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  1. Bonjour, j'ai créer une liste autour d'un combo que je trouve très fort, et je me demande si ça rentre dans le cadre d'une liste trop "dur" pour jouer entre amis. Voici la liste : Nécrons - Incursion - Guerre Éternelle ( 2PC - 990PT - 10PT ) Nécrons Détachement de Patrouille ( 2PC - 630PT ) SOUS-FACTION: Mephrit QG SEIGNEUR DE GUERRE : Tétrarque (100) TRAITS: Serviteur du Roi Silencieux RELIQUE: La Flèche d'Infinité Garde Royal (75) RELIQUE: Voile des Ténèbres STRATAGÈME: Héritage Dynstique TROUPES Guerriers nécrons (260) 20x Guerriers nécrons: Faucheuse Gauss Guerriers nécrons (195) 15x Guerriers nécrons: Faucheuse Gauss Nécrons Detachement Super Lourd Auxilliaire ( 3PC - 360PT ) SOUS-FACTION: Mephrit SEIGNEUR DES BATAILLES Monolithe (360) Total Points de Commandement: 6/8 Points de Renforts: 10 Total des Points: 990/1000 Le combo : Au déploiement, les 20 Guerriers se déploient, le Tétrarque à 12" max, le Garde Royal à 3". Le Monolithe et les 15 Guerriers restent en renforts. Au tour 1, protocole de l'Astre Vengeur, PA +1 sur les jets de blessures de 6. Le Tétrarque lance Que Ma Volonté s'Accomplisse (+1 aux jets de touches) sur les Guerriers, puis fait son mouvement. Le Garde Royal utilise sa relique et se re-deploie avec les 20 Guerriers à 9" des unités adverses; Ils obtiennent ainsi 40 tirs qui touchent sur 2+, Force 5, PA-2/-3 sur les 6, je trouve cela très (très) fort personnellement. Ici deux cas; ou il reste des unités procurant "Attention Monsieur" auquel cas les 4 tirs du Garde Royale peuvent peut-être finir le travail et le Tétrarque lance sa Flèche d'Infinité (120", 2+ pour toucher, Force 16, PA-5 Dégats 6) pour décapiter l'armée adverse, sinon si le personnage était déjà ciblable et que le Garde Royale n'avait pas encore tirer, il tir pour tenter de le finir si ce n'était pas encore le cas. Tour 2, Protocole du Gardien Eternel, directive 2 (Tenir Bon ou Préparer sa défense en cas de charge), Si le Tétrarque est à 12" des Guerriers, il lance son buff au toucher. Le Garde Royal lance Adaptation Stratégique sur les 20 Guerriers (ou ce qu'il en reste) pour pouvoir battre en retraite et tirer. Ensuite, au mouvement, les Guerriers désengage (ou non) et se mettent à mi-portée (idéalement sur des objectifs). A la phase de Renfort, le Monolithe arrive a 9" d'unités ennemis (si possible à 6" du Garde Royal), avec ses 24 tirs de Force 5 PA-3 (mi-portée) et son tir à Particule. Pour un total possible de 64 (!) tirs de Force 5 PA-2 minimum, plus quelques tirs plus lourds. (Si la résistance et les Protocoles de réanimation ont permis de garder les effectifs complets) Tour 3, Protocole du Vide Insatiable, Directive en fonction de l'adversaire (PA +1 sur les jets de blessures de 6 au corps à corps ou Force +1 s'ils ont été chargés) Les personnages relance leurs "buffs" sur les Guerriers restant qui re-désengage ensuite (le Monolithe peut rester au corp à corps vu ses attaques) pour pouvoir tirer. Le Monolithe vomit l'unité de 15 Guerriers (sauf s'il a été encerclé) qui seront a mi-portée (15"/2 =7,5", Monolithe à 9" des ennemis et Guerriers déployés jusqu'à 3" autour, soit à 6") ce qui rajoute encore 30 tirs de Force 5 PA-3 (touche sur 3+) qui permettent au moins d'éponger les pertes précédents. Voilà, je n'ai pas regarder du coté des Stratagèmes (hormis la relance pour la Flèche d'Infinité) ni les Dynasties Custom qui pourraient optimiser le tout, mais bon. Qu'en pensez vous? NB: les chiffres sont donnés sur la meilleur configuration possible (à 6" d'un personnage pour les Protocoles par exemple) et sont sujet à être invalidé par le positionnement des décors. Ensuite bien entendu il s'agit de concilier cette stratégie avec les objectifs de la bataille. Édité pour traduction et correction.
  2. Liste Mephrit avec du CaC et du tir. Utilisé pour le moment contre du Salamanders et de l'Astra. EDIT: modification le 11/11/2020 suite aux conseils. Edit du 16/12/2020 suite aux parties jouées: modification du Trait de Seigneur de Guerre ==> Tyran Sans Merci. Un Bataillon Mephrit: +3" de portée pour les armes de tir sauf les pistolets PA -1 à mi- portée 2 directives actives sur le protocole "Astres Vengeurs": 6 à la blessure = PA -1 et pas de couvert si à mi- portée. Tétrarque + Fauchard + Orbe d'éternité + Tyran Sans Merci : 130 Garde Royal + Voile des Ténèbres : 75 Technomancien + Cape + Bâton Voltaïque + Surchargeur d'urgence : 110 Technomancien + Obfuscatron prismatique : 95 20 Guerriers faucheurs Gauss : 260 10 Immortels Eclateurs Gauss : 170 10 Immortels Eclateurs Gauss : 170 Dragon du Néant : 350 10 Factionnaires épée + boucliers : 280 3 Scarabées : 45 5 Spectres : 175 Maraudeur Canoptek : 140 Total: 2000 points / 100 Puissance / 10 PC / 64 figurines / 12 unités. Généralement je prends les protocoles suivants et dans cet ordre: 1. Gardien éternel 2. Astre Vengeur 3. Néant Avide 4. Légion impérissable 5. Tempête Soudaine Pour certains scénario avec un objectif secondaire "Action" qui rapporte beaucoup de point, comme "Exploration": je mets la Tempête Soudaine en tour 2. Je prends toujours l'objectif secondaire "Eliminez la vermine" qui me permet d'avoir 15 points. La liste s'articule sur 5 groupes principaux avec 4 groupes "de menaces", dont 3 groupes en 4+ invulnérable et endurance 5: Un groupe avec le Dragon du Néant que l'adversaire devra gérer: il ciblera les véhicules et mettra les derniers coup dedans pour survivre le plus longtemps possible avec son "Absorption de Matière". Il ira éventuellement tuer des personnages clés grâce à sa "Frappe entropique" : car oui, lui aussi peut faire sauter les invulnérables, on a tendance à l'oublier et tant mieux pour nous ! ? Un deuxième groupe "Rouleau compresseur" avec les 10 Factionnaires + le Tétrarque: ce groupe ira directement au contact des plus grosses menaces près des objectifs de milieu de table. Le Tétrarque peut être devant car il est inciblable grâce aux Factionnaires. L'orbe garantit un retour des Factionnaires d'après une douche. Ce groupe est extrêmement difficile à tomber pour l'adversaire. Le troisième groupe est constitué des 5 Spectres + du Technomancien avec sa cape, son bâton voltaïque et son surchargeur d'urgence: groupe dédié à l'attaque de flanc. Très mobile avec beaucoup d'attaques de CaC. Le bâton voltaïque m'a rarement déçu, même sur un Cryptek. Ce bâton permet aussi d'envoyer de la blessure mortelle sur une grosse partie de l'armée. Le Technomancien pourra revenir rapidement vers les Factionnaires/ Guerriers / immortels si les Spectres sont détruits. Le quatrième groupe est constitué du Garde Royal et de 20 Guerriers faucheurs Gauss ou de 10 Immortels, au choix. Ce groupe peut être TP à la fin du tour 1 ou 2 pour éliminer des élites, un véhicule ou un pack d'infanterie. Il faudra penser à cette stratégie lors du déploiement: je place mon Garde royal en dernier et l'un des 2 packs cités à portée de "Que ma volonté s'accomplisse" du Tétrarque. Le cinquième et dernier groupe constitue ma défense: Le Maraudeur Canoptek sera systématiquement placé près d'un objectif, pareil pour les scarabées. La Maraudeur est plus là pour garder un Objectif avec sa 4+ invulnérable, je ne compte pas trop dessus pour l'anti-véhicule (mais c'est toujours bon à prendre !) Les 2 x 10 Immortels éclateurs Gauss seront en fond de table pour couvrir un des objectifs avec le Technomancien devant (inciblable grâce à Obfuscatron Prismatique); ce dernier pourra aussi garder un objectif seul si besoin. Ces 2 groupes seront étalés le plus possible en fond table pour empêcher les Frappe en Profondeur. Le Maraudeur sera placé le plus près possible des Immortels afin d'activer "Construct Sentinelle" en cas de charge. J'échangerai parfois le TP des 20 Guerriers faucheurs au lieu des 10 Immortels : par exemple pour les fameux scénario avec des actions et mon Protocole "Tempête Soudaine" T2. La force de cette liste réside sur une très grande résilience avec de nombreuses unités en +4 invulnérable que l'adversaire ne peut pas ignorer. Les 4 personnages permettent d'avoir une couverture global pour les protocoles. Les 2 Technomanciens permettent d'assurer des nombreux rites de réanimation. De plus, le Tétrarque et le Technomancien fond de table sont inciblables. Le Dragon du Néant permet de gérer les listes avec des véhicules et véhicules titanesques (Pouvoir Tempête Voltaïque, très fort sur les gros). Il gère bien les Dreads Rédempteurs qui sont à la mode en ce moment ^^ J'use et j'abuse des stratagèmes Gauss/ tir Rapide et Mephrit qui apportent un vrai plus dès le tour 2 avec le Protocole "Astres Vengeurs". Ce tour est généralement extrêmement létal ? Idem avec les attaques supplémentaires et le +1 en force sur les Factionnaires quand le Protocole "Néant Avide" arrive en T3: on a +2 en force, les Factionnaires tapent sur de la force 8 avec 4 attaques chacun ! La faiblesse de cette liste: Une armée Tyranide ? une armée psy avec beaucoup de mortel ? Pour le moment, cette liste me semble équilibrée. Je ne sais pas ce que ça peut donner contre des listes full CaC mass... j'hésite à passer mon Tétrarque en Phaeron pour avoir 2 fois "Que ma Volonté s'accomplisse". Qu'en dites-vous? Merci d'avance. Edit 16/12/2020 après retour des parties jouées: Listes adverses: 3 Salamanders ==> Focus sur les troupes et occupation du terrain, le SM ne marque quasiment pas de primaire. Le Dragon et les Factionnaires sont morts au T2 sur la troisième partie par contre. 1 Astra châssis ==> Complètement free avec le Dragon qui devient increvable. J'ai laissé le T1 1 Astra troupes / Sions / assassin ==> La saturation et les règles permettant de ne pas pouvoir cibler les persos permettent de bien tanker et vaporisent en retour. 1 Tyty mass cac + guerriers ==> T2 en Protocole du tyran conquérant + Garde Royal avec l'envoi au cac des spectres sur guerriers. Le Dragon est resté sur un côté en retrait pour distribuer de la mortelle à distance. 1 Iron Hand ==> Complètement free avec le Dragon, il est mort T2 mais il a détruit une warsuit et un repulsor excecutioner solo. 1 Nécron mass guerrier (super OP + 6") : match up infâme car très long... assez chaud T1 et T2 mais l'endurance 5 et l'invul 4+ a fini par l'épuiser. Les factionnaires ont saturés à mort et m'ont bien surpris ! Un pack de 20 une charge et un autre le tour d'après ! J'ai commencé à bien marquer les primaires au T3. Je garde donc cette liste et j'adore jouer avec ! Je peux changer ma stratégie très facilement en fonction du déploiement adverse. Ce que je retiens: - Le technomancien voyageur avec son bâton voltaïque est génial. - Le Dragon est presque suffisant en anti-véhicule - Les multiples invulnérables à 4+ et la grosse endurance permettent de gérer les listes avec une grosse PA. - Orbe et voile complètement indispensable car ça force l'adversaire à modifier sa stratégie et ces focus. - Les Spectres font des ravages sur les intercessors + hellblasters mais ils sont pas terrible contre les Agressors ? - Protocole du gardien éternel T1, toujours. Si pas bougé: Factionnaires passent à 1+ donc 2+ contre du bolter lourd ou 3+ quand c'est du bolter lourd SM... même pas besoin de taper dans la sauvegarde invulnérable.
