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  1. Je souhaite avoir votre avis sur la « légalité » d’une situation qui s’est déroulée lors d’une partie opposant les Nighthaunts à mes Khornes. Pendant 3 rounds j’ai résisté aux assauts répétés des hordes Nighthaunt, en essayant de préserver de mon mieux le contrôle des objectifs du scénario. Lors du 4e round, j’ai placé mon Aspiring Deathbringer au milieu de mes troupes, et j’ai utilisé mes 4 points de commandement en une fois pour activer son aptitude de commandement « Massacre incarné ». A mon sens, c’est permis par la règle et surtout confirmé par le FAQ : Q : Puis-je dépenser plusieurs points de commandement pour permettre à la même figurine d’utiliser la même aptitude de commandement plus d’une fois à la même phase ? R : Oui, sauf si le contraire est précisé. Or rien n’est précisé dans le warscroll. Bien entendu le Bloodsecrator était aussi à moins de 18’’. Pour ne donner qu’un exemple, une unité de 8 Blood Warriors entièrement à moins de 10’’ de l’Aspiring a attaqué avec 57 dés : 2 attaques initiales + 4 attaques provenant de l’Aspiring Deathbringer + 1 attaque provenant du Bloodsecrator = 7 attaques x 8 figurines + 1 attaque pour le champion = 57 attaques. Un certain héros Nighthaunt n’a pas du tout apprécié, sans compter Khorgos Kull ou le Bloodstocker qui ont bénéficié des mêmes avantages car ils étaient aussi dans la zone d’influence. Bref le nom de l’aptitude était parfait vu le contexte … ! Vu la mine déconfite de mes adversaires laminés, j’ai quand même eu un doute sur cette approche. Qu’en pensez-vous ? Valable ou pas valable ? Je sais qu’on se rapproche de la stratégie, mais je souhaite votre avis sur la règle.
  2. Bonjour à tous ! Voilà je cherche à faire une liste à 1000 points Blades of khorne, mais je me retrouve à aimer tellement l'armée que je n'arrive pas à tous faire rentrer dans ce format... J'ai toutes les entrées je crois Au moins en 1 fois. Actuellement je suis arrêter sur : Wrath of Khorne Bloodthirster (320) Bloodsecrator (140) Bloodstoker (80) 30 sanguinaires (320) 10 bloodreaver (70) 10 bloodreaver (70) 1000 points. Qu'en pensez vous ? Que feriez vous ? La ma liste à pour but d'envoyer les 30 sanguinaire T1 à l'autre bout de la table pour laisser au reste le temps d'arriver tranquillement.
  3. Salut la compagnie, J'aimerai ajouter un BloodThirster à mon armée de Bloodhound(aucuns demons), mais entre skarbrand et les trois autres versions de BloodThirsters mon cœur ballance. Y en a t'il parmis vous qui en joue ou joue contre régulièrement ? Quelles sont vos avis sur le rapport coût point/efficacité des 4 versions ? Quels traits/artefacts vous paraissent les plus intéressants avec les différentes versions ? Les jouez vous en mode chasseur spécialiste de héros/monstre? Je suis fan de l'esthétique du insensate rage, mais ces 4 attaques 4+ pour toucher et son damage aléatoire me paraissent vraiment moyen.. couplé à l'artefact "moissonneur de crânes" pour avoir 1 attack en plus et au trait "né pour massacrer" pour reroll les jets pour toucher manqué c'est déjà mieux, cela revient quasiment à faire 5 attack 3+ au lieu de 4+, vous en prensez quoi?. Le +1 attack permet aussi d'augmenter les chances d'avoir un carnage outrancier. Pour le prix de 260 pts, Ca fait un bon monstre à 14pv (meme si seulement une 4+ de save). Le wrath of Khorne paraît pas mal aussi avec son fouet damage 6 (tant qu'il est à full Pv) et son dissip à +2. Par contre on reste avec une 4+ de save. Skarband vaut il son coût en point ? Pareil toujours 4+ en save.. J'imagine que pour rentabiliser le coût en point, il vaut mieux jouer bien agressif avec un BloodThirster en essayant de l'envoyer le plus tôt possible au CAC. Merci pour vos éclairages/retours ?
  4. Bonsoir, Nouveau dans aos, je viens de me lancer dans une petite armée de Blades of Khorne composée du starter Goreblade warband, 6 skullcrusher et d'un Lord of Khorne on Juggernaut. Afin de compléter mon armée vaut-il mieux rester dans la Bloodbound ou puis-je rajouter des démons tels que bloodcrusher et skullcanon ? Merci d'avance pour vos réponses. Ludiquement.
  5. Après avoir suivi les top listes de ces 6 derniers mois ainsi que les meilleurs archétypes de liste de chaque armée, je me suis fait la réflexion suivant : Hormis pour ces sales tau et eldars noirs (toujours les mêmes j'ai envie de dire), la phase psy est primordiale. Les eldars, le chaos, et même les chapitres space marines un peu plus compétitifs comptent énormément sur leur phase psy, d'où l'idée d'une liste qui les fasse pleurer, tout en essayant de ne pas rester comme un fruit face aux factions n'utilisant pas le warp (les imbéciles) pour gagner. Cette liste est donc plutôt optimisée mais je pense qu'avoir les retours du maximum de monde pourrait grandement aider à la faire évoluer. N'étant pas un pro des World Eaters mais sachant qu'il y en a beaucoup ici, ça peut être pas mal d'avoir leur avis également. Je combine en anti-psy le stratagème world eater, le collier, l'enraptureness, le stratagème de possession démoniaque daemons, et le blue scribe : meme magnus préfèrera ne pas lancer le moindre sort a partir du tour 2. J'ai essayé de conserver une base de tir solide avec les horreurs buffées au maximum plus les 5 flamers en fep dans le warp. La partie assaut est elle aussi assurée par les berkos, Kharn, le prince démon avec sa hache et les sanguinaires (dans le warp également avec la bannière). En gros tout le monde reçoit son buff, ce qui est bien car on paye pour. Je pense être pas trop mal contre l'ork (bloquant le da jump, et saturant très convenablement au tir et au close (et j'ai le stratagème daemon de slaanesh pour le -1A aux adversaires). Je suis également pas trop mal contre IK : la satu fera le boulot, la gemme interdite et le WDP tueur de titan aussi. Toutefois j'entrevois quelques lacunes : pas assez de points pour mettre des moufles sur les champion berkos et sur l'aspirant, pas assez de points pour donner aux berkos leur icone ni aux rhino des combi-plasma. J'aurai également aimé avoir quelques points pour 1 ou 2 escouades de 9brimstone/1blue à faire fep pour aller cliquer les grosses escouades de tir ennemies. Enfin je n'ai aucun point de réserve pour repoper les horreurs...
  6. Bonjour, Concernant le concours de crânes des Skullreapers, je comprends la règle ainsi : on décompte le nombre de figurines ennemies tuées et on le compare au nombre de figurines de l'unité Skullreapers à l'instant T, et pas au nombre de figurines de l'unité au début du jeu que l'on figerait en quelque sorte. Donc moins il reste de figurines dans l'unité Skullreapers, et plus il est facile de dépasser le double du nombre de figurines (surtout bien entendu si en parallèle les skullreapers tuent des ennemis). Vous appliquez la règle de la même manière ?
  7. Bonjour à tous, Je souhaite lancer mes lames de khorne dans le compétitif et j'aimerai votre avis sur ma liste. Héros : Wrath of Khorne Bloothirster(320) Général, Trait de commandement : immense pouvoir, Artéfact : la couronne écarlate 2*Slaughterpriest(2*100) Bénédiction : Frénésie de meurtre 2*Bloodstocker(2*80) Bloodsecrator(140) Artéfact : La Rune d'airain Lignes : 2*30 bloodletter(2*320) Icône maculée de sang 2*10 bloodreaver(2*70) 2 armes 2*5 bloodwarrior(2*100) goreaxe and gorefist Bataillons : Gore Pilgrim(200) Total 2000/2000 Leader 6/6 Battleline 4/3 141 wounds L'armée est centrée autour des bloodletters, on les buff via bannière, prêtre, bloodstocker et buveur de sang pour envoyer plein de mortelles sur 4+. Le buveur de sang et les bloodstocker leur permettront d'aller au corps à corps plus vite. Les bloodreavers sont là pour le bataillon et la dîme. Les bloodwarrior pour garder un objectif de font de table et protéger mes héros. J'hésite à mettre les bloodwarrrior par 10. J'ai choisi les armes des bloodreaver et bloodwarrior en fonction de ce que j'avais, mais si elles sont vraiment en dessous de l'autre option, je peux les changer. Merci d'avance pour vos réponses.
