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  1. Voici ma liste "full" démons que je nomme : La garde de Valkia J'aimerais savoir ce que vous en pensez ? C'est pas pour du tournoi évidemment mais j'aimerais pouvoir jouer sans me faire rouler dessus ^^ J'hésite entre passer bloodlord ou reaper of vengeance, les deux ayant leurs avantage Le premier améliorant la rapidité et permettant de frapper en premier pour le Buveur de rage Le deuxième permet à quelqu'un d'être presque immunisé à la magie A une unité de démon de taper 2 fois Et avoir 1 contre sort En deuxième artefact je pense prendre la couronne pour l'autre buveur pour ne pas payer le CP de sa capacité Allegiance: Khorne LeadersValkia the Bloody (140)Bloodthirster of Insensate Rage (270)Bloodthirster of Unfettered Fury (270)Skullmaster, Herald of Khorne (120)Battleline6 x Bloodcrushers (240)30 x Bloodletters (300)10 x Bloodletters (110)10 x Bloodletters (110)ArtillerySkull Cannons (130)Skull Cannons (130)BattalionsMurderhost (160)Total: 1980 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 127
  2. Voici le deuxième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille contre l'Astra Militarum de Grimmjollow Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette deuxième partie, je tombais contre les Khorne DaemonKin de MisterM. Une belle armée bien peinte avec deux très beaux Buveurs de Sang dont un qui attendait sagement d'être invoqué. DETACHMENT : Blood Host - Slaughtercult HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernaut de Khorne Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Troup2 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Elite1 : 5 Possessed FA1 : 2 Chaos Spawn DETACHMENT : Blood Host - Lord of Slaughter HQ1 : Bloodthirster of Insensate Rage DETACHMENT : Blood Host - Gorepack FA1 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA2 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA3 : 8 Flesh Hounds FA4 : 8 Flesh Hounds FA5 : 8 Flesh Hounds FA6 : 8 Flesh Hounds DETACHMENT : Blood Host - War Engine HS1 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme HS2 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme Mission : Nouveau Scénario ETC N°4 - Eternal War : La Volonté de l'Empereur et la Relique (4 PV chacun de ces objectifs) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Khorne Daemonkin qui décident se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : -1CC/CT aux unités qui le ciblent Trait de Seigneur du Chaos Lord : +1 point de sang quand il défie Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Regard infernal, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Fléau des blindages/chair, Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Célérité, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable Je m'étais donnée une estimée de 8/20 face à l'armée de MisterM. Car à la base une armée full rush Khorne Daemonkin est plus forte qu'une armée full rush de Démons, car les KDK sont sans peur alors qu'au moindre combat perdu, les démons disparaissent en instabilité. Donc si les KDK peuvent charger, ils gagnent les combats et font disparaitre les démons. Tandis que si les Démons peuvent charger et qu'ils gagnent le combat, ils ont toutes les chances de se retrouver englués par des ennemis qui refusent de fuir ou de disparaître. En outre, MisterM avait davantage d'unités d'impact que moi : ma seule chance de prendre le dessus sur lui était de diviser ses forces pour regagner temporairement l'avantage du nombre avant que le reste de son armée arrive. J'avais quand même un bel atout en poche : mon prince démon Mort Instantanée faisait très peur à son Buveur de Sang. Statistiquement, vu que le Buveur frappait à Init 1, il se ferait sûrement tuer avant cela par le prince qui n'avait qu'une unique blessure à faire passer. Mais il ne fallait pas que je perde cet avantage en me faisant bêtement engluer (ou simplement tuer) mon prince démon avant qu'il puisse atteindre le Buveur. Je ne donnais pas trop cher de ma peau mais je gardais une stratégie bien claire en tête : surtout, il fallait que je l'empêche d'être le premier à faire ses charges. Déploiement : Les objectifs pour la mission Eternal War La Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6. Les Khorne Daemonkin se déployèrent uniformément sur toute la longueur de la table, avec le Buveur de Sang au milieu face à la Relique, les enfants et le Chaos Lord non loin, des Broyeurs de chaque côté et des chiens partout. Les motos restaient un peu en retrait. Et les sanguinaires arriveraient en Frappe en Profondeur. Les Démons leur opposèrent un flanc refusé, se massant plutôt sur la droite. Le Duc du Changement et le Prince Démon étaient face à la Relique, prêts à accueillir le Buveur de Sang comme il se doit. Les Broyeurs étaient à couvert en partie derrière des décors. Les Hurleurs étaient sur la ligne de front pour avoir le maximum d'allonge pour faire des attaques au passage. Puis les Khorne Daemonkin laissèrent les Démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Ascendance S'ils voulaient contrôler 3 objectifs, les Démons devaient se mettre en danger et approcher au moins une unité des Khorne Daemonkin. Ce fut une unité d'incendiaires qui se dévoua au sacrifice. En sprintant, elle était à portée soit de l'objectif 1, soit de la Relique (qui est elle aussi un pion objectif). Les incendiaires se placèrent donc à pile 3 pouces de la Relique tandis que les objectifs 4 et 6 étaient toujours tenus par les Démons qui réussirent du coup la mission Ascendance. Quant au reste de l'armée, il ne se déplaça que très peu. Les démonettes allaient avancer pour faire les appâts de luxe en se plaçant pile à plus de 21 pouces de chiens de Khorne, pour leur imposer une charge à 10" s'ils voulaient tenter leur chance contre elles. Le Duc du Changement lança Terre Maudite pour se protéger lui et les démons autour de lui. Puis il tenta sa chance et réussit une convocation, faisant apparaitre 10 nouvelles démonettes qui s'ajoutèrent à la ligne d'appâts. La Tempête de Tzeentch tua un motard. Les deux autres ne fuirent pas. Les Broyeurs firent perdre un point de coque à un broyeur d'en face et tuèrent un chien. Tour 1 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers En refaisant la mesure, il s'avéra que toutes les démonettes étaient en fait à 21" seulement des chiens de Khorne. Coup de fatigue ou hallucination, je ne sais pas comment je m'étais débrouillé pour les placer. Quoiqu'il en soit, si les chiens avançaient droit devant, cela leur laisserait seulement 9" à parcourir en charge, ce qui était risqué mais tout à fait envisageable avec la règle Course. Les Korne Daemonkin décidèrent de prendre le risque. Tandis que le Buveur restait sur place à se tourner les pouces en attendant de savoir vers où allait se diriger le Prince Démon qui lui faisait si peur, les chiens, les enfants du Chaos et le Chaos Lord avancèrent droit devant, pour menacer les démonettes et évidemment les incendiaires proches de la Relique. Les Broyeurs tirèrent, l'un ne fit rien et l'autre tua 2 incendiaires dans le camp des Démons. La première escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. La deuxième escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. Face à ce double raté, les enfants du Chaos et le Chaos Lord décidèrent de ne pas se lancer tous seuls contre les démonettes. Restait la troisième escouade de chiens qui avait une charge à 5 pouces à faire pour atteindre les incendiaires. Malgré la relance de Course, ils la ratèrent aussi ! Gros gros coup dur pour les Khorne Daemonkin qui avaient mis la moitié de leur armée à portée de charge des Démons pour rien. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Suprématie, Pas de prisonniers Les démons bondirent sur l'occasion pour charger tous les chiens de Khorne et les enfants du Chaos juste face à eux. Deux escouades de démonettes se placèrent respectivement sur deux escouades de chiens. Les hurleurs encerclèrent tous la troisième escouade. Et le prince démon bondit vers les enfants du Chaos et le Chaos Lord. Les incendiaires qui étaient proches de la Relique bondirent sur l'objectif 1 pour le contester aux chiens de Khorne qui le tenaient. Puis ils innondèrent les chiens de flamme, leur firent perdre 5 PV et s'emparèrent de l'objectif. Grâce à cela et à l'avancée des démonettes, les Démons tenaient 4 objectifs (5 avec la Relique) alors que les KDK n'en tenaient que 2 : mission Suprématie réussie. Le Duc du Changement bougea juste ce qu'il fallait pour pouvoir être à 12 pouces de la majorité des démons et du prince démon lorsqu'il chargerait. Il lança Terre Maudite mais subit un péril qui lui fit perdre 1 PV. Il réussit son test de commandement. Le Prince Démon passa Endurance et subit lui aussi un péril... qui lui offrit Fléau de la Chair et des Blindages et une sauvegarde invulnérable à 3+ (chose que j'ai hélas oublié dans la minute et qui n'a donc jamais servi). Il lança une Correction sur des motards qui lui échappèrent en zig-zaguant. Et il lança une Célérité Warp qui fut abjurée. La Tempête Warp fit un double 1 ! Tous les démons durent faire un test d'instabilité ! Deux démonettes et un hurleur furent tués, un autre hurleur blessé, ainsi qu'un incendiaire et le prince démon. Les tirs des broyeurs tuèrent 2 possédés (eux aussi du côté de l'objectif 1), 1 moto et firent perdre encore 1 point de coque au Broyeur déjà touché. Les deux petites escouades de hurleurs survolèrent les chiens de Khorne pour les frapper au passage, avec une escouade partant dans le camp KDK et l'autre revenant vers le camp des démons. Ensemble, ils firent perdre 7 PV aux chiens. Puis le pack de 8 hurleurs chargea les chiens restant et les massacra sans même être blessé en retour (Premier sang). L'escouade de 12 démonettes rata sa charge contre la deuxième escouade de chiens. Du coup, ce ne fut que 10 autres démonettes qui chargèrent ces derniers. Un seul chien fut tué contre une démonette. Les deux autres escouades de 10 démonettes réussirent leur charge commune contre la troisième escouade de chiens. Leurs 60 attaques tuèrent 5 chiens et les 3 survivants furent trop loin pour riposter. Une escouade de démonettes se retrouva trop loin pour contacter à nouveau les chiens et sortit involontairement du combat. Le Chaos Lord lança un défi au Prince Démon. Lui et les enfants du Chaos frappèrent les premiers et réussirent à lui faire perdre 2 PV, chose qui n'aurait jamais dû avoir lieu puisque non seulement le Péril Warp et sa Récompense Majeure lui offraient une 3++ relançable, mais comme en plus le Duc avec sa Terre Maudite s'était placé à 12 pouces il avait en fait une invu 2++ relançable !! De son côté, le prince démon ne réussit à faire que 2 blessures (oubli du Fléau de la Chair là encore) et tua seulement le Lord (qui rata son invu 4++) et un enfant en Mort Instantanée. Tuer le Seigneur de guerre donc, mais mission Pas de prisonniers ratée stupidement. Tour 2 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies Les deux escouades de sanguinaires arrivèrent des réserves et un canon à crânes de Khorne fut invoqué. Les KDK du Slaughtercult bénéficierait également d'un Insensible à la Douleur qu'ils gardèrent jusqu'en fin de partie. Une escouade de sanguinaires apparut sur le flanc droit, non loin des hurleurs. L'autre apparut juste devant le Duc du Changement, tandis que le canon à crânes apparaissait non loin, canon pointé vers les démonettes qui s'étaient retrouvées désengagées du combat contre les chiens. Ce dernier en tua ensuite 4. Les motards tirèrent aussi sur cette escouade de démonettes et sur l'autre qui n'avaient pas réussi sa charge et 2 démonettes furent tuées dans chaque escouade. Un peu plus tard, le broyeur le plus proche chargea ces mêmes démonettes mais ne put en tuer qu'une de plus. L'autre broyeur tira dans la grosse escouade de hurleurs et en tua 2. Sur le flanc gauche, les chiens de Khorne et les possédés chargèrent les incendiaires qui tenaient l'objectif 1. Ces derniers se défendirent vaillamment, commençant par tuer un chien en tir en alerte puis 1 autre et en blessant un troisième au corps à corps. Cela ne leur permit cependant pas de survivre. Les KDK s'emparaient ainsi de l'objectif 1. Dans les corps à corps opposant chiens et démonettes, 2 chiens furent tués d'un côté n'en laissant plus qu'un seul blessé, et 1 fut tué de l'autre mais 2 démonettes tuées en face. Le prince démon acheva sans problème le dernier enfant du chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 9 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 3 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable à tous les démons... Khorne Daemonkin inclus... Les démons tenaient les objectifs 4 et 6 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs. Le prince démon, qui n'avait plus qu'un seul PV à cause de mon oubli de sa 2++ relançable au tour précédent, eut peur de se faire tuer bêtement et décida de s'envoler pour se mettre hors de portée le temps et attendre la fin de partie pour se poser à nouveau sur un objectif. Les tirs des Broyeurs ne firent rien (je ne me rappelle pas si je les ai fait tirer en fait). Les groupes de 6 et 2 hurleurs s'approchèrent des sanguinaires pour les frapper au passage, échangeant leurs positions, les 6 retournant vers le camp des Démons tandis que les 2 allaient dans le camp des KDK. Mais les frappes au passage donnèrent un résultat médiocre, ne tuant que 3 sanguinaires. Une charge aurait été bien plus efficace. Les 3 autres hurleurs furent bien plus chanceux car leurs frappes au passage tuèrent les deux motos les plus proches avant qu'ils aillent se cacher non loin de l'objectif 5. Le Duc du Changement se plaça juste à côté du Canon à crânes. Il lui lança un Regard Incendiaire qui lui fit perdre un point de coque puis lança Terre Maudite pour assurer sa 2++ relançable (finalement inutile puisque la tempête Warp lui offrait déjà). Il chargea ensuite le chariot, oublia lui aussi qu'il avait Fléau des Blindages et ne lui fit perdre qu'un pauvre point de coque supplémentaire. Trois incendiaires se postèrent face aux sanguinaires récemment arrivés et les submergèrent de flammes pour en tuer 6. Les démons de Tzeentch chargèrent alors les démons de Khorne et tuèrent un autre sanguinaire sans rien subir en retour. L'incendiaire solitaire qui protégeait l'objectif 4 tira sur les chiens de Khorne tout proches et en blessa un. Le groupe de démonettes encore libre de mouvement rejoignit le corps à corps contre les chiens les plus proches pour désengluer les autres démonettes. Mais ce ne fut pas une bonne idée car elles ne firent