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  1. Bonjour à tous, Enfin je me lance, il était temps ! Cela fait des années que je suis ce forum, que j’arpente avec avidité les sujets dédiés aux armées, aux décors, ou encore aux rapports de bataille. C’est particulièrement avec la prose de ces derniers qu’a poussé en moi l’envie d’écrire des sujets à mon tour, pour me motiver à transformer les bouts de plastiques et de métal qui s’entassent dans ma maison en récits d’aventures. Bien que je n’ai sûrement pas le talent de mes pairs, il n’y a pas de raisons de ne pas m’y mettre pour me motiver ! Me voilà donc, enfin sorti du bois des stalkers, du placard des hobbyistes anonymes, prêt à vous montrer mes peinturlurages. Je profite donc de cette présentation pour définir clairement mes intentions : mon projet principal ici est de vous partager mes créations pour m’aider dans mon combat quotidien contre la procrastination. Je ne peux faire aucune promesse : ni d’être régulier, ni d’être talentueux, ni même d’être intéressant. Il est fort probable que je sois assez imperméable à vos conseils et recommandation, non par orgueil mais plutôt par manque d’énergie et de temps. J’en profiterai surtout pour suivre les traces de mes sujets favoris, en donnant autant que ce peut du caractère à mes armées miniatures par de l’histoire, du fluff, du folklore et du lore. Je prévois en effet dans un temps que j’espère prochain de partager leurs exploits dans des campagnes narratives, seul ou accompagné d’adversaire que vous connaissez peut-être déjà (un petit teaser pour les vieux briscards ne fait pas de mal ^^). Bon, mais qu’est-ce qu’on peut bien trouver dans ma montagne de projet sous boite ou à moitié montés ? Beaucoup de choses en vérités, mais dans l’immédiat voici déjà quelques premières réalisations. Trois projets en particulier vont venir encombrer mon établis : Mon armée T’au, une force expéditionnaire qui va tenter de reprendre le contrôle d’un système dans le Golfe de Damoclès, enfin accessible après « l’embrasement spatial » qui a suivi l’exterminatus de Mu’gulath Bay. À noter que la flotte de l’expédition sera autant mise à l’honneur que ses composantes plus terrestres. Ma force de démons du chaos, organisée autour d’un énigmatique Prince-démon autrefois inféodé aux Word Bearers L’Ost de Kartamundi, un Slann quelque peu excentrique parti explorer les terres au-delà de la flaque. Encore une fois, il y a bien d’autres petits projets, même hors des licences Warhammer, que je me motiverai à terminer pour les présenter à vos yeux inquisiteurs. Bon Vous devrez aussi vous préparer à beaucoup de lecture, même si j’essayerai de rendre mes billets digestes. Le temps de vous laisser prendre vos lunettes et vos cailloux, j’en profite pour vous demander : parmi ces trois projets, lequel voudriez-vous que j’explore plus amplement dans les prochains jours ? Je vous dis à bientôt ! P.S. : Il est possible que mes premiers posts connaissent beaucoup de modifications, le temps que je prenne la main ^^
  2. Bonjour à tous les cascadeurs du fluff et bouchers de tournoi ! Nouveau rapport de bataille, toujours en 2v2, toujours avec du Custodes, du DG, du T'au ! On va finir par les connaître par leurs noms les loustics ! Petite nouveauté de taille : pas d'AM, non, pas de BT, non, de l'IK ! Les fiers Custodes seront alliés aux péteux T'au et les IK (déchus ) aux prouteux. Sans plus attendre, sous vos yeux zébahis, Les listes : Adeptus Custodes : 1 Shield-Captain en armure Terminator Allarus, 1 autre, dans une unité de 6 Allarus 4 Gardes Death guard : 2x10 Plague marines salade-tomate-oignon en Rhino 3 Deathshrouds 1 Brigand Imperial knights : 1 Lancier 3 petits 1 Callidus Empire T'au : 1 Éthéré 1 Commandeur dans une unité de Crisis Sunforge 3 Stealth 2x2 Broadsides 1 Ghostkeel 1 Piranha Nous jouons sur… une mission qui consiste à prendre 1 objo / plus que l'adversaire et 1 kill / plus que l'adversaire. Les conditions de jeu sont un peu nazes : pas d'Infiltrateurs, d'Éclaireurs ou de FeP sur les objectifs. Déploiement en Aube de guerre et en avant ! Les puissants Allarus sont déployés pour pouvoir repartir en FeP et quand même prendre un peu la table. Les veules Crisis sont courageusement en Réserves, de même que le ridicule Piranha. Considérant la traîtresse Callidus dans les rangs ennemis, nous prenons soins de couvrir un minimum le fragile Éthéré. Le dangereux Lancier est placé un peu où il peut / pourra évoluer. Les affreux Rhinos et autres machines impies écrantent la table. Nous avons déployé en premier, jouons en second. Joie. Tour 1 : IK/DG : Ça avance, un peu à tâtons. Il s'agit surtout d'éviter de prendre trop la douche des T'au… sans pour autant se laisser enfermer ! Tour un peu à vide : les Rhinos sont sur les objectifs, le reste se positionne / écrante. Le Lancier est à 10ps des Allarus mais ne tentera pas de charge. Les tirs du Rhino de droite feront quelques PVs mais rien de significatif. À la fin du tour, les Allarus et