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  1. Salutation, Mon armée de skaven maintenant complete, j'ai voulu me lancer dans un nouveau projet, et pour rester dans la bonne humeur et la joie de (non)-vivre, j'ai choisi Nagash et ses potes. L'idée est de partir sur une base de Deathrattle appuyé par quelques nighthaunt pour la mobilité. Pour le moment c'est principalement de la théorie, j'ai encore trop peu d'unité pour tester quoique ce soit pour de vrai, mais quoiqu'il en soit, voila la liste. Leader - Arkham the Black (320) - Vampire Lord (140) - Necromancer (110) - Guardian of Souls with Nightmare Lantern (140) Ligne de bataille - 40 x Guerrier Squelette (280) - 40 x Guerrier Squelette (280) - 5 x Dire Wolf (60) Unités - 30 x Grimghast Reapers (360) - 5 x Black Knight (120) Béhémoth - Mortis Engine (180) Points utilisés : 1990/2000 Je suis encore indécis pour mal de chose. Artefact et sort, mais aussi est ce qu'il y a des bataillons interessants à prendre du coté de la légion de Nagash? Est ce que le Guardian of Souls vaut le coup pour cette liste ? Est ce qu'a la place du Black Knight je ne devrait pas plutôt partir sur des Morghast? Bref, tout un tas interrogations. Merci d'avance pour vos avis et opinions, en contrepartie n'hésitez pas à me rediriger vers une liste skaven. Je ne suis pas un expert, mais si je peux aider ce serait avec plaisir
  2. ++ DKoK [87 PL, 1460pts] ++ Détachement de bataillon + Détachement d’avant garde (Field Officer + Commissar + 2x Engineer) Total: 7 PC +HQ+ Death Korps Marshall [3 PL, 37pts] Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts] Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts] Tank Commander [13 PL, 252pts] -Canon laser x3 -Plasma canon x2 -Missile Hunter Killer x1 +ELITE+ Death Korps Command Squad [3 PL, 47pts] -lasgun x2 -étendard régimentaire -lance plasma x2 Commissaire [2 PL, 15pts] Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts] -DK combat shotgun x10 -Frag grenades x10 -Krak grenades x10 -Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts] Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts] -DK combat shotgun x10 -Frag grenades x10 -Krak grenades x10 Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts] Prêtre du Ministorum [3 PL, 35pts] +TROUPE+ Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 +TRANSPORT+ Storm chimera [5 PL, 113pts] -Autocannon x1 -Bolter Lourd x1 -Blindage renforcé x1 +SOUTIEN+ Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 170pts] -Heavy Quad Launcher x2 -guardsmen crew x6 Armageddon Patern Basilisk x2 [14 PL, 146pts] -Bolter Lourd x2 Master of ordnance [2 PL, 38pts] +TOTAL+ 1460 POINTS Role tactique: Dans cette liste j'ai essayé de regrouper ce qui fait la force de la Death Korps, à savoir des unités versatiles appuyées par de bonnes pièces d'artillerie en fond de table. Une liste "guerre de position" en somme. Les fantassins Le Marshall, flanqué d'un commissaire et d'un prêtre avec son escorte de commandement comprenant un étendard régimentaire et de 2 lance-plasma. Le combo "Prêtre + Étendard" amène aux 2 escouades +2 A ce qui peut faire réfléchir avant de foncer tête baissé la plupart des unités à qui il prendrait l'envie de charger. Avec un Cd boosté à 9 et un commissaire dans les parages, c'est une unité de 27 fantassins qui avance sous les tirs, lentement mais sûrement. La troisième escouade embarque dans la Storm Chimera et se tient prête à combler un trou dans la défense, à se jeter sur un objectif libre comme un frelon sur une tartine de miel, à apporter son soutien aux troupes de l'avant ou à se sacrifier pour stopper une attaque de flanc. Les élites Pas besoin de tergiverser des plombes sur le rôle tactiques des deux escouades de sapeurs embarquées dans les transports Hades. Ils creusent sous le champ de bataille pour sécuriser un objectif, détruire une unité élite de type "gros machin" ou pour saccager le fond de table adverse. Accompagnées d'un choix d'un Field Officer chacune, elles usent et abusent des stratagèmes pour augmenter leur pouvoir de destruction. Le fond de table Talon d'Achille de beaucoup d'armées, le fond de table est composé d'une batterie de deux Quad Launchers, de deux Armageddon patern Basilisk, d'un maître d'ordonnance et d'un Tank Commander monté sur châssis "Annihilator" qui tient en respect les chasseurs d'artilleries et qui donnent des ordres aux deux basilisk. Avis personnel de la formation Aucune liste n'est parfaite. Déjà je n'ai pas de volant, c'était mon intention et je sais que ça me rend très fragile de ce côté là. C'est une liste lente (un seul transport) que j'essaie d'équilibrer avec beaucoup d'artillerie et mes deux escouades de sapeurs. J'aurai pu prendre une des meilleurs unités de corps à corps du jeu et attaquer de flanc avec 10 Death Riders mais je n'aime pas peindre les chevaux et je n'aime pas non plus la pose des figurines (je suis compliqué je sais) mais je voulais une liste fluff et dans mon esprit étriqué, je ne voulais pas d'une unité de cavalerie dans une liste de siège destiné au combat urbain... 7 Points de Commandement c'est pas mal, il y a des armées qui ont plus d'autres moins, les stratagèmes que j'utilise ne coûtent pas bien chers, et 4 choix de QG me permettent de pouvoir les utiliser n'importe où. Aucun psyker... là par contre je peux être sûr que contre certaines listes je vais pleurer du sang. Mais peut-être que dans ce genre de cas mes artilleries auront un choix de cibles prioritaires différents de ceux qu'on rencontre habituellement. J'ai laissé volontairement quelques points libres pour des améliorations en vue de vos précieux conseils. J'attends vos remarques, commentaires, avis et insultes avec grande impatience ! Cordialement Wurz
  3. Bonjour à vous wargamers! après avoir déserté le jeu pendant 6 mois je reviens à la charge avec une petite liste! LEADERS Lord-Arcanum on Gryph-Charger (240) - General - Command Trait : Staunch Defender - Artefact : Quicksilver Potion (pas sur pour l’artefact) Knight-Incantor (140) Lord-Castellant (100) Knight-Azyros (100) UNITS 5 x Evocators (200) 5 x Evocators (200) 20 x Sequitors (400) Stormsmite Mauls and Soulshields 5 x Judicators (160) Skybolt Bows 5 x Judicators (160) Skybolt Bows 3 x Vanguard-Raptors with Hurricane Crossbows (140) 3 x Vanguard-Raptors with Hurricane Crossbows (140) TOTAL: 1980/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 0 WOUNDS: 125 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 0/400 je vise à mettre en place une espèce de forteresse mobile au centre avec mon générale et le castellant qui vont pouvoir buff les sequitors (combo Halo azyrite+fervant défenseur+lanterne protectrice) et avoir pas mal d'harass sur les flancs avec un combo Evocator/Judicator/Vanguard qui peuvent utiliser"fils de l'orage" en début de partie si besoin. Le knight azyros sera un electron libre qui pourra fiabiliser les touches ou le combat sera le plus fort. Même chose pour l'Incantor. Les moins: pas de point de commandement, manque peut être un peu de dégât. Je suis pas une brute du méta game mais j'ai l'impression que la liste pourrait être sympa Merci d'avance pour vos avis
  4. Salut j'aimerais savoir ce que vous pensez de ma liste: Liste 2000 point -Celestar Ballista -2×5 libérators -1×10 rétributor -Lord acanum sur griph charger -Heraldor -Castelan -1×5 évocator -Vandus Hammerhand -1×3 castigator -1×10 séquitor
  5. Bonjour à toutes et tous les spécialistes du hobby ! Bon voilà c'est décidé je replonge ? 39ans, 17ans que j'ai pas touché un pinceau ou une figurine mais une passion de jeunesse ça ne s'oublie pas. Je suis passé devant le games de ma ville (Amiens) et je me suis dit il est temps de lancer du D6 !!! Et j'ai jeté mon dévolu sur le bien suprême ? Donc comme je suis compétitif et exigeant va falloir une bonne base et une armée peinte avant de l'aligner sur une table chez GW ? bref j'ai écumé internet forum tuto vidéo je me suis acheté le codex et le CA 2018 et je vous propose ma première liste avec une base de 1000pts sans avoir lu les règles hors celles dispo sur le site officiel. Le but et de ne pas acheter n'importe quoi au début. Y a certains coup de cœur et d'autres choix où je suis plus septique... J'y reviendrais à la fin. Tau Empire : Base 1000pts Détachement : Bataillon QG [Seigneur de Guerre] Commander Shadowsun : 110 pts Darkstrider : 45 pts TROUPES Strike Team (5) : 35 pts - 4 Fusil à impulsion, 4 Grenades à photons , Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - Fire Warrior Shas'ui : Fusil à impulsion, Grenades à photons Strike Team (5) : 35 pts - 4 Fusil à impulsion, 4 Grenades à photons , Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - Fire Warrior Shas'ui : Fusil à impulsion, Grenades à photons Strike Team (5) : 35 pts - 4 Fusil à impulsion, 4 Grenades à photons , Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - Fire Warrior Shas'ui : Fusil à impulsion, Grenades à photons ELITE XV104 Riptide Battlesuit : 280 pts - Système de ciblage avancé (Ghost, Riptide et Storm), Verrouillage de Cible (Ghostkeel, Rpitide et Stormsurge), 2 Système de missiles autodirecteurs , Canon à induction lourd, Générateur de Bouclier Riptide, Pour le bien suprême, Réacteur Nova ATTAQUE RAPIDE Tactical Drones : 60 pts - Drones de Soutien , Pour le bien suprême, Protocoles Salvateurs - 6 MV4 Shield Drone : Générateur de bouclier TX4 Piranha (2) : 116 pts - 2 Canon à induction, Drones Arrimés, Explosion - 4 MV1 Gun Drone : 4 Carabine à impulsion, Désarrimage, Pour le bien suprême, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs Pathfinder Team (5) : 40 pts - 4 Désignateur laser, Carabine à impulsion, Grenades à photons , Avant-garde, Matériel de Reconnaissance, Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - Pathfinder Shas'ui : Carabine à impulsion, Désignateur laser, Grenades à photons SOUTIEN XV88 Broadside Battlesuits (2) : 242 pts - Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs , 2 Nacelle de missiles à haut rendement, Pour le bien suprême, Unis par le Couteau Rituel - Broadside Shas'vre : Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs , 2 Nacelle de missiles à haut rendement Total : 998 points - 37 figurines - 10 unités Bon voilà le 1er jet. Mes coups de cœur : La riptide, belle et pour moi efficace, reste à savoir la jouer. Les fire warriors, j'adore leur look ça tombe bien c'est une troupe, mais et les breach team ça vaut quoi ? Les drones, bon ils sont mignons on a un choix monstre du coup j'ai pris les shield ? pour mes broadside et ma riptide mais 6 c'est light non ? Les broadside, elles me plaisent c'est tout, bardées de missiles ça semble fun non ? Le rail vu la CT je le sens pas... Les piranhas, j'ai hésité avec des crisis mais ça me semble plus OP (6pv, E5) et j'aime bien leur design ! Question les drones embarqués utilisent qu'elle CT ? Bon après y a BP de fig que je trouvent sympas mais pas tout en même temps. Alors mes interrogations : Les QG, je savais pas quoi prendre tout le monde parle de shadowsun car 110pts... Quel rôle dans ma liste ? Que faire avec ? Seigneur de guerre ? Quelle relic ? Draksider le Perso est sympa mais un cadre est peut être plus utile ? À vous de me le dire. J'aurais voulu un commander crisis je ne sais pas lequel mais je vois pas comment l'intégrer... Si je remplace mes 2 QG ça me laisse 158pts. Voilà je suis preneur de toutes critiques et conseils même sur la façon de se placer et de jouer. Merci d'avance.