perdre que 3PV aux chiens et 2 démonettes furent tuées. Dans l'autre corps à corps, les démonettes achevèrent le dernier chien. Quant au broyeur, il ne réussit pas à tuer la moindre démonette. Tour 3 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 4 et 6, Repoussez-les (détruire une unité tenant un objectif/s'en emparer) Les KDK invoquèrent 5 chiens de Khorne qui se placèrent près de l'objectif 6 sur lequel arrivaient 4 autres chiens. Et puisque le prince démon était en l'air, le Buveur de Sang en profita pour bondir à côté du Duc du Changement pour pouvoir s'en charger. Les chiens tuèrent l'incendiaire solitaire qui tenait l'objectif 4, s'en emparant et réussissant du coup la mission Repoussez-les. Le Buveur défia le Duc mais ne réussit pas à faire de 6 avec son arme Force D et perdit 2 PV de la part du Duc. Les deux derniers motards tuèrent 2 démonettes au tir longue distance. Les possédés portèrent secours au broyeur contre les démonettes. Un possédé fut tué mais les démonettes furent enfin éliminées. L'autre Broyeur chargea les incendiaires sur l'objectif 5. Il en tua 2... mais ils revinrent par un double 1 du test d'instabilité ! Les 5 sanguinaires chargèrent les 2 hurleurs et les tuèrent sans subir de perte. Par contre, les 3 incendiaires tuèrent le dernier sanguinaire de leur côté. Les démonettes blessèrent un chien et ce fut tout. Les KDK avaient détruit une unité de démonettes, une de hurleurs et l'incendiaire solitaire : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 14 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 10 Tour 4 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Sang et tripes, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs La Tempête Warp offrit encore une fois une sauvegarde invulnérable améliorée à tout le monde (il ne restait presque plus que des démons sur la table). Nouvelle erreur de ma part : j'ai joué ce tour comme s'il allait y avoir un tour 5, sans voir que le temps allait nous forcer à arrêter au tour 4. Du coup, le prince démon se contentant de se poser vers les dernières motos, pensant retourner sur l'objectif 5 au tour suivant seulement au besoin. Il rata un sort de Flot de Corruption sur les motos. Les 6 hurleurs turbo-boostèrent pour passer au dessus des sanguinaires et se mettre à l'abri sur le flanc droit (en prévision d'un turbo-boost au tour suivant sur la relique ou sur l'objectif 6 suivant les besoins). Les frappes au passage furent minables puisque seuls 2 sanguinaires furent tués. Le broyeur qui tenait l'objectif 5 depuis 2 tours pour la mission Défendre l'objectif tira sur les chiens invoqués et en tua 3. Les 3 incendiaires s'approchèrent des 4 autres chiens et leur firent perdre 3 PV sous les flammes. Les démonettes encore libres chargèrent les possédés à côté de la Relique mais contre toute probabilité, les 21 attaques perforantes ne tuèrent aucun d'entre eux. Match nul. Le second broyeur se plaça dans le dos du Buveur de Sang. Il envisageait initialement de rejoindre le combat contre lui pour aider le Duc ou au minimum engluer le Buveur pendant un tour de plus. Mais j'ai commis à ce moment ma nouvelle erreur fatale car je me suis persuadé que le Buveur n'avait plus que 2 PV (au lieu de 3), donc que le Duc avait de bonnes chances de le tuer ou au moins de l'amener à 1 PV et que le Buveur n'oserait pas s'en prendre ainsi amoché. Du coup, le Broyeur tira sans conviction sur les chiens sans rien leur faire et rata leur charge contre eux. Ce fut les incendiaires qui chargèrent finalement les 3 chiens et les engluèrent dans un match nul. Et pourquoi mon erreur fut-elle fatale ? Car le Duc blessa effectivement le Buveur mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Et en retour, le Buveur fit un 6 à la force D qui ignora sa 2++ relançable et tua net le Duc (Tuer le seigneur de guerre), libérant ainsi le Buveur avec encore 2 PV. Si j'avais chargé le Buveur avec le Broyeur, j'aurais eu de bonnes chances de le tuer avant qu'il ne tue le Duc, mais même sans ça, je l'aurais de toute façon englué pour encore un tour. De l'autre côté de la carte, le broyeur KDK ne fit rien aux hurleurs et ces derniers lui firent perdre un point de coque. Il ne lui en restait qu'un. Et les démonettes firent perdre encore un PV aux chiens mais restèrent engluées. Tour 4 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 6 et 3, Chasseur de Sorciers, Chasse au Gros, Défendre un objectif pendant 2 tours Je ne pus qu'être le témoin impuissant de ce tour 4 que je n'avais pas prévu être le dernier. Les tirs furent rares : le Broyeur non engagé tua 3 hurleurs de toute façon inutiles désormais et ce fut tout. Les KDK invoquèrent 5 chiens qui ne dévièrent pas assez pour les empêcher de sprinter et contester l'objectif 6 dans le dos du Broyeur de Nurgle et d'être Derrière les lignes ennemies. Le Buveur de Sang bondit à courte portée du Broyeur et le chargea. Il perdit 1 PV au combat... Ce fut là que j'ai appris mon erreur fatale car j'exultais d'avoir réussi à le tuer puisque je croyais que c'était son dernier PV quand mon adversaire m'a affirmé le contraire (et effectivement, il lui restait bien encore un autre PV). Du coup, nouvelle erreur de ma part, j'ai oublié de dire à mon adversaire que les grenades défensives l'empêchaient d'avoir ses 2 attaques bonus (Charge et Rage) et dans les 8 attaques passées, 6 touches, le Buveur fit un nouveau 6 fatidique qui massacra le Broyeur. Les KDK s'emparait du coup de l'objectif 6 et de la mission Chasse au Gros. Le Canon à Crânes vint au secours des possédés contre les démonettes. Celles-ci tuèrent un possédé mais chariot et possédés tuèrent 3 d'entre elles. Et les 4 survivantes firent un mauvais jet d'instabilité qui les tua toutes. Les KDK contrôlaient du coup de la Relique. Pendant ce temps là, les chiens de Khorne achevaient tous ensemble les 3 incendiaires et les démonettes tuèrent un chien de plus et perdirent l'une d'entre elles mais elles étaient toujours engluées. Les trois sanguinaires vinrent au secours du Broyeur contre les Hurleurs. Malgré leur aide, les hurleurs ne perdirent qu'un unique PV. Et même s'ils ne réussirent toujours pas à achever le Broyeur, ils contestaient toujours l'objectif 5. Et donc la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Khorne Daemonkin : - Eternal War : 8 PV - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 27 Victoire des Khorne DaemonKin 15 à 5 ! Debriefing : Que d'erreurs, d'oublis et de regrets sur cette partie ! Je me demande ce que j'avais bu pour en faire autant ! Le manque de sommeil m'aura été fatal. - Première énorme erreur : oublier que mon Prince Démon avait gagné une 3++ invulnérable grâce au Péril Warp, qu'elle était en plus relançable grâce à sa récompense majeure, et que du coup, avec la Terre Maudite du Duc, il avait une 2++ relançable face au gantelet du Chaos Lord et n'aurait jamais perdu ses 2 PV. Il n'aurait donc jamais dû s'envoler et au contraire foncer dans le tas, notamment du côté du Buveur de Sang pour continuer à l'empêcher d'approcher. - Deuxième petite erreur : avoir aussi oublier qu'il avait gagné Fléau de la Chair, ce qui aurait sûrement permis de tuer les 2 enfants du Chaos d'un coup au tour 2 et donc gagner la mission Pas de prisonniers = 2 points de victoire - Troisième grosse erreur : Ne pas vérifier l'horaire