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  1. Salut amiraux! Je vous livre mes cogitations pour jouer la flotte de Luther Harkon, célèbre vampire de la côte Sud de la Lustrie et qui joua un rôle non négligeable dans End of Times. Mes choix ont été simple, mixer une flotte de l'Empire avec les règles et un des bateaux des morts vivants, j'ai pas encore testé mais je pense que cela se fera incessamment sous peu avec Parlefond. https://www.dropbox.com/s/dvqf5enykbckmp4/MoW - Flotte Pirates Zombies.docx?dl=0 -FLOTTE PIRATES ZOMBIES DE LA COTE DES VAMPIRES Règle spéciale: les navires de l'empire de la flotte pirates zombies peuvent accueillir un membre d'équipage supplémentaire. Ainsi une caraque peut contenir jusqu'à 6 équipages, un loup, jusqu'à 4, une galère jusqu'à 3. AMIRAL - Luther Harkon 200 pts -Capitaine Pirate maudit 50 pts BATIMENTS Vous ne pouvez pas avoir plus de bâtiments que d'escadre de vaisseaux de ligne. -Caraque 150 pts -Vaisseau fantôme 150 pts ESCADRE DE VAISSEAUX DE LIGNE -Galères 150 pts Vous devez avoir au moins une escadre de galère pour pouvoir inclure des loups dans votre flottes. -Loups 300 pts VOLANTS -abordeurs 100 pts -dragon zombie 75 pts MONSTRES Vous pouvez acheter un léviathan pourrissant par bâtiment de votre flotte: -léviathan pourrissant: 75 points Cartes de bâtiments -la première carte est gratuite, les suivantes coûtent 25 points. -cartes d'améliorations nécromantiques *cadavres bouffi 25 points *rats de navire 25 points *Viande fraîche 25 points *crâne d'ébène 50 points Armes antiaériennes -Caronades 25 pts -Tableau d'équipage: Le flotte pirate zombie n'utilise que des zombies, toutefois, Luther Harkon s'ennuie parfois et surtout les capitaines zombies sont rarement capables de fines stratégies, pour pouvez donc recruter un maximum de un capitaine par navire de votre flotte: TYPE Modif d'abordage Coût Zombie -1 1 Haquebuziers zombies 0 2 Carcasses animées +1 3 Table d'amiral vampire TYPE Coût honneurs équipage/500 points Luther Harkon 200 10 15 Capitaine pirate maudit 50 5 10 Luther Harkon est un seigneur sorcier qui utilise la magie nécromantique, référez vous aux règles des flottes mort vivantes pour utiliser celle-ci. Il a un bonus de +1 pour lancer ou dissiper des sorts. Le bateau de Luther Harkon emporte toujours le Queen Bess. Le Queen Bess est toujours placé à l'avant du navire et remplace les armes présentes à la proue. Le Queen Bess fonctionne comme un tir de canon normal sauf qu'il provoque deux dommages au lieu d'un seul. Bien sûr, si le navire de Luther Harkon coule et que celui-ci est récupéré par un navire allié, vous perdez le Queen Bess. Les capitaines pirate maudit sont des capitaines de navire ramené à la non vie par Luther Harkon, ils n'ont aucun pouvoir magique. Vous ne pouvez pas en recruter si Luther Harkon est présent dans votre flotte. Si votre flotte est commandée par un capitaine pirate maudit, vous pouvez recruter un magicien mercenaire qui lance les sorts du jeu de base. Nouvelles unités: -léviathan pourrissant: les léviathans pourrissants sont des monstres ramenés à la vie par la puissance de la magie nécromantique. Ils n'ont pas d'antres mais apparaissent au contact d'un navire de ligne de la flotte sur un résultat de 4 ou plus. Les léviathans pourrissants n'effectuent jamais de tests sur le tableau de réaction des monstres. Si Luther Harkon est détruit ou capturé au cours de la bataille, les léviathans pourrissants sont retirés du champs de bataille et ne peuvent plus être invoqués. Coût: 75 points mouvement: 2d6x2.5cm total de blessures: 4 Pour toucher: 4,5 ou 6 Sauvegarde: 4,5 ou 6 Honneur de bataille: 3 Attaque spéciale: La vision d'un Léviathan pourrissant est trop horrible pour la plupart des êtres vivants, au pire, si ils ne fuient pas, le léviathan profite de son apparition pour s’offrir