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11 résultats trouvés

  1. Planche-A4-Deck-Skaven-Magic.pdf Lors de la rencontre de Soucieux je ne retrouvais pas mon deck de cartes. Ça a été assez pénalisant de jouer sans, je me suis dit que j'allais en refabriquer un deck à partir du travail de Wonderdog dans la continuité de la magie du Chaos et compagnie. La VF suivra.
  2. Ouverture d'un nouveau sujet. Quelques idées http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/241026-créations-supplément-skavens-de-theseaofclaws/
  3. Chris Wolfe alias Tezca Coatl nous propose quelques modèles 3D pour renforcer ceux de Nathan J Hunt https://www.facebook.com/groups/1689059194662936/posts/3016414721927370 https://www.thingiverse.com/tezca/designs
  4. Cette création de Zak sur TheSeaofClaws me fait de l’œil. Opinions ? Images (connexion obligatoire) https://groups.io/g/TheSeaofClaws/photo/7223/18?p=Name,,,100,1,0,0 https://groups.io/g/TheSeaofClaws/photo/7223/19?p=Name,,,100,1,0,0 https://groups.io/g/TheSeaofClaws/photo/7223/20?p=Name,,,100,1,0,0 Règles (connexion obligatoire) https://groups.io/g/TheSeaofClaws/files/Fleets/Skaven/Lesser WarpLightning Generator https://groups.io/g/TheSeaofClaws/files/Fleets/Skaven/SKAVEN%20FLEET%20INFORMATION%20CARD.doc Discussion https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5546067
  5. Bon suite à la victoire de Mas en Ska, je me demande si la partie surligné ne mérite pas un petit errata ou une meilleur interprétation.   L’interprétation est sur la signification de la "tranche". On est tous d'accord pour dire qu'on parle de tranche complète mais qu'en est-il du type de bateaux ?   Le sondage porte pour savoir si d'après vous et votre interprétation de la règle la tranche de point peut comporter des alliées et des monstres marins ou bien s'ils doivent être exclu.   La question se pose pour :   Duc du Changement Par exemple faut-il 1000 pts de Chaos pur pour avoir un Duc du Changement ? Ou bien 850 pts avec une escadre de galère pirate peut suffire ?     Malenef   Arche Noire   Équipage Skavens       Je pense qu'il faut préciser "points (de skavens hors allié)". Ceci pour éviter d'avoir des bateaux archi remplis.   Après je me tâte pour les monstres marins.
  6. Je trouve que cette règle est trop peu utilisée je l'a remanierai bien dans ces directions. Opinion ?
  7. Équipage skaven caché ? En me replongeant dans les règles des skavens je me suis rendu compte qu'à aucun moment on ne précise que les poins d'équipage Skavens sont cachés. Est-ce-que vous avez remarqué ça ? Assassin skaven révélé ? Pour l'assassin skaven ça pourrait sembler logique à la manière d'une carte bâtiment qu'il soit révélé, surtout que pour son coût si en plus l'adversaire sait où il se trouve il n'y a plus aucune chance de le voir dans une compo.
  8. https://www.dropbox.com/s/vvy4918yyhb0pb3/SkavenRewards.pdf?dl=0 https://www.dropbox.com/s/wnrycp0kwoqiixb/Skaven%20Clanfleet%20list.pdf?dl=0
  9. Chers Amiraux, bonsoir ! Hier je faisais une double initiation à MoW avec pas moins de 6 personnes autour des tables, 2 parties, un spectateur et un monsieur loyal. Gros aprém. Il y avait un affrontement entre 2 débutants qui n'en sont pas moins des ténors du club local (crazyorc à Lyon) qui faisaient leurs premiers pas de moussaillon, l'un à la tête des nains du chaos et l'autre à la tête d'une flotte Skaven. Et je me suis dit suite à cette partie qu'il était temps de lancer LE chantier MoW de 2017, j'ai nommé l'équilibrage de la redoutée flotte Skaven. On est quasi unanimement d'accord sur la surpuissance de cette flotte. Reste à trouver comment la rendre moins bourrine sans pour autant la démolir ! Les Skavens ont 2 points forts : c'est une flotte d'abordage mais qui n'a quasiment aucune arme de tir (et c'est à prendre en compte) et une magie trés puissante, à l'instar des autres flottes de fléaux des mers. Je connais bien cette flotte car je l'ai énormément affronté, mon frère l'amiral Mas l'ayant beaucoup joué, jusqu'à venir à Gerzat avec et en dégoutter tout ses adversaires. Faut dire que chez les frères poutres on s'y connaît en optimisation à MoW... c'est un travers familial. Je vous propose de travailler