  8. Salut à tous, je viens vers vous car j’ai besoin d’un petit coup de main pour ma liste d’armee. Le but est de jouer essentiellement en non compétitif contre du stormcast, du fireslayer et du kharadron. voici la liste des unités dont je dispose: khorne: - 1 khorgorath - 1 bloodsecrator - 1 mighty lord or khorne - 1 bloodstoker - 15 bloodwarriors - 20 bloodreavers - 1 slaughterpriest - 1 slaughterpriest with hackblade - 3 mighty scrullcrushers - 1 skullgrinder - 1 Exalted Deathbringer with Ruinous Axe Slaves to darkness: - 5 chaos Knights - 12 chaos warriors - 20 chaos marauders - 1 archaon the everchosen (archaon a cheval) Chaos : - 10 chaos warhounds Merci d’avance pour votre aide.
  9. Bonjour à tous, j'aimerais vous montrer mes ''premières'' figurines, enfin, presque, j'ai démarré dans le hobby il y a peu, et avec une armée fyreslayers... C'était compliqué... Je me suis donc rabattu sur des daemons de khorne, un start collecting et un preneur de crâne. J'avais envie de partager avec vous ces images ! Les daemons de base... Le chef Le sonneur de corne : Le porte-étendard : Les bloodcrushers... Leur chef : Le porte-étendard : Le sonneur de ''khorne'' !... Maintenant, le preneur de crâne : Et enfin le canon à crâne : Bon ben voilà, je m'excuse pour les photos à l'envers... Je n'ai pas trouvé comment les tourner, si quelqu'un a une idée... J'attends vos commentaires, pour les socles, je ne compte pas les faire (je précise, quand même... ) Merci d'avoir pris le temps de lire et de regarder (surtout). A bientôt ! eliot castan
  10. Bonjour à tous, Il y a environ deux mois, je me suis lancé dans un nouveau projet: une armée d'Astra Militarum. Jusque là, rien de bien nouveau mais j'ai pris cette décision après avoir relu les romans Gaunt Ghost's... et non, mon choix n'a pas été pour Tanith ou un autre noble régiment de la croisade de Sabbat, mais plus pour le Pacte de Sang! Alors laissez moi vous présenter mes premiers modèles de mon régiment: - une escouade d'infanterie de 10 soldats - un Hellhound - un Leman Russ punisher J'ai actuellement en cours de peinture ou de déjà fini environ 40 autres gardes et un deuxième hellhound ainsi que quelques armes lourdes. Les prochains modèles que je souhaite finir: - des company commander - des psykers - une conversion de Pask - une sentinelle - un gros gros tank... je vous laisse deviner quoi ! Et aussi plus de photos et d'images dans mon blog en signature (attention, j'écris en partie en anglais, allergiques s'abstenir!)
  11. Hey J ouvre un sujet pour présenter mes figurines ( que j aimerai sortir plus souvent mais ayant déménagé je recherche encore..si vous etes du cote de montpellier ??). C est du tabletop de base n aimant pas peindre mais n aimant encore moins jouer du non peint...meme si ça arrive ?. Donc je joue surtout du Khorne et DG. J ai realisé une commande de Nurgle donc il va y en avoir bientot ? Et j espere pouvoir rapidement refaire su Tzeentch. Aller apres le test image qui marche voila les photos. D abord Nurgle du coup et DG.
  12. Bonjour je joue a aos escarmouche et j'aimerais avoir des avis sur ma liste actuel et des conseil pour la renforcer Allegiance: Chaos Leaders Bloodsecrator (24) - General - Command Trait : Great Destroyer - Artefact : Helm of Authority Slaughterpriest (20) Units 17 x Bloodreavers (17) -Meatripper Axes 2 x Wrathmongers (14) Total: 75 /75 Renown Wounds: 34 ps: je ne savais pas ou mettre ce poste j'ai poser la question mais personne ma répondus, désoler si il n'est pas au bonne endroits
  13. Bonjour à tous, Toujours dans la recherche de mon prochain projet, histoire de me changer du gameplay ultra défensif de mes prouteux, petit essai de liste basé sur un éventuel rachat d'un ami une fois que j'aurais réussi à vendre mes Rotbringers et Slaves. Bref, voilà l'idée : Donc, la Bloodforged permet au skullgrinder, bloodwarriors et wraithmonger d'ignorer les rend -1 et, en phase de héros, toutes figurines ennemis à 3" ou moins d'une unités du bataillon, sur un 6, frappe ses alliés ou lui même. La synergie est donc un pack de 30 BW qui ont une 2+ (save à 4, prière pour +1, bouclier mystique du shaman +1) qui ignorent les rend -1 et renvoi des mortelles au cac sur un 6 pour tout jet de save réussi. Niveau dégât, les BW ont donc 5 attaques (2 de base +1 Deathbringer+1 Bloodsecrator+1 wraithmonger) qui ont +1 pour toucher (Killing Frenzy) et relancent les 1 (bannière de rage) pour toucher et blesser (bloodstocker) et surtout les 3 goreglaives. On est pas dans les têtes de tournois, et ça craint les mortelles, mais pour changer du gore pilligrim et du brass stamped, ça me semble pas trop mal. Des avis? Je connais très mal Khorne.
  14. Voici un tentative de brigade en world eaters, histoire d'avoir un max de PC pour les startragemes TIDE OF TRAITORS (sur l'unité de 20 cultistes de close), FURY OF KHORNE sur les Berzerkers, BLASPHEMOUS MACHINES sur le predator et les hellbrute et au besoin SCORN OF SORCERY et DAEMONFORGE. Les raptors sont là plus parce que c'est la version 40k de mes despoilers 30k que pour autre chose mais ils font leur petit effets en général. Les rhinos servent pour une unité de bezerkers à cout sur mais le deuxieme peut très bien avoir la deuxieme unité de berzerkers ou les Havocs suivant le terrain et l'adversaires. ++ Brigade Detachment +9CP (Chaos - Chaos Space Marines) [114 PL, 1998pts] ++ Legion: World Eaters + HQ + Daemon Prince with Wings [9 PL, 180pts]: Hellforged sword, Khorne, Talisman of Burning Blood, Warlord Dark Apostle [5 PL]: Bolt pistol, Mark of Khorne, Power maul Exalted Champion [5 PL]: Bolt pistol, Mark of Khorne, Power axe + Elites + Helbrute [7 PL]: Helbrute fist, Mark of Khorne, Multi-melta Helbrute [7 PL]: Helbrute fist, Mark of Khorne, Multi-melta Helbrute [7 PL]: Mark of Khorne, Missile launcher, Twin lascannon + Troops + Chaos Cultists [6 PL]: 19x Chaos Cultist w/ autopistol and brutal assault weapon, Mark of Khorne . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne . Cultist Champion: Autogun Khorne Berzerkers [9 PL]: Icon of Wrath . Berzerker Champion: Chainsword, Power fist . 7x Chainsword and Chainaxe: 7x Chainaxe Khorne Berzerkers [9 PL]: Icon of Wrath . Berzerker Champion: Chainsword, Power fist . 7x Chainsword and Chainaxe: 7x Chainaxe + Fast Attack + Chaos Spawn [2 PL]: Chaos Spawn, Mark of Khorne Chaos Spawn [2 PL]: Chaos Spawn, Mark of Khorne Raptors [6 PL]: Icon of Wrath, Mark of Khorne . 2x Raptor . Raptor Champion: 2x Plasma pistol . Raptor w/ special weapon: Plasma gun . Raptor w/ special weapon: Plasma gun + Heavy Support + Chaos Predator [9 PL]: Combi-bolter, Mark of Khorne, Twin lascannon . Two lascannons: 2x Lascannon Havocs [7 PL]: Mark of Khorne . Aspiring Champion: Bolt pistol, Chainsword . Havoc w/ chainsword . Havoc w/ special weapon: Flamer . Havoc w/ special weapon: Flamer . Havoc w/ special weapon: Flamer Havocs [7 PL]: Mark of Khorne . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun . Havoc w/ boltgun . Havoc w/ heavy weapon: Heavy bolter . Havoc w/ heavy weapon: Heavy bolter . Havoc w/ heavy weapon: Heavy bolter + Dedicated Transport + Chaos Rhino [4 PL]: Combi-bolter, Combi-bolter, Mark of Khorne Chaos Rhino [4 PL]: Combi-bolter, Combi-bolter, Mark of Khorne ++ Total: [114 PL, 1998pts] ++ Created with BattleScribe
  15. Bonjour, Comme vous l'avez sans doute compris dans le titre, je vais bientôt livrer une bataille contre un joueur de tzeench fan de tzangors (il va probablement sortir le bataillon lié, qui devrait lui permettre des phases de combat en plus) En tant que khorneux, j'ai beaucoup de mal avec les tzangors et les scribes bleu sur balewind vortex Voici ma liste, pourriez vous me donnez un coup de main pour ne plus me faire roulez dessus s'il vous plaît: Bloodthirster Of Insensate Rage (260) - General - Command Trait : Slaughterborn - Artefact : Harvester of Skulls Slaughterpriest (100) - Blood Blessing : Bronzed Flesh Slaughterpriest (100) - Blood Blessing : Bronzed Flesh Bloodsecrator (120) - Artefact : The Brazen Rune Bloodstoker (80) Bloodstoker (80) 10 x Blood Warriors (200) -Goreaxe & Gorefist - 1 x Goreglaives 2 x Khorgoraths (160) 10 x Bloodreavers (70) -Reaver Blades 10 x Bloodreavers (70) -Reaver Blades 10 x Bloodreavers (70) -Reaver Blades 30 x Chaos Warriors (480) -Hand Weapon & Shield - Mark of Chaos : Khorne Gore pilgrim (180) 1970/2000 et je dispose de : 5 chevalier du chaos 10 cavalier maraudeur du chaos 36 maraudeur du chaos 3 massacreur de khorne 3 équarrisseur de khorne 1 prince démon 1 mighty lord of khorne 1 exalted heros of chaos 20 bloodletter 1 skullcanon 1 chaos warshine 1 chimera 1 gorebeast charios J'ai donc un peu de tout, mais beaucoup de rien, si vous avez aussi des propositions d'achat, je suis preneur.