  3. Salut, J'ai voulu créer un concept de liste avec Szarekh mais sans avoir une liste qui tourne 100% autour de lui et des unités "base" (core). Du coup vous allez trouver cela bizarre car on peut se dire que l'on "sort de l'optimisation pure" et donc que Szarekh n'a pas forcément une place essentielle dans la liste... Je comprend le point de vue mais c'est justement là le concept de la liste, c'est d'avoir une grosse figurine de type "épouvantail" que l'on ne peut pas ignorer non plus car il buff (reroll touche des unités core) une partie de l'armé qui s'occupe du control de la table (40 guerriers + 5mécanoptères). L'idée est donc de garder une autre partie de l'armée, indépendante à Szarekh, qui n'a pas besoin de lui pour être efficace (Destroyers Skorptekh & Destroyers Lokhusts ). Je rajoute que mon Seigneur Skorpekh est configuré pour être une machine de guerre (reroll blessure + 2 pv par tour) Liste ----------------------------------------- DETACHMENT : Patrouille1 HQ1 : Chronomancien(1*80), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [80] HQ2 : Seigneur Skorpekh(1*130), Trait Supplémentaire, La Cassette des Nanoscarabées, [Codex] Folie Eternelle [130] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260] Elite1 : 5 Destroyers Skorpekh(105 + 2*35) [175] Elite2 : Plasmacyte Canoptek(1*15) [15] Total detachment : 660 DETACHMENT : Patrouille2 HQ1 : Illuminor Szeras(1*160) [160] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260] FA1 : 5 Mécanoptères(75 + 2*25), 5 Eclateur Gauss jumelé(25) [150] FA2 : 3 Nuées de Scarabées Canoptek(45) [45] HS1 : 5 Destroyers Lokhusts(55 + 4*55) [275] Total detachment : 890 DETACHMENT : État-major Suprême Lord of War1 : 3 Szarekh Le Roi Silencieux(450), 2x Menhir Triarcal(0) [450] Total detachment : 450 ---------------------------------------------------------- ARMY TOTAL [2000] ---------------------------------------------------------- La prise d'objectifs - de milieu de table se fera avec le combo : 40 guerriers + Szeras + 5 motos + Szarekh - de ma zone de déploiement avec : 3 scarab + 5 Destroyers Lokhusts - entre le milieu de table et la zone de déploiement (se déplace dans un couvert) : Le Chronomancien + Skorpekh Lord + 5 Destroyers Skorpekh + Plasmacyte qui attendent le tour 3 ou 4 pour sortir ou font la police en essayant de rester à couvert en attendant.. Dynastie J'hésite beaucoup sur le choix finale.. - Dynastie Perso : ---> Conquérants éternels (Objectif sécurisé) + Expansionnistes implacables (+6 mouvement avant le tour1) - Dynastie existante afin de gagner un stratagème en plus et les doubles protocoles : ---> Nihilakh (pour mieux tanker dans sa zone de déploiement + objectif securisé sur l'armé et stratagème pour unité infanterie afin de faire une action et tirer en même temps) ---> Szarekhan (FNP5+ vs BM + reroll 1 jet de blessure par unité + dispell les sorts adverses avec le strata) ---> Méphrit (+3 porté au tir + stratagème pour faire des BM au tir + mi-porté +1 PA) Bon la dynastie perso semble très forte et taillé pour la liste.. Objectif secondaire Je pense que cela dépend surtout de la faction et de la liste en face mais j'aimerai des conseils là-dessus... Stratagème Necron : - 2 PC : Protocoles d'extermination >> Reroll des blessures des Destroyers Lokhusts - 1 PC : Ciblage fractal >>Tir rapide des motos = assaut 2 (pas de malus apres advance) - 1 PC : Protocole d'alignement stellaire >> Szarekh est considéré ayant tous ses pv pour son profil - 1 PC : Offensive implacable >> 1 unité de guerrier ou moto avec tir rapide = 1 touche sup sur un 6 - 1 PC : Condensateurs de désintégration >> Arme gauss : un 6 à la touche = blesse auto - 1 PC : Impulsion solaire >> Pas de couvert pour une unité ennemie - 1 PC: Protocoles de résurrection >> Sur 4+ un perso rez avec 1d3 PV + les stratagèmes du livre des regles PC - Après décompte détachement : 11 PC (12 +3 -2 -2) - après relic/trait supplémentaire : 9 PC Conclusion Voila le pavé est finit Que pensez-vous de la liste ? La stratégie de jouer Szarekh sans avoir 100% de l'armée en "core unit" est-elle viable avec cette liste ? La prise de table est-elle suffisante ? Des conseils sur les dynasties par rapport à la liste ? Trouvez-vous les reliques et trait de seigneurs de guerres pertinent (le voile de térèbre sur le Chronomantien pour le replacer une fois les Destroyers Skorptekh mort ? Des conseils pour les objectifs secondaires ? ps : J'ai toutes les figurines (hors chronomantien qui sera en proxy) mais pas encore toutes peintes ?
  4. Bonjour a tous, je viens pour partager avec vous mon premier Nécron terminé, il s'agit d'une petite entorse car il sera intégré à une armée mais comme j'espère passer moins de temps sur le reste je pense pouvoir me permettre de le présenter en "one-shot". Il s'agit donc du Maraudeur Canoptek, ma 1ère figurine 100% terminé (en tant que débutant, je serait peut être amener a revenir dessus par la suite avec de nouveaux moyens) dans un schéma "non-codex". PS: j'espère ne pas avoir raté la case présentation si besoin? Et pour finir une vue (angle) piéton que j'aime beaucoup :
  5. Bonjour, Je joue actuellement un scénario campagne et me pose une question concernant les personnages avec des compétences améliorant le protocole de réanimation des nécrons. Je joue dans mon armée de croisade, un cryptek qui me permet d'ajouter 1 au jets de protocoles de réanimation des unités nécrons à 3''. Si nous prenons le cas d'Illuminor Szeras, il a une compétence similaire mais cette dernière (Maître technomancien) et celle du cryptek (technomancien) ne s’additionne pas. La boîte indomitus nous a donné le réanimateur canoptek qui a aussi ce genre de compétence destinée à une seule unité à 9'' ou moins. Ma question, la compétence du cryptek et celle du réanimateur peuvent-elles s'additionner, c'est à dire que les figurines d'une unité pourraient revenir sur du 3+. Avez-vous lu ou vu quoi que ce soit concernant éventuellement cette interaction? Cordialement.
  6. Bonjour à tous ! Ça fait longtemps que je pensais ouvrir un sujet ici bas sans jamais le faire réellement mais aujourd’hui je m'y attaque ! Alors je collectionne et peins les nécrons depuis la sortie du codex v7 il me semble ( la grosse boite d'armée de l'époque m'a bien motivé), même s'ils m'ont tenté depuis leur refonte en 5ème édition. Depuis l'armée a grandie un peu, pas autant que je voudrais de part ma lenteur mais le hobby est un marathon, pas une course hein ? Je suis pas un gros fondu du fluff, background et tout pour mes armées, un jour je me pencherais certainement pour essayer de rédiger un petit pavé. Mais pour résumer: Les mondes primordiaux de cette dynastie se trouve dans un système dont l'étoile à neutron fournit un rayonnement utilisé comme source d’énergie et d'armement pour les nécrontyrs depuis des millions d'années et donc pour les nécrons aussi. Cette énergie rend l'armement de la dynastie nécron particulièrement meurtrier mais la force gravitationnel produit par l'étoile rend les planètes du système instables si elle n'est pas assez canalisée. La dynastie nécron s'étant endormie pendant pendant 60 Ma suite au dernier ordre du Roi Silencieux, les systèmes canoptek de canalisation automatique de l’énergie gravitationnel sont tombés en panne les uns après les autres. Les planètes et leurs lithosphères principalement absorbés les surplus d’énergie mais après autant de temps, les pics d’énergie de plus en plus violent et proche ont provoqué le réveil de la dynastie. A leur réveil, les crypteks et seigneurs nécrons découvrirent leur royaume sur le bord de l'implosion. Des tremblements de terre réguliers parsèment les planètes telluriques, provocants des fissures d'où l’énergie bleue de l'étoile emmagasinée par les roches souterrains se libère, des tempête de gaz ionisés par des éclairs bleutée parcours les géantes gazeuses. C'est dans ce contexte que le Phaëron a déclaré la migration de la dynastie, ravageant toutes vies et civilisations sur leur passage dans l'espoir de trouver un système aux conditions stellaires identiques pour implanter les nouvelles bases du futur de la dynastie ! Et si un tel système n'existe pas alors aucunes espèces vivantes ne profitera de la galaxie ! Sommaire : QG : Seigneur Destroyer Dynaste Orikan le Divin Troupes : Phalange de guerriers Unité d'Immortels Tesla Unité 1 d'Immortels Fission Unité 2 d'Immortels Fission Elite : Traqueurs Rôdeur du Triarcat Canoptek Tomb Stalker Attaque rapide Destroyers Spectres Canoptek 1 Spectres Canoptek 2 Mécanoptères Scarabées Canoptek Soutien : Mécarachnide (et ses options ) Destroyers lourd Écharde C'tan Sentry Pylon 1 Aéronefs : Faucheur Night Shroud Transports assigné : Arche Fantôme Photo de parties, bataille, scénarios...etc Partie 8000pts du Gilga Day 4 Tutoriaux : Tuto blanc, bleu et métal nécron En avant !