au début du tour 4 et jouer comme s'il y avait un tour 5, rendant inutiles le prince démon et les 6 hurleurs qui restaient à l'abri en attendant la suite plutôt que d'aller sur les objectifs de Volonté de l'Empereur et la Relique pour au moins les contester au besoin. Cela m'a coûté les 4 points de victoire de la Relique. - Quatrième énorme erreur : avoir cru à tort que le Buveur était quasiment mort et allait être achevé par le Duc et ne pas l'avoir chargé avec le Broyeur alors que c'était tellement évident. Cela m'a coûté le Duc, le Seigneur de Guerre, le Chasseur de Sorcier, l'autre Broyeur et l'objectif 6 = 8 points de victoire. - Cinquième erreur mais qui sait si elle aurait changé quelque chose : avoir oublié d'informer mon adversaire des grenades défensives sur le Broyeur de Nurgle qui lui faisaient lancer 2 dés d'attaques en moins avec son Buveur de Sang et lui donnaient moins de chance de faire le 6 fatidique. Mon adversaire était navré pour moi à propos de l'erreur sur les PV restants du Buveur car c'était le dé des PV sur le socle du Buveur qui avait roulé (sûrement par ma faute d'ailleurs puisque j'étais celui qui avait manipulé la figurine au moment fatidique) et qui m'a induit en erreur, mais ce n'est qu'aujourd'hui, en écrivant le compte-rendu que j'ai réalisé la première de mes erreurs, celle sur la 2++ relançable du Prince Démon, et celle-là me fait encore plus mal. Dire que sans le savoir, j'avais eu pendant un court moment une 2e CMV intuable avec en plus une arme Mort Instantanée entre les mains et que je n'ai fait que la faire fuir ! Quel gâchis ! Mon adversaire a eu une énorme malchance au premier tour quand il a raté les charges de tous ses chiens. Cela m'a permis de prendre l'ascendant et de dominer la majorité de la partie. Mais passé ce coup de malchance initial, il n'a plus fait la moindre erreur et je me suis peu à peu englué sur ses escouades de chiens et de sanguinaires que je n'arrivais à achever tandis que lui invoquait de nouvelles troupes et faisait revenir les plus lointaines, renversant peu à peu la vapeur. Et pourtant, malgré toutes mes erreurs ci-dessus, jusqu'au début de son tour 4, j'aurais encore pu gagner 12 à 8 s'il n'y avait pas eu 2 jets de dés : le jet d'instabilité raté des démonettes qui m'a coûté 9 points (perte de la Relique et gain de celle-ci par mon adversaire + 1 KP) et le 6 à la force D du Buveur de Sang qui m'a coûté 5 points (gain de l'objectif 6 par mon adversaire + 1 KP). Snif ! Heureusement, mon adversaire était très sympathique et davantage désolé pour moi que réjoui de sa victoire. Je serai très heureux de le rencontrer de nouveau, en espérant cette fois aligner moins d'erreurs aussi énormes.
  3. Bonjour, bonsoir j'ouvre ce sujet afin de vous montrer mes figurines et conversions pour avoir des conseilles; j'en profite pour me présenter, je suis un enfant de 14 ans j'ai commencé a jouer et a peindre il y a un ans quand un pote ma montré des codex et j'ai tout de suite apprécier cette univers. Ce que je préfère dans ce hobby ces les conversion et le montage des figurines, la peinture et je jeux sont sur la même marche. Sans plus attendre voila les figurines que j'ai eu le temps de prendre en photo: Voici le preneur de crâne: Mon Brutus: Black Brutus: Un motard Dark Vangeance converti (les deux autres ne sont pas encore peint) : Et pour finir mes élus du chaos, l’escouade plasma : Et voila, j'hésite à faire une capuche au dernier, vous en pensez quoi ? Par la suite il vas avoir un deuxième fusil plasma et le rhino de cette escouade qui est en cours de peinture. J’espère que vous aurez des conseilles a me donner. A+
  4. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  5. Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais.   Voici les listes en présence :     Khorne Daemonkin :   QG - Héraut de Khorne avec privilège de fureur - Skulltaker   Troupes - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne   Elite - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs   Attaque rapide - 5 Chiens de Khorne - 5 Chiens de Khorne   Soutien - Helbrute - Canon à Crânes     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos - Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot'   Troupes - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon' - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon' - 10 grots et leur Runt avec chop'snot   Elite - 5 Kommandos avec 2 Grofling'   Attaque rapide - Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum   Soutien - 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut   Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification       Commentaire d'avant-partie :   J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé. J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes. Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée. Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner.   Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160130094848141242.jpg.html][/URL] (désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes)   Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade). Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte.  L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final. Le bombardier était en réserves.   Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade. Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire   Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6.   Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite. Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer. Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque. Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+.  Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin). Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160130101045112571.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html][/URL]   La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart. Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie.   Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé. Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée.    [url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4       Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire   L'avion n'arriva pas des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html][/URL]   Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat.   De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork. Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul. Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne. Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat   Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.   [url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html][/URL]   Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon.   Le Helbrute rata le trukk jaune.   Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne)   Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper.   Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande.   [url=http://www.casimages.com/i/160130104629412984.jpg.html][/URL]   De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre.   Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos.   [url=http://www.casimages.com/i/160130105052648244.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1   Total = 5     A suivre plus bas...
