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  1. Joignez-vous à nous du 5 au 7 avril 2024 à Soucieu-en-Jarrest, dans l'espace Flora Tristan, pour une expérience inoubliable au cœur de l'univers de Man O' War. Cette année, la manifestation Faites du Jeu ! vous offre une opportunité exceptionnelle de prendre part à des batailles navales fantastiques Dates : 5 au 7 avril 2024. Horaires : Non-stop de vendredi 17 h à dimanche 17 h Lieu : Espace Flora Tristan, Route des Coteaux du Lyonnais, 69510 Soucieu-en-Jarrest, Rhône Entrée gratuite : Profitez de l'événement sans aucuns frais d'entrée. Nous accueillons avec plaisir les amateurs de jeux de stratégie et les curieux, sans distinction. Au programme : Rencontres libres : Plongez dans l'action avec au moins 5 tables de jeu dédiées à des rencontres libres. Démos : Des initiations et des démonstrations seront proposées en format 600 pts. Ralliez une communauté passionnée de joueurs de Man O' War et échangez des stratégies, des astuces et votre amour pour ce jeu mythique qui souhaite ses 30 ans. L'événement devrait accueillir pas loin de 300 personnes pour du jeu sous toutes ses formes. Rejoignez-nous pour une aventure maritime unique, où la tactique et la stratégie sont les clés de la victoire. Que vous soyez un vétéran de Man O' War ou un nouveau venu curieux, Faites du Jeu ! 2024 est l'endroit où se trouve l'action (d'abordade). Nous avons hâte de vous accueillir pour un week-end de batailles navales mémorables à Faites du Jeu ! 2024.
  2. Écho Bon, après l'échec du sujet 2021 et celui de 2022, il faut maintenant briser la malédiction… Bouteille à la mer !! Des projets d'event autour de MoW pour 2022 @nopeace @DruchiiOrDie @Sebwalker @warboy69 voir @latribuneludique @huguesB pour Lyon @XAW @Parlefond @helvain @Oddball13 @slaanech 83 @PapyNurgle pour le sud @t4loch3 @Audiomateur @DwarfConan pour le sud-est alpien @ pour le centre @Glouton @Manheim pour le sud-“ouest” @thebs @pOp @flashwolf @Abigail59 pour l'est @Babnik @zigtek @ponchman pour Paris @snorri61 @dezarnau @Celtish pour l'ouest @Gaspacho pour le nord @SANTANDER @Comte Manglin de Alak @Calcipox pour le nord-est @Leto@coyote1979 @Germ1pour les auvergnats @Gunn pour les ?? Et j'en oubli sûrement… bref, hissez les voiles sur ce sujet !! Dit nous ce que vous en pensez et vos idées !
  3. Le chamane entra dans la grande hutte de Bashlu, chef du clan orque des Kass'Cous. Un guerrier de la garde personnelle de Bashlu tenta immédiatement de s'interposer dans un grognement mais une aura verte apparut autour du nouveau venu au moment où il allait poser sa main griffue sur lui. L'orque fut projeté à travers la hutte et s'écrasa contre un pilier en bois. Un silence de mort tomba sur l'assemblée. Vautré sur son trône de bois et d'ossements divers et variés, Bashlu fit un signe au reste de sa garde pour qu'elle s'écarte. - Salut Yugug, dit-il au chamane, on cause beaucoup d'toi et j'suis curieux de savoir ce qu'tu veux nous raconter. S'appuyant sur un solide bâton surmonté d'une tête hurlante de Mork, Yugug s'approcha lentement du centre de la tente. Il tourna sur lui-même pour jauger les orques et les gobelins rassemblés autour de leur chef. Ce dernier, le menton appuyé sur sa grande main griffue, semblait amusé de la situation. - Écoutez la voix de Mork ! grogna Yugug d'une voix forte. - Et pourquoi pas Gork ? répondit un orque de l'assemblée, déclenchant une salve de rires et d'insultes. - C'te l'heure de sa sieste, incroyant, dit le chaman en frappant le sol de son bâton. Alors le tonnerre résonna au-dessus de la hutte et tous se turent. Plusieurs orques, et quelques gobelins aussi, jurèrent après coup y avoir entendu un ronflement. - C'te maintenant l'heure de Mork ! cria Yugug en levant son bâton et alors qu'un nouveau coup de tonnerre éclatait dans le ciel. Tous fixaient le chamane avec surprise et comme un début de dévotion. Bashlu s'était lui-même redressé, il sentait une présence au-delà du chamane. - Mork veut broyer l'monde, reprit Yugug. Chaque clan et tribu d'orques ou d'gobelins doit lui édifier une dent. Et lorsque sa mâchoire sera entièrement reconstituée alors il s'incarnera parmi nous ! Un gobelin s'avança en levant le poing. - Et on bouffera les zumains ! cria-t-il. - Et on bouffera les zelfes ! renchérit un orque noir. - Et on bouffera les nains ! gueula Bashlu en se levant de son trône. - WAAAAAAAAAAGH ! hurla l'assemblée sous le regard satisfait de Yugug qui se dirigea vers la sortie. - Reste avec nous, chamane, lui cria Bashlu à travers le tumulte, construis la Dent avec nous ! Yugug se retourna une dernière fois vers le chef de guerre. - J'dois transmettre les instructions d'Mork à tous les orques, dit-il. J'ai encore d'la route à faire. Il sortit de la hutte et le clan des Kass'Cous ne le revit plus jamais. Après avoir reçu un solide coup sur la tête lors du Massacre de la Tour de Garde, le chaman orque Yugug s'est réveillé en croyant dur comme fer que Mork lui avait parlé (c'était forcément Mork car Gork fait la sieste en ce moment). La divinité des peaux-vertes lui a ordonné de porter ses instructions au peuple des peaux-vertes. Il veut broyer le monde ! Et pour ce faire il a besoin de sa machoire ! Partout dans le Vieux Monde et même au-delà, les orques et les gobelins doivent ériger les Dents de Mork, des monolithes aux propriétés magiques. Lorsque les Dents seront assez nombreuses à pointer vers le ciel alors Mork pourra s'incarner et mener son peuple dans la Waaagh! des Waaagh!, celle qui déclenchera la fin du monde tel qu'on le connaît ! Ainsi Yugug a-t-il voyagé partout dans le Vieux Monde. Passant de clan Orque en clan Gobelin pour distribuer les ordres de Mork. Et ceux qui ont l'outrecuidance de ne pas le croire subissent inévitablement la colère de la divinité qui a doté le chaman de pouvoirs spectaculaires. Petit à petit les peaux-vertes ont commencé leur travail. Les raids se sont multipliés contre les Elfes, les Hommes et les Nains afin de rafler tout le matériel magique et runique nécessaire à la construction de ces monuments à la gloire de Mork. L'enthousiasme des orques s'est même communiqué aux Ogres qui voient dans toute cette activité une référence à leurs propres croyances en la Gueule. Plus que les raids eux-mêmes, c'est l'impact des Dents de Mork sur les Vents de Magie qui ont commencé à inquiété les autorités des grandes nations du Vieux Monde et même de Lustrie. Les monolithes siphonnent les Vents et leur font perdre de leur force ce qui pourraient avoir des conséquences catastrophiques dans la lutte des Hauts-Elfes et des Hommes-Lézards contre le Chaos. Pire encore, cette accumulation magique aiguise également l'appétit de sombres créatures. Rois des Tombes de Khemri, Vampires, Prophètes Gris Skavens, Dynastes Elfes Noirs ou Champions du Chaos, tous souhaitent mettre la main sur la puissance que les Orques sont en train d'accumuler. C'est ainsi que la guerre menace à nouveau de submerger le Vieux Monde... Les Dents de Mork sont une campagne Warmaster Évolution et Man O'War qui s'est déroulée tout au long de l'année 2023 et qui a trouvé son point d'orgue au Week-End Warmaster Évolution et Man O'War d'Oizon les 04 et 05 novembre. Cette campagne s'est décomposée en deux Chapitres et nous nous intéressons ici au premier d'entre eux. CHAPITRE I - LA CONSTRUCTION DES DENTS Les clans Orques & Gobelins et les tribus Ogres répondent à l'appel de Mork et commencent l'édification des Dents de Mork un peu partout dans le Vieux Monde et même au-delà. Cette activité provoque de nombreux troubles un peu partout dans le monde alors que des raids sont organisés pour voler le matériel magique nécessaire et que les différentes nations comprennent peu à peu quel danger les menace. Pendant cette phase de la campagne, tout le monde a pu librement apporter sa pierre au récit en jouant une ou plusieurs batailles Warmaster Évolution et/ou Man O'War. Comment participer ? Pour qu'une partie soit prise en compte dans le récit, deux contraintes uniquement : 1- inscrire la bataille dans un contexte lié (même indirectement) à la construction des Dents de Mork (vous trouverez ci-dessous une liste d'idées pour vous aider) 2- Publier un rapport de bataille même succinct (un paragraphe et une poignée de photos suffisent) sur le web et ne pas oublier de nous en donner le lien ici-même. Tout le reste était libre. Vous pouviez jouer autant de batailles que vous le souhaitiez, vous pouviez aussi bien jouer des bataille Warmaster et Man O'War et vous pouviez aussi jouer une faction différente de l'univers de Warhammer à chaque bataille. A quoi ont servi ces batailles L'ensemble des batailles jouées sera repris dans le compte-rendu final de la campagne qui sera publié sur la Tribune du Maître de Guerre. Elles alimenteront donc le récit général de la campagne. A la fin du Chapitre I, la race qui a remporté le plus de bataille a gagné le droit d'utiliser la fabuleuse Toison du Muton Noir, un artefact né de la puissance magique accumulée par les Dents de Mork. Lors du week-end d'Oizon, les joueurs de cette race a le droit d'utiliser la Toison au cours de leurs batailles. Ce Chapitre est désormais terminé. Voici la liste des batailles jouées : Le Massacre de la Tour de la Garde (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Mercenaires => Victoire des Mercenaires Les Guerres de Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Légions Démoniaques => Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes vs Chaos => Victoire des Hauts-Elfes Chaos + Chaos vs Légions Démoniaques vs Chaos => Égalité La Plaine des Larmes (Warmaster) : Mercenaires vs Comtes