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  1. J'ai repris la traduction française de Fléaux des Mers sur le format des cartes de Wonderdog (mise en page Community Edition). https://www.dropbox.com/s/oavf4senqyh41ym/Planche A4 - Deck Magie du Chaos Fr.pdf?dl=0 J'espère que ça vous sera utile. J'en profite pour proposer une impression du deck si au moins 10 personnes peuvent être intéressé pour un tarif de 8 €. Répondre dans ce sujet WarFo si intéressé.
  2. https://cults3d.com/en/3d-model/game/plague-ridden-man-of-war Un beau Vaisseau amiral de Nurgle
  3. Pour l'ami @ponchman, je travaille sur la mise en page des récompenses du chaos au format layout wonderdog. J'avance lentement, mais j'aimerais proposer une fois terminé une impression pour les gens qui le désirent en format minicarte. Si vous voyez des angles d'amélioration en termes de lisibilité ou des coquilles, N'hésitez pas à le dire. • Tzeentch - PDF VF | PDF VO • Khorne - PDF VF | PDF VO • Nurgle - PDF VF | PDF VO • Slaanesh - PDF VF | PDF VO
  4. J'ai ouvert un sujet sur le FB groupe anglophone https://www.facebook.com/groups/1689059194662936/posts/3383257248576447/ Je fais de même ici pour les francophones. Je remets le nez dans cette du supplément Fléaux des Mers page 29 et 33. Quelques questions et réflexions. Cela change un peu pour moi la composition si on peut acheter une autre récompense du Chaos pour les Galères de Mort. Bon 25 pts par galère, c'est cher, mais bon. La page 29 parle des Galères de Mort et des Bâtiments, mais aucunement des autres vaisseaux de ligne. Si vous lisez strictement cette page, aucun autre vaisseau de ligne ne peut les acheter… Ne pensez-vous pas que cette partie "Pour un coût de 25 points, une carte peut être achetée et attribuée à n'importe quelle Galère" peut être modifiée ou comprise comme peut être attribué à n'importe quel vaisseau de ligne ? Dans les règles des Requins, des Écraseurs, des Écorcheurs et des Éventreurs, il y a une référence au choix des récompenses du Chaos, mais ni la page 29 ou 33 ne donnent strictement la possibilité d'en prendre. "Vous ne pouvez donner à chaque Galère qu'une carte supplémentaire au début d'une partie ou campagne, bien qu'elle puisse en gagner plus en accumulant de l'expérience." est en contradiction avec "Aucun vaisseau ne peut avoir plus de cartes de récompenses du Chaos qu'il n'a de cases sous la ligne de flottaison." Vous comprenez comme moi que récompense du chaos qu'ils ont d'office n'est pas comptée dans ce nombre ? Car elles ont 2 points sous la ligne de flottaison, donc s'elles en achètent une extra en début de campagne, elles sont déjà à 2 dont impossible d'en acheter d'autre avec 12 points d'honneur dans la campagne comme décrit page 33. "Aucun vaisseau ne peut avoir plus de cartes de récompenses du Chaos qu'il n'a de cases sous la ligne de flottaison.", donc il est impossible d'avoir des récompenses pour la Terreur Ailées de Tzeentch parce qu'il n'y a pas de point sous la ligne de flottaison La Tour Fléau n'a pas de mention dans ses règles de récompense, n'est pas spécifiquement un vaisseau de ligne et n'a de point sous la ligne de flottaison... pas possible d'acheter des récompenses ? Page 29 Page 33
  5. De la vue de beaucoup de personnes ce bateau est quand même assez faible. Son attaque spéciale a peu de chance de toucher et de faire des dégâts ceux qui en fait un "éperoneur". Il est basé sur le corps à corps mais reste assez basique en a bordage. La proposition actuelle pour rehausser l'abordage. Simplement remplacer un équipage de Cultiste par des GdC. L'attaque avec svg -1 (qui anecdotiquement peut infliger un 2 dégâts sur un jet de svg raté de 1) pourrait être renforcé ? Des idées ?
  6. j'ai fait cette carte pour le dragon du chaos pour MoW, j'espère que sa conviendra. J'ai repris les caractéristiques du dragon elfique je lui est laisser le souffle du dragon et rajouter le souffle corrosif.