un casse croûte! Jetez deux dés, les résultats supérieurs aux points restant sous la ligne de flottaisons provoquent la perte d'un pion équipage. Cette attaque ne peut être effectué sur les navires nains que si ils ont déjà subit un dommage. -Abordeurs: les abordeurs sont des chauves souris vampires qui portent des zombies pirates pour les jeter sur les navires adverses. Les abordeurs fonctionnent à tout point de vue comme des charognards. -Caronades: les caronades sont des petits canons qui sont très utiles pour les abordages et capable de tirer plus facilement vers le ciel que les canons de bordées, contre les cibles volantes, ils effectuent 1d3 tirs à 15cm. -cartes d'améliorations nécromantiques *cadavres bouffi: les cadavres bouffis sont des pions d'équipages supplémentaires, ils ne peuvent pas manœuvrer un navire, ils comptent à tout point de vue comme des zombies. Lors d'un abordage, si l'adversaire remporte le round, les cadavres bouffis explosent et font perdre un pion d'équipage à l'adversaire, vous devez défaussez ensuite le pion de cadavres bouffis. *rats de navire: Les rats de navire sont des rats zombies coincés sur les navires lorsque ceux-ci ont coulés. Ils envahissent peu à peu tout le navire, l'adversaire subit un malus de -1 lorsqu'il aborde ce navire. *carcasses animées: les carcasses animés sont des zombies dont la taille dépassent la moyenne, souvent ranimés à partir de cadavres d'ogres mais aussi parfois de gros orques ou de minotaures, la magie qui les anime est toutefois assez aléatoire. Les carcasses animés sont considérés comme des pions d'équipages supplémentaires, ils ne peuvent pas manœuvrer un navire. Ils apportent 1d3 bonus lors des abordages, il faut relancer le dés à chaque round. *Viande fraîche: Ils sont chaud ils sont beau, venez profitez de cette nouvelle marchandise à un prix dérisoire!" Chez prix bas , les prix sont bas!!" A la fin de l’abordage ennemi si vous avez perdu des zombies lancer un dé par viande fraiche sur le navire , sur un résultat de 5+ le zombie revient à la vie. Relancer un abordage sans bonus en cas de capture de votre navire.Le joueur qui à capturé votre bâtiment doit avoir dit au préalable combien de pions d'équipage reste sur votre navire .C'est un combat à mort. *crâne d'ébène: une seule utilisation. Les Pirates Zombies ne sont pas déployés sur la table au début de la partie. À la place, ils sont invoqués en cours de jeu par les Crânes d'Ébène. Lors d'une phase d'abordage, prenez la règle de tir et visé un navire adverse, si celui-ci est à portée courte, vous pouvez y déployer 1d3+2 zombies, à portée moyenne, vous pouvez y placer 1d3+1 zombies, à portée longue, 1d3 zombies. Une fois le nombre de zombie défini par le dé, vous pouvez effectuer un abordage classique, l'adversaire ne peut pas utiliser son bonus de mitraille.
  2. J'ouvre un peu la boîte de Pandore! Je me disais que L'Empire de Man'o war était plutôt frileux sur les flots alors qu'il avait tendance à sortir moults armes bizarres comme l'Héliobolis de Hysh, l'Hurricanum céleste, les répurgateurs, le tank à vapeur, l'autel de guerre, la batterie tonnerre de feu, les prêtres guerriers, les flagellants. Je vois bien des cartes d'équipement payantes comme pour les cristaux elfes ou les runes naines, où il faut prendre un certain personnage pour pouvoir avoir accès à la carte d'équipement. Exemple: Vous voyez l'idée?
  3. Chris Wolfe alias Tezca Coatl nous propose quelques modèles 3D pour renforcer ceux de Nathan J Hunt https://www.facebook.com/groups/1689059194662936/posts/3016414721927370 https://www.thingiverse.com/tezca/designs
  4. Tout est dans le titre.   En gros un griffon indépendant avec un sorcier. Ça ressemble à ça pour Battle. Proposition     Réflexion / To-do list : +1 au lancer ou pas Nouveaux sorts ou pas 50 pts ? 3 Honneurs ? 6"/15 cm ?
