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  1. Bonjour à tous, égarés dans ce topic en quête de non-sens ! Nouveau rapport de bataille (duh)(on tient un sacré rythme, là) qui opposera l'irrépressible DG alliée à mes fiers C'tan contre les IK aveugles et les T'au naïfs dans leurs croyances respectives ! Les alliances sont garanties sans trucage et les listes sont BIO. Les listes ! Death guard : 2x10 Marines de la Peste orientés CàC accompagnés de leurs nounou : Foul et Biologus, dans des Rhinos. 1 Predator autocanon/lasers 3 Deathshrouds 3 socles de Nurglings IK : 1 Lancier 1 Errant 1 Callidus Nécrons : 1 Technomancer 3 socles de Scarab 3 C'tan T'au : 1 Farsight 3 Crisis Starscythe 2x3 Stealth 2x2 Broadsides pour aller avec 2 Pirhanas 1 Riptide La table est montée, nous jouerons la mission qui consiste à avoir des objectifs primaires pour 5pts capé à 10 T2 à 4 puis 15 T5. IK/T'au en secondaires tactiques, nous prenons les secondaires fixes "Assassinat" et "Abattez-les" : ça rentre dans la logique d'attrition ; si on gagne, on gagne et si on perd, on perd. Nous avons le déploiement, ce qui nous arrange un peu car nous avons plus de poses et nous pourrons donc jouer dessus pour orienter le déploiement ennemi. Nous avons aussi le premier tour de jeu et entre l'avantage au primaire du J2 T5 et le château qui nous fait face, ça ne nous arrange pas de fou. Mébon, quand 'faut y aller, 'faut y aller ! Tour 1 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Comment va-t-on s'y prendre ? Telle est la question ! En face, de grosses possibilités de sanction, de grosses possibilités d'attrition et nous, au moins 2 tours à courir avant de commencer à rigoler ! Nous tournons bien 10-15 minutes autour de la table avant de nous lancer dans les premiers mouvements… un peu la mort dans l'âme (c'est thématique) car nous savons qu'il va y avoir de la casse ! Notre flanc gauche Avance comme il peut (3 et 1 aux jets lol), notre flanc droit fonce toute blinde rejoint par le Transcendant. Au tir, pas grand-chose pour moi, le Predator fait couiner l'Errant. Notons l'usage d'un CP par les T'au pour économiser des PV de Riptide. Pas de CàC, même si ce n'est pas l'envie qui manque ! La Callidus part en Réserves. IK/T'au : Un peu moins embêtés que nous mais embêtés quand même. Sur leur flanc gauche, la pression se fait sentir FORT. Sur leur flanc droit, pas d'opportunité franche. Du coup, le Lancier recule un peu pour éviter une charge trop évidente et la Callidus revient dans leurs lignes, plus ou moins en anti-FeP. L'Errant se positionne pour flinguer dans notre percée et les T'au adaptent leurs positions pour faire de même. Et là, l'enfer se déchaîne : la Nightbringer DOIT mourir. Les Broadsides tirent, et enlèvent 2PV (grâce aux DevWounds, lol)(en contrepartie, je me fais Vect le Command re-roll par la Callidus). La Riptide fait un maigre PV. 3PV perdus pour la totalité des T'au sur ce flanc, c'est chaud ! L'Errant met donc un coup de Fuseur et là, ça pique : 9PV, ça fait 12 en tout ! moins les FnP : 7PV, restent 2. Qui resteront malgré les piqûres des tirs satellites. Ça douille mais ça tient. Bonne nouvelle ! Autre bonne nouvelle : les T'au ne peuvent pas vraiment se redéployer par manque de CP (celui dépensé plus tôt). Les Broadsides à leur droite one-shotent (oui, je le conjugue) le Predator, ça tanke moins bien c'est sûr. Là-dessus, l'Errant se dit qu'il va quand même falloir ouvrir le Rhino, ce qu'il fait après une belle charge. Le soucis, c'est qu'il va aller chercher les PM au CàC et se fera ouvrir sec, les libérant du CàC, leur permettant de consolider sur l'objectif et de se rapprocher de la ligne de défense T'au. Nightbringer et Void dragon partent en Réserves. Tour 2 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Bah ça va tout de suite mieux ! P'tit CP pour le Protocole en Réserves pour le C'tan, qui récupère un glorieux PV (eh, 50% de plus qu'avant ! ) Les PM ont de quoi retourner tout le flanc droit mais je n'ai pas de quoi attaquer franchement à gauche, donc le Transcendant se rapproche tranquillement des lignes T'au, avec de quoi tirer sur un peu tout. La Nightbringer revient par le flanc et la Void dragon FeP à 3ps pour être en ligne de vue de la Callidus et des Broadsides. Les Deathshrouds restent en Réserves car pas vraiment d'opportunités. Le Rhino resté chez nous se place de manière à pouvoir sanctionner un peu toutes les FeP, Technomancer et Scarabs interdisent la FeP de Farsight & Cie (à priori, la Callidus est HS ce tour) Les tirs sont relativement anecdotiques : la Void dragon enlève 2PV à la BM sur les Broadsides, échoue à tuer la Callidus et fait 1 sur son gros tir. Les Stealth y restent tout de même et la Nightbringer se chie sur ses tirs. Le Transcendant et la Nightbringer échouent leurs charges sur la Riptide, heureusement les PM réussissent un beau jet, leur permettant d'aller chercher même les Broadsides grâce à un beau mouvement de charge du cul (dédicace @ago29) La Riptide se fait découper, les Broadsides ne font rien. La Callidus repart en FeP. IK/T'au : Ça sent le sapin ! Sans se décourager, le Lancier Avance vers le centre. Pas mal de possibilités à ce tour : Farsight & Cie ainsi que les Piranhas peuvent arriver de Réserves. Problème : il faut taper des Actions dans les coins de plateau. Du coup, la Callidus FeP dans leur coin de ZdD, un Piranha arrive dans notre coin gauche. Les Broadsides restent engagées et Farsight, ne pouvant cramer les PM, FeP à 3ps (oopsie) du Technomancer et de ses copains parce que vraiment, le PR en Réserve, c'est plus possible quoi ! Question tir, c'est la misère : les Broadsides engagées au CàC ne feront rien à la Nightbringer (2CP c'est cher mais la re-roll, c'est la mort des statistiques ! ) ; celles à leur droite réussiront à enlever 4PV au Transcendant (qui a un pied dans la ruine, rappelons le). Farsight et ses copains vont cramer à divers degrés mon QG et les Scarabs. Au CàC, une Broadside se fait découper. Tour 3 : DG/Néc : La beauté du truc, c'est qu'on marque nos 10pts de Primaire sans avoir personne sur les objectifs lol Le foutage de gueule va plus loin : jusque là, je n'ai pas marqué de secondaire non plus puisque les dégâts sont faits par le DG. Je fais de la figuration, tout va bien. Mais il n'y a pas de raisons que ça dure ! (spoiler : il y a des raisons pour que cela dure) La Void dragon revient du côté de Farsight (il n'y a pas de raisons qu'il se sorte d'un tel affront ! (spoiler : il y a des raisons qu'il se sorte d'un tel affront)), le Transcendant va voir au fond à gauche si j'y suis. La Nightbringer se rapproche des Broadsides (il n'y a pas de raisons que je ne finisse pas par y arriver ! ) et la DG commence à faire des trucs chelou : le Rhino resté en arrière va débarquer les PM et aller charger le Piranha, PM qui iront chercher le Lancier au CàC - poussez-vous les Nurglings qu'on s'y mette ! Les Totors finissent par arriver mais vu l'état du champs de bataille, c'est pour sécuriser un objectif qui était déjà à nous, chez nous. La Callidus se fait fumer par le Transcendant : défier les stats c'est mal, m'voyez. La Void dragon se craque sur "l'équipe à Farsight" (enfin, se craque, il y a un mort quoi) Et nous attaquons les charges ! Les PM sur le Lancier, ça passe. La Nightbringer sur les Broadsides, ça passe ! 