  7. Bonjour à tous, J'aimerais consulter la communauté concernant l'interaction de plusieurs règles pouvant être données à une Catacomb Command Barge : Quantum Shielding (Profil) : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87), Enduring Will (Trait de SdG) : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Timesplinter Cloak (Artefact) : "NIHILAKH model only. Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). Question 1 : Est-ce que les règles du Quantum Shield et du Timesplinter Cloak sont cumulatifs ? Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". Pour moi, la règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures" et peuvent donc se cumuler. Question 2 : Quelle est le séquençage des différentes règles ? Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Pour moi, voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La Catacomb Command Barge subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La Catacomb Command Barge perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre de priorité en cas de jet de sauvegarde raté serait le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Bilan : Si ce que j'ai avancé plus haut est vrai (en fonction de vos retours), la Catacomb Command Barge est sûrement une des unités les plus résistantes du jeu. Sachant qu'on peut améliorer encore sa résistance avec les 2 stratagèmes suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). Reprenons l'exemple de l'unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la Catacomb Command Barge, il faut exactement 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). A noter que l'on peut changer l'artefact sur la Catacomb Command Barge pour s'adapter à la liste adverse : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : +++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : ++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : ++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : ++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : ++, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +++, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +++, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA nulle / Dégât faible (arme type "Bolter") : ++, PA faible / Dégât faible (arme type "Heavy Bolter") : +, PA faible / Dégât moyen (arme type "Autocannon") : +, PA moyenne / Dégât moyen (arme type "Gatling") : ++, PA élevée / Dégât moyen (arme type "Plasma") : +++, PA élevée / Dégât élevé (arme type "Melta") : +++. Pour résume : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : PA élevée. Merci pour vos retours pour ce post très long qui est passé de questionnement à partage d'analyse PS : désolé pour le mélange français/anglais (j'ai fait au mieux en fonction des sources à ma disposition)
  8. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Catacomb Command Barge (CCB) du Codex Necrons. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La CCB présente le profil défensif suivant : Endurance : 6 Points de vie : 8 Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - La CCB possède également les règles suivantes : Living Metal : "At the beginning of your turn, this unit regains 1 lost wound" (Codex Necron - p.82), Quantum Shield : "Each time this model fails a saving throw, roll a D6. If the result is less than the damage inflicted by that attack, the damage is ignored (e.g. if this model suffers 4 damage, if you then roll a 3 or less the damage is ignored). Quantum Shielding cannot prevent damage caused by mortal wounds" (Codex Necron - p.87). A noter que la CCB, étant un personnage de moins de 9PV, bénéficie de la règle Attention, Monsieur! (on ne peut pas tirer sur cette unité si elle est à 3" d'une unité de son armée (monstre, véhicule ou unité de 3+ figurines) sauf si c'est la cible la plus proche). 2-Traits de Seigneur de Guerre Les traits de Seigneurs de Guerre permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Enduring Will : "Reduce any damage inflicted on your Warlord by 1 (to a minimum of 1). For example, if your Warlord fails a saving throw against an attack that inflicts 3 damage, they will only lose 2 wounds" (Codex Necron - p.116), Skin of Living Gold (Dynasty NEPHREKH) : "Your opponent must subtract 1 from hit rolls that target your Warlord" (Codex Necron - p.117). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : The Nightmare Shroud : "The bearer’s Save characteristic is improved by 1 (i.e. a Save characteristic of 4+ becomes 3+, a Save characteristic of 3+ becomes 2+ etc.). In addition, enemy units subtract 1 from their Leadership characteristic whilst they are within 6" of the bearer of the Nightmare Shroud" (Codex Necron - p.114), Lightning Field : "The bearer of the Lightning Field has a 4+ invulnerable save. In addition, roll a D6 for each enemy unit that is within 1" of the bearer at the start of the Fight phase. On a 4+ that unit suffers a mortal wound" (Codex Necron - p.114), Timesplinter Cloak (Dynasty NIHILAKH) : "Once per battle, you can re-roll a single hit roll, wound roll or damage roll made for the bearer of the Timesplinter Cloak. In addition, roll a dice each time the bearer loses a wound; on a 5+, the model does not lose that wound" (Codex Necron - p.115). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la CCB sont les suivants : Quantum Deflection (1 PC) : "Use this Stratagem when an enemy unit targets a VEHICLE in your army that has the Quantum Shielding ability, but before any hit rolls are made. Until the end of the phase, subtract 1 from rolls made for your vehicle’s Quantum Shielding ability to see if damage is ignored for each unsaved wound" (Codex Necron - p.111), Reclaim a Lost Empire (2 PC - Dynasty NIHILAKH) : "Use this Stratagem at the end of your turn. Select a NIHILAKH unit from your army. If the unit is within 3" of an objective marker, or if it did not move for any reason during its turn, then until the start of your next turn you can add 1 to saving throws made for that unit and increase the Attacks characteristic of models in that unit by 1" (Codex Necron - p.112). 5-Interactions entre les différentes capacités A-Interaction entre Quantum Shield et Quantum Deflection Le seul défaut du Quantum Shield est que cette capacité est inefficace contre les dégâts de 1 (et donc une bonne partie des armes du jeu). Ce défaut peut cependant être annulé grâce au stratagème Quantum Deflection, comme précisé dans la FAQ du Codex Necron : "Q: Can the Quantum Deflection Stratagem allow a unit with the Quantum Shielding ability to ignore attacks with a Damage characteristic of 1? A: Yes." Les probabilités d'ignorer les dégâts grâce au Quantum Shield sont les suivantes : Sans Quantum Deflection : Dégât = 1 : 0% Dégât = 2 : 17% Dégât = 3 : 33% Dégât = 4 : 50% Dégât = 5 : 67% Dégât = 6 : 83% Dégât = D6 : 42% Dégât = D3 : 17% Avec Quantum Deflection : Dégât = 1 : 17% Dégât = 2 : 33% Dégât = 3 : 50% Dégât = 4 : 67% Dégât = 5 : 83% Dégât = 6 : 100% Dégât = D6 : 58% Dégât = D3 : 33% B-Interaction entre Quantum Shield et Enduring Will Cette situation a été réglée dans la FAQ du Chapter Approved 2017 : "Q: Je nomme Seigneur de Guerre mon Overlord sur Catacomb Command Barge, et lui donne le trait Volonté Immuable. Plus tard il est atteint par un tir de canon laser qui touche, blesse, n’est pas sauvegardé et inflige 4 points de dégâts. Comment résout-on Blindage Quantique et Volonté Immuable ? R : Résolvez d’abord l’aptitude Blindage Quantique. Si des dégâts sont subis, appliquez alors le trait Volonté Immuable." C-Interaction entre Quantum Shield et Timesplinter Cloak Dans le livre de règles (p.222) il est précisé que : "Certaines figurines ont des règles qui leur donnent l'opportunité d'ignorer les blessures. Si une figurine a plusieurs règles de ce type, vous pouvez utiliser une seule de ces règles chaque fois que la figurine perd un point de vie". La règle du Quantum Shield est un "ignorer les dégâts" et celle du Timesplinter Cloak est un "ignorer les blessures". Elle peuvent donc théoriquement se cumuler (je n'ai pas vu de FAQ sur le sujet). D-Cas pratique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers, avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), tirant sur la Catacomb Command Barge. Voici ce qui se passe après un jet de sauvegarde raté : Activation du Quantum Shielding : Sur 2- : les dégâts (infligés par la blessure non sauvegardée) sont ignorés, Sur 3+ : étape 2, Activation du Enduring Will : les dégâts sont réduits de 1 (passant de 3 à 2), La CCB subit 2 blessures, Activation du Timesplinter Cloak : pour chaque blessure : Sur 5+ : la blessure est ignorée, Sur 4- : étape 5. La CCB perd 1 PV pour chaque blessure non ignorée. Pour résumé, l'ordre d'activation des capacités en cas de jet de sauvegarde raté est le suivant : Capacité d'ignorer les dégâts, Capacité de réduire les dégâts, Capacité d'ignorer les blessures. Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Catacomb Command Barge La configuration de la Catacomb Command Barge retenue est la suivante : Dynastie : NIHILAKH Trait de SdG : Enduring Will Artefact : Variante A : The Nightmare Shroud Variante B : Lightning Field Variante C : Timesplinter Cloak Stratagèmes utilisés : Quantum Deflection Reclaim a Lost Empire Voici les caractéristiques de résistance des 3 variantes retenues : Variante A : Sauvegarde normal : "1+" (The Nightmare Shroud + Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante B : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : 3++ (Lightning Field + Reclaim a Lost Empire) Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : - Variante C : Sauvegarde normal : 2+ (Reclaim a Lost Empire) Sauvegarde invulnérable : - Annulation des dégâts : Quantum Shield + Quantum Deflection Réduction des dégâts : -1 (Enduring Will) Annulation des blessures : 5+ (Timesplinter Cloak) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la CCB, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/1 Arme type "Assault Cannon" : F6/PA-1/1 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Autocannon" : F7/PA-1/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" : F8/PA-4/D6 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tir à effectuer pour détruire la CCB, pour chacune des armes, est le suivant : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 259 Arme type "Assault Cannon" : 173 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 81 Arme type "Plasma (supercharge)" : 27 Arme type "Melta" : 39 Arme type "Lascannon" : 52 Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : Arme type "Bolter" : 259 Arme type "Heavy Bolter" : 130 Arme type "Assault Cannon" : 86 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 41 Arme type "Plasma (supercharge)" : 41 Arme type "Melta" : 78 Arme type "Lascannon" : 78 Variante C -Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : Arme type "Bolter" : 389 Arme type "Heavy Bolter" : 194 Arme type "Assault Cannon" : 130 Arme type "Gatling" : 54 Arme type "Autocannon" : 61 Arme type "Plasma (supercharge)" : 30 Arme type "Melta" : 47 Arme type "Lascannon" : 58 Une autre façon de lire les résultats présentés ci-dessus : Variante A - The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât moyen : +++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : + PA élevée / Dégât élevé : + Variante B - Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4++) : PA nulle / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât faible : + PA faible / Dégât moyen : + PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : +++ PA élevée / Dégât élevé : +++ Variante C - Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : PA nulle / Dégât faible : +++ PA faible / Dégât faible : ++ PA faible / Dégât moyen : ++ PA moyenne / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât moyen : ++ PA élevée / Dégât élevé : + 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers tirant sur la Catacomb Command Barge, en optimisant au maximum les deux unités : Dark Reapers : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx), Catacomb Command Barge (variante C) : 8 PV - Endurance 6 - Sauvegarde à 3+, Amélioration la sauvegarde (stratagème Reclaim a Lost Empire), Annulation des dégâts (règle Quantum Shielding + stratagème Quantum Deflection), Réduction des dégâts (trait de SdG Enduring Will), Annulation des blessures (artefact Timesplinter Cloak), Récupération de PV (règle Living Metal + règle Canoptek Cloak si à 3" d'un Cryptek). Un tir de Dark Reapers inflige en moyenne (8/9)*(8/9)*(2/3)*(1/2)*(3-1)*(2/3) = 0,35 PV à la Catacomb Command Barge. En considérant que le Cryptek équipé avec la Canoptek Cloak rend 2 PV par tour à la CCB, il faut 4 tour à l'unité de Dark Reapers pour l'éliminer (soit 40 tirs). Bilan En dynastie NIHILAKH, avec le trait de SdG Enduring Will et en utilisant les bons stratagèmes (Quantum Deflection et Reclaim a Lost Empire), la résistance de la Catacomb Command Barge est assez impressionnante. De plus sa résistance peut être "customisable" avec les artefacts suivants : Timesplinter Cloak (ignorer les blessures sur 5+) : polyvalent, The Nightmare Shroud (sauvegarde à 2+) : efficace contre la PA faible, Lightning Field (sauvegarde invulnérable à 4+) : efficace contre la PA élevée. Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les artefacts au début de chaque partie on pourra s'adapter de manière efficace à la liste adverse. Sinon on prendra la Timesplinter Cloak. Après on pourrait se se dire :OK, l'unité tank à mort mais vu qu'elle bénéficie de la règle Attention, Monsieur!, quel est l'intérêt? Personnellement je vois 2 raisons principales : Engranger des points de victoires : Parmi les objectifs secondaires, il y en a un qui s'appelle Combattons tant que nous tenons (Livre de règles - p.284), permettant de gagner 15 points de victoire si les 3 figurines les plus chères en points de notre armée sont en vie à la fin de la partie (5 points de victoire / figurine). On peut imaginer une liste en dynastie NIHILAKH avec 3 Catacomb Command Barge, chacune avec un des 3 artefacts et une avec le trait de SdG en plus. Comme ces unités sont des Overlord qui buff les autres unités, en jouer 3 peut avoir un intérêt. On peut accompagner notre force de projection (genre des Tomb Blades) avec la Catacomb Command Barge SdG (la plus résistante) et garder les 2 autres fond de cours pour buffer notre gunline (genre des Heavy Destroyers), Appâter votre adversaire : Avec sa bonne mobilité (mouvement de 12") vous pouvez exposer volontairement votre Catacomb Command Barge (en allant chercher un objectif au centre de table T1 par exemple). Si votre adversaire voit votre SdG (portant une relique et étant une unité totem pour votre armée) isolé sur le champ de bataille, il peut avoir une forte envie de le détruire à tous prix. Si il s'acharne, vous avez une chance d'absorber une grosse partie de sa force de tir avec la CCB et permettre ainsi à vos autres unités plus fragile de tenir plus longtemps. Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  9. -Par le trône, J'ai faim, je suis trempé et on se les gèle ici!!! On va attendre combien de temps? Cela faisait bien une heure que La Valette se plaignait, assis sur une dalle façonnée tout prêt du brasero. Le caporal Moreau comprenait son homme. Depuis la découverte de Lamessa tertius et de sa pyramide, trônant au plus profond de la jungle, lui et les deux-cent hommes du 21éme peloton d'infanterie du Xéme Francien gardaient la structure depuis plus d'une semaine. Or la pluie était incessante, de même que le brouillard, et les hommes étaient contraints soit de s'abriter dans les valkyries, soit à l'intérieur de la pyramide dans le vestibule et le corridor principal mais pas dans la salle principale, ordre du capitaine. Moreau tira une dizaine de secondes sur sa pipe et en expira la fumée qui s'envola avec volupté vers l'extérieur. -"Tu te fais du mal mon gars" Répondit Moreau. "Les gradés viennent de trouver un ensemble de textes qui pourrait nous permettre d'avoir un avantage écrasant sur les boîtes de conserve, alors tant que les huiles ont pas percé le secret, on est bon pour camper ici jusqu'à ce que l'empereur revienne parmis nous." -"Ca ne me plait pas chef!" renchérit la valette. "Les gars qui sont revenus de patrouille dans la grande salle ont entendu des bruits bizarres et ont la trouille. En plus si c'est les squelettes qui ont construit ça, il peut y en avoir encore ici, quelque part..." -Tu racontes nimporte quoi! on a passé la structure au thermoscan et au plasmascan, aucune température ou rayonnement énergétique n'a été enregistré, or on sait que les boîtes de conserve, même endormies ont toujours une signature qui les trahissent. On les a combattu des dizaines de fois et maintenant, on sait comment les battre alors ne t'inquiéte pas. -bien chef, j'espère que vous avez raison.... La grande salle si sombre était désormais éclairée sur chaque centimètres par une myriade de projecteurs. Le lieutenant Champolion et le technoprêtre Ptolémax s'affairaient à traduire les glyphes ornant la salle tandis qu'une troupe de serviteurs les copiaient dans d'épais grimoires. Flanqués de 4 bullgryns plus grands et plus costauds que des spaces marines, le comissaire Deferre et le capitaine Reynaud exprimèrent leur impatience. Ce fut le comissaire qui prit la parole: -Lieutenant, père Ptolemax, vous nous aviez promis des résultats rapides! celà fait plusieurs jours et l'inquisiteur Hang va arriver dans très peu de temps! Nous devons lui fournir du concret! Ptolémax ne se retourna même pas, faisant comme s'il n'avait rien entendu. En revanche, Champolion se tourna vers ses supérieurs, le front ruisselant de sueur et l'air plus pâle que d'habitude, non seulement causés par les jours et les nuits de veille, mais également par l'impatience de ses supérieurs. -Nous avons presque terminé Monsieur, et j'ai même pu déchiffré une partie du texte. Il confirme que cet endroit est un site funéraire construit pour un membre de la dynastie Amuneketh, la dynastie nécron qui est à l'origine de la destruction d'Elysia, notre capitale, il y a 60 ans de celà.... Le texte donne également des indications sur l'accès aux contrôleurs des champs de stase de la nécropole et comme les premières recherches le confirme, la nécropole est vide, soit les nécrons se sont reveillés il y a longtemps, soit le temps les a détruit. -"C'est formidable!" s'exclama le comissaire Deferre. "Grâce à cela nous pourrons éliminer les xenos avant qu'ils ne se réveillent et écarter toute menace". -"Certes..." le coupa le capitaine "Mais gardez bien à l'esprit Monsieur que leur technologie dépasse de loin tout ce que l'humanité a connu, comparé à eux, même la technologie des eldars est archaïque". Même si nous la détruisons nous n'auront aucune idée des conséquences...... -"Manqueriez vous de foi capitaine? Faîtes très attention, vos paroles sont à la limite de l'hérésie et je ferai dès notre retour un rapport au maréchal.... à moins que vous ne préfériez que je ne me charge de régler la question?...." Le silence tomba. Reynaud, était furieux. Il avait combattu au nom de l'empereur sur des dizaines de mondes depuis 20 ans, il avait déjà affronté les nécrons et était parmi les rares à en être sorti vivant. Comment ce jeune homme, à peine sorti de la schola Progénium, osait contester son expérience? Il ravala toutefois ces pensées haineuses. Les comissaires étaient la voix de l'empereur et il fallait leur obéir. -Soit, je vais prévenir le commandement afin qu'ils nous affecte des troupes du génie afin de commencer l'excavation du tombeau et la destuction de la structure. Il n' y a pas de danger. Champolion et Reynaud se trompaient, la pyramide n'était pas vide.... et les humains courraient un terrible danger. Tout en haut de la salle, un scarabée immobile fixait les hommes de la garde. Ces images étaient retransmises immédiatement au cryptek Lametep. Celà faisait une semaine qu'il surveillait les humains , tout en rassemblant patiemment et silencieusement ses forces. Dehors, les traqueurs avaient pris position, ciblant les pilotes de Valkyrie et les sous officiers tandis que tout autour de la pyramide, les guerriers se tinrent près à sortir de terre. Dans les couloirs et sous le porche, les écorcheurs camouflés brûlaient d'impatience à l'idée de se vêtir de nouvelles peaux et enfin, les spectres canopteks s'occuperaient des commandants ennemis et de leurs gardes. Une simple transmission et le massacre commença....
  10. Bonjour a tous, je vous présente une armée Nécrons que je joue et peint depuis des années maintenant. Dynastie NEROTH (inventée avec un schema perso) Niveau Fluff: Rapido, ce sont des necrons isolés sur un monde en guerre depuis des lustres. la planète est enneigée et devient peut a peu un immense champ de ruine avec des debris partout. Et les Necrons sont donc très abimés avec certaines parties qui rouillent. voici quelques photos: EDIT : J'ai edité avec un nouvel hebergeur (discord) du coup les photos sont un peu grandes / en gros plan.
  11. Bonjour, Je ne sais pas si l'endroit est le plus approprié pour ce sujet, je laisse la main aux modérateurs pour déplacer éventuellement le post. J'ai découvert warhammer 40k tardivement, en septembre dernier et j'ai choisi par le plus grand des hasard, de collectionner l'armée Nécrons. je cherche désespérément les cartes techniques pour ces derniers en version française. Je consulte divers site quotidiennement mais en vain. Quelqu'un pourrait-il m'indiquer une adresse ou autre? J'ai même contacté Game work Shop et il m'a été répondu que ce n'est pas à l'ordre du jour!
