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  1. Bonjour à tous ! Bon, le sujet des Rumeurs et nouveautés ne me semble plus forcément d'actualité, je me dis que ça peut être le moment de commencer le tactica des nains de l'espace ! Tactica qui n'a pas vocation à être exhaustif d'entrée de jeu car on sait bien qu'il y aura les différentes publications digitales qui viendront corriger ce qui doit l'être, mais je pensais qu'on pouvait commencer à regarder ce qu'il est envisageable de faire à l'heure actuelle et à l'avenir, les grandes lignes restant très probablement proches de ce qu'elles sont aujourd'hui. Ce que j'espère pouvoir faire ici, c'est d'échanger sur les aspects "durs" offerts par le Codex mais aussi sur d'autres aspects plus "casu" afin d'éviter de voir toujours les mêmes propositions être faites aux joueurs qui viendraient demander conseil pour leurs listes... En tout état de cause, je pense regrouper ici ce qui sera proposé par chacun, afin de rendre l'ensemble accessible et référençable. Ligues de Votann Depuis le centre de la galaxie, les Cognats nous sont dévoilés dans ce Codex qui nous présente leurs fonctionnements et autres particularités. Nous développerons ici les différents points qui font de ce Codex une exception dans l'univers de Warhammer 40000 et ce qui donne envie de les jouer (autre que son déséquilibre flagrant à cette heure !) Pour suivre l'organisation du Codex, en premier lieu les Aptitudes de détachement ! Comme tous les Codex, un détachement qui ne contient que des unités Votann (exceptés les Neutres) débloque des aptitudes de détachement, qui sont : - un seul Kâhl par détachement, Haut Kâhl exclut. - les Coutumes de Ligue, que ce soient les génériques ou d'autres customisées. Toutes les unités Ligue de Votann doivent appartenir à la même Ligue pour bénéficier des bonus. - La règle Objectif sécurisé pour les unités de Guerriers Âtrekogs et Pionniers Hernkogs. Ces points permettent d'organiser sa force en fonction de la représentation que l'on en a et de ce qu'on souhaite la voir faire sur la table de jeu. Pouvoir aligner un Haut Kâhl et un Kâhl peut débloquer quelques options tactiques afin de soutenir une avancée en apportant une source supplémentaire d'Efficacité austère. Il est très important de garder en tête la règle Objectif sécurisé des Pionnier Hernkogs, qui disposent d'une bien meilleure mobilité que les Guerriers Âtrekogs et peuvent également recevoir un Scanner. Viennent ensuite naturellement les Ligues Si l'armée est Règlementaire et que les unités sont toutes de la même Ligue, les unités avec le mot-clé Ligue bénéficient de Coutumes de Ligue, d'un Trait de Seigneur de Guerre (TdSdG), d'un Stratagème et d'une Relique spécifique. Ceux-ci sont les suivants : - Grande Ligue Thurienne : les figurines (hors E-COG) comptent pour 2 pour déterminer le contrôle d'un objectif (5 si PV>10), chaque fois qu'une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre elle peut relancer un jet de touche ou de blessure et chaque fois qu'une figurine (hors E-COG) attaque une cible qui a un (ou plus) jeton de jugement, la cible est considérée comme ayant 1 jeton supplémentaire (maximum 3). Le TdSdG permet de récupérer un CP dépensé par le joueur LoV sur un 5+ Le Stratagème permet à un Kâhl d'ajouter un jeton à une cible de sa règle Efficacité austère. La Relique offre une 4++ et rajoute un -1PA au bonus de l'Armure du vide. C'est une ligue très stable dans ses attaques, sécurisant très bien les jetons de jugement. Le TdSdG et la Relique sont en concurrence avec d'autres très bons parmi les génériques. - Alliance trans-hypérienne : chaque fois qu'une