les Stealths repartent en Réserves. AdCu/T'au : Quelques mouvements de positionnement (nous piochons intelligemment les cartes objectifs APRÈS une partie des mouvements ) ; FeP des Allarus à 9ps du Lancier, des Stealths pour le ciblage. La Ghostkeel se place pour marquer des points de terrain : respect, vu ce qu'il y a en face, le pilote sait où il va. En tout cas, il croit qu'il sait où il va. Les tirs sont redoutables : le Rhino explose (1 unité détruite, plus que notre adversaire, ez game ez life) et le Lancier prend une foudre de fou des Allarus : 13PV qui partent sur les tirs ! Vient ensuite ZE moment de la partie : la charge des Allarus sur le Lancier. Globalement, 1/4 de toute la table est sur ces 2 unités : si la charge passe, je le retourne et si elle rate, je suis dans vent pour le reste de la partie. Gros stress post-traumatique de l'épisode Graïa où 2 charges relançables avaient échoué (une à 9ps mais l'autre à 6... ) La tensions monte, le jet se fait : 8. BON. J'ai un Shield-Captain dans le tas, je relance gratos. Roulements de tambour. Sans surprise, je le dégomme à la Hache, pour consolider sur le pépère à côté. Tour 2 : DG/IK : La perte du Lancier a fait son petit effet, c'est toujours ça de pris ! Ils étaient pas trop mal placés et marquent donc leurs points de primaire. FeP des Deathshrouds dans le dos des Allarus mais ils ne sont pas très chaud pour aller au contact (lol) La Ghostkeel remplit son rôle et fait sortir des occultants un poulet et les PM, prend la douche de tirs avant de se faire charger et éliminer par les PM. De mon côté, je fait péter le poulet au CàC et prend une perte à l'explosion. AdCu/T'au : Les Gardes sortent de leur couvert, les Broadsides se placent, l'Éthéré se cache au milieu du pack pour éviter la FeP / mort par Callidus. Les Allarus se placent un peu où ils peuvent ; ils n'iront pas chercher les DS car ça éloignerait trop de l'action et qu'à 3, bon, le danger n'est pas négligeable maiiis… FeP du Shield-Captain restant sur l'objectif du milieu (il sera repositionné après, les règles secondaires de mission interdisent ça, ce qui nous empêchera de marquer tous les points de balise) : objectif, attirer les tirs. D'une unité qui sera détruite au tir par les Broadsides : petit raté de ma part, avec un chouïa de communication, je l'aurais fait arriver de l'autre côté de la ruine centrale Arrivée des Crisis sur notre gauche, avec la bave aux lèvres. Les tirs sont complètement cons : entre les Broadsides qui fument le poulet 2x (le pauvre joueur IK avait perdu l'âme des dés) et les Bolters qui sortent 4 ou 5 PM, les Crisis qui sortent le Rhino font limite petites joueuses. Les Gardes chargent et retournent les PM (ôh surprise) Tour 3 : IK/DG : Ça sent le baroud d'honneur ! À la ramasse sur les primaires, ils s'accrochent sur les secondaires. Les PM et le Brigand se positionnent pour prendre les Crisis, la Callidus FeP et va tenter sa chance sur le SCA esseulé. Et là, un drame n'arrivant jamais seul, le poulet choisi de ne pas tirer sur le SCA que j'avais mis en "Ne prend que du D1" pour au final ne rien faire sur les Broadsides. Le SCA prendra 2PV de la Callidus (sur 3A, ça correspond pas à mes stats lol #niqueTonLethalHits) PM et Brigand tuent 2 Crisis, puis vient la phase de Charge ! Et les PM ratent leur charge sur les Crisis… malgré la relance, bien sûr ! Seul le Brigand s'y collera histoire d'imposer un -1 touche à la prochaine phase de Tir. AdCu/T'au : Bon, bah nous… Ça va ! Les Allarus ont une cible à se mettre sous la dent, les Cibleurs viennent pour les remplacer. De mémoire, les Broadsides sont UN PEU PAUMÉES, à l'autre bout de la map avec tout le monde mort devant elles. L'escadrille des emmerdes continue pour les joueurs "kipus" : les Allarus mettent des races au Bolter - encore. Et réussissent leurs charges - encore. Au pluriel, car le SC seul est parti montrer à la Callidus comment on tuait un Personnage. L'escouade de Terminators, elle, va nettoyer les PM mais en laisser un en vie et rater le Brigand à 6PV. C'est couillon. Je crois que je perds un Totor dans l'opération, c'est couillon². Suite et fin : Bon. Le Perso PM se barre sur l'objectif (mission secondaire)(oui, je le pensais engagé mais non, il ne l'était pas et du coup : oooh, je n'ai pas consolidé)(bref) Le Brigand tente des trucs mais lol la malchance aux dés et meurt au CàC #C'estLaVieC'estLaMort Les Totors consolident dans la gueule du Personnage DG, le chargent, prennent une perte, le tuent et prennent l'objectif. Débrief : Bon ! Mettons de côté la chance aux dés. Ou plutôt, la malchance : nos adversaires n'y croyaient plus dès le T2 et du coup, beeeh... tout joueur sait que le dé, ça sent la peur ! Si l'on se concentre sur les faits (lol) - les Allarus avec Shield-Captain, ça coûte un bras mais ça fait le taf. Notons que je jouais avec les points Codex, donc avec le Munitorum, c'est maintenant moins cher ! Et les Haches sont très intéressantes pour ce type de cible ("faible" Svg, beaucoup de PV) - le SCA seul, ça vaut le coup en Auric champions mais il faut se méfier du Lethal hits PA-2. Ça peut surprendre la stat. - les Broadsides ont virtuellement tué tout ce qu'elles ont vu. - nos adversaires ont été un peu "chicken" sur ce coup, mais en même temps, quand on voit la perf des Broadsides... - mission plutôt sympa, relativement "peu" d'erreurs de part et d'autre (surtout de notre côté, en fait, entre les FeP interdites sur les objectifs et les tirages de secondaires en milieu de phase de mouvement… ) Nous terminons sur un 16-4, grâce à une bonne gestion des objectifs secondaires de la part de nos adversaires. En espérant que vous aurez pris du plaisir à suivre ce RdB ! Bonne journée