Vampires => Victoire des Mercenaires La Bataille du Sanctuaire Oublié (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Légions Démoniaques et Skavens => Victoire des Orques & Gobelins Le piège d'Orknigold (Man O'War) : Orques vs Mercenaires => Victoire des Orques La Révolte Gronde (Warmaster) : Gobelins vs Mercenaires => Victoire des Mercenaires La Bataille du Marais des Chicots (Warmaster) : Nains vs Orques & Gobelins => Victoire des Nains Chaos vs Nains => Victoire du Chaos Comtes Vampires vs Hauts-Elfes => Comtes Vampires Elfes Sylvains vs Orques & Gobelins => Victoire des Orques & Gobelins Orques & Gobelins + Chaos + Comtes Vampires vs Elfes Sylvains + Nains + Elfes Sylvains => Égalité La Bataille de la Route du Sud (Warmaster) : Chaos vs Mercenaires + Empire => Egalité Les Guerres entre Gobelins et Nains du Chaos => Victoire des Nains du Chaos Sous l'Emprise de la Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains => Victoire des Nains Hauts-Elfes vs Khemri + Légions Démoniaques => Victoire des Hauts-Elfes Nains vs Légions Démoniaques => Nains Orques & Gobelins vs Khemri => Orques & Gobelins La Seconde Bataille de la Route du Sud (Warmaster) : Chaos vs Empire => Victoire du Chaos La Bataille de la Chapelle de Wassemberg (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Empire => Victoire de l'Empire La Bataille de Carcassonne (Warmaster) : Skavens vs Bretonnie => Victoire de la Bretonnie La Bataille de Khazid Ruvalk (Warmaster) : Khemri vs Nains => Victoire des Nains Raid contre le Clan des Dents Caffés (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Le Déclin de la Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Hauts-Elfes vs Orques & Gobelins => Victoire des Hauts-Elfes La Dernière Ligne Droite (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Orques & Gobelins vs Hauts Elfes => Victoire des Hauts-Elfes Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Nains du Chaos Un grand merci à tous ceux qui ont joué le jeu. Et voici le résultat de ce premier chapitre : Les guerres et les batailles qui font rage dans le Vieux Monde depuis la nuit des temps ont donné naissance à un esprit espiègle et bagarreur : le Muton Noir ! Libre de toute allégeance, le Muton Noir ne s'épanouit que dans le fracas des combats et sa bénédiction va à ceux qui se couvrent de gloire. L'édification des Dents de Mork à travers le monde a donné lieu de nombreux affrontements qui ont attiré l'attention du Muton Noir. L'esprit a décidé de récompenser la race qui s'est le plus distinguée en lui remettant sa Toison ! L'esprit du Muton Noir planait au-dessus de la vallée d'Oizon, depuis des semaines il s'amusait de voir s'affronter des dizaines d'armées autour des Dents de Mork édifiées par les Orques et les Gobelins. Pour défendre leurs constructions, les peaux vertes avaient multiplié les combats et engrangé un certain nombre de victoires. Le Muton Noir trouvait cela des plus satisfaisants et il décida de récompenser cette race. Il concentra sa volonté et fit apparaître sa Toison dans le Vieux Monde. Jusqu'à ce que le destin de Mork soit joué, la Toison se mettrait au service d'un héros différent à chaque nouvelle bataille livrée par les Orques et les Gobelins. Telle était sa volonté ! La Toison du Muton Noir revient aux Orques & Gobelins
  4. Le chamane entra dans la grande hutte de Bashlu, chef du clan orque des Kass'Cous. Un guerrier de la garde personnelle de Bashlu tenta immédiatement de s'interposer dans un grognement mais une aura verte apparut autour du nouveau venu au moment où il allait poser sa main griffue sur lui. L'orque fut projeté à travers la hutte et s'écrasa contre un pilier en bois. Un silence de mort tomba sur l'assemblée. Vautré sur son trône de bois et d'ossements divers et variés, Bashlu fit un signe au reste de sa garde pour qu'elle s'écarte. - Salut Yugug, dit-il au chamane, on cause beaucoup d'toi et j'suis curieux de savoir ce qu'tu veux nous raconter. S'appuyant sur un solide bâton surmonté d'une tête hurlante de Mork, Yugug s'approcha lentement du centre de la tente. Il tourna sur lui-même pour jauger les orques et les gobelins rassemblés autour de leur chef. Ce dernier, le menton appuyé sur sa grande main griffue, semblait amusé de la situation. - Écoutez la voix de Mork ! grogna Yugug d'une voix forte. - Et pourquoi pas Gork ? répondit un orque de l'assemblée, déclenchant une salve de rires et d'insultes. - C'te l'heure de sa sieste, incroyant, dit le chaman en frappant le sol de son bâton. Alors le tonnerre résonna au-dessus de la hutte et tous se turent. Plusieurs orques, et quelques gobelins aussi, jurèrent après coup y avoir entendu un ronflement. - C'te maintenant l'heure de Mork ! cria Yugug en levant son bâton et alors qu'un nouveau coup de tonnerre éclatait dans le ciel. Tous fixaient le chamane avec surprise et comme un début de dévotion. Bashlu s'était lui-même redressé, il sentait une présence au-delà du chamane. - Mork veut broyer l'monde, reprit Yugug. Chaque clan et tribu d'orques ou d'gobelins doit lui édifier une dent. Et lorsque sa mâchoire sera entièrement reconstituée alors il s'incarnera parmi nous ! Un gobelin s'avança en levant le poing. - Et on bouffera les zumains ! cria-t-il. - Et on bouffera les zelfes ! renchérit un orque noir. - Et on bouffera les nains ! gueula Bashlu en se levant de son trône. - WAAAAAAAAAAGH ! hurla l'assemblée sous le regard satisfait de Yugug qui se dirigea vers la sortie. - Reste avec nous, chamane, lui cria Bashlu à travers le tumulte, construis la Dent avec nous ! Yugug se retourna une dernière fois vers le chef de guerre. - J'dois transmettre les instructions d'Mork à tous les orques, dit-il. J'ai encore d'la route à faire. Il sortit de la hutte et le clan des Kass'Cous ne le revit plus jamais. Après avoir reçu un solide coup sur la tête lors du Massacre de la Tour de Garde, le chaman orque Yugug s'est réveillé en croyant dur comme fer que Mork lui avait parlé (c'était forcément Mork car Gork fait la sieste en ce moment). La divinité des peaux-vertes lui a ordonné de porter ses instructions au peuple des peaux-vertes. Il veut broyer le monde ! Et pour ce faire il a besoin de sa machoire ! Partout dans le Vieux Monde et même au-delà, les orques et les gobelins doivent ériger les Dents de Mork, des monolithes aux propriétés magiques. Lorsque les Dents seront assez nombreuses à pointer vers le ciel alors Mork pourra s'incarner et mener son peuple dans la Waaagh! des Waaagh!, celle qui déclenchera la fin du monde tel qu'on le connaît ! Ainsi Yugug a-t-il voyagé partout dans le Vieux Monde. Passant de clan Orque en clan Gobelin pour distribuer les ordres de Mork. Et ceux qui ont l'outrecuidance de ne pas le croire subissent inévitablement la colère de la divinité qui a doté le chaman de pouvoirs spectaculaires. Petit à petit les peaux-vertes ont commencé leur travail. Les raids se sont multipliés contre les Elfes, les Hommes et les Nains afin de rafler tout le matériel magique et runique nécessaire à la construction de ces monuments à la gloire de Mork. L'enthousiasme des orques s'est même communiqué aux Ogres qui voient dans toute cette activité une référence à leurs propres croyances en la Gueule. Plus que les raids eux-mêmes, c'est l'impact des Dents de Mork sur les Vents de Magie qui ont commencé à inquiété les autorités des grandes nations du Vieux Monde et même de Lustrie. Les monolithes siphonnent les Vents et leur font perdre de leur force ce qui pourraient avoir des conséquences catastrophiques dans la lutte des Hauts-Elfes et des Hommes-Lézards contre le Chaos. Pire encore, cette accumulation magique aiguise également l'appétit de sombres créatures. Rois des Tombes de Khemri, Vampires, Prophètes Gris Skavens, Dynastes Elfes Noirs ou Champions du Chaos, tous souhaitent mettre la main sur la puissance que les Orques sont en train d'accumuler. C'est ainsi que la guerre menace à nouveau de submerger le Vieux Monde... Les Dents de Mork sont une campagne Warmaster Évolution et Man O'War qui s'est déroulée tout au long de l'année 2023 et qui a trouvé son point d'orgue au Week-End Warmaster Évolution et Man O'War d'Oizon les 04 et 05 novembre. Cette campagne s'est décomposée en deux Chapitres et nous nous intéressons ici au premier d'entre eux. CHAPITRE I - LA CONSTRUCTION DES DENTS Les clans Orques & Gobelins et les tribus Ogres répondent à l'appel de Mork et commencent l'édification des Dents de Mork un peu partout dans le Vieux Monde et même au-delà. Cette activité provoque de nombreux troubles un peu partout dans le monde alors que des raids sont organisés pour voler le matériel magique nécessaire et que les différentes nations comprennent peu à peu quel danger les menace. Pendant cette phase de la campagne, tout le monde a pu librement apporter sa pierre au récit en jouant une ou plusieurs batailles Warmaster Évolution et/ou Man O'War. Comment participer ? Pour qu'une partie soit prise en compte dans le récit, deux contraintes uniquement : 1- inscrire la bataille dans un contexte lié (même indirectement) à la construction des Dents de Mork (vous trouverez ci-dessous une liste d'idées pour vous aider) 2- Publier un rapport de bataille même succinct (un paragraphe et une poignée de photos suffisent) sur le web et ne pas oublier de nous en donner le lien ici-même. Tout le reste était libre. Vous pouviez jouer autant de batailles que vous le souhaitiez, vous pouviez aussi bien jouer des bataille Warmaster et Man O'War et vous pouviez aussi jouer une faction différente de l'univers de Warhammer à chaque bataille. A quoi ont servi ces batailles L'ensemble des batailles jouées sera repris