrantée 3 fois et au centre un énorme maul "kinder surprise" DG autour et WE dedans, qui avance lentement vers les objos, et d'où les khorneux sautent pour égorger tout ce qui passe à portée d'une manière fort efficace d'ailleurs. Détachement BATTALION RENEGADES&HERETICS : QG : - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul. - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul aussi. TROOPS : - 20 Militia 2 mortars 4 grenade launchers (110 pts) Rôle : 1er cordon frontal, arrose pas mal en dépit de la CT5+ - 15 Militia 3 flamers (81pts) Rôle : 1er cordon latéral, en mesure de combler les écrans frontaux si besoin, excellent overwatch au demeurant. - 12 Mutants shotguns (48 pts) Rôle : 2eme cordon latéral. ELITE : - 1 Enforcer (30 pts) Rôle : positionné entre les 2 escouades de militia, les empêche de fuir. FAST ATTACK : - 1 Scout sentinel multilaser (45 pts) Rôle : 3eme écran frontal, avance de 9" gratos avant la partie pour augmenter le champ anti-fep. Donne le FB à l'adversaire mais c'est bon ça passe. HEAVY SUPPORT : - 2 Canon earthshaker (160 pts) Rôle : artillerie statique antichar planquée tout au fond de la table derrière 2 fois 3 cordons et si possible un décors. - 2 Wyverns avec heavy bolter (186 pts) Rôle : idem anti-infanterie. Détachement BATTALION DEATH GUARD : QG : - Typhus (175 pts) Rôle : classiquissime, reste dans le maul à portée des 40 pox qui avancent. - Necrosius the undying (120 pts) Rôle : excellent sorcier FW qui sert aussi de plague surgeon à 6" pour les pox uniquement. Peut également dissiper 3 pouvoirs par tour... TROOPS : - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : à l'avant du maul, prend automatiquement le stratagème de tir ennemi obligatoire à chaque tour en alternance avec sa jumelle ou les 30 cultists qui viendront les renforcer en mourrant. - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : idem. - 30 Cultists autogun 3 heavy stubber (132 pts) Rôle : En écran dans le maul ; bénéficie bien de la règle spé DG pour rapid fire à 18" et de non-malus sur le mvmt/arme lourde. Servent de cadavres de remplacement aux pox si ces derniers ramassent trop. ELITE : - 1 Foul blightspawn (77 pts) Rôle : à l'intérieur du maul, bloque proprement toutes les armées qui souhaiteraient me rentrer dedans au close, la contre charge WE fera le reste. Détachement BATTALION WORLD EATER : QG : - Khârn (160 pts) Rôle : Dans le maul, sert à tabasser... - (WARLORD) 1 Winged Daemon prince daemonic axe, malefic talon, brass collar of bhorghaster (180 pts) Rôle : Dans le maul, c'est ma torpille : en cas de menace avérée, il jump et règle le problème. La daemonic axe est là pour casser les VHL et monstres. Je lui met le trait +1A, en me tâtant avec le trait WE, qui peut ne pas être rentable vu la vitesse de croisière du maul (7" par tour en gros, voir 6" à cause de Typhus). TROOPS : - 5 Berzerkers chainaxe 1 powerfist 1 combi-melta (116 pts) Rôle : dans le maul, ils contre-chargent après que le Foul Blightspawn ait calmé les charges ennemies, découpent les autres poxwalkers en cas de "mirror", bref font le café. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 2ème écran frontal pour l'artillerie. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 3ème écran latéral pour l'artillerie. Pour un total de 12 PC, soit "casino no limit" sur les stratagèmes. Tactique générale : comme je le disais, une artillerie en fond de table à -9" de mon bord et d'un des 2 côtés. L'avant et le côté non refusé sont écrantés 2 fois sans le toss ; 3 fois avec le toss et ma première phase de mouvement. Le maul va vers les objos en s'en foutant des tirs ennemis, notamment grâce à au stratagème nuage de mouche joué à chaque tour, alternant éventuellement entre pox et cultists, qui selon leur positionnement seront transformé après la mort en pox avec le stratagème qui va bien. Les 2 sorciers de Nurgle boosteront (chacun avec le -1 pour toucher et le +1 endu) l'unité qui servira d'aimant à tir avec "nuage de mouche". Tout cela permet à ce qu'il y a à l'intérieur du maul et à l'artillerie de survoler la phase de tir ennemie et tolère même la lenteur de mes unités mobiles. Les alpha strike ennemies ne passeront qu'extrêmement rarement mes 2 ecrans, et pas du tout mes 3 écrans si j'ai le toss. Le maul ne sera pas encore trop loin à ce moment là (T1-T2) et les renforts tout rouges ne tarderaient pas à venir. Pour les psyker cette liste contre 7 pouvoirs par tour potentiellement, dont un qui provoque un péril du warp chez l'ennemi, ça détendra les eldars/GK. Et avec 4 psykers smite + autres pouvoir off dans le maul je l'attend le Morti qui trouverait la place d’atterrir au milieu du maul. Bref, les gunlines ne me font vraiment pas peur ; les alpha strike pratiquement pas (je me méfie de 30 combibolter GK qui poperaient à courte portée, ça ça pourrait passer tous mes murs mais derrière ils seront loin de mes pièces d'artillerie et n'auront pas grand chose pour les casser... Ca serait quand meme très très chiant). Par contre pour une compagnie blindée GI ou le rush d'une masse de tyty, je ne sais pas si je peux encaisser... Idem pour les blindés ennemis : je n'ai que 2 basilisks, 1 DP dt 1 champion berserker ; mais d'un autre côté je peux aussi me permettre d'ignorer la majorité d'entre eux, surtout avec 9 unités opérationnelles... Qu'en pensez vous ?