  6. Bonjour à tous, voilà j’ai décider de reprendre mes premiers amours à 40k! Les chasseurs de démons! Bien qu’il n’est plus un codex a part entière les factions permet de s’approcher de en qu’on pouvait faire à l’époque ! C’est à dire à base de gk de troupe de choc et d’inquisiteur. Bien que la motivation première et le modélisme, je cherche à faire une liste optimiser qui permet d’exister face à des bills. C’est l’an que je m’en vais quérir vos conseils avisés. Donc sans plus attendre voici ma liste. ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [15 PL, 323pts] ++ + HQ + Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Bolt Pistol, Display Astra Militarum Orders Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Display Astra Militarum Orders, Tempestus Command Rod + Troops + Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Bolt pistol, Chainsword Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Bolt pistol, Chainsword Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Bolt pistol, Chainsword + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus ++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Inquisition) [8 PL, 79pts] ++ + HQ + Inquisitor [5 PL, 55pts]: Bolt pistol, Chainsword, Ordo Malleus, Psyker + Dedicated Transport + Sororitas Rhino [4 PL, 75pts]: Storm bolter + Elites + Acolytes [1 PL, 8pts]: Ordo Malleus . Acolyte: Chainsword, Laspistol Acolytes [1 PL, 8pts]: Ordo Malleus . Acolyte: Chainsword, Laspistol Acolytes [1 PL, 8pts]: Ordo Malleus . Acolyte: Chainsword, Laspistol ++ Patrol Detachment (Imperium - Grey Knights) [31 PL, 525pts] ++ + HQ + Grand Master in Nemesis Dreadknight [14 PL, 255pts]: 4: First to the Fray, Dreadfist, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Sanctuary, Warlord + Troops + Strike Squad [7 PL, 105pts]: Gate of Infinity . 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter . Grey Knight Justicar: Nemesis Force Sword, Storm bolter + Elites + Paladin Squad [10 PL, 165pts]: Sanctuary . 2x Paladin (Sword): 2x Storm Bolter . Paragon: Nemesis Force Sword, Storm Bolter ++ Total: [58 PL, 1002pts] ++ Created with BattleScribe Et en prime un photo de mon premier gk avec mon schéma perso!
  7. Bonsoir à tous les Wargamers. Je suis tombé sur un article qui date de 2012 parlant de la construction de liste, je l'ai donc adapté et modifié sauce V8. Je vous en fais profiter car il est toujours d'actualité. Je voudrais donc qu'on porte le sujet sur la construction de liste suivant sont armée, le format joué, et votre style de jeu. Il arrive parfois que des questions tel que dois-je viser plusieurs bataillons pour les PC ou au contraire mettre du vanguard avec que des unités plus puissantes. Bref il existe une multitude de réponses... Et bien sur de l'analyse de liste (ETC, WTC, etc..) pour en faire sortir le meilleur. Cela risque de donner un très gros topic si tout se réunit içi.Iil faudra peut être en ouvrir un dans chaque topic armée si ici ça devient le foutoir. Libre à vous de le créer... Source de cet article http://www.la-guilde.net/t2818-40k-de-la-conception-de-la-liste-d-armee pour les plus curieux d'entre vous. Article venant de la Bolter-Academy. LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEESPar Technaugure Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, stratagème, nombre de point de commandement, etc...L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques). Cela est d'autant plus vrai avec les armes à dégâts multiples et à nombre de tir multiples (D3, D6).La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.DEFINITIONS, NOTIONS :Afin d'éviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".Optimisation :Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.Et il en est de même des listes d'armées.Synergie :Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités. En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex. Stratagème: Les stratagèmes sont très ressent dans l'univers 40k et on été mis en place lors de la version 7 de Warhammer 40.000. Toute armée "battle-forged" peut utiliser des stratagèmes. Les armées battle-forged gagnent des points de commandement en fonction de leur efficacité dans la logistique de la guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d'unités et beaucoup de troupes auront tendance à avoir plus de ces points de commandement à jouer, et chaque armée battle-forged obtient 3 points de commandement pour commencer. Certaines unités sont des commandants si compétents et expérimentés qu'ils donneront des points de commandement supplémentaires juste en étant inclus a votre armée. Bjorn the Fell-Handed, par exemple, le plus ancien Space Marine loyaliste encore "vivant" vous offre un point supplémentaire juste en étant de la partie! Combo: Un combo est défini par l’enchaînement de plusieurs stratagème et pouvoir psychique different afin de tirer un maximum de bénéfice d'une ou plusieurs unités. Certaine liste sont principalement construite pour tirer un maximum d'efficacité avec des combos. L'interdiction de lancer des doublons, voir triplette d'un même stratagème durant le même tours a été faqué et a fortement impacté la construction des listes d'armées. Les lootas, par exemple, des Orks dont la particularité est de pouvoir balancer un nombre de tir assez incroyable lors d'un même tour. Utiliser un stratagème pour tirer deux fois avec un autre qui leur permet de faire une touche additionnel sur un resultat de 5+ pour toucher. On arrive à lancer une centaine de dés au final. Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :Parties à capture d'objectifs :Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.Parties à annihilation :L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...Partie indéfinie :Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.L'ELIMINATION DES MENACES :Typologie des unités :D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.- Blindés légers : chassis dont l’endurance n'excède pas 6 et 10 pv. Unité de transport de troupe et volant principalement. - Blindés moyen : chassis dont l'endurance est de 7 avec entre 10 et 14 pv. Véhicule capable de tout faire, anti masse comme antichar. Il est très polyvalent.- Blindés lourds : chassis dont l'endurance est à plus de 7 et 14 pv. Véhicule très resistant, coût en point élevé, il excèle dans son domaine. Gros tank ou marcheur lourd dans cette catégorie.- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Prince démon, Carnifex etc...- Psykers : unités capable d'utiliser des pouvoirs psychiques: amélioration d'unité, téléportation, invisibilité etc... A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).Le tir :Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible. Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à flamme, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.Le corps à corps :Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes. Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé entre 8 et 18 pas de lui (6 ps de mouvement et 2d6 ps de charge), à 12+2D6 pour la majorité du reste.Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est la carractérstique de CC, car c'est elle qui va définir si votre unité est efficace au CaC.Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité fasse moin de dommage en tir de contre charge.La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou ) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique). Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut se retrouver hors de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)... La phase psychique : Toute armée dispose d'une phase psychique durant laquelle vous pouvez utiliser un ou plusieurs pouvoir psychique suivant le nombre de psyker que vous contrôler . Le plus commun est "Châtiment" qui permet d'infliger des blessures mortelles à une unité ennemie la plus proche à 18 ps. Plus votre psyker sera puissant plus il connaîtra de pouvoir psychique different et pourra en lancer durant votre tour. Dans un second temps avoir un psyker donne le droit d'essayer d'absoudre un pouvoir psychique ennemie lors de son tour de joueur. Cette capacité est très forte car on ne dispose que d'une seul tentative pour manifester un sort, vous ne pouvez pas retenter de relancer ce sort. Seul Châtiment n'est pas affecté par cette règle. Pour finir plusieurs unités avec des capacités similaire existent dans Warhammer 40.000 et certains stratagème font la même chose. Les menaces tactiques :Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement. On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière... Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné). Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon. Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses plus complexes pour lui.L'ELABORATION D'UNE LISTE :Vision théorique :En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée : - doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs, - doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.Le processus concret :- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée. D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné. Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.(Article issu d'un sujet du: http://bolter.forumgratuit.org/ pour ceux que ça intéresse et les détenteurs d'une armée en armure énergétique.)
