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5 résultats trouvés

  1. Grosmeo22

    FeP

    Salut, QUand on est stormcast peut on utiliser la fep completement librement? Merci, Romeo
  2. Bonsoir, Petite question concernant une unité arrivant de fep et faisant un nouveau mouvement grâce à un pouvoir psy. L'unité Craftworld des Swooping hawks a une aptitude lui permettant d'arriver en renfort à 9" de l'adversaire. Elle a aussi la possibilité de faire des BM avec son pack de grenades quand elle arrive en renfort dans les 12" d'une unité adverse et quand elle survole une unité durant son mouvement normale ( mouvement de 14" sans advance). Les Eldars ont aussi le sort Quicken qui permet à une unité amie de bouger normalement COMME en phase de mouvement. Et voilà ma question: Est-ce qu'une unité de swooping hawks peut arriver en renfort, jeter ses grenades, puis en phase de psy rebouger grâce au sort quicken, survoler une unité ennemie et réutiliser son pack de grenades? J'ai cru comprendre qu'il existait une règle qui interdit à une unité arrivant comme renfort de s'approcher de plus de 9" d'une unité ennemie avec un strata ou un sort, celà pour éviter qu'une unité en fep puisse se rapprocher et charger par exemple. Merci d'avance pour vos lumières!
  3. Je relisais le petit codex de cette toute petite faction que j'aime beaucoup (les figs mais aussi leurs règles, qui sont sympas). Et là je bloque sur le Stratagème "TELEPORTARIUM PERSONNEL"... Lors du déploiement, on place toutes les unités Elucidian Starstriders en réserve, elles peuvent ensuite arriver en FEP à 9pas de toute figurine ennemie. Jusque là, rien de nouveau... Sauf que, il est écrit "A la fin de n’importe laquelle de vos phases de mouvement, elles (les unités Elucidian Starstriders) peuvent se téléreporter au combat - placez-les n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pas de toute figurine ennemie." Le « n’importe laquelle de vos phases de mouvement » signifierait alors qu’au T1 ou après le T3, nos braves pourraient débarquer en FEP? Là où c’est normalement interdit d’arriver avant le T1, et après le T3 ?
  4. Hello tout le monde, Je voudrais aborder un sujet lié aux fils de Sanguinius mais bien sûr pas seulement eux, la Frappe en Profondeur. Jouant BA, j'avoue avoir du mal à me lancer pour taper la masse de l'armée ennemie (imaginons une armée tir) en tour 2 et FEP avec ma GS + DC, car on a quand meme un vrai probleme de fiabilisation des charges. Je m'explique, avec mes 2 grosses unites, ok je peux utiliser le stratagem à 2PC pour avoir 3 dés, ça me laisse quand meme des chances de faire 8 ou moins (j'ai longtemps joué à D&D ça arrive). Après vient l'unité 2, imaginons GS. Il me reste mon re-roll standard de 1 dé pour la phase, mais rien de garanti pour fiabiliser, loin de là. Et puis nos amis les QG (Dante, Sanguinor, voire un Chapelain) ? S'ils ratent, c'est "bonjour snipez moi", plus le fait de devoir faire un cordon pour les re-rolls. Vous me direz, > Lemartes. Oui mais 129 points, et ça re-roll que la DC avec une arme pas top (au niveau PA) et 4 PV. Mais oui c'est un bon QG quand meme. Mais non à mon avis il ne règle pas tout. Ce n'est pas pour râler évidemment, mais je me demande comment vous gérez ça ? Autre sujet : globalement si on FEP tour 2, sur une armée tir, on se prend quand meme 70-80% de l'armée avec une force inférieure non ? Je m'interroge aussi du coup sur la repartition du fond de table, léger, fort ? Vous faites comment ? Faut-il juste jouer les objos comme on dit ? Ou alors on prends le risqué et on voit ce qui reste ? En fait j'ai fait récemment une partie contre la DG (orientée plutôt tir bizarrement) que j'ai gagné de justesse, mais le fait "d'y aller" m'a vraiment coûté cher en attrition. Et une autre partie contre des Thousand Sons (inversement orienté CaC) que j'ai gagné bien plus facilement, juste en laissant venir l'ennemi. Mais franchement charger T3 pour la DC c'est pas fluff ! Et d'ailleurs je n'ai meme pas tenté une charge après FEP. Merci d'avance pour vous lumières Arnorh
  5. GW a beau annoncer le retour du CaC pour cette V8, pour l'instant on ne peut pas dire que ce soit vraiment probant (J'espère que le Codex Tyranids corrigera la donne). Les unités de tir font maintenant pour pas mal d'entre elles autant de tirs que de nombre d'attaque qu'on peut avoir sur une unité de CaC (2 à 3 max) sans avoir besoin de traverser la table pour atteindre le corps à corps. Il n'est en effet pas rare de voir des unités de tir Assaut 2/3, Tir Rapide 2 ou même des Heavy 4/6 la ou les unités de CaC peine a avoir plus de 2A sachant par ailleurs qu'il n'y a plus de +1A en charge . De plus pour beaucoup d'unité, il est même possible de désengager et tirer quand même via des règles spéciales d'unité (Vol), des traits de chapitres (Ultramarines), des perso spé (Darkstrider), des ordre (Get Back in the fight) et des pouvoir psy/stratagème,. En bref le CaC ne semble pas avoir beaucoup changé. Mais si je lance ce sujet c'est pour parler plus particulièrement des auras et notamment lors des FeP. Aujourd'hui la plupart des auras ont une portée de 3" à 6". Lors d'une FeP, il est possible de placer son QG précisément pour que son aura de tir (relance des touches, relance des 1, relance des blessure etc...) profite au maximum d'unité qui FeP avec lui. En revanche pour les auras de CaC (relance des touches au CaC, +1A ou +1F aux unités autour, effet de bannière, et bien l'aura est aussi de 6". Ce qui veut dire que si le QG rate sa charge, les unités qui elles ont réussi ne profitent pas des auras dédiées. Donc en gros en FeP, on est sur de profiter de son aura à 100% si c'est pour tirer. Mais pour le CaC il faudra que le QG et au moins une unité réussissent leur charge (9+ sur 2D) pour en profiter. Ca me semble anormal de payer un Capitaine pour une aura facilement rentabilisable alors qu'on paye quasiment pareil pour un Chapelain dont le bonus sera utilisable que sur un coup de bol. Ne pensez vous pas que les auras de CaC devrait avoir une portée de 9" (au moins lors de la FeP) afin qu'elles puissent servir réellement?
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