dans le compte-rendu final de la campagne qui sera publié sur la Tribune du Maître de Guerre. Elles alimenteront donc le récit général de la campagne. A la fin du Chapitre I, la race qui a remporté le plus de bataille a gagné le droit d'utiliser la fabuleuse Toison du Muton Noir, un artefact né de la puissance magique accumulée par les Dents de Mork. Lors du week-end d'Oizon, les joueurs de cette race a le droit d'utiliser la Toison au cours de leurs batailles. Ce Chapitre est désormais terminé. Voici la liste des batailles jouées : Le Massacre de la Tour de la Garde (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Mercenaires => Victoire des Mercenaires Les Guerres de Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Légions Démoniaques => Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes vs Chaos => Victoire des Hauts-Elfes Chaos + Chaos vs Légions Démoniaques vs Chaos => Égalité La Plaine des Larmes (Warmaster) : Mercenaires vs Comtes Vampires => Victoire des Mercenaires La Bataille du Sanctuaire Oublié (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Légions Démoniaques et Skavens => Victoire des Orques & Gobelins Le piège d'Orknigold (Man O'War) : Orques vs Mercenaires => Victoire des Orques La Révolte Gronde (Warmaster) : Gobelins vs Mercenaires => Victoire des Mercenaires La Bataille du Marais des Chicots (Warmaster) : Nains vs Orques & Gobelins => Victoire des Nains Chaos vs Nains => Victoire du Chaos Comtes Vampires vs Hauts-Elfes => Comtes Vampires Elfes Sylvains vs Orques & Gobelins => Victoire des Orques & Gobelins Orques & Gobelins + Chaos + Comtes Vampires vs Elfes Sylvains + Nains + Elfes Sylvains => Égalité La Bataille de la Route du Sud (Warmaster) : Chaos vs Mercenaires + Empire => Egalité Les Guerres entre Gobelins et Nains du Chaos => Victoire des Nains du Chaos Sous l'Emprise de la Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains => Victoire des Nains Hauts-Elfes vs Khemri + Légions Démoniaques => Victoire des Hauts-Elfes Nains vs Légions Démoniaques => Nains Orques & Gobelins vs Khemri => Orques & Gobelins La Seconde Bataille de la Route du Sud (Warmaster) : Chaos vs Empire => Victoire du Chaos La Bataille de la Chapelle de Wassemberg (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Empire => Victoire de l'Empire La Bataille de Carcassonne (Warmaster) : Skavens vs Bretonnie => Victoire de la Bretonnie La Bataille de Khazid Ruvalk (Warmaster) : Khemri vs Nains => Victoire des Nains Raid contre le Clan des Dents Caffés (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Le Déclin de la Trollune (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Hauts-Elfes vs Orques & Gobelins => Victoire des Hauts-Elfes La Dernière Ligne Droite (Warmaster) : Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Orques & Gobelins Orques & Gobelins vs Hauts Elfes => Victoire des Hauts-Elfes Orques & Gobelins vs Nains du Chaos => Victoire des Nains du Chaos Un grand merci à tous ceux qui ont joué le jeu. Et voici le résultat de ce premier chapitre : Les guerres et les batailles qui font rage dans le Vieux Monde depuis la nuit des temps ont donné naissance à un esprit espiègle et bagarreur : le Muton Noir ! Libre de toute allégeance, le Muton Noir ne s'épanouit que dans le fracas des combats et sa bénédiction va à ceux qui se couvrent de gloire. L'édification des Dents de Mork à travers le monde a donné lieu de nombreux affrontements qui ont attiré l'attention du Muton Noir. L'esprit a décidé de récompenser la race qui s'est le plus distinguée en lui remettant sa Toison ! L'esprit du Muton Noir planait au-dessus de la vallée d'Oizon, depuis des semaines il s'amusait de voir s'affronter des dizaines d'armées autour des Dents de Mork édifiées par les Orques et les Gobelins. Pour défendre leurs constructions, les peaux vertes avaient multiplié les combats et engrangé un certain nombre de victoires. Le Muton Noir trouvait cela des plus satisfaisants et il décida de récompenser cette race. Il concentra sa volonté et fit apparaître sa Toison dans le Vieux Monde. Jusqu'à ce que le destin de Mork soit joué, la Toison se mettrait au service d'un héros différent à chaque nouvelle bataille livrée par les Orques et les Gobelins. Telle était sa volonté ! La Toison du Muton Noir revient aux Orques & Gobelins
  5. Bonjour à tous comme promis voilà un descriptif rapide du week-end. Greg du Grenier à Blé ludique en Ardèche non loin de la Loire, non loin de Grenoble, de Lyon ou de Valence. Description rapide du week-end Date : samedi 20 mai et dimanche 21 mai 2023. Lieu : Le Grenier à Blé - Ludique | https://goo.gl/maps/1irxPyEJgoR3ui8J8 / Page Facebook | https://www.facebook.com/legrenierableludique/ Rondes : 3 parties samedi, 1 ou 2 parties dimanche. Horaire des rondes : Samedi 9 h 30 | 13 h 30 | 16 h 30 Dimanche 10 h | 14 h 3 h par ronde (incluant le gain d'expérience, la mise en place du scénario, la recomposition de la flotte, la mise en place du décor et la partie). Les parties pourront être stoppées si le temps est dépassé et on vérifiera alors les conditions de victoire du scénario selon le temps imparti. Format : 1300 points. Nombre de joueurs : 10-12. Inscriptions : 10 € (inscription, goodies, lots) Logement : 230 € pour 8 personnes la nuit (28,75 € min par personne) p'tit déj inclut. Si on monte à plus, il y a un appartement pour 4 personnes supplémentaires dans le centre du village à 6 min à pied. Repas : • Traiteur repas du samedi et dimanche midi 10 €/repas • Pizza repas du samedi midi entre 11-13 €/pizza Qu'en pensez-vous ?
  6. C'est pas le plus important mais ça permet d'ouvrir le sujet… Les résultats Sur T³ [table] [tr][th]Classement[/th][th]Nom[/th][th]Origine[/th][th]Équipe[/th][th]Armée[/th][/tr][tr][td]1.[/td][td]Antoine "nopeace" Rohart[/td][td]Vaulx en velin[/td][td][/td][td]Flotte Nains du Chaos[/td][/tr][tr][td]2.[/td][td]Cyril "Aethis" Picheret[/td][td]Champeix[/td][td][/td][td]Flotte Bretonnienne[/td][/tr][tr][td]3.[/td][td]Seb "Glouton" Frede[/td][td]Toulouse[/td][td][/td][td]Flotte Naine[/td][/tr][tr][td]4.[/td][td]Olivier "Mas" Rohart Santini[/td][td]Saint Alban De Roche[/td][td][/td][td]Flotte Elfe[/td][/tr][tr][td]5.[/td][td]Sébastien "Feignass" Ducros[/td][td]Champeix[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Elfe[/td][/tr][tr][td]6.[/td][td]Julien "Blitzer" Chatelain[/td][td]Millau[/td][td][/td][td]Flotte Bretonnienne[/td][/tr][tr][td]7.[/td][td]Vincent "pOp" Fournier[/td][td]Mâcon[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Chaos Nurgle[/td][/tr][tr][td]8.[/td][td]Jérémy "K-lyse" Huant[/td][td]Clermont Ferrand[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Elfe Noire[/td][/tr][tr][td]9.[/td][td]Thomas "T4loch3" David[/td][td]Gap[/td][td]Les Bouttes-Gras[/td][td]Flotte Nains du Chaos[/td][/tr][tr][td]10.[/td][td]Julien "Audiomateur" De Meyer[/td][td]Gap[/td][td][/td][td]Flotte Naine[/td][/tr][tr][td]11.[/td][td]Benoît "Dreadaxe" Dumeaux[/td][td]Aubière[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Orque[/td][/tr][tr][td]12.[/td][td]Guy-Marc "GMB" Bournery[/td][td]Beaumont[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Impériale[/td][/tr][tr][td]13.[/td][td]Maxime-Aurélien "Mau" Jourde[/td][td]Clermont-Ferrand[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Impériale[/td][/tr][tr][td]14.[/td][td]Sylvain "Helvain" Aicardo[/td][td]Cabriès[/td][td]BdR Figurines[/td][td]Flotte Elfe Noire[/td][/tr][tr][td]15.[/td][td]Julien "Fantasy" Boubet[/td][td]Cébazat[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Nains du Chaos[/td][/tr][tr][td]16.[/td][td]Luc "newparrain" Grandotto Biettoli[/td][td]Rians[/td][td][/td][td]Flotte Orque[/td][/tr][tr][td]17.[/td][td]Yann "Teebirder" Zukow[/td][td]Isserteaux[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Nains du Chaos[/td][/tr][tr][td]18.[/td][td]Xavier "grimazul" Moulin[/td][td]Aulnat[/td][td]Stonehenge[/td][td]Flotte Naine[/td][/tr][/table] Classement par armée [table][tr][th]Classement[/th][th]Armée[/th][th]Points[/th][/tr][tr][td]1.[/td][td]Flotte Bretonnienne (2)[/td][td]12.00[/td][/tr][tr][td]2.[/td][td]Flotte Elfe (2)[/td][td]11.00[/td][/tr][tr][td]3.[/td][td]Flotte Chaos Nurgle (1)[/td][td]11.00[/td][/tr][tr][td]4.[/td][td]Flotte Nains du Chaos (4)[/td][td]9.00[/td][/tr][tr][td]5.[/td][td]Flotte Orque (2)[/td][td]8.00[/td][/tr][tr][td]6.[/td][td]Flotte Elfe Noire (2)[/td][td]8.00[/td][/tr][tr][td]7.[/td][td]Flotte Naine (3)[/td][td]7.67[/td][/tr] [tr][td]8.[/td][td]Flotte Impériale (2)[/td][td]7.00[/td][/tr][/table] Des photos Ici Si vous voulez en rajouter je peux les ajouter sur cet album (en vous donnant accès ou bien en le faisant à la mano)
  7. Un sujet plus conforme pour faire suite à ce sujet Lien vers l'Event Facebook
  8. c'est assez rare pour être noter, un tournoi était organisé en mars 03: https://web.archive.org/web/20070217084754/http://bdrfigurines.free.fr:80/evenement/vitrolles_03_2003/galerie_5.htm
  9. C'est reparti pour un événement MoW en Auvergne. Objectif 20 joueurs !!!!
  10. Bon après l'échec du sujet 2021 concernant des potentiels événements MoW, j'ai un peu peur d'en relancer un autre… Bouteille à la mer !! Des projets d'event autour de MoW pour 2022 @nopeace @DruchiiOrDie @Sebwalker @warboy69 voir @latribuneludique @huguesB pour Lyon @XAW @Parlefond @helvain pour le sud @t4loch3 @Audiomateur @DwarfConan pour le sud-est alpien @ pour le centre @Glouton pour le sud-“ouest” @thebs @pOp @flashwolf @Abigail59 pour l'est @Babnik pour Paris @snorri61 @dezarnau pour l'ouest @Gaspacho pour le nord @SANTANDER @Comte Manglin de Alak pour le nord-est Et j'en oubli sûrement… bref hissez les voiles sur ce sujet !!