sur 2 aspects, les équipage skav et la magie... et j'invite tout le monde à relire les règles au préalable 1 - ÉQUIPAGE P60 de fléaux des mers, chapitre équipages Skavens, on peut lire (2iéme paragraphe) : "les skavens reçoivent des troupes par tranches de 1000pts : 20 esclaves, 20 guerriers des clans et 5 Vermines de chocs" Je propose de modifier cette phrase de cette façon : "les skavens reçoivent des troupes par tranches de 1000pts et ce à l'exclusion des points dépensés en Monstres Marins et Alliés : 20 esclaves, 20 guerriers des clans et 5 vermines de chocs." De cette façon, il n'est plus possible de compter sur le fait d'avoir des alliés et 2 ou 3 monstres marins pour bénéficier de 1000pts d'équipage alors même qu'on en a dépensé seulement 850 en skavens. Fini donc le combo redoutable mis au point par mon frère qui permet d'avoir toutes ses escadres blindées d'équipage (genre 7 pions par brûlepeste, sur 3 escadres...) A mon avis, cela est suffisant en ce qui concerne le nerf des règles d'équipage. En exemple, voici 2 listes, une avec monstres marins et une sans : Avec monstres marins (joué par Mas à Gerzat) Malenef + lance feu 225pts Grand prophète 150pts Brûlepeste 150 Brûlepeste 150 Crachefeux 75 Rats Ogre x3 75 Monstres Marins 2 Béhémoths et 1 Serpents de mer 175pts ==> soit 45 équipages + 3 pions Rats Ogre à répartir sur 10 navires. Sans monstres marins : Malenef 200pts Grand prophète 150pts Brûlepeste 150 Brûlepeste 150 Brûlepeste 150 Crachefeux 75 Crachefeux 75 Rats Ogres x 2 50pts ==> soit 45 équipages + 2 Rats Ogres à répartir sur 16 navires. Je vous laisse calculer les combos possible en vous référants aux règles. Avec la modification que je propose, quelqu'un qui prendrait 175pts de monstres de marins à 1000pts, se retrouverait avec 16 pions d'esclaves, 16 de Guerriers et 4 de Vermines de chocs pour 825pts effectif en Skaven, soit 36 pions au lieu de 45. 2 - LA MAGIE : Soyons clair, les Skavens ont la magie la plus puissante du jeu (cf p.58 et 59 de fléaux des mers et les cartes de sorts) Le fait d'avoir tout les sorts en main dés le début de la partie et de les récupérer si on les utilise tous, est une hérésie en soi. Et les sorts sont abusément fort. De plus, cette magie est très dur à dissiper, même pour un sorcier du chaos, et quand le sorcier rate le lancé d'un sort, ses chances d'avoir un effet négatifs sont minimes (il faut faire des doubles...), surtout quand on le compare à la magie du chaos, où, si l'on se sert de son sorcier à tous les tours, il est rare qu'il voit le bout de la bataille.... Je propose de ne pas modifier les sorts eux-même mais plutôt les règles qui régissent leur lancement et la dissipation. A mon avis, si les sorciers skav n'avaient pas toutes les cartes en main (8) dés le début de la partie, il en serait déjà autrement. Par exemple, si le sorcier devait tirer en début de partie un nombre déterminé de sort, disont 4 pour un Champion Prophète et 6 pour un Maître Prophète. Ainsi, la bourrinitude des sorts est compensée par le fait que tous ne sont pas dispo. De plus, les skav n'utilise que la malepierre pour dissiper. Il y a 24 pions de malepierre en début de partie. Cela fait une moyenne de 6 par phase de magie sur 4 tours. Si les sorciers Skaven devaient, comme les autres, lancer un sort de leur main pour arriver à dissiper un sort ennemi, alors ils seraient confrontés aux mêmes choix que les autres flottes. On peut leur appliquer les règles de la magie du chaos, sauf qu'à la place des cartes pouvoirs, on utilise de la malepierre. Peut être même que rien que cette dernière proposition suffirait à nerfer la magie skav... Pour moi, cela équilibre substantiellement cette magie. Je pense qu'elle resterait la plus forte après la magie Haut Elfes et devant la magie du chaos, car encore moins sujette que cette dernière à l'échec fatal. Voilà donc ma (male)pierre à l'équilibrage de cette flotte. J'aimerais savoir ce que vous en pensez et si vous avez d'autres propositions. Dans les 2 cas, je propose des changements simples à mettre en œuvre, ne nécessitant pas une ré-écriture complète des règles. Je sais que Glouton a des notes dans un coin, c'est le moment de les sortir ! A vos claviers...