  8. Salut les gars. Samedi, j'affronte un pote. On se remet tous les deux à 40K, et on utilise plein de proxies le temps de remonter des armées décentes. Du coup, le format est 2000pts, format Games Workshop. Je sais que je vais affronter environ 90 boyz, 3 Deffdreads, des Lootas, des Grotz, des Weirdboys et un Deffkilla Wartrike. Je vous propose des listes qui ont à peu près le même concept : Beaucoup d'unités en Jump pack pour servir de cordon non engluable. De la saturation. Peu d'antichar, sauf au càc (je pense qu'à par les Deffdreads et le Deffkilla, il n'y aura pas de blindé "fond de court"). Je pense avoir peu de chances de gagner, mais je veux au moins avoir du répondant à la poutre. J'espère avoir vos avis éclairés. Blood Angels 1 Bataillon + 1 Avant Garde + 1 Attaque rapide QG Bataillon Brother Corbulo : 83 pts Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Rage Noire, Le Marteau de Baal, [Codex] Célérité du Primarch QG Avant Garde Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Les Ailes de l'Ange QG Attaque rapide Commander Dante : 175 pts TROUPES Battalion Scout Squad (5) : 65 pts 4 Bolter, Bolter lourd Scout Squad (5) : 57 pts - 4 Bolter, 1 Fusil de sniper Scout Squad (5) : 57 pts - 4 Bolter, 1 Fusil de sniper ELITE Avant garde Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse ELITE Battallon Company Ancient : 63 pts Bannière du sacrifice Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse ELITE Attaque rapide Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Attaque rapide Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts SOUTIEN Attaque rapide Devastator Squad (5) : 90 pts - 3 Bolter, 2 Bolter lourd, Armonium Cherub, Signum, Epée tronçonneuse Total : 2000 points - 81 figurines - 21 unités Blood Angels + Deathwatch 1 Bataillon + 1 Attaque rapide. Détachement Bataillon : Deathwatch QG Librarian à Réacteur Dorsal : 136 pts -Combi-plasma, Epée de force Watch Master : 130 pts - Lance de Gardien, Et ils ne connaîtront pas la peur TROUPES Intercessors : 244 pts - 3 Aggressor : 3 Gantelets Boltstorm automatiques, - 6 Intercessor : 6 Fusil bolter automatique, Lance-grenades auxiliaire - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Intercessors : 286 pts - 4 Hellblaster : 4 Incinérateur à plasma - Inceptor : 2 Exterminateur à plasma - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire Intercessors : 288 pts - 4 Aggressor : 4 Gantelets Boltstorm automatiques - Inceptor : 2 Bolter d'assaut - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Intercessors : 286 pts - 4 Hellblaster : 4 Incinérateur à plasma - Inceptor : 2 Exterminateur à plasma - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Détachement Attaque Rapide : BA QG Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages)Rage Noire, Le Marteau de Baal, [Codex] Célérité du Primarch ELITE Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Land Speeder : 78 pts - 1 Lance-flammes lourd , 1 Bolter Lourd Total : 1990 points - 69 figurines - 13 unités
  9. Bonjour à tous, je me tâte à me lancer dans la DW, et j'ai donc quelques questions... - je pige pas tout de la balise angelis... Tu peux redéployer une de tes unités, ok, mais quid de l'unité ennemie ? Elle arrive où ? - pour les unités mixtes, on prend quoi en valeur de mvt ? La plus faible ? - je n'ai jamais joué de Vanguard, c'est vraiment pourri ? Je cherche une unité de soutien CàC pour le capitaine en réacteur, j'aime pas le laisser tout seul... Par quoi l'accompagner, biker, Vanguard, Vétéran en Rhino ? Sachant que je pars sur du 1250 pts max, et que je vise de l'amicale mi-dur... Merci pour vos réponses, je posterai ensuite une proposition de liste pour avoir vos retours. Enfin, dans mes envies, je voudrais jouer une unité de Vétéran, des biker, et du Primaris au sens large...
  10. J'ai déjà un peu planché sur ma future stratégie codex v8 et je vous la partage. Pour du 1500 pts Moi je vois 2 bataillons pour chopper les 12 pc , 30 blindboyz , 10 boyz, 10 grot, weirdboyz, big mek cfk méga armure pour la 5+/5++. 223+83+30+62+97 495 pts le bataillon c'est pas nul et t'a accès a tout les stratagèmes utiles. Pourquoi 10 boyz ( je laisse du boyz pour un truk blood axe ou chariot blood axe ou evilz sun si bonebreaka ) les 10 grots en 5++/6+++ protège le weirdboy et le cfk mega armure des snipers ou missile qui outre passe la règle des personnages qui dit inciblable (on utilise pas l'endu des grot ni leur save haha). Le pack de boyz peut se reformer et se faire mob up avec un autre, dajump et revenir a 100% effectif, le tout boosté de +1 attaque si leWweirdboy a la relique. Pour 495 pts on a déjà un pack bien sale. 52 figurines en 5++ au tirs, tout les stratagèmes débloqués. Bataillon 2 Troupe idem , QG warstrike big boss, weirdboy et painboy. 223+ 83+30+62+120+54 également. 572pts Grâce à ce deuxième bataillons, le painboy donne fnp 6+++ à l'armée au T1, les boyz ne serons pas blood axe pour la save de tir a 4+ à 18 ps car nouveau stratagème générique qui met ton armée à couvert T1. de plus le cfk du bataillon 1 peut faire une grosse bubulle. On a donc des boyz evilz sun par exemple 5+/5++/6+++ au T1 si on commence pas. Environ 500 pts le bataillon 54 fig en moyenne c'est solide. 2 bataillons , 1000 pts, le reste c'est du gros thon qui fep t2 (morkanaut, gorkanaut, triple deffdreads) ,bonebreaka (159) qui charge t1 sous stratagème evilz suns (3pc) plus warstike inciblable car personnage. Optimisé en 1500 pt. 2 pc claqué pour 2 escouades de 30 boyz en save 5+. 2 pc pour le cfk en début de partie. 2 pc pour fep au t2 20 pp. Reste 7 pc pour claquer du stratagème. L'emprunte au sol en s'en fout le cfk peut faire une bulle de 36 sur 36 grâce au stratagème et surprendre. On a donc t1 charge d'un warstrike ou bonebreaka, charge de 30 boyz avec +1 attaque, t2 charge de 30 boyz, charge morkanaut, charge bonebreaka ou wartrike et charge 2*10 boyz plus embarqué et les deux psykers qui se font plaisir. Sur la table vous pouvez donc avoir en 1500pts: 20 grots en 5++/6+++ moral fiable si runtherd qui protège au T1 des choses qui tires fort et qui est relou. 60 boyz dont 2 nobz pincé en 4+/5++/6+++ si stratagèmes pour mettre toute l'armée a couvert. 1 chariot bonebreaka remplit de 20 boyz dont 2 nobz pincé en goff mais peu importe ou dans un trukk evilz suns. Un morkanaut evilz suns. Un strike warboss evilz suns. Un psyker akkro. Un big mek cfk méga armure pincé f10.( big mek index a moto cfk si les potos sont ok) Un painboy. Je pense que je peux caller un runtherd pour le moral des grots. Je commence pas je suis très bien, je tank quand même beaucoup avec les stratagèmes, fnp 6+, CFK, Couvert , à mon tours je charge avec 30 boyz plus warstrike avec plus de 70% de chance de passer mes charges. Autrement dit le mec va sortir le mouchoir. T2 j'en parle même pas... C'est le bordel chez lui, Je pense que les cordons seront encore plus massif qu'avant...
  11. Allegiance: Stormcast Eternals- Stormhost: Hammers of SigmarLeadersLord-Arcanum on Gryph-Charger(240)- General- Trait: We Cannot Fail - Scrolls of Power (Artefact): Storm Scroll- Spell: Thundershock- Mount Trait: Aethereal StalkerLord-Exorcist (140)- Artefact: God-forged Blade - Spell: Celestial BladesKnight-Incantor (140)- Celestial Staves (Artefact): Mindlock Staff- Spell: StormcallerKnight-Incantor (140)- Spell: Azyrite HaloBattleline10 x Sequitors (240)- Stormsmite Mauls and Soulshields- 5x Stormsmite Greatmaces10 x Sequitors (240)- Stormsmite Mauls and Soulshields- 5x Stormsmite Greatmaces5 x Sequitors (120)- Stormsmite Mauls and Soulshields- 3x Stormsmite GreatmacesUnits5 x Evocators (200)- 5x Grandstaves- Lore of Invigoration: Terrifying Aspect5 x Evocators (200)- Lore of Invigoration: Terrifying AspectBattalionsCleansing Phalanx (120)Grand Convocation (130)Endless SpellsBalewind Vortex (40)Total: 1950 / 2000Extra Command Points: 3Allies: 0 / 400Wounds: 102 Le but est de mettre le lord Arcanum sur le vortex en compagnie des autres sorciers et de l'unité de 5 sequitors et le reste en fep pour prendre les objos... Si vous avez des réflexion dites le moi je suis preneur.