  11. Bonjour à tous, Pour faire écho à ce sujet lancé pour 2020, finalement un seul événement en 2020 à Champeix mais le contexte sanitaire explique cela. Est-ce que quelque chose est prévu d'un côté comme de l'autre au niveau de la communauté Man O' War Française ? Alors je sais bien que le contexte est encore moyen, mais d'ici la fin de l'année on peut planifier ou rêver ? @nopeace @DruchiiOrDie @Sebwalker @warboy69voir @latribuneludique @huguesB pour Lyon @XAW @Parlefond @helvain pour le sud @t4loch3 @Audiomateur @DwarfConan pour le sud-est @Glouton pour le sud-“ouest” @thebs pour l'est @Babnik @Spatz @Spatz_ pour Paris @snorri61 pour l'ouest @Gaspacho pour le nord @SANTANDER @pOp pour le nord-est Et j'en oubli sûrement…
  12. Hello, on peut prendre le billet de train ou ce ne sera que du battle cette année?
  13. L'association "Le Fantastique Bataillon de Joinville" organise l'évènement naval attendu par tous les Amiraux du monde de Warhammer Fantasy Battle: Les Hivernales des Bords de Marne. Convention Man O'War. Elle aura lieu conjointement avec le tournois WHFB du même nom. ORGANISATION Lieu : Grande Salle des Fêtes. Hôtel de ville de Joinville-le-Pont. 23 rue de Paris, 94340 Joinville le Pont. Accés: Par le RER A, 20mn de Châtelet. Par le périphérique, Sortie Porte de Bercy, sortie Joinville le Pont sur l'A4 Par l'A86, sortie Joinville le Pont Date et horaires : Le samedi 14 janvier 2012, de 09h à 22h30. Contact : Fabrice Ruard. whfb.joinville@voila.fr Facebook : Fantastique Bataillon de Joinville www.lefantastiquebataillon.org Les listes devront être envoyées avant le 17 décembre 2012. Chaque joueur devra être muni de: - Ses Cartes de bâtiment - Gabarit de mouvement - Carte de magie (si un sorcier est joué bien sûr...) - Etc.. Frais d'inscription: 15€/joueur. 12€ si le joueur apporte des décors peints pour une table. L'inscription sera validée à la réception du paiement et de la liste. Cette convention est prévu pour 10 joueurs. De plus... Nul ne peut dominer durablement les terres sans avoir la maîtrise des mers. Xerxès, Gengis Khan, Napoléon ou Hitler ont vu leurs rêves de conquêtes disparaitre avec leurs flottes dans les abysses. Les parties Man O'War et Warhammer Battle seront donc liées. Nous verrons donc s'affronter pour les 2 premières parties des flottes de l'Ordre et du Mal. C'est pourquoi, 5 amiraux de l'Ordre et 5 amiraux du Mal pourront jouer. LE FORMAT 1ère partie. 800pts. Sans magie, ni monstres marin et volants Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m. Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table. Condition de victoire : Couler plus de points d’honneur (PH) que son adversaire. Une différence inférieure à 5PH sera une égalité. 2ème partie. 1100pts. Sans restriction. Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m20. Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table. La partie se déroulera selon le scénario de capture d’objectifs. Disposition des objectifs Il y a 3 objectifs sur la table. Ils sont placés sur une ligne imaginaire à mi-distance des bords de tables dans le sens de la longueur, soit à 50cm du bord de chaque joueur. Un pion objectif doit obligatoirement être placé à égale distance des deux longueurs de table et à plus de 30cm des bords de table. De plus, ils doivent être distants d’au moins 30cm les uns des autres, et doivent être placés à plus de 2,5cm de tout élément de terrain. Capturer un pion objectif Pour capturer un pion objectif, un navire doit le contacter lors de sa phase de mouvement. Il n’est pas possible de capturer un pion objectif suite à un mouvement magique, suite aux conséquences d’un coup critique, etc. Le navire doit obligatoirement terminer son mouvement sur le pion objectif, et ne pourra donc plus bouger lors de ce tour. (NB : les joueurs hauts-elfes ne peuvent donc pas réaliser de deuxième mouvement après la capture d’un pion objectif.) Les volants et les monstres marins ne peuvent pas capturer les objectifs. Si un navire remorquant un pion objectif est détruit, le pion est placé par le joueur dont le navire vient d’être coulé, en contact avec l’épave du navire, et peut être à nouveau être capturé librement. Il est possible d’aborder un navire détenant un pion objectif afin de le lui voler. Si un navire détenant un pion objectif perd un round d’abordage, son adversaire peut immédiatement récupérer le pion objectif. Cependant, une partie des marins du navire vainqueur étant occupés à arrimer le butin à leur navire, c’est le joueur ayant perdu ce round d’abordage (et son butin !) qui décide si l’abordage cesse ou bien s’il continue (auquel cas il devient attaquant pour le prochain round d’abordage). L’objectif peut ainsi changer de mains plusieurs fois au cours d’un même abordage ! Conditions de victoire. Si un joueur possède PLUS d’objectifs que son adversaire. Il est désigné vainqueur. Tout autre résultat sera une égalité. 3ème partie. 1250pts. Sans restriction. Elle se déroulera sur une mer de 1mx1m50. Les flottes se déploieront jusqu'à 15cm de leurs bords de table. Conditions de victoire : Couler plus de PH que son adversaire en 3h30 de jeu. Seuil de déroute. Dans le cas une flotte est réduite à moins d'1/3 de sa valeur totale en points d'honneur (P.H), elle sera considérée comme défaite et la partie s’arrête. Exemple : Flotte d’Invasion Druchii des côtes de Lustrie, menée par l’Amiral Kaerlith le Pourpre. 1250pts. 1x Arche Noire. Temple du Supplice. 10pts d’honneur. 1x Amiral Kaerlith. 5 PH 1x Sorcière Yosriya la vicieuse. 3 PH. 3x Forteresses Noires. 3x4 PH = 12 PH 3x escadres Maraudeurs. 3x(3x2)PH = 18 PH 1x Manticore. 3 PH 1x Crabe Titan. 3 PH. Total : 54 PH. Seuil de déroute 18 PH. Lorsque la flotte est réduite à 17 PH ou moins, avec la perte par exemple de : L’Arche Noire (10) + Amiral et Sorcière (8) + 2 Forteresses (8) + 5 Marauders (10) + 1 Manticore (3)=39 PH. 54-39= 15PH soit inférieur à 18 PH La flotte Elfe Noire, rebrousse chemin et rentre, meurtrie et humiliée, à Naggaroth pour subir le courroux du Roi Sorcier ! Dans le cas où aucune flotte n’est déroutée après 3h30 de jeu, le décompte total des PH gagnés déterminera le vainqueur. Si la différence est strictement inférieure à 8 PH, c’est un match nul. MAGIE Le domaine de magie du Sorcier sera tiré aléatoirement. APPARIEMENT Les deux premiers tours seront des affrontements d'alignement Ordre vs Mal. Puis en fonction des résultats des 2 premières parties. POINTS DE VICTOIRE Chaque victoire rapporte 3pts, un nul 1pt et une défaire 0pts. Les points d’honneur gagnés durant la dernière partie seront utilisés pour départager les égalités éventuelles. Chaque Amiral débute avec 3 points d’orga. Qui pourront être retiré en cas de manque de fair-play, d’erreur sur la liste, etc… Le barême des pénalités reste à la discrétion de l’orga. La peinture comptera dans le décompte final des points de victoire. 1 pt pour une flotte avec 3 couleurs minimum. 2 pts pour une flotte peinte avec effets de peinture (éclaircissements, assombrissement, etc…) 3 pts pour une flotte qui sort de l’ordinaire (effet de dégradés, voile peinte à la main, socle de présentations, etc…) Un bonus de 1pt sera également donné pour tous les Amiraux fiers d’être marin !!!. Ceux qui joueront habillés ou coiffés comme un vrai Amiral bénéficieront de ce point bonus. Donc préparer vos tricornes, bonnet à pompon rouge, cuissarde, sabre, perroquet, etc… Et démarquer vous des 40 Battleux qui se contentent de la terre ferme !!! PRECISIONS « MAISON » SUR LE DEROULEMENT DES PARTIES Afin d’éviter toute controverses et perte de temps, chaque joueur devra apporter des pions marqueurs pour signaler les unités ayant déjà bougées durant le tour. Le vent, les courants, les vagues et les boulets de canons de l’adversaire ne permettent pas la moindre erreur et hésitations ! Donc, toute unité, bougée puis lâchée sera considérée comme jouée et ne pourras plus être touchée. Sur mer, les estimations sont impossibles, le navire tangue, la cible bouge à 15 nœuds, les bourrasques de vents, etc… Donc, contrairement à WHFB, pas de pré-mesure.
  14. Bonjour, Au cas où certains ne le sauraient pas encore, un événement de taille planétaire a eu lieu ce week-end dans la belle ville de Rouen. En effet, profitant d'un tournoi battle, pas moins de 3 joueurs de Man O War se sont réunis pour jouer une bataille navale de notre jeu préféré. Alors oui, je sais vous vous dites : "3 joueurs ! Mais ce n'est plus arrivé depuis 1994 !" et pourtant ! Lors de cette soirée où une alliance de nains et d'empire a eu raison d'une flotte bretonnienne ( rapport de bataille sous peu !), nous avons rêvé à la réunion de 4 voir 5 ou même 6 joueurs de Man O War dans la même pièce ! Un événement digne du livre des records ! Afin de voir ce rêve se réaliser, j'ouvre ce poste afin de lancer la discussion sur plusieurs points : - Déjà, qui serait intéressé ? - Jusqu'où êtes-vous prêt à aller ? Paris semble la destination la plus centrale mais encore faut-il trouver un lieu où organiser la convention. - est-ce que des gens ont accès à une grande salle pour nous réunir ? - quelles activités proposer lors de cette convention ? un coin achat/vente, un tournoi amical, un concours de peinture, un atelier fabrication de décors ? Voilà, la discussion commence maintenant ! Ps : Encore merci à Gaspard et à Mélanie de m'avoir accueilli avec tant de gentillesse et à Antoine pour ses conseil avisés du lendemain !