  16. Salut à tous, Après une longue période d'arrêt du Hobby, je me remet en selle avec une joyeuse bande de Goliath pour Nécromunda dans le cadre de la campagne lancée par l'association Alesia à laquelle je viens d'adhérer. Une partie de la bande sera un peu en décalage par rapport au reste car je l'oriente aussi vers Inq28. Je mettrais l'évolution de ma bande au fil de la campagne et vous pourrez aussi trouver sensiblement les même informations sur le forum d'Alesia. Pour la liste initiale de la bande: Mong" (chef de gang) Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, lance-flammes, poignard > 200 crédits "Omry" (balaise) Autocanon, pistolet mitrailleur, poignard > 370 crédits "Lobo" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Boto" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Tomie" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Gogol" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Hyvan" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Roger" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits "Ad" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits Valeur totale: 980 crédits Magot: 20 crédits 9 membres, dont 4 gangers Pour les territoires: une champignonnière, une taverne, une pompe à eau, des tunnels et une colonie. Place aux photos: Mong: Lobo, Boto et Tomie: Gogol, Hyvan et Spyr (nouveau venu suite à ma première partie): Roger et Ad: Il manque encore le balaise qui arrivera sous peu. Et voici le début de la peinture avec une peau bien maladie: À vos cailloux, pavés, tartes et autres commentaires!
  17. Ce vendredi, Elgringo et moi avons testé nos deux codex, Chaos Daemons et Adeptus Mechanicus, dans une partie à 1000 points de dureté plutôt moyenne, tendance mou. L'objectif était pour moi de découvrir les nouveaux stratagèmes du codex Chaos Daemons et quelques personnages nommés, et pour lui de maîtriser mieux son Mechanicus. Voici nos listes : Chaos Daemons : Détachement Supreme Command : Khorne - Bloodmaster avec relique A'rgath, le Roi des Lames - Skulltaker - Karanak Détachement Bataillon QG - Les Scribes Bleues - Changecaster (sort : Flammes Vacillantes) Troupes - 20 Bloodletters avec icône et instrument du Chaos - 12 Pink Horrors avec instrument du Chaos - 10 Pink Horrors Elite - 6 Bloodcrushers Adeptus Mechanicus : Détachement Avant-garde : Mars QG - Belisarius Cawl Troupe - 5 Skitarii Rangers Attaque rapide - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore - Ironstrider Ballistari avec autocanon cognis Soutien - 2 Kastellan Robots full éclateurs à phosphore lourds - Onagre dunecrawler avec matrice Icarus et mitrailleuse cognis Détachement Patrouille : Stygies VIII QG - Tech-Priest Enginseer Troupes - 7 Skitarii Rangers - 7 Skitarii Rangers Scénario ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération (3 VP par objectifs 1 à 4) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Fer de Lance Côté de table gagné par les Chaos Daemons Trait de Seigneur du Bloodmaster : Rage Incernée (relance des 1 au càc à 8") Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Ça a été difficile d'équilibrer nos listes pour cette partie car les Daemons sont un peu la Némésis de l'Adeptus Mechanicus. En effet, les démons se fichent de la PA des tirs du Mechanicus et surtout avec leurs arrivées en FeP, ils sautent immédiatement à la gorge des unités de tirs du Mechanicus pour les empêcher de tirer et les détruire sans risque. Du coup, si le Mechanicus n'a pas les moyens de faire un ou deux cordons de protection, ou si une unité de Démons est suffisamment solide pour pouvoir encaisser une phase de tir et rester en vie, le Mechanicus peut très vite se retrouver submergé et ne pas pouvoir s'en sortir. Du coup, j'ai dû faire en sorte de limiter la force de ma liste Daemons. Pas de Skarbrand notamment, que j'aurais voulu tester, car non seulement il permet aux Bloodletters qui l'accompagnent de ne pas fuir, mais surtout il est assez solide à lui tout seul pour probablement réussir à rester en vie après une salve de tirs adverses. Pas de Nurglings non plus car non seulement ça rajoute des démons capables d'arriver très vite au càc mais en plus cela empêche l'Adeptus de mettre des unités en infiltration pour un cordon anti-FeP avancé. Du coup, je sortais quand même 2 grosses unités de càc que je souhaitais faire arriver au càc : 20 Bloodletters et 6 Bloodcrushers. Les deux étaient équipés d'instruments et d'icônes démoniaques pour assurer leur charge à leur arrivée notamment grâce au stratagème Bannière de Sang. Pour les accompagner, je prévoyais un Bloodmaster avec le trait Rage Incarné et le Skulltaker : à eux deux, dans un détachement de Khorne, ils permettait aux Bloodletters de relancer leurs charges, d'avoir +1 en force et +1 pour toucher, de relancer les 1 pour toucher. Autant dire qu'aussi bien les Bloodletters que les Bloodcrushers avaient ainsi les moyens de ravager absolument tout sur leur passage. Le souci étant qu'il fallait qu'ils puissent atteindre leurs cibles, car en contrepartie ils étaient tous très fragiles et aucune de ces deux unités n'était capable de survivre à une phase de tir du Mechanicus. Pour assurer l'arrivée en FeP de ces 2 unités et 2 patrons, j'avais besoin de 5 Points de Commandement, +2 pour les 2 Bannières de Sang. Je devais donc sortir un Détachement Bataillon + un Supreme Command pour obtenir 7 PC. Du coup, au-delà de ces 4 unités de choc, j'ajoutais Karanak pour finaliser mon détachement Supreme Command de Khorne. Il agirait probablement comme un électron libre car sûrement trop éloigné des unités arrivant en FeP. C'était loin d'être optimisé mais je voulais quand même voir ce que donnait le cerbère de Khorne dans une partie pas trop dure. Et je terminais mon Bataillon avec du Tzeentch, là aussi pour voir ce qu'ils donnaient avec le nouveau codex. Deux petites unités d'Horreurs Roses pour garder les objectifs et avoir un peu de tir, un Changemaster pour que leurs tirs soient Force 4 avec le sort pour leur donner aussi +1 pour blesser, et les Scribes Bleus pour ramollir encore ma liste et par curiosité pour voir si ce QG très aléatoire pouvait servir à quelque chose, étant bien assuré que ce n'était pas contre du Mechanicus qu'il allait pouvoir absorber des sorts adverses. Mon adversaire sortait la combo indispensable du Mechanicus : des Dakkastelans et Belisarius Cawl (pour les protéger au càc et pour le relance des jets de tirs à 9"). Pour ne pas sortir du trop dur, il s'était cependant limité à 2 Kastelans qui, une fois ancrés, pouvaient quand même balancer 36 tirs F6 PA-1 à 4+ relançable. A côté de ce socle de base, il sortait un mélange d'unités diverses, avec un Onagre et un Ballistarii autocanon pour des tirs semi-lourds, des Rangers de Stygies VIII pour pouvoir les infiltrer et faire un cordon éloigné anti-FeP, et deux Dragoons pour pouvoir faire des contre-charges. Contre mes Daemons, il avait donc 2 vrais atouts dans sa manche. D'une part les Dakkastelans et leur garde du corps Cawl qui avaient de quoi raser une unité de Bloodletters ou de Bloodcrushers en une salve de tirs. Et d'autre part, la capacité de faire 2 cordons défensifs avant que je puisse les atteindre donc un très éloigné grâce à son infiltration. La partie serait donc très serré pour que je puisse atteindre les robots avant qu'ils me rasent mon armée. Mais j'avais aussi quelques atouts de mon côté. D'abord la table où nous jouions avaient quelques décors bloquants me permettant de pouvoir me cacher et ne pas forcément endurer en permanence tous les tirs ennemis. Ensuite mes stratagèmes de FeP me permettaient d'arriver quand je voulais jusqu'au 3e tour donc je pouvais faire en sorte d'empêcher mon adversaire d'optimiser ses tirs en jouant sur le moment de mon arrivée, sa position à ce moment là et la position des décors bloquants. J'avais aussi moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer avant lui et de pouvoir élaguer un peu les Rangers infiltrés avec les tirs des Horreurs et la charge de Karanak avant que le Mechanicus commence à tirer. Et enfin, il suffisait qu'une seule unité réussisse à passer ses cordons et à atteindre et engluer ses Kastelans pour le priver du plus gros de sa puissance de tirs et permettre aux autres démons de faire leur travail ou au moins de survivre selon l'état de mes troupes restantes à ce stade. Mais ce dernier point supposait de passer beaucoup d'obstacles préalables et était donc loin d'être évident. Déploiement : L'Adeptus Mechanicus se regroupa dans un coin de sa zone de déploiement, en forteresse avec en son centre Cawl et les 2 Robots. Ses unités et un Tech-priest engineer un peu déporté vers le centre de la zone de déploiement faisaient en sorte d'empêcher toute FeP dans leur zone. Puis les deux unités de Rangers de Stygies VIII s'infiltrèrent pour agrandir encore fortement cette zone d'interdiction mettant plus de 26 pouces entre les Kastelans et l'endroit le plus proche où les Daemons pouvaient apparaître. De leur côté, les Daemons déployèrent les Horreurs en pointe en suivant la limite de la zone de déploiement en Fer-de-Lance et en prenant les 3 objectifs dans leur camp. Et Karanak, les Scribes Bleus et le Changecaster étaient derrière et dans la ruine qui cachaient complètement deux d'entre eux. Comme prévu, les Bloodletters, les Bloodcrushers, le Bloodmaster et le Blood... et non, le Skulltaker arriveraient en FeP. Malgré leur bonus de +1 des Daemons, ce fut l'Adeptus Mechanicus qui gagna le jet d'initiative et les Daemons ne réussirent pas à la reprendre. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5 Les Cantiques de Mars et celui de Stygies n'apportèrent aucun bonus vraiment utile au Mechanicus pour ce tour. La forteresse du Mechanicus avança légèrement, de manière à s'assurer une plus grande zone de couverture de tir aux Dakkastellans et davantage de tirs rapides aux Rangers. Puis les Robots utilisèrent le stratagème approprié pour s'ancrer au sol et pouvoir tirer doublement jusqu'à la fin de la partie. Les Dakkastellans rasèrent quasi totalement la plus petite des deux unités d'Horreurs. Les survivantes s'enfuirent (Premier sang !). Les rangers, le Ballistarii et l'Onagre rasèrent presque l'autre unité d'Horreurs mais jusqu'à la fin, il resta une horreur encore en vie empêchant de viser le Changecaster qui était juste derrière. Evidemment, cette dernière horreur s'enfuit au test de moral. Le Mechanicum avait donc détruit toutes les horreurs en une phase de tirs. Tour 1 des Chaos Daemons : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 4 L'Adeptus Mechanicus n'avait vraiment laissé aucun espace aux Démons pour se téléporter sur leur flanc ou dans leur dos. Plutôt que de tout faire arriver d'un coup et être sûr de devoir subir une énorme phase de tir, les Daemons firent le choix de laisser les Bloodcrushers en réserve et de faire arriver les autres démons de Khorne sur le flanc droit, à portée d'une ruine qui pourrait leur fournir un bloquant et les masquer à la vue des Dakkastelans. Le Skulltaker commença par réussir tout juste sa charge (après relance) contre les Rangers. Puis il fut suivi par les Bloodletters qui utilisèrent leur bannière de sang pour faire une grosse charge à 16" qui leur permit d'aller tous se cacher dans la ruine. Le Bloodmaster suivit enfin, réussissant aussi une charge à 9" qui le plaça à côté du Skullmaster. Les Bloodletters massacrèrent les Rangers, puis le Skullmaster put aussi venir se cacher dans la ruine en mouvement d'engagement tandis que le Bloodmaster n'avait d'autre choix que de rester visible, mais avec des bloodletters plus près de l'ennemi (même si invisible) donc l'Adeptus ne pourrait à priori pas le cibler. Pendant ce temps là, le Changecaster resta caché derrière sa ruine avec juste un angle de vue sur les Rangers les plus proches et il en tua 2 avec un sort de Châtiment. Les Scribes bleus s'étaient avancés dans la ruine centrale pour le cas où son sort aléatoire devait viser une unité ennemie pas trop lointaine, mais tout en restant hors de vue des Dakkastellans. Son sort aléatoire consista cependant à booster le tirs d'Horreurs roses désormais disparus donc il fut inutile. Karanak s'était également bien avancé et put charger les Rangers restants du premier cordon et ses 5 attaques suffirent à les tuer tous les 5. Il put alors s'emparer de l'objectif 4 pour la mission Maelstrom. Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5, Ordre prioritaire reçu : Derrière les lignes ennemies Les Cantiques boostèrent le corps à corps des unités du Mechanicum. Le second cordon défensif de Rangers et un Dragoon s'avancèrent vers la position de Karanak. Les Dakkastelans n'eurent aucun souci à réduire en charpie Karanak qui était la seule cible qu'ils pouvaient viser. Et les trois rangers qui avaient un petit angle de vue sur les Scribes Bleus dans la ruine lui firent perdre 2 PV. Le second Dragoon avança vers la cachette des Bloodletters et vers le Bloodmaster. Profitant de sa haute taille, il put tirer sur les Bloodletters par dessus la ruine, de même que l'Onagre et le Ballistarii. 5 Bloodletters furent tués et un 6e s'enfuit au test de Moral. Le Dragoon ne chercha pas à charger le Bloodmaster (ou il rata sa charge, je ne me souviens pas bien). Tour 2 des Chaos Daemons : Mission Maelstrom : aucune car aucun objectif tenu Les Bloodcrushers apparurent en face du second cordon défensif formé par les rangers et le Dragoon. Malgré les 3D6 de leur bannière de sang, ils faillirent bien rater leur charge multiple mais leur instrument du Chaos les sauva et ils purent contacter le Dragoon et les Rangers et les exterminer sauvagement. Les Bloodletters et les Hérauts de Khorne sortirent de leur cachette, encerclèrent le Dragoon de leur côté et après une charge tous ensemble, les seuls coups du Skulltaker suffirent à détruire le Dragoon. Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus : Belisarius Cawl se plaça entre les Kastelans et les Bloodcrushers, prêt à charger ces derniers s'il fallait les engluer (ou leur faire aussi très mal au càc car Cawl est loin d'être une brêle en combat rapproché). Mais ce fut inutile car il suffit d'une salve de tirs des Dakkastelans pour éliminer d'un coup les 18 PV des Bloodcrushers. Pendant ce temps là, le Ballistarii, l'Onagre et le Tech-priest enginseer s'étaient approchés des Bloodletters. Leurs tirs et ceux de Cawl tuèrent 10 Bloodletters. Cawl rata sa charge mais le Ballistarii et l'Onagre réussirent une charge multiple contre les Bloodletters restants et le Skulltaker. Et le Tech-priest enginseer réussit à atteindre le Bloodmaster. L'Onagre et le Dragoon enlèvèrent 1 PV au Skulltaker. Ce dernier se rata et ne fit qu'une unique blessure malgré ses 5 attaques 2+ relançables F7 PA-3 D3 et celle-ci fut annulée par la sauvegarde invulnérable 5+ de l'Onagre. Les 4 derniers Bloodletters firent quand même perdre 3 PV à l'Onagre avant de disparaître au test de Moral sans jet de 1 miracle de la Bannière de Sang. L'enginseer frappa 3 fois avec son servo-bras (petite erreur de règle puisqu'il n'avait droit qu'à une attaque de cette arme) et réussit à faire perdre 3 PV au Bloodmaster. Mais ce dernier se vengea bien en tuant son adversaire. A ce stade de la partie, toute la force de frappe de Khorne venait d'être éliminée en un seul tour et seul le Bloodmaster était libre de ses mouvements mais avec un unique PV restant. Il pouvait encore aller engluer les Kastelans mais il n'avait pas d'autre choix que de les charger directement et mourir à coup sûr face à leurs 36 tirs en alerte relançables, ou alors ruser en déclarant la charge contre Cawl ou le Ballistarii et en profiter pour se mettre à 1" des Robots mais il ne pourrait éviter une Intervention Héroïque de Cawl qu'il ne pourrait pas éliminer et qui, à l'inverse, était quasi certain de pouvoir détruire le dernier PV du Héraut de Khorne. Une fois le Bloodmaster tué, le Skullmaster avait une petite chance de détruire l'Onagre mais mourrait à coup sûr au tour suivant du Mechanicus sous les tirs des Kastellans et autres. Cawl aurait alors le tour 4 et le tour 5 pour aller déloger le Changecaster et les Scribes Bleus de leur cachette et ainsi soit les tuer au corps à corps soit permettre au Kastellans de les shooter. A la fin du tour 5, si l'onagre était encore en vie, le Ballistarii et lui prendraient 2 objectifs Eternal War, et si par chance il restait un héraut de Tzeentch en vie, il n'en tiendrait qu'un seul, avec de toute façon 2 VP d'avance au Mechanicum pour le Premier Sang et le Seigneur de Guerre contre 1 seul PV de Maelstrom pour les Daemons. Et s'il y avait un tour 6 ou 7, ce serait sûrement une table rase car les Kastellans avaient une vue sur une trop grande part de la table une fois Cawl forçant les démons restants à fuir. Bref, vu ce constat mais aussi parce qu'il était l'heure d'évacuer la salle où nous jouions, nous avons arrêté la partie là sur une... Victoire de l'Adeptus Mechanicus ! Debriefing : Mon adversaire a su bien contrer mes Daemons avec tout d'abord 2 cordons défensifs m'empêchant d'atteindre les Kastellans avant de les avoir tous deux détruits puis ensuite une charge multiple judicieuse et un positionnement défensif de Cawl qui a su empêcher mes rares survivants de pouvoir atteindre les robots dans tous les cas. Face à cela, je n'avais guère d'espoir de m'en sortir à part peut-être si le Skulltaker et les Bloodletters avaient pu tuer l'Onagre (car alors le Skulltaker n'aurait plus été engagé, le Ballistarii étant un peu trop loin de lui en fin de tour 3). Ma seule chance aurait en fait été de jouer de manière anti-jeu, en laissant mes Bloodletters planqués dans leur cachette et en ne faisant arriver les Bloodcrushers qu'au tour 3 puis en jouant sur la survie en restant cachés autant que possible pour aller ensuite prendre les objectifs au dernier tour... Mais il aurait alors fallu que je sache précisément quel était ce dernier tour car si la partie ne s'arrêtait pas pile au moment où je sortais de mes cachettes, les Dakkastellans auraient alors pu massacrer mes figurines sur les objectifs . Dans tous les cas, ce fut une partie instructive pour mon adversaire et moi. Côté Mechanicus, elle permit de confirmer qu'avec un bon système de cordons puis une utilisation judicieuse des charges en dernier recours, il était tout à fait possible de maintenir protégés une unité de tir aussi crucial que des Dakkastellans et de résister à l'assaut brutal de démons de Khorne arrivant directement au contact depuis des FeP, même en tenant compte de ma possibilité d'utiliser un décor bloquant pour tenir en vie mes Bloodletters et de me permettre d'attaquer le second cordon défensif avec toute ma puissance de frappe sans avoir déjà perdu la moitié de mon armée. Elle permit cependant aussi de confirmer à mes yeux la puissance nettement plus grande des Dakkastellans comparée à toutes les autres unités de l'Adeptus Mechanicus : une seule paire de Robots a suffi ici à détruire 6 Bloodcrushers en une salve de tirs là où la totalité du reste de l'armée de mon adversaire n'y aurait peut-être pas réussi. Ajouté à cela leur longue portée de tirs, cela rend les Dakkastelans à la fois indispensables et un peu dommage car dès qu'ils sont là toute la stratégie de l'armée est obligée de se focaliser sur eux pour les protéger d'un éventuel càc. Cela limite fortement les choix de jeu du Mechanicus, à moins de jouer mou dans chaque camp et de pouvoir alors se passer de Dakkastelans. Côté Chaos Daemons, j'ai pu constater l'efficacité incontestable du stratagème de FeP. Il permet de rendre dangereuse quasiment n'importe quelle entrée du codex Daemons car jusqu'à présent ces unités étaient la plupart du temps trop sensibles aux tirs qu'ils devaient endurer avant d'enfin pouvoir charge alors qu'elles peuvent quasiment toutes faire des ravages dès qu'elles arrivent enfin au corps à corps. Un outil comme la Bannière de Sang (coûtant quand même 15 points et un stratagème de Khorne) reste cependant assez vital pour ne pas se retrouver le bec dans l'eau à rater sa charge après la FeP (à moins d'être une grosse unité de Nurgle capable d'endurer malgré tout une phase de tir). En effet, sur cette partie, j'avais déjà serré la main de mon adversaire et admis ma défaite quand j'ai cru que, malgré mes 3D6 de charge, j'avais raté la charge de mes Bloodcrushers, avant de me rappeler qu'ils avaient heureusement aussi un instrument du Chaos pour leur offrir le pouce de charge qu'il me manquait. Je note aussi que des unités de Khorne qui chargent après une FeP, ça fait souvent de l'overkill car, sauf si l'adversaire joue mal ou n'a que de l'élite dans son armé, ils frappent d'abord des cordons défensifs de faible valeur qui se font exterminer par l'énorme force de frappe des Khorneux en charge. Et une fois ce cordon détruit, les démons doivent dans tous les cas subir la riposte ennemie et on se rappelle alors très vite à quel point ils sont fragiles. Du coup, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un gros pack de 30 bloodletters. A mes yeux, autant en prendre 20 seulement et ne payer qu'1PC pour les faire arriver en FeP puisqu'ils ont de toute manière toutes les chances de tous mourir tout de suite après. J'ai pu aussi constater l'intérêt crucial de prendre au moins une unité de Nurglings pour s'infiltrer en premier et empêcher l'ennemi de faire un trop grand cordon défensif anti-feP avec ses propres infiltrations. D'autant que des Nurglings sont toujours utiles dans tous les cas, que ce soit pour eux aussi aller engluer l'adversaire, attirer les tirs ou prendre objectifs et autres reliques. Je n'ai pas pu tester le tir des Horreurs ni le boost de Force apporté par un Héraut de Tzeentch. J'ai par contre pu confirmer que les Scribes Bleus sont vraiment inutiles. Leur résultat est trop aléatoire car avec les 6 sorts de Tzeentch, la moitié impacte les autres unités de Tzentch et l'autre moitié l'ennemi à condition qu'il soit visible, avec des portée de l'ordre de 12 à 18". Il faut donc placer les Scribes à mi-chemin entre ses troupes de Tzeentch et l'ennemi, le plus souvent en étant visible de ces derniers, pour essayer d'être sûr que le sort aléatoire servira à quelque chose. Et comme les scribes sont très fragiles, à une telle position, ils ne font vraiment pas long feu. Seul maigre intérêt, il coûte moins cher qu'un Héraut sur disque de Tzeentch et peut compléter un détachement et servir à tenir les objectifs dans son camp ou en fin de partie avec sa vitesse. J'ai beaucoup aimé le Skulltaker en FeP. Je ne l'avais quasiment jamais sorti car il est trop lent à pied. Mais avec la possibilité d'arriver dans le camp ennemi, s'il le faut protégé par des bloodletters pour ne pas sauter au tir au tour suivant, il a la possibilité de contacter de vraies bonnes cibles et là, ses 5 attaques F6+ PA-3 D3 peuvent faire très mal à de grosses unités comme de l'élite, des monstres ou des véhicules. Et puis j'adore sa figurine. Karanak, lui, s'est certes révélé efficace en achevant tout seul une unité de rangers, mais il se fait aussi trop facilement détruire par la suite. Trop situationnel et un peu gadget, il y a d'autres QG bien meilleurs que lui. Mais il reste correct en partie fun ou molle.
  18. Bonjour/Bonsoir, Premier CDA ! Profitons en pour changer un peu des squelettes et autres entités mortes et expérimenter de nouvelles choses ! * * * Sujet central One does not simply walk into Shadespire * * * Les autres bandes errantes dans Shadespire Antares Les morts se relèvent @Azael La bande de Tezlak @BadKarma Walk like a Shadespirian @Bharkâ Crise d'adolescence @Chaos reigns La bête légendaire @Dr Malefosse La quête de Gretch le Juste @End Times Un nouvel espoir @Scoub La Harde Puante @Shuun Vous êtes ici @Smaug74 @tindalos Les morts sans repos @TORVAL Les esprits de Shadespire la maudite @Yume95 Vengeance ! @Zatvopop Xeew - Squigs en tout jenr @zorkon * * * La vision de Bonescrusher - Prologue Le sol se mit à vibrer et un cri rauque se propagea dans le village. Les hommes n'eurent pas le temps de s'armer que les assaillants avaient déjà pénétrés dans Regalforge. Des artisans, des femmes et des enfants sont de piètres adversaires face au séide de Khorne, mais étonnamment, le sang ne coula pas. Les guerriers les rassemblèrent dans la cour tel du bétail. Au milieu des hurlements et des pleurs, un des guerriers s'avança. Il dominait tous les autres de part sa taille et son visage était marqué par la haine. A la vu de ce monstre, tous furent pétrifiés d'effroi. Le Slautherpriest, de sa voix rocailleuse, prit alors la parole : "Khorne m'a fait parvenir une vision. Nous recherchons celui que vous appelez Magnus le maudit !" A ce nom, les villageois s'agitèrent. Agissant comme un seul homme dans l'espoir de sauver leur peau, ils jetèrent le vieil homme à ses pieds. Le colosse l'attrapa par le col et le souleva jusqu'à ce que ses pieds ne touchent plus terre. "Montre-nous le chemin vers Shadespire !" Au moment où Magnus hocha la tête, il entendit derrière lui le bruit des haches s'abattre . Le bruit du massacre se mêlait aux rires des bouchers. Magnus tremblait de peur, mais il n'arrivait pas à savoir si cela était du aux atrocités auxquelles il était témoins ou aux souvenirs que le nom de Shadespire faisait ressurgir en lui... * * * * * * Découpage des sessions Session 1 - 25 points Slaughterpriest | général - 20 points 1 bloodwarrior - 4 points 1 bloodreavers - 1 points [Bonus] Guide Session 2 - 25 points Bloodstocker [Second] - 16 points 2 bloodwarrior - 8 points 1 bloodreavers - 1 points Session 3 - 25 points Khorgoraths - 16 points 2x bloodwarriors - 8 points 1x bloodreavers - 1 points [Bonus] Ombreverre Total - 75 points | 11 figurines * * * C'est partie ! Pendant que j'assemble ma session 1, mon Slaughterpriest est entrain de faire trempette dans le dissolvant. A bientôt pour la suite !
  19. Bussat

    [2000pts] Khorne

    Bonjour à tous, Afin d’initié plusieurs amis et d’organiser des soirées de batailles. J’ai monter deux armées de 2000 pts, une de Stormcast et une Khorne, que j’affectionne particulièrement, tant niveau fluff que figurines. Le problème c’est que l’armée Stormcast fait table rase sur les Khorneux quelque soit le joueur ou le scénario. J’ai besoins de vos conseils pour rendre cette liste plus forte, afin d’être équilibré face aux Stormcast Skarbrand. 400 Bloodthirster Insensate Rage. 260 General. Né pour massacré, moissonneur de crânes. Blood Secrator 120 Blood Secrator 120 Slaugtherpriest 100 Slaugtherpriest 100 Bloodletters x30 270 Bloodreavers x20 140 Bloodwarriors x10 200 Wrathmonger x5 180 Korgorath. 80 Les priests ont frénésie de meutre Total 1970 Les Stormcast ont un bon potentiel de blessures mortelles (lord vexillor, celestant on dracoth, celestant prime, Knights venator) un peu d attaques à distances, (judicaror et Raptor), et de quoi taper (10 rétributors) et 15 liberators. Je pense revoir ma liste complète et partir sur une murderhost. je ne pense pas que d avoir 2 buveurs soit viables...
  20. Salut les barbus ! Je me suis lancé comme défi de peintre et de socler toutes les figurines de la boite de base d'AOS pour un ami, du coup comme je ne peint pas en métallique, j'ai decider de faire les stormcast en nmm (normalement je peint que des epee ou des flingues... la c'est la premiere fois que j'ai une piece aussi grande a faire!) j'ai commencé par faire un moule pour mes socles L'idée est que le moule est bien plus grand qu'un socle, comme cela je pourrais changer les reliefs des socles pour avoir un peu de diversité par exemple Ensuite apres avoir regarder les vidéo de Painting Buddha, j'ai commencer a peindre un Stormcast... problème, j'ai passé au moins 10 heures sur cette fig ! Oo ca va etre long de peindre 10 liberators ... Et voila ce que cela donne ! Alors ? qu'en pensez vous?
  21. Salut a tous, en attendant le codex démon voici une petite liste full démon histoire de les dépoussiérer . Détachement : Bataillon 1 Tzeentch QG Changeling : 100 pts Herald of Tzeentch : 78 pts TROUPES Horrors : 30 pts - 10 Paire de Brimstone Horrors Horrors : 80 pts - 10 Pink Horrors : 10 Flammes scintillantes Horrors : 50 pts - 10 Blue Horrors ELITE Flamers (3) : 84 pts ATTAQUE RAPIDE Screamers (3) : 93 pts SOUTIEN Burning Chariot : 98 pts Détachement : Bataillon Khorne QG Daemon Prince of Chaos ailé : 180 pts Herald of Khorne : 56 pts TROUPES Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos Bloodletters (10) : 80 pts - Lame Infernale, Instrument du Chaos, ELITE Bloodcrushers (3) : 141 pts ATTAQUE RAPIDE Flesh Hounds (5) : 100 pts Détachement : Bataillon 2 Slaanesh QG Daemon Prince of Chaos ailé : 180 pts Herald of Slaanesh : 66 pts TROUPES Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, Daemonettes (10) : 80 pts - Griffes perforantes, Instrument du Chaos, ATTAQUE RAPIDE Seekers (5) : 95 pts Seekers (5) : 95 pts Total : 2006 points - 121 figurines - 22 unités Les 12 PC serviront pour les charges, psy et test de moral au besoin ( en attendant les stratagème codex ) La stratégie est assez simple les horreurs font cordons autour du changelin pour le -1 pour toucher et protèges les autres QG pendants que le reste avance tout droit. J'ai mis les bloodletters et daemonette par 10 pour multiplier les menaces et éviter de voir mourir 10 gus au moral J’hésite a passer le herald de tzeentch sur le burning chariots directement. Pour le herald de khorne je suis assez mitiger sur le role qu'il jouera vraiment dans cette liste mais je ne vois pas trop par quoi le remplacer. Celui de slaanesh est la pour le psy. Quant pensez vous ? Cette liste n'est pas fait dans un but d'optimisation mais pour le plaisir de jouer différents démon ( et pouvoir sortir slaanesh et khorne car sans tzeentch c'est chaud ) Je joues dans un milieu moyen avec quelques tournois, pensez-vous que cette liste pourrai tenir la route en tournoi ? ( sans viser le podium mais sans ce faire table raze a chaque games )
  22. Inffy

    2000 pts Khorne

    Bonjour à tous. Voilà je suis un joueur Khorneux ( principalement mortal ), généralement je fais des parties en 2000 / 2500 point mais je pense que mon armée est assez faible :-/ ( Très peu d'unité avec un fort impact / unité assez mole en therme de dégât et peu résistante sans parler de la mobilité). Ce serais pour savoir si des personnes sont également dans mon cas? Je vous met la liste que j'utilise ces derniers temps : Chaos Lord On Manticore (250) - Blade & Lance - Mark of Chaos : Khorne ( général ) Daemon Prince of Khorne (160) Slaughterpriest (100) Killing Frenzy Slaughterpriest (100) Killing Frenzy Bloodsecrator (120) Units 10 x Blood Warriors (200) -Goreaxe & Gorefist 20 x Bloodreavers (140) -Reaver Blades 6 x Mighty Skullcrushers (280) -Bloodglaives 5 x Wrathmongers (180) 10 x Chaos Warriors (180) -Hand Weapon & Shield - Mark of Chaos : Khorne 5 x Chaos Knights (160) -Chaos Glaives - Mark of Chaos : Khorne 1 x Chaos Gorebeast Chariots (100) 1970/2000 pts Voilà, j'ai de coté 1 mighty lord of khorne / 1 chaos lord on démonic mount ainsi que 5 blood Warriors ( issu de la boîte de base ) Mes derniers adversaire jouais Death / Stormcast / Séraphon et chaqu'une de mes partis ce sont solder par des défaites. Généralement mes unités sont engluées dans de gros pack de 30 / 40 figurines et aucun moyen de franchir ces lignes pour atteindre les héros adverse qui boost les unitées en question ou alors me spam de sorts ( dans le cas des séraphons avec un Kroak). Pour finir j'ai énormement de mal a rentabiliser mes Wrathmongers ( très peu de monstre avec un gros potentielle de frappe en combats ) ou bien de grosse ligne qui m’empêche de faire quoique ce soit. Que pensez-vous des bloodletters ( par 10 / 20 / 30 )? De Skarbrand ? Voir même des bloodthirsters ( les 3 ^^" ) et d'avoir des Varanguards en allié ? Je pense avoir tout dis et je demande un petit coup de pouce pour m'aiguiller et avoir une liste " fun mais efficace" Merci d'avance pour votre aide Inffy
  23. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1500 points où Nurgle affrontait Khorne dans un mélange de Space Marines du Chaos, Daemons et Death Guard. C'était une partie fun où nous jouions des armées variées et théoriquement peu optimisées. Voici nos listes : Nurgle : Détachement Bataillon Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres maléfiques et relique la Plate Suppurante - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague marines avec fusil à plasma et gantelet énergétique - 26 Cultistes du Chaos avec armes de corps à corps - 20 Poxwalkers Elite - 4 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec 2 crache-peste Détachement Patrouille Chaos Daemons de Nurgle : QG - Héraut de Nurgle Troupes - 4 Nurglings Elite - Beast of Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones Khorne : Détachement Avant-garde Space Marines du Chaos de Khorne : QG - Prince démon de Khorne ailé avec Hache démoniaque, Bolter Warp et relique Talisman de Sang Ardent Elite - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - 12 Possédés Détachement Outrider Daemons de Khorne : QG - Héraut de Khorne sur Juggernaut Attaque rapide - Chaos Spawn - 15 Flesh Hounds - 15 Flesh Hounds Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par Khorne Trait de seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 4+ Trait de seigneur du Prince Démon de Khorne : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais fait ma liste sans chercher à l'optimiser et en sortant simplement les figurines peintes et wysiwyg dont je disposais. Elle s'axait à la base sur un gros pack central destiné à rentrer (lentement) dans l'ennemi. J'imaginais ma stratégie de base comme étant axée sur un bouclier formé par les cultistes et entourant des poxwalkers avec le stratagème "les morts se relèvent" pour grandir leur nombre à la mort de chaque cultiste, et avec eux les Deathshrouds et le Foul Blightspawn pour une contre-charge qui ferait très mal. Le prince démon de Nurgle pourrait être un électron libre et chercher à peu près n'importe qui, de même que les Plague Drones (ou Mouches de Nurgle) et le Bloat-drone qui ne feraient pas forcément mal mais sauraient harceler en engluer l'ennemi. Surtout si le héraut de Nurgle pouvait booster leur force en restant proche d'eux. Les nurglings et la bête de Nurgle serviraient à prendre les objectifs. Le malignant plaguecaster et les plague marines étaient là en soutien mais sans but précis. En face, mon adversaire me sortait une liste joliment fluff de Khorne. Un prince démon de Khorne, un peu boosté mais en pratique moins costaud que celui de Nurgle. Le grand classique de la V7 : deux gros packs de chiens de Khorne. En V7, leur vitesse et leur capacité de scouter étaient des armes idéales pour pouvoir charger l'ennemi vite et fort. Mais je ne savais pas ce qu'ils donnaient en V8. Deux helbrutes de càc : de quoi faire assez peur à mes unités costaudes telles que mon prince, mon drone ou mes mouches de Nurgle. Un héraut de Khorne avec son aura donnant +1 en Force à tous les démons de Khorne, c'est-à-dire à presque toutes les unités de l'armée de mon adversaire. Un pack de 12 possédés, pour une force de frappe conséquente mais pas forcément optimisée. Et un spawn pour prendre les objectifs. Nous avions donc 2 armées de corps à corps. Une qui frappait fort, et l'autre qui encaissait fort et ne frappait pas si mal non plus. Autant dire que nous ne prévoyions de ne pas beaucoup jouer le Maelstrom et que l'avantage serait sans doute à celui qui chargerait en premier. Déploiement : Les deux armées se firent globalement face à face. Sur le flanc droit, le Chaos Spawn était placé face aux Nurglings infiltrés et à la bête de Nurgle. Et tout le reste était plus au centre de la table, avec les 2 princes l'un en face de l'autre, le pack de poxwalkers et de cultistes avec le Plaguecaster et le Foul Blightspawn sur la droite, les plague marines au centre et les mouches de Nurgle, Bloat-drone et héraut de Nurgle à gauche. Les Deathshrouds terminators arriveraient en téléportation. De l'autre côté de la table, les possédés et le héraut de Khorne étaient au centre, les Helbrutes juste à côté et les chiens de Khorne de chaque côté. Khorne gagna l'initiative et décida de commencer. Nurgle ne tenta pas de lui voler cet honneur. Tour 1 de Khorne : Le gros de l'armée avança un petit peu seulement, laissant les unités hors de portée de charge du gros de l'armée de Nurgle et à portée lointaine des rapides tels que les drones et le prince démon de Nurgle. Seul un chien de Khorne avança plus avant pour à la fois prendre l'objectif 3 pour remplir une mission Maelstrom et servir d'appât pour que les unités de Nurgle le charge puis subissent une grosse contre-charge. Les rares tirs tuèrent quand même 3 cultistes. Sur le flanc droit, un pack de chiens tenta une charge lointaine contre les nurglings et n'y arriva pas. Le Chaos Spawn la réussit par contre mais se rata totalement et ne fit aucun dégât alors qu'il subit en retour la perte de 2 PV. Tour 1 de Nurgle : Sur le flanc gauche, les démons de Nurgle se firent un plaisir de succomber à l'attrait de l'appât laissé par Khorne. Ils prirent soin de ne pas tirer ou lancer de sort Châtiment sur les chiens de Khorne pour ne pas tuer le plus proche et s'assurer une charge facile. Et les Deathshrouds terminators se téléportèrent dans le dos des forces de Khorne, pour à la fois la mission Derrière les lignes ennemies et pour amener le danger directement chez eux. Le prince démon de Nurgle, lui, prit un risque et se plaça à portée de charge moyenne du Helbrute sachant que s'il le ratait, il risquait fort de prendre la mort au prochain tour. Il voulut lancer Miasmes de la Peste sur lui-même mais fut abjuré par les chiens de Khorne. Le Bloat-drone utilisa ses crache-pestes sur le Helbrute pour lui faire perdre 1 PV. Puis les Mouches de Nurgle et le Bloat-drone chargèrent les chiens et, grâce à une relance, le prince démon put atteindre le Helbrute. Le prince démon frappa mais laissa le Helbrute avec un dernier PV. Cependant, celui-ci riposta et fit perdre 4 PV au Prince Démon mais celui-ci réussit au passage plusieurs sauvegardes d'armure avec sa Plate Suppurante qui causèrent des blessures mortelles au Helbrute et suffirent à l'achever. Usant de points de commandement, les chiens de Khorne frappèrent en premier mais sans le bonus de force de leur charge, ils ne réussirent à faire perdre que 3 PV aux Mouches de Nurgle et rien du tout au Bloat-drone. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 4 chiens et en blessèrent un 5e. Les cultistes ayant réussi une faible Avance, ils progressèrent peu et les poxwalkers et autres personnages Death Guard cachés au milieu d'eux encore moins. Les plague marines tuèrent un possédé au tir, et le Plaguecaster un chien de Khorne d'un Châtiment. Sur la droite, la bête de Nurgle rejoignit le combat contre le Chaos Spawn mais ne fit qu'une unique attaque ratée. Les Nurglings firent perdre 1 autre PV au Spawn mais il restait en vie et réussit par contre à faire perdre 4 PV à la Bête de Nurgle. Tour 2 de Khorne : Réagissant à l'assaut des démons de Nurgle, les forces de Khorne encerclèrent les nouveaux venus. Seul le Helbrute se chargea du prince démon de Nurgle, celui de Khorne, les possdés et le Héraut préférant s'occuper des Mouches. Malheureusement pour lui, le Helbrute rata la grosse majorité de ses touches et blessures et ne réussit à faire perdre que 2 PV de plus au prince démon qui non seulement resta en vie mais en plus sa Plate Suppurante fit perdre un PV au Helbrute. Puis la riposte du prince fut radicale car il causa 7 blessures dont 3 furent sauvegardées mais les 4 autres suffirent à faire perdre les 7PV restants du Helbrute qui fut détruit. Les choses ne s'étaient vraiment pas passées comme l'avaient prévu Khorne : le prince devait mourir et laisser un Helbrute en pleine forme prêt à accueillir le reste de l'armée de Nurgle et au lieu de ça, il restait le prince démon de Nurgle prêt à se faire soigner par le héraut de Nurgle et plus de Helbrute. Pendant ce temps, les Mouches de Nurgle avaient utilisé 2 points de commandement pour pouvoir frapper et tuer 4 chiens (dont celui qui était déjà blessé). Puis le prince démon de Khorne et les possédés firent un tel overkill sur les Mouches que le héraut ne put même pas frapper. Les chiens ne purent rien faire au Bloat-drone par contre. Sur le flanc droit, les chiens de Khorne rejoignirent le combat pour aider le Chaos Spawn. Ils achevèrent la Bête de Nurgle et tuèrent un socle de nurglings, empêchant du coup le Spawn ainsi désengagé de frapper. Les Nurglings ripostèrent en tuant un chien. Tour 2 de Nurgle : Le stratagème "les morts se relèvent" fut passé à nouveau. Les chiens de Khorne étaient trop loin pour que les cultistes aient une chance raisonnable de pouvoir les charger. Alors ils se contentèrent de sprinter pour faire une longue haie de protection s'étalant de la direction des chiens à celles du reste du combat. Les poxwalkers, le Foul Blightspawn et le Plaguecaster se dirigèrent eux vers le gros de la mêlée de gauche. Dans leur mêlée, les chiens de Khorne tuèrent un socle de nurglings et blessèrent un autre, puis sauvegardèrent les blessures faites par les nurglings. Dans cette fameuse mêlée, le prince démon de Nurgle passa Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fut soigné de 2 PV par le héraut de Nurgle. Un Châtiment du Plaguecaster blessa un chien de Khorne et il offrit +1 force +1 Endu aux Cultistes. Le Bloat-drone se désengagea et souffla sur les possédés leur faisant perdre pas moins de 7 PV. Les tirs des Plague marines en tuèrent un de plus. Puis les Deathshroud Terminators réussirent une belle charge multiple. Le prince démon et un Deathshroud utilisèrent toutes leurs attaques sur le Héraut de Khorne qui fut chanceux et survécut avec un unique PV. Les autres Deathshrouds tuèrent 4 possédés et 2 chiens. En retour, le Héraut tua un Deathshroud mais les possédés survivants ne réussirent pas à passer leur sauvegarde. Et les derniers possédés s'enfuirent ensuite au test de moral. Le Bloat-drone chargea le prince de Khorne et les chiens et fit perdre 1 PV au prince. La riposte de ce dernier lui fit cependant très mal car il perdit 7 PV. Les chiens de Khorne ne réussirent à blesser ni le Drone ni les Deathshrouds. A ce stade de la partie, le camp de Khorne avait toutes ses unités engagées au corps à corps. Dans le meilleur des cas, le prince démon réussissait à détruire le Bloat-drone et le héraut pouvait faire mal à un Deathshroud. Et peut-être les chiens de Khorne de droite pouvaient achever les nurglings. Mais les Deathshrouds et le prince démon allaient achever le Héraut et achever ou presque les chiens de Khorne de gauche. Et si le Chaos Spawn voulait charger les cultistes, il perdrait très vite son dernier PV. Et la seconde vague de la Death Guard était en train d'arriver avec tous les plague marines, poxwalkers, Foul Blightspawn, Plaguecaster et éventuellement les cultistes aussi. Au tour suivant, la lance-à-peste du Foul Blight spawn et la charge des Deathshrouds et/ou du Prince de Nurgle acheverait le Prince de Khorne, et les cultistes pourraient charger les chiens de Khorne de droite et non seulement leur faire mal et les engluer mais aussi créer de nouveaux poxwalkers avec tous leurs morts. Le côté gauche de la table avec le maximum d'objectifs pour la mission Paradis des Gros Calibres serait complètement aux mains de Nurgle à la fin du tour 3 et les chiens resteraient au mieux englués sur l'extrême droite de la table, incapables de rien faire si ce n'est tenter de survivre jusqu'à la fin de la partie. Bref, mon adversaire abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Sans chercher à l'optimiser, mon armée s'était quand même révélée plus forte que celle de mon adversaire. Alors quand en plus un peu de malchance de son côté l'a empêché de réussir ses actions clés comme la tentative de tuer le prince démon de Nurgle au tour 2, il s'est vite retrouvé sans espoir de gagner. En effet, il a suffi d'un peu plus de la moitié de mon armée pour détruire sa force de frappe et engluer le reste, alors même que ma seconde vague de troupes n'était pas encore arrivée. Mon adversaire n'a pas fait de grosses erreurs mais à bien y réfléchir, il a quand même fait au moins 2 mauvais choix. Tout d'abord, il a envoyé ses chiens se fourvoyer contre les nurglings alors qu'ils auraient été bien plus utiles sur le flanc gauche pour gérer le gros de la force de frappe de Nurgle. Et ensuite il n'a envoyé que le Helbrute contre le prince démon de Nurgle et au contraire envoyé trop de monde contre les Mouches de Nurgle. C'est vrai que les statistiques donnaient le prince mort sous les coups du Helbrute mais on ne sait jamais avec les jets de dés et ce fut effectivement le cas ici. Assurer le combat en soutenant le Helbrute avec une charge multiple du prince de Khorne contre les mouches et le prince de Nurgle aurait été judicieux. Avec le Helbrute en vie et le prince de Nurgle mort, la suite de la partie aurait été bien plus équilibrée et les Deathshrouds nettement moins libres de ravager les rangs de Khorne. Il serait resté la menace des cultistes et poxwalkers en approche, et le crache-peste du Foul Blightspawn, mais avec les chiens de droite et le Helbrute, il y avait sans doute de quoi les gérer quitte à s'engluer dans une marée de poxwalkers. Les forces de Khorne sont bien malheureuses quand elles n'ont pas de berzerkers. Le prince de Khorne est nettement plus faible que celui de Nurgle car même s'il frappe plus, il est bien moins solide. Les Helbrutes peuvent faire peur mais ils restent fragiles car ils n'ont que 8 PV, n'ont ni sauvegarde invulnérable ni Insensible à la douleur, et succombent donc vite aux grosses unités de càc ou aux tirs lourds. Les chiens de Khorne sont devenus vraiment trop faibles pour leur prix. Oui ils peuvent engluer, mais ils sont plus lents qu'avant et n'ont pas assez d'attaques, pas assez de PA et pas assez de dégâts par attaque pour faire vraiment peur au combat. Le Héraut de Khorne sur juggernaut est pas mal car il fait quand même assez peur au càc et surtout le +1 en force qu'il offre autour de lui est bien pratique. Les possédés par contre... malgré leur 2e PV, ils restent quand même anecdotiques à part en partie molle. Côté Nurgle : Mon prince démon a été parfait ici, résistant pile comme il le fallait, et bien efficace en retour. La relique Plate Suppurante est juste idéale contre les armées de càc. J'ai été surpris de l'efficacité des Mouches de Nurgle contre des démons à 2 PV : c'est la cible idéale pour les armes empoisonnées PA0 et Dégâts 2 des mouches et les chiens de Khorne n'ont pas aimé du tout. Le Bloat-drone a aussi été sensationnel pour engluer les chiens puis le prince démon tout en faisant de beaux dégâts au tir, en tout cas au tour 2. Les Deathshroud Terminators font vraiment le ménage quand ils peuvent atteindre une ou plusieurs cibles. Certes ils coûtent très cher et quand ils n'ont pas un Mortarion à protéger ils ne se rentabilisent pas forcément, mais c'est une unité qui fait bien peur et ne craint pas de foncer dans le tas. Le coût des cultistes + poxwalkers sous stratagème "les morts se relèvent" est toujours efficace car l'ennemi préfèrent toujours aller voir ailleurs plutôt que de créer de nouveau pox et cela offre la main-mise sur la zone de table où ils se trouvent. Mais ils sont toujours aussi lents et je dois pas très amusants à jouer à mon goût. Le Foul Blightspawn n'a pas pu montrer son intérêt ici mais mon adversaire m'a indiqué qu'il lui faisait très peur, non pas trop pour sa lance-à-peste mais pour le fait qu'il pouvait bloquer les avantages de charge de ses unités de Khorne. La bête de Nurgle et les nurglings sont toujours très bien pour prendre les objectifs. Un allié Héraut de Nurgle est par contre bien pratique pour booster la force des démons de Nurgle (dont celle des crache-peste du Bloat-drone du coup) et pour soigner son patron. Le Plaguecaster n'a pas fait grand chose par contre. Et les plague marines sont vraiment anecdotiques. C'est dommage car j'adore leurs figurines mais ils ne font pas grand chose, coûtent cher et je ne trouve pas de manière de les exploiter de manière intéressante, la version càc étant trop cher pour ce qu'elle fait et celle de tir sans grand intérêt.
  24. Salut a tous, Ca fait 2 parties que je me fais sechement chatier par un pote Khorneux, et j'aurais bien besoin de vos lumieres pour eviter un nouveau desastre. sa liste (son battletome est en anglais et je ne connais pas les noms en francais) : General : slaughterpriest Blessing : killing frenzy command trait : mark of the cannibal Artefact : gorecleaver Leader : slaughterpirest (hackblade) Bloodsecrator - bronzed flesh Troupes : blood warriors x5 blood reavers x 20 bloodletters x20 bloodcrushers x3 Ma liste : General : Prince Althran Leader : Anointed Artefact : phoenix stone Troupes : Patrouilleurs ellyriens x10 Gardes maritimes de Lothern x20 Behemoth : Flamespyre phoenix Ma strategie : Harceler ses troupes au tir avec les parouilleurs et reduire ses unites de blood letters et blood warriors, survoler ces memes unites avec le phoenix et bruler ses troupes avec la capacite "wake of fire" (vague de feu ?) qui se declenche a chaque fois que le phoenix survole une de ses unites, et terminer ces 2 unites au cac avec le general, l anoited et les gardes maritimes qui leur tirent dessus en fond de table jusqu a ce quils soient a porte de charge. Dans les faits : les patrouilleurs ont une portee de tir de 16, et ses pretres me font une priere qui me force a me rapprocher au maximum de mon mouvement de la premiere unite enemie. et les patrouilleurs se font raser en 1 tour de cac par nimporte laquelle de ses unites. Le phoenix a un mouvement de 16, ce qui veut dire qu apres avoir survole une unite enemie il est a portee de charge. du coup sa capacite de vagues de feu me semble limitee, a mins que je ne l utilise pas de la bonne maniere ? question a ce sujet : est ce que je peux lutiliser cette capacite sur une unite ennemie deja engagee au cac ? est ce que je peux utiliser cette capacite lorsque je cours ? est ce que je peux utiliser cette capacite lorsque je me replie en phase de mouvement ? J'ai l impression que toutes mes unites peuvent se faire tuer en un tour de cac par nimporte laquelle des siennes alors qu elles coutent plus du couble en terme de points, qu au niveau des tirs c'est pas non plus robin des bois, et qu'il a des moyens pour reduire les distances assez facilement. Le phoenix me semble aussi tres cher paye par rapport a son efficacite. Bref, je suis ouvert a tous les conseils et avis qui me permettraient de faire face. Merci !
  25. Salut à tous, En parcourant les changements du nouveau manuel du général j'ai remarqué que le prix des battalions avaient gonflés pour les blades de Khorne (On passe de 40 à 140 pour le goretide qui se fait déjà amplifié par la hausse des prix des Skullreapers). De manière général ils ont tous prix +100 points sans être notifié par l'icone "changement août 2017". Du coup c'est assez dur de faire une liste complète avec des battalions en mortal khorne désormais. Vous pensez qu'ils sont toujours ok malgré une tel hausse des prix ? J'aimais bien jouer le Goretide seul en petite partie de 1000 points (il coûtait 920 points pour 1200 désormais !)
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