  7. Désolé ça fuse mais j'ai besoin de le poser sur le papier. ToDoList / Réflexions Nom (Tour Vassale, Tour Fléau Vassale…) Limitation Bâtiment, Escadre ou Indépendant Règles Spéciales supplémentaires Coût
  8. J'ai réalisé ça pour mon Tzeentch. J'ai complété les autres divinités. L’idée derrière la création de ces pions est de créer des compteurs à mettre face cacher près des navires. Dans le cas des Galères de Mort ça peut être un bon aide-mémoire pour pouvoir mieux optimiser leur utilisation. La 2e et 3e série permettent de marquer les bateaux si vous devez repiocher des cartes. La 4e et 5e ligne vierge sont là pour créer des pions personnalisés et pourquoi pas de nouvelles récompenses ! https://www.dropbox.com/s/82zlrri4se99sen/MoW - Chaos - Pions Récompenses du Chaos.pdf?dl=1 ToDoList : Recentrage de certains textes
  9. Flotte du chaos Nous parlerons ici des flottes du chaos. Certainement un des adversaires des plus redoutable à man o war. C'est une flotte à ne surtout pas prendre à la légère, et pour la vaincre mieux vaut la connaître parfaitement. La pléthore de solution et de règles aussi spécial qu'immonde que cette flotte offre en fait un couteau suisse en or. C'est aussi la flotte qui offre un choix de navire inégalé à man o war grâce au navire des 4 puissances. Description des navires: Les galères de mort: Obligatoire, elle ont tous les avantages et inconvénients des galères impériale. Elle font une parfaite ligne de front. Elle valent plus cher en point, mais en contrepartie chacune d'elle reçoit une carte de récompense du chaos affilié à leur dieux. Ça semble anodin, mais les cartes en question peuvent avoir des effets dévastateur sur la flotte ennemi et offre souvent un bonus très chiant à gérer pour les victimes qui ont osées ce mettre en travers de votre route. Requin de khorne: Un navire pas si terrible que ça. Touché à 3+ et attaque uniquement au contact. Voile et rame le rende quand même difficilement immobilisé et ses mâchoires ont une certaine efficacité surtout si votre adversaire est abonné au 1 sur ses sauvegardes. Ils sont parfait derrière votre ligne principale (des galères par exemple) prêt à fondre sur une cible. Le mieux reste l'attaque concentré des trois requins sur un bâtiment. Saigneur de khorne : Voilà un horrible navire, bardé de guerriers du chaos et pouvant éperonner en ligne droite de 22,5 cm. Sont seul défaut si on peut appeler ça un défaut, c'est que les guerriers ne sont que trois pion. Chaque pion perdu diminue grandement l'efficacité en abordage et ça reste peut populeux pour un navire de 150 poins. Sinon difficile à neutraliser, redoutable en abordage, un éperon qui fait sont travail et ses deux tir à 15 cm ont de grande chance de transformer en brasier toute cible (attention ses armes incendie donc pas de solution pour couler un navire autre qu'au corps à corps) ce qui est parfait pour l'abordage qui va suivre. Lui aussi il est mieux à l’abri derrière votre ligne principale prêt à frapper. Nef maudite de slaanesh: Peut être le navire le plus immonde de man o war. Ses radiance combinées à son encens qui transforment définitivement les équipages ennemi en adorateur de slaanesh en fait un navire véritablement cauchemardesque pour quiconque. Surtout que les fameux équipages passés dans votre rang viennent grossir ceux de votre nef. C'est juste ultime et ça marche avec une égal facilité sur des navires populeux ou pas. Le combo ultime c'est de rentrer en contact avec un navire cible. L'encens fait son effet. Ensuite radiance à courte portée, puis abordage sur les éventuelles résistant n'ayant pas succombé à slaanesh. La nef navigue comme un breton ce qui en fait un navire rapide mais dépendant du vent. Elle a 2 défauts majeurs qu'un adversaire avisé DEVRA prendre en considération. Seulement 3 poins sous la ligne c'est faible pour un navire de son tonnage. Enfin son équipage n'est que de 2 pions de guerrier du chaos. C'est très peu et elle risque vite l'abandon si elle est visé par des attaques affectant l'équipage. Mais ça c'est en général au début parce que une fois qu'elle aura fait quelque victime des adorateur viendront rejoindre son équipage et elle sera presque inénarrable. C'est un navire qui ne doit pas ce retrouver au cœur des combats, mais doit grignoter du faible navire pour rapidement croître en équipage. Une fois ceci fait, vous pourrez vous attaquer à n'importe quoi. C'est pas une merveille de résistance, et un puissance de feu raisonnable peut rapidement en venir à bout. Pour combattre ce navire je conseille d'attaquer les voiles pour réduire sa vitesse voir l'immobiliser (certain volant feront parfaitement l'affaire), son équipage si possible (enfin au début avant qu'elle est trop d'équipage) et ça ligne de flottaison. Évitez le contact temps que son encens est actif, même une arche noir risque d'échouer dans la tentative et ses radiances sont ingérable à courte portée. Si vous décidez de l’attaquer ne le faite pas à moitiés et débarrassez vous de cette très vilaine fille. Éventreur de slaanesh : Une autre escadre de navire bien vicieux. Pour 75 poins leur potentiel est plus que correcte. Nous avons un navire avec un canon, rame et voile, 2 poins sous la ligne et un éperon qui attaque les zones basses en annulant complètement les sauvegardes du navire cible. Donc même un dreadnought nain bardé de rune risque fort de ne pas être très content suite à un éperon-nage de ce navire. De plus l'or du premier round d'abordage vous doublez votre facteur d’assaut. Avec un potentiel dangereux, il est heureusement touché sur 2+ et son équipage est obligé d'aborder à chaque contact. C'est un combat à mort sans possibilité de retraite ou autre. Ça peut donc être à double tranchant. Son énorme éperon le rend aussi pas maniable une fois au cœur des combats. Cela dit pour 75 poins c'est un must have. Faucheur de slaanesh: Un navire bizarre qui n'a que des rames et des faux attaquant uniquement les zones hautes au contact. Certainement le navire le moins utile du chaos, mais pour 75 poins il est raisonnablement nuisant. Il a 2 fonctions, l'écrantage ou la réserve pour attaquer les bâtiments ennemi rôle dans lequel il exel une fois au contact. Si vous voulez démâter un galion par exemple, il n'y a guère mieux. Mieux vaut pour l'adversaire du chaos de ce méfier de ce petit navire en apparence inoffensif. Terreur ailée de tzentch : Encore un horrible navire du chaos. Comme la nef c'est un navire de harcèlement qui ne doit pas être envoyé au cœur de la bataille. Il est fragile et ne dispose que de 2 pions de guerrier du chaos au début. Sont réel potentiel c'est ça vitesse et ça capacité à sauter les obstacles. Si il est en position de tir vous pouvez délivrer 6 tirs d'éclair sans le malus de longue portée, ce qui en fait un parfait tireur à longue portée mais vous expose à une riposte qui peut être fatale. Mais son réel avantage est de pouvoir blitzgriguer avec sont potentiel de vitesse de 6 dés multiplié par 2,5 cm des petits navire esseulé en passant derrière les lignes et les écraser en abordage grâce au 2 pions de guerriers du chaos. Le but est de ce charger en horreur rose (chaque pions d'équipage détruit est transformé en horreur rose sur 5+) afin de palier le peut d'équipage du navire. Une fois ceci fait, votre navire pourra s'attaquer à des cibles plus robuste. Rappelez vous que c'est un navire très fragile et quelque tir peuvent vite en venir à bout ou le rendre inutile. Souvenez vous aussi que ce n'est pas un volant et qu'il utilise le gabarit de virement de bord. Une fois trop endommagé, il est judicieux de parfois le cacher et essayer de réparer quelque poins de vie une fois à l’abri. Comme la nef le joueur qui joue contre le chaos doit le détruire au plus vite et l'attaquer avec tout ce qu'il peut rapidement. En générale ça suffira pour le détruire ou du moins le faire fuir. Les catapultes sont très efficace contre lui comme certain volant. Pestiféré de nurgle : Encore un bâtiment immonde du chaos. Potentiellement c'est peut être pas le plus dangereux mais les capacité de la pourriture de nurgle fera le travail à votre place. Voile et roue à aube lui offre deux mode de propulsion et une certaine maniabilité. Par contre trois point sous la ligne est ça faiblesse principale. Trois guerrier du chaos c'est bien en abordage mais comme le saigneur de khorne ça reste pas très populeux. Il est pas très rapide et une catapulte à peste dans chaque direction ne fond pas de lui un tireur. Sont impact ce fait au corps à corps ou il est redoutable. En plus de la puissance des guerrier du chaos en abordage, chaque round d'abordage contre lui inflige 1 pion pourriture de nurgle. C'est aussi efficace en attaque qu'en défense ou en psychologie sur l'ennemi. Petite cerise il y a la traînée d'immondice pour parachever son impact au contact et rendre encore plus difficile la vie de votre proie du jour. Relativement robuste, il fait des merveilles au centre de votre dispositif et en pleine bataille. Pour le vaillant adversaire du chaos un seul mot d'ordre, éviter à toux prix le contact (sauf pour éperonner) et employer une forte puissance de feu pour en venir à bout. Tout ce qui fait perdre du pion d'équipage est très bien contre lui comme tout les bâtiments du chaos d’ailleurs. Écraseurs de nurgle : L'escadre la plus violente du chaos. De bonne sauvegardes, roue à aube et voile pour la propulsion, 2 poins sous la ligne et 2 catapultes à peste à l'avant. Ils sont parfait sur la ligne de front bombardent l'ennemi avec vos catapultes. 6 tirs en tout pour l'escadre. C'est juste infâme si on rajoute les effet de la pourriture des catapultes. En plus au corps à corps les effet sont les même que pour le pestifère. Cela à plusieurs impact. Déjà même un navire qui vous surclasse en abordage ce prendra 2 pions pourriture pour avoir passé 2 rounds à détruire vos 2 pions. C'est très dissuasif. D'autre part ils peuvent même lancer des abordages suicident sur plus fort qu'eux rien que pour poser des pions pourriture sur le navire cible. Aidé en plus de ça par leur tour de combat avant qui les protège d'une éventuelle mitraille. Ensuite vous n'avez qu'a regarder avec un sourire malsain les effets de la pourriture sur les navires infecté. N’hésitez pas à concentrer vos tir sur les gros navires, multipliant les chances de poser des pions pourriture. Pour le courageux adversaire, les tirs et les éperon-nages sont la priorité. Certain volant (qui eux ne sont pas affecté par la pourriture) comme les maîtres dragon Haut elfe, peuvent ce charger de vider ces sales navires. Les monstres marins invoqué sont aussi une bonne solution et ils sont touchés sur 2+ encaissant donc vite des dommages. Le duc du changement. Un volant avec une sauvegarde de 4+, 4 poins de vie et 60 cm de mouvement sans le défaut du cavalier. Lui c'est la Némésis des navires avec 1 ou 2 pion d'équipage et des autres volant. Parfois la cible ne ce défendra même pas prit de terreur (donc pas de dommage si perte abordage et sans même de tir défensif). Sinon ça capacité pour le sorcier du chaos est anecdotique et risqué mais ça peut vous rendre service. Cher aussi et limité à un par 1000 poins mais relativement utile. Le sorcier du chaos dans ça tour fléaux. Mais que voilà un sorcier fort mobile avec une magie très puissante mais à double tranchant. Autant vous le dire tout de suite c'est une magie immonde, mais votre sorcier aura de grande chance de ne pas finir la partie. D'abord parce que les échec sont redoutable contre lui (ya que les orks ou c'est pire), mais aussi parce que la tour est loin d’être résistante. Seulement 2 pions d'équipage et 3 pts de vie. Donc évitez de trop exposer votre tour, soyez subtil. Les attaques visant l’équipage est aussi un bon moyen de ce débarrasser de lui. Pour les tactiques sur la magie du chaos je vous renvoie au tacticca nain du chaos ou je fais un bref exposé. Sinon une fois votre sorcier tué votre tour est libre, et elle est parfaite pour saborder les navires abandonnés. Voir attaquer des cibles à un ou deux pion en espérant les transformer en horreur rose et faire de votre tour une équipe d'abordage honorable. Conclusion : Vous l'aurez compris une flotte du chaos gagne au contact. Un ligne principale composé de galère de mort, d’écraseur, de pestifère, et d'éventreur suivi par une deuxième ligne composée de requin, de faucheurs, de saigneur. Et enfin la nef maudite et la terreur ailé sur les flancs. Votre duc du changement harcèle les petits et votre tour fléaux bien à l’abri. La combinaison de vos capacités spécial et de votre puissance au contact est la clef de la victoire. Méfiez vous des flottes avec une forte puissance de feu et/ou très mobile. Par contre les flottes de contact risque dans prendre pour leur grade. Enfin pour les vaillants et courageux amiraux qui affronteront cette flotte. Une très forte puissance de feu est ce qui l'y a de mieux contre le chaos. Évitez le contact et éperonné que ci nécessaire. Reculer si il le faut mieux vaut un duel à longue portée que d’être emporter par une horde bien supérieur à vous au contact. Seul ses maudits écraseurs de nurgle sont fort en duel de tir. La magie peut vous rendre de grand service aussi. Tendez des pièges aux navires du chaos. Optimisez au maximum vos navires, et calculez une stratégie au petit oignons pour chaque navire du chaos. Concentrez vos tir. Vous devez appuyer au rare endroit ou ça fait mal contre cette flotte. Il faudra être un grand amiral pour vaincre cette flotte avec son surplus d’attaque spécial. Chaque navire du chaos doit être analysé et subir ce que vous avez prévu pour lui. Si vous savez que vous affronterez cette flotte, une connaissance parfaite de leur infâme capacités est impérative. Mais en gros il y a 3 choses à ce rappeler, il poutre au contact, leur bâtiment ne sont pas populeux et ont une mauvaise flottaison. Et dans l’ensemble leur navire sont facilement touchés. J'ai fais ce tacticca non pas vraiment pour aider les joueurs du chaos, mais surtout pour pouvoir les affronter dans les meilleurs conditions. En espérant que ça vous sera utile.
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