  15. "L'Amiral Druchii, Rabban le Pourpre se tordait de douleurs sur le pont, tenant sa gorge entre ses mains et du sang jaillissait de ses yeux et de ses oreilles. Tous ses corsaires étaient en train d'agoniser sur le pont de l'Arche Noire "Temple des Supplices". Les volutes vertes envahissaient le navire, tuant tous les marins de Naggaroth. Pourtant, le matin même, la flotte qui avait appareillée de Clar Karond des lunes auparavant, avait aisément vaincu les flottes des primitifs humains de l'Empire et des nabots de Barak Varr. Mais le destin avait placé les alliés d'hier sur la route des Elfes Noirs. Les armes diaboliques et traitresses des rongeurs radioatifs de Skarogne avaient facilement eu raison de la majeure partie de la flotte Druchii. Les redoutables Skavens avaient finalement pu prendre contrôle de la Marne et pourront réduire en esclavage la communauté Hobbit de Joinville le Pont. Rabban le Pourpre pensa que ces hobbits auraient été utiles dans les cuisines de sa forteresse... Puis rendit son dernier soupir..." Samedi soir, vers 21h, avec Gaspacho, Parlefond, Spatz, Clém, Snorri, Xaw et Dreadaxe, on se disaient qu'on voulait pas se quitter... Cette première convention fut tout simplement un grand moment de batailles navales dans le monde de Warhammer Battle. Mon débrief: Partie 1 vs Gaspacho en Empire. Mon défi. Dignement relevé! Je profite d'une petite erreur de déploiement de la flotte Impériale. Grâce à une navigation inspirée, je lance mon Arche Noire au milieu des Loups Impériaux. Tandis que la puissante caraque perdait son temps à contourner une ile. J'y fais un carnage à coup de balistes et d'abordage furieux. En 4 tours la moitié de la flotte Impériale est détruite. Quand la caraque arrive enfin à être en position de peser dans la bataille, mes marauders et forteresses noirs la retiendront loin de l'Arche "Temple des Supplices". Grosse victoire des EN. Gaspacho, j'espère rejouer avec toi en Normandie!!!! Partie 2 vs Xaw en Nains. J'aime pas la magie, mais je peux lui reconnaitre des vertus parfois... En l'occurence mettre le feu au dreadnought tour 1 et le ralentir pendant toute la bataille. Comme contre l'Empire, le navire amiral hors d'état de peser sur le cours de la bataille, ma flotte peut à loisir capturer les 3 objectifs. A noter tout de même le fait d'arme de l'un de ses Nautilus, qui parviendra à loger une torpille et sérieusement endommager mon arche noire (5 pts de dégats!). Mon arche finira par couler d'ailleurs... Perte qui sera vengée par mes marauders déchaînés qui déchiqueront un cuirassée nain. Deuxième belle victoire et j'arrive en finale contre un autre FBJ, Spatz... Partie 3 vs Spatz en rongeurs radioactifs. Là je le sens vraiement mal, je deteste les Skavens, à WHFB ils sont souvent ingérables en ligne de bataille classique, à MOW, c'est la pire Nemesis pour les EN. Je change ma stratégie habituelle en les laissant venir pour pouvoir placer des attaques bien placées. Stratégie qui fonctionne plutot bien les deux premiers tirs car je réussis à couler plusieurs navires alors que la Malnef est H.S suite à un triple 1 sur le tableau de la cloche. Mais ce n'était que retarder l'inéluctable, une série de 5 sur les jets de dés et Spatz aura rapidement raison des équipages des Forteresses Noires et de l'Arche. Sans la colonne vertébrale de la flotte, les alliés Slaneeshi et les quelques marauders restants rebroussent chemin vers Naggaroth. Défaite annoncé en 1h chrono... Je termine finalement 3ème. Hâte de voir un deuxième tournoi MOW cette année (Rouen? Caen?)... En attendant d'organiser la deuxième édition des Hivernales 2013 avec 10 partipants. Encore merci à tous d'être venu avec vos bonnes humeurs!!!!
  16. Salut a tous!! Le nombre de tournoi Man O'War étant très réduit je me propose pour organiser un évènement du type dans le doubs (25) au niveau de Besançon. J'ai quelque questions a vous poser: Qui est prêt a faire le déplacement? Combien de points? Une date? Organiser la chose en même temps qu'un autre tournoi? Nombre de partie? Faire la chose sur une journée? Concernant le nombre de place, d'après le président de l'assoc on pourrait se situé entre 10 et 14 places.
  17. Bonjour à tous! Les 24 & 25 Novembre 2012, le CRJH de Rouen organise sa première convention MAN O'WAR: La Grande Bataille de Normandie. [b]Lieu [/b]: Maison Saint Sever 10-12 rue Saint-Julien 76000 ROUEN [b]Déroulement du week-end[/b]: Accueil des participants le samedi à 09h00 Partie n°1 09h30 – 12h00 Déjeuner 12h00 – 13h00 Partie n°2 13h00 – 16h00 Partie n°3 16h15 – 19h15 Le samedi soir, nous pouvons organiser un petit restau tous ensemble. Que les personnes intéressées me le fassent savoir, que je puisse réserver une table. Accueil des participants le dimanche à 09h00 Partie n°4 09h30 – 12h00 Déjeuner 12h00 – 13h00 Partie n°5 13h00 – 16h00 Puis remise des prix, discours, félicitations au vainqueur etc. On libère tout le monde vers 17h00. [b]Pour le ravitaillement[/b]: la maison St Sever est située juste à côté d’une zone commerciale très bien achalandée en sandwicheries, take-aways, et autres (même le dimanche). Donc pas de repas le midi de prévu par l’orga, il y a tout ce qu’il faut à côté ! On fera un convoi si vraiment vous avez peur de vous perdre…  Vous pouvez aussi, bien entendu, ramener votre casse-croûte de marin fait maison à base de pain sec et de porc salé ! C’est vraiment la solution la plus simple pour moi qui devrai déjà gérer l’organisation générale, l’arbitrage et aussi faire le joueur impair s’il le faut. Il y aura une buvette bien fournie en café, boissons diverses, petits encas, gâteaux, etc. [b]Capacité d'accueil[/b]: 10 joueurs. En effet, nous partagerons l’espace disponible avec une partie apocalypse organisée en interne par le club le même week-end. On verra si on peut pousser les murs pour monter à 12 joueurs si vous êtes sages, et que les joueurs affluent des quatre coins de la France ! [b]Contact [/b]: Pour toute question et pour l'envoi de vos listes: gaspard.motte@hotmail.fr Gaspard MOTTE 52 rue de la république 76000 ROUEN [b]Frais d'inscription[/b]: 10€/joueur. Le règlement par chèque doit être à l'ordre du CRJH. L'inscription sera validée à la réception du paiement et de la liste. Merci d'envoyer vos listes et chèques avant le 1er novembre 2012, date à laquelle j’encaisserai les chèques, ceci pour des raisons évidentes d’organisation et d’achat de lots. [b]Matériel de jeu [/b]: Je compte sur vous pour jouer des flottes peintes ! Chaque joueur devra également apporter son matériel de jeu: fiches de navires bien sûr, mais aussi cartes de bâtiment, de magie, gabarits, etc. Pensez à vous munir de marqueurs pour savoir quels navires ont été activés pendant le tour, c'est très pratique! [b]Fort côtier [/b]: Pour les besoins du scénario des forts côtiers, chaque joueur devra rapporter un fort côtier de sa fabrication / peint par ses soins, de proportions raisonnables. Un support entre 5 et 10cm de diamètre est idéal. Nous décernerons un prix de modélisme au fort côtier le mieux réalisé ! Si vraiment vous n’avez pas le temps de bricoler, souvenez-vous qu’il y a une île en carton représentant un château dans la boîte de base de MOW … Notez enfin que nous jouerons sur des tables assez variées en termes de taille / quantité / formes des décors, et chaque table sera gratifiée d’une petite règle spéciale que je vous présenterai le jour J. Rassurez-vous, ce sera simple et avec un impact raisonnable sur le jeu. [b]Listes d’armées [/b]: Les formats et restrictions sont repris ci-dessous. Votre flotte doit rester la même pour les trois parties à 1100pts. Il y a donc 3 listes de flottes à faire (800/1100/1300). *** Et maintenant, les tants attendus scenarii et formats ! [b]PARTIE N°1[/b] : « Ennemi en vue ! » Format 800pts. Pas de volants ni de monstres marins. Pas d’alliés. Pour cette partie à petit format, la seule magie autorisée est celle du livre de règles de base. Un sorcier du chaos peut-être acheté (avec sa tour fléau) au coût habituel, il compte alors comme un seigneur sorcier d’un domaine aléatoire. Même chose pour le prophète gris skaven. Conditions de victoire : le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Une différence strictement inférieure à 3 PH est un match nul. La partie dure 6 tours au maximum. [b]PARTIE N°2[/b] : « Tous à la pêche ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. Bienvenue sur les côtes normandes, là où les cuisiniers du monde entier s'affrontent pour obtenir les fruits de la mer tels que les crabbacons, les tourtenbons ou le mythique homard-à-bière ! Votre mission si vous l'acceptez sera d'accompagner votre cuistot pour relever les casiers et peut-être découvrir les trésors de la mer. Sur la table se trouve 4 pions casiers placés par l’orga. Capturer un pion objectif : Pour capturer un pion objectif, un navire doit le contacter lors de sa phase de mouvement. Il n’est pas possible de capturer un pion objectif suite à un mouvement magique, suite aux conséquences d’un coup critique, etc. Le navire doit obligatoirement terminer son mouvement sur le pion objectif, et ne pourra donc plus bouger lors de ce tour. (NB : les joueurs hauts-elfes ne peuvent donc pas réaliser de deuxième mouvement après la capture d’un pion objectif.) Les volants et les monstres marins ne peuvent pas capturer les objectifs. Jetez un dé lorsque vous ramassez un pion, pour connaître le résultat de votre pêche : 1 : Malheur ! Il n’y a que des crevethylotests ! Vous rejetez précipitamment le casier à l’eau… Ce casier ne rapporte aucun point de victoire. Retirez le pion. 2–5 : Les matelots peinent à remonter le casier tellement il déborde de crabbacons, de tourtebons et autres délices de la mer. Ce pion vaut 1 Point de Victoire. 