  6. Ce samedi avait lieu le tournoi des 6 Dés de la Peur dans le Loiret, tournoi sur un jour/3 parties, en équipe de 2 à 2x1000 Pts limité à 3 PM par alliance et avec uniquement des détachements CAD, pas de formation. Fuilogar et moi y étions présent avec une alliance de Dark Angels et de Iron Hands. Nous avions prévu deux listes conjuguées amusantes sur la base d'une grosse batterie d'artillerie avec 3 whirlwinds et 2 canons thunderfires, couverts par 3 centugravs et plein de scouts snipers, avec deux escouades de chevaliers noirs de la Ravenwing menés par un Captain America (sans bouclier éternel) et 2 escouades fuseurs en pod. L'idée était de faire un gros alpha-strike et d'obliger l'ennemi à venir nous chercher tout en éliminant avec les pods et notre petite deathstar à moto les éléments ennemis dangereux.   Voici nos listes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire       Pour notre première partie, nous avons affronté l'équipe des Bouchers Chartrains et leur alliance de démons et de Khorne Daemonkin. Leurs armées étaient superbes et Papyrus (joueur Démons ) a gagné le prix de peinture. Son Broyeur d'âmes et l'un de ses chars de Slaanesh étaient d'impressionnantes conversions (même si hélas le char en question s'est pris un livre des règles sur la figure avant même la première partie et a été plus ou moins ravagé dans l'accident). Voici leurs listes :   Démons :   QG - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 avec Grimoire (Démonologie maléfique, Divination) - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3  (Démonologie maléfique, Divination)   Troupes - 10 Horreurs (Démonologie maléfique) - 10 Horreurs (Démonologie maléfique)   Attaque rapide - 8 Hurleurs   Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - Cavalcade de 3 Traqueurs de Slaanesh     Khorne Daemonkin :   QG - Buveur de Sang avec hache force D - Héraut de Khorne sur Juggernaut   Troupes - 10 Sanguinaires (x2 ?) - 10 Cultistes   Attaque rapide - 14 chiens de Khorne - Heldrake avec conflagrateur   [url=http://www.casimages.com/i/151206010212284461.jpg.html][/URL]   Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Démons/Khorne qui choisirent le côté avec 3 objectifs Croisade Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Buveur de Sang :Dissimulation dans les ruines (et la table était couverte de ruines)     Commentaire d'avant-partie :   Les démons sont une armée que je connais bien et l'armée Khorne Daemonkin n'est pas très différente. Côté démons, il y avait une mini screamerstar, chose que j'estimais gênante mais sans plus pour mes motards et notre batterie d'artillerie. Les chiens de Khorne non plus ne m'effrayaient pas trop car pour en avoir jouer beaucoup (mais pas sans peur comme ceux là), je savais que leurs attaques avaient beau être nombreuses, elles ricochaient souvent contre les armures énergétiques. Le Heldrake et le Broyeur étaient dangereux pour moi avec leurs gros tirs PA3 mais nos fuseurs et gravitons pouvaient gérer le Broyeur et on pouvait espérer un Heldrake en retard. Le Buveur de Sang m'inquiétait un peu car il pouvait massacrer notre Captain America à moto et je ne savais pas trop comment l'éliminer facilement. Là où j'ai été surpris, c'est de voir autant d'invocation : je pensais que ça ne tiendrait pas en alliance à 3PM. Mais les démons avaient tous les PM de cette alliance. Cette capacité à augmenter très vite le nombre d'ennemis à abattre m'inquiétait beaucoup, surtout dans une partie à objectifs.   Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/15120601164089598.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les canons thunderfires furent déployés dans notre coin de table, couvrant une bonne partie du champ de bataille. Les scouts snipers furent placés dans les 3 ruines de notre coin de table, dont une escouade sur l'objectif 6 et une autre sur l'objectif 2. Comme il n'y avait pas d'arme de tir PA2 en face, les centugravs furent posés en plein milieu, à découvert, à côté de la deathstar à moto. Les autres chevaliers noirs étaient sur le flanc gauche, pour approcher au plus vite de ce qu'ils croyaient être un objectif Croisade mais qui s'est révélé en fait être l'objectif 5 après vérification. Plus tard, les scouts restants s'infiltèrent dans le coin à gauche, là encore pour aller prendre un objectif 5 en fait inutile.   En face, les Cahotiques posèrent des horreurs roses dans les ruines avec dissimulation sur les objectifs 3 et 5 et les cultistes sur l'objectif 4. Broyeur, Chiens, Buveur de Sang et Héraut de Khorne était sur le flanc droit. Les chars de Slaanesh étaient en plein centre et la screamerstar juste derrière. Les chiens ne scoutèrent pas. Les sanguinaires et le Heldrake étaient en réserves.   Tout ce beau monde était bien regroupés, de belles cibles pour nos nombreux gabarits de barrage. Nous avions hâte de pouvoir tester notre alpha-strike ! ... Sauf que sur un 6, les Chaotiques nous volèrent l'initiative !     Tour 1 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Derrière les lignes ennemies   [url=http://www.casimages.com/i/15120601270211440.jpg.html][/URL]   Les chars de Slaanesh foncèrent droit devant, dépassant l'objectif 1 pour se placer juste face à la deathstar à moto. Les chiens de Khorne contournèrent le terrain par la droite. Le Broyeur d'Âmes avança tout en gardant une patte dans un couvert. Le Buveur de Sang, restant au sol, avança vers le centre de table.   Sur la gauche, la screamerstar se plaça face aux scouts imprudemment infiltrés. Le héraut de Tzeentch rata son jet de Grimoire.   Pendant la phase psy, les démons lancèrent Prémonition et invoquèrent un héraut de Tzeentch de plus et 3 drones de la peste. Un héraut tira aussi avec les éclairs de Tzeentch mais perdit 1PV en péril Warp.   Le Broyeur d'âmes secoua et détruisit l'arme d'un Whirlwind.   Puis la screamerstar massacra les scouts et consolida pour prendre du même coup les objectifs Derrière les lignes ennemies, Assassinat et Premier Sang.   [url=http://www.casimages.com/i/151206013349240544.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers   L'objectif 3 était en plein coeur du camp Chaotique, inatteignable.   Le drop pod de l'escouade de commandement fuseurs avec l'archiviste à pied se posa au centre la table pour prendre l'objectif 1. Durant la phase psy, l'archiviste lança Pressentiment sur son escouade mais sa Prescience fut abjurée.   Pour atteindre les objectifs Chasseur de Sorciers et Puissance de Feu écrasante, les Canons Thunderfire essayèrent de sniper les hérauts de Tzeentch sur disque mais leurs tirs dévièrent et ils blessèrent juste un hurleur. Les snipers ne réussirent pas non plus à tuer de héraut en tir de précision mais eurent tout de même un hurleur. Un whirlwind tira aux missiles normaux sur un gros pack d'horreurs bien groupées avant qu'on lui apprenne qu'ils avaient une 2+ de couvert relançable (car démons de Tzeentch) dans leur ruine avec le trait de seigneur du Buveur de Sang et donc il ne tua personne. Les autres tirs de snipers, de whirlwinds et du drop pod tuèrent 2 chiens et blessèrent le héraut de Khorne. Enfin les 4 fuseurs et les centugravs visèrent tous les Buveur de Sang qui fut tué net sous le flot de blessures reçues : point de Tuez le Seigneur de Guerre.   