figurine d'une unité sous son effectif de départ effectue une attaque, elle bénéficiera d'un +1 à la touche, un 6 à la blessure ajoutera 1 de PA à l'attaque et les attaques sur des cibles qui ont un (ou plus) jeton de rancune peuvent relancer leurs jets de blessure. Le TdSdG permet un redéploiement. Le Stratagème offre une 5+++ contre les BM. La Relique permet à un Grimnyr de gagner 1PV, d'abjurer un sort supplémentaire tant qu'au moins un CORV est encore dans l'unité ainsi que d'ajouter 1 aux jets d'abjuration à la même condition. Une ligue qui souffre beaucoup des nouvelles règles annulant le 6 à la blessure pour les touches qui blessent automatiquement. Un très bon TdSdG et Stratagème dans les règles actuelles. - l'Hégémonie de Kronus : ajoute 1A et 1F aux unités qui combattent après un mouvement de charge, une intervention héroïque ou a été chargée et améliore la PA de 1 en mêlée si la cible a 2 (ou plus) jetons de rancune. Le TdSdG offre +1A au SdG à distance d'engagement d'un Personnage ou Monstre, permet la relance des touches et ajoute 1 au jet de blessure. Le Stratagème rajoute 1 touche supplémentaire pour un 6 à la touche en mêlée. La Relique est une Hache à plasma corroyée interdisant les invulnérables. Une Ligue qui a son potentiel pour certaines listes très rentre-dedans mais qui tourne peut-être trop sur le CàC pour être vraiment intéressante autrement. - le Conglomérat d'Ymyr : +4ps à la portée des armes (hors Reliques) et une 4++ pour les figurines possédant une 2+, 5++ pour les autres, améliore la PA si la cible d'une attaque a un (ou plus) jeton de jugement et est à mi-portée. Le TdSdG augmente les D des armes (hors Relique) du SdG de 1. Le Stratagème inflige 1BM par touche d'une arme à faisceau d'une figurine d'une unité. La Relique offre une 4+++ contre les BM et une 3++ pour une phase une fois par partie. Une ligue très intéressante pour sa sauvegarde invulnérable et les bonus de portée. Le TdSdG et la Relique ne semblent pas très bons. - Législatures d'Urani-Surtr : améliore d'1 l'E des figurines et autorise une relance des tests de moral, considère les unités sans jeton de jugement comme en ayant 1. TdSdG : 5+++ Stratagème : permet à une figurine qui n'a pas combattu de le faire avant d'être retirée comme perte. Relique : le porteur ne peut être ciblé à moins d'être l'unité éligible la plus proche. Une Ligue très intéressante en combinaison naturelle avec l'anti-relance de l'Armure du vide. Un Stratagème intéressant surtout les Âtregardes, un TdSdG et une Relique qui ne sortent pas du lot. Des Ligues très inégales dans leurs bonus, qui peuvent être jouées selon le style de chacun. La Grande Ligue Thurienne et le Conglomérat d'Ymyr semblent sortir leur épingle du jeu en accentuant les points forts de l'armée. La Législature d'Urani-Surtr peut avoir une optique de résistance/attrition avec des listes adaptées. L'Alliance trans-hypérienne et l'Hégémonie de Kronus (malgré une performance de celle-ci) semblent bonnes dernières car peu aidées par le reste des règles propres à la Faction. Les Traits de Seigneur de Guerre et Reliques sont globalement peu intéressantes comparés aux génériques (notamment sur un Haut Kâhl ou un Brôkhyr), certains Stratagèmes sortent du lot mais ne permettent pas de baser une liste dessus. - Post à compléter - Participation de @Kikasstou : Niveau Tactica, je réfléchissais à l'entrée principale du codex pour moi à savoir les Hearthkyn Warriors (guerriers Âtrekogs). Pour une fois, on a un codex avec une troupe qui n'est pas juste une taxe qu'on prendra de manière minimale pour pouvoir spammer des unités d'élite. Le fait que les Pioneers