6 : D'immenses pinces dépassent du casier et vous avez tout de suite envie de prendre l'apéro Non, vous ne rêvez pas, c'est un homard-à-bière ! Ce pion vaut 2 Points de Victoire. Si un navire transportant un pion objectif est détruit, le pion est placé par le joueur dont le navire vient d’être coulé, en contact avec l’épave du navire, et peut être à nouveau être capturé librement. Si un navire détenant un pion objectif perd un round d’abordage, son adversaire peut immédiatement récupérer le pion objectif. Cependant, une partie des marins du navire vainqueur étant occupés à arrimer le butin à leur navire, c’est le joueur ayant perdu ce round d’abordage (et son butin !) qui décide si l’abordage cesse ou bien s’il continue (auquel cas il devient attaquant pour le prochain round d’abordage). L’objectif peut ainsi changer de mains plusieurs fois au cours d’un même abordage ! Conditions de victoire : Le joueur qui détient plus de Points de Victoire que son adversaire à la fin de la partie remporte la victoire. Si les joueurs détiennent le même nombre de Points de Victoire, c’est un match nul. La partie dure 8 tours au maximum. Le joueur ayant récolté le plus grand nombre de homards-à-bière sur cette ronde se verra offrir une récompense spéciale ! [b]PARTIE N°3[/b] : « Rasez les forts côtiers ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. Les forts seront placés par les joueurs avant le déploiement et avant de déterminer le sens du vent. Ils doivent être placés dans leur moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor. Conditions de victoire : Nous jouerons le scénario des Forts Côtiers du livre de règles, avec les modifications suivantes : Le vainqueur est celui qui détruit en premier le fort adverse. Si les deux joueurs y parviennent pendant le même tour, c’est un match nul. Si aucun fort n’est détruit, le vainqueur est celui ayant détruit le plus de Points d’Honneur. Chaque point de structure détruit sur le fort côtier adverse rapporte alors 5PH. Une différence strictement inférieure à 5PH est un match nul. [b]PARTIE N°4[/b] : « Sauvez les prisonniers ! » Format 1100pts. 0-1 monstre marin. 0-1 choix de volant. Pas d’alliés. La bataille qui a eu lieu hier à laissé des traces... Chaque camp a réussi à faire des prisonniers. Il est temps d'aller les sauver avant que les malheureux, soumis à la torture, ne donnent trop de renseignements à l’ennemi ! Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur choisit une escadre, un bâtiment ou un navire indépendant ennemi comme prisonniers ! Cela ne peut pas être le navire amiral, et la valeur du ou des navires prisonniers ne peut excéder 150pts. Les prisonniers sont placés par leur ravisseur, dans sa moitié de table, à plus de 20cm de tout bord de table, et à plus de 2,5cm de tout élément de décor. Les prisonniers ne peuvent pas être activés avant d’être libérés. On ne peut pas leur tirer dessus / les aborder / les cibler avec un sort. Libérer les prisonniers: lorsqu'un navire ami (pas un volant ni un monstre marin) contacte un navire prisonnier, celui-ci redevient actif. Le navire ainsi libéré dispose alors d’un seul pion d’équipage (adorateurs pour le chaos, guerriers des clans pour les skavens). Une zone au hasard prend un jeton détruit. Les navires ainsi libérés peuvent être activés lors de ce tour. Conditions de victoire : Celui qui a le plus de Points d'Honneur gagne. Les prisonniers non libérés rapportent le double des PH correspondants au geôlier. S’ils sont libérés puis coulés, ils rapportent la valeur de PH habituelle. Si la différence est strictement inférieure à 5 PH, c’est un match nul. La partie dure 8 tours maximum. [b]PARTIE N°5[/b] : « Des mercenaires dans la brume » Format 1300pts. 0-2 monstre marin. 0-2 choix de volant. 1 choix d’alliés (selon les règles d’alliance de Mer de Sang), pouvant être un volant. Brume de mer : pour cette partie, le déploiement se fera à l’aveugle (un masque sera placé entre les deux joueurs, qui déploient leurs flottes simultanément sans voir le déploiement adverse). Seuil de déroute : Dans le cas où une flotte est réduite à moins d'1/3 de sa valeur totale en points d'honneur (P.H), elle sera immédiatement considérée comme défaite et la partie s’arrête. Exemple (merci Babnik !) : Flotte d’Invasion Druchii des côtes de Lustrie, menée par l’Amiral Kaerlith le Pourpre. 1300pts. 1x Arche Noire. Temple du Supplice. 10pts d’honneur. 1x Amiral Kaerlith. 5 PH 1x Sorcière Yosriya la vicieuse. 3 PH. 3x Forteresses Noires. 3x4 PH = 12 PH 3x escadres Maraudeurs. 3x(3x2)PH = 18 PH 1x Manticore. 3 PH 1x Crabe Titan. 3 PH. 1 x Vouivre (alliée). 3PH. Total : 57 PH. Seuil de déroute 19 PH. Lorsque la flotte est réduite à 19 PH ou moins, avec la perte par exemple de : L’Arche Noire (10) + Amiral et Sorcière (8) + 2 Forteresses (8) + 5 Marauders (10) + 1 Manticore (3)=39 PH. 57-39= 18PH soit inférieur à 19 PH… La flotte Elfe Noire, rebrousse chemin et rentre, meurtrie et humiliée, à Naggaroth pour subir le courroux du Roi Sorcier ! Dans le cas où aucune flotte n’est déroutée après 3h00 de jeu, le décompte total des PH gagnés déterminera le vainqueur. Si la différence est strictement inférieure à 8 PH, c’est un match nul. *** [b]Classement [/b]: Je sais qu’il y en a plus d’un (à commencer par moi !) qui souhaiterait devenir calife à la place de Spatz, c'est-à-dire n°1 MAN O’WAR européen sur T3… Alors OUI ! Il y aura un classement et une remise des prix pour les plus forts d’entre vous. Affutez vos sabres d’abordage, voici les points qui seront pris en compte pour vous départager : Victoire : 10 points Nul : 5 points Défaite : 2 points En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en fonction du résultat de l’éventuelle partie les ayant opposés au cours du week-end. S’ils ont fait nul, ou s’ils ne se sont pas affrontés, c’est le joueur ayant marqué le plus de PH sur les parties 1, 3, 4 et 5 qui passe devant. A bientôt sur les sept mers... de Normandie!
  18. [b][size="3"][i]Les paisibles et pacifiques hobbits du village de Joinville-le-Pont se préparaient aux festivités d'inauguration de leur tout nouveau pont en pierre. Le majestueux ouvrage, dessiné par le célèbre architecte Nain de Barak Varr Gustaf Eiffelson, permettait enfin reprendre le commerce de poisson et charcuterie avec le reste du Comté. Rappelons qu'après les terribles batailles de l'hiver dernier, sur terre et sur l'eau, qui avaient détruit le vieux pont en bois, les hobbits s'étaient enfin décidé à investir dans la pierre. Les ingénieurs Nains inspectaient avec le bourgmestre de Joinville les redoutes qui ceinturaient les piliers. Avec leurs nombreuses meurtrières, les hobbits pourront défendre l'accès au fleuve contre les éventuels pillards. Tapis derrière des buissons, des ombres furtives observaient avec amusement l'activité sur les bords de la Marne. Leur Dynaste, à cause d'une cuisson ratée, avait donné son dernier chef cuisinier hobbit en pâture à son sang-froid. Il lui fallait donc un remplaçant au plus vite. Tandis que de l'autre côté de la berge, des rats à forme humaine, revêtus de capes à capuche noire, scrutaient les bouches d’égouts qui se jetaient dans la Marne. Les reflets verdâtres trahissaient la présence de malepierre sous le village hobbit.... Le représentant de la cité Impériale d'Altdorf, venait d'arriver sur le pont avec sa garde personnelle aux couleurs chatoyantes et armures superbement lustrées. Il se méfiait du contingent nain qui campait au pied du pont. Mais il venait avec une offre que les hobbits Joinvillais ne pouvaient refuser. Une annexion du bourg par le Reikland pour leur assurer sécurité et prospérité économique pour les 100 prochaines années. Toutes les grandes puissances de l'Ordre et de la Ruine avaient leurs yeux rivés sur le petit village au grand pont. Le bourg de Joinville-le-Pont vivait ses derniers instants de paix car il allait connaître de nouveau les tourments de la guerre sur les bords de Marne![/i][/size][/b] [b]2ème HIVERNALES DES BORDS DE MARNE[/b] Samedi 2 février 2013 de 09h00 à 20h30, dans la Salle des Fêtes de la mairie de Joinville le Pont, sise au 23 rue de Paris. Tournoi en individuel pour 8 Amiraux sur 4 tables au format progressif de 900pts, 1200pts puis 1500pts. Les flottes doivent être peintes et les figurines doivent représenter les navires joués. Nous essaierons d'avoir 4 flottes de l'Ordre et 4 flottes du mal car comme pour la précédente édition, l'issue des batailles navales aura un impact sur le déroulement des batailles terrestres du tournoi Warhammer Battle. Les règles jouées seront celles de Man O'War avec les suppléments Citadel. Les joueurs doivent apporter leurs règles, pions, gabarits et marqueurs pour désigner les unités ayant déjà bougées. Partie 1 de 09h30 à 12h00. 900pts. Restrictions: pas d'alliés ni monstre marins. Partie 2 de 13h00 à 16h00. 1200pts sans restrictions. Partie 3 de 16h30 à 20h00. 1500pts sans restrictions. Conditions de victoire. Chaque joueur aura 3 objectifs identiques. - Humiliation: [u]Capture[/u] du navire amiral adverse. - Domination: Détruire plus de points d'honneurs que son adversaire - Conquête: Tenir une île dans la moitié de table adverse. Pour capturer une île, il suffit d'avoir au moins 1 pion d'équipage débarqué et encore vivant à la fin du tour, ainsi qu'un navire allié à moins de 5 cm. Un pion d'équipage peut débarquer de son navire uniquement s'il ne s'est pas encore déplacé. Si deux équipages antagonistes se partagent l'ile, un combat sera résolu de la manière suivante. L'équipage qui vient de débarquer ne peut pas attaquer l'équipage ennemi déjà sur place car trop occupé à décharger l'équipement. Les occupants de l'ile sont également cachés derrière la végétation. Seul les combattants qui sont arrivés en premier peuvent tenter de repousser le débarquement. Les bonus donnés par les navires, tel que les canons, ne sont pas comptabilisés. Par contre, les bonus inhérents à l'équipage sont comptés dans la résolution du combat (furies, cultiste Slaanesh, rat ogres, danseurs de guerre). Des cultistes de Slaanesh, ont un bonus de combat s'ils attaquent uniquement. S'ils viennent de débarquer, pas de bonus. Le combat terrestre, comme sur l'eau, se joue avec un D6 + nbre pions équipage + bonus éventuels. Les navires ne peuvent en aucun cas attaquer les équipages à terre. Si à l'issue de la partie (2h30 pour la 1ère, 3h pour la 2ème et 3h30 pour la 3ème) un joueur a: - 3 objectifs d'avance, il marque 10pts et l'autre joueur 0. - 2 objectifs d'avance 8-2 - 1 objectif d'avance 6-4 Une note de peinture sur 3 sera également attribué. 1 étant la note minimum pour une flotte peinte à la truelle, avec des autocollants pour voiles et sans aucun effets. 3 est la note maximum pour une armée peinte avec effets de couleurs, harmonisation des navires, voiles bien peintes, etc... Les notes seront à l'appréciation des 3 juges (orga + juge peinture tournoi Warhammaer + guest). Une note de FLUFF sera également attribué sur 3 points. Le meilleur FLUFF posté sur cette section warfo sera récompensé de 3 pts. 1pt sera le minimum accordé. 0pts si pas de FLUFF. Le maximum possible de points obtenu par un Amiral sera donc de 36pts. Le minimum 1pt. Les frais d'inscription seront de 15€ incluant un petit-déj et le déjeuner. L'inscription sera finalisé avec l'enregistrement sur T3 + réception des 3 liste de flotte + chèque à l'ordre du "Fantastique Bataillon" envoyé à Fabrice Ruard. 2 Allée du Pont Olin. 94340 Joinville-le-Pont. Concernant les tapis de jeu, nous réfléchissons encore sur leurs dimensions. Soit on reste sur du Dreadfleet, soit on trouve une option. Vos avis sont les bienvenus.