  12. Bonjour Vous trouverez dans ce petit post et la suite l'avancée de mon projet d'armée Adeptus Méchanicus joué avec le codex Nécron. L'objectif de ce projet est 2000-3000 pts (codex nécron) avec un niveau tabletop. [size=2]Les premières pièces :[/size] [b] Skitarii Hypasists[/b] ( guerrier Nécron ) [list][*][size="2"]Pour les monter les pièces sont les suivantes : [/size][size="2"]Jambes d'archet haut[/size][size="2"] Elf + green + torse de cadien + tête de chez [/size][url="http://puppetswar.eu/product.php?id_product=121"]Puppetwar[/url][size="2"] + back pack des [/size][url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Elysian_Drop_Troops?filter_reset=1"]Elysian[/url][*][size="2"]Pour la peinture c'est base noir + Aréo Model Air Fire Red + Aréo Model Air Italian Red + Encre violet[/size][/list][img]https://lh3.googleusercontent.com/-QCCUwdmGxiA/UWl-BOeRoXI/AAAAAAAAACM/ri4vBlvo7Rk/s800/100_1344.JPG[/img]" [img]https://lh3.googleusercontent.com/-nINJW0bsSXE/UWl-WyO-gEI/AAAAAAAAAE4/qemeH0m3GkE/s800/100_1566.JPG[/img] [b]Skitarii Cataphractii[/b] ( Prétoriens[color="#333333"][size="2"])[/size][/color][list][*][size="2"]Pour les monter les pièces sont les suivantes : corps d'ogre+ bras d'ogre + rabio de chez [url="http://gfig.alwaysdata.net/jeu-6-ronin_duels.html"]Ronin[/url] + optique de la valkyrie [/size][/list][size="2"][img]https://lh5.googleusercontent.com/-vpOInY0YOtA/UWl94xNMtLI/AAAAAAAAABA/pZMPeuW5OPk/s800/100_1326.JPG[/img][/size] [b]Skitarii Serviteur (Nuées de Scrabées ) [/b] [list][*][size="2"]Pour les monter les pièces sont des pièces du jeux Ronin là encore[/size][/list][size="2"][img]https://lh3.googleusercontent.com/-7A_LRKuzO_8/UWl97t2nqrI/AAAAAAAAABY/FNUPKyonTUI/s800/100_1338.JPG[/img]" [/size] [b] [/b] [size="2"]Pour une vue d'ensemble de mon armée [/size] [size="2"][img]https://lh3.googleusercontent.com/-WOBji4Ct-00/UWl-TnAn-vI/AAAAAAAAAEg/GVZQAe1cMf0/s800/mechanicum-army-hlegentil-toz.JPG[/img]" [/size] [size="2"]La galerie [url="https://picasaweb.google.com/111455214417049496060/CulteMechanicus?authuser=0&authkey=Gv1sRgCJ7N07Sxs6v2cQ&feat=directlink"]ici[/url][/size]
  13. Vu sur le forum Nécrons Quelqu'un a entendu quelque chose sur cet "Index Nécrons"? Nouvel Index White Dwarf à prévoir pour les nécrons? Simple discussion sur le vieil index (mais dans ce cas quel intérêt vu que c'est archi périmé?)
  14. Chère Dynaste, si comme moi, le long sommeil à quelque peu endommagé votre mémoire, voici une petite aide que je viens de réalisé pour compiler tout les protocoles. Cela à été fait modestement à l'aide du sous-programme word. Si jamais vous souhaité l'amélioré, que ce soit sur le fond, en rajoutant des informations, ou sur la forme pour avoir une belle fiche qui envoie du tesla, votre aide et la bienvenu ? Mémo pour joueur Nécrons édit: bon, une parti de la mise en forme viens de disparaitre avec le lecteur google. Si vous le télécharger pour l'ouvrir, vous devriez voir apparaitre les puces sous formes de logo nécron
  15. Bonjour bonjour, Donc voila aujourd'hui je vous publie ma killteam nécron :
  16. Bonsoir. Toujours lors de mon week-end gurinistique un défi m'a été lancé par mon joueur Tau favori : 2000 pts en mode no brain. Je sais plus ou moins qu'il va m'aligner une grosse ligne de feu statique à base de riptides, de broadsides, d'exoarmures le tout entouré de drones de ciblages et de défense et d'une ceinture anti-intrusion de guerriers de feu et de Kroots. Dans ce contexte ou la rigolade prime sur l'efficacité je renonce à faire des listes équilibrées pour des tests grandeurs nature. Ceci dit, c'est pas parce qu'on veut se marrer que je n'ai pas l'intention de tenter de lui casser les rotules. Du coup je propose 3 listes différentes que je vous soumet pour recueillir vos avis éclairés. La première est composée de 3 détachements pleins de finesses : 2000 3D [115 PL, 1995pts, 5CP] Outrider Detachment +1CP [45 PL, 720pts] Dynasty Choice : Nephrek HQ Destroyer Lord [7 PL, 131pts] Gears : Artefact: The Nanoscarab Casket, Phylactery, Warscythe Warlord : Trait (Nephrekh): Skin of Living Gold Fast Attack Canoptek Scarabs [2 PL, 52pts] : 4x Canoptek Scarab Swarm Canoptek Wraiths [18 PL, 275pts] : 5x Canoptek Wraith Canoptek Wraiths [18 PL, 275pts] : 5x Canoptek Wraith Outrider Detachment +1CP [41 PL, 743pts] Dynasty Choice : Mephrit HQ Catacomb Command Barge [9 PL, 169pts] Gears : Artefact: Lightning Field, Gauss Cannon, Warscythe Fast Attack Canoptek Scarabs [2 PL, 52pts] : 4x Canoptek Scarab Swarm Destroyers [15 PL, 250pts] : 5x Destroyer Destroyers [15 PL, 250pts] : 5x Destroyer Spearhead Detachment +1CP [29 PL, 536pts] Dynasty Choice : Nihilakh HQ Cryptek [5 PL, 85pts] Gears : Canoptek Cloak, Staff of Light Heavy Support Canoptek Spyders [4 PL, 70pts] : 1 Canoptek Spyder Fabricator Claw Array Doomsday Ark [10 PL, 193pts] Doomsday Ark [10 PL, 193pts] - Le pack DL + wraith en Nephrek pour aller vite au close, je n'ai guère envie qu'ils passent 3 tours à l'air dans la pampa. Son but aller closer et destabiliser les lignes Tau aussi vite que possible. - Le CCB + destroyer aura pour mission de chasser tout ce qui ressemble à de l'exo armure en face. - La doublette de Doomsday Ark avec de quoi les réparer en Nikilah se passe de commentaire : chasser du gros en relançant les 1 pour toucher. La seconde liste est complètement différente et représente un vieux fantasme, une liste necron full CAC (presque) entièrement Canoptek : 2000 Canoptek [118 PL, 1997pts, 4CP] Outrider Detachment +1CP [81 PL, 1346pts] Dynasty Choice : Novokh HQ Destroyer Lord [7 PL, 131pts] : gears : Artefact: The Nanoscarab Casket, Phylactery, Warscythe Warlord : Trait (Novokh): Crimson Haze Elites C'tan Shard of the Deceiver [12 PL, 225pts] Canoptek Tomb Stalker [8 PL, 165pts] Fast Attack Canoptek Wraiths [18 PL, 275pts] : 5x Canoptek Wraith Canoptek Wraiths [18 PL, 275pts] : 5x Canoptek Wraith Canoptek Wraiths [18 PL, 275pts] : 5x Canoptek Wraith Outrider Detachment +1CP [37 PL, 651pts] Dynasty Choice : Nephrekh HQ Destroyer Lord [7 PL, 131pts] Gears : Artefact: Sempiternal Weave, Phylactery, Warscythe Fast Attack Canoptek Scarabs [6 PL, 104pts] : 8x Canoptek Scarab Swarm Canoptek Scarabs [6 PL, 104pts] : 8x Canoptek Scarab Swarm Canoptek Scarabs [6 PL, 117pts] : 9x Canoptek Scarab Swarm Heavy Support Canoptek Spyders [12 PL, 195pts] : 3x Canoptek Spyder L'idée générale est de le faire choisir entre la peste le choléra en redéployant le deceveir, des spectres et le DL sur un flanc. Le pack de spyders et de scarabs rush vers ses positions (16 pas en advance pour le DL et les scarabs, 12 pour les spyders). Le Tomb Stalker (un cadeau du joueur Tau en question d'ailleurs, c'est pour ça que je l'ai mis) FEP tour deux. Le plan est donc de faire en sorte de lancer un assaut général avec tout ce qui sera à portée dès le tour 2. Puis de tout défoncer :D. Alors je sent bien que si je joue cette liste y'a de forte chance que je me fasse biner, notamment a cause des cordons de kroots et de GdF qu'il mettra pour m'intercepter, mais les spectres et mes scarabs pouvant "sauter" des escouades je pense pouvoir mettre un joyeux bordel dans ses lignes. Donc je perdrais probablement, mais je perdrais en riant :D. Pour finir il y a ma liste de tournoi à 2000 : Mephrit 2000 [106 PL, 1996pts, 6PC] Battalion Detachment +5CP (Necrons) [61 PL, 1189pts] Dynasty: Mephrit HQ Catacomb Command Barge [9 PL, 169pts] Gears : Artefact: Lightning Field, Gauss Cannon, Warscythe Cryptek [5 PL, 95pts] Gears : Artefact: The Veil of Darkness, Chronometron, Staff of Light Warlord : Trait : Immortal Pride Troops Immortals [8 PL, 170pts] : 10x Immortal, Gauss Blaster Immortals [8 PL, 170pts] : 10x Immortal, Tesla Carabines Necron Warriors [12 PL, 204pts] : 17x Necron Warrior Heavy Support Monolith [19 PL, 381pts] Outrider Detachment +1CP (Necrons) [45 PL, 807pts] HQ Destroyer Lord [7 PL, 131pts] Gears : Artefact: The Nanoscarab Casket, Phylactery, Warscythe Fast Attack Canoptek Scarabs [2 PL, 39pts] : 3x Canoptek Scarab Swarm Canoptek Wraiths [18 PL, 330pts] : 6x Canoptek Wraith Destroyers [18 PL, 307pts] : 5x Destroyer Heavy Destroyer La le plan est simple : tour , le monolithe avance (les 2 escouades d'immortels sont en reserve). Le cryptek et les guerriers sont planqués sur la table. Le DL et les spectres avancent à couvert, le CCD et les destro essaye de se placer pour pouvoir tirer sans trop se faire avoiner. Il faut espérer que le monolithe survivra à la première phase de tir Tau, je ne suis pas convaincu qu'il passe le tour. D'ailleurs si c'est le tau qui a le premier tour le monolithe sera surement en reserve et fepera dans mes lignes au tour 1. Au tour 2, je crame un CP pour sortir les deux escouades d'immortels du monolithe, et j'utilise le voile du cryptek pour reconstituer ma phalange d'infanterie en position de fusillade, les spectres devraient pouvoir charger et on va commencer a jouer :). J'hésite a faire feper le monolithe au tour 2 pour être plus proche des ligne ennemies mais dans ce cas les immo n'arriveront que tour 3, j'avoue que j'hésite sur ce point. J'hésite tellement que je me tate à remplacer le monolithe par une doublette de Doomsday Ark, en fait. Voili voilou. Alors, avec quoi je le déglingue ? Je suis preneur de vos remarques et commentaires sur mes différentes listes ;).