  12. Bonjour à tous. Apres moult hésitation et avant de me lancer dans une nouvelle armée (surement des DoK ou ... autre chose), je me décide à sortir mes Mort Vivant dans le nouvel environnement d’AoS. Je ne cherche pas l’optimisation a tout prix mais juste à avoir une liste qui tourne et qui ne me fasse pas honte. Voici donc ma liste à 1250 pts Allegiance: Legion of Sacrement Leaders Wight King with Black Axe (120) - General, TdC :Sombre Acolyte Necromancer (110) Necromancer (110) Battleline 20 x Skeleton Warriors (160) - Ancient Blades 20 x Skeleton Warriors (160) - Ancient Blades 10 x Skeleton Warriors (80) - Ancient Blades 5 x Dire Wolves (60) Units 10 x Grave Guard (160) - Wight Blades & Crypt Shields 5 x Black Knights (120) Battalions Deathmarch (160) Total: 1240 / 1250 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 200 Wounds: 95 En sort je pense prend « Vigueur Vacillant » pour les Nécromanciens et « Décrépitude » pour le Wight King, bonne idée ? Je ne sais pas encore quoi prendre comme artéfact si vous avez des conseil je suis intéressé. Je compte faire travailler de concert les Nécromanciens et les skeletons et soutenir les Grave Guard avec le Wight King. Les Dire Wolves et les Black Knight seront autonome pour chasser les héros et autre sorciers. Merci de vos commentaires Draco
  13. Bonjour, Voici ma liste pour une campagne que je vais jouer bientôt. Ce sera ma première confrontation avec le jeu et je suis ouvert à tout commentaires. Merci d'avance. Liste (100 pts) : Fluff : (a venir)
  14. Bonjour à tous, Je vous propose une liste SW assez agressive, faite pour impacter un maximum T1. Deux groupes : Groupe 1 : Gardien de but. Il sécurise les objectifs, et il apporte de l'antichar. Les Pack leader terminators absorberont les tirs de saturation adverses. 3 escouades de 5 Chasseurs gris, bolter et épée tronçonneuse, accompagnés d'un Pack leader de la Garde Loup en armure termi. 1 Escouade de 5 intercessors, Fusils stalker pour tirer de loin. Un Predator Full Canon Laser. Une escouade de Longs crocs, accompagnés d'un Pack leader de la Garde Loup en armure termi. Un Leader de bataille de la Garde loup, à moto, permet de relancer les 1 pour blesser et éventuellement de contre attaquer. Groupe 2 : Alpha Strike. Tout le monde est hors de la table (soit en frappe en profondeur grâce aux réacteurs dorsaux, soit dans le teleportarium, soit en Stratagème Ruse du loup. 3 escouades de 5 Griffes sanglantes, une épée énergétique à chaque fois, chacune accompagnée d'un Pack leader de la Garde Loup en armure termi fulgurant et épée énergétique. En Stratagème Ruse du loup. 6 Wulfen. 5 avec Marteau tonnerre et Bouclier tempête, 1 leader avec Griffes de givre. Ils vont permettre de relancer les charges de tout ce beau monde. C'est résilient. Ca buffe. Ca vise les personnages et les véhicules adverses. Pour soutenir l'Alpha Strike : Njal invocateur des tempêtes. Parce qu'il est un peu plus cher que le Prêtre des runes de base, mais bien meilleur. Il lancera Colère de la Tempête et Héraut de l'Orage. Un Leader de bataille de la Garde loup, réacteurs dorsaux, permet de relancer les 1 pour blesser et de soutenir l'attaque au tir ou au corps à corps. Equipé d'un combi plasma pour la fusillade, et de la relique Epée en os de Kraken. Un prêtre loup. Pour soigner ces précieux personnages, certes, mais surtout pour relancer les ratés pour toucher en phase de combat. Voici la liste ! A vos avis ! Space Wolves) [121 PL, 1850pts] 5 points de commandement au début de la bataille (3+3+3-4). 4 unités en Ruse du loup (Wulfen et 3 Griffes sanglantes). Bataillon 1 : HQ Njal Stormcaller in Runic Terminator Armour [9 PL, 153pts] Storm Caller, Tempest's Wrath, Tenacious Survivor, Warlord Wolf Priest [6 PL, 112pts] Selections: Combi-plasma, Jump Packs Troops Blood Claws [7 PL, 101pts] 4x Blood Claw Blood Claw Pack Leader, Power sword. Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Blood Claws [7 PL, 101pts] 4x Blood Claw Blood Claw Pack Leader, Power sword. Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Blood Claws [7 PL, 101pts] 4x Blood Claw Blood Claw Pack Leader, Power sword. Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Heavy Support Long Fangs [11 PL, 216pts] 5 Long Fang. 1 boltgun. 3 Lascannon. 1 Missile Launcher. 1 Long Fang Pack Leader [14pts]. Boltgun, Bolt Pistol, Chainsword Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour. Power sword, Storm bolter. Predator [9 PL, 192pts] Storm bolter, Twin lascannon, Two Lascannons [50pts] Bataillon 2 : HQ Wolf Guard Battle Leader [6 PL, 85pts] Combi-plasma, Frost sword, Jump Packs, Krakenbone Sword Wolf Guard Battle Leader on Bike [6 PL, 109pts] Combi-plasma, Frost sword, Bike, Twin boltgun Elites Wulfen [26 PL, 288pts] 5x Wulfen, 4x Thunder hammer & Stormshield Wulfen Pack Leader, Frost claws Troops Grey Hunters [9 PL, 97pts] 4x Boltgun, Chainsword Grey Hunter Pack Leader Boltgun, Chainsword Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Grey Hunters [9 PL, 97pts] 4x Boltgun, Chainsword Grey Hunter Pack Leader Boltgun, Chainsword Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Grey Hunters [9 PL, 97pts] 4x Boltgun, Chainsword Grey Hunter Pack Leader Boltgun, Chainsword Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Power sword, Storm bolter Intercessors [6 PL, 101pts] 5x Stalker bolt rifle 1x Auxiliary grenade launcher
  15. Salut les Eldars, Je vous présente un projet de liste pour lequel j'ai déjà toutes les figurines sauf quelques vengeurs. Le but du jeu pour cette liste c'est de réabiliter le seigneur phénix le plus critiqué. Asurmen est décrit comme cher en points avec un impact de merde... défit relevé. La liste : https://40k.armylistnetwork.com/liste-181731-avengers_le_retour.html Je suis parti du principe que la plupart des tables ont peu de décors. La sauvegarde non modifiable devient alors un passage obligé. Le rôle d'Asurmen sera de donner une invu à 4+ aux deux unités de vengeurs formant ainsi la colonne vertébrale de mon armée. Celle-ci sera mobile et polyvalente. Asurmen assurera aussi un rôle de contre charge en distribuant quelques blessures mortelles. Ce pack sera appuyé par le wraithlord et son médic le bonesinger. Ainsi que le spiritseer. Voilà le "pack central". Le spiritseer aura le pouvoir "protection, spoliation", une unité de vengeurs avec une invu à 3+, c'est pas négligeable. Le Wave serpent sera fourré aux dragons et au warlock conclave. Les gardes fantômes et les gardiens en FEP. Le tout en Ultwe L'autarque aura comme rôle de rendre au moins 1 points de CD et d'offrir sa bulle aux unités au front comme les GF, les gardiens et les dragons. Enfin, les marcheurs arriveront en appuis des aigles chasseurs pour assurer du maelstrom ou du harcèlement. Si vous avez des suggestions ou des remarques, je suis preneur
  16. Salut à tous ! Voilà je reprends doucement Warhammer avec des potes et on joue généralement des listes à 1250 pts. J'ai fais cette liste en essayant d'être le plus polyvalent possible. N'hésitez surtout pas à me donner vos avis ! + HQ [12 PL, 208pts] +Captain in Gravis Armor [7 PL, 134pts]: Boltstorm gauntlet [22pts], Master-crafted power sword [10pts]Primaris Lieutenants [5 PL, 74pts]. Primaris Lieutenant [5 PL, 74pts]: Master-crafted auto bolt rifle [4pts]+ Troops [22 PL, 362pts] +Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher [1pts], Bolt rifle, 4x Intercessor [72pts], Intercessor Sergeant [18pts]Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher [1pts], Bolt rifle, 4x Intercessor [72pts], Intercessor Sergeant [18pts]Scout Squad [6 PL, 90pts]: 5x Camo cloak [15pts]. Scout Sergeant [15pts]: Boltgun, Sniper rifle [4pts]. 4x Scout w/Sniper Rifle [60pts]: 4x Sniper rifle [16pts]Scout Squad [6 PL, 90pts]: 5x Camo cloak [15pts]. Scout Sergeant [15pts]: Boltgun, Sniper rifle [4pts]. 4x Scout w/Sniper Rifle [60pts]: 4x Sniper rifle [16pts]+ Elites [8 PL, 137pts] +Primaris Ancient [4 PL, 69pts]Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]+ Fast Attack [4 PL, 87pts] +Scout Bike Squad [4 PL, 87pts]. 2x Scout Biker [50pts]: 2x Twin boltgun [4pts]. Scout Biker Sergeant [37pts]: Power fist [12pts], Twin boltgun [2pts]+ Heavy Support [16 PL, 330pts] +Devastator Squad [8 PL, 165pts]. Space Marine Sergeant [13pts]: Boltgun. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Lascannon [25pts]. Space Marine w/Heavy Weapon [38pts]: Missile launcher [25pts]Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator [75pts]. 4x Hellblaster [72pts]. Hellblaster Sergeant [18pts]: Bolt pistol+ Dedicated Transport [5 PL, 128pts] +Razorback [5 PL, 128pts]: Hunter-killer missile [6pts], Storm bolter [2pts], Twin lascannon [50pts]++ Total: [67 PL, 1252pts] ++ - Que pensez vous des choix de QG ? - J'aime beaucoup les scouts snipers et les 2 escouades permettent de mettre pas mal de pression. - Le primaris Ancient accompagne les Intercessors au charbon pour sécuriser des objectifs. - Les motos sont là pour apporter un peu de mobilité et jouer les objectifs. - L'apothecary est en soutien de mes deux escouades de tirs à savoir les Hellblaster et Devastators. - Que pensez vous de l'armement des Deva ? Peut être mieux 3 LM et 2 CL? Tout dépend de l'équipement du Razorback ? Vous me conseillez quoi pour ce dernier ? Merci de votre patience, j'attends vos conseils ! =)