'pis dès qu'il faut faire plus de 6, ça passe plus Donc le Transcendant et la Void restent sagement à attendre les douilles. Enfin, le Rhino charge et tank shock le Piranha. Les PM mettent des chouquettes de l'espace au Lancier, qui passe mi-vie. La Nightbringer tue ce qui restait de Broadside (j'entends "KILL STEAL" dans mon oreillette ! ). Le Lancier enlève quelques PM. IK/T'au : Quand ça a l'air d'être la cata, que ça sent la cata et que ça sonne comme une cata, c'est la cata. Farsight & Cie prennent notre objectif, le deuxième Piranha arrive des réserves à leurs côtés et voilà ! Farsight et son équipe font quelques PV sur la Void dragon : le Lance-flamme, ça sature fort et même si ça blesse relativement mal - merci le +1 de Farsight - ça passe outre la réduction de dégâts des C'tan. Ce n'est pas le cas du côté du Transcendant qui tanke sans sourciller les tirs de Broadsides ("Ça c'est de la mortelle" / "OK, 5+++... Ça tanke ;D ") Le Lancier continue de prélever son tribut de PM, les PM continuent de prélever leur tribut de PV. Le Rhino continue de "pouiquer" le Piranha, le Piranha pouic le Rhino en retour. La Nightbringer sort de table. Tour 4 : DG/Néc : De la fin de partie à la sortie des dernières figurines en passant par les CàC, tout se rapproche. Donc : les PM glandent sur l'objectif (c'est pas de l'EC mais je suis sûr que ça reste sale) là où le Transcendant se rapproche des Broadsides et la Void dragon de Farsight. La Nightbringer rentre côté Lancier. Et là... on joue ! Le Transcendant torpille les Stealth, la Void gratte des PV au Piranha - sérieux, des tirs 1A c'est un scandale. Et voici venu le temps des charges ! Qui passent toutes Oo Et sifflent plus ou moins la fin de partie : les C'tans tuent tout ou presque (les PM en train de gueuler "KILL STEAL" en fond sonore lol). Debrief : Bon, bah on gagne lol Je n'ai pas les scores précis en tête mais globalement, nous maxons et nos adversaires se sont retrouvés très vite bloqués chez eux donc walou les objectivous. Il n'y a pas grand-chose à tirer d'autre : le Lancier est une victime (towering quand on tire pas : lol, véhicule dans des décors de ruines : lol), l'Errant a fait peur ; Farsight et son équipe DPS aussi fort qu'ils sont cons mais quand le stat check présente le bout de son nez, ça se paye. Les Broadsides piquent de fou mais elles ont pris un up en points donc osef. De notre côté, le combo était débile, il faut le dire. Les aptitudes des PM ont parfaitement contrebalancé la tankiness et l'avancée des C'tan en me permettant de ne pas m'intéresser aux objectifs. Prendre les secondaires fixes nous a aussi permis de nous focaliser sur l'attrition (au détriment de potentiels CP ou d'un plan de jeu plus facile à lire mais t'façon on n'allait pas faire du subtil). Les C'tans ont tanké mais tapent comme des moules sous Valium c'est assez frustrant pour tout le monde en fait. Si l'on devait refaire le match, je pense que nous avons plutôt bien joué (sans fausse modestie, c'est pas le genre ) et que nos adversaires ont surtout raté quelques opportunités : là où le Lancier a reculé, le fait d'avancer aurait forcé notre plan de jeu au lieu de quoi nous avons eu totalement les mains libres. Il y a toujours ce handicap d'être quasi systématiquement la cible de la charge plutôt que l'inverse mais au moins ça impose plus le rythme. La charge de l'Errant a aussi été une erreur, bien que plus du fait d'une erreur de calcul qu'un raté franc : les PM étaient tous équipés pour le CàC et ils déboitent sec. Autrement, la partie a été relativement stable au niveau des jets : il y a eu des excès de part et d'autre dans un sens comme dans l'autre mais globalement pas de folie là-dessus. En espérant que vous aurez pris autant de plaisir à me lire que j'en ai pris à m'écrire ^^ Bonne journée
  2. Bonjour à toutes et tous ! Oui je sais ça peut sembler bizarre mais je cherche à échanger une force Imperial knights contre leurs homologues chaoteux. C'est une question de look et de game play. Je me sens pas de tout de convertir l'ensemble d'où ma proposition en forme de bouteille à la mer ! Le lot comporte : - 1 chevalier questoris peint tabletop soigné, au couleur de la maison tanaris. - 2 armigers double canon, peint tabletop (aimanté) - 2 armiger, peint tabletop (aimanté) Je possède les bits pour échanger d'arme. La photo : https://ibb.co/WWDsVg4 ( je garde l'armiger non peint) Plus de photos sur demande. Je suis éventuellement disposé à vendre au pire (désolé je ne mets pas de prix de vente car je souhaite avant tout échanger). Je suis dans le département de la Charente. Pour les modalités d'envoi, ça sera du classique mondial relay. A bientôt !
  3. Bonjour à tous les cascadeurs du fluff et bouchers de tournoi ! Nouveau rapport de bataille, toujours en 2v2, toujours avec du Custodes, du DG, du T'au ! On va finir par les connaître par leurs noms les loustics ! Petite nouveauté de taille : pas d'AM, non, pas de BT, non, de l'IK ! Les fiers Custodes seront alliés aux péteux T'au et les IK (déchus ) aux prouteux. Sans plus attendre, sous vos yeux zébahis, Les listes : Adeptus Custodes : 1 Shield-Captain en armure Terminator Allarus, 1 autre, dans une unité de 6 Allarus 4 Gardes Death guard : 2x10 Plague marines salade-tomate-oignon en Rhino 3 Deathshrouds 1 Brigand Imperial knights : 1 Lancier 3 petits 1 Callidus Empire T'au : 1 Éthéré 1 Commandeur dans une unité de Crisis Sunforge 3 Stealth 2x2 Broadsides 1 Ghostkeel 1 Piranha Nous jouons sur… une mission qui consiste à prendre 1 objo / plus que l'adversaire et 1 kill / plus que l'adversaire. Les conditions de jeu sont un peu nazes : pas d'Infiltrateurs, d'Éclaireurs ou de FeP sur les objectifs. Déploiement en Aube de guerre et en avant ! Les puissants Allarus sont déployés pour pouvoir repartir en FeP et quand même prendre un peu la table. Les veules Crisis sont courageusement en Réserves, de même que le ridicule Piranha. Considérant la traîtresse Callidus dans les rangs ennemis, nous prenons soins de couvrir un minimum le fragile Éthéré. Le dangereux Lancier est placé un peu où il peut / pourra évoluer. Les affreux Rhinos et autres machines impies écrantent la table. Nous avons déployé en premier, jouons en second. Joie. Tour 1 : IK/DG : Ça avance, un peu à tâtons. Il s'agit surtout d'éviter de prendre trop la douche des T'au… sans pour autant se laisser enfermer ! Tour un peu à vide : les Rhinos sont sur les objectifs, le reste se positionne / écrante. Le Lancier est à 10ps des Allarus mais ne tentera pas de charge. Les tirs du Rhino de droite feront quelques PVs mais rien de significatif. À la fin du tour, les Allarus et les Stealths repartent en Réserves. AdCu/T'au : Quelques mouvements de positionnement (nous piochons intelligemment les cartes objectifs APRÈS une partie des mouvements ) ; FeP des Allarus à 9ps du Lancier, des Stealths pour le ciblage. La Ghostkeel se place pour marquer des points de terrain : respect, vu ce qu'il y a en face, le pilote sait où il va. En tout cas, il croit qu'il sait où il va. Les tirs sont redoutables : le Rhino explose (1 unité détruite, plus que notre adversaire, ez game ez life) et le Lancier prend une foudre de fou des Allarus : 13PV qui partent sur les tirs ! Vient ensuite ZE moment de la partie : la charge des Allarus sur le Lancier. Globalement, 1/4 de toute la table est sur ces 2 unités : si la charge passe, je le retourne et si elle rate, je suis dans vent pour le reste de la partie. Gros stress post-traumatique de l'épisode Graïa où 2 charges relançables avaient échoué (une à 9ps mais l'autre à 6... ) La tensions monte, le jet se fait : 8. BON. J'ai un Shield-Captain dans le tas, je relance gratos. Roulements de tambour. Sans surprise, je le dégomme à la Hache, pour consolider sur le pépère à côté. Tour 2 : DG/IK : La perte du Lancier a fait son petit effet, c'est toujours ça de pris ! Ils étaient