soit aussi objectif sécurisé leur fait un peu d'ombre. Mais les guerriers ont quelque avantages pour eux. Ils ne sont pas sensible aux armes a dégâts multiples, ils peuvent être plus tanky sur la table avec des unités de 20PV avec un médic pour les relever. Et ils ont un armement plus versatiles pour répondre à différentes menaces. Mais c'est surtout l'une de nos seule unités de saturation. Les motos sont équipées d'autocanon principalement. Une sulfateuse et quelques fusils a pompes sur les Pionneers ne sont pas suffisant pour envoyer une douche de bolt. Les véhicules aussi sont plutôt équipés d'arme à base de faisceau ou de canon bolter dégâts 2 min. Il n'y a que les Einhyrs qui aurait aussi de la saturation avec les désintégrateur volkite et leur lance grenade. Mais ce n'est pas le même prix. Du coup si on a besoin d'envoyer une pluie de bolt pour gérer des vagues de démons ou des pavés de guerriers nécrons, Il n'y a que les guerriers en bolter Autoch. Étudions maintenant l'armement. On a le droit à 2 armes spéciales différentes par tranche de 10 figs de l'unité Fusil a Magma Rail : On ne va pas se cacher que le magma rail est l'une des pépite du codex. Sa règles spé qui permet de reporter les dégâts en excès sur les autres fig de l'unité la rend très polyvalente. Pour le moment il est assez facile de la fiabiliser puisque l'effet se déclenche sur un 4+ à la touche (full reroll avec grand Kâhl ou strat a 1PC) si la cible a 3 pions de rancune. L'arme est un peu chère (20pts) donc je ne la vois que dans des gros pack de guerriers avec un médic qui pourront éponger les tirs et protéger l'arme. Le lance missile L7 est assez polyvalent. Il peut faire anti char ou anti masse. C'est une version améliorée du lance missile SM. Après comparé au fusil railgun qui peut faire la même chose en mieux, il est pas forcément très intéressant mais le complète plutôt bien. Le fusil HYLaser est l'option la moins cher. Pour 5 pts ca remplace 2 tirs F4 PA-1 D1 par 3 tirs F6 PA-2. C'est une très bonne options pour affronter de la sista ou du nécron qui sont mono PV avec une bonne save d'armure. Faisceau à plasma EtaCam : Alors là par contre je pense qu'on en verra jamais dans cette unité. Vu le peu de mobilité des guerriers et la portée réduite de 18". Il y a très peu de chance qu'on arrive à se positionner comme il faut pour mettre 2 unité adverses sur la même ligne. Il vaut mieux réserver les armes a faisceau sur des unités mobiles comme l'Hékaton. Quitte à faire un seule tir F8 PA-3 D2, pour le même prix je préfère la polyvalence du lance missile qui fera 1 tirs F9 PA-2 DD6 en mode anti char en gardant la possibilité de switch en D6 tirs F5 PA-1 D1 déflagration. Armes de CàC : Aucune utilité à mon avis vu que ça remplace complètement l'arme de tir du Theyn. Les guerriers ne sont pas trop fait pour taper au CàC (même s'il se défendent avec 2A par tête). On les enverra rarement chargé autre chose de l'unité légère et les crosses de fusils contre des mecs généralement E3 avec une save assez faible sera suffisante. D'autant qu'on a un strat pour tirer dans le CàC, donc l'unité dégagera a la phase de tir suivante. Niveau options on a 3 options très intéressantes : Le médic je ne le présente plus, il y a eu déjà suffisamment de pleur sur cette option suite au rapport de bataille FWS. A titre perso c'est pour moi loin d'être un auto-include. Pour moi sa seule réelle utilité est de rez des guerriers en éclateur a ion car cette arme est très forte (et sera surement nerf) et le moindre tir en plus fait une différence. Dans toutes les autres configuration c'est sympa si on a 5pts en trop mais loin d'être