  19. Salut les marins d'eau douce! La Mairie de Joinville nous laisse exceptionnellement la salle de la Paillote le samedi 6 juillet 2013. Des intéressés pour 1 ou 2 parties? J'aimerai tester les deux options de règles pour la Sirène. le Vodkaste,
  20. Chers Amiraux, chers fans de Man O'War ! Après le succès du tournoi Man O' War de septembre 2012 – « Au Nez et à la Barbe de Manann » –, nous avons décidé de remettre ça cette année. Nous vous donnons donc rendez-vous le samedi 28 septembre 2013 à Gerzat (à deux pas de Clermont-Ferrand) pour un nouvel opus qui s'annonce prometteur. La journée « L'Âme de Fond » vous permettra de ressortir votre flotte pour en découdre, entre gentlemen, aux confins de côtes de Bretonnie et d'Albion. Des témoignages concordants font en effet état de l'apparition d'une île mystérieuse jusqu'alors non répertoriée par les cartographes et autres érudits. Dans tout les ports du Vieux Monde, il n'est depuis plus question que d'une chose, serait-ce la Forteresse Sombre des Fimirs qui a fait sa réapparition ? Vous voulez sans doute en avoir le cœur net… Alors, hissez la grand voile, souquez ferme, faites chauffer les machines car Manann & Stormfels vous attendent ! Pour plus d'info : [list][*]Le [url="https://sites.google.com/site/tournoilamedefond/"]site Internet[/url] du tournoi ;[*]La page [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t10885"]T³[/url].[/list] Nous espérons vous voir très nombreux pour ce tournoi ! -- Dreadaxe & Le MoM
  21. Allez le débrief de l'orga ! Merci à tous ceux qui ont fait le voyage pour venir pousser du bateau en plomb. Merci à aux clermontois pour être venus si nombreux. Merci à Nico et à Gaspard pour l'aide apportée. Merci pour la soirée du samedi soir ! Merci à Glouton pour les pichets d'embuscade et le foie gras. Merci à vince pour son sens inné de la ponctuation. Merci à Dread pour les aimants. Merci à grim pour le bolide de course. Merci à Spatz pour m'avoir offert sa malenef sur un plateau /> J'espère que tout le monde s'est bien amusé et qu'il y aura encore plus de monde l'année prochaine. Les scénarios ont plutôt bien tourné dans l'ensemble même si le scénario avec les forts était un peu bancal. Petit changement le dimanche avec deux tables en 1vs1vs1 afin que tout le monde joue contre des personnes pas encore rencontrées. Çà marche bien sur la table dread/snorri/glouton moins sur la table Vince/spatz/grim. Spatz remporte le tournoi et a promis de venir la prochaine fois en empire ! Chaque joueur repart avec une figurine d'albatork que j'espère sera montrée peinte sur le forum ! Débrief de joueur plus tard !
  22. Je me permet d'ouvrir la danse sur le warfo ( d'autres l'ont fait ailleurs ) pour présenter non pas ma flotte mais celle de mon frère et partenaire de jeu : Mas, qui joue Haut Elfes. [b]Background :[/b] [i]Il y a de cela deux siècles, suite à une ridicule tentative de forcer le blocus des Nobles Hauts Elfes, l'Amiral Mériclès d'Ectellyon à bord de « La Bicéphale » dirigeait sa flotte en direction des territoires Nains du chaos, afin de régler le sort de ces misérables créatures. Sa femme étant morte en couche, ses deux filles jumelles âgées de 35 ans, Elianne et Sylamphe , l'accompagnaient partout, apprenant ainsi les rudiments de la navigation.[/i] [i] [/i][i] Pour la première fois de sa vie, l'Amiral Ectellyon découvrait la mer de l'Effroi. Dans les premiers jours de pleine mer, il perdit 2 escadres d'éperviers dans ce qui semblait être des brouillards magiques. Au bout de deux semaines, le détroit de la Rivière de la Ruine menant vers les territoires de ces infâmes Nains Chaotiques fut en vue. Quelques secondes plus tard, un Vaisseau Aigle, « le Fantôme Foudroyant » fut briser net entre deux rochers qui semblaient s'être fermées sur lui à son passage. Puis ce fût un déluge de feu...[/i] [i] [/i][i] Les perfides petits êtres barbus avaient attendu que la flotte de l'Amiral s'approche assez du détroit pour abandonner le pur combat naval, et user de leurs canons à très longue porté pour faire pleuvoir le feu et le métal issus des entrailles de leurs horribles créations mécaniques. Un tiers de la flotte avait disparu lors de l'avancée, le deuxième tiers était en train de couler corps et bien, alors que les bâtiments ennemis n'était pas en vue.[/i] [i] [/i][i] L'Amiral Ectellyon consultait son second quand un missile traversa le château où ils se trouvaient, laissant un trou de 2 mètres de diamètre à la place du poste de commandement et du père des deux filles. L'équipage, pourtant aguerri, fût saisi de stupeur devant la tournure de la situation. C'est alors que les deux filles, sans se consulter, se mirent à donner des ordres, à la façon de leur père, mais avec une incroyable assurance qui obligeait le noble équipage de « La Bicéphale » a exécuter sans discussion les ordres des deux jeunes filles.[/i] [i] [/i][i] Rapidement, chacune prit place dans un des deux châteaux du Vaisseau Dragon, les ordres fusèrent aux navires encore à flot, les survivants furent récupérés et, grâce aux vents généreux, la flotte fit demi tour pour sauver ce qui pouvait l'être. C'est alors que sortirent du brouillard chaotique une ligne de Roule Tonnerre forte de douze navires, les Brises coques ne tardèrent pas à montrer le bout de leur poupe, au même nombre que leur homologues. Mais c'est seulement quand les Vaisseaux Orgues, aux nombres de trois, se firent voir que les deux jeunes filles donnèrent leurs ordres.[/i] [i] [/i][i] Devant cette ligne de métal, de bois et de perfidie, aucun Elfe ne pensait revoir un jour Ulthuan. Selon les ordres des deux jeunes filles, la flotte avança en formation compacte et triangulaire, avec à sa pointe « La Bichéphale », telle une charge de cavalerie dans un mur de fantassins lourdement protégés. La ligne de combat Nains du Chaos se referma de chaque coté sur eux. C'est au moment ou le Vaisseau Dragon percuta le premier Roule Tonnerre que l'ensemble des navires restants s'alignèrent derrière leur vaisseau Amiral. Le Roule Tonnerre vola en morceau en percutant les Lames Dragons, juste derrière ses débris, deux Brises Coques apparurent, effrayé par le spectacle de leurs camarades s'élevant à plusieurs dizaine de mètres au dessus des flots, ils tentèrent d'éviter le choc, au lieu de cela, ils présentèrent leurs flancs, se faisant trancher en deux, chacun par une des lames dragons comme une feuille de papier qu'on laisserait choir sur une lame elfique...[/i] [i] [/i][i] Le vaisseau orgue qui se trouvait à proximité tenta de virer de bord pour aligner son feu sur « La Bicéphale », mais il était déjà trop tard, le bâtiment avait viré de bord et les lames dragons s'enfonçaient dans son flanc, d'énormes voies d'eaux submergeaient les machines du bâtiments qui sombra en plusieurs morceaux. Les Éperviers et le Vaisseau Aigle restant se faufilèrent dans le sillage de leurs Amiraux évitant les restes de navires ennemis, arrosant de leurs traits les ennemis proches et capturant au passage l'Amiral Nain du Chaos. Les deux jeunes filles sauvèrent l'honneur des Hauts Elfes et nombre de vies. Elles furent promut au rang conjoint d'Amirales de « La Bicéphale » à leur retour.[/i] [i] [/i][i] Depuis deux cents ans, elles perfectionnent leurs art, en se faisant épauler seulement d'équipage et de capitaine de sexe féminin, « Plus fiable dans la tourmente de la bataille » selon elles.[/i] [i] [/i] [b]Listes :[/b] [i][b] Les Soeurs d'Ectellyon[/b][/i] [b]Ronde 1 : Pas de quartiers jusqu'à la Forteresse Sombre[/b] ( [b]1000 pts )[/b] [b] [/b] 1 Vaisseau Dragon Amiral [b]200 pts[/b] « [i]La Bicéphale[/i] » commandé par [i]« Elianne et Sylamphe d'Ectellyon[/i] » 2 Vaisseaux Aigle [b]300 pt[/b]s « [i]Le Chante Mort[/i] » et « [i]La Brûlure des Dieux[/i] » 2 Escadres d'Éperviers [b]300[/b][b] pts[/b] « [i]Les Corbeaux Intrépides[/i] » et « [i]Les Grives Invisibles[/i] » 2 Maîtres Dragons [b]150 pts[/b] «[i] Kahina et RougeGorge[/i] » et « [i]Sélène et BrulePont[/i] » 1 Mage Haut Elfes [b]50 pts [/b]« Kaetilia la mystique » [b] [/b][b]Ronde 2 : Récupérer les Cristaux Noirs de Balor ( 1150pts ) [/b] 1 Vaisseau Dragon Amiral + Danseur de guerre « [i]La Bicéphale[/i] » [b]225 pts [/b] commandé par [i]« Elianne et Sylamphe d'Ectellyon[/i] » et accompagné d'1 Haut Mage Elfe [b]150 pts[/b] « [i]Acétilia, Maitresse des Abysses[/i] » 1 Vaisseau Aigle[b] 150 pts[/b] « [i]Le Chante Mort[/i] » 2 Escadres d'Éperviers[b] 300 pts [/b] « [i]Les Corbeaux Intrépides[/i] » et « [i]Les Grives Invisibles[/i] » 2 Maîtres Dragons [b]150 pts[/b] «[i] Kahina et RougeGorge[/i] » et « [i]Sélène et BrulePont[/i] » 2 Monstres Marins [b]175 pts[/b] [b]Ronde 3 : Rasez la Forteresse Sombre ( 1300 pts ) [/b] 1 Vaisseau Dragon Amiral + Danseur de guerre « [i]La Bicéphale[/i] » [b]225 pts [/b] commandé par [i]« Elianne et Sylamphe d'Ectellyon[/i] » et accompagné d'1 Haut Mage Elfe [b]150 pts[/b] « [i]Acétilia, Maitresse des Abysses[/i] » 1 Vaisseau Aigle[b] 150 pts[/b] « [i]Le Chante Mort[/i] » 3 Escadres d'Éperviers[b] 450 pts[/b] « [i]Les Corbeaux Intrépides[/i] », « [i]Les Faucons Fauteurs de troubles[/i] » et « [i]Les Grives Invisibles[/i] » 2 Maîtres Dragons [b]150 pts [/b] «[i] Kahina et RougeGorge[/i] » et « [i]Sélène et BrûlePont[/i] » 2 Monstres Marins [b]175 pts[/b] [b] [/b]Et voici une photo de la flotte en cours de peinture, les dragons ne sont pas fini[b] [/b]et les voiles restent à poser... [b][url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=953054IMAG0045.jpg"][img]http://img4.hostingpics.net/pics/953054IMAG0045.jpg[/img][/url] [/b]