  10. Hello ! Mon frère ayant décidé de tester les Skavens pour changer des Haut-Elfes, on a fait une 1ère partie avec. Ok, ils sont vraiment porc, ça s'annonce pas festifs pour ma gueule... Par contre, y'a un truc qui me chifonne concernant les règles du Crachefeu et son attaque de tir. Il est dit dans les règles ( ainsi que dans la fiche récapitulative ) que l'arme à une portée de 10cm [u]et[/u] utilise son propre gabarit. J'en déduis donc qu'on mesure jusqu'à 10cm devant le Crachefeu puis qu'on pose le gabarit et que la première figurine dessous subit l'attaque. Pour moi, c'est sans équivoque, étant donné que le gabarit fait 7,5cm. Je voulais préciser ça car la première fois que j'ai manœuvré (brièvement ) avec des skav, on me l'a présenté comme " on pose le gabarit devant le Crachefeu", exit donc la portée de 10cm. Et puis ce matin, en relisant les épreuves de MoW 1.5, je suis très surpris de retrouver cette formulation et pas celle des règles originelles. Y'a t'il une controverse à ce sujet ou bien c'est que de la boulette isolée ?
  11. [b][size="3"]Tactica Skavens[/size][/b] [i]« Oula les skavens c’est très fort… c’est abusé... d’ailleurs c’est la flotte qui gagne au dernier tournoi de Joinville, c’est pour dire… »[/i] Beaucoup d’aprioris négatifs voir positifs sur cette flotte… Je ne suis pas fan des tacticas dans la mesure où j’ai l’impression de donner les armes pour me battre /> Mais bon, Babnik me harcelant depuis quelques semaines pour que je ponde un truc, je m’exécute donc ! /> Les Skavens représentent une flotte atypique… certains l’adorent, d’autres la détestent (Bab surtout avec ses Elfes noirs, niark niark). Certains pensent que ce n’est pas une flotte mais juste un puissant sorcier sur l’eau (il y a un peu de çà. quoi que). J’ai joué cette flotte depuis la création du jeu et j’en ai fait ma flotte principale durant l’année 2011… que dire sur les Skavens ? [b][u]A) Les Skavens c’est avant tout un mage très puissant ! [/u][/b] Le prophète gris est en effet un des mages les plus puissants du jeu… il dispose de 8 sorts très intéressants qui seront très pénibles et très difficiles à contrer par le sorcier adverse. La malepierre permet de lancer des sorts dévastateurs mais… car il y a un « mais », le prophète gris peut être mortel pour lui-même et son vaisseau amiral… un échec au lancement du sort alors qu’on utilise de la malepierre et cela peut être très vite la catastrophe… suite à un autre jet, tous les sorts encore en main du Prophète gris risquent de délencher sur le pont de la Malenef ce qui risque de couler, ou au moins d'affaiblir grandement el vaisseau amiral Skaven !!! (pour info au 1er tournoi de Joinville, sur les 2 parties avec magie, je ne rate aucun sort en utilisant de la malepierre… j’en rate un sans malepierre et donc sans danger. Au 2ème tournoi de Joinville, je rate mon 3ème sort, et le jet d'incident est catastrophique ce qui me coute mon sorcier et mon vaisseau amiral. Trois 1 sur quatre dés, ça ne pardonne pas) [u][b]B) Les skavens se sont des vaisseaux pui… fragiles !!! [/b][/u] Des vaisseaux c’est assez vite dit d’ailleurs. Avant d’étudier les vaisseaux un par un, quelques généralités. Mouvement : les petits bâtiments sont (peuvent) être très rapides Maniabilité : les bateaux Skavens peuvent aller d’avant en arrière sans pénalité en utilisant le gabarit de mouvement. Résistance à l’immobilisation : les Skavens sont très rapides en début de partie mais le seront de moins en moins car leurs vaisseaux sont facilement ralentis quand on les endommage. Fragilité : les vaisseaux sont très fragiles… sur les crache-feux, la case réacteur entraine directement un coup critique. Armes : les armes des Skavens sont des armes de contact (ou presque)… il faut donc aller à la castagne. Pas le choix… Équipage : les équipages sont très différents : esclaves (-1 au combat), guerriers des clans (normal), vermine de choc (+1 au combat). Il faut noter que contrairement aux autres flottes, il faut constituer ses équipages pour chacune de ses listes car une flotte d’une taille donnée donne un certain nombre de pions d’équipage de chacun des 3 types qu’il faudra ensuite répartir sur les bateaux. C’est assez long et il faut absolument le préparer à l’avance. La règle la plus importante à retenir sur cette répartition est qu’une escadre donnée doit être composée du même type d’équipage. Au final on peut se retrouver avec