indispensable. Il ne servira quasiment jamais à rez un railgun car les probabilités qu'il ne reste que le médic en vie à la fin du tour adverse sont extrêmement faible (du moins à 2000pts en dessous de 1000pts c'est par contre beaucoup plus probable et fort). Mes paves de 20 guerriers nécrons fondent comme neige au soleil donc c'est pas 20 Votann qui n'ont pas de Protocol de réanimation à chaque salve qui vont tanker mieux. La void armor est très sympa mais ça reste de la save 4+ qui laissera passer un bolt sur 2. Panoplie de transmission multibande : La seule option inutile. 5pts pour être considéré comme étant a portée du Khal et profiter de sa reroll des 1 à 24" ne sera jamais utile. Le Kâhl avec son Cimier Rempart donne une invu 5+ contre le tir a 6" de lui. On le laissera donc très régulièrement a porté des unités de guerriers qui auront déjà la reroll des 1 en direct. Eventuellement pour une escouade de 10 guerriers en ion qui s'avancerait tout seul en terrain adverse ça pourrait s'envisager. Mais bon quand on a déjà accès à la full reroll pour 1CP et vu que 10PV en save 4+ ca tank pas terrible, pas sûr que ce soit un bon investissement. A noter que ça donne accès à un strat pour annuler les auras à 12". Ça peut être intéressant dans quelques cas. Mais le strat coute cher (2PC) Scanner spanspectral : La clairement oui on est sur un auto include. Pour 5pts non seulement on ignore le couvert léger (équivalent à un -1PA supplémentaire contre les cible a couvert) mais en plus on accès au stratagème de scan d'auspex qui est le même que celui SM. Clairement indispensable pour intercepter les FeP. A partir de là je décline 3 configurations de jeu Low cost 110pts : Bon rien de nouveau la dessus, on est là pour remplir les slot à moindre cout. Soit 110pts les 10 guerriers en bolters. Le Votann n'a aucune unité low cost d'ailleurs. La moins cher étant les 3 pionneers a 90pts. Mais ce n'est pas une troupe même si elle est super OP. Anti Elite 130pts: C'est une unité prévu pour tailler du marines et équivalent : 10 guerriers en éclateur à ion avec médic et scanner pour 130pts. 10 tirs F5 PA-2 D2 sans couvert en stats sans rien vous sortez entre 2 et 3 SM à chaque salve. Avec quelques pions de rancunes, ça désintègre une unité de 5. Le scanner est indispensable pour accentuer la PA-2 et éviter que le SM like ne se servent des couverts pour compenser la PA. Le médic sert à annuler les blessures et remettre D3 tirs de ions gun pour renforcer la réponse. A noter que l'on dispose d'un strat très sympa qui permet de riposter après avoir subi une salve. C'est clairement a en pas négliger si l'adversaire fait l'erreur de tirer avec un unité faible en premier et ne fait pas trop de dégâts. Ça permet de supprimer une autre unités de tireur avant que celle-ci ne tir à son tour. Saturation 235pts : 20 guerriers en bolter avec 2x1 fusil HYLaser et un scanner. Unité anti masse clairement indispensable face à des codex populeux. Phalange polyvalente 290pts : 20 guerriers en bolter avec 2 fusils railgun et 2 lances missile + médic et scanner. Là le but c'est d'avoir de la saturation + des armes lourdes et de faire tanker le tout un maximum avec un médic. C'est l'unité type qui va prendre le centre de table avec le Kâhl en support. Dans quelle ligue jouer les configurations de troupe : Ligue Thurienne : Entre les pions rancunes bonus et le perso unique qui peut fiabiliser un railgun, c'est la ligue passe partout qu'on jouera avec n'importe quoi (tant qu'elle est pas nerf) Alliance Trans hypérienne : Le trait va clairement privilégier les grosse formation qui auront le bonus +1 touche plus longtemps. On jouera donc