  23. Chers camarades Amiraux, Capitaine et moussaillons, Un émissaire noir est parvenu à s'infiltrer dans la cabine du Vodkaste de l'Arche Temple des Supplices. Le bourgmestre de la ville hobbit de Joinville-le-Pont à cause des élections municipales, a réquisitionné toutes les salles de la mairie pour leurs préparatifs. L'embarcadère sera fermé donc aucun navires alliés ou ennemis ne sera autorisé à naviguer sur les eaux Joinvillaises.... En clair, pas de tournoi des Hivernales cette année! Par contre, nous aurons une belle salle de 1000m2 pour le long week-end du 14 juillet! Nous amorçons donc la réflexion pour une belle manif les samedi 12 et dimanche 13 juillet, la veille de notre Fête Nationale. Ca promet! On vous tiens au jus. Babnik, Amiral vodkarisé de l'Arche Noire "Temple des Supplices"
  24. Oyez Oyez Feldcaptain, Dynaste, Duc et Big'Boss!   Sur mers, sur terre, dans les airs (parait quil y a des tonnes de lézards qui flotteraient dans des bulles), les lambeaux des civilisations Naines, Elfiques et Humaines, se rassemblent.   Le concile des incarnations de Magie, miné par les luttes intestines et les trahisons, va-t-il réussir à repousser linvasion des Forces de la Ruine ?   Mais des alliés de circonstance des plus inattendus peuvent changer le cours de la bataille   La 10ème édition du tournoi WHFB Elfics, sera organisée par le FBJ à la Waaagh Taverne (16 rue Stanislas, 75006 Paris) .   Week-end 23-24 mai (cest le dernier W-E de 3j en mai, parfait pour sortir le dimanche soir et flâner à Paris le lundi avec votre meilleure moitié)   FORMAT & RÈGLES   6 équipes de 4 joueurs : ·         1 doublette 2 x 1xxxpts. Au moins 1 héros perso spé par doublette. Sans autre restriction. ·         1 joueur légendaire xxxxpts. Seigneur Perso Spé obligatoire. Sans autre restriction. ·         1 joueur Man OWar à format évolutif 1000/1250/1500pts.   Nous jouerons avec le livre de règles V8, ainsi que le dernier FAQ/Errata en vigueur ici http://www.games-wor...Rulebook_FR.pdf   Les personnages et unités End Times (Nagash, Glotkin, Khaine, Thanquol et le prochain), domaine de la Non Vie sont autorisés. Par contre le système de  magie de Khaine restera dans le garage (pour linstant)   Convention : Les canons doivent viser un point sur le sol ET voir la cible. Ligne de vue. Les figurines interférentes bloquent la ligne de vue si la cible est de la même catégorie et donnent un couvert lourd si elles sont dune catégorie inférieure. Infanterie < Cavalerie et infanterie monstrueuse < Cavalerie monstrueuse Les grandes cibles ne bénéficient daucun couvert Les collines, infranchissables et bâtiments bloquent les lignes de vue Si discussion sur la hauteur dun bâtiment, ils sont limités à 2 étages maximum. Soit 3 niveaux.     SCENARII Détails des scénarii batailles terrestres et naval, compositions darmées et des flottes à suivre très bientôt.   ALLIANCES Les équipes devront être composées en fonction des alliances suivantes :   LAlliance de la Ruine. Guerriers du Chaos, Démons, Hommes-Bêtes, Skavens, Nains du Chaos, Elfes Noirs (Uniquement si le général est Khainite ou à Man OWar car Lokhir Fellheart a trahi Malekith)   LAlliance des  Incarnations Empire, Bretonniens, Nains, Elfes, Hommes-Lézards, Comtes Vampires. Malekith ayant gardé une partie de sa flotte malgré la trahison de son principal Amiral. Les EN peuvent donc aussi  se battre sur les Océans pour le Concile des Incarnations.   Les Rois des Tombes, Ogres et les Peaux-Vertes peuvent rejoindre les deux Alliances.   Si nécessaire, les orgas se réservent le droit de demander aux joueurs de changer de flotte/darmée pour que lalignement de léquipe soit cohérente.   Le tableau des Alliances pour les doublettes est modifié suite aux derniers bouleversements survenus avec End Times    « Et Malekith réunifia les peuples Elfes » Les Elfes Noirs sont maintenant considérés comme alliés fiables avec les autres races Elfes.  Seulement si Malekith Roi Phénix ou Roi Eternel est présent dans léquipe. Cependant leurs règles dalliance restent inchangées avec les autres races.   « Vlad von Carstein, par le pouvoir conféré par le Croc Runique, je vous nomme Comte Electeur de Sylvanie » Les Comtes Vampires, sont le contrôle dun Vampire uniquement, sont maintenant des alliés peu fiables avec les autres races du Concile des Incarnations. Si Vlad von Carstein est présent dans léquipe, les CV sont considérés comme des alliés fiables avec lEmpire.   « I have an army, we have a Grimgor » Les Peaux-Vertes menés et les Ogres peuvent pactiser dans une alliance fiable. Uniquement si Grimgor est présent dans léquipe des joueurs.   MAN OWAR   « Pas de domination des terre sans maitrise des mers »   Alors que les Forces de la Ruine ravagent la Lustrie, Naggaroth et le Vieux Monde, les Océans restent sous le contrôle de lAlliance de lOrdre. Mais la plus grande flotte dinvasion, descend des mers glaciales du Nord pour frapper lEmpire sur son flanc. La fière cité de Marienburg est tombée alors que limprenable forteresse maritime de Barak Varr est en flamme. Et que compte faire le renégat Elfe Noir, Lokhir Fellheart, qui a renié son suzerain Malekith ? La maîtrise des Mers est primordiale pour sécuriser larrivée des renforts pour les protagonistes de la Fin des Temps. Le résultat de la bataille navale influencera donc les parties Warhammer  lors des parties suivantes avec des  bonus ou malus.  Détails seront précisés très bientôt   Pour facilité la création des équipes entre Généraux et Amiraux, la liste des joueurs Man OWar sera mis à jour régulièrement. A vous de contacter votre allié marin!   Sont prêts à larguer les amarres : -          Dreadaxe. Flotte et alignement à confirmer -          Snorri. Flotte et alignement à confirmer -          Muetdhiver. Flotte Naine -          Glouton. Flotte Naine -          No Peace. Flotte Nains du Chaos   ZHOBBY    « Une figurine non peinte nexiste pas » Sir Lambert.   Toutes les figurines devront être peintes, avec 3 couleurs et socles texturés. Les non peintes ou sous-couchées = retour express dans la mallette (ou boite à outils)   WYSIWYG à 50% +1 de lunité. Les fillers et count-as convaincants sont autorisés. Photo à envoyer via facebook ou whfb.joinville@voila .fr Les personnages devront représenter léquipement dont ils sont dotés. Les perso spé devront être joués avec les figurines officielles. Si un joueur estime que son armée est 100% WYSIWYG, son équipe aura droit à 1pt de bonus. Pour la doublette, les deux armées devront être 100% WYSYWIG. Pour Man OWar, la question ne se pose pas. Donc une équipe Warhammer se déclarant 100% WYSIWYG peut avoir 2pt de bonus après confirmation de lorga.   Un FLUFF sur votre alliance pourra rapporter jusquà 2 points de tournoi supplémentaire.     DEROULEMENT DU TOURNOI    5 rondes durant le week-end. 3 le samedi et 2 le dimanche. Toutes les équipes se rencontreront. Défi accepté pour la première ronde uniquement si les deux équipes sont dalignement opposés.   Samedi 09h00 accueil des joueurs. 09h30-12h30 Ronde 1 12h30-13h15 Pause repas 13h30-16h30 Ronde 2 16h45-19h45 Ronde 3   Dimanche 10h00 accueil des joueurs 10h30-13h30 Ronde 1 13h30-14h15 Pause repas 14h30-17h30 Ronde 17h45-18h00 Annonce des résultats   Chaque ronde sera déterminée par léquipe ayant le plus de victoires sur les 3 parties (doublettes, Légendaire et Man OWar)   Une ronde victorieuse rapporte 3pts de tournoi (pt), une égalité 1pt, une défaite 0pt   Comme toutes les équipes se rencontrent, celles qui seront à égalité au classement final se départageront par rapport à leur rencontre du week-end.   Eventuels perte de points de tournoi (pt) Première modif de liste acceptée, à la deuxième modif, perte de 1 pt. 3ème modif, ce sera 2pt. Etc Attention ce malus sera appliqué pour lensemble de léquipe et non pas par liste darmée/flotte. Equipe en retard de +10mn pour démarrer une ronde.  -1pt. Lorga se réserve le droit dinfliger des malus de pt pour des problèmes non listés dans le règlement.   MODALITES DINSCRIPTION   -          Inscription de 60 par équipe. Ordre: Waaagh Taverne. A envoyer au 16 rue Stanislas 75006 Paris. Ou paiement au magasin possible. Avant le 15 mai. Le chèque sera encaissé le 15 sans remboursement possible.  -          Enregistrement sur T3 http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=13978 -          Listes à envoyer avant le vendredi 15 mai 23h59. Toute liste reçu en retard entrainera -1pt de malus     C'est le dernier long week-end de Mai... Profitez-en pour vous joindre à nous!
  25. Je me permet, pour décharger notre G.O. qui à bien du pain sur la planche ( Tzeentch ne s'est pas fait en 15 jours ! ) de lancer un sujet dédié aux listes, fluffs et photos des flottes pour " Henri la Mort " le 26 septembre prochain, à Gerzat.   Un post par joueur, à actualiser au fur et à mesure.   Lâchez vous !    
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