des vaisseaux très faible en assaut et d’autres très bon en assaut (généralement on n’autorise pas l’adversaire à voir le détail des pions - juste leur nombre – on peut donc préparer quelques surprises^^). A noter qu’un coup critique sur un vaisseau Skaven impose un jet qui peut entrainer la perte de pions d’équipages. A noter que cette règle n’est pas si contraignante que cela car généralement un coup critique coule le navire (sur 3 parties à Joinville, je n’ai jamais eu à lancer sur cette table car les coups critiques coulaient mes navires) Allons-y pour les différents vaisseaux. [u]Crache-feu : [/u] Pas cher, peut être rapide (mouvement aléatoire) mais fort risque d’être immobilisé (et de ne pas tirer) sur le jet de déplacement et donc risque de perdre la cohérence de l’escadre. ([i]conseil : toujours jouer le chef d’escadre en premier pour connaître son déplacement[/i]) Son arme dispose d’un gabarit spécifique (~7,5cm). Son arme provoque le feu (donc pas de coup critique) et peut détruire le Crache-feu sur un jet raté. C’est d’ailleurs la cause principale de la disparition de ces navires, ils explosent en tirant (après avoir tiré). [u]Brule-peste : [/u] Une petite merveille ! La terreur des adversaires ! Alors certes ça ne frappe qu’au contact… mais leur arme qui permet de supprimer des équipages adverses fait souvent merveille. Cette arme est aussi utilisée pour frapper le navire adverse. A noter que le gaz peut aussi toucher vos propres navires, donc attention à vos placements sinon vous risquez vous aussi de perdre vos équipages. [u] Malenef : [/u] Le vaisseau amiral de la flotte Skaven ! Sur des flottes <=1250 vous n’en avez qu’une… c’est le vaisseau le moins rapide de la flotte. Ce vaisseau dispose de la cloche qui peut faire peur mais qui est rarement décisive. Cette cloche (pas le bateau) explosera quasiment à chaque partie et il faut juste espérer qu’elle fasse des dégâts conséquents avant cette inéluctable explosion. Le double 5 est juste terrible pour votre adversaire quand il arrive… tout comme le double 6. A noter que vous pouvez arrêter de taper sur la cloche si vous voulez réduire les risques, le truc consistant à arriver en plein milieu de la flotte adverse avec une cloche qui résonne beaucoup (Au tournoi de Joinville, la cloche de ma Malenef n’a rien fait, sauf exploser à chaque partie, ^^) [u][b]C) Aériens :[/b][/u] Pas d’aériens et c’est évidemment l’énorme faiblesse de cette flotte. Vous pouvez acheter une arme anti-aérienne... capricieuse… mais dans tous les cas, cette arme ne peut être disposée que sur un bâtiment et comme vous ne disposez généralement que d’un bâtiment sur une flotte à 1250 points, cela ne vous emmène pas loin en ce qui concerne les défenses anti-aériennes. [b][u]D) Rat-Ogres[/u][/b] Une option pour dépenser 25 points qui peut rendre vos vaisseaux encore plus efficace au cac… Très mauvaise surprise pour votre adversaire quand vous lui annoncez 5 vermines de choc + un rat ogre ! /> [b][u]E) Cartes de batiments[/u][/b] Les Skavens n’ont pas de carte gratuite et n’ont accès qu’aux cartes de Nurggle… mouaif bof… pour 25 points autant prendre un rat-ogre ou une arme anti-aérienne. [u][b]F) Points Forts : [/b][/u] Magie quand elle passe. Crachefeux pour incendier les navires ennemis (si possible cibler les gros navires) Brulepestes pour supprimer les équipes adverses Le nombre. Vous avez une des flottes les plus populeuses du jeu généralement sur la table, profitez-en… planifiez bien vos déplacements ! La vitesse (au moins en début de partie) La maniabilité. Et rien à faire du vent. [b][u]G) Points Faibles : [/u][/b] Fragilité Magie qui peut être capricieuse (ça passe ou ça casse) Pas de canon… pas de tir à moyenne ou longue portée… il vous faut aller à la castagne Deux de vos vaisseaux ont des armes capricieuses Presque démuni contre les aériens adverses [b][u]H) Conseils : [/u][/b] Simple, il faut foncer au contact et juste choisir les bonnes cibles. Choisir l’ordre des sorts à lancer (la dessus je vous laisse trouver votre série en fonction des cas /> ) Vous coulez peu de bateau, vous videz surtout les vaisseaux adverses de leurs équipages… pensez à saborder ces vaisseaux si vous ne voulez pas qu’ils soient réarmés (pas eu trop le temps de relire... espère pas avoir raconté trop de bêtises.. Si vous avez des remarques et/ou commentaires)
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