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  1. Hello tous! Les discussions du samedi soir m'ont fait réfléchir à un scénario à missions comme à epic où les points d'honneur ne seraient utilisés qu'en cas d'égalité, voici donc le fruit de mes réflexions: SCENARIO UNIVERSEL Le scénario se joue en 5 tours, à la fin du cinquième tour, comptez le nombre de conditions de victoire de chacun des adversaires si un des deux adversaires a une condition de victoire de plus que l'autre, il remporte la partie. Si le nombre de conditions de victoire est une égalité, jouez un sixième tour, si à la fin du sixième tour, le résultat est encore une égalité, c'est le joueur qui a remporté le plus de points d'honneur qui remporte la partie. Conditions de victoire: 1/ Détruire ou capturer l'amiral adverse 2/ Garder son amiral en vie 3/ Aucun navires adverses dans votre zone de déploiement 4/ Aucun navires adverses dans sa moitié de table 5/Avoir un navire dans la zone de déploiement adverse J'ai hâte de tester le chose, j'espère pouvoir faire une partie contre les frères poutres dans pas longtemps, si ils sont d'accord, on pourra tester le truc^^
  2. Salut tous, voici une petite idée qui a germé dans mon esprit, le but est d'avoir (un peu comme à dystopian wars), des cartes qui peuvent donner des bonus/malus dans la partie avec des gains en honneur ou des objectifs à remplir mais sans que cela déséquilibre le jeu. Je pars sur une liste de 20 cartes ce qui permet d'avoir du choix et de ne pas piocher plusieurs fois la même sur plusieurs parties. Limitation 0-1 par tranche de 1000 points: Liste des cartes: -ASSASSINAT: la mage adverse sait lire dans l'avenir, il faut à tout prix l'éliminer pour empêcher l'amiral adverse d'utiliser son pouvoir. La mort du magicien adverse vous rapporte 4 points d'honneur supplémentaire. -CAPTURE: L'Amiral adverse doit être capturé afin de porter un rude coup au moral adverse, si vous arrivez à récupérer l'amiral adverse après avoir coulé son navire ou à remporter un abordage sur son navire, vous la capturez. La capture de l'amiral adverse vous rapporte 4 points d'honneur supplémentaire. -TRESOR: L'une de vos escadres emportent sur l'un de ses navires une relique sacrée, elle ne doit pas tomber entre les mains de l'adversaire! La relique accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ au navire qui la porte. Si l'adversaire arrive à capturer ce navire, il remporte 4 points d'honneur supplémentaire, tant que la relique n'est pas capturée, elle accorde 4 points d'honneur à votre flotte -ESPION: Un espion se trouve dans la flotte adverse, vous devez choisir un navire d'une des escadres adverses, si vous abordez ou que l'adversaire lance un abordage avec ce navire, il subit un malus de -1 sur son jet d'abordage. Si l'adversaire gagne l'abordage malgré ce malus, il gagne 2 points d'honneur supplémentaire pour la capture de l'espion. -CONTRE MESURE: le navire amiral adverse a une réputation de navire insubmersible, si vous arrivez à le couler grâce à des tirs ou de la magie, vous gagnez 2 points d'honneurs supplémentaires. -PRISONNIERS: votre but est de capturer le maximum de marines adverses pour les utiliser comme esclaves ou comme monnaies d'échange. Pour chaque équipage adverse détruit lors d'un abordage, jetez un dé 6, sur un 5+, vous conservez le pions équipages comme prisonnier sur votre navire et vous ganez un point d'honneur par pion capturés. Si l'adversaire capture à nouveau les navires qui contiennent des prisonniers, il peut récupérer les équipages capturés. -MUTINERIE: choisissez un navire d 'une escadre adverse, lancez un dé 6 par pion équipage, sur un résultat de 4+, le pion équipage se mutine, résolvez l'abordage entre les mutins et l'équipage loyaliste, une fois ceci effectué, le navire doit tenter d'atteindre le bord de table le plus proche, si il réussit, vous remportez le nombre de points d'honneur du navire, si il est récupéré par sa flotte, le joueur adverse remporte le nombre de points d'honneur du navire. -MOBY DICK: si la flotte adverse contient un monstre, vous devez garder cette carte sinon, piochez en une autre (les navires elfes noires sont considérés comme des monstres). Le capitaine d'un de vos navires garde une vieille rancune contre le monstre adverse, il doit le détruire à tout prix! Si le navire désigné détruit le monstre , vous remportez 2 points d'honneur. Si le monstre est détruit par un autre navire que celui désigné, vous perdez 2 points d'honneur. -HOURRA POUR JACK LA CHANCE!: le capitaine de votre navire est un formidable adversaire, de plus il semble attirer les faveurs des dieux sur sa personne! Désignez un navire d'une de vos escadres, vous pourrez relancer une fois les dés de ce navire lors d'un tour choisi, vous devez déclarer que vous utilisez cette carte lors de l'activation de cette escadre. Cette carte vous permet de relancer tout les jets de dés ratés du tour qui concernent le navire (tirs, sauvegardes, mouvement...). Si ce navire est coulé ou capturé, vous perdez 2 points d'honneur ( ceux-ci ne s'ajoute cependant pas à ceux de votre adversaire). - CHASSE AU TRÉSOR : sur un élément de décors tiré au hasard sur le plateau de jeu, se trouve un trésor enterré et vous avez la carte y menant. Si vous faites accoster un de vos navires sur l'île (jet d'échouage) et débarquer un pion d'équipage, vous récupérer le trésor qui vous rapporte 4 PH. Si le navire qui transporte le trésor est coulé avant la fin de la partie, celui-ci reste dans les débris comme un pion de personnage et peut être récupéré en phase finale par vous ou votre adversaire. Il coule en même temps que les débris si il n'est pas récupérer. Si votre adversaire prend le navire avec le trésor à l'abordage et le coule, il peut récupérer le trésor. Seul le camp qui détient le trésor à la fin de la partie marque les 4 PH. - VIEUX COMPTES : Un de vos capitaines a de vieux comptes à régler avec un capitaine d'en face. Désignez un navire de même rang de chaque coté de la flotte. Si ces deux navires s'affrontent pendant la partie, celui qui remporte la victoire gagne 2 HP en plus. -LA MARY CELESTE: les dieux sont en colère contre la flotte adverse, choisissez un navire détruit d'une de vos escadres et remettez le en formation avec les autres navires, son équipage est constitué désormais de zombies revanchard. Votre adversaire gagne les points d'honneur pour la destruction du navire mais n'en gagnera pas si il le détruit à nouveaux. Je manque d'idées ce soir mais je compte bien continuer !
  3. Comme quasiment tout le monde a ces décors. Le Cimetière du Galion est un royaume d'ombre où règne un maelstrom de magie et ou a élu domicile le Comte vampire Noctilus. On peut en tirer des règles pour les 6 éléments de décors nommés de la boîte Dreadfleet. En vrac Caractéristiques climatiques d'un triangle des Bermudes (maelstrom de magie = vent = orage = tornade) des monstres typés morts-vivants qui défendent leurs territoire Des règles pour relever les bateaux … Des Rituels très MV et Vampire ? Des idées ?
  4. En juin pour les Prémices de la Fin des Temps j'ai librement adapté un scénario de Glouton pour les ELFICS. J'aimerai avoir votre opinion concernant l'équilibre, le wording et autres pour l'event Henri Lamort - La Fin des Temps. https://sites.google.com/site/mowgerzat2015/scenarios/ronde-3/port
  5. Bonjour à tous,   En juin pour les Prémices de la Fin des Temps j'ai librement adapté un scénario de Glouton pour les ELFICS. J'aimerai avoir votre opinion concernant l'équilibre, le wording et autres pour l'event Henri Lamort - La Fin des Temps. https://sites.google.com/site/mowgerzat2015/scenarios/ronde-1/controle-ile       J'hésite à changer "Les joueurs gagnent 15 Honneurs de Bataille par "île" et ne peuvent pas en gagner autrement. La partie se solde par une égalité si les deux joueurs possèdent autant d'île."   Plus simple et efficace pour compter les points.
  6. Que pensez vous de ces petits scénarios https://www.dropbox.com/s/98vfr11qnwqw6kf/MoW%20-%20Warpack%20Campaign%20Scenarios.docx?dl=0   The Island of the End of the World Island of the Sea Monsters   Page 4-6  
  7. Bonjour à tous, j'aimerai remettre à jour le scénario de la rond 3 proposé l'an dernier à Gerzat. Le scénario n'avait pas forcément plu car il restait assez aléatoire. https://sites.google...t2014/scenarios Mon idée première était simplement de comptabiliser le point d'honneur octroyé pour la perte d'un point de structure. Puis de donner un léger bonus de point si c'était la bonne forteresse (à moins que mettre fin à la partie est déjà assez intéressant comme ça). Est ce que je ne dois pas passer sur une taille de fort plus gros ?
  8. Voilà le premier scénario que je veux faire jouer avec des compo de 1000 pts lors de la rencontre de Gerzat. Les compos, le placement des décors et le déploiement sont essentiels pour un tel scénario. Opinion ? Commentaires ?
  9. Très inspiré d'un scénario joué par Scott, de la ML TheSeaOfClaws, voici un scénario brossé rapidement. J'aimerai votre retour dessus. L'idée est d'opposer un puissant défenseur, pris par surprise avec sa flotte encore à quai, à une flotte attaquante plus petite mais prête au combat. La rapidité de réaction du défenseur axe sa politique. Le but est de laisser au défenseur une petite latitude pour réagir, et ne pas tout jouer aux dés. Il a le choix en gros entre privilégier sa flotte ou son chateau. J'ai fait deux propositions en ce sens. De son coté, l'attaquant doit essayer de détruire ou prendre la citadelle, en poussant le défenseur à choisir entre sa flotte, permettant de la jouer défense offensive si il arrive à la faire lever l'ancre ou sa citadelle (option défensive pure). Voila le topo en tous cas. Merci de vos réactions ! ********** SITUATION DU DEFENSEUR *********** Au début de la partie, tous les navires du défenseur sont à quais et vides. Le joueur défenseur possède un fort pour aider à défendre son port, qui constitue le principal objectif de son ennemi. Le joueur défenseur aligne 1600 pts (dont le fort), le joueur attaquant 1200. Je propose deux systèmes, à choisir entre : Proposition 1) Chaque tour, le joueur défenseur lance un dé pour savoir combien de navires ont récupéré leur équipage au complet. Res / Effets 1 à 3 : Un seul navire a réunit son équipage et tente de démarrer. 4 à 5 : Deux navires ont réunit leur équipage et tentent de démarrer. 6 : Trois navires ont réunit leur équipage et tentent de démarrer. Un navire qui tente de démarrer a réussi à faire le plein d'équipage et lance un dé pour tenter de faire au dessus du nombre de points sous sa ligne de flottaison. Si il réussit, il peut partir immédiatement. Sinon, la chaudière prend du temps à démarrer, les voiles à larguer, le navire à quitter le quai et larguer ses amares correctement, etc. Il ne peut partir qu'au tour suivant. Proposition 2) Chaque tour, chaque navire récupère un point d'équipage. Le navire peut tenter de quitter le quai quand il veut, équipage plein ou non. Un navire qui tente de démarrer a réussi à faire le plein d'équipage et lance un dé pour tenter de faire au dessus du nombre de points sous sa ligne de flottaison. Si il réussit, il peut partir immédiatement. Sinon, la chaudière prend du temps à démarrer, les voiles à larguer, le navire à quitter le quai et larguer ses amares correctement, etc. Il ne peut partir qu'au tour suivant. Tout personnage (représenté par un pion) dont le navire coule à quai peut naturellement rejoindre celui-ci et n'a même pas besoin de s'accrocher aux débris de son navire. ********** SITUATION DE L'ATTAQUANT *********** L'attaquant doit souquer ferme environ trois tours avant d'être à portée de canon (facteur adaptable pour ajuster la puissance des deux flottes). Si il attaque un navire encore à quai, il peut ajouter ou retrancher 1 au résultat de tous ses dés pour toucher, afin de représenter la facilité avec laquelle ses artilleurs ajustent une cible immobile. ********** LA FORTERESSE *********** En début de partie, 75% des pions d'équipage du défenseur sont dans la forteresse, en plus de sa garnison normale (réduite par rapport aux règles pour pousser le défenseur à choisir entre flotte et forteresse et non les deux), et 25% sur les quais. Au fur et à mesure que les équipages rejoignent leurs navires, les pions sont enlevés des quais. Le joueur possédant la forteresse peut, au moment d'activer son tour de jeu, décider de faire passer autant de pions équipage qu'il le souhaite du quai vers la forteresse, ou dans le sens inverse. Il peut aussi lancer une attaque de la forteresse vers les quais. Les navires peuvent attaquer la forteresse directement si ils viennent s'échouer à son contact (suivre les règles normales d'échouage). L'attaque se passe comme un abordage normal (suivre les règles des forts). ********** LES QUAIS *********** En fin de tour de mouvement, si un joueur possède la forteresse et l'autre les quais, ce dernier peut faire attaquer la forteresse par les troupes disposées sur les quais. Les navires peuvent s'arrimer au quai sans aucun risque pour les navires, comme lors d'un abordage avec un navire. Aborder les quais depuis les navires accostant se déroule comme un abordage normal. Les quais ne possèdent pas d'arme permettant de repousser l'ennemi. Canonner les quais est possible depuis la mer sur un 2+. Ils possèdent une sauvegarde normale de 4+. Chaque impacte passant la sauvegarde détruit un pion d'équipage présent sur les quais. ********** CONDITIONS DE VICTOIRE *********** L'attaquant remporte une victoire majeure si il détruit le fort ennemi ou le capture. L'attaquant remporte une victoire simple si la flotte du défenseur est aux 3/4 détruite ou bien si elle est seulement détruite à 50% mais qu'il maîtrise les quais. Le défenseur remporte une victoire simple si le fort est détruit mais que la flotte ennemie est aux 3/4 détruite. Le défenseur remporte une victoire majeure si le fort et les quais sont à lui en fin de partie.
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