plutôt les phalange polyvalente ou de saturation. Le bonus a la PA sur les 6 pour blesser (ce qui inclus au passage les touches auto liées aux rancunes) ET l'autre bonus de PA pour les cibles ayant 2+ rancune rend la saturation extrêmement mortelle même pour un SM. Les sista vont clairement détester les pavé de 20 guerriers qui font 40 tirs de bolter full reroll ou chaque 4+ fait passer le bolt PA-3 sans couvert. Ymir : l'invu 5+ ne servira quasiment jamais. Par contre les +4" de portée seront extrêmement utile sur les config anti-élite ou l'éclateur à ion n'a que 18" de portée. L'amélioration de PA à mi portée rend les éclateurs a ions d'autant plus mortels contre les SM like. Urani Surtr : +1E sur les guerriers les rends infiniment plus tanky. On va clairement privilégier les pavé de 20 polyvalent. 20PV E5 Save 4+ -1PA sans reroll de blessure, invu 5+ avec le Kâhl, annule la première blessure, rez D3 guerriers à chaque tour, ça va extrêmement bien tenir le centre de table. Merci à lui ! Participation de @Valfiro : Pour plus de pêche regardons du côté de l'élite : Les cthonian beserks : 110 pts pour 5 mecs qui peuvent au choix : en heavy plasma axe : au choix 15 attaques de F6 PA-3 D2 ou 30 attaques F5 PA-3 D1 en concussion maul : 15 attaques F10 PA-3 D3, -1 pour toucher je mets de côté le twin concussion gauntlet qui est un option payante qui donne à une figurine 4 attaques de F8 PA-2 D2, ce qui est, je pense, un poil moins bien qu'une heavy plasma axe Ils ont la void armor (de sacré t-shirts les gars ) donc pas de rr à la blessure, une fnp à 5+ qui passe à 4+ contre le dégât 1, si ils meurent avant d'avoir combattu au CàC, ils peuvent lâcher leurs patates avant de mourir. Ils bougent de 5ps et ils touchent à 3+ au CàC, ils sont E5. L'unité est lente, certes, mais terriblement létale (et "cheap"), une excellente unité de trade et un cauchemar pour les armées de CàC. En effet dans une configuration où tu as l'initiative de la charge, tu vas laver ce que tu tapes, puis au tour de l'adversaire tu vas laver ce qui t'as lavé. Dans une configuration où c'est l'adversaire qui te charge, bah tu laves ce qui t'as lavé donc le trade reste "ok". Ce qui rend l'unité très intéressante, c'est son association avec les transports Sagitaur. Dans un bataillon tu peux avoir 3 unités de 2 Sagitaurs qui deviendront indépendants en début de partie. Dans chaque unité tu peux embarquer 10 Beserks, qui se scinderont en 2 unités de 5 en début de partie. Et paf ! avec 3x10 Beserks et 3x2 Sagitaurs tu te retrouves avec 6 Sagitaurs fourrés avec 6 unités de 5 Beserks prêts à aller expliquer la vie à ton adversaire . Pour la league, Ymir peut s'envisager pour rentabiliser l'invulnérable à 5+, mais Urani a ma préférence pour donner une E8 aux Sagitaurs qui embarquent les Beserks (qui passent E6 en passant). Merci à lui ! -Post à compléter - Bonne journée !
  2. Bonjour à tous ! Première partie pour moi en Leagues of Votann (LoV) contre un ami jouant Thousand Sons (si, si, le titre n'était pas trompeur ! ) Nous devions jouer en 2v2 mais l'un des joueurs n'a pas pu venir et l'autre a du coup préférer jouer l'arbitre. Restent les psychistes et les nains ! Bon, soyons francs tout de suite : nous ne sommes pas des joueurs de compétition donc déjà, les grands coups de maître sont rares mais en plus, la partie n'a pas été prise au sérieux donc... on peut dire qu'un rapport de bataille narratif sera plus pertinent qu'un autre ^^ En 1500pts de Votann, je sortais : - un Haut Kâhl - un Brôkhyr Maître de Forge - un Champion Einhyr avec Exactor - 5 Beserks Masses - 10 Guerriers Âtrekogs Bolter + Fusil magna-rail et HYLaser + Scanner - 20 Guerriers Âtrekogs Éclateurs à ions + Fusil magna-rail et HYLaser + Médipac et Scanner - 6 Pionniers Hernkogs full équipés ions - 2 Sagitaurs full ratata Première pour ceux qui me connaissent : il n'y avait pas d'Assassin Vindicare ^^ En Thousand Sons, on retrouve : - Ahriman sur disque - un Prince Démon de Tzeench - un Infernal Master - 10 Rubrics Lance-flammes - 2x5 Rubrics Bolters - 10 Scarab Occult Terminators (SOT) - un Fiend full plasma Le déploiement est dans la longueur (sa mère, ça en fait du chemin à parcourir pour des p'tites pattes ! ), 5 objectifs et les décors sont placés à tour de rôle par les joueurs. De gauche à droite en face, j'ai : 5 Rubrics, le Prince Démon et Ahriman, l'Infernal Master, 5 Rubrics puis les 10 Flamers et les 10 SOT. De mon côté : les 20 Guerriers ions, le Kâhl et le Champion, les 2 Sagitaurs avec les Beserks prêts à prendre la place de 5 des Guerriers dedans et les Pionniers qui vont faire un mouvement pré-game. Mon adversaire a le premier tour... Cette alarme... Dans la base de supervision des opérations de minage de Hertaax, tous les ingénieurs présents marquèrent une pause dans leurs activités et leurs babillages pour se redresser tel un même nain aux aguets. Cette alarme signifiait qu'il y avait des intrus. Chose rare, les opérations de la Guilde des Saleurs, sans être discrètes, se faisaient habituellement dans des secteurs dévastés par les cafards : d'éventuels opposants sont déjà digérés quand les ressources commencent à être minées. Cette alarme signifiait qu'il y avait des intrus et qu'il allait falloir combattre ou évacuer. La base de supervision était une superstructure ancrée dans le sol de la planète, des réacteurs sous les planchers permettant au besoin de récupérer l'ensemble rapidement au besoin. Le gaspillage nourrit l'espace. Les ressources extraites, elles, devaient être sécurisées avant l'arrivée des vaisseaux de récupération. La chance fournit. Le besoin garde. Le labeur le gagne. Le Haut Kâhl Céhèle était avec nous pour les opérations avancées. Je me demande si l'état-major ne se doutait pas de quelque chose, pour qu'un tel personnage soit justement avec nous. La sagesse des Votann nous guide. Il aboya ses ordres comme le gueulard que son rang lui demandait d'être, les courtauds autours commencèrent à se préparer méthodiquement. Nos équipements, en tant qu'ingénieurs, étaient des Bolter modèle Autoch et des grenades à concussion, plus adaptés au combat en intérieur que ces Éclateurs à ions des mineurs qui auraient vite fait de mettre le feu partout... Cette alarme, il en fallut moins de 5 sonneries pour que nous fûmes tous prêts devant les portes des hangars. Les Sagitaurs nous attendaient là, moteurs tournant, prêts à nous amener sur les zones de confrontation. Nous nous élançâmes pendant que les Cognats de fer nous firent un résumé de la situation... - Okay les gratte-tablettes, on va vers les embrouilles ! Je les appelais les frères Passe-fossés : il était sympa mais la conductrice du Sagitaurs était plutôt du genre à pas voir les trous pour tirer au plus court. - On nous rapporte une activité de viandars en armure énergétique, donc ça va encaisser son lot de caresses ! Les premiers échanges nous ont également montré des manifestations de type psy, alors faites gaffes à vos joufflus ! Des psychistes... Notre Grimnyr restait en général en orbite afin d'être loin des velléités du champ de bataille et je me mis à regretter un peu de ne pas avoir de quoi lutter correctement contre nos casse-couillards. - Les ordres mes petits ! On prend position le temps de récupérer les minéraux extraits et d'évacuer le matériel