  17. Bonjour à tous, Ma question aujourd’hui est un peu bizarre. Je reprends Warhammer 40K, auquel je n’ai pas jouée depuis 10 ans. Je voudrais monter une liste Raven Guard (parce qu’ils sont cools, déjà peints comme tel, et pétés en V8) qui soit un minimum forte, sans forcément être ultra-compétitive (impossible vu les contraintes ci dessous. Jusque-là rien d’inhabituel. Sauf que je souhaiterai monter une liste un avec les figurines que je possède déjà, dans un premier temps, soit : Escouade tactique : J’hésite entre une ou deux escouades et aussi sur les armes Escouade de devastator : full lascan ? full lance-missiles ? Un peu des deux ? Escouade Terminator : je les aime beaucoup (j’ai des assauts et classiques), mais est-ce vraiment viable en v8 500 pts ? Le storm bolter a l’air fort, mais les termis un peu moins (et c'est cher...) QG : Je n’en possède pas, auriez-vous des conseils ? Lieutenant ou capitaine ? autre ? J’aurais pu poster un exemple de liste, mais je préfère « débroussailler » avant, notamment pour tranchez les termis et les QG. On m’accusera peut-être d’être fainéant, mais je cherche d’abord des conseils, pas forcement qu’on me fasse ma liste. Merci les Wargamers et bon partie ! Alan
  18. Bonjour à tous, Je voulais votre avis sur cette liste Alaitoc, pas encore testée. Le concept : être une savonette insaisissable. Ce n'est pas une liste "dure", mais à mon humble avis, très fluff. Elle correspond à l'idée que je me fais des Eldars : des troupes mortelles mais fragiles, jouées avec prudence et en se souciant de la survie de chaque figurine car la race est en voie d'extinction. L'armée est hyper mobile et tire de "loin" (pour des eldars). Elle n'est pas du tout orientée Corps à corps. Donc en cas de contact, on se désengage et on tire (trait : Volant). On se concentre sur un point à la fois grâce à notre mobilité et au trait Alaitoc (l'adversaire a -1 pour toucher au tir si à plus de 12''). Le but est de priver l'adversaire de sa capacité à contre attaquer pour minimiser les pertes. Les motojets ultrarapides filent d'un coin de la table à l'autre et saturent. Elles se régaleront sur l'infanterie. L'autarque et les psykers les suivent et les buffent. Les rangers restent à couvert ou font un advance et tiennent les objectifs. Les fire prisms restent en fond de table si possible. Ils ne bougent que pour se désengager et/ou pour trouver une cible blindée. Ainsi, ils pourront tirer deux fois (cible privilégiée : les blindés). Le principal point faible que je vois est contre les armées fond de table, regroupées ou elles aussi mobiles, qu'on ne peut pas facilement attaquer tronçon isolé par tronçon isolé. Quels pouvoirs psy, quels stratagèmes, quels traits de seigneurs de guerre, quels remnants of glory vous semblent les plus pertinents pour ce concept? Je me disais que MARK OF THE INCOMPARABLE HUNTER irait bien à un autarque équipé d'un Fusion Gun. C'est correct associé à une lance laser. Mais Puritanical leader serait bien pour garder ma bulle de Jetbikes à l'abri des tests de moral. Le stratagème "Phantasm" me semble bien utile pour se redéployer, par exemple pour mettre les Fire prisms en face des menaces. Et bien sûr, Linked Fire pour faire une chaîne avec mes quasi Leman Russ Dans l'attente de vos retours ! 1*Battalion detachment (+3 CP), 1*Spearhead detachment (+1CP) Total 1499 Autarch skyrunner, Laser lance, Twin catashu. QG 108 Farseer Skyrunner, Singing spear. Twin catashu QG 140 Warlock skyrunner, Singing spear. Smite. Twin catashu QG 70 5 Rangers TROUPES 60 5 Rangers TROUPES 60 5 Rangers TROUPES 60 9 Wind riders, 9 Shuriken cannon ATTAQUE RAPIDE 252 8 Wind riders, 8 Scatter Laser ATTAQUE RAPIDE 224 Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones HEAVY SUPPORT 175 Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones HEAVY SUPPORT 175 Fire Prism, Shuriken cannon, Spirit stones HEAVY SUPPORT 175
  19. Bonjour, Une petite liste, sûrement peu compétitive, mais que j'aimerais bien essayer. J'aime bien l'idée d'avoir dans chaque escouade un petit dreadnought privé, représenté par un Pack Leader en armure termi Le plan : Deux escouades de Long Fangs profitant de la longue portée de leurs Lance Missiles. Elles n'ont pas besoin d'un Wolf Lord grâce à leur compétence Fire Discipline. Par contre, elles seront volontiers accompagnée d'un Wolf Guard Battle Leader. On pourra remplacer les LM par des Lascannon si la liste adverse comporte beaucoup de blindés. Chacune a un Wolf Guard Pack Leader en armure Terminator et storm shield, pour absorber les tirs. Une escouade de Long Fang centrale, équipée de 4 Bolters Lourds, pour balayer l'infanterie d'assaut adverse, et d'un LM, pour sa polyvalence. Trois escouades de Grey Hunters Plasma, pour aller tenir et/ou capturer des objectifs en restant couvertes par les Long Fangs. Chacune est accompagnée d'un Wolf Guard Pack Leader en armure Terminator, équipé d'un Storm Shield, et servant à encaisser les tirs. L'unité la plus atypique : une escouade de Wolf Guard en réacteurs, équipés pour la fusillade de 5 Combi plasma. Ils frappent en profondeur et mènent des raids éclairs. Le but est de balayer une unité adverse et de se préserver d'une contre attaque. Ils peuvent charger une unité non spécialiste de l'assaut car ils ont tous deux attaques + 4 attaques de chainsword. Trois portent des storm bolters et des storm shields. Pour la saturation et la protection des figurines chères. Ils seront accompagnés d'un Wolf Lord avec réacteurs et combi plasma pour la relance des 1 pour toucher. Éventuellement d'un Wolf Guard Battle Leader. Deux Wolf Guard Battle leader. Réacteurs. Combi plasma. Au moins un fera profiter les Long Fangs de sa bulle de relance des blessures. L'autre pourra accompagner l'escouade de Wolf Guard en réacteurs ou soutenir l'autre unité de Long Fangs (s'ils sont séparés). Un des deux a un Power Fist, et n'hésitera pas à charger un véhicule. Imperium - Space Wolves [1500pts]. Battalion +3CP. Spearhead Detachment +1CP HQ 1x Wolf Guard Battle Leader [6 PL, 90pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power fist 1x Wolf Guard Battle Leader [6 PL, 83pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power axe 1x Wolf Lord [6 PL, 120pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power fist Troops Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Elites Wolf Guard [20 PL, 253pts] 8x Jump Packs 4x Wolf Guard, Chainsword, Combi-plasma 3x Wolf Guard, Storm bolter, Storm shield 1x Wolf Guard Pack Leader, Combi-plasma, Power axe Heavy Support Long Fangs [10 PL, 222pts] 4x Long Fang, Missile launcher ou Lascannon 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Long Fangs [10 PL, 222pts] 4x Long Fang, Missile launcher ou Lascannon 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Long Fangs [11 PL, 162pts] 4x Long Fang, Heavy bolter 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield
  20. Bonjour à tous. Suite à quelques parties, j'en suis venu à me dire que les Orks sont une très bonne armée en cette V8. D'expérience : Les énormes bandes de 40 Boyz sont très appréciables (so... Mob Up !). D'abord car elles ont un moral à toute épreuve, ensuite parce qu'elles peuvent se faire téléporter en un instant. Enfin elles font presque toujours de l'Overkill lorsqu'elles chargent. Par contre, elles se retrouvent parfois inutiles lorsque l'adversaire se redéploie, et si elles sont téléportés, leur seule cible éligible au tir est souvent l'unité qu'elles veulent charger. Donc elles seront parfois incapables de charger si l'adversaire retire les gurines les plus proches. On les prendra donc en Shoota, et on les accompagnera d'un Weirdboy et d'un Painboy on bike qui saura soigner les personnages en fonction des besoins, et qui pourra charger les véhicules adverses. Et le stratagème Dakka Dakka Dakka! prendra tout son sens lorsque 40 Boyz tireront. Un tir qui passera sur 2 donnera droit à un nouveau tir ! Le Warboss et le Big Mek KFF sont incontournables. On les prendra en moto pour qu'ils accompagnent les unités d'assaut, et pour pouvoir charger les véhicules et personnages adverses. Waaagh ! Les Stormboyz sont un peu moins forts au corps à corps, mais ils sont très mobiles pour un surcout dérisoire. Il peuvent accompagner les personnages en moto et profiter du KFF du Big Mek, ainsi que de Breaking Heads du Warboss. Si nécessaire, ils pourront Mob Up ! Les Tankbustas sont bons contre les véhicules, mais c'est une cible privilégiée. On intégrera donc les Rokkit dans les unités de boyz. A 45 points, les Kommandos c'est donné. Ils occuperont à partir du tour 3 les objectifs délaissés. Ils ne feront rien de bien méchant, mais ils obligeront l'adversaire à s'en occuper s'il veut récupérer les objectifs. Dans le meilleur des cas, ils tomberont sur les appuis de fond de court et les empêcheront de tirer. Le déploiement : tout le monde bien groupé pour profiter du moral de la grosse bande. Weirdboy aux côtés du Painboy. Chaque bande de stormboyz sera accompagnée d'un Big Mek et d'un Warboss. Mob Up. Et on fonce en attendant que les boyz ne poppent. Vu ma dernière partie, je dirais que les Tanks Anti Grav et les terminators hauts perchés seront un problème (manque d'AP au tir). Sinon, je ne vois pas Merci de vos retours ! Orks [89 PL, 1499pts]. Un battalion (+3CP). Un Vanguard (+1CP) HQ 1 Big Mek on Bike [6 PL, 116pts] Killsaw, Kustom Force Field 1 Big Mek on Bike [6 PL, 116pts] Killsaw, Kustom Force Field 1 Warboss on Bike [5 PL, 113pts] Attack Squig, Kombi-Rokkit, Power Klaw 1 Warboss on Bike [5 PL, 113pts] Attack Squig, Kombi-Rokkit, Power Klaw 1 Weirdboy [4 PL, 62pts] Da Jump Troops Boyz [13 PL, 230pts] 1 Boss Nob, Choppa, Kombi-Rokkit 3 Ork Boy Rokkit Launcha 26 Ork Boy W/ Shoota Boyz [9 PL, 92pts] 1 Boss Nob, Choppa, Kombi-Rokkit 1 Ork Boy Rokkit Launcha 9 Ork Boy W/ Shoota Boyz [9 PL, 108pts] 1 Boss Nob, Choppa, Slugga 1 Ork Boy Big Shoota 15 Ork Boy W/ Shoota Elites Kommandos [4 PL, 57pts] 1 Boss Nob, Choppa 2 Kommando 2 Kommando, Big Shoota Kommandos [4 PL, 57pts] 1 Boss Nob Choppa 2 Kommando 2 Kommando Big Shoota 1 Painboy on Bike [6 PL, 105pts] Killsaw Fast Attack Stormboyz [9 PL, 165pts] 1 Boss Nob Power Klaw 18 Stormboy Stormboyz [9 PL, 165pts] 1 Boss Nob Power Klaw 18 Stormboy
  21. Après plus d'un an de recherche et de murissement du projet (j'ai commencé d'y penser en V7 mais le changement d'édition et son analyse progressive m'a fait prendre beaucoup de retard, ce qui n'est pas si mal finalement), je me lance enfin dans la constitution d'une armée à thème Alpha Legion (qui utilisera les règles DG). Je m'explique : - Seule l'alpha legion trouve grâce à mes yeux parmi les troupes du chaos, justement parce que je ne considère pas comme chaotique. Je voyais l'armée comme une sorte de A-Team remplie de vétérans avec plein de poches sur eux remplies de matos de pointe volé à l'ennemi ou bricolé par leurs artificiers, une sorte de mix entre des forces spéciales et des terroristes. Manipulation, corruption, chantage, coup de main étaient des esprits qui devaient se refléter sur les figurines, sans aucune notion de bien ou de mal, uniquement la recherche de l'efficacité devait prévaloir. - Je partais initiallement sur des escouades de chosen infiltrées, mais c'est fini. Retour en arrière donc on passe à la gunline. Mais attendre l'ennemi uniquement au fond de la table m'ennuie prodigieusement. Si la gunline ne va pas, testons l'alpha strike. En vanilla pur je ne m'en sors pas trop. Mes 20 berkos infiltrés font le taff mais finissent invariablement par périr, et comble du malheur, il me fallait le premier tour : trop aléatoire. - Et soudainement sort la DG ! Autant j'aime énormément leur style pré-heresie, autant les figurines cartoonesques sorties il y a peu m’atterrent (et je ne parles pas des schémas de peinture ridicules utilisés par GW, à vomir toutes ces couleurs flashy). Hors de question que je participe à ce naufrage visuel mais les règles sont là : les poxwalker couplés au stratagème qui oblige à les cibler si ce sont les plus proche sonne à mes yeux comme le nirvana tactique. On va tirer depuis le fond de la table, c'est indéniable, mais on va aussi avancer avec une masse de figs increvables et submerger l'ennemi ! En plus, vu qu'il sera obligé de les cibler, plus la peine de blinder à mort sa gunline, on peut faire des concessions sur pas mal de dépenses traditionnellement utilisées pour faire durer ses choix heavy support (plus besoin de prendre plus de 5 havocs ^^). Certes on écrantera mais ça demeure la norme, et le petit aspect "écran parfait" est assez gratifiant je trouve, bien que relativement lourdingue à mettre en place au centimètre près. - Problème : la DG et les tanks ennemis, ce n'est pas vraiment une histoire d'amour. Je met de coté le close qui ne m’intéresse pas (fusillade pratiquement toujours plus rentables, surtout avec des troupes protégées par une nuée de pox), ne reste plus que le Forge World. Ca tombe bien, il y a quand meme de très bonnes unités anti-char dans l'imperial armour. - Il ne me restait plus qu'à faire la synthèse de tout ces éléments pour accoucher de cela : Le fluff : Voici l'historique pour étayer les différentes entrées de la liste, ainsi que les figurines commandés (rien de ce que j'avais déjà ne pouvait vraiment servir cette armée, ce qui est dommage mais au moins me permet de repartir de zéro). Ça arrivera chez moi d'ici un mois. Problème, je ne rentre en France qu'en Février prochain. Tant pis, ca me laisse l'opportunité de paufiner un peu ma technique à la sculpture d'écailles Alpha Legion (bien plus compliquées à réaliser que les écailles Salamanders). Chaos Lord (1): Le capitaine Somol Hellius est un ancien sergent, chef d’équipe dans la Fire Support Cell n°66. Dernier survivant de celle-ci après une No Return Mission sur Armageddon, il fut rapatrié, soigné, promut capitaine et assigné à la 322 qui manquait de cadres combattants. Il y est désormais le responsable de la coordination des feux et de leur efficace. Passant de l’enfer, au paradis où il a à sa disposition des armements reliques qu’il n’avait pas vu depuis des millénaires, il prend les choses avec philosophie, sachant pertinemment qu’il lui faudra bien plus que les 80 dernières années passées dans sa nouvelle cellule pour s’y faire accepter pleinement et accéder à ses secrets. Il recevra une tête chauve et une hache tronçonneuse. Necrosius the undying (1) : Le Bio-Librarian Gorg Vyparius fut l’apprenti du maître archiviste qui échangea les esprits de Silonius et d’Alpharius, et donc bercé dès sa jeunesse d’astartes dans la modification des psychés. Il est de plus le principal scientifique derrière le projet « Ame blanche ». Il a tant investi dedans qu’il considère que c’est son bébé et ne tolère pas d’être éloigné des champs de bataille où se déroulent les tests en conditions réelles sur les reprogrammés. Enfin il fait office d’officier en second pour la cellule puisque le capitaine Hellius est encore jugé trop jeune dans l’unité et pas assez au fait des différents projets en cours pour exercer la tache qui lui revient pourtant de droit. Des écailles à sculpter sur son torse, le reste me va ! Typhus (1) : Chef incontesté de la Biologic Warfare Cell n°322, Ernand Tyrensius y est un chef charismatique et réputé implacable dans l’exécution de ses plans. C’est sous son impulsion que la cellule se tourna vers l’étude de nouvelles technologies, et c’est également lui qui dirige le projet « Ame Blanche », pour lequel il a organisé la collecte et le rapatriement vers un lieux encore secret du sous-secteur Sagitarius des ressources et infrastructures nécéssaires à la conduite de ce projet. Combattant le plus talentueux de la cellule, son autorité vient sans doute aussi de son expérience et de son âge avancé. Bien que rien en son apparence ne le laisse deviner hormis peut-être son armure cataphractii, il était en fait déjà un vétéran des escouades black ops de la XXe légion quand le primarque fut retrouvé. Beaucoup de boulot ici de rebouchage ! Ses shoulders pads seront remplacés par les Alpha Legion FW, sa faux par une hallebarde, et il recevra une tete chauve également. Cultistes du Chaos (10) : Les croyants de l’aube : secte de fanatiques impériaux, il fut extrêmement aisé pour la cellule de s’imposer comme leurs divins leaders. Equipés et entrainés par la cellule en vue de ce qu’il appellent « La grande aube du retour de l’empereur » il servent de troupes d’appoint quand les armures des légionnaires seraient trop visibles. Ceux la recevront des fusils d'assaut de la game eisenkern (voir bande de 21 cultists) Cultistes du Chaos (10) : Le culte de la répurgation par la foi : autre secte