  20. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  21. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1500 points où Nurgle affrontait Khorne dans un mélange de Space Marines du Chaos, Daemons et Death Guard. C'était une partie fun où nous jouions des armées variées et théoriquement peu optimisées. Voici nos listes : Nurgle : Détachement Bataillon Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres maléfiques et relique la Plate Suppurante - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague marines avec fusil à plasma et gantelet énergétique - 26 Cultistes du Chaos avec armes de corps à corps - 20 Poxwalkers Elite - 4 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec 2 crache-peste Détachement Patrouille Chaos Daemons de Nurgle : QG - Héraut de Nurgle Troupes - 4 Nurglings Elite - Beast of Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones Khorne : Détachement Avant-garde Space Marines du Chaos de Khorne : QG - Prince démon de Khorne ailé avec Hache démoniaque, Bolter Warp et relique Talisman de Sang Ardent Elite - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - 12 Possédés Détachement Outrider Daemons de Khorne : QG - Héraut de Khorne sur Juggernaut Attaque rapide - Chaos Spawn - 15 Flesh Hounds - 15 Flesh Hounds Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par Khorne Trait de seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 4+ Trait de seigneur du Prince Démon de Khorne : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais fait ma liste sans chercher à l'optimiser et en sortant simplement les figurines peintes et wysiwyg dont je disposais. Elle s'axait à la base sur un gros pack central destiné à rentrer (lentement) dans l'ennemi. J'imaginais ma stratégie de base comme étant axée sur un bouclier formé par les cultistes et entourant des poxwalkers avec le stratagème "les morts se relèvent" pour grandir leur nombre à la mort de chaque cultiste, et avec eux les Deathshrouds et le Foul Blightspawn pour une contre-charge qui ferait très mal. Le prince démon de Nurgle pourrait être un électron libre et chercher à peu près n'importe qui, de même que les Plague Drones (ou Mouches de Nurgle) et le Bloat-drone qui ne feraient pas forcément mal mais sauraient harceler en engluer l'ennemi. Surtout si le héraut de Nurgle pouvait booster leur force en restant proche d'eux. Les nurglings et la bête de Nurgle serviraient à prendre les objectifs. Le malignant plaguecaster et les plague marines étaient là en soutien mais sans but précis. En face, mon adversaire me sortait une liste joliment fluff de Khorne. Un prince démon de Khorne, un peu boosté mais en pratique moins costaud que celui de Nurgle. Le grand classique de la V7 : deux gros packs de chiens de Khorne. En V7, leur vitesse et leur capacité de scouter étaient des armes idéales pour pouvoir charger l'ennemi vite et fort. Mais je ne savais pas ce qu'ils donnaient en V8. Deux helbrutes de càc : de quoi faire assez peur à mes unités costaudes telles que mon prince, mon drone ou mes mouches de Nurgle. Un héraut de Khorne avec son aura donnant +1 en Force à tous les démons de Khorne, c'est-à-dire à presque toutes les unités de l'armée de mon adversaire. Un pack de 12 possédés, pour une force de frappe conséquente mais pas forcément optimisée. Et un spawn pour prendre les objectifs. Nous avions donc 2 armées de corps à corps. Une qui frappait fort, et l'autre qui encaissait fort et ne frappait pas si mal non plus. Autant dire que nous ne prévoyions de ne pas beaucoup jouer le Maelstrom et que l'avantage serait sans doute à celui qui chargerait en premier. Déploiement : Les deux armées se firent globalement face à face. Sur le flanc droit, le Chaos Spawn était placé face aux Nurglings infiltrés et à la bête de Nurgle. Et tout le reste était plus au centre de la table, avec les 2 princes l'un en face de l'autre, le pack de poxwalkers et de cultistes avec le Plaguecaster et le Foul Blightspawn sur la droite, les plague marines au centre et les mouches de Nurgle, Bloat-drone et héraut de Nurgle à gauche. Les Deathshrouds terminators arriveraient en téléportation. De l'autre côté de la table, les possédés et le héraut de Khorne étaient au centre, les Helbrutes juste à côté et les chiens de Khorne de chaque côté. Khorne gagna l'initiative et décida de commencer. Nurgle ne tenta pas de lui voler cet honneur. Tour 1 de Khorne : Le gros de l'armée avança un petit peu seulement, laissant les unités hors de portée de charge du gros de l'armée de Nurgle et à portée lointaine des rapides tels que les drones et le prince démon de Nurgle. Seul un chien de Khorne avança plus avant pour à la fois prendre l'objectif 3 pour remplir une mission Maelstrom et servir d'appât pour que les unités de Nurgle le charge puis subissent une grosse contre-charge. Les rares tirs tuèrent quand même 3 cultistes. Sur le flanc droit, un pack de chiens tenta une charge lointaine contre les nurglings et n'y arriva pas. Le Chaos Spawn la réussit par contre mais se rata totalement et ne fit aucun dégât alors qu'il subit en retour la perte de 2 PV. Tour 1 de Nurgle : Sur le flanc gauche, les démons de Nurgle se firent un plaisir de succomber à l'attrait de l'appât laissé par Khorne. Ils prirent soin de ne pas tirer ou lancer de sort Châtiment sur les chiens de Khorne pour ne pas tuer le plus proche et s'assurer une charge facile. Et les Deathshrouds terminators se téléportèrent dans le dos des forces de Khorne, pour à la fois la mission Derrière les lignes ennemies et pour amener le danger directement chez eux. Le prince démon de Nurgle, lui, prit un risque et se plaça à portée de charge moyenne du Helbrute sachant que s'il le ratait, il risquait fort de prendre la mort au prochain tour. Il voulut lancer Miasmes de la Peste sur lui-même mais fut abjuré par les chiens de Khorne. Le Bloat-drone utilisa ses crache-pestes sur le Helbrute pour lui faire perdre 1 PV. Puis les Mouches de Nurgle et le Bloat-drone chargèrent les chiens et, grâce à une relance, le prince démon put atteindre le Helbrute. Le prince démon frappa mais laissa le Helbrute avec un dernier PV. Cependant, celui-ci riposta et fit perdre 4 PV au Prince Démon mais celui-ci réussit au passage plusieurs sauvegardes d'armure avec sa Plate Suppurante qui causèrent des blessures mortelles au Helbrute et suffirent à l'achever. Usant de points de commandement, les chiens de Khorne frappèrent en premier mais sans le bonus de force de leur charge, ils ne réussirent à faire perdre que 3 PV aux Mouches de Nurgle et rien du tout au Bloat-drone. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 4 chiens et en blessèrent un 5e. Les cultistes ayant réussi une faible Avance, ils progressèrent peu et les poxwalkers et autres personnages Death Guard cachés au milieu d'eux encore moins. Les plague marines tuèrent un possédé au tir, et le Plaguecaster un chien de Khorne d'un Châtiment. Sur la droite, la bête de Nurgle rejoignit le combat contre le Chaos Spawn mais ne fit qu'une unique attaque ratée. Les Nurglings firent perdre 1 autre PV au Spawn mais il restait en vie et réussit par contre à faire perdre 4 PV à la Bête de Nurgle. Tour 2 de Khorne : Réagissant à l'assaut des démons de Nurgle, les forces de Khorne encerclèrent les nouveaux venus. Seul le Helbrute se chargea du prince démon de Nurgle, celui de Khorne, les possdés et le Héraut préférant s'occuper des Mouches. Malheureusement pour lui, le Helbrute rata la grosse majorité de ses touches et blessures et ne réussit à faire perdre que 2 PV de plus au prince démon qui non seulement resta en vie mais en plus sa Plate Suppurante fit perdre un PV au Helbrute. Puis la riposte du prince fut radicale car il causa 7 blessures dont 3 furent sauvegardées mais les 4 autres suffirent à faire perdre les 7PV restants du Helbrute qui fut détruit. Les choses ne s'étaient vraiment pas passées comme l'avaient prévu Khorne : le prince devait mourir et laisser un Helbrute en pleine forme prêt à accueillir le reste de l'armée de Nurgle et au lieu de ça, il restait le prince démon de Nurgle prêt à se faire soigner par le héraut de Nurgle et plus de Helbrute. Pendant ce temps, les Mouches de Nurgle avaient utilisé 2 points de commandement pour pouvoir frapper et tuer 4 chiens (dont celui qui était déjà blessé). Puis le prince démon de Khorne et les possédés firent un tel overkill sur les Mouches que le héraut ne put même pas frapper. Les chiens ne purent rien faire au Bloat-drone par contre. Sur le flanc droit, les chiens de Khorne rejoignirent le combat pour aider le Chaos Spawn. Ils achevèrent la Bête de Nurgle et tuèrent un socle de nurglings, empêchant du coup le Spawn ainsi désengagé de frapper. Les Nurglings ripostèrent en tuant un chien. Tour 2 de Nurgle : Le stratagème "les morts se relèvent" fut passé à nouveau. Les chiens de Khorne étaient trop loin pour que les cultistes aient une chance raisonnable de pouvoir les charger. Alors ils se contentèrent de sprinter pour faire une longue haie de protection s'étalant de la direction des chiens à celles du reste du combat. Les poxwalkers, le Foul Blightspawn et le Plaguecaster se dirigèrent eux vers le gros de la mêlée de gauche. Dans leur mêlée, les chiens de Khorne tuèrent un socle de nurglings et blessèrent un autre, puis sauvegardèrent les blessures faites par les nurglings. Dans cette fameuse mêlée, le prince démon de Nurgle passa Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fut soigné de 2 PV par le héraut de Nurgle. Un Châtiment du Plaguecaster blessa un chien de Khorne et il offrit +1 force +1 Endu aux Cultistes. Le Bloat-drone se désengagea et souffla sur les possédés leur faisant perdre pas moins de 7 PV. Les tirs des Plague marines en tuèrent un de plus. Puis les Deathshroud Terminators réussirent une belle charge multiple. Le prince démon et un Deathshroud utilisèrent toutes leurs attaques sur le Héraut de Khorne qui fut chanceux et survécut avec un unique PV. Les autres Deathshrouds tuèrent 4 possédés et 2 chiens. En retour, le Héraut tua un Deathshroud mais les possédés survivants ne réussirent pas à passer leur sauvegarde. Et les derniers possédés s'enfuirent ensuite au test de moral. Le Bloat-drone chargea le prince de Khorne et les chiens et fit perdre 1 PV au prince. La riposte de ce dernier lui fit cependant très mal car il perdit 7 PV. Les chiens de Khorne ne réussirent à blesser ni le Drone ni les Deathshrouds. A ce stade de la partie, le camp de Khorne avait toutes ses unités engagées au corps à corps. Dans le meilleur des cas, le prince démon réussissait à détruire le Bloat-drone et le héraut pouvait faire mal à un Deathshroud. Et peut-être les chiens de Khorne de droite pouvaient achever les nurglings. Mais les Deathshrouds et le prince démon allaient achever le Héraut et achever ou presque les chiens de Khorne de gauche. Et si le Chaos Spawn voulait charger les cultistes, il perdrait très vite son dernier PV. Et la seconde vague de la Death Guard était en train d'arriver avec tous les plague marines, poxwalkers, Foul Blightspawn, Plaguecaster et éventuellement les cultistes aussi. Au tour suivant, la lance-à-peste du Foul Blight spawn et la charge des Deathshrouds et/ou du Prince de Nurgle acheverait le Prince de Khorne, et les cultistes pourraient charger les chiens de Khorne de droite et non seulement leur faire mal et les engluer mais aussi créer de nouveaux poxwalkers avec tous leurs morts. Le côté gauche de la table avec le maximum d'objectifs pour la mission Paradis des Gros Calibres serait complètement aux mains de Nurgle à la fin du tour 3 et les chiens resteraient au mieux englués sur l'extrême droite de la table, incapables de rien faire si ce n'est tenter de survivre jusqu'à la fin de la