lourd et on décampe ! Inutile de prendre de risques, inutile de jouer les prolongations, on la joue fine et légère ! Notre Theyn... qui avait hérité du nom de Passe-temps à force de rester en arrière pour sécuriser les positions. En même temps, jamais je ne lui en voulu. Sur le flanc de nos forces, je pus voir nos cognats se préparer au combat. Les Hernkogs, courageux avant-gardistes, étaient partis en éclaireurs. D'un coup, un flash que les optiques du Sagitaur eurent du mal à assombrir révéla un troupeau bleu royal lourdement armuré qui ouvrit un feu nourrit sur les Pionniers. Je vis l'une des motojets exploser immédiatement et une autre aller au tapis, les autres arrivant à esquiver et encaisser les tirs avec plus ou moins d'adresse. Forgé par des Cognats ! - Arrivés ! En avant les lourdeaux, montrez-moi que les ingénieurs valent les mineurs ! - Aller ! Je descendis du Sagitaur et nous fonçâmes vers le dépôt le plus proche. Derrière nous, j'eus le temps d'apercevoir une équipe de Beserks, gonflés aux produits et augmentiques, prêts à déboulonner le moindre adversaire assez audacieux pour leur tomber dans les pattes. Ils embarquèrent à notre suite et le Sagitaur se plaça de manière à déchaîner ses armes sur nos agresseurs. Le Maître de Forge était présent également, je suppose que les mines avaient été évacuées : nous arrivions sur la fin de l'affrontement. Un déluge de feu s'abattit sur les Terminators - tels qu'eux-mêmes se décrivaient dans les échanges vox - mais la moitié à peine tomba. Ces adversaires étaient des coriaces, pas à redire. Et le déchaînement de violence reprit. Du côté des mineurs, je vis des éclairs multicolores, des traits de lumière aveuglante, des flammes sorties de délires psychiques. L'avance des surhommes se faisait oppressantes ; nous autres cognats sommes tenaces mais nous ne sommes pas non plus à chercher le concours du plus inflexible... Les pertes ne semblaient pas trop sévères... j'espérais juste que nous ne subirions pas trop d'aléas et que nous arriverions à évacuer rapidement ! Des gueules d'une machine des enfers sortirent des jets de plasma incandescents, mini-soleils aveuglants et brûlant qui partirent en direction de notre deuxième transport. L'une des boules frappa le sol juste sous ses roues, il partit en dérapage juste pour être fauché par les deux autres projectiles dans le cockpit et le flanc. Il n'explosa pas mais son avenir serait d'être désossé plutôt que remit en état de marche... Il y aura une vengeance ! Je vis mes frères de Cognation en sortir maladroitement et prendre position à couvert auprès de notre Haut Kâhl et de notre Champion. Les Terminators semblaient avoir été moins atteint que je ne le pensais ; ils ciblèrent à nouveau les Pionniers et ce coup-ci en revanche, les pertes furent effroyables : lorsque la poussière retomba, seul le porteur du projecteur était encore debout ! Nous échappâmes à une fusillade mais l'engagement commençait déjà à être coûteux... Cette menace devait être éliminée ! Comme en écho, je vis un déchaînement d'Éclateurs à ions de l'autre côté. L'un des sorciers dépassa de la mêlée, derrière une monstruosité ailée qui venait d'être douchée de projectiles et deux tirs dont le détonation indiquait le magna-rail l'arrachèrent de son disque aérograv, l'envoyant en arrière avec des morceaux d'armure de son épaule et de sa hanche en moins. Je ne le vis pas se relever : nous nous armions pour affronter les bestiaux surarmés qui venaient de nous prélever un si lourd tribut. Derrière nous, les Beserks sortirent du Sagitaurs sous le bruit des insultes de Passe-fossé qui leur reprochait d'être montés alors qu'ils