Pendant ce temps-là, la deathstar à moto fit exploser un char de Slaanesh au tir et chargea les deux autres, qui explosèrent aussi, mais 2 chevaliers noirs furent tués dont un dans l'explosion. Les 4 autres Chevaliers Noirs chargèrent les drones tout juste invoqués. Un fut tué au tir et les deux restants dans l'assaut. Les Chevaliers Noirs consolidèrent en retrait, s'éloignant de la screamerstar.   [url=http://www.casimages.com/i/151206015511893728.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Khorne : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4     Aussi bête que ça puisse paraître, est-ce parce que la première partie du matin était dans un temps très court, parce que nous avions mis du temps à commencer ou parce que la phase d'invocation avait pris du temps, quoiqu'il en soit, nous n'avions le temps que pour un 2e tour.     Tour 2 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Puissance de feu écrasante   L'objectif 3 était tenu par les horreurs dans leur ruine : objectif tactique atteint.     Les sanguinaires restèrent en réserves mais le Heldrake arriva. Entre son souffle et les tirs de Tzeentch des hérauts sur disque, l'escouade de 4 chevaliers noirs fut atomisée.   Le jet de Grimoire rata encore une fois. Le héraut de Tzeentch blessé par un péril au tour précédent essaya de se sacrifier pour faire apparaître un Duc du Changement mais il rata son invocation. L'autre héraut lança Précognition sur lui-même. Les Hurleurs reçurent Prescience et un sort de Pressentiment fut abjuré.   Le Broyeur d'âmes explosa le drop pod avec son bombardement mais le bouclier tempête du membre de l'escouade de commandement à pied le protégea lui et ses camarades sans même avoir besoin de le 4+ d'Insensible à la Douleur apportée par l'apothicaire. Le Broyeur chargea alors l'escouade de commandement mais sur un 6 chanceux, un fuseur toucha le Broyeur et réussit à le faire exploser avant même qu'il atteigne les marines et sans que sa sauvegarde invulnérable ne le sauve. Coup dur pour les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/15120602061996556.jpg.html][/URL]   Les chiens de Khorne eurent moins de souci : ils réalisèrent une charge multiple sur le whirlwind endommagé (placé là exprès pour les tenter et les empêcher de bénéficier de leur bonus de charge et Charge Féroce) et les scouts snipers sur l'objectif 2 et les massacrèrent tous non sans perdre un ou deux chiens au passage (en alerte et combat).   La screamerstar qui n'avait plus de Chevaliers Noirs à charger face à elle, se contenta de turbo-booster vers l'objectif 6.   [url=http://www.casimages.com/i/151206023353859732.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers   Le drop pod Dark Angels arriva et se posa sans dévier à moins de 3 pouces de l'objectif 2, ses passagers et lui s'en emparant sous la truffe des chiens de Khorne. Les Dark Angels ne tirèrent même pas sur les démons, cela ne servait à rien.   [url=http://www.casimages.com/i/151206021415294933.jpg.html][/URL]   La screamerstar était fragile avec une 6++ de sauvegarde démoniaque seulement à cause du Grimoire raté. Le reste de la Deathstar à moto, sans l'archiviste, se plaça donc face à elle pour tenter de l'éliminer. Les tirs de plasma, des snipers des centugravs et des thunderfire entamèrent largement le nombre de hurleurs et tuèrent un héraut, puis les motards chargèrent et massacrèrent tous les autres avant même que le maître de chapitre puisse frapper. Objectif Chasseur de Sorciers atteint.   Avant cela, l'archiviste motard s'était séparé de la deathstar à moto. Il visait l'objectif 4 dans la ruine que les cultistes tenaient mais que les Whirlwinds pouvaient massacrer facilement avec leurs missiles ignorant les couverts et que l'archiviste pouvait atteindre en turbo-boostant prenant du même coup le Briseur de Lignes et l'objectif Croisade. Malheureusement le premier tir de Whirlwind dévia complètement et le second ne toucha et tua que 2 cultistes.  Personne d'autre ne pouvaient voir et atteindre les autres cultistes à part l'archiviste à moto lui-même. Une charge était irréalisable. Alors abandonnant l'idée de turbo-booster, il préféra tirer et eut la chance de tuer un 3e cultiste ce qui entraîna un jet de moral qui pouvaient faire fuir les cultistes hors de table et libérer l'objectif Croisade. Mais les cultistes réussirent leur test et gardèrent donc l'objectif.   Au centre de la table, les fuseurs de l'escouade de commandement tentèrent sans succès leur chance sur le Heldrake. Ils tenaient quand même l'objectif 1 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151206022939569266.jpg.html][/URL]   Et donc comme prévu, la partie s'arrêta déjà là.      Résultat de la bataille :   Démons/Khorne : - Croisade : 6 PV (objectifs 3 et 4) - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 10   Dark Angels/Iron Hands : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+2 PV) + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11     Victoire mineure des Dark Angels/Iron Hands      Debriefing :     Bon, en 2 tours seulement, difficile de voir ce que donne vraiment une bataille complète.  Après un vol d'initiative qui nous a fait assez mal (offrant le premier sang et 2 PV faciles à nos adversaires et surtout nous empêchant de faire l'alpha-strike pour laquelle notre armée était prévue), nous avons finalement eu pas mal de chances pour remonter la pente ensuite. Les 2 jets de Grimoire ratés et la touche de fuseur qui a fait exploser en tir en alerte le Broyeur d'âmes ont fait très mal à nos adversaires. Sans parler du Buveur de Sang tué dès le premier tour. A l'inverse, le moral héroïque des cultistes au second tour leur a bien sauvé la mise. En fin de tour 2, alors que le pod et les Dark Angels n'avaient même pas pris la peine de tirer sur les chiens de Khorne, ils nous restait le plus gros de notre armée alors qu'à part les chiens déjà bien entamés et un Heldrake moyennement bien placé, nos adversaires n'avaient plus d'unités restantes avec un véritable impact. Avec des "si" on peut tout imaginer, mais à priori, nous avions les cartes en main pour une victoire vraiment décisive. Mais comme toujours quand les phases psy sont longues et qu'il y a de l'invocation, nous n'avions pas eu le temps de jouer plus de tours. Ceci étant dit, la partie et nos adversaires étaient très sympathiques (et je le répête, leurs armées superbes). Nous sortions donc de cette première bataille avec un sentiment agréable et plein d'espoir pour la suite du tournoi.