impériale hyper-violente, un « miracle arrangé » suffit à la cellule pour en prendre le contrôle. En dépit de leur expérience certaine en bagarres de rue, ils demeurent de piètres combattants sur le champ de bataille ou ils sont cantonnés au deuxième échelon. Toutefois, ayant parmi ses membres un certain nombre de dignitaires impériaux locaux instantanément mis à contribution par la Com Team n°2, le culte permit à la 322 de se développer exponentiellement dans le sous-secteur Sagitarius. Idem pour l'armement que la bande de 10 précédente. Cultistes du Chaos (21) : La Saturnian Operative Task Force N7 est une troupe professionnelle d’opérateurs voués à la légion. La N7 a, comme beaucoup d’autres task forces dans le sous-secteur Sagitarius, conservé le nom de Saturnian depuis 10000 ans. Les opérateurs recrutés sur saturne qui participèrent à l’attaque de l’hydre sur ce monde ne furent pas abandonnés par les légionnaires qui les sauvèrent et les implantèrent dans ce sous-secteur. Ils s’éparpillèrent parmi la population pendant que d’autres continuèrent de former des détachements de combat et ce jusqu’à aujourd’hui. Le gouverneur planétaire de Talion02 est même un descendant de ces opérateurs, et la marque de l’hydre qu’il porte sur le bras est sans équivoque quant à son allégeance réelle. avec ces têtes : Et la spéciale "fem shepard" comme leader, petit trip perso, je me fais plaisir : Plague Marines (5) : La phase d’observation in vivo du projet « Ame Blanche » nécessite le déploiement de nombreux cadres de la cellule. L’escouade de protection n°52 a pour rôle de les protéger une fois le combat engagé pour que leurs précieuses connaissances ne disparaissent pas avec leur mort. Sortis de stase pour l’occasion, ces légionnaires n’avaient pas respiré d’air depuis 4000 ans, à l’exception de leur chef, le sergent Cyclion, qui fut tiré du sommeil il y a 50 pour participer à la contrattaque sur le monde de Dagor où un détachement de Word Bearers était venu prendre des esclaves. avec des jambes de primaris reivers pour le real size marines Poxwalkers (20) : Les membres groupe test n°1 étaient des dissidents à l’ordre impérial capturés sur Talion02. Ces créatures ont été modifiées et reprogrammées lors d’un processus s’inspirant du bio-endoctrinement des astartes et de l’asservissement des arco-flagellans de l’inquisition. C’est toute l’essence du projet « Ame Blanche » : transformer les ennemis de la légion en alliés (sacrifiables qui plus est…). Poxwalkers (14) : Après les débuts prometteurs sur Talion02, de nouveau sujets tests on dut être trouvés dans le sous-secteur Sagitarus pour armer le groupe test n°2. Un certain nombre de pénitenciers furent inexplicablement vidées et transférées à des agents impériaux arrivés miraculeusement le jour même, mais les ordres de Terra ne se discutent pas, pas même quand il y a autant d’interférences lors de la réception du message. avec ces têtes moins "zombi" : Helforged Contemptor Dreadnought (1) : Mise en sommeil opérationnel pendant près de 3 millénaires, la cellule dispose d’un très gros stock de matériel de guerre ancien et puissant. Parmi ces reliques, le vénérable Scipio Lidius fais lui-même figure de vétéran. Mortellement blessé sur saturne par un légat Imperial Fist il y a 10000 ans, il était déjà dans son sarcophage en M35 quand la Fire support cell n°322 fut respécialisée dans le domaine biologique. Peu enclin à s’adapter à cette nouvelle manière de combattre, il demeure une pièce centrale parmi les troupes combattantes de la cellule. Les rares fois où le capitaine Hellius doute, c’est auprès de lui qu’il vient prendre conseil. Foul Blightspawn (1) : Ancien apothicaire de la 20e compagnie du temps ou la légion agissait encore sur ce modèle, Lucat Jaegon intégra la cellule quand celle-ci se respécialisa. Ne prenant pas part au projet « Ame Blanche », il fut en charge de poursuivre les recherches dans tous les autres domaines du Biologic Warfare non-prioritaires. Apprécié pour son autonomie à mener ces différents projets, il accompagne la cellule au combat pour lui aussi tester ses dernières avancées. mélangé avec ça : Tallyman (1) : Adjoint du bio-librarian Vyparius dans la cellule et dans le projet « Ame Blanche », Pline Ascriba l’accompagne lors des phases d’observation des sujets au combat pour recueillir toutes les informations qui valideraient les différentes hypothèses formulées par son mentor. Gardien des traditions et de l’histoire de la cellule et de la Légion, Ascriba est également chargé d’organiser les rares célébrations auxquelles participent les légionnaires. Avec un bouquin ouvert entre autres. Greater Blight Drone (1) : Châssis modifié à partir d’un land speeder capturé à des White Scar lors d’une opération en secteur impérial hostile visant à kidnapper un scientifique renommé dans le domaine neural, le Wayfarer est un véhicule antigrav de reconnaissance étonnement lourd pour un outil de l’Alpha Legion. Il dispose d’une multitude de sondes et autres appareils de détection et d’analyse qui permettent à la cellule d’être certaine que l’environnement est propice à un test de ses sujets, et qu’ils ne perdront ni leur temps, ni leurs vies. Avec plein de légionnaires équipés de fusil de sniper et de capes dedans, ambiance "vietnam" assurée. Chaos Spawn (1) : Bien que hautement spécialisée, la 322 n’en demeure pas moins une cellule de l’alpha legion, et certains savoir faire y sont obligatoirement présent. Groupe mixte astartes/operateurs, la com team n°1 est spécialisée dans la corruption matérielle de tout ce qui pourrait se dresser en la cellule et son but. Le sous-système Sagitarus étant déjà intégralement sous le contrôle des légionnaires, ces équipes sont ravies d’aller exercer leur art sous d’autres horizons. Chaos Spawn (1) : La com team n°2 fonctionne comme sa sœur à la différence près qu’elle a su devenir une référence en matière de coercition. Ce que la team 1 n’obtiendra pas par le biais de l’argent, la 2 l’aura par le chantage. Et quand cette équipe est confrontée à un vrai innocent, il ne le reste jamais bien longtemps. Le tout sur de mini saynètes de 3-4 personnages: un termi avec le bits FW alpha legion + différents opérateurs humains. Le theme est cliair : sex et argent pour un socle (les corrupteurs), coercition et hotages pour l'autre (les maitres-chanteurs) : Sans le truc vert pour le dernier, en mode "écoute mon gars, c'est ta seule chance !!!" Hellforged Deredeo Dreadnought (1) : Autre relique ancestrale de la cellule, ce sarcophage Deredeo est occupé depuis peu par Plinon Sheltius, apothicaire attitré de la cellule, à la suite d’une blessure mortelle reçue des mains d’un possédé Word Bearer venu avec son ost raider les abords du sous-secteur. Remplacé dans ses fonctions de médecin par Jaegon, il demeure très attaché au projet « Ame Blanche » et le suis sur le terrain du mieux qu’il peut tout en délivrant la mort a ses ennemis avec son désormais très létal arsenal. Hellforged Rapier Battery (1) : Les blindés ennemis posent un problème à la cellule car elle a pour but ultime la création de fantassins. Heureusement que dans ses machinarium cachés se trouvent encore des merveilles de technologie telles que cette Laser Destroyer Rapier, capable de faire fondre l’adamantium aussi facilement qu’un chalumeau fait fondre le beurre. Ainsi, les sujets du projet « Ame Blanche » peuvent évoluer sur le champ de bataille sans finir leur triste vie si prématurément sous les chenilles d’un char. Chaos Predator (1) : Ce Predator Annihilator Locust patern est une rare merveille, uniquement visible dans certains détachements de l’Alpha Legion. Héritier d’une très longue tradition d’infiltration, ce char est monté sur des réacteurs antigrav, lui permettant un niveau de discrétion jamais atteint par un châssis rhino. Surnommé honorifiquement « Dagorius » _ le Dagorite, après avoir accompli l’exploit sur cette planète de désintégrer simultanément et en une seule salve le seigneur Medilus des Word Bearers et son sorcier personnel, Desoprax l’assoiffé. Mélangé avec ca : + les portieres et autres armures supplémentaires de chez forge world ! Voici la liste en détail. Notez qu'elle respecte toutes les limitations dont on a pu entendre parler à l'exception unique de la présence de FW (en solo à chaque fois) Détachement brigade Death Guard, 2000 pts Tactiquement c'est très simple : je déploie le maul au centre, et il ira soit vers les objectifs centraux que j'aurai placé moi même (donc au moins 2) soit vers le gros de l'ennemi. La gunline prendra place à sa droite ou à sa gauche en flanc refusé suivant les possibilités de tir. Schématiquement ça donne ça : Qu'en pensez vous ?