  17. Scipiooo

    [Necrons] Tesla

    Bonjour à tous, Pensez vous que les armes tesla sont plus optimisés que les gauss. Je trouve que sa à une forte saturation quand même et que certaines armes teslas (dont le tesla destructor F7) n'est pas négligeable même contre du SM ou de la death guard. J'attend vos retours, chers confrère nécrontyrs
  18. Hier soir, elgringo et moi avons joué une grosse partie en 2000 points en restriction Ligue. Je jouais la nouvelle Death Guard avec Mortarion (et comme c'est un Primarque, les restrictions Ligue m'interdisait toute doublette dans mon armée). Mon adversaire jouait les Nécrons les plus durs qu'il pouvait m'opposer avec ses figurines. Voici nos listes : Death Guard : QG - Typhus - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague Marines avec Fusil à plasma et Gantelet énergétique - 20 Poxwalkers - 18 Plaguebearers - 29 Cultistes avec Armes d'assaut brutales Elite - Plague Surgeon avec relique Heaume de Fugaris - 2 Beasts of Nurgle - Noxious Blightbringer Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - Plague Burst Crawler avec 2 Canons Entropy Transport - Rhino du Chaos avec Lanceur Havoc Lord of War - Mortarion Nécrons : QG - Illuminor Szeras - Destroyer Lord avec Fauchard et Phylactère Troupes - 20 Warriors - 20 Warriors - 20 Warriors Attaque rapide - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Scarabs Soutien - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd Mission ETC N°6 Eternal War : Xenocide Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Attaque Frontale Côté de table gagné par les Nécrons Commentaire d'avant-partie : Mon armée était un bon moyen de tester la majorité des unités Death Guard. Aucune doublette donc 14 entrées différentes dans le codex. J'allais jouer avec 2 proxy car les figurines ne sont pas encore sorties : un vindicator pour jouer le Plague Burst Crawler et un apothicaire pour le Plague Surgeon. Mon armée s'axait sur deux pivots. D'un côté Mortarion qui fait peur à lui tout seul : rapide, très fort au càc, très solide et capable de faire des ravages et affaiblir l'ennemi autour de lui. De l'autre Typhus et des Poxwalkers accompagnés de plein de cultistes et de plague bearers, le tout boosté par Typhus, un plague surgeon (avec la relique Heaume de Fugaris pour porter son aura à 6")et un blightbringer. Je comptais utiliser la combinaison de stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuage de mouches" pour faire grossir mon unité de pox dès que les nécrons tueraient des cultistes et plague bearers. Le Plague Burst Crawler serait ma seule unité de tir. La seule capable d'atteindre les Destroyers nécrons. Ce ne serait probablement pas assez mais je n'avais guère le choix dans le codex Death Guard avec les restrictions Ligue et à moins de prendre des unités identiques aux SMC comme un predator ou un land raider trop chers pour moi. Le Bloat-drone, les mouches et les bêtes de Nurgle seront là juste pour les tester et surprendre l'ennemi par leur solidité. Et les plague marines, le malignant plaguecaster et leur rhino seront là pour le test également. En face, mon adversaire sortait le maximum de guerriers nécrons possible, avec un Illuminor Szeras comme cryptek pour les booster et surtout leur offrir une régénération à 4+. Il avait aussi 6 Destroyers Lourds pour menacer mes unités lourdes, Mortarion en tête, avec un Lord Destroyer pour les booster. 12 Spectres pour aller me chercher au càc. Et 6 scarabs pour me harceler et prendre les objectifs. Nous allions jouer la mission Xenocide, ce qui n'est vraiment pas idéal contre des Nécrons qui sont très durs à tuer. Ma Death guard l'était aussi mais ne pouvait pas se régénérer comme les Nécrons. Et j'allais être obligé d'aller les chercher, ne pourrais pas profiter de l'occupation de table que mon armée pourrait m'offrir tandis que les Nécrons n'aurait qu'à m'attendre en me tirant dessus. Je comptais donc prendre le risque de mettre un maximum d'unités dans mon rhino pour finir mon déploiement en premier et espérer gagner l'initiative pour m'épargner au moins une phase de tir ennemie. Déploiement : Les Nécrons bâtirent leur forteresse sur le flanc gauche avec trois rangées de guerriers allongées pour être toutes à portée d'Illuminor Szeras bien caché à l'arrière. Et derrière lui les Destroyers Lourd et leur Lord. L'ensemble était encadré par les 2 unités de Spectres. Et les Scarabs étaient tout à droite pour tenir un objectif. Malgré le type de déploiement en pointe, la Death Guard eut du mal à caser correctement Typhus et tous ses cultistes, plague bearers et poxwalkers. Ils hésitèrent aussi longtemps sur la position de Mortarion : tout devant pour aller au plus vite sur l'ennemi, ou bien un peu en retrait pour être à plus de 36" des Destroyers ? Il se plaça finalement ainsi un peu en retrait, ce qui était au final inutile car les Destroyers étaient implacables et pouvaient tirer aussi bien en s'approchant de lui. A la place qu'il aurait dû occuper se positionna le rhino rempli de plague marines, du Blighbringer, du Plague Surgeon et du Plaguecaster, tous les oeufs dans le même panier, risque calculé pour permettre de finir de se déployer juste avant les nécrons. Le Blight Crawler se plaça lui aussi pile au-delà de la portée de 36" de la majorité des Destroyers, là encore précaution inutile. Le Bloat-drone et les Mouches étaient sur le flanc gauche, tandis que les Bêtes de Nurgle tiendraient un objectif sur le flanc droit. Grâce au bonus pour avoir terminé de se déployer en premier, la Death Guard gagna l'initiative !... ... puis se la fit immédiatement voler par les nécrons. Tour 1 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2. L'objectif en question était pile dans la forteresse nécrons donc pas compliqué à tenir pendant 2 tours. Les nécrons avancèrent très peu, restant soigneusement hors de portée de charge de Mortarion et se mettant seulement à portée de tir des unités les plus proches. Illuminor boosta l'escouade de guerriers la plus proche de lui et lui offrit un +1 en Force pour le reste de la partie. Les Destroyers et Illuminor visèrent Mortarion mais ne purent faire mieux que lui faire perdre 2 PV seulement. Les guerriers de gauche visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 4 PV. Ceux de droit visèrent les cultistes, en tuèrent 9 et 6 autres s'enfuirent. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5. La Death guard lança 2 stratagèmes sur les poxwalkers : Nuage de mouches pour empêcher de les cibler à moins d'être la cible la plus proche, et Les Morts se relèvent pour que toute figurine d'infanterie tuée à 7" d'eux viennent grossir leurs rangs. Ainsi si les nécrons tiraient sur les cultistes ou les plaguebearers, les morts deviendraient de nouveaux poxwalkers. Les 3 personnages débarquèrent du rhino et avancèrent en se plaçant de manière à ce que leurs auras touchent les cultistes, plaguebearers et poxwalkers après leur mouvement. Le reste de la Deathguard avança d'un bloc, en sprintant pour la plupart, et avec les plaguebearers arrivant sur l'objectif 5. Mortarion commit l'erreur de bouger après et se retrouva entravé par les cultistes devant lui qui l'empêchait d'avancer du maximum de son mouvement. Le Bloat-drone endommagé partit loin vers la gauche pour éviter d'exploser dans les rangs de la Death Guard. Le Malignant Plaguecaster tua 5 Guerriers nécrons avec ses sorts de Vent de la Peste et de Châtiment, mais 3 d'entre eux revinrent au tour suivant. Tous les autres sorts ratèrent dont ceux destinés à protéger Mortarion. Seul le Burst Crawler le bougea pas et il visa les Destroyers lourds qui s'étaient avancé à moins de 36" de lui. il réussit à en tuer un et à en blesser un autre. Mortarion en tua un dans une autre escouade mais il revint aussi. Résultat à la fin du tour 1 : Nécrons : 0 VP Death Guard : 0 VP Tour 2 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies Sans qu'ils aient besoin de bouger de leur place, l'objectif 2 allait d'un coup offrir 4 VP aux nécrons. Illuminor boosta la première rangée de guerriers nécrons et leur donna +1 en Endurance. Puis, avec les Destroyers, ils visèrent tous Mortarion qui s'en sortit encore plutôt bien avec seulement 4 PV perdus. Les guerriers nécrons les plus proches le visèrent eux aussi mais malgré seulement 5 blessures reçues, le primarque rata ses 5 sauvegardes 4++ et ensuite 3 jets à 5+++ et perdit 3 PV, presqu'autant qu'avec les canons lourds des Destroyers. Sur le flanc droit, les Spectres chargèrent les bêtes de Nurgle mais furent surpris par leur solidité. Une bête perdit 4 PV sans mourir et les démons de Nurgle tuèrent un spectre en retour. Sur le flanc gauche, les guerriers nécrons visèrent les mouches de Nurgle plutôt que de grossir les rangs des poxwalkers. Ils tuèrent une mouche et en blessèrent une autre. Puis les Spectres chargèrent les mouches et engluèrent au passage le rhino et le Bloat-drone. Les Spectres tuèrent une seconde mouche et laissèrent la dernière avec 2 PV seulement. La Mouche restante et le Bloat-drone réussirent à tuer un Spectre en retour. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4 La Death Guard lança à nouveau la combinaison de stratagème destinée à gonfler les rangs des poxwalkers. Les Plague marines débarquèrent du rhino pour aller prendre l'objectif 5 que les plague bearers venaient de lâcher pour sprinter droit vers les nécrons. La mission Défendre l'objectif 5 était réussie. Cultistes, Poxwalkers et personnages sprintèrent aussi droit devant, un cultiste restant en retrait pour garder l'objectif 1. Mortarion rata à nouveau le sort Miasmes pour se protéger et tua 2 guerriers nécrons d'un Châtiment. Typhus rata son sort Châtiment mais passa Vitalité Putrescente sur les Cultistes pour leur donner Endurance 4. Le Plaguecaster tua un Spectre avec Châtiment mais rata Vent de la Peste sur les Guerriers nécrons. Le Plague Burst Crawler tua un deuxième Destroyer Lourd. Mortarion tua un Guerrier dans les deux unités que le faisceau de sa Lanterne pouvait toucher. Les Plague Marines tuèrent un Guerrier également. Puis Mortarion chargea les Guerriers du flanc droit. Il perdit 2 PV en tir en alerte mais réussit de justesse sa charge à 8". Sa Faucheuse fit alors des ravages, tuant 12 Guerriers d'un coup et laissant Mortarion désengagé. Les Nécrons utilisèrent 2 points de commandement pour réussir automatiquement leur test de moral. Les bêtes de Nurgle firent perdre 2 PV aux Spectres mais une bête fut tuée et l'autre blessée. Tandis que le Bloat-drone et la dernière Mouche de Nurgle s'étaient désengagés, les autres Spectres firent perdre 3 PV au rhino de la Death Guard. Résultat à la fin du tour 2 : Nécrons : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 3 VP Total = 3 VP Tour 3 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Domination, Guerre psychologique 1 Destroyer ainsi que 6, 3 et 1 Guerriers Nécrons revinrent à la vie, et illuminor boosta la 3e escouade pour lui donner +1 en CT. Les Destroyers et les Guerriers se placèrent en ligne de tir. Les destroyers firent exploser le Bloat-drone puis les guerriers achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Les autres Guerriers visèrent Mortarion et lui firent perdre 6 PV, le laissant avec juste un seul PV restant. Les Scarabs chargèrent Mortarion. Mais avant qu'ils puissent frapper, le pouvoir d'Hôte de la Peste du Primarque se déclencha et tua un socle de Scarabs et un guerrier nécron. Puis les Scarabs ne réussirent pas à passer outre l'endurance, la sauvegarde puis l'insensible de Mortarion et ne lui firent donc rien. Le Primarque utilisa la facette Eviscération de sa faux et massacra 3 socles de Scarabs. Les 2 restants ne s'enfuirent pas. Entre la bête de Nurgle et les spectres, ce fut un match nul. Mais comme deux Spectres étaient à portée de l'objectif 3, ils purent le prendre. Les autres Spectres par contre enlevèrent encore 4 PV au rhino. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4 L'objectif 4 était dans les rangs des guerriers nécrons, mais ça tombait bien, la horde de plaguebearers, cultistes et poxwalkers arrivaient justement à leur portée. La Deathguard utilisa son dernier point de commandement pour lancer à nouveau le stratagème Les Morts se relèvent. Plus question de Marche forcée, cette fois, la horde de la Death Guard allait pouvoir charger. Et Mortarion, se désengageant des Scarabs allaient les soutenir avec son aura de Primarque. Mortarion ne passa aucun sort de peur de perdre son dernier PV en péril du warp, mais Typhus put enfin le protéger en passant Miasmes de Pestilence sur lui. il passa également Vitalité Putrescente sur les poxwalkers pour les rendre plus dangereux et plus solides encore. Le Plaguecaster tua 2 guerriers avec Châtiment et passa Lames de Putréfaction sur les plague bearers pour leur donner un +1 pour blesser et la possibilité de faire des blessures mortelles supplémentaires. Avec sa Lanterne, Mortarion tua un guerrier dans chacune des 3 escouades nécrons. Le Burst Crawler ne fit que blesser un Destroyer Lourd. Les Plague marines, les Cultistes et le plague Surgeon tuèrent 5 guerriers de la seconde rangée nécrons. Puis ce fut le début de la grosse mêlée. Les Plague bearers chargèrent 2 escouades, réussirent à sauver tous les tirs en alerte reçus mais ne furent pas assez rapides pour atteindre la seconde escouade. Ils tuèrent 5 guerriers de celle qu'ils avaient atteinte, ce qui créa 4 nouveaux Poxwalkers. Les Cultistes tentèrent aussi une charge multiple sur les deux escouades de guerriers nécrons du fond, mais furent là encore trop court pour atteindre la plus lointaine. Ils tuèrent juste 2 guerriers et perdirent 2 des leurs, ce qui créa encore 4 nouveaux Poxwalkers. Quant aux Poxwalkers, ils chargèrent eux aussi et tuèrent 5 guerriers nécrons dans la première rangée ce qui créa 5 poxwalkers de plus, mais 2 autres poxwalkers furent ensuite tués. Les Plague Marines avaient chargé eux aussi mais les guerriers nécrons qu'ils avaient atteint moururent avant qu'ils frappent et ils se retrouvèrent donc désengagés. Dans l'action, les mouvements d'engagement et de consolidation avaient permis d'engluer les 3 unités de guerriers nécrons. Les nécrons utilisèrent leurs derniers points de commandement pour réussir automatiquement le test de moral de leur escouade la plus entamée et les autres escouades réussirent leur test. L'afflux de Poxwalkers avaient cependant largement permis de s'emparer de l'objectif 4. Sur le flanc droit, les Spectres firent perdre 2 PV de plus à la bête de Nurgle qui restait encore en vie. Et sur le flanc gauche, le Burst Crawler chargea les Spectres pour les maintenir englués mais cela ne servit à rien car les Spectres ne réussirent pas à achever le rhino qui gardait encore un dernier PV. Résultat à la fin du tour 3 : Nécrons : - Xenocide : 4 VP (2 unités détruites) - Maelstrom : 5 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 10 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Tour 4 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Guerre psychologique, Régicide, Chasse au gros Les nécrons régénérèrent 8, 7 et 3 guerriers nécrons, annihilant presque tout l'impact de l'assaut de la Death Guard. S'éloignant du danger représenté par les poxwalkers, les Destroyers Lourds s'alignèrent pour achever Mortarion. Mais malgré leurs 5 tirs et celui d'Illuminor, Mortarion réussit à sauvegarder toutes leurs blessures, ce qui frustra très fortement les Nécrons et fit sautiller de joie Nurgle (blop blop !). Le Destroyer Lord chargea alors les Plague Marines et en tua 3 (ce qui créa encore 3 Poxwalkers de plus) sans rien subir en retour grâce à sa sauvegarde invulnérable. Dans l'indescriptible mélée, 2 poxwalkers furent tués, puis 5 cultistes et 15 guerriers nécrons, ce qui créa 20 poxwalkers de plus ! Un cultiste s'enfuit aussi en test de moral, permettant aux Nécrons de réussir la mission Guerre psychologique. Les spectres achevèrent enfin respectivement la bête de Nurgle et le rhino. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Les Plague Marines se désengagèrent, laissant le champ libre à tous les personnages Death Guard de venir s'occuper du Destroyer Lord. Celui-ci fut finalement tué par 2 sorts de Châtiments, 2 PV perdus en plus par les sorts réussis à plus de 7 par le plaguecaster et par un tir surchargé de pistolet plasma du Blightbringer, offrant au passage le VP de Tuer le Seigneur de Guerre. Un Vent de la Peste tua aussi 3 guerriers nécrons et les Poxwalkers reçurent Vitalité Putrescente pour avoir 5 en Endurance et en Force (Typhus restant lui aussi toujours bien à portée). La charge de Mortarion puis le corps à corps des cultistes, des plaguebearers et des innombrables poxwalkers rasa une escouade de guerriers nécrons, tua 3 guerriers dans une deuxième, et tous les guerriers sauf 1 dans une autre, le dernier s'enfuyant ensuite au test de moral. Quant aux spectres, ils ne réussirent pas à endommager le Burst Crawler. Les Poxwalkers Défendaient l'objectif 4 depuis 2 tours et Mortarion était Derrière les lignes ennemies. Par acquit de conscience, on regarda ce qu'il se passa globalement dans le tour 5 des nécrons. Le 6e Destroyer Lourd revint à la vie et les 6 et Illuminor visèrent Mortarion... qui eut encore le touper de sauvegarder son dernier PV !!! Il faut dire aussi que les Destroyers ratèrent beaucoup de jets pour toucher malgré leurs relances des 1. Pour le reste, les guerriers nécrons allaient former une ligne pour protéger Illuminor mais il y avait là une cinquantaine de poxwalkers, 18 plaguebearers, 4 plague marines, des cultistes, Typhus, un Plague Surgeon, un Plaguecaster, un Noxorious Blightbringer et un Mortarion encore en vie prêts à enfoncer toutes ces défenses pour aller chercher les derniers nécrons en "vie" dans ce coin de table. Une escouade de Spectres resterait englué pendant encore au moins 3 tours contre le Burst Crawler et l'autre ne pourrait pas revenir vers la zone des combats avant 3 tours. Mais nous ne le saurions jamais car faute de temps (la partie avait déjà duré plus de 5 heures !!), on décida de s'arrêter là. Résultat de la bataille : Nécrons : - Xenocide : 9 VP (4 unités détruites et les cultistes à moitié entamés) - Maelstrom : 6 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 16 VP Death Guard : - Xenocide : 7 VP (3 unités détruites et les guerriers nécrons à moitié entamés) - Maelstrom : 7 VP - 1 VP de Tuez le Seigneur - 1 VP de Briseur de Lignes Total = 16 VP Belle égalité entre la Death Guard et les Nécrons ! Debriefing : Une partie très instructive qui m'aura permis d'apprendre pas mal de choses sur la nouvelle Death Guard. D'abord, le plus gros : Mortarion. Il fait vraiment le ménage au corps à corps. Sa possibilité de choisir le type de frappe de sa faux est formidable aussi bien contre les hordes que les grosses unités. Le fait qu'il reste encore puissant même en étant très blessé est aussi bien pratique. Son aura réduisant l'endurance ennemie aide bien également. Par contre, il attire fortement les tirs, et, à moins d'avoir de la chance ou que l'adversaire n'en ait pas, sa 4++/5+++ ne suffit pas vraiment à le sauver s'il est face à une grosse poignée de tirs lourds ou à une saturation de tirs Force 4. Je me tâte vraiment à payer les 225 points pour lui ajouter sa garde rapprochée de Deathshroud pour au moins ne pas avoir peur de le placer en toute première ligne dès le déploiement ou alors pour pouvoir avancer sans crainte au tour 1. Je trouve Mortarion moins abusé que Roboute qui devient horrible quand il booste plein d'Ultramarines autour de lui et qui est inciblable. C'est pour moi une unité forte, sortable en dur, mais pas en no-limit à moins de prévoir vraiment des Deathshrouds ou plus pour le protéger car il prendra trop vite la mort. Les poxwalkers associés à Typhus et à des cultistes chair à canon avec le stratagème Les Morts se relèvent, et éventuellement Nuage de mouches en plus, sont très pratiques pour créer un vrai gros danger de plus en plus imposant. Mais cette stratégie a le défaut de rarement atteindre l'ennemi avant le tour 3 et d'encombrer beaucoup la table ce qui rend difficile le mouvement des autres unités Death Guard. Et si l'armée en face est rapide, les poxwalkers risquent d'être évités durant toute la partie. Ça reste quand même un très bon élément tactique d'autant que l'ensemble ne prend pas énormément de points et permet d'aligner autre chose de percutant à côté. Sauf que comme l'ennemi n'aura pas envie de créer plus de poxwalkers, il visera justement ce qui est aligné à côté... Les plague bearers m'ont surpris à être bien plus rapides que les cultistes et poxwalkers ici grâce à des jets d'Avance réussis. Quand on est habitué à avoir des démons de Nurgle interdit de Sprint en V7, ça étonne de les voir aller vite ici. Ils sont aussi bien solides (pas un seul mort sur cette partie !). Par contre, avec une seule attaque au càc, ils n'ont vraiment pas assez d'impact. Les bêtes de Nurgle avec leur PV en plus sont vraiment de très bons gardiens d'objectifs et englueurs d'ennemis. Je ne regrette que leur lenteur mais si on vient les chercher, c'est parfait. Les Mouches de Nurgle sont bien, solides, assez rapides et maintenant pas chères, mais à 3 seulement elles sont un peu fragiles si l'ennemi se focalise sur elles. Par 6 par contre, elles deviennent vraiment dangereuses et il faut vraiment que l'ennemi les gère s'il ne veut pas les subir. Le Bloat-drone n'a rien donné dans cette partie là à part attirer quelques tirs. Il n'a jamais pu tirer avec son lance-flammes à la portée trop courte et aurait été bien plus intéressant avec la tondeuse à gazon pour charger les Spectres. Mais ça dépend totalement des circonstances des batailles j'imagine. En tout cas, je m'achèterais la version tondeuse quand elle sortira. Le Burst Crawler est la seule unité de tir correcte de la Death Guard. J'apprécié sa solidité, son nombre de tirs lourds et sa portée, mais sa CT 4+ lui fait quand même bien mal et il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Noxorious Blightbringer a été utile sur cette partie en permettant à toute la horde et aux personnages de sprinter assez bien pour traverser la table. Et mention honorable à son tir de pistolet plasma qui a achevé le Destroyer Lord. Globalement il n'est pas indispensable, sauf si vraiment vous misez tout sur des poxwalkers qui doivent courir pour chercher l'ennemi. Le Plague Surgeon m'a déçu. En fait, relancer les 1 pour l'Insensible ne change pas grand chose même avec une aura élargie à 6" avec le Heaume de Fugaris. OK les nécrons n'ont quasiment jamais visé les unités qui l'entouraient mais de manière générale, je ne suis pas convaincu par son utilité. Le Plaguecaster par contre m'a bien plu ici. Il a passé de bons sorts (Vent de la Peste est chouette contre les grosses unités et les sorts de boost et de défense de la discipline Contagion sont bien utiles) et les sorts réussis à 7+ sont assez courants ce qui offre des blessures mortelles bonus sympas : le Destroyer Lord n'a pas apprécié notamment. Globalement, la Death Guard est très solide (mais moins que les Nécrons qui se régénèrent) mais elle manque d'impact : quasiment zéro impact au tir et ils sont loin de l'impact d'orks, de tyranides ou de démons au càc. C'est quand même une bonne armée, amusante à jouer et qui n'est pas prise de tête, à part pour s'y retrouver dans les innombrables poxwalkers et dans les grosses mêlées qu'ils crèent. Et elle permet indéniablement de bonnes synergies avec les démons et autres SMC, ainsi qu'avec ses différents stratagèmes. Elle a du potentiel et on devrait la voir assez souvent en partie fun à dur. Je ne sais pas encore pour l'optimisé no-limit par contre...