  7. Voici la 2e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015.   Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC   Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet     Pour cette 2e partie, nous affrontions une alliance de Space Marines du Chaos et de Khorne Daemonkin. Voici les listes :     Khorne Daemonkin :   QG Seigneur du Chaos avec Kor'lath la hache de Ruine et réacteurs dorsaux Seigneur du Chaos à moto avec Heaume-crâne de Khorne, Gantelet, Hache de Khorne, Sceau de corruption et Familier de combat   Troupes 8 Cultistes de Khorne 8 Cultistes de Khorne   Attaque rapide 14 Chiens de Khorne   Soutien Ferrocerberus avec Mecaflagellum Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme       Space Marines du Chaos :   QG Sorcier du Chaos niveau 3 à moto avec sceau de corruption, familier de sort (Célérité, Drain de vie, Affaiblissement, Correction)   Troupes 10 cultistes 10 cultistes   Elite 3 Terminators du Chaos avec 3 combi-fuseurs   Attaque rapide 5 Enfants du Chaos 3 Motos du chaos avec 2 fuseurs et une bombe à fusion   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Vindicator avec bouclier de siège et combi-bolter     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les SMC/Daemonkin Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du dreadnought BA : Volonté d'adamantium Trait de seigneur du Seigneur du Chaos à moto : +1 pt de dîme par défi     Commentaire d'avant-partie :   Première fois que nous affrontions une liste Khorne Daemonkin et si je connaissais parfaitement les armées chaotiques, je ne savais pas ce que donnait leur reste de Dîme de Sang... et je ne connaissais pas non plus leurs reliques dont la fameuse Hache de Ruine. J'avoue qu'en début de partie, je n'en menais pas large : pour les jouer souvent, je sais à quel point un gros pack de chiens de Khorne peut être solide, de même qu'un sorcier du Chaos à moto dans des Enfants du Chaos (heureusement pas de Nurgle ici), deux Ferrocerberus et un Broyeur d'Âmes : tout cela allait me forcer à faire très attention à mes motos car si elles s'approchaient trop près, elles se feraient massacrer au corps à corps. Quant au vindicator et aux 3 marcheurs du Chaos (Ferro et Broyeur), ils pouvaient massacrer la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort avec leurs gabarit ou frappes F10 PA2. Mais nous avions 2 gros avantages : - nous avions l'initiative en déploiement Aube de Guerre, donc la possibilité de faire endurer une belle phase de tir à l'ennemi avec facilement des véhicules à portée de fusion... à condition de ne pas se faire voler l'initiative - la mission était la Relique et avec nos infiltrateurs et mes motos, je pouvais prendre la Relique puis turbobooster de 6 pouces dès le tour 1, et ensuite il n'y avait plus qu'à temporiser l'ennemi en gardant la relique à l'abri     Déploiement :     La Ravenwing répartit ses motos d'assaut multifuseur sur la largeur de la table pour être d'avoir un véhicule à viser pour au moins l'une d'entre elles. Les motards lance-flammes furent désignés volontaires pour s'occuper de la relique et se placèrent juste en face, puis juste à côté avec le redéploiement scout. Les motards fuseurs étaient à leur droite et à leur gauche, eux aussi espérant pouvoir tirer même si ce ne serait pas à portée de fusion. La Compagnie de la Mort et les Gardes Sanguiniens étaient juste derrière, prêts à sauter au dessus des motards lance-flammes pour protéger la Relique quand ils l'auraient prise.   Les Chaotiques déployèrent leur Broyeur et leur vindicator face à la relique, pour bombarder ce qui s'en approcherait. Les chiens de Khorne (avec les 2 seigneurs de Khorne) et des cultistes formaient une haie défensive devant eux, les premiers pour charger tout ce qui s'approcherait et les autres pour encaisser les tirs et fournir des couverts au premier tour. Les deux Ferrocerberus , le sorcier du Chaos et les Enfants du Chaos furent placés face aux Chevaliers Noirs de la Ravenwing et Sammael (qui, du coup, choisirent de ne pas scouter pour éviter de se faire charger dès le tour 1). Les autres cultistes, les havocs et les 3 motards du Chaos étaient derrière un bâtiment infranchissable.   Par la suite, les scouts s'infiltrèrent sur 3 objectifs et les motos s'avancèrent en mouvement scout comme prévu, les motos d'assaut obliquant vers le centre pour viser en priorité le Vindicator si possible.   Le Chaos ne réussit pas à voler l'initiative.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Ascendance, Soif de Gloire   Le drop pod tomba entre le vindicator et la relique puis le dreadnought se plaça devant les havocs et cultistes qui dépassaient sur le côté du bâtiment. Comme à la partie précédente, le dreadnought archiviste tenta une Peur des Ténèbres avec succès sur les motards du Chaos qui s'enfuirent hors de la table. Premier sang ! Le dreadnought lança ensuite ses fumigènes.   Comme prévu, la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort survolèrent les motards lance-flammes tandis que ceux-ci s'emparaient de la relique puis turboboostait vers l'arrière.   Pendant ce temps là, toutes les autres motos ou presque s'étaient placées à portée de tir. 2 motos d'assaut étaient à portée de fusion du vindicator ou du broyeur, et la troisième était à portée de tir sans fusion. Quoiqu'il en soit : tous les tirs de multifuseurs ratèrent ! Argh ! Sur la gauche, une escouade de motards fuseurs était à portée de tir sans fusion du Ferrocerberus de Khorne et réussit par contre à l'immobiliser, ce qui signifiait qu'il serait inoffensif pour toute la partie. Tandis que les chevaliers noirs restaient à distance prudente des chiens de Khorne pour ne pas être chargés, Sammael se sépara d'eux et tenta un tir de canon plasma sur les chiens de Khorne, sans succès grâce à la sauvegarde démoniaque. Les tirs de l'autre escouade de fuseurs, trop éloignés pour fuser, et de scouts snipers tuèrent 3 cultistes de Khorne et les autres s'enfuirent hors de la table : 2 points de dîme du sang comptabilisés pour les Damonkin (1 pour le chef cultiste et 1 pour l'escouade).   Les scouts tenaient 3 objectifs : objectif Ascendance atteint ! (2 PV) Et parmi eux, l'objectif 5 : objectif tactique atteint !         Tour 1 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2 et 4, Ascendance   Le seigneur du Chaos avec la Hache de Ruine se sépara des chiens et fila vers la Garde Sanguinienne : son objectif était de mourir pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à son artefact.  Les autres unités de choc du Chaos se préparèrent à charger les motos et Blood Angels qui s'étaient avancés jusqu'à eux. Le sorcier lança Drain de vie et Affaiblissement mais les deux sorts furent abjurés. Il rata également un sort de Correction mais réussit quand même à lancer Célérité sur lui-même.   Le vindicator bougea pour viser le dreadnought archiviste mais son tir dévia et à la place il fit exploser le drop pod, une moto d'assaut et deux cultistes de Khorne dont l'aspirant champion placé exprès en position de se faire tuer pour offrir un point de Dîme de Sang supplémentaire. Un chien de Khorne fut aussi blessé par l'explosion.   Le bombardement du Broyeur dévia et les havocs firent perdre un point de coque au dreadnought.   Le sorcier, le Ferrocerberus et les enfants du Chaos chargèrent l'escouade fuseur et les tuèrent sans rien subir en retour.   Puis les chiens de Khorne et les Seigneurs du Chaos réalisèrent une charge multiple sur une moto d'assaut, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne.  La moto d'assaut ne perdit qu'un point de vie et put se désengager. Quatre gardes sanguiniens furent tués. 2 chiens de Khorne furent éliminés et le seigneur avec la Hache de Ruine perdit un PV. Les Chaotiques perdirent le combat mais étaient sans peur.   Les cultistes tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !       Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 6   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4       Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Les motards lance-flammes emmenèrent la Relique encore plus loin, presque contre leur bord de table.   Les chevaliers noirs se placèrent à portée de charge des Enfants du Chaos et du Sorcier. Les tirs de serres plasma, de grenade rad et les tirs de quelques scouts snipers, puis la charge des Chevaliers Noirs ravagea l'unité chaotique. Le sorcier du Chaos avait cependant eu le temps de tuer le Maître de la traque des chevaliers noirs en défi. Les chevaliers restants purent consolider dans les ruines. Un PV de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels.   Il fallut les tirs des deux motos d'assaut pour faire exploser le vindicator. Sammael voulut tirer aussi mais surchauffa. L'escouade fuseurs tua un havoc au tir puis les chargea. Le sergent Ravenwing mourut en test de terrain dangereux, puis un havoc et un autre motard furent tués. Match nul pour le corps à corps, une unique moto restait face à 3 havocs.   Le dreadnought archiviste lança Rage Débridée sur la Compagnie de la Mort puis Accélération sur lui-même puis il chargea et percuta de plein fouet le Seigneur à moto qu'il défia, mais ce fut l'autre Seigneur, pas dans la même unité mais engagé quand même dans le combat qui releva le défi, trop heureux de pouvoir se faire tuer pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à la Hache de Ruine. Evidemment, le dreadnought Accéléré massacra le Seigneur (1 point de dîme de Sang supplémentaire). Un Buveur de Sang décida donc de se matérialiser à 6 pouces du cadavre du Seigneur en direction de la Relique mais sa FeP dévia de 11 pouces pour tomber pile à côté de la Relique. Pour le reste du combat, 2 gardes sanguiniens furent encore tués et 2 chiens de Khorne.   Une moto d'assaut et une moto fuseur assuraient le point de Derrière les lignes ennemies. Avec la mort du Sorcier, des enfants du Chaos et du vindicator, l'objectif Pas de prisonnier était atteint ! (2 PV)         Tour 2 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 4, Ascendance, Derrière les lignes ennemies   Avec 4 points de dîme de Sang (2 pour la mort de champions cultistes, 1 pour la mort d'une escouade de cultistes, et 1 pour la mort en défi du Seigneur du Chaos), les Damonkin en utilisèrent 3 pour rendre toute leur armée insensible à la douleur.     Les 2 unités de cultistes arrivèrent des réserves et se placèrent derrière le bâtiment, à portée de l'objectif 2. Ils tirèrent tous sur la moto d'assaut qui se tenaient à côté de cet objectif et la blessèrent une fois.   Les terminators du Chaos arrivèrent aussi et frappèrent en profondeur non loin de la Compagnie de la Mort et des Chevaliers Noirs. Ils tirèrent au combi-fuseur sur ces derniers, sans succès.   Le Broyeur d'Âmes tira à l'autocanon sur une moto d'assaut puis la tua au corps à corps.   Le Ferrocerberus se jeta dans la mêlée pour tenter d'atteindre le Dreadnought. Mais, obligé de défier, le Seigneur du Chaos à moto se retrouva face au dreadnought archiviste. Il suffisait à ce dernier d'une blessure qui passe pour tuer instantanément le Seigneur grâce à ses frappes F10 PA2. Le dreadnought blessa 4 fois !... Et le Seigneur réussit ses 4 sauvegardes invulnérables ! Puis le Seigneur frappa au gantelet. Après avoir touché, il lui fallait du 5+ pour passer l'armure du Dreadnought : il la passa 3 fois, détruisant le dreadnought ! Point de Tuer le Seigneur pour les Daemonkin. Nota personnelle envers la Chance : Hu !???!!   La suite du combat vit mourir 3 membres de la Compagnie de la Mort, 1 chien de Khorne et un autre blessé. La Garde Sanguinienne décida alors de s'enfuir hors du combat, laissant seuls les 2 derniers membres de la Compagnie de la Mort.   Le combat entre les havocs et la motofuseur ne donna rien mais la moto put se désengager.   NB : Comme aucune FAQ ne permettait de savoir si l'arrivée en FeP d'une invocation Khorne Daemonkin était identique à celle d'une Invocation classique, le Buveur de Sang a été considéré comme ne venant PAS des réserves donc n'ayant PAS à être obligatoirement en mode en approche comme n'importe quelle Créature Monstrueuse Volante qui FeP et pouvant charger immédiatement après puisqu'il n'était pas apparu à son propre tour. Nota personnelle envers la clarté des règles de Games Workshop : Hu !???!!   Et donc le Buveur de Sang, trop heureux d'être apparu juste à côté de la Relique, chargea l'escouade de lance-flammes qui la tenait et la rasa quasi totalement d'un coup de hache puis regarda la dernière moto s'enfuir hors de table. A la fin du tour, le Buveur avait donc la Relique à ses pieds mais il perdit 1 PV et l'Insensible à la douleur de l'armée Daemonkin en sauva un autre (le Buveur de la Hache de Ruine perd 1D3 PV par tour sans sauvegarde possible autre que l'invulnérable). Le Buveur était aussi dans la zone de déploiement des Space Marines : objectif Derrière les lignes ennemies atteint !       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 14   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9       Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Soif de gloire, Nettoyer le ciel     Sammael tenta de tirer au canon à plasma sur le Buveur de Sang et... surchauffa. Les tirs des snipers ne firent pas mieux.   Avec un Buveur de Sang à proximité de la relique et une horde de chiens de Khorne bientôt libérés de leur càc, la partie était perdue à moins de réussir à tuer le Démon Majeur. Seuls les Chevaliers Noirs de la Ravenwing avaient une petite chance d'y arriver. Ils filèrent vers le Buveur. Leurs tirs ne donnèrent rien car ils blessèrent peu et l'invulnérable puis l'insensible sauvèrent toutes les blessures. Puis ils chargèrent et... 3 d'entre eux se firent massacrer sans rien faire du tout. Les 2 survivants n'en menaient pas large mais ne désengagèrent pas pour continuer à bloquer le Buveur durant un tour.   Les Gardes Sanguiniens chargèrent les terminators de leur côté, en tuèrent deux et... se firent tuer tous les deux.   Les deux derniers membres de la Compagnie de la Mort furent tués, libérant ainsi les chiens de Khorne, le Ferrocerberus et le Seigneur à moto.   La moto avec fuseur qui s'était placée derrière le Broyeur d'Âmes ne le toucha pas. Par contre, la moto d'assaut qui s'était placée pour tenir l'objectif 2 (objectif tactique atteint !) fit exploser le marcheur démoniaque d'un tir bien ajusté.         Tour 3 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 3 et 4, Ascendance   Les Daemonkin utilisèrent 3 points de Dîme de Sang pour rendre toute leur armée insensible à la douleur une fois de plus.     Les cultistes et les havocs encerclèrent la moto d'assaut et la moto fuseur. Ils tirèrent dans les deux sans succès grâce à quelques bonnes sauvegardes. Seule la moto d'assaut perdit un PV. Puis ils les chargèrent mais à nouveau sans succès et ce fut un match nul. Seule la moto d'assaut réussit à se désengager.   Le Ferrocerberus chargea les scouts sur le flanc gauche mais ne put en tuer qu'un.   Les chiens et le Seigneur à moto chargèrent les scouts du centre et en tuèrent 3. Les 2 survivants ne fuirent pas. Le Seigneur avait défié le sergent scout donc objectif Soif de Gloire atteint !   Le Buveur de Sang élimina sans problème les deux derniers Chevaliers Noirs et consolida vers les scouts.       Résultat à la fin du tour 3 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 16   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12     A suivre plus bas...
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