  5. La flotte de l'empire Certainement la flotte la plus emblématique du jeu. Elle convient parfaitement a un débutant pour divers raisons. Elle permet de s'habituer aux finesses du jeu. Mouvement à la rame, à la voile, gabarit de virement de bord, virement sur place, recul, éperon, vitesse de mouvement différent suivant les choix que vous faites avec chacun de vos navire. Elle a de plus 2 navires spécialisés.De surcroît elle n’a pas de faiblesse crucial rendant son utilisation difficile comme les nains ou la flotte bretonne. Ses navire sont puissants et résistants. En terme de puissance de feu pur, seule les nains du chaos peuvent rivaliser. La variété de navire (5), est surpassé seulement par une flotte du chaos universel (4 dieux). Une flotte impérial est capable d’affronter n'importe quoi avec de bonne chance de réussite même pour un amiral peu expérimenté. Nous allons voir pourquoi. Tout d'abord, c'est une flotte populeuse en terme d'équipage et qui dispose d'une puissance de feu énorme et varié grâce à ses navires que l'on va décrire ici : La Caraque : Seule bâtiment de votre flotte et navire amiral, c'est un monstre de combat. 10 canons répartie sur toute la coque (2 à l'avant et à l 'arrière et une bordée de 3) lui donne une puissance de feu exceptionnel et rende les abordages délicat pour l'ennemi. 5 pions d'équipage en fait un navire populeux et redoutable en abordage. De plus elle est très solide avec ses localisations à 2 zones sur le château arrière et avant. 4 point sous la ligne est très bien pour sont coût et ses svg sont bonnes. Son seule véritable défaut, c'est qu'elle navigue uniquement à la voile avec une vitesse différente par vent arrière ou de travers. Ça a 2 désavantages, la gestion du vent avec les implications que l'on connaît, et la faiblesse de vos voiles, qui sont loin d’être indestructible. Quelque bonne volée dans les voiles et vous pouvez être sur que celle ci sera ralenti voir pire. Son utilisation est pas évidente surtout que sorcier et amiral sont à bord. En faite elle fait un parfait soutien lourd au reste de votre flotte prêt à fondre au moment opportun. Si vous en avez 2 ne vous privez pas pour envoyer au casse pipe celle sans les personnages à bord. Les loups impériaux : Là on rentre dans le très très lourd, le fleuron de la flotte de l'empire. La meilleure escadre du jeu et LE meilleur navire du jeu rapport qualité prix. (pour moi) Ce sera le cauchemar de vos adversaires et c'est avec eux que vous écraserez les ennemis de Sigmar.Je ne peux que conseiller dans prendre un maximum c'est à dire en général 2 escadres.2 modes de propulsion, voile et rame les rendent difficile à arrêter. Ils sont plus que résistant avec leur bonne svg et leur 3 poins sous la ligne et autant d'équipage.Un éperon et 3 canons de front en font des navires très dangereux. Petite cerise, ils disposent d'une bordée de 1 canon.Leur petit défaut (il faut bien quand même) c'est qu'une fois les rames détruites leur mobilité est réduite au mouvement à voile (avec les conséquences évidentes) sans la possibilité d'utiliser leur éperons. Bref vous l'aurez compris c'est LE navire de tout les combats. Un front de 6 loups est redoutable et seule les inconscients ne se méfieraient pas d'une telle force de frappe qui vent de dos avance quand même de 22.5 cm. Même à longue porté ils sont dangereux. La galère : Un petit navire bien utile à l'image de la flotte qui évolue en escadre. Pas de svg extraordinaire, mais 2 pions d'équipage et 2 poins sous la ligne. Dur à toucher (4+) avec 2 modes de navigation que sont voiles et rames. 1 canon et 1 éperon la rende combative. Elle peut tout faire, bouclier, contre attaque, réserve, diversion, protection des poins de fer et des vulcains, protection de flanc, chasseuse de monstres marins. A vous de trouver leur place en fonction de votre stratégie. Sont seule petit défaut c'est sa difficulté à éperonner par rapport à un monitor nain par exemple. Le vulcain : On rentre dans les spécialistes impériaux. C'est l'équivalent d'une galère tout en étant plus lent avec ses voiles vent de dos. Pas d'éperons mais un énorme canon capable de dommage monstrueux avec une porté de 30 cm. Il n’a qu'un pion d'équipage par contre qui le rend très faible face à la magie et au monstre volant ainsi que marin. Un abordage est aussi un bon moyen d'en venir à bout. Il faut retenir avec ce navire les points suivant : -1 pion d'équipage seulement -3 tirs seulement dans la partie -il faut un tour complet pour recharger -recul de 7.5 cm quand il tir -une portée de 30 cm avec un modificateur de svg de -2 de 0 à 15 cm et de -1 de >15 à 30 cm. -fait 2 touches au lieu d'une avec donc coût critique automatique en général. Une escadre de vulcain est un bon moyen d'envoyer par le fond n'importe quoi. Devant votre flotte pour un premier feu et se retirer derrière vos lignes, derrière pour une attaque en passant entre votre première ligne et tirer sur une/des cibles importantes. N'hésitez pas à tirer à plus de 15 cm c'est déjà redoutable. Pensez qu'il vaut mieux tirer que pas du tout, ceux ci n’ont qu'un pion d'équipage. Un accident de tir survient si vous faite 1 en tirant... Le poing de fer : Un autre navire spécialisé très utile. C'est la copie conforme du vulcain (1 pion d'équipage etc...) avec à la place du canon une bombarde. Tirant entre >15 et 30 cm en utilisant la règle des catapultes ils font des merveilles surtout qu'ils peuvent tirer par dessus les navires et les obstacles. Ils sont parfait derrière vos lignes bombardant tranquillement la flotte ennemi. Même faiblesse que les vulcains mais bon marché à 75 pts l'escadre. Les griffons : L'unité volante de 3 griffons pour 75 pts est parfaite pour protéger vos vulcains et poings de fer contre la menace volante (leur rôles principale). Ils peuvent même se permettre d'attaquer des navires avec 1 ou 2 pions d'équipage. Dragon, wyvern, manticore, grand taurus et duc du changement sont une menace réel pour tout navire avec 1 ou 2 pions d'équipage. 2 blessures et leur capacité à relancer leur dé ou faire relancer celui de l'autre en corps à corps est étrangement efficace. Attention quand même ceux ci n'ont pas de svg. En grosse partie avec volant évitez de sortir sans une escadre surtout que seule votre Caraque peut s'offrir une arme anti-aérienne. Pour ce qui est des tactiques et de la stratégie, elles sont très nombreuses avec cette flotte. Votre base ce sont les loups. C'est eux qui vous feront en général gagner la partie pendant que vos poing de fer useront l'adversaire, que les galères occuperont l'ennemi et que les vulcains terroriseront les bâtiments. La Caraque n'aura plus cas frapper pour porter le coup fatale. La tactique dépend souvent de la flotte en face mais gardé à l'esprit que vos loups sont votre force principale. Les loups sont formidables mais leur coût de 300 pts l'escadre réduit souvent vos activations. Vu leur puissance c'est pas trop grave, mais c'est un peu le revers de la médaille. Un bon déploiement est toujours important on ne le dira jamais asse. La flotte est plus efficace sur une seule ligne de front pointant sa puissance vers l'avant. Évitez de trop étirer vos lignes quand même afin de ne pas isoler certains navires. Les variantes viendrons avec l’expérience. Avec le temps quelques subtilités apparaîtront surtout pour vos spécialistes à 1 pion d'équipage. Vous ne craignez quasiment rien, mis à part monstre marin et volant qui vous embêteront sans plus, votre flotte est redoutablement complète et offre des solutions à presque toutes les situations. Il serait ballot de dépenser des points en monstres marins ou allié nordique tellement votre flotte est bien équilibré. Mais ça reste une option. Un seigneur sorcier est de mise si possible dans un jeu comme man o war ou la magie est bien puissante. Ne serai ce que pour dissiper les sorts. Méfiez vous des flottes ultra spécialisé avec des unités et une magie forte comme les hauts elfes et les nains du chaos dont la capacité de destruction n'est plus à rappeler par exemple et qui vous donnerons du fil à retordre. Contre les skavens utilisez toute votre main de sort pour tenter de dissiper leur magie immonde capable à elle seule de leur faire gagner la partie. Tant pis si vous ne lancez pas sort, votre flotte est bien supérieur. Et attention ils sont fort en abordage. Contre les orks la menace vient des wyvernes et surtout des koloss qui feront des adversaires à respecter si ils arrivent au contact. Prudence face à une flotte du chaos universel (4 dieux) avec ses nombreuses possibilités et ses armes spécial capable de vous rendre la vie très dur. Les flottes de slaanesh et nurgle sont elles aussi redoutable à cause d'un certain nombre d'arme aussi lâche que méprisable. Les monstres elfes noir bien qu'ayant un gros point faible sont redoutable à cause de leur maniabilité qui leur permette d'aborder facilement par derrière et éviter votre mitraille et vos canons en riposte. Les nains et la flotte bretonne auront eux plus de mal contre vous, mais attention ils ont plus d'un tour dans leur sac et quelque attaque bien coordonnée en réussite peuvent vous mettre en bien mauvaise posture. Pour conclure je dirais que c'est la flotte la mieux équilibré de man o war. Elle répondra presque toujours présent et offre beaucoup de solution. Bien sur man o war reste un jeu où la chance a son rôle, mais la flotte de l'empire est complète, équilibré, puissante, varié, robuste et a peu de faiblesse. Rappelez vous quand même que vous êtes loin d’être invincible et que la perte d'une escadre de loups ou d'une Caraque est le signal que les choses se corse. Je conseille cette flotte pour débuter.
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