pas trop mal placés et marquent donc leurs points de primaire. FeP des Deathshrouds dans le dos des Allarus mais ils ne sont pas très chaud pour aller au contact (lol) La Ghostkeel remplit son rôle et fait sortir des occultants un poulet et les PM, prend la douche de tirs avant de se faire charger et éliminer par les PM. De mon côté, je fait péter le poulet au CàC et prend une perte à l'explosion. AdCu/T'au : Les Gardes sortent de leur couvert, les Broadsides se placent, l'Éthéré se cache au milieu du pack pour éviter la FeP / mort par Callidus. Les Allarus se placent un peu où ils peuvent ; ils n'iront pas chercher les DS car ça éloignerait trop de l'action et qu'à 3, bon, le danger n'est pas négligeable maiiis… FeP du Shield-Captain restant sur l'objectif du milieu (il sera repositionné après, les règles secondaires de mission interdisent ça, ce qui nous empêchera de marquer tous les points de balise) : objectif, attirer les tirs. D'une unité qui sera détruite au tir par les Broadsides : petit raté de ma part, avec un chouïa de communication, je l'aurais fait arriver de l'autre côté de la ruine centrale Arrivée des Crisis sur notre gauche, avec la bave aux lèvres. Les tirs sont complètement cons : entre les Broadsides qui fument le poulet 2x (le pauvre joueur IK avait perdu l'âme des dés) et les Bolters qui sortent 4 ou 5 PM, les Crisis qui sortent le Rhino font limite petites joueuses. Les Gardes chargent et retournent les PM (ôh surprise) Tour 3 : IK/DG : Ça sent le baroud d'honneur ! À la ramasse sur les primaires, ils s'accrochent sur les secondaires. Les PM et le Brigand se positionnent pour prendre les Crisis, la Callidus FeP et va tenter sa chance sur le SCA esseulé. Et là, un drame n'arrivant jamais seul, le poulet choisi de ne pas tirer sur le SCA que j'avais mis en "Ne prend que du D1" pour au final ne rien faire sur les Broadsides. Le SCA prendra 2PV de la Callidus (sur 3A, ça correspond pas à mes stats lol #niqueTonLethalHits) PM et Brigand tuent 2 Crisis, puis vient la phase de Charge ! Et les PM ratent leur charge sur les Crisis… malgré la relance, bien sûr ! Seul le Brigand s'y collera histoire d'imposer un -1 touche à la prochaine phase de Tir. AdCu/T'au : Bon, bah nous… Ça va ! Les Allarus ont une cible à se mettre sous la dent, les Cibleurs viennent pour les remplacer. De mémoire, les Broadsides sont UN PEU PAUMÉES, à l'autre bout de la map avec tout le monde mort devant elles. L'escadrille des emmerdes continue pour les joueurs "kipus" : les Allarus mettent des races au Bolter - encore. Et réussissent leurs charges - encore. Au pluriel, car le SC seul est parti montrer à la Callidus comment on tuait un Personnage. L'escouade de Terminators, elle, va nettoyer les PM mais en laisser un en vie et rater le Brigand à 6PV. C'est couillon. Je crois que je perds un Totor dans l'opération, c'est couillon². Suite et fin : Bon. Le Perso PM se barre sur l'objectif (mission secondaire)(oui, je le pensais engagé mais non, il ne l'était pas et du coup : oooh, je n'ai pas consolidé)(bref) Le Brigand tente des trucs mais lol la malchance aux dés et meurt au CàC #C'estLaVieC'estLaMort Les Totors consolident dans la gueule du Personnage DG, le chargent, prennent une perte, le tuent et prennent l'objectif. Débrief : Bon ! Mettons de côté la chance aux dés. Ou plutôt, la malchance : nos adversaires n'y croyaient plus dès le T2 et du coup, beeeh... tout joueur sait que le dé, ça sent la peur ! Si l'on se concentre sur les faits (lol) - les Allarus avec Shield-Captain, ça coûte un bras mais ça fait le taf. Notons que je jouais avec les points Codex, donc avec le Munitorum, c'est maintenant moins cher ! Et les Haches sont très intéressantes pour ce type de cible ("faible" Svg, beaucoup de PV) - le SCA seul, ça vaut le coup en Auric champions mais il faut se méfier du Lethal hits PA-2. Ça peut surprendre la stat. - les Broadsides ont virtuellement tué tout ce qu'elles ont vu. - nos adversaires ont été un peu "chicken" sur ce coup, mais en même temps, quand on voit la perf des Broadsides... - mission plutôt sympa, relativement "peu" d'erreurs de part et d'autre (surtout de notre côté, en fait, entre les FeP interdites sur les objectifs et les tirages de secondaires en milieu de phase de mouvement… ) Nous terminons sur un 16-4, grâce à une bonne gestion des objectifs secondaires de la part de nos adversaires. En espérant que vous aurez pris du plaisir à suivre ce RdB ! Bonne journée
  4. Bonjour a tous, Ayant enfin terminer les réparations et mise à jours de mon imprimante 3D, j'ai recommencer à travailler sur tous mes projets (Necromunda, Sicarian 3D Print, Spartan 3D Print ...) Mais le plus important pour augmenter la puissance de ma force d'Ultramarines: Un titan Warlord en impression 3D (vitesse 20 à 30 maxi, épaisseur de couche de 0.1 à 0.25) Le corps: (Manque le dessus et la partie arrière) La tête: Arme d'épaule: et hors sujet, a qui devinera La suite, à la prochaine réception des bobines de PLA (2 ou 3 kg, pour débuter)
  5. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de destruction à distance du Knight Castellan (KC) du Codex Imperial Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de destruction à distance de l'unité 1-Profil Le KC à une CT de 3+ (profil dégressif) et est équipé des armes de tir suivantes (Codex Imperial Knights - p.99) : Plasma Decimator : Standard : 48" / Heavy 2D6 / S=7 / AP=-3 / D=1 Supercharge : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=-3 / D=2 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved) Volcano Lance : 80" / Heavy D6 / S=14 / AP=-5 / D=3D3 (You can re-roll failed wound rolls when targeting TITANIC units with this weapon) Shieldbreaker missile : 48" / Heavy 1 / S=10 / AP=-4 / D=D6 (Each shieldbreaker missile can only be fired once per battle, and a model can only fire one each turn. Invulnerable saving throws cannot be made against wounds caused by this weapon) Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 48" / Heavy 2D3 / S=7 / AP=-1 / D=D3 Twin Meltaguns (x2) : 12" / Assault 2 / S=8 / AP=-4 / D=D6 (If the target is within half range of this weapon, roll two dice when inflicting damage with it and discard the lowest result) 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : First Knight (House KRAST) : "Re-roll hit rolls of 1 for your Warlord" (Codex Imperial Knights - p.113), Cold Eradication (Questor Mechanicus) : "When determining the number of attacks this Warlord makes with a weapon that has a random number of attacks (e.g. Heavy D6), roll one additional dice and discard one of the dice" (PA Engine War - p.63). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : The Headsman's Mark (House KRAST) : "Increase the Damage characteristic of the bearer’s weapons by 1 for attacks made against enemy units containing models with a Wounds characteristic of 10 or more. Increase the Damage characteristic by 2 instead for attacks made against TITANIC units" (Codex Imperial Knights - p.117), Cawl's Wrath (Questor Mechanicus) : "Cawl’s Wrath replaces the bearer’s plasma decimator and has the following profile" (Codex Imperial Knights - p.116) : Cawl's Wrath (standard) : 48" / Heavy 2D6 / S=8 / AP=- 4 / D=2, Cawl's Wrath (supercharge) : 48" / Heavy 2D6 / S=9 / AP=- 4 / D=3 (For each hit roll of 1, the bearer suffers 1 mortal wound after all of this weapon’s shots have been resolved). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la létalité du KC sont les suivants : Order of Companions (3 PC - House RAVEN) : "Use this Stratagem at the start of your Shooting phase. Pick a HOUSE RAVEN model from your army. Until the end of the phase, re-roll all rolls of 1 for that model (this includes hit rolls, wound rolls, damage rolls and rolls made to determine the number of shots fired by weapons that make a random number of attacks)" (Codex Imperial Knights - p.111), Siegebreaker Bombardment (1 PC) : "Use this Stratagem in your Shooting phase, when a KNIGHT CASTELLAN model from your army is chosen to shoot with. Until the end of the phase, so long as that model did not move in your previous Movement phase, add 1 to wound rolls for attacks made with twin siegebreaker cannons by that model" (PA Engine War - p.59). Analyse de la létalité à distance de l'unité 1-Configuration du Knight Castellan Les configurations du Knight Castellan retenues sont les suivantes : Configuration A : House : KRAST Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : The Headsman's Mark Configuration B : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication Artefact : Cawl's Wrath Stratagème utilisé : Order of Companions A-Probabilités liées au nombre d'attaques d'une arme Les probabilités liés au nombre de d'attaques des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à 2D3 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 67% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 11% Nb d'attaques moyen : 4 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 96% Nb d'attaques >= 4 : 85% Nb d'attaques >= 5 : 59% Nb d'attaques >= 6 : 26% Nb d'attaques moyen : 4,7 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 81% Nb d'attaques >= 6 : 42% Nb d'attaques moyen : 5,2 Armes à D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 83% Nb d'attaques >= 3 : 67% Nb d'attaques >= 4 : 50% Nb d'attaques >= 5 : 33% Nb d'attaques >= 6 : 17% Nb d'attaques moyen : 3,5 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 97% Nb d'attaques >= 3 : 89% Nb d'attaques >= 4 : 75% Nb d'attaques >= 5 : 56% Nb d'attaques >= 6 : 31% Nb d'attaques moyen : 4,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 1 : 100% Nb d'attaques >= 2 : 99% Nb d'attaques >= 3 : 95% Nb d'attaques >= 4 : 83% Nb d'attaques >= 5 : 63% Nb d'attaques >= 6 : 35% Nb d'attaques moyen : 4,8 Armes à 2D6 attaques : Configuration basique : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 97% Nb d'attaques >= 4 : 92% Nb d'attaques >= 5 : 83% Nb d'attaques >= 6 : 72% Nb d'attaques >= 7 : 58% Nb d'attaques >= 8 : 42% Nb d'attaques >= 9 : 28% Nb d'attaques >= 10 : 17% Nb d'attaques >= 11 : 8% Nb d'attaques >= 12 : 3% Nb d'attaques moyen : 7 Configuration A (un dé supplémentaire et défausse du plus petit) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 98% Nb d'attaques >= 5 : 95% Nb d'attaques >= 6 : 89% Nb d'attaques >= 7 : 81% Nb d'attaques >= 8 : 68% Nb d'attaques >= 9 : 52% Nb d'attaques >= 10 : 36% Nb d'attaques >= 11 : 20% Nb d'attaques >= 12 : 7% Nb d'attaques moyen : 8,5 Configuration B (configuration A + relance des jets de 1) : Nb d'attaques >= 2 : 100% Nb d'attaques >= 3 : 99% Nb d'attaques >= 4 : 99% Nb d'attaques >= 5 : 99% Nb d'attaques >= 6 : 96% Nb d'attaques >= 7 : 90% Nb d'attaques >= 8 : 80% Nb d'attaques >= 9 : 64% Nb d'attaques >= 10 : 45% Nb d'attaques >= 11 : 26% Nb d'attaques >= 12 : 10% Nb d'attaques moyen : 9,1 B-Probabilités liées au nombre de dégâts d'une arme Les probabilités liés au nombre de dégâts des armes du Knight Castellan sont les suivantes : Armes à D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 67% Dégâts >= 3 : 33% Dégâts moyens : 2 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 89% Dégâts >= 3 : 44% Dégâts moyens : 2,3 Armes à 3D3 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 96% Dégâts >= 5 : 85% Dégâts >= 6 : 63% Dégâts >= 7 : 37% Dégâts >= 8 : 15% Dégâts >= 8 : 4% Dégâts moyens : 6 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 3 : 100% Dégâts >= 4 : 99% Dégâts >= 5 : 98% Dégâts >= 6 : 90% Dégâts >= 7 : 68% Dégâts >= 8 : 35% Dégâts >= 8 : 9% Dégâts moyens : 7 Armes à D6 dégâts : Configuration A (basique) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 83% Dégâts >= 3 : 67% Dégâts >= 4 : 50% Dégâts >= 5 : 33% Dégâts >= 6 : 17% Dégâts moyens : 3,5 Configuration B (relance des jets de 1) : Dégâts >= 1 : 100% Dégâts >= 2 : 97% Dégâts >= 3 : 78% Dégâts >= 4 : 58% Dégâts >= 5 : 39% Dégâts >= 6 : 19% Dégâts moyens : 3,9 2-Etude générale Les unités retenues, pour éprouver la létalité du Knight Castellan, sont les suivantes : Intercessor (Space Marine) : Endurance 4 - 2 PV - Sauvegarde 3+ Heavy Destroyer (Necron) : Endurance 5 - 3 PV - Sauvegarde 3+ Talos (Drukhari) : Endurance 6 - 7PV - Sauvegarde 3+/5++ - Annulation des blessures (6+) StormRaven (Space Marine) : Endurance 7 - 14PV - Sauvegarde 3+ - Malus à la touche (-1) Mortarion (Death Guard) : Endurance 7 - 18PV - Sauvegarde 3+/4++ - Annulation des blessures (5+) Knight Valiant (Imperial Knights) : Endurance 8 - 28 PV - Sauvegarde 3+/5++ La létalité au tir du Knight Castellan sur ces différentes unité est la suivante : Intercessor : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 10 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 11 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 7 morts Volcano Lance : 3 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 morts Twin Meltaguns (x2) : 3 morts Total : 17 morts Heavy Destroyer : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 1 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 7 morts Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 2 morts Volcano Lance : 2 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 8 morts Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5 morts Volcano Lance : 4 morts Shieldbreaker missile : 1 mort Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 morts Twin Meltaguns (x2) : 2 morts Total : 14 morts Talos : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,5 PV Volcano Lance : 6,5 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 17,7 PV (2,5 figurines détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 4,2 PV Volcano Lance : 8,3 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,5 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,5 PV Total : 20,8 PV (3 figurines détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 9,2 PV Volcano Lance : 14,1 PV Shieldbreaker missile : 2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 6 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 36,5 PV (5,2 figurines détruites) StormRaven : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,9 PV Volcano Lance : 8,8 PV Shieldbreaker missile : 1,2 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,7 PV Total : 20,5 PV (1,5 unités détruites) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,1 PV Volcano Lance : 13,1 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3 PV Twin Meltaguns (x2) : 5,2 PV Total : 32,6 PV (2,4 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 12,4 PV Volcano Lance : 19,1 PV Shieldbreaker missile : 1,7 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 5,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 7,1 PV Total : 45,4 PV (3,2 unités détruites) Mortarion : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 2,1 PV Volcano Lance : 3,9 PV Shieldbreaker missile : 1 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,1 PV Total : 10,9 PV (unité dégradée au deuxième palier - 7 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 3,8 PV Volcano Lance : 5,8 PV Shieldbreaker missile : 1,3 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 3,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 2,7 PV Total : 16,7 PV (unité dégradée au dernier palier - 1 PV restant) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 5,5 PV Volcano Lance : 8,5 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,7 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 23,3 PV (unité détruite) Knight Valiant : Configuration basique : Plasma Decimator (supercharge) : 3,1 PV Volcano Lance : 6,2 PV Shieldbreaker missile : 1,6 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 1,8 PV Twin Meltaguns (x2) : 3,1 PV Total : 15,8 PV (unité dégradée au deuxième palier - 12 PV restant) Configuration A (House KRAST) : Plasma Decimator (supercharge) : 7,6 PV Volcano Lance : 10,7 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,2 PV Twin Meltaguns (x2) : 4,9 PV Total : 29,7 PV (1,1 unités détruites) Configuration B (House Raven) : Plasma Decimator (supercharge) : 11 PV Volcano Lance : 13,6 PV Shieldbreaker missile : 2,4 PV Twin Siegebreaker Cannons (x2) : 4,1 PV Twin Meltaguns (x2) : 6,1 PV Total : 37,1 PV (1,3 unités détruites) 3-Etude spécifique A-Tir sur un "petit châssis" optimisé Prenons l'exemple d'une Catacomb Command Barge (Codex Necron) optimisée de manière défensive : Dynastie : NIHILAKH Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde normal : 2+ (stratagème Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (artefact Lightning Field + stratagème Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : règle Quantum Shield + stratagème Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (trait de SdG Enduring Will) Le nombre de dégâts moyen infligé à la Catacomb Command Barge ennemi lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 2,4 dégâts (4 PV restant) Configuration A : 2,9 dégâts (5 PV restant) Configuration B : 4,9 dégâts (3 PV restant) B-Tir sur un "gros châssis" optimisé Prenons l'exemple d'un Knight Valiant (Codex Imperial Knights) optimisé de manière défensive : House : TARANIS Endurance : 8 Points de vie : 28 Sauvegarde normal : 2+ (artefact Armour of the Sainted Ion) Sauvegarde invulnérable : 4++ (trait de SdG Ion Bulwark) Annulation des blessures : 6+ (règle Omnissiah's Grace) Le nombre de dégâts moyen infligé au Knight Valiant lors d'une phase de tir du Knight Castellan est d'environ : Configuration basique : 9,8 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 18 PV restant) Configuration A : 18,5 dégâts (unité dégradée au deuxième palier - 9 PV restant) Configuration B : 23,7 dégâts (unité dégradée au dernier palier - 4 PV restant) Bilan La configuration du Knight Castellan la plus létal à distance est la suivante : House : RAVEN Trait de SdG : Cold Eradication (fiabilisation des armes aléatoires) Artefact : Cawl's Wrath (Plasma Decimator amélioré) Stratagème utilisé : Order of Companions (relance de l'ensemble des jets de 1 sur une phase de tir) Cette version est très efficace autant pour gérer des unités type "blindées" que des unités type "élite". Le trait de la maison RAVEN, permettant d'avancer tout en pouvant tirer sans malus avec des armes lourdes, donne de la mobilité supplémentaire appréciable au Knight Castellan (afin de faire un peu de "map control" ou pour trouver une ligne de vue). Après est-ce que cette puissance de feu vaut la dépense en point... A tester !!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  6. La preview vient de se terminer : https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/ Pour ce qui concerne la Death Guard : - pas d'annonce de date de sortie pour le codex ni d'aperçu visuel ou des règles. - Bouquin de supplément pour le mode crusade "Plague Purge". - Un supplément/livre de campagne "war zone Charadon" qui contiendrait des règles supplémentaires pour plusieurs armées dont la Death Guard. Je suis assez dubitatif. ? Est-ce une mauvaise communication ou bien veulent-ils nous refiler un livre supplément de règles façon PA dès le début de V9 et alors que le codex va sortir courant décembre ?
  7. Salut les filles, Je suis heureux de vous présenter mes petits IK de la maison Hawkshroud. Maison que j'ai choisi à la sortie du tout premier codex IK, tout simplement parce qu'elle est allié dans son background aux Imperial Fist. Et que je joue aussi ces derniers... Mais bref, trêve de parlottes, voici les choses en question
  8. Hello ! Voici le chapitre VI de la campagne "La Renaissance de Gallicus", qui voit s'opposer : - Les Eldars de Yarlen (Biel-Tan) - Les Imperial Knights de Jaxe, joués par Fenrissien (Hawkshroud) C'est ici ? :
  9. Bonjour, Je souhaite intégrer un Chevalier Gallant dans un détachement superlourd auxiliaire dans une armée à 2000 points. Se pose donc la question de l'affiliation et de la maisonnée. Sauf erreur de ma part (je n'ai pas le codex sous la main), la maisonnée et l'affiliation donnent l'accès aux stratagèmes, reliques et traits de seigneur de guerre, mais pas au trait de maisonnée. En considérant que je ne jouerai pas d'usine à Points de Commandement (et me retrouverai sans doute avec 5-6 au début, sans possibilité de récupération), qu'a priori aucune relique ou trait de seigneur de guerre spécifique ne s'impose, je ne suis pas sûr qu'aller chercher un trait de maisonnée seulement pour quelques stratagèmes (souvent coûteux - Taranis pour le relever, par exemple) soit l'idéal. Du coup, je regarde vers les Freeblades. A votre avis, quel serait le meilleur choix pour un Chevalier Gallant qui devrait se débrouiller a priori sans avoir à disposition trop de PC et rester indépendant du reste de l'armée. Je pense qu'il prendra un trait de Seigneur de Guerre (le très classique Rempart Ionique), et possiblement le Gantelet du Parangon en Relique. - Freeblade (et dans ce dernier cas, quelles seraient les meilleures combinaisons) ? Par défaut, je pense à "Héros légendaire" (1 relance pour toucher/blesser/dommages/sauvegarde/charge par tour) ou "Gardien Mystérieux" (Intervention Héroïque à 6ps) en Qualité, et donc "Hanté par l'Echec" (doit relancer les 6 pour toucher) et "Vengeance Obsessionnelle" (Doit tirer sur l'ennemi visible le plus proche et doit le charger) en Fardeaux. - Mechanicum Taranis (pour le stratagème de "résurrection" à 2PC) ? - Autres combinaisons de maisonnées ou de Qualités/Fardeaux ? Merci pour vos réponses Max
  10. Tout d'abord bonjour à vous et merci d'avance pour vos réponses. Donc je me posais quelques questions a propos des IK et de leurs amis, j'aurais aimer savoir leur viabilité et savoir si une liste full IK était envisageable ? Je sais aussi qu'avec une liste full IK j'aurais du mal à remplir tout les points et donc j'aurais de la marge pour rajouter d'autre chose et donc du coup, - Quelle armée irais le mieux avec eux ? j'aimerais si possible avoir le moins de troupe possible ou alors avoir de la troupe admech pour rester dans l'aspect robot - Il y a un codex IK de prévu non? pourquoi les ont ils mit dans le codex admech? et est-il plus viables de les jouer avec le codex admech ou de jouer double codex ? ( j'ai aucune idée de si c'est possible ou si ça va changer quelque chose, j'ai juste jouer un petit peu en début de V7 donc je n'y connais rien ) - On a des infos sur les coûts en points du nouvel IK ? pour savoir si on peux se passer d'une armée complémentaires grâce a eux - les armées "full" IK sont-elles acceptées en tournois ? je ne cherche pas à faire de la grosse compète pro - Une armée de ce style serais assez compétitive pour gagner au moins 50% de mes partie ? ou je me ferais rouler dessus tout le temps ? pour du mi-dur voir dur - Cette armée serait-elle assez fun? C'est à dire, il y a t'il de la tactique, du positionnement etc ou ça serais juste du rentre dedans ?
  11. Hello à tous , et à toute ! Dans le cadre d'achat de mon Chevalier Imperial ( et dans l'optique de lui rajouter des petits copains par la suite) , j'ai décidé d'écrire le fluff de mon groupe de combat. Voici la première "partie" qui correspondrait à la création d'un chapitre SM, c'est un peu mon initialisation de récit. Les prochaines étapes seront la rédaction de la rencontre entre mon chapitre SM et des IK :) Comme d'habitude, toutes les remarques sont les bienvenues, bonne lecture !   Maison Vindictae   Peu de gens connaissent la maison Vindictae, et encore moins peuvent témoigner de son origine. Le groupe de chevalier n’a adopté ce nom que récemment, afin de marquer une page dans son histoire et affirmer sa détermination et sa soif de vengeance. Tout à commencé sur le monde de Cerhès, découverte pendant le Moyen Âge Technologique, la planète était propice à la vie, et plus étonnant encore , une société humaine s’y était développée, les colons furent accueillis avec méfiance mais se firent accepter peu à peu par les locaux. Les grandes machines dont se servaient habituellement les colons pour explorer des zones hostiles ou de grands prédateurs n’étaient jamais sorties du vaisseau colon, puisque le besoin ne s’en était jamais fait sentir. Puis vint l’ère des luttes, et Cerhès fut laissée à son sort, les colons perdant espoir d’obtenir des nouvelles de Terra. Plusieurs millénaires plus tard, la planète fut retrouvée par la Croisade impériale et renoua avec l’Humanité, découvrant une civilisation guidée par l’Empereur. Avec le temps les colons et la population locale s’étaient rassemblés en une seule communauté qui vénérait dorénavant l’Empereur de l’Humanité. Il faudra attendre plusieurs millénaires pour que des évènements tragiques forcent les chevaliers impériaux à sortir de leur long repos. La société de Cerhès était organisé selon un système féodal de grades militaires, et l’autorité d’un citoyen était dicté par son rang au sein de l’armée cerhesienne. Bien entendu cette armée n’était pas réellement une armée de métier et ne partait pratiquement  jamais au combat, défendant de temps en temps le territoire contre des tribus autochtones ou des rebelles ayant fui la société impériale. Après son ralliement à l’Imperium, des membres du Mechanicus arrivèrent sur la planète et firent l’état des lieux de ce qu’il était récupérable sur l’épave du  vaisseau utilisé par les colons lors de leur transit spatial. Au plus profond des cales du vaisseau séjournaient les antiques machines apportées par les colons pour faciliter leur insertion en milieu hostile. Aussitôt les adorateurs du Dieu Machine tentèrent de garder le plus grand secret sur leur découverte, les Chevaliers avaient été oubliés de la population et le Mechanicus avait la possibilité de récupérer discrètement une technologie ancienne d’une valeur inestimable : si les colons avaient amenés avec eux ces machines ils devaient aussi en posséder les SCS, des bases de données datant du Moyen Age technologique permettant la construction en série d’un objet précis. Produire des armées entières de ces immenses guerriers de métal serait d’un renfort immense pour le Mechanicus. Dès lors lors le culte de Mars aida Cerhès de multiples manières : des cargos transitaient de Kaelus, le monde forge le plus proche vers la planète humaine afin de les approvisionner en armes et en matériaux. Mettant en avant le soutien qu’il apportait à Cerhès, le culte Mechanicus demanda l’autorisation de récupérer le vaisseau colon dans les plus brefs délais, arguant qu’il était devenu une ruine couverte par la nature, et qu’eux seuls pourraient en tirer quelque chose. Les généraux de Cerhès n’y voyaient aucun inconvénient, plus intéressés par les armes des mondes forges proches que par une vulgaire ruine lointaine. Mais un des centurions de l’armée, récemment promu au rang de centurion primipile s’opposa à cette décision, son intuition lui dictant que le Mechanicum montait cette mascarade par intérêt. Le primipile Alezandro Corvus fit jouer ses relations au sein de l’armée et contracta des dettes d’honneurs envers certains de ses supérieurs afin de gagner du temps avant que les serviteurs de Mars commencent à exploiter l’épave du vaisseau. Il monta immédiatement une expédition avec la 1ère centurie sous son commandement, bien qu’il aurait pu mobiliser plus d’hommes par son autorité il savait que le danger était faible et que si ils venaient à faire une découverte, il préférait être entouré d’hommes de confiance. Après une dizaine de jours de trajet à cheval jusqu’au vaisseau ils arrivèrent devant l’immense structure de métal, des légendes parlaient de ce vaisseau provenant de Terra traversant les étoiles jusqu’à Cerhès mais Corvus s’était toujours montré septique à ce sujet, et d’autant plus maintenant : si il ne pouvait nier l’existence du vaisseau , il ne pouvait s'imaginer une telle masse s’élever ne serait-ce que d’un centimètre au dessus du sol. S’en suivi l’exploration, longue et pénible dans une pénombre quasi permanente et un dédale de couloirs et de coursives. Il perdit 22 hommes la première journée. De braves soldats perdus , dévorés par d’immondes prédateurs qui avaient fait du vaisseau leur tanière ou encore rendus fous par ce labyrinthe de métal. Corvus et ses hommes réussirent néanmoins à mettre au point un système d’orientation au sein de vaisseau , en rédigeant des cartes au fur et à mesure de leur progression. Il leur fallu 2 semaines pour explorer l’intégralité du vaisseau, seule une immense porte d’une vingtaine de mètre de haut , au plus profond des cales du vaisseau leur avait résisté. Le centurion avait perdu beaucoup trop d’hommes pour une simple mission d’exploration, environ 60 sur les 80 qu’ils avaient emmenés avec lui dans cette expédition , et il dut se rendre à la dure évidence : ils ne trouveraient rien de plus d’ici le lendemain, date d’arrivée prévue des serviteurs de Mars. Corvus avait négocié avec ses supérieurs de décaler l’intervention du culte mechanicus jusqu’à la fête de Mamuralia, mettant les forgerons à l’honneur. Le culte serait invité aux réjouissances et serait mis en valeur par ses créations issues des mondes forge. Ce serait considéré comme un bon présage qu’ils commencent les fouilles après des célébrations en leur honneur, c’est pourquoi le culte, piqué par une pointe d’orgueil accepta ces conditions sans rechigner. Les réjouissances devaient s’être terminées depuis 4 jours estimait Corvus, et la centurie se préparait à lever le camp quand des bruits mécanique les surprirent tous. Les serviteurs du dieu machine les encerclaient, manifestement prêts à tous les exécuter. Ils avaient été trop lents. Alezandro Corvus n’avait pas imaginé une seule seconde que le culte serait si rapide à rejoindre l’épave après les réjouissances. En observant de plus près les serviteurs qui leur bloquait la route il comprit mieux : ces humanoïdes semi cybernétiques étaient équipés de chenilles reliées à des moteurs imposant dans leurs dos. Les serviteurs s’écartèrent pour laisser passer une grande forme encapuchonnée : un technoprêtre en chef selon les marques sur sa robe. Corvus se présentât en tant que chef des hommes de Cerhès présents et fut longuement interrogé par le technoprêtre qui se garda de dévoiler son propre nom. Conscient de sa position vulnérable et voulant éviter l’incident diplomatique, le centurion donna toutes les précisions souhaitées par le culte, indiquant quels pont étaient en bon état , ceux qui étaient impraticables , la nature des prédateurs qu’ils avaient trouvés au sein du vaisseau ainsi que la grande porte, immuable malgré leurs efforts combinés. Le technoprêtre lui demanda si il savait ce qui se cachait derrière la porte, et naturellement Corvus exposa son ignorance ainsi que son étonnement sur la taille de cette porte, quelle monstruosité pouvait en sortir ? Le technoprêtre étudia rapidement les cartes dessinées par les hommes de la centurie puis demanda aux survivants de le suivre. Corvus était soulagé car la tension descendait, lui et ses 11 compagnons encore vivant s’engagèrent donc dans l’épave à la suite des serviteurs de Mars. Arrivés devant l’immense porte, le technoprêtre produisit une sorte de carte à puce qu’il posa sur un lecteur proche, et les serrures magnétiques se désactivèrent dans un bruit sourd . Il fallu deux bonnes heures aux serviteurs pour alimenter la cale et l’ouverture de la lourde porte, et enfin ils entrèrent dans le saint des saints. Corvus fut d’abord horrifié par les géants de métal qui se tenaient devant lui, puis fut prit d’admiration en comprenant ce qu’ils étaient vraiment, les antiques Chevaliers dont certaines légendes louait la puissance et la résistance même face au pires conditions climatiques. Ils étaient vingts , vingts machines presque divines qui faisaient chacune la taille de dix hommes, représentant chacune un potentiel de destruction sans équivalent. L’émissaire de Mars lui expliqua alors que ces machines avaient été envoyées avec les colons pour les aider et que normalement cette technologie revenait aux habitants de Cerhès, mais la présence des soldats humains lui posait problème. Il lui laissa le choix : quitter le vaisseau avec ses légionnaires ou mourir ici même.   Alezandro n’était pas quelqu’un qui se laissait facilement intimider, il devait sa promotion au rang de primipile à ses analyses critiques très aiguisées, à une ambition à peine dissimulée ainsi qu’a sa témérité frisant l’inconscience parfois. Il tenta de retourner la situation à son avantage : ses supérieurs étaient au courant de l’opération, son retour était programmé pour la semaine suivante pour un debriefing, si personne ne revenait une cohorte serait envoyée sur leurs traces , et malgré un temps de voyage élevé, le centurion doutait que le culte mechanicus puisse quitter la planète avec les Chevaliers en moins de deux semaines. De plus il lui semblait se souvenir que ces machines devaient être pilotées par des humains, et malgré que les serviteurs robotisés qui l’entouraient aurait pu remplir cette fonction lui et ses hommes étaient de véritables soldats, entraînés à l’art de la guerre. Aussi formula-t-il la contre-proposition suivante : lui et ses hommes monteraient chacun dans un des Chevaliers et les piloteraient à la guerre, tous les Chevaliers restants seraient conservés et acheminés vers Mars, de plus la 1ère centurie entière contracterai une dette d’honneur avec le monde forge Kaelus proche, dont était issu les serviteurs du Dieu Machine. Après de longues minutes de réflexion le technoprêtre les amenait dans une grande salle en hauteur de la cale, contenant deux rangées de dix trônes imposants. La centurie de Cerhès était née.   Corvus à leur tête, les chevaliers Imperiaux s’étaient battus sur différents monde du systèmes afin d'asseoir la puissance de l’Imperium, les béhémots de métal étaient entretenus par les sacristains du culte de Mars, tandis que les Chevaliers inutilisés avaient été envoyés sur Kaleus. Mais la grande Trahison d’Horus changea la donne. ------------------------------------------------------ Les informations étaient imprécises et parfois contradictoires, la centurie ne savait pas réellement ce qui se passait ailleurs dans la galaxie, mais il semblait que l’Astartes se soit retourné contre l’Empereur. A la demande des technoprêtres de Kaleus, Corvus et ses chevaliers se rendirent sur une planète proche afin d’étouffer un faible rebellion, de simples paysans qui détalèrent à l’approche du groupe de combat, il était d’autant plus difficile de tous les éliminer. Cela leur prit une journée entière pour sécuriser l’avant poste du mechanicus sur la planète, et ils retournèrent dans les baies de chargement du vaisseau que leur avait assigné le culte de Mars afin de rentrer sur Cerhès. Par devoir Corvus était toujours le dernier à se déconnecter de son Chevalier, et c’est ce qui lui sauva la vie. Le culte Mechanicus avait trahi, ils s’était détourné de la cohabitation avec l’Empereur. Ses hommes avaient été tués dès leur sortie du trône Mechanicum. Corvus n’avait pas le temps de se demander la raison d’une telle trahison et stoppa la procédure de déverrouillage de son armure, et fit feu de toute part. Partout où l’hérétique se dressait devant lui il fit parler sa colère et son mépris, apportant la justice de l’Empereur avec sa tronçonneuse Reaper et son canon thermique. ----------------------------------------------------   Six jours, il lui avait fallu six jours pour nettoyer la planète des immondices qu’étaient devenus les anciens serviteurs de Mars. Partout des corps bionique était éparpillés, son Chevalier était constellé d’impacts. Il avait failli échouer, mais par chance quatre autres légionnaires étaient encore en vie, laissés pour morts par les serviteurs machine lorsque Corvus avait fait feu de toute part, ils avait réussi à retourner à l’intérieur de leur Chevalier et avaient pris part à la purification. Chacun était habité par la vengeance, nul ne comprenait pourquoi un tel retournement, mais il leur restait un peu d’espoir, malgré la traîtrise massive ils retrouvèrent certains sacristains qui leur était restés fidèles, formant des poches de résistances dans les immenses hangars du vaisseau. Les sacristains survivants ne pouvaient pas réparer tous les chevaliers, et encore moins piloter le vaisseau pour aller jusqu’à Cerhès afin de reformer la maison avec les apprentis pilotes qui s’y formaient. Corvus était contraint de choisir entre attendre la mort sur cette planète dénuée d'intérêt en espérant qu’un jour une troupe loyaliste vienne les chercher ou alors partir avec un vaisseau plus petit , ne pouvant contenir à peine plus que les cinq survivants et leurs sacristains. Suivant son sens du devoir, il demanda aux sacristains de replacer les corps des centurions morts sur leurs trône, puis le reste de la centurie fit feu et immola les restes de leurs compagnons, afin qu’ils reposent à jamais avec leur chevalier. Cerhès avait subit le même sort que la planète qu’ils venaient de quitter : sa surface et ses villes avaient été ravagées par les traîtres et les hérétiques. L’heure de la vengeance avait sonnée, la maison de Cerhès n’existait plus. La Centurie Vindictae était née, ils étaient maintenant des Errants, sans personne pour les gouverner. Ils ne faisaient plus confiance au culte de Mars, et l’Imperium semblait ne plus exister. La Centurie explorerait donc l’espace, sans autre réel but que la vengeance aveugle. ------------------------------------------------   Corvus observait la bataille du haut de son immense silhouette, Petrus combattait sur son flanc droit et Kerbo sur le gauche , au loin il apercevait Memnos et Ultran qui avaient fait une percée dans les rangs ennemis. C’était un massacre, un réel déchaînement de fureur et de vengeance. Les chevaliers avaient été repeints en noir , abandonnant ainsi le rouge éclatant qui les caractérisait autrefois, les aigles dorés d’autrefois avaient été remplacés par des crânes blancs. Ils ne représentaient plus Cerhès, ils étaient la Mort. Corvus s’amusa de l’image que devait donner la bataille vu de loin, d’immense silhouettes noires fauchant la vie tout autour d’eux. Un Leman Russ s’approchait sur sa gauche, Corvus était exaspéré de voir que ces renégats avaient emmenés tant de véhicules avec eux. Sans lui accorder plus d’attention il l’écrasa faisant feu de toute part. Le champ de bataille était remplis de cratères de plusieurs mètres de profondeurs, là où les canons thermiques avaient frappés, d’autres impacts moins profonds mais plus rapprochés venaient de leurs obusiers.   Des tirs d’une puissance égalant les armes des titans criblèrent le sol autour d’eux, Corvus connaissait ces armes, montées sur des châssis dont le poids rivalisait pratiquement avec celui d’un Chevalier Impérial. Un escadron de 35 Baneblades approchait, la plus grosse armée qu’ils aient eut à affronter depuis toujours. Ils ne réussiraient pas, pas cette fois ci. Corvus songea que c’était un beau jour pour mourir, dans le fracas d’une immense bataille contre les ennemis de l’Humanité. D’un coup d’oeil Corvus afficha son journal de combat, ils en était à leur 170ème jour de campagne, environ 2,7 milliards d’âmes envoyées vers l’Empereur, et 19 planètes purifiées. Avant de partir au combat ils avaient fait le compte de leur munitions, tous étaient presque à sec. Et malgré que trois d’entre eux aient des armes de combat rapproché, leur puissance de frappe allait s'essouffler rapidement. Ralliant la centurie autour de lui, il chargea la colonne blindée. ------------------------------------------------   Jamais les chevaliers n’avait été si endommagés, seul Memnos était encore reconnaissable en tant que machine de guerre, tous les autres ressemblant plus à des tas de débris qu’autre chose. La centurie ne se releverait pas de cette bataille, aussi glorieuse fut-elle. Les béhémots sur chenille avaient tous été démantelés par les Chevaliers, malgré leurs blessures colossales ils n’en avaient épargnés aucun lorsque les renégats avaient tenté de fuir. Ils les avait chassé pendant près de 8 heures avant de rentrer à leur camp de base. Petrus ne pouvait plus marcher : le châssis de son Chevalier était découpé au niveau de son bassin. Il était donc porté par ses camarades, refusant de l’abandonner malgré son insistance, ils avaient survécu ensemble jusqu’ici et mourraient ensemble ou ne mourraient pas. Les sacristains les attendaient mais ils étaient loin d’imaginer l’état des machines de guerre. Tous savaient qu’ils n’avaient plus assez de matériel pour remettre en état de combat la centurie mais ils se gardèrent de tout commentaire, par respect pour les guerriers qui leur faisaient face. Même si ils honoraient Mars, les sacristains portaient un très profond respect à ces soldats qui pilotaient les Chevaliers, que ce soit pour leur détermination ou leur férocité au combat. Corvus ordonna que le vaisseau de la centurie se dirige vers Cerhès leur planète d’origine, tout le secteur avait été nettoyé et ils auraient un peu de répit là bas. Lors de son départ en croisade, le centurion avait ordonnés à certains sacristains de rester sur la planète pour consolider leur forteresse sous la direction d’un technoprêtre loyal, mais aussi pour tenter de préparer des pièces de rechange, de plus le technoprêtre devait travailler sur un système de stase afin de conserver les pilotes hors de l’usure du temps pendant que leur machine seraient réparées. Cette pensée l'obséda pendant tout le trajet du retour, il ne voulait pas nourrir de vieillesse.   La base était déserte en apparence, c’est ainsi qu’ils était sûrs de se dissimuler contre des vaisseaux en orbite, et les forces de la centuries ne stationnaient que 14 niveaux plus bas. Corvus se tenait devant une immense porte, la même que celle qu’il n’avait pas pu ouvrir avec ses hommes des décennies auparavant. Tout le complexe avait été construit autour de l’ancien emplacement du vaisseau de colons, qui avait été cannibalisé par le mechanicus à l’époque. Mais les profondes cales n’avaient pas bougées, elles avaient même été aménagées par les sacristains afin de permettre l’entretien des Chevaliers. Le protocole de stase semblait fonctionner et il en fut réjouit. Il aurait l’occasion de servir à nouveau l’Imperium, du moins l’esperait-il. Il avait confiance dans les sacristains qui l’entourait et même si il n’oublierait jamais leurs frères dévoyés, il savait que ceux ci étaient loyaux à l’Empereur et au Dieu-Machine. La salle de stase était en fait la salle des trônes mechanicum, Corvus appréciait cette imitative du technoprête, il n’y avait aucun endroit de la galaxie où Corvus se serait senti mieux que sur son trône. Un par un les centurions s’installèrent et le dispositif se mis en marche dans un bourdonnement, une lumière ambrée les enveloppa tous et ils sombrèrent dans un profond sommeil. Le technoprêtre verrouilla ensuite la chambre des trônes, puis parti à sa besogne, il avait 5 Chevaliers à restaurer entièrement pour la gloire du Mechanicus. ------------------------------------------------   Ils était restés cachés pendant près de 10.000 ans, pourquoi l’Ennemi les traquaient maintenant ? Le technoprêtre Sigmund ordonna le verrouillage de tout le complexe, il savait qu’il condamnait les serviteurs qui travaillaient dans les gisement de métal proches, mais leur vies étaient insignifiantes comparées aux Centurions. Il se dirigea vers la salle de contrôle deux étages plus bas, afin d’avoir une vue d’ensemble de la situation. Ils étaient cinquante quatre hors du complexe, Sigmund évalua leur position sur les scanners. Sans hésiter il déclencha leur auto destruction afin de s’assurer qu’aucun ne divulguerait d’informations sur leur position. Il fouilla dans les dossiers d’archives stockés dans son cerveau afin d’accéder aux protocoles dé sécurité, maître Corvus avait été très clair avant sa stase : on ne pouvait demander de l’aide à l’exterieur qu’en cas de force majeure, car personne ne savait qui arriverait , alliés à la rescousse ou archi-ennemis pour finir le travail. Les scanners longue portée indiquaient 3 vaisseaux qui venaient de sortir du warp juste au dessus de la planète. Etaient-ils là pour eux où allaient-ils passer leur chemin ? Un message de détresse attirerait surement leur attention et les pousserait à prendre la planète d’assaut. Il devait gagner du temps, d’une pensée il brancha sa mecadentrite sur la console afin de désactiver toutes les armes de défense de leur base, néanmoins par précaution il n’imposa qu’un protocole très simple pour toutes les réactiver en cas de besoin. Pour l’instant il voulait seulement ne pas attirer l’attention des forces ennemies, et le bruit des engrenages de la base le rassurait : toutes les tourelles armées en surface s’étaient désactivées et leurs écoutilles de sorties verrouillées. Pendant ces 10 derniers millénaires, les sacristains s’étaient employés à fortifier le complexe et à réparer les Chevaliers, en attendant le réveil des Centurions. Sigmund fut distrait par un message radio émis sur toutes les fréquences dans un langage incompréhensible mais clairement obscène et insidieux, il la désactiva sur le champ. Aucun être normal ne devrait endurer les messages des Puissances de la Ruine, et au vu des scanners ils n’allaient pas endurer que ça. Deux des vaisseaux se mettaient en position afin de bombarder la planète, ce qui rassura Sigmund, leur complexe était trop enterré pour craindre un bombardement, et toute arme suffisamment puissante pour les atteindre détruirait aussi les chevaliers. Les premiers tirs frappèrent le sol avec un bruit sourd au dessus de sa tête, Sigmund n’aimait pas ça, ces frappes étaient beaucoup trop précises pour être dues au hasard, l’ennemi connaissait leur position exacte. Il lui fallait de l’aide. Avec précaution il mis en forme un message de demande d’aide à toute force Impériale du secteur, il ne pouvait apporter aucun sceau d’autorité au message car tout ceux dont il disposaient avaient été désactivés avec le temps. Il précisa aussi que si la demande ne reçoit pas de réponse ils feraient sauter le complexe tout entier afin de priver l’ennemi de la technologie que le complexe protégeait. Celà ne valait pas un sceau d’autorité mais celà prouverait au moins leur bonne foi. Les impacts étaient toujours plus violents au dessus de lui, les scanners commençaient à défaillir , et il se pressa d’envoyer le message avant que le bombardement ne l’en empêche . Leur base ne disposait pas d’astropathe, le message était donc transmis uniquement par radio à longue portée, avec une demande jointe de transmissions par voie warp. Sigmund avait fait son devoir, maintenant il lui fallait tenir cette base avec l’espoir de ne pas avoir à la faire sauter.
  12. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/04/sm-contre-sistas-chevaliers-2500-points.html
  13. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL] Voici donc nos listes : Imperial Knights/SMC Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines CAD Dark Angels - Sammael - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience) Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge Commentaire d'avant-partie : Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout. Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle. Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale. Déploiement : [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL] La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc. Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang. Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait... Tour 1 des Imperial Knights/SMC : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2. Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ? [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL] Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6. La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout. [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tour 2 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus. Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré. A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags. [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL] Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5. Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6. La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience. Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout. [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 2 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 3 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus. Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée. Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué. [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL] Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines : Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies. Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4. [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 3 : Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 4 des Imperial Knights/SMC : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie. [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL] Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré. Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté. Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies. Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux. Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer. [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL] A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  14. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé. Voici les listes en présence : Démons : QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour) Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch Nécrons : QG Cryptek avec voile Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards Attaque Rapide 7 Scarabs Chevaliers Gris QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi) Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod Orks QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd Elite 8 Tankbustas dans un trukk Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie Soutien 6 Lootas Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée Commentaire d'avant-partie : Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang. Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait. Déploiement : [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL] Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3. En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur. Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent ! Tour 1 des Démons/Nécrons : Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau. [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL] L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas. Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts. Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement. [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL] Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks : Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL] Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose. Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata. Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante. Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight. [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 1 : Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Tour 2 des Démons/Nécrons : Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...) Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk. Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table. [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL] L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2. Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir. L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès. Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise. [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL] Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks : Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons. Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité. Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé. Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous. Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine. Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque. Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux. Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore. Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints. [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL] Résultat à la fin du tour 2 : Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17 Tour 3 des Démons/Nécrons : Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres. Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint. Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint. Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée. Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne. [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL] Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers Les Orks lancèrent leur Waaaagh. Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons. Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué. Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque. Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer. Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre. Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks. La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile). La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps. Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1. [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL] Résultat de la bataille : Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6 Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31 Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 ! Debriefing : Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure. L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance. J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
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