partie. Bref, mon adversaire abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Sans chercher à l'optimiser, mon armée s'était quand même révélée plus forte que celle de mon adversaire. Alors quand en plus un peu de malchance de son côté l'a empêché de réussir ses actions clés comme la tentative de tuer le prince démon de Nurgle au tour 2, il s'est vite retrouvé sans espoir de gagner. En effet, il a suffi d'un peu plus de la moitié de mon armée pour détruire sa force de frappe et engluer le reste, alors même que ma seconde vague de troupes n'était pas encore arrivée. Mon adversaire n'a pas fait de grosses erreurs mais à bien y réfléchir, il a quand même fait au moins 2 mauvais choix. Tout d'abord, il a envoyé ses chiens se fourvoyer contre les nurglings alors qu'ils auraient été bien plus utiles sur le flanc gauche pour gérer le gros de la force de frappe de Nurgle. Et ensuite il n'a envoyé que le Helbrute contre le prince démon de Nurgle et au contraire envoyé trop de monde contre les Mouches de Nurgle. C'est vrai que les statistiques donnaient le prince mort sous les coups du Helbrute mais on ne sait jamais avec les jets de dés et ce fut effectivement le cas ici. Assurer le combat en soutenant le Helbrute avec une charge multiple du prince de Khorne contre les mouches et le prince de Nurgle aurait été judicieux. Avec le Helbrute en vie et le prince de Nurgle mort, la suite de la partie aurait été bien plus équilibrée et les Deathshrouds nettement moins libres de ravager les rangs de Khorne. Il serait resté la menace des cultistes et poxwalkers en approche, et le crache-peste du Foul Blightspawn, mais avec les chiens de droite et le Helbrute, il y avait sans doute de quoi les gérer quitte à s'engluer dans une marée de poxwalkers. Les forces de Khorne sont bien malheureuses quand elles n'ont pas de berzerkers. Le prince de Khorne est nettement plus faible que celui de Nurgle car même s'il frappe plus, il est bien moins solide. Les Helbrutes peuvent faire peur mais ils restent fragiles car ils n'ont que 8 PV, n'ont ni sauvegarde invulnérable ni Insensible à la douleur, et succombent donc vite aux grosses unités de càc ou aux tirs lourds. Les chiens de Khorne sont devenus vraiment trop faibles pour leur prix. Oui ils peuvent engluer, mais ils sont plus lents qu'avant et n'ont pas assez d'attaques, pas assez de PA et pas assez de dégâts par attaque pour faire vraiment peur au combat. Le Héraut de Khorne sur juggernaut est pas mal car il fait quand même assez peur au càc et surtout le +1 en force qu'il offre autour de lui est bien pratique. Les possédés par contre... malgré leur 2e PV, ils restent quand même anecdotiques à part en partie molle. Côté Nurgle : Mon prince démon a été parfait ici, résistant pile comme il le fallait, et bien efficace en retour. La relique Plate Suppurante est juste idéale contre les armées de càc. J'ai été surpris de l'efficacité des Mouches de Nurgle contre des démons à 2 PV : c'est la cible idéale pour les armes empoisonnées PA0 et Dégâts 2 des mouches et les chiens de Khorne n'ont pas aimé du tout. Le Bloat-drone a aussi été sensationnel pour engluer les chiens puis le prince démon tout en faisant de beaux dégâts au tir, en tout cas au tour 2. Les Deathshroud Terminators font vraiment le ménage quand ils peuvent atteindre une ou plusieurs cibles. Certes ils coûtent très cher et quand ils n'ont pas un Mortarion à protéger ils ne se rentabilisent pas forcément, mais c'est une unité qui fait bien peur et ne craint pas de foncer dans le tas. Le coût des cultistes + poxwalkers sous stratagème "les morts se relèvent" est toujours efficace car l'ennemi préfèrent toujours aller voir ailleurs plutôt que de créer de nouveau pox et cela offre la main-mise sur la zone de table où ils se trouvent. Mais ils sont toujours aussi lents et je dois pas très amusants à jouer à mon goût. Le Foul Blightspawn n'a pas pu montrer son intérêt ici mais mon adversaire m'a indiqué qu'il lui faisait très peur, non pas trop pour sa lance-à-peste mais pour le fait qu'il pouvait bloquer les avantages de charge de ses unités de Khorne. La bête de Nurgle et les nurglings sont toujours très bien pour prendre les objectifs. Un allié Héraut de Nurgle est par contre bien pratique pour booster la force des démons de Nurgle (dont celle des crache-peste du Bloat-drone du coup) et pour soigner son patron. Le Plaguecaster n'a pas fait grand chose par contre. Et les plague marines sont vraiment anecdotiques. C'est dommage car j'adore leurs figurines mais ils ne font pas grand chose, coûtent cher et je ne trouve pas de manière de les exploiter de manière intéressante, la version càc étant trop cher pour ce qu'elle fait et celle de tir sans grand intérêt.
  22. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie dans les restrictions Ligue à 1500 points. Pour l'occasion, je lui prêtais mon armée Death Guard (il voulait s'amuser avec Mortarion) et je lui opposais une armée test pour voir si elle pouvait tenir la route face à de la Death Guard "dure". Voici nos listes : Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres et relique Plate Suppurante Troupes - 3 Nurglings Elite - 3 Deathshroud Terminators - Beast of Nurgle - Helbrute avec Fléau énergétique et Lance-missiles Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissonneuse-hacheuse - 3 Plague Drones Soutien - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste Lord of War - Mortarion Salamanders : QG - Capitaine avec épée énergétique - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec bolters et bolter lourd Elite - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles Attaque rapide - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon Soutien - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Predator avec 2 Bolters lourds Transport - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Mission ETC N°5 Eternal War : La Relique Maelstrom of War : Butin de Guerre Pas de décompte des KP Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Salamanders (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon : FNP4+ Trait de Seigneur du Capitaine Salamanders : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : La partie était avant tout un test pour rigoler d'une liste bien clash de Death Guard centrée sur Mortarion, protégé par des Deathshrouds et accompagné de plein d'unités solides et rentre-dedans pour un rush global sur l'ennemi. Niveau figurines, le Plague Burst Crawler serait un vindicator en count-as, et le Bloat-drone et le Helbrute auraient aussi leurs armes en count-as. En face, j'avais proposé plusieurs listes à mon adversaire, basées sur les figurines dont je disposais, dont une de démons de càc avec un Lord of Skulls. Mais la liste la plus appropriée face à de la Death Guard costaude mais un peu lente paraissait être une liste bien shooty pour les éliminer avant qu'ils arrivent. J'ai donc proposé une liste de tir avec des Salamanders (pour leur relance de jets pour toucher/blesser), même si j'allais utiliser mes figurines de Dark Angels (ils sont verts aussi donc c'est bon). La mission ETC tirée au hasard comprenait La Relique, ce qui ne m'arrangeait pas car je me voyais mal aller la chercher et me prendre de plein fouet la charge de toute la Death Guard. Il allait donc falloir que je compense bien au Maelstrom !... ce qui ne serait pas facile non plus si je devais rester aussi éloigné que possible de l'ennemi. Déploiement : Se déployant en premier, les nurglings se posèrent directement au contact de la Relique au centre de la table. Puis les autres unités de la death guard se placèrent de manière offensive, prêts à foncer droit devant, à part la bête de Nurgle qui allait rester cachée à portée de l'objectif 3. Mon adversaire prit le risque de ne pas déployer les Deathshrouds, comptant sur son +1 aux jet d'initiative pour commencer à jouer en premier et ne pas se prendre de tirs sur Mortarion avant qu'il se soit déplacé. En face, je déployais mes unités de tirs en cercle autour du capitaine et du lieutenant primaris destinés à leur permettre de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Je postais le predator un peu vers l'avant dans l'idée pas très claire d'essayer d'engluer un peu l'ennemi avant qu'il charge les devastators et les speeders. Puis j'ai hésité sur la position des scouts. J'aurais pu les poser moi aussi contre la relique mais ils se seraient alors fait massacrer au tour 1. J'aurais pu les poser sur les flancs près de la zone de déploiement ennemie mais là aussi, ils se seraient très vite fait charger et auraient offert le premier sang. J'ai donc choisi d'en mettre 5 à portée de la Relique pour la prendre si j'avais le premier tour mais assez éloignés pour ne pas craindre de charge ennemie, et les autres seraient sur le flanc gauche pour tenir l'objectif 6 et empêcher une éventuelle frappe dans mon dos des Deathshrouds, de même que le razorback le faisait sur le flanc droit. Puis je croisais les doigts pour avoir le premier tour ou pour voler l'initiative, mais ce fut un double 1 à mes jets de dés (et dans l'incertitude d'avoir le droit ou non, je n'ai pas relancé le jet de vol d'initiative avec un point de commandement). Tour 1 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel Les nurglings s'emparèrent de la Relique et sprintèrent avec vers leur zone de déploiement Le reste de la Death Guard avança d'un bloc vers le milieu de la table et les infortunés scouts les plus proches. Les Deathshrouds se téléportèrent à 3 pouces de Mortarion et dans un décor. Mortarion rata Miasmes de Pestilence mais tua 3 scouts avec un Châtiment. Le Prince Démon ne lança pas de sort, préférant épargner les scouts survivants qui ne s'enfuirent pas. Malgré son avance qui le faisait toucher à 5+, le Plague Burst Crawler fit un beau carton sur un land speeder et lui enleva 3 points de coque. Le Helbrute rata par contre son tir. Tour 1 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Puissance de feu écrasante, Régicide Les scouts du flanc gauche avancèrent pour commencer en long contournement des positions de la Death Guard et les 2 scouts partirent en mission suicide droit vers Mortarion. Ils allaient servir à peut-être essayer d'engluer ou gêner un peu les mouvements adverses suivant les résultats de la phase de tir. Les unités de tir par contre ne bougèrent pas du tout pour optimiser leurs jets pour toucher. Avec les Deathshrouds à côté, les tirs contre Mortarion ne seraient pas très rentables. Aussi après un peu d'hésitation, les Salamanders décidèrent de viser en priorité de la Bloat Drone (car très "relativement" fragile et susceptible d'exploser facilement) et le Burst Crawler (car le seul capable de faire de vrais dégâts au tir, dangereux si ses lance-pestes se rapprochaient de mes positions et lui aussi assez susceptible d'exploser), avec en seconde priorité les Mouches de Nurgle car rapides et capables de venir engluer mes devastators facilement. Malgré une insistance et plusieurs missiles gâchés contre une sauvegarde invulnérable agaçante, le Bloat Drone réussit à survivre avec un dernier PV. Par contre, la somme de tirs de canons laser et autres missiles eut raison du Burst Crawler qui n'explosa cependant pas (1 VP de Premier Sang et 1 VP de Puissance de feu écrasante). Les autres tirs ne firent rien aux Mouches de Nurgle mais par contre une salve de bolter lourd lancée à tout hasard contre Mortarion fut interceptée par un Deathshroud qui rata ses sauvegardes et perdit 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 0 VP Total : 8 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Tour 2 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 6 Les démons de la Death Guard se placèrent en position de charge, juste en face des Salamanders. Mortarion lança Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fit perdre 2 PV au predator avec Châtiment et le Prince Démon lui en fit perdre 3 de plus. Le Prince Démon chargea les dévastators à l'étage de la ruine. Cette charge nous amena à nous poser la question de règles que j'ai retranscrite là car 7 pouces séparaient le bas de la ruine du Prince Démon mais au moins 9 pouces de distance socle à socle entre les devastators et le Prince Démon. Mais ayant VOL qui permet d'ignorer les décors, mon adversaire considérait que le calcul de la distance de charge du prince démon se faisait dès lors à l'horizontale et non pas de socle à socle. Du coup, avec 7 obtenus aux dés, il réussit pile la distance horizontale nécessaire mais aurait raté sa charge si on avait considéré la distance socle à socle. Il se prit cependant un tir de canon laser en contre-charge et perdit 3 PV. Le Bloat Drone lourdement blessé et Mortarion réussirent aussi leur charge contre le Predator. Les Deathshrouds et le Helbrute réussirent la leur contre les deux scouts. Et les mouches de Nurgle réussirent la leur contre les scouts avec Bolter Lourd mais perdirent 1 PV en tir en alerte. Au début de la phase de combat, Mortarion était en plein coeur du dispositif Salamanders quand se déclencha sa capacité Hôte des Pestes qui fit perdre 3 PV au capitaine, 1 PV à un dreadnought et tua 3 devastators à droite et 1 à gauche. Les 3 devastators tués furent ceux à l'étage où venait d'arriver le Prince Démon qui se retrouva du coup incapable de frapper qui que ce soit au corps à corps. Le Drone et Mortarion écrabouillèrent le Predator puis Mortarion englua le capitaine Salamanders. Les Death shrouds émincèrent en fines lamelles les deux pauvres scouts et les Mouches tuèrent 3 scouts, s'emparant au passage de l'objectif 6. Tour 2 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4, Défendre l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Les Salamanders avaient 2 possibilités : soit rester globalement sur leurs positions pour optimiser leur phase de tir, soit s'éloigner au plus vite des lieux et de Mortarion. Ils choisirent la première option en oubliant que le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion allait s'activer aussi pendant leur phase. Seul un dreadnought bougea pour avoir le droit de tirer sur le Prince Démon, et les scouts se désengagèrent du corps à corps contre les mouches tandis que l'escouade du flanc gauche sprintait vers le camp adverse et la Relique que les nurglings emmenaient de plus en plus loin. Le Razorback ne fit rien du tout au Prince Démon et le dreadnought ne lui fit perdre que 3 PV supplémentaires. Croyant à tort qu'il pourrait l'engluer ou l'empêcher de charger, le Razorback chargea le Prince Démon, ne lui fit rien mais perdit pas moins de 8 PV en retour. Une escouade devastator fit enfin exploser le Bloat Drone, ce qui causa la mort d'un sergent devastator et d'un Deathshroud. Les autres devastators tuèrent 2 Mouches de Nurgle. L'autre dreadnought fit perdre 2 PV au Helbrute. Le seul à viser Mortarion fut le lieutenant Primaris qui eut la surprise de réussir à lui faire perdre 1 PV. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua le capitaine Salamanders (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre), blessa le lieutenant primaris, tua 1 et 3 devastators et fit perdre 2 PV à un dreadnought. Le land speeder indemne chargea la dernière Mouche de Nurgle pour l'engluer, réussissant au passage à lui faire perdre 1 PV. Les Salamanders tenaient l'objectif 4 depuis 2 tours réussissant la mission Défendre objectif 4 pour 2 VP. Résultat à la fin du tour 2 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 10 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Mortarion s'enfonça encore un peu plus dans les fondements des positions Salamanders. Il passa Miasmes de la Peste sur lui-même et fit perdre 1 PV au dreadnought le plus proche avec Châtiment. Avec un autre Châtiment, le Prince Démon détruisit le Razorback. Le Helbrute réussit enfin un tir qui fit perdre d'un coup 6 PV à l'autre dreadnought. La Lanterne de Mortarion tua un scout et fit perdre 3 PV au lieutenant Primaris. Le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion fit perdre 2 PV au dreadnought et au land speeder les plus proches. De toute façon, les deux se firent proprement écharper par la charge multiple de Mortarion (1 VP de Nettoyer le ciel). Le Helbrute chargea et acheva le lieutenant primaris. Le prince démon rata sa charge contre le dernier dreadnought et les deathshrouds contre le dernier devastator canon-laser. Land speeder et mouche de Nurgle ne se firent rien. Tour 3 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Domination, Sécuriser l'objectif 3 Constatant la situation désespérée dans leur camp, le land speeder et les scouts restants s'éloignèrent au plus vite. Le land speeder se cacha derrière un silo (on ne le voit pas sur la photo, comme quoi il est bien caché) et tira sans succès sur le Helbrute. Le sergent scout solitaire courut vers le bord de table, aussi loin que possible de Mortarion, et les 5 autres scouts coururent vers la zone de déploiement adverse. Les deux derniers devastators tuèrent la dernière Mouche de Nurgle pour l'empêcher de les rattraper. Et le dernier Dreadnought tua le Prince Démon (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre) Résultat à la fin du tour 3 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 11 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 4 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Les nurglings et la bête de Nurgle étaient à côté de l'objectif 3 : ils purent donc voler la mission des Salamanders. Mortarion rata ses sorts mais détruisit le Dreadnought avec sa Lanterne. Le Helbrute revint vers le centre de la table et rata son tir. Les Deathshrouds chargèrent le devastator canon-laser et le tuèrent. Mortarion chargea le devastator lance-missiles en haut de la ruine. Il obtint un 6 au jet de distance de charge qui, si on mesurait de socle à socle, ne lui permettait pas de réussir sa charge. Mais comme dit plus haut, mon adversaire considérait qu'une unité avec VOL calcule sa distance de charge horizontalement (donc ici moins de 3" dans le cas de cette charge) et donc que Mortarion l'avait réussi et évidemment il écrabouilla le devastator. Tour 4 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 A 1 pouce près, l'Avance des deux unités de scouts ne leur permit pas ni d'entrer entièrement dans la zone de déploiement adverse pour l'escouade de 5 scouts, ni de sortir de la leur pour le sergent scout solitaire. Aucune mission ne fut donc réussie à ce tour. Le nouvel objectif des Salamanders était de faire perdre le Relique à la Death Guard en tuant les nurglings, et peut-être la bête de Nurgle si c'était possible. Le land speeder les visa donc mais ne fit perdre que 2 PV aux nurglings. Résultat à la fin du tour 4 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 5 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Tandis que les Deathshourd trainaient dans le camp des Salamanders pour la mission Derrière les lignes ennemies, Mortarion et le Helbrute revinrent en sprintant vers leur propre zone de déploiement. Le Helbrute tenait l'objectif 1 et vola la mission aux Salamanders. Mortarion passa Miasmes de Pestilence sur le Helbrute et ce fut tout. Tour 5 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 (j'ai oublié de le défausser après vol par Death Guard) Les 5 scouts sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5 (volant la mission de la Death guard) et se retrouver Derrière les lignes ennemies. Le sergent scout solitaire sortit de sa zone de déploiement pour la mission Marche forcée. Et sans bouger, le land speeder tira et tua cette fois 2 socles de Nurglings. Résultat à la fin du tour 5 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 13 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 1, Tenez la ligne Les Deathshrouds s'approchaient (très) lentement de l'objectif 6. Mortarion s'approcha du land speeder Salamanders et put lui faire 3 PV avec un Châtiment. Par contre, alors qu'il pensait l'achever d'un tir de Lanterne, il ne réussit pas à le blesser. Et il ne réussit pas une charge à 11". Quant au Helbrute, il s'éloigna de l'objectif 1 pour s'approcher des 5 scouts, rata son tir, chargea les scouts et les massacra tous les 5. Au passage, il était entré dans sa zone de déploiement, ce qui, avec la bête de Nurgle et les Nurglings permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tour 6 des Salamanders : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 6, Interdire la zone Mortarion et le Helbrute étaient tous deux à plus de 6" du centre de la table : mission Interdire la zone réussie. Le sergent scout solitaire sprinta pour aller prendre le Briseur de Lignes dans la zone de déploiement Death Guard. Le land speeder s'envola vers les sommets de la ruine centrale pour récupérer un angle de vue sur le Nurgling qui s'était planqué dans son coin de table. Un missile bien placé réussit à le tuer et à libérer la Relique. Mais la bête de Nurgle s'était évidemment placée à côté ce qui lui permettait de la contrôler encore même sans la porter. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Death Guard : Eternal War : 4 VP (Relique seulement contrôlée) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Briseur de lignes Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 10 VP Victoire de la Death Guard 11 à 9 ! Debriefing : Ouch ! Mortarion m'a fait très très mal ! Partie instructive d'une part et finalement assez équilibrée puisque presque une égalité au final et si j'avais pu faire en sortir que la bête de Nurgle soit loin de la Relique ou soit tuée, j'aurais même pu gagner malgré le massacre perpétrée par la Death Guard dans mes rangs. Que la Death Guard commence lui à épargner une phase de tir qui m'aurait beaucoup aidé et a permis de rentabiliser le risque pris de ne pas mettre les Deathshrouds sur la table au déploiement. Grâce à ça, la Death Guard était au centre de la table au tour 1 et les Deathshrouds ont fait que j'ai préféré ne pas tirer sur Mortarion. Etait-ce une erreur ? Sur le moment, je me suis dit que au pire, Mortarion me tuerait ensuite une unité par tour, mais c'était sans compter sur sa taille et surtout sur son pouvoir Hôte des Pestes qui, quand il arrive au coeur d'une armée ennemie en étant encore en forme, fait très très mal, surtout sur plein de petites unités comme dans mon armée. Mais si j'avais tout tiré sur lui, l'aurais-je tué malgré tout, sachant que les Deathshrouds allaient absorber une grosse partie des tirs lourds ? Et si je ne l'avais pas achevé, je me serai pris Mortarion quand même dans mes rangs au tour 2 et en même temps un Plague Burst Crawler bien dangereux avec son mortier et ses lance-pestes arrivant à portée de tir. Car Mortarion en plein milieu de rangs de Space Marines, il fait vraiment mal. Son Hôte des Pestes, son Endurance -1 à tout le monde autour, son tir Dégâts 3 sur une ligne et ses attaques de càc juste énormes, il fait le ménage à toute vitesse. Là aussi, j'aurais peut-être dû au tour 2 rompre les rangs et faire fuir tout le monde loin de Mortarion (ou au minimum hors de portée de l'Hôte des Pestes si je n'avais pas oublié qu'il marchait aussi pendant mon tour) pour disperser les forces de la Death Guard et partir chercher la Relique pendant que lui était dans mon camp. Mais à ce stade, les Mouches, le Helbrute et le Prince Démon pouvaient me rattraper et me détruire pendant ma fuite. J'ai donc préféré les éliminer avant de partir tant que je bénéficiait des bonus du Capitaine et du Lieutenant. Globalement, si j'avais voulu gagner, sans espérer bien sûr gagner l'initiative, j'aurais probablement dû : - me déployer un peu plus en retrait plutôt que de compter sur la hauteur de mes positions pour éviter des charges alors que les unités avec VOL ont ignoré ma distance supplémentaire en hauteur sur cette partie - probablement tout tenter pour tuer Mortarion dès le tour 1 ou au moins l'affaiblir fortement pour l'achever au tour 2 (sauf que là il aurait explosé dans mes rangs...) - partir plus vite avec les speeders pour aller chercher la Relique - et peut-être avoir déployé mes scouts proches de la zone de déploiement ennemi et sur les flancs, pour ralentir l'avancée de la Death Guard, splitter ses forces ou bien aller chercher la Relique s'ils ne chargeaient pas les scouts Sinon côté unités Deathguard : - Mortarion est un monstre quand des Deathshrouds lui permettent d'arriver presque sain et sauf dans les rangs ennemis - les Deathshrouds sont très lents, trop pour se rentabiliser en eux-mêmes même s'ils sont monstrueux au corps à corps, mais le bonus de sauvegarde qu'ils apportent à Mortarion est super - le plague burst crawler en mode courte portée et fonçant vers l'ennemi n'est pas mauvais du tout en fait, contrairement à ce que je pensais. Car il est suffisamment solide pour ne pas craindre de foncer dans le tas, et si son mortier ne touche qu'avec de la chance quand il bouge, ses lance-pestes par contre touchent sans problème, donc il ajoute à la pression que le reste de l'armée Death guard peut poser - la bête de nurgle solitaire qui tient un objo en étant cachée, c'est parfait : pas chère du tout, trop solide pour être tuée facilement, et l'ennemi a bien assez à gérer pour perdre des tirs sur elle - les nurglings pour s'emparer de la relique et s'enfuir avec tour 1, c'est juste OP quand on n'a rien pour gérer ça en face - les mouches de Nurgle ne font pas tellement de dégâts mais sont très bien car très rapides et très solides donc bien pour foncer sur l'ennemi sans crainte et engluer les tireurs gênants - le prince démon ailé de Nurgle est bien, oui bien pour son prix, mais je ne l'ai pas trouvé crucial car quand il finit par être ciblable, il part quand même vite au tir lourd - le Helbrute, il est correct mais je n'aime pas trop. Un peu trop lent, moyen au tir, efficace au càc certes mais seulement contre les rares unités qui passent enfin à sa portée. Et puis lui n'a pas le FNP5+ des autres Death Guard.
  23. Bonjour tout le monde ! [ Alors voilà il y a quelques mois j'ai commencé une armée de SMC de la légion des Word Bearers, et avec la sortie de la v8 sont arrivées les nouvelles figurines de la death guard qui m'ont plutôt séduit x) (j'ai très envie de les acheter) Mais je n'ai pas trop envie de me retrouver à jouer un détachement death guard et word bearers qui respecte pas le fluff... Je voulais donc savoir si (fluffiquement parlant) une alliance entre Death Guard et Word Bearers est possible ? ]
  24. La Légion Purulente Avec les boites de base sorties pour la V8, j'ai fini par céder aux sirènes du souriant Papy Nurgle. Mon premier objectif est de finir l'équivalent du contenu de la boite "First Strike", soit 6 Pox Walkers et 3 Marines de la peste. En parallèle, les forces opposées sont peintes pour mon armée Space Wolf. En ce qui concerne la schéma, pas trop tenté par une armure verte, ayant déjà des SMC de Tzeench et de Mort-vivants AoS avec cette teinte en dominante. Je me suis ainsi orienté vers la "Légion Purulente", assez convaincu par l'armure claire et les touches de vert. Alors, pour commencer, en WIP plus ou moins avancé: Des poxwalkers: Pas trop convaincu par celui en "vert", et un peu déçu par les photos du "ballonné", mais je m'amuse bien avec ces figs' Elles fourmillent (littéralement ^^) de détails, et sont très fines. Le premier Plague Marine: Il m'a servi à prendre en main le schéma. Toujours en wip, je ne suis pas trop satisfait de la teinte de l'armure. Peut-être trop terne, je vais peut-être traiter les suivants sur une base un poil plus claire et lumineuse. Des avis ?
  25. Bienvenue sur mon topo! Je vais épargner tous les détails inutiles. Je monte présentement une armée de Death Guard, j'ai pour l'instant le matériel de Dark impérium et de Dark Vengeance. Je suis très lent sur la peinture, mais je m'y consacre un peu plus qu'avant, d’où l'idée de me lancer dans le Warfo! Je suis aussi amateur de tout autre type de figurines autre que GW. Je peinture beaucoup de "Garage Kit" (Figurine venant du Japon qui la plupart du temps sont des personnages de Manga/Anime), mais je crois qu'elles n'ont pas leur place ici! Je m'excuse d'avance pour la qualité des photos, mon appareil photo sur mon téléphone se fait vieux.... J'essayerai d'être le plus actif possible! J'ai beaucoup de travail à faire pour cette armée! Voici 5 cultistes que j'ai peinturés il y a plusieurs années. Mes 3 premier poxwalker Me premier Plague Marine (Que je vais surement retravailler)
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