  3. Bonjour à tous, amateur de sensations fortes et de cascades réalisées par des professionnels ! Aujourd'hui, retour d'une partie qui a vu une alliance cohérente (chose suffisamment incroyable pour être précisée) entre les magnifiques Custodes et les fanatiques Black templars contre les puants, les moches, les dégueux : les T'au et la Death guard ! Les listes, par ordre alphabétique : Adeptus custodes : 1 Champion des lames 1 Shield-Captain 5 Gardes 5 Wardens 1 Land Raider Vénère-able Black Templars : 1 Grimaldus 1 Helbrecht 20 Croisés Primaris 10 Frères d'Épée 1 Répulsor Death guard : 2 Blightspawn 2 Foul 2 x 10 Marines de la Peste 2 Rhinos 1 Chevalier renégat de type Brigand Empire T'au : 1 Shadowsun 1 Commandeur Coldstar 3 Crisis 3 Broadsides 2 Ghostkeel Et en avant ! Mission : Dawn of war, under Chilling rain. Ils sont défenseurs et joueront en premier ( /haussement d'épaules) Tour 1 : DG/T'au : Ça prend la map tranquillou : le Brigand reste à la maison pour garder l'objectif, les Rhinos avancent et des PM débarquent pour se mettre sur l'objectif central (et tenter un p'tit coup sans conséquence sur les Wardens), les Crisis et Broadsides se positionnent pour tirer (duh). Les tirs ne sont pas fameux : quelques pertes côtés Croisés à notre droite et c'est tout. AdCu/BT : Ça avance aussi : le Répulsor s'engage dans le couloir à gauche, le LRa au centre avec le débarquement des Gardes et les Croisés à gauche. Les Wardens avancent mais sans trop s'avancer non plus : nous attendons la FeP des DeathShrouds avant de lâcher l'objectif maison. Les tirs verront la disparition de 2 Broadsides (l'artilleur du Répulsor devait être bien reposé) là où de mon côté, c'est plus calme avec la perte de seulement 4PV du Brigand (pour 4 tirs de laser… ) S'est alors posée la question du CàC des Gardes + Champion des lames : l'unité de PM est en Fight first et peut mettre de belles baffes avec les armes de CàC (dont certaines lourdes, c'est dire ! ). Devrais-je plutôt attendre qu'il me charge et claquer mon Fight first ? 2CP quand même et il faut que je tienne l'objectif, ce qui n'est pas assuré après une phase de tir et de charge. Du coup, un peu de géométrie de jeu : en débarquant les Gardes, je me suis débrouillé pour pouvoir profiter du positionnement des PM de manière à limiter leur impact après pile-in. 'pis bon. Quand on a une Rampe d'assaut, c'est pas pour poireauter au vent. Du coup, je charge : le jet me permet de faire une charge du bide (un genre de charge du cul avec les figurines du milieu de l'unité, j'imagine) et "seulement" 5 ou 6 PM taperont, ce qui fait qu'entre ceux qui ont des armes de tir et ceux qui touchent pas parce que Ka'tah -1 pour être touché, je prend 2PV. Insulté, mon Champion des lames prend les 2 Personnages et le reste des Gardes 9PM. C'est couillon, à 1PM près j'étais libre Tour 2 : DG/T'au : Ça commence à bouger ! Les Ghostkeel se placent comme il faut, Shadowsun tape un rush dans notre ZdD, les DS y FeP aussi pour menacer les Wardens, les PM et les Crisis préparent le champs de mort (c'est bon les abréviations ? ). Réminiscence : Irak, 2003... Bagdad ! Les Croisés perdent quasi tout leur effectif, les Frères d'Épée souffrent aussi pas mal de la destruction de leur transport (et des tirs subséquents). Le LRa prend 1PV du Brigand (lol), les Wardens 1PV des DS (lol bis). Ratage de charge pour les DS (lol ter). Les PM chargent les FdE et une grande mêlée s'ensuit, qui durera un peu mais verra la mort de quasi tout le monde. Le Rhino DG charge les Gardes et le LRa pour bodyblock et survivra à la contre-attaque des Gardes. C'est couillon, à 1PV près, j'étais libre AdCu/BT : Petite baisse de forme côté BT, qui accusent tout de même dans les 60% de pertes… mais à cœur(s) vaillant(s), rien d'impossible : Helbrecht et les FdE prévoient donc d'achever joyeusement les PM pour ensuite se tourner vers la Ghostkeel. De leur côté, les Croisés survivants s'élancent se faire Shadowsun là où pour ma part, je dois reculer les Wardens pour gérer les DeathShrouds et les Gardes sont bloqués sur ce foutu Rhino. Les tirs sont relativement anecdotiques : le Rhino et Shadowsun échappent à la destruction (Véhicules tous les deux, ça se dit comme ça ! ) par le LRa, ce qui m'empêche d'aller chercher le Brigand avec les Gardes. Le Rhino se fait dégommer au CàC, les DeathShrouds tout pareil. Les FdE et Helbrecht terminent les PM et les gros noirs s'occupent de Shadowsun. Tour 3 : DG/T'au : Bon, ça dégage pas mal la table déjà. Le DG n'a plus beaucoup d'outils, il va donc continuer le bodyblock au centre ; le T'au va tenter de dégommer des BT de droite et de gauche en passant par les Gardes au centre. Mouvement des Crisis : j'ai du CP, tire en État d'alerte du LRa : 1 laser passe : 1 pour blesser… relance ! 