  22. Bonjour à tous. Nouveau sur le forum, j'expérimente (sur papier) ce nouveau codex depuis sa sortie. Et j'aurai aimé avoir votre avis sur cette liste. L'idée est de jouer très agressif. 14 unité, 7 en Fep (béhémoth) les 7 sur tables (Kraken) pour la rapidité DÉTACHEMENT : BATAILLON / Béhémoth QG [Seigneur de Guerre] HIVE TYRANT AILE : "FEP" Equipement : Glandes surrénales (monstres), Pince préhensile, Dévoreur à neuro-sangsues (4) SWARMLORD : "FEP" Equipement : Pince préhensile, Sabres d'os TROUPES GENESTEALERS (18) : "FEP" Equipement : Serres perforantes (18), Griffes tranchantes (18) GENESTEALERS (18) : "FEP" Equipement : Serres perforantes (18), Griffes tranchantes (18) ELITE LICTOR : "FEP" Equipement : Serres perforantes, Serres préhensiles, Crochets SOUTIEN TRYGON : "FEP" Equipement : Glandes surrénales (monstres), Dard toxique, Griffes tranchantes lourdes (trois paires), Décharge bioélectrique TRANSPORT TYRANNOCYTE : "FEP" Equipement : Crache-mort (5) DÉTACHEMENT : FER DE LANCE / Kraken QG BROODLORD Equipement : Serres perforantes monstrueuses TROUPES HORMAGAUNTS (27) Equipement : Glandes surrénales (autres unités) (27), Griffes tranchantes (27) ATTAQUE RAPIDE MUCOLID SPORES Aptitudes : Bombes vivantes, Comportement instinctif, Descente du ciel, Mort flottante MUCOLID SPORES Aptitudes : Bombes vivantes, Comportement instinctif, Descente du ciel, Mort flottante SOUTIEN CARNIFEX Equipement : Glandes surrénales (monstres), Kystes à Spores, Sens Accrus, Dévoreur à neuro-sangsues (4) CARNIFEX Equipement : Glandes surrénales (monstres), Kystes à Spores, Sens Accrus, Dévoreur à neuro-sangsues (4) CARNIFEX Equipement : Glandes surrénales (monstres), Kystes à Spores, Sens Accrus, Dévoreur à neuro-sangsues (4) TOTAL 2001 points - 74 Figurines - 14 unités Objectif tout le monde au Càc !! Sur la table, Mes Mucolids spores sont en barrière pour éviter les frappes trop proche de mes carniflexs et Hormagaunts Carniflexs et Horma avec mon broodlord au milieu (carnifexs arrosent ce qui est a porté, hormagaunt avancent (stratagème "opportuniste advance" pour aller engluer des unités) En Fep, Le lictor avec les genestealers (stratagème "pheromone trail") Tyrgon et genestealer (classique maintenant lol) Le papa avec son tyrannocyte (voir si je le boost lui ou les stealer) Le tyran aillé (avec trait de seigneur de guerre "Adaptative Biology" et Relique "Mutation Caméléonique" ) pour casser les cordons ou déloger les unités lourdement armée et les personnages (T2) Point faible: Rien pour gérer les volants (la saturation des devoreurs ou du Smite a peine) Je vais galèrer face au véhicule a Endu 7-8, je compte sur mes genestealers pour verrouiller ces unités au close Pas/peu de map control Pour les points de commandement je suis à 7 Pc (- 3 pour ma relique et mes intentions (lictor et hormagaunt))
  23. Salutations la compagnie, Après avoir pas mal potasser ces derniers jours le codex, je me suis mis en tête de faire une petite liste à 2000 points pour jouer avec mes amis en ayant 50 points de dépassement autorisé (ce qui m'arrange ^^). Pour cette liste, je me suis mis en tête d'essayer d'atteindre le détachement à 9 PC tout en ayant une liste plus ou moins opti avec le mot clé : Stygie VIII (et ce que j'ai chez moi ) QG Tech-Priest Dominus (135 pts) Hache de l'Omnimessie, un éclateur Volkite et un macropistolet Tech-Priest Enginseer (52 pts) Hache de l'Omnimessie, un pistolet laser et un servo-bras Tech-Priest Enginseer (52 pts) Hache de l'Omnimessie, un pistolet laser et un servo-bras Troupes Skitarii Rangers (5) (97 pts) Omnispex, 2 Fusil Galvanique, 2 Arquebuse Transuranique Ranger Alpha Skitarii Rangers (5) (55 pts) Omnisprex, 2 Fusil Galvanique, 2 Electrofusil Ranger Alpha Skitarii Vanguard (5) (80 pts) Omnisprex, 2 Carabine à radium , 2 Tromblon à Plasma Vanguard Alpha Skitarii Vanguard (5) (80 pts) Omnisprex, 2 Carabine à radium , 2 Tromblon à Plasma Vanguard Alpha Skitarii Vanguard (5) (80 pts) Omnisprex, 2 Carabine à radium , 2 Tromblon à Plasma Vanguard Alpha Skitarii Vanguard (5) (80 pts) Omnisprex, 2 Carabine à radium , 2 Tromblon à Plasma Vanguard Alpha Elites Cybernetica Datasmith (52 pts) Gantelet énergétique et pistolet gamma Sicarian Infiltrators (130 pts) Matraque taser et éclateur à fléchettes Infiltrator Princeps Sicarian Infiltrators (130 pts) Matraque taser et éclateur à fléchettes Infiltrator Princeps Attaque Rapide Ironstrider Ballistarii (75 pts) Datacâble à large spectre, Autocanon Cognis jumelé Ironstrider Ballistarii (75 pts) Datacâble à large spectre, Autocanon Cognis jumelé Ironstrider Ballistarii (75 pts) Datacâble à large spectre, Autocanon Cognis jumelé Ironstrider Ballistarii (75 pts) Datacâble à large spectre, Autocanon Cognis jumelé Soutien Kastelan Robots (2) (220 pts) 6 éclateur à phosphore lourd Onager Dunecrawler (140 pts) Fumigènes, Laser à neutrons Onager Dunecrawler (140 pts) Fumigènes, Laser à neutrons Onager Dunecrawler (140 pts) Fumigènes, Laser à neutrons Total : 1963 Pts - 20 unités Voila voila ma petite liste qui me permet d'avoir 9 PC en plus des 3 de bases ce qui me permet d'avoir un choix plus large en stratagèmes. Pour ceux qui auraient une petite idée de ce que je pourrais faire de mes 87 pts restants, je suis preneur ^^.
  24. Yop Yop, J'ai envie de changer un peu du méta avec 2 Rock Aurochs et j'ai choisi de partir sur 2 Frost Mammoth. Pour me préparer à la v2.0 j'ai aussi choisi de me passer du Hellfist. La liste s'articule donc sur 2 grosses unités (Tribesmen et Mercenary Veteran), chacune soutenue par un Frost Mammoth ce qui les fera taper en premier dans 90% des cas. La liste est plus ou moins classique à côté : Characters (1520/1800) : - Khagans : Great Khan (360), General, Hoardmaster (40), Heart-Ripper (60), Mammoth-Hide Cloak (60), Dusk Stone (60) : 580 > Un bon gros thon (6A touche toujours sur 3+, F5, coup fatal, ap1) qui tank aussi à peu près n'importe quoi (2+ relançable, réduit au maximum à 4+ relançable mais très sensible à l'ap). Déployé dans le pack de Tribesmen. - Shaman (240), Pyromancy, Wizard Master (70), 4 spells (150), Ring of Fire (50), Book of Arcane Power (100) : 610 > Mon principal anti-chaff avec la double boule de feu. Il peut aussi faire le ménage sur les faibles endu/sauvegarde. Déployé au second rang du pack de Tribesmen. - Khagans : Khan (210), BSB (50), Yeti Furs (40), Iron Fist (30) : 330 > Une BSB plus ou mins classique qui sera déployé dans les Mercenary Veteran). Core (1147/1125+) : - 8 Tribesmen : 3 models (160), 5 models (5*54), Iron Fists (8*14), Champion (20), Musician (20), Veteran Standard Bearer (20), Banner of Speed (50) : 652 > La première brique, assez nombreuse pour encaisser suffisamment de pertes et éponger les éventuels fiascos et rapide avec son Mouvement 7. - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 > Chaff, anti-chaff, scoring, prises de flanc : la polyvalence ! Special (1070/No limit) : - 7 Mercenary Veterans : 3 models (270), 4 models (4*110), Poisoned Attacks, Accurate, Brace of Ogre Pistols (7*20), Champion (20), Musician (20), Standard Bearer (20) : 910 > La deuxième brique et la principale force de frappe de l'armée. Capable de gérer les monstres à la saturation de tirs empoisonnés, de rouler sur à peu près n'importe quelle infanterie. Ils sont sensibles au tir léger et à la magie (Endurance 4, 5+). - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 > Ma doublette de chaff, je ne sors quasiment jamais sans. Chained Beasts (760/1350) : - 1 Frost Mammoth (380) : 380 - 1 Frost Mammoth (380) : 380 > Le parti pris de la liste. Ils sont moins résistants et moins redoutables que les Rock Aurochs mais grâce à eux j'ai potentiellement des Tribesmen qui frappent à Initiative 6 et des Mercenary Veterans qui frappent à Initiative 8. De quoi faire des gros trous avant la riposte. Les objets de sort sont également sympathique pour protéger les Mammoths eux-même ou les Veterans. Les 4 tirs d'arbalètes peuvent paraître anecdotique mais ça peut aider en anti-chaff ou pour affaiblir quelques monstres à moyenne endurance. Total : 4497 J'ai un peu peur des listes avec trop de machines de guerre, les Mammoths n'ont pas la règles Stone Skin et risque de prendre très cher contre une doublette de canons et je n'ai pas grand chose pour aller les chercher. Je pense à éventuellement sacrifier les 2 chats et grapiller quelques points pour rentrer 2 Yétis ou un Kin-Eater. Qu'en pensez-vous ?
  25. Bonjour amis du hobby. Je créé ce compte sur warhammer-forum car je souhaite vérifier avec vous la validité d'un projet qui me semble fumeux mais que j'aimerais bien faire : faire une armée composée de Thousand sons ET de deathguard. Pour les habitués, la question est peut être stupide mais étant débutant dans le hobby, je souhaite obtenir vos avis et conseils. En gros : je souhaite avoir une armée smc chaos composée d'un détachement thousand sons et d'un détachement nurgle.. Pourquoi? J'adore leurs styles respectifs. Et je préfère le style de mes unités à leur efficacité. Si je peux avoir les deux bien sûr... Ce que j'ai déjà : - Azhek Ahriman monté sur disque - une escouade de rubric marines avec leur apprenti sorcier - Un prince demon Nurgle custom d'occase (je crois que c'est un forgeworld mais pas sûr) Ce que je veux obligatoirement dans l'armée : - des terminators Thousand sons (ils sont si beaux) - deux helbrutes aux couleur thousands (j'ai des idées de conversion, "ça va être geniaaal ma chérie") - un vehicule lourd dans un des deux détachements Pensez vous que ce soit faisable ? Je pars sur du 1500 points ( j'ai une armée ork goff qui va s'arrêter à 1500) environ. Je vais poster une liste préliminaire en rentrant chez moi mais j'aimerais avoir votre avis préalable. Bon apres midi ! Eikhan Ps : c'est mon premier post, n'hésitez pas à me corriger si j'ai fait des fautes de tags, de titre etc ?
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