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  1. Une proposition pour utiliser Drycha Hamadreth en V8 : On dit qu'il s'agit d'un esprit très ancien, qui a combattu à la fin du monde-qui-fut. La fille d'Alarielle qu'on appelle Drycha Hamadreth s'est proclamée Reine des Parias, qu'elle dirige au combat en hurlant ses chants de haine discordants à l'encontre de tout ce qui n'est pas sylvaneth. Son absence de retenue et ses pulsions génocidaires en font un ennemi effrayant – oscillant entre une profonde dépression et une rage inextinguible, elle ne fait aucune distinction entre l'orruk et le Stormcast, le gor-kin et le duardin. Elle est une pure manifestation de violence qui se battra encore et encore jusqu'à l'accomplissement de son rêve dément de domination sylvaneth. Drycha Hamadreth est une destructrice sanguinaire animée d’une haine psychotique tandis qu’elle déchire l’ennemi telle une tornade enragée. La Reine des Parias autoproclamée mène une croisade sans fin pour éradiquer ceux qu’elle perçoit comme des menaces pour sa race, laissant un sillage de corps d’amis et d’ennemis dans les Royaumes Mortels. M CC CT F E PV I A Cd Points Type de Troupe Drycha Hamadreth 5 7 5 5 5 5 6 5 10 500 Monstre Magie : Drycha Hamadreth est un sorcier de niveau 3 qui connait des sorts du domaine de l’Ombre. RÈGLES SPÉCIALES Bienfait des Aieux, esprit des forêts, haine, terreur, Détermination Fanatique (voir p57 LA ES) Humeur Changeante : Au début de chaque tour, Drycha doit effectuer un test de Cd. Si elle échoue elle est sujette à la Stupidité, si elle réussie elle est sujette à la Frénésie. Options : Doit avoir une des améliorations suivantes : Essaim de Tressanguilles Colonie de Frémifuries Colonie de Frémifuries : Des Frémifuries voraces jaillissent de Drycha en grandes nuées obscurcissant le ciel. Une fois par partie, Drycha peut libérer une colonie de Frémifuries qui attaque toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité subit 2D6 touches de Force 1, qui ignorent les sauvegarde d’armure. Essaim de Tressanguilles : Sur ordre de Drycha, un Essaim de Tressanguilles surgit pour assaillir les ennemis alentour. Une fois par partie, Drycha peut libérer un essaim de Tressanguilles qui attaque toutes les unités ennemies dans un rayon de 6ps. Chaque figurine à portée doit réussir un test d’Initiative ou subir 1 blessure sans sauvegarde d’armure.
  2. Proposition pour les Kurnoth Hunters. Il s'agit de lémures avec des choix d'équipements et avec quelques règles en plus. Kurnous représente la sauvagerie et l'appétit de la nature. Les Chasseurs de Kurnous sont les incarnations de sa colère. Presque deux fois plus grands qu'une Dryade, maîtres de l'épée, de l'arc et de la faux, ils sont assez forts pour briser un guerrier du Chaos en deux et assez solides pour endurer les pires horions. Agiles, gracieux et stoïques, ils ne partagent pas le caractère versatile de leurs proches; ils se focalisent sur leur tâche, calmes comme des vieux chênes, et profondément investis dans leur combat. Les Chasseurs de Kurnous sont l'élite des Sylves de Guerre, des Esprits Libres qui luttent sous les ordres directs de l’Everqueen. Forts, agiles et extraordinairement doués pour le combat, ces esprits guerriers personnifient la puissance de Kurnous, le dieu chasseur, à chaque flèche et chaque revers d’épée, abattant leurs ennemis avec une effrayante efficacité. M CC CT F E PV I A Cd Points Type de Troupe Chasseur de Kurnous 6 4 4 4 5 3 3 3 9 60 Infanterie monstrueuse Maître Chasseur 6 4 4 4 5 3 3 4 9 - Infanterie monstrueuse Taille d'Unité : 3+. Équipement : Arme lourde Règles Spéciales : Peur Inflammable Esprit des Forêts Peau Écailleuse (4+) Options : Améliorer un Chasseur de Kurnous en Maître Chasseur .... 10 points Toute figurine peut échanger ses armes lourdes contre une Faux de Kurnous .... Gratuit Toute figurine peut échanger ses armes lourdes contre un Grand Arc de Kurnous .... Gratuit Faux de Kurnous Compte comme une hallebarde. Grand Arc de Kurnous Portée Force Spécial Grand Arc de Kurnous 30ps 6 Perforant, tir de volée Par rapport au lémures, j'ai ajouté +1 en Cd pour représenter le +1 en Bravery de AoS. Pour l'arc, j'ai repris celui des Ushabtis, en y ajoutant la règle perforant (comme toutes les armes de tirs de l'armée ES). Pour le prix 60 pts : 45 pts des lémures + 11 pts d'arme lourdes (voir mangeurs d'hommes) + 4 pts pour le +1 en Cd (histoire d'arrondir à 60).