auraient été plus vite sur leurs guibolles. Je pense que ça les avait motivé car ils partirent au contact sans se retourner ! Le porteur de Magna-rail de notre équipe, traditionnellement appelé Passe-muraille pour d'évidentes raisons de démolition, rendit la monnaie de sa pièce à la machine infernale en faisant sauter une de ses têtes d'un tir bien placé, aidé en cela par le Sagitaur restant. Nous ouvrîmes un feu copieux sur les porteurs d'armures énergétiques qui s'avançaient inexorablement, espérant en abattre quelques-uns mais la qualité de nos armes ne trouva que son égal en armures... Le Pionnier restant décida de braver le danger pour envoyer une grenade à concussion qui sonna les Terminators et ouvrit la voie à une charge des Beserks. Ils eurent l'occasion de prolonger leur journée de travail au marteau sur une cible moins rocheuse pour une efficacité tout autant notable. Le monstre ailé continua son avancée, visant le Sagitaur restant avec des intentions meurtrières, il était impensable que nous le laissions continuer son chemin ! Il avait l'air déjà atteint, il fallait l'achever ! L'armée ennemie continuait son avancée alors que nos transports pour l'évacuation commençaient à donner de bonnes nouvelles : avec de la chance, nous serions bientôt loin. Les déluges pyroclastiques continuèrent et fauchèrent les membres restants de la cognation de mineurs. Encore un affront qui ne saurait rester impuni. Nos héros se retrouvaient avec une couverture plus légère et nos adversaires en profitèrent pour noyer de flammes notre Champion qui s'en sortit fumant et brûlé mais enragé. Avant d'être prit de volée par des plasma, dont il ressortit de nouveau, l'armure tellement fendue qu'on le voyait d'ici. Des Terminators se relevèrent et l'un d'eux empala par surprise un des cognards de son khopesh, avant de se faire de nouveau broyer avec les autres. Pour de bon, cette fois-ci, c'était à espérer ! Nos forces commençaient à sérieusement s'amenuiser... Et ces foutus transports qui n'arrivaient pas ! Nous poussèrent en avant, laissant derrière les corps de nos ennemis et décidé à venger les corps des nôtres. Notre demi-équipe complémentaire s'illustra à ce moment en décapitant la machine infernale d'un tir de Magna-rail bien ajusté. Sacré passe-muraille ! Cela laissa la place au Sagitaur d'arroser les porteur de lance-flammes maudits, qui furent fauchés par les bolts lourds du transport. Ce coup-ci, nos armes semblèrent faire effet également, l'unité ne comptait plus que quelques membres. Notre Champion sauta sur le dos du Démon et lui asséna des coups de son Exactor à répétition, dont aucun ne semblait porter. La monstruosité s'approcha, avant de finalement s'effondrer avec fracas aux pieds de nos lignes. Nos rugissement d'encouragement poussèrent notre Champion à pousser plus avant pour porter le fer au contact de notre ennemi. Avant de se faire pulvériser par un éclat psychique tellement violent qu'on n'en retrouva que son marteau. Évènement dont ce n'était que le prémisse car il fut suivi d'un nouveau déluge qui calcina notre transport et massacra Passe-muraille et les autres, malgré les efforts de notre médic, Passe-vaccinal, pour les sauver. Je dois dire que tout le monde ne le regrettera pas, celui-là ! Mis à découvert, notre Haut Kâhl ne put tenir longtemps sous le feu ennemi et finit par céder sous la pression des tirs maudits. L'évacuation débuta à ce moment et les souvenirs suivants sont flous mais j'ai mémoire d'un affrontement qui me laissera une impression de danger de la part de ces adversaires en armure énergétique bleue...
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