1 Crisis y passe *Zzzap* L'enfer se déchaîne sur les Gardes au centre : seul survit le Champion des lames à 5PV. Chaud. Le Rhino charge pour m'emmerder et réussit : il survit suite à un jet indécent. AdCu/BT : À nous ! Des points à mettre et un avantage à presser impérativement sous peine de nous voir fondre face aux Crisis. À gauche, Helbrecht et les FdE vont finir la Ghostkeel, au centre les Wardens reviennent en force. J'échoue à détruire le Rhino au tir… ne libérant pas le Champion des lames pour aller sur le Brigand. Encore. Au CàC, Helbrecht est un peu loin pour la Broadside, le CdL atomise le Rhino et les Croisés tentent de faire de même avec la Ghostkeel mais elle tient. Tour 4 : DG/T'au : La partie s'accélère (en même temps… ) Peu de mouvements : les Crisis ne veulent pas tenter un nouveau coup d'éclat du LRa et son de toute façon à portée. La Ghostkeel désengage et champ de mort : seul Grimaldus survit, bien essoufflé quand même. Le Brigand va tout mettre sur le CdL et celui-ci perdra 1PV. Honteux. La Ghostkeel va charger Grimaldus et tenter l'attaque de char et la mise à mort, et échouer. AdCu/BT : Bon, concrètement, on achève la partie là : Helbrecht va pouvoir charger la Broadside et nettoyer notre flanc gauche, le CdL va charger le Brigand et nettoyer le centre. Les Wardens montent dans le LRa pour se placer mieux au T5. Les tirs voient une Crisis partir. Les CàC se déroulent comme prévu : Helbrecht détruit la Broadside, le CdL explose le Brigand ; seul Grimaldus peine un peu face à la Ghostkeel. Tour 5 : T'au : Objectif : abattre Grimaldus. Bonus : il sera rejoint par le Champion des lames. AdCu/BT : Helbrecht prend l'objectif flanc gauche et se pose pour son goûter. Les Wardens sont déposé sous le nez des Crisis. L'une d'elle partira au tir, ne restera que le Coldstar face à 5 Wardens + SC. Le Land Raider fera un créneau digne des plus grands et écrasera la Ghostkeel sous une attaque de char. Nous n'évoquerons pas le Commandeur plus que cela. Débrief : Bon. 100-63, on a tabassé sans jamais être vraiment menacés. Jamais simple de débrief une partie qui se passe bien mais je vais tout de même faire quelques remarques : - peut-être aurait-il mieux valu déployer toutes les exo-armures sauf la Ghostkeel côté droit : c'était le plan d'origine et cela nous aurait forcé à investir plus le centre (pour les lignes de vue) au détriment du flanc gauche. Compliqué de vraiment dire. - les PM ont été joué peut-être un peu trop en retrait, les Deathshrouds un peu trop en avant. Si je n'avais pas pu charger ainsi les PM, j'aurais sans doute subi beaucoup plus ; si je n'avais pas pu charger les DS, j'aurais perdu beaucoup de temps. - à la réflexion, ce seront sans doute les Wardens dans le LRa la prochaine fois. S'ils sont voués à aller au centre, ils vont prendre la foudre et les Gardes ne sont pas prévus pour. D'autant que le CdL permet une relance d'Avance, de Charge et peut Avancer et Charger 1x/partie, c'est couillon de l'avoir mis dans un véhicule. - pas mal de beaux jets des deux côtés mais notons que l'Empereur veillait bien ses serviteurs. En espérant que vous aurez pris plaisir à lire ce que j'ai pris plaisir à écrire ! Bonne journée
  4. Bonjour à tous Je vous présente aujourd'hui mon armée Tau déjà bien entamé depuis plusieurs années, mais toujours en cours d'approvisionnement par la caste de la terre. Afin d'expliciter mon schéma de couleur et de socle, permettez moi un peu de background (je l'étofferai à l'occasion pour présenter certains de mes personnages) : Vyr'Taal est un petit avant poste Tau situé dans l'aire d'influence du futur grand sept majeur de Mugulath Bay (en tout cas avant les événements relatés dans Mont'Ka).C'est une petite planète à l'atmosphère respirable mais à l'environnement très inhospitalier car la planète est en orbite synchrone, c'est à dire qu'elle présente toujours la même face à son soleil (comme pour la Lune et la Terre). Cela implique des chaleurs invivables sur la face éclairée et glaciale sur la face cachée, ainsi qu'une planète plutôt désertique. Elle présente cependant l'avantage de fournir un terrain idéal pour tester des prototypes en conditions extrêmes, raison pour laquelle les éthérés ont décidés de la coloniser mais sans faire appel à la caste de la Terre pour la rendre plus "vivable". De plus, son inhospitalité en fait une planète peu attrayante et faiblement colonisée, donc discrète. La colonisation, limitée par les conditions climatiques, a été cependant possible au niveau du terminateur (la limite entre face éclairée et cachée). La température y est à peu près tempérée mais la lumière est en permanence crépusculaire, et les échanges thermiques entre les deux faces provoquent des vents quasis permanents. Une faune et une flore primitives ont également réussi à se développer sur le pourtour vivable. La végétation est très sombre pour capter au maximum la lumière ténue. La composition chimique majoritaire donne aux sols de la planète un aspect bleuté et l'eau, bien que présente est très souvent chargée de métaux ou d'acides, ce qui nécessite un traitement avant consommation. Mon armée évolue donc sur ce monde, et a donc développé une livrée de camouflage bleu sombre pour coller avec l'environnement dans lequel elle évolue. Toutefois, la seule entorse à la discrétion de ce camouflage est les marquages de sept. Vyr'Taal utilise l'argenté. Seul le terminateur est habité par quelques millions de colons, et la planète dispose d'importantes infrastructures souterraines de recherche en armement, situées essentiellement sur la face cachée. Vyr'Taal a pour objectif de devenir le laboratoire en armement du sept de Mugulath Bay, en prévision de la future grande quatrième phase d'expansion dans l'espace impérial des humains. Le niveau de peinture est assez inégal car mes figurines ont été peintes sur plusieurs années. De plus, je n'ai pas trop cherché les effets de dommages ou d'usure pour le moment, car le temps me manque pour peindre (avec 2 enfants à gérer, c'est parfois compliqué ). Si l'envie vous reste de continuer sur mon sujet, alors en avant pour le Bien Suprême !!! Mon commandeur actuel, une XV8 ancienne génération (il faut que je fasse le socle) : Equipe de cibleurs (à socler également) : Pirhana : Equipe de carabiniers : Equipe de drone snipers (j'ai utilisé une base de bleu un peu plus sombre. Je voulais représenter le fait qu'il s'agit d'une unité vraiment furtive. mais je ne suis pas convaincu du résultat en terme de vue globale de l'armée) : Hammerhead et son pilote Longstrike. J'ai complètement changé de schéma de couleur pour Longstrike, de manière à ce qu'on le voit bien ressortir sur son char. Après, niveau fluff, comme il est enfermé dans son cockpit, ce n'est pas gênant : Une Riptide pour donner un peu de répondant à cette armée. A noter que toutes les armes sont interchangeables. J'ai percé les structures et inséré des tiges dans les armes, de manière à pouvoir les positionner comme je veux : La suite est à venir ...
  5. Bonjour ! Petit rapport de bataille en mode détente avant la V10 Aujourd'hui, affrontement entre l'Empire T'au et l'Adeptus Custodes, au format 1500pts Arches Fatidiques, sur la mission 21 du GT. Le joueur t'au est vil DONC il sort une liste pas trop mal foutue à base de : - Aun'va (encore vivant ? C'pas fluff ça, on va y remédier) avec ses 2 gardes du corps - 1 Commander Crisis avec 2 Drones de défense pour buffer les Crisis - 1 Sabre de feu avec 2 Drones de ciblage (pour une certaine raison) - 3 Crisis avec 4 Drones de défense et 2 de ciblage (j'y reviendrais) - 10 Guerriers de feu - 10 Cibleurs avec 3 Fusils rail - 1 Broadside et 2 Drones de défense - 2 Broadsides et 4 Drones de défense - 3... non je déconne 1 Riptide et 2 Drone de défense Lance-missiles (oui, ils sont toutes options les siens) Pas mal de Drones cibleurs, c'est un peu le test, l'idée étant que les Cibleurs commencent un peu à être la cible numéro 1 des premiers tours (à force de se faire dégommer partie après partie, on finit par comprendre ! ) et il faut voir comment les décharger de leur rôle. Il jouera en Kauy'on et prendra en secondaires Assassinat, Action décisive et Relais de ciblage. Pour ma part, je suis un joueur joueur et du coup j'ai tenté un truc rigolo : - 1 Shield-Captain parce qu'il faut quelqu'un pour diriger - 3x3 Gardes (à la base je partais pour 1x9 mais c'est vrai que niveau tactique, c'est pas souple de fou) - 5 Sœurs du Silence (je les appelle gardiennes de but et de toute façon même si ça leur plaît pas on les entend pas se plaindre ) - 6 Allarus pour la finesse - 1 Vexilus Praetor pour le couvert léger - 1 Vexilus Praetor pour le couvert dense - 4 Motojets parce qu'il restait des points (pire excuse ever) Bon, pour ma part, l'idée était vraiment d'avancer en profitant un max des bonus des porteurs de Vexilla pour, dès que possible, éclater le dispositif et sauter tout ce qui bouge. Je partirais sur les Ka'tah Calistus, Dacatari et Rendax. Mes secondaires seront les 3 Adeptus Custodes (Mortalis Aurique sur les Crisis, Puissance de Terra et Soyez vigilant) Scénario 21, donc : le centre de table va être important. Nous plaçons les terrains à tour de rôle, avant de choisir l'attaquant/défenseur (il gagne ce jet) : Les 2 ruines sont des Ruines (duh), les bâtiments sont des Zones industrielles et les murs considérés comme Murs en ruines. Et nous redéployons nos unités Lui grâce à un Stratagème (je crois), moi grâce à la Relique du Seigneur de guerre. Le T'au est fourbe, c'est connu, il redéploie donc après que le jet d'initiative ait été lancé. Mais le Custodes est le meilleur, et redéploie au début du premier round de bataille (et donc, après le T'au). En bref : même s'il essaye de tricher, le T'au ne peut pas m'empêcher de mettre les Motojets face aux cibles que je veux. Premier tour : Adeptus Custodes Bon, on n'est pas là pour enfiler des perles (enfin, enfiler si mais pas des perles quoi) et tout le monde avance ! Avance littéralement d'ailleurs, avec le Ka'tah qui va bien, les jets sont plutôt bons (le minimum étant à 3, je crois et une moyenne sans doute pas loin de 5 en fait). Remarquez, je dis tout le monde parce que le Custodes est misogyne hein, des fois qu'il y ait des doutes. Après tout, elles sont sur la face cachée de la Lune, qu'elles soient cachées derrière un décors hors ligne de vue ne les change pas. De toute façon, on ne les entend pas, alors… La phase de tir va vite se faire : les Motojets fument les Cibleurs. Et là, gros coup dur au moral : c'est la source majeure de Désignation laser "et donc" de performance au tir (et tout court du coup). J'encourage quand même à continuer (c'est un jeu d'objectif, pas de DPS, 'faut tout expliquer, c'est simplet le T'au ! ), surtout que question attrition je fais pas grand-chose sur ce tour (m'en fout un peu, c'est un jeu d'objectif, suivez s'il-vous-plaît). Pas de charges, donc : Premier tour : Empire T'au Bon, un peu la mort dans l'âme, le T'au s'élance. Les exo-armures entament une manœuvre de pince (ou de retrait dans le cas des Broadsides : il restait de la place derrière elles, quelle idée de s'être placées autant en avant ! ) La phase de tir est aussi simple que la mienne : les Motojets sont fumées. Vous parlez d'un jeu de trade, lol Oh surprise ! Pas de charges. Tour 2 : AdCu Bon, première bêtise : je reste sur le premier Ka'tah (et donc je peux tirer même en ayant avancé… sachant que je n'avancerais pas puisque je veux charger) Donc bon. Surtout que ça va me retarder sur les Dacatarai (inutile car presque pas de 1PV, autre erreur) et sur Rendax (nan parce que la Riptide, là, elle va pas exploser toute seule ; il faut reconnaître ça au T'au, il sait fabriquer des trucs qui s'enfuient bien) Bon, on éclate donc le dispositif : les charges sont un peu longues (moyenne 8...) mais je me dis qu'il doit y avoir moyen. La phase de tir tente un truc pour virer un Drone de défense sur les Crisis mais j'aurais aussi bien pu gagner du temps et des jets de dés ; les Allarus bombardent les Guerriers de feu (littéralement, les 18 tirs de Lance-grenades c'est rigolo, surtout du côté du manche) et les fument (jeu de trade, tout ça tout ça) Et au final, j'arrive à contacter les Crisis avec 6 Gardes et la Riptide avec 3 (les Allarus décidant de recharger leurs Lance-grenades j'imagine). Et gros GROS craquages de jets de part et d'autre : les Crisis tiennent et ne perdent que leurs Drones (et 2PV sur l'une), la Riptide rigole bien des tentatives des Gardes de l'ébrécher et rend coup pour coup, blessant un Garde (GG grand) Bon, jusque là, ça va… à peu près. J'ai un peu peur de la suite : ça va désengager dans tous les sens et je suis vraiment limite-limite pour avoir encore les bonus des Vexilla. Tour 2: EA Ça désengage Plus précisément : le Commandeur permet aux Crisis de désengager/tirer, la Riptide reste plutôt au CàC histoire de pouvoir tirer. et donc là… là, c’est LA phase. The One. Il paraît que les T’au n’ont qu’une phase de jeu et qu’il faut qu’ils la rentabilisent un max (comme si la phase de mouvement ne comptait pas… tsss, le T’au est couineur) On a donc, par ordre de priorité : les Crisis et le Commandeur en très bonne position de tir sur les Gardes, les Broadsides qui se disent qu’alléger les effectifs des Allarus peut être une bonne idée et la Riptide qui se dit qu’elle peut faire mieux au tir qu’au CàC. Et le résultat… est assez… décevant ? Je sais pas, je suis pas du même côté du flingue ! J’y perds les blessés (1 Garde dans chaque unité) et un Allarus et c’est un peu tout… Merci aux Stratagèmes défensifs, possibles sur les Infanteries et pas sur les Motojets parce que comparés aux 20PV E6 des Motojets du T1, je trouve que c’est un peu léger. Et mon adversaire trouve que c’est beaucoup trop léger, lui (le T’au est un éternel insatisfait) Au CàC, la Riptide blesse de nouveau un Garde (ce qui la rend plus efficace au CàC qu’au tir, à méditer) Tour 3 : AdCu Bon, eh bien il va falloir enfoncer le clou. Ou le T’au. Peut-être enfoncer le clou AVEC le T’au Le meilleur moyen de savoir, c’est encore d’essayer ! Je libère les Lions et les 5 vont se séparer en 3 directions générales : 2 vers les Broadsides qui n’ont pas les idées claires (et donc qu’il faut cogner pour les corriger, normal), 2 vers la Riptide (pas mieux lotie : même motif…) et un pour rester sur l’objectif (oui, parce que c’est un jeu d’objectif, suivez s’il-vous-plaît). Toujours dans cette idée, le Shield-Captain un peu seul reste sur l’objectif central, les Vexilus Praetor se dirigent vers les Broadsides, une unité de 2 Gardes aussi pendant que les 2 autres se mettent en tête de finir les Crisis (avec 6A dont il en faudrait 5 qui passent la 4++, il faudra peut-être plus d’un tour lol) La phase de Tir se passe vite et bien (question de point de vue toujours) : les Allarus fument le Sabre de feu esseulé (oui, un Shield-Captain sans Attention, chef ! ça peut tanker mais c’est une cascade réalisée par un professionnel : il ne fallait pas tenter de la reproduire à la maison) Et là… là… c’est LA phase des Custodiens (y a pas de raison que l’argument ne serve qu’une fois) Et comme je suis en Ost Effroyable, je peux tout reroll ! Ce qui ne sert à rien car seule une charge un peu longue passe, autrement ca foire DUR : les Allarus contactent la Riptide (charge à 4 mais il aura quand même fallu en relancer une ), un Vexilus Praetor contacte la Broadside seule et tout le reste regarde. Ça va être chaud… Surtout que ce qui contacte fait Pouët : le Garde et les Allarus ne font que dégommer les Drones de la Riptide (peut-être 2PV sur la Riptide mais ca n’ira pas chercher plus loin) et le Vexilus ne fait rien sur les Broadsides (il aura contacté les 2 autres avec le pile-in le malin)(et malin comme il est, il en profite pour leur piquer l’objectif héhéhé) En retour… Oui, la Riptide blesse le dernier Garde Tour 3 : EA Ça souffle un peu de ce côté ! Commandeur et Crisis s’organisent pour réussir les objectifs à faire au milieu des bords de table, la Riptide se dit que là, le CàC commence à sentir trop mauvais et désengage (elle pourra tirer de toute façon : le T3 signe le début du Kauy’on)(le T’au ne s’embête pas avec les règles) La phase de tir ! La préféré, la chérie, la chouchoute, la meilleure (question de point de vue, toujours) Et pour changer, vous l’aurez compris : ça fait Pouët Les Crisis et le Commandeur tuent 1 Garde, la Riptide élimine les Sœurs (c’est pas une unité Adeptus Custodes, ça pénalisera pas mon secondaire lol) et LE grand moment : les Broadsides restées au CàC pour fumer le Vexilus Praetor (celle seule se rate) décident de splitter les tirs (rappel : professionnels, pas tenter maison). L’une va donc mettre son Canon rail 2A F9 PA-4 DD6+3 avec le Stratagème Ignore invulnérable dans sa tête et rater la blessure malgré une relance. Le Vexilus Praetor, donc, aura tanké 3 Broadsides et prit l’objectif chez le T’au. Pas mal. Il aura peut-être un nouveau nom (Chad) Le manque de temps nous forcera à theoryhammer la fin de partie mais dans l’idée c’est joué rien qu’aux Primaires : le T’au n’en mettra tout simplement pas au T3. Dans l’idée, au T4 les Allarus auraient probablement chargé : la Riptide pour ceux à ma droite (charge longue, mais 2 suffiraient à la tuer), la Broadside et Aun’va pour ceux au centre, les Gardes auraient contacté les Broadsides et le dernier aurait peut-être tenté une charge sur les Crisis. In fine, je n’aurais peut-être pas sorti les Broadsides mais pas loin, pareil pour la Riptide ; les Crisis étaient intombables avec les moyens que j’avais et auraient très certainement tué le dernier Garde et mon Shield-Captain resté tenir l’objectif central mais sans pouvoir en prendre plus d’un. Son secondaire des milieux de bords de table aurait été fait, pas le mien sur les Crisis. L'Assassinat lui aurait rapportée entre 4 et 7PdV (plutôt 7), j'ai 8 ou 12 (plutôt 12) grâce à Puissance de Terra et lui au mieux 4 sur Action décisive (0 au T3 et T4, max 4 au T5 mais certainement 0) Score estimé : 16-4 Belle partie pleine de rebondissements, avec de lourds échecs de tous les côtés. Littéralement. Il n'a AUCUN plasma qui a blesser. 0, pas un, sur toute la partie : ça ratait soit la touche soit la blessure mais 0 sauvegarde à faire dessus. Donc à priori, on ne les verra plus trop lol Pour ma part, gros ratés sur les charges, qui aurait pu me coûter beaucoup plus cher si les tirs avait un minimum performés. J'hésitais entre jouer le Custodes ou le Cognat et au final, je retrouve le plaisir de la simplicité du gameplay Custodes (Avance, Charge et on laisse les piou-piou passer leurs 2+, reposant). Bon, tout se fait au déploiement et au mouvement mais c'est bien agréable Bon jeu !
  6. Bonjour, j’avais commencé à jouer à warhammer il y a des années et me voilà de retour. J’avais acheté le détachement de l’empire tau de 2007 (il me semble). Comprenant: 1 exo-armure vx8 crisis 1 tank devilfish 3 exo-armures xv25 stealth 12 guerrier de feu 12 carnivores kroots Du coup, ma question est la suivante. Est-ce que toutes ces unités sont compatible si je veux jouer en V9? (Avec le dernier codex tau). En gros, sont-ils obsolètes ou je peux encore les utiliser? Est-ce qu’ils ont changé de nom? j’ai vraiment envie de reprendre et comme j’avais fait cet achat il y a longtemps et que je ne l’ai même pas monté, j’aurais bien aimé déjà avoir ça comme base. Je ne sais pas si j’étais très clair avec ma question de grand débutant. En espérant que quelqu’un pourra me répondre.
  7. Bonjour à tous ! Après DES ANNEES à stalker discrètement les rumeurs, les nouvelles figurines et les différents projets qui sont postés ici (littéralement des années, je me suis inscris en 2010), je me décide enfin à vous montrer mes propres créations ! Mon projet date de plusieurs années (quasiment 10 ans !) avec des niveaux de suivis qui ont variés au cours des années (études, padargent, toussa...). Mais en ce moment je suis assez actif, et j'ai déjà beaucoup de figurines peintes, donc je devrais avoir de quoi fournir ce sujet pendant un certain temps. L'idée était de faire des Tau avec un motif camouflage vert vif un peu aléatoire, et différent de ce qu'on peut voir d'habitude. Je vous posterai du fluff dans les prochains posts (y compris pour le copaing l'Ethéré en dessous), mais avant de continuer je souhaiterais savoir ce que vous pensez des photos déjà ! Est-ce que vous préférez le fond noir ou blanc ? Et est-ce que les couleurs ressortent ? J'avoue que ça m'agace un peu, sur les photos les couleurs sont vachement différentes de la réalité, je suis obligé de modifier les paramètres de la photo pour que ça se rapproche : la peinture est beaucoup moins brillante et le orange est plus flash, mais c'est le + proche de la réalité que j'ai réussi à avoir). Voilà les premières photos que je poste ici : Un Ethéré, typé moine de la forêt (je vous le reposterai quand je lui aurais fait un socle) Et un Devilfish (pour transporter mes vaillants soldats au combat) Alors, fond noir ou fond blanc ? Et n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de ces premières impressions à plus !
  8. Bonjour, j'ai viens de débuter les t'au il y a peu, j'aurais besoin de conseil par rapport au équipement a prendre , les figurines indispensable et quels drones prendre pour l’armée t'au PS: j'ai 1 ethereal sur over drones, 10 fire warriors (strike team) et 3 xv8 crisis battlesuits et je vais avoir 3 stealth et les pathinders . Merci d'avance de votre réponse
  9. Je voulais composer un détachement à l'aide du precepte du sept Sa'cea. Je ne suis cependant pas sûr de comment je dois interpréter leur règle disant: "... à la phase de tir vous pouvez relancer un seul jet de touche raté lorsqu'une unité avec ce precepte tire." Cela veut il dire que lors de la phase tir, parmi toutes les unités d'un même détachement sa'cea, il n'est possible de relancer qu'un jet de touche parmi tout ceux effectués? Ou alors quand une unité avec ce precepte tir je ne peux relancer qu'un seul jet de touche parmi tout ceux effectué par l'unité, ce qui signifierai que je pourrai relancer un jet de touche par unité?
  10. Tau Empire : 600pts - Blue Lagoon QG - Cadre Fireblade : 42 pts - - Désignateur laser, Fusil à impulsion, Grenades à photons , Feu redoublé, Pour le bien suprême - [Seigneur de Guerre] - Ethereal : 65 pts - - Lame de duel , Invocation des éléments, L'échec n'est pas envisageable - - 2 MV4 Shield Drone : Drones de Soutien , Générateur de bouclier, Pour le bien suprême, Protocoles Salvateurs TROUPES - Strike Team (10) : 79 pts - - 9 Fusil à impulsion, 9 Grenades à photons , Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - - Fire Warrior Shas'ui : Verrouillage de cible (autres unités), Fusil à impulsion, Grenades à photons , Désignateur laser - Strike Team (10) : 79 pts - - 9 Fusil à impulsion, 9 Grenades à photons , Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - - Fire Warrior Shas'ui : Verrouillage de cible (autres unités), Fusil à impulsion, Grenades à photons , Désignateur laser ATTAQUE RAPIDE - Pathfinder Team (5) : 48 pts - - 4 Désignateur laser, 4 Carabine à impulsion, 4 Grenades à photons , Avant-garde, Matériel de Reconnaissance, Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - - MV31 Pulse Accelerator Drone : Accélérateur d'Impulsions, Drones de Soutien , Pour le bien suprême, Protocoles Salvateurs - - Pathfinder Shas'ui : Carabine à impulsion, Désignateur laser, Grenades à photons TX4 Piranha (2) : 142 pts - - 2 Eclateur à fusion, Drones Arrimés, Explosion - - 2 MV1 Gun Drone : 2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Pour le bien suprême, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs TX4 Piranha (2) : 142 pts - - 2 Eclateur à fusion, Drones Arrimés, Explosion - - 2 MV1 Gun Drone : 2 Carabine à impulsion, Désarrimage, Pour le bien suprême, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs Total : 597 points - 38 figurines - 7 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-197585-600pts_blue_lagoon.html Sa'cea Petit exercice de style pour servir de base à ma future armée. je suis parti sur le Sept Sa'cea pour renforcer la solidité des unités Strikes team qui protégeront le seigneur de guerre Ethéré. Le cadre et l'éthéré supporteront les strikes team alors que les pathfinder supporteront les piranhas. Déploiement A part les piranhas, l'armée est déployée en block autour d'un objectif. Rôle de l'éthéré Le buff du Typhon de feu permet aux strikes team et au cadre de relancer les 1 au premier tour. L'intérêt étant d'assurer le maximum la touche du Désignateur du cadre (2+ avec relance des 1) Rôle du cadre Marquer la cible prioritaire pour les pathfinder et les piranhas (pour la relance des 1). Buff des unités à impulsion. Rôle des pathfinder Marquer la cible des piranhas (afin d'aller chercher le +1 au tir). Avec les Rôle des piranhas Détruire la cible marquée par les pathfinders. Rôle des strikes team Cibler les troupes. Le désignateur du sha'sui sert à atteindre les 5 pions sur la cible des pathfinder. Sinon il tire avec son fusil à impulsion sur la même cible que son unité. A vos avis Je pense supprimer les verrouillages de cibles sur mes strike team. Mais je ne vois pas par quoi les remplacer, une idée ? N'hésiter à me dire votre avis sur cette liste !!! Merci pour votre lecture.
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