  3. Au cours de la Révolte de Mallobaude, Drycha mène une armée d'Esprits des Bois Sauvages (Wildwood) pour enlever Morgiane. On retrouvera cette armée plus tard pendant la Fin des Temps, alliée à Be'lakor, et cherchant à tuer Alarielle. Je voudrais des règles simples pour représenter cette armée composée uniquement d'Esprits de la Forêt, aussi je vous soumets ma proposition : Seigneurs Coeddil Homme Arbre Vénérable Héros Drycha Hamadryade Ancien Lémure Unités de Base Nuée d’Esprits du Bois Sauvage Dryades Unités Spéciales Lémures Unités Rares Homme-Arbre Règles Spéciales : Haine (Elfes) Réveil Furibond : Même si Drycha n’est pas présente, l’armée peut utiliser sa règle de Réveil Furibond pour apparaître sur le champ de bataille. Sorciers du Bois Sauvage : Drycha, les Hamadryades et les Homme-Arbres Vénérables peuvent choisir le domaine de l’Ombre au lieu du domaine de la Vie. Bras Levier : Certains homme-arbres préfèrent lancer des rochers sur leurs ennemis. Tout Homme-Arbre ou Homme-Arbre Vénérable peut avoir un Bras Levier pour +25 points. Dans ce cas, il peut effectuer des tirs de catapulte (portée 36 Ps, petit gabarit, F 10 / 5). Un homme-arbre ne peut pas avoir simultanément des Racines Étrangleuses et un Bras Levier, tandis qu’un homme-arbre vénérable peut posséder les deux options, et tirer avec ses deux armes. COEDDIL Homme Arbre Vénérable devant avoir un niveau 4 de magie de l’Ombre, ainsi qu’un Bras Levier et des Racines Étrangleuses. Jaloux de Durthu, il a la Haine (Durthu). ANCIEN LEMURE Lémure Ainé (champion) agissant comme un personnage. Il possède gratuitement une Peau Ecailleuse (3+). NUEE D’ESPRITS DU BOIS SAUVAGE Les Esprits du Bois Sauvages sont plutôt agressifs, c’est pourquoi ils rejoignent facilement un Ost d’Esprits Utilisez les règles des Nuées d’Esprits (CV), en remplaçant la règle Mort-Vivant par la règle Esprits de la Forêt. Qu'en pensez-vous ? Etant donné qu'il s'agit d'une faction mineure, et qu'on a très peu d'infos sur Coeddil lui-même, je ne voudrai pas inventer de trop nombreuses choses.
  4. Salut à tous, Je cherche à faire, par conversion surtout, une figurine de faune (un peu comme celui du film Le Labyrinthe de Pan ou des animations de Bitey of Brackenwood, que je vous conseille tous deux). A moins qu'une marque que je ne connais pas propose de telles figurines, je compte m'orienter vers de la conversion GW. Je souhaite faire un faune plutôt grand (pas trapu, en tout cas), pas trop musclé mais plutôt fin, avec un visage assez humain, des cornes bien évidentes et une longue chevelure, le moins possible d'armure/équipements. Je pensais aux pièces suivantes : Jambes : Gors (hommes bêtes), en prenant la paire qui a le moins d'objets et d'armure ajoutée. Celles des Ungors seront plus petites et moins poilues donc bof. Peut être les anciens Gors plastiques sont moins équipés ? Corps : wild rider elfe sylvain, le corps a l'avantage d'être élancé et athlétique sans être musclé comme un taureau sous hormones. La cape n'est pas un soucis et peut aller avec la figurine, les bras peuvent être gardés même si je préfèrerais des bras sans brassards. Ou alors corps de Conjurateur du Feu maudit elfes noirs, mais le corps fait un peu trop décharné. Question : le corps d'un wild rider peut-il s'adapter avec des jambes de Gors, ou c'est comme mettre un torse de gobelin sur des jambes de dragons ogres ? Bras : wild rider, à moins de trouver des bras nus, un peu longs, et fins. Mains : si possible pas d'armes, plutôt des mains ouvertes, il faudra que je regarde quels rabiots proposent cela. mains fines et grandes aussi (pour respecter les proportions). Si les mains tiennes quelque chose, il serait préférable que ce soit une corne, un instrument de musique, une lance, une branche... Tête : là je cherche...il faudrait une tête sans casque, sans masque, humaine/elfique, avec un air plutôt amical et bienveillant. J'avais pensé aux têtes de Conjurateurs du feu maudit elfes noirs, mais en plus de devoir reboucher les cicatrices ils ont plus l'air torturé et en train d'incanter. Cornes : je pensais à celles de Gors: http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120216001_GorHerdNEW01.jpg celles de celui à droite, à moins de trouver des cornes qui fassent un tour complet sur elles mêmes. En vue de faire un diorama, je cherche également un corbeau, il me semble qu'on n'en trouve que sur le bouclier du général de l'empire mais il sera difficile de dégager ses pattes en gardant intactes les serres.. Je suis ouverts à vos conseils (voire propositions d'échange de bitz, car je n'ai pas ces pièces, enfin ça se verra plutôt en section petites annonces). Merci pour votre attention !  
  5. Les profils http://www.cargad.com/
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