  19. Bonjour, Un petit rapport de bataille pour une première partie V8 opposant des Nécrons aux Soeurs de Bataille. http://ahrimansdemesne.free.fr/40k/rapportNecronsVsSoeursV8/necronsVsAdeptaSororitas.html C'est une première tentative, nous travaillerons sur les photos la prochaine fois. Max
  20. Hier soir, Aedarian, Melanor, Homad, Drazhars, Elgringo, Yaxor, Elronhir et moi avons joué une mini-partie Apocalypse en 4v4 à 1000 pts chacun pour fêter la fin de la Campagne 40K que nous avons jouée cette année au club A.C.E. Elle opposait l'Imperium à une alliance de Chaos/Xenos. Voici les listes de chaque camp : IMPERIUM : Aedarian : SM/IK DETACHMENT : Outrider - Captain à moto avec Gantelet énergétique, Bolter de Maître, Bolter jumelé et, Bouclier Storm - 3 Bike Squad avec 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à gravitons et Hache énergétique - 3 Bike Squad avec 3 Bolter jumelé et 2 Fusil à gravitons - 3 Bike Squad, 3 Bolter jumelé et 2 Fuseur DETACHMENT : Super-lourd - Knight Warden avec Canon gatling avenger, Lance-flamme lourd, Mitrailleuse et, Tronçonneuse reaper Melanor : Space Wolves DETACHMENT : Patrol detachement - Rune Priest avec Hache runique - 6 Grey Hunters avec 6 Epée tronçonneuse , Fuseur, Pistolet à Plasma et Combi fuseur - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - 6 Long Fangs avec 2 Canons laser, 3 Lance-missiles - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Homad : Space Marines/Raven Guard DETACHMENT : Spearhead - Kayvaan Shrike - 10 Marines avec Canon laser et autres options - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance Drazhars : Mechanicum DETACHMENT : Bataillon - Tech-Priest Dominus avec Eclateur Volkite et Macropistolet - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 3 Kataphron Destroyers avec 3 Canon à gravitons lourd et 3 Lance-flammes Cognis - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Onager Dunecrawlers avec Matrice Icarus - Onager Dunecrawlers avec Faisceau d'éradication, Mitrailleuse cognis CHAOS/XENOS : Elgringo : Nécrons DETACHMENT : Patrouille - Cryptek avec Bâton de lumière et Chronométron - 18 Warriors - 19 Warriors - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd Yaxor : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du chaos en armure termi avec combi plasma et poing tronçonneur - 9 SMC avec 2 bolters lourds et combi plasma - 9 SMC avec 7 épées tronçonneuses, 2 fuseurs et paire de griffes éclair - 8 Raptors avec 2 pistolets a plasma, gantelet énergétique et pistolet a plasma - Predator avec canon laser jumelé, 2 bolter lourd et lanceur havoc - Rhino avec lanceur Havoc - Rhino avec lanceur Havoc Elronhir : Craftworlds Eldars DETACHMENT : Patrouille - Prescient - 10 Gardiens - Serpent avec Lance ardente jumelée, matrice cristalline et/ou moteurs - Serpent avec Canons Shurikens jumelés, matrice cristalline et/ou moteurs - Crimson Hunter - Crimson Hunter - Crimson Hunter Helden : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du Chaos avec épée énergétique - 11 Cultistes - 5 Havocs avec 4 autocanons DETACHMENT : Super-lourd - Lord of Skulls avec Canon gatling Hades et Canon Daemongore Nous allons jouer sur une double table, de 144" de long. Il y aurait 6 objectifs rapportant 1PV à la fin de chaque tour et une Relique rapportant 8 PV en fin de partie. Nous n'avons pas tiré de traits de seigneur. Pour le déploiement, nous allions déployer alternativement une unité pour tous les joueurs d'un camp à la fois, (donc 4 puis 4 puis 4, etc...). Comme le Mechanicum allait devoir déployer 8 unités contre un maximum de 5 par joueur côté Chaos/Xenos, les Chaos/Xenos allaient commencer (sauf vol d'initiative). Commentaire d'avant-partie : Nous étions là pour le fun. Et pour pimenter la partie, nous avions prévu un Super-Lourd de chaque côté : un Warden Knight côté Imperium et un Lord of Skulls boosté aux hormones de l'autre côté (720 points la bête !). Autant dire que le gros de la partie allait tourner autour de ce fameux Lord of Skulls (que je jouais, eh eh !) et que le gros de l'armée Imperium allait se placer en fonction d'où ce dernier allait être déployé. Si les listes n'étaient pas forcément optimisées, il y avait du costaud de chaque côté. Côté Chaos, il y avait évidemment le Lord of Skulls avec ses 28PV (et 1PV régénéré par tour), Endu 8, 3+/5++, 12 tirs 60" F8 PA-2 D2, un souffle D6 18" F10 (au début) PA-2 D3 et de quoi massacrer n'importe quelle unité au càc. Seul défaut, il était un peu lent... et surtout il allait attirer sur lui tous les tirs antichars. Il y avait aussi 6 Heavy Destroyers nécrons particulièrement dangereux contre les gros véhicules adverses. Et il y avait 3 Crimson hunters qui, non contents d'être ultra rapides (60" !!) et difficiles à toucher, avaient chacun 3 tirs F8 antichars bien pratiques face aux listes que l'imperium alignaient en face. Côté Imperium, le Warden était dangereux pour le Lord of Skulls s'il arrivait à le charger une fois que le Lord serait déjà un peu entamé : il aurait alors de bonnes chances de l'achever. Quant aux SM et Space Wolves, ils avaient découvert les joies du canon d'assaut jumelé (12 tirs F6 PA-1 DA par razorback) et du Dreadnought double autocanon jumelé (8 tirs F7 PA-1 D2 par dreadnought). Et le Mechanicum sortait suffisamment de gravitons, de Faisceau d'éradication et d'électrofusils pour bien entamer le Lord of Skulls, et un Onagre à matrice Icarus qui inquiétait les avions Eldars. Mais comme le Chaos/Xenos avait de bonnes chances de commencer la partie, cela leur donnait un gros avantage. Déploiement : Après un déploiement rapidement terminé côté Chaos/Xenos, ce fut l'Imperium qui, en plaçant ses unités en dernier décida de la configuration de la bataille, une sorte de gros flanc refusé à l'échelle d'une double table. Sur la table de gauche, les Eldars accompagnés des Havocs, Seigneur et Cultistes SMC, qui s'étaient déployés sur le flanc gauche, se retrouvèrent face à un grand no-man's land vide, avec 3 objectifs quasiment offerts à eux avec juste 6 motards gravitons cachés en face, loin sur la droite. Si cela ne dérangeait pas les chasseurs eldars capables de traverser la table en un tour, les SMC risquaient par contre de s'ennuyer un peu tout seul ici... Tout se passait donc sur la table de droite, notamment une fois que le Lord of Skulls fut placé au centre droit de la double table et tous les nécrons regroupés sur le flanc droit. Tout le Mechanicum fut placé en face du Lord of Skulls, accompagnés de près par tous les Space Wolves et les motards fuseurs non loin. Étrangement, le Knight Warden se plaça loin dans le coin droit, comme effrayé par le Lord of Skulls. Il se déploya donc à côté d'une petite forteresse dans le coin de table formée par les SM/Raven Guard en partie cachés derrière un décor avec, centré autour de Kayvaan Shrike qui leur offrait une relance des jets pour toucher, 3 dreadnoughts, un whirlwind, 5 SM canon laser et à côté d'eux un Sydnonian Dragoon. Tout ce monde là avait visiblement pour cibles les nécrons et notamment les Heavy Destroyers. Malgré une relance avec un point de commandement, l'Imperium ne réussit pas à voler l'initiative. Tour 1 des Chaos/Xenos : Sans surprise, le Lord of Skulls avança tout droit vers l'Imperium. A côté de lui, l'un des rhinos, remplis de SMC d'assaut fila tout droit au milieu de la colline centrale et activa ses fumigènes. Les tirs du Lord tuèrent 2 Kataphrons Destroyers et firent perdre 6 PV à un Razorback. Les guerriers nécrons avancèrent autant que possible mais ils restaient hors de portée de tir pour le moment. Les Heavy Destroyers par contre purent s'en donner à coeur joie contre l'Imperial Knight en face d'eux et firent un superbe carton : 15 PV perdus par le Warden ! Pendant ce temps là, sur la table de gauche, les Eldars et Havocs avaient avancé vers l'ennemi et le Predator SMC s'était mis en position de tir sans avoir à bouger. Le predator et un serpent tuèrent 4 Long Fangs. Les Havocs et les eldars tuèrent 3 motards gravitons. Et les lances ardentes des Crimson Hunters et du serpent détruisirent l'Onagre à matrice Icarus (Premier Sang !) et firent perdre 6PV aussi à un autre Razorback. Tour 1 de l'Imperium : De la forteresse dans leur coin de table, seul le Dragoon sortit pour faire face à un rhino SMC un peu trop loin pour réussir sa charge. Et le Warden Knight, déjà bien amoché, avança un peu mais sans plus. Et tous les membres de cette forteresse, ainsi que le seconde whirlwind et l'onagre restant, tirèrent sur les Heavy Destroyers nécrons. Malgré la quantité de tirs, ils ne réussirent à tuer que 3 destroyers et à en blesser 1 ou 2 autres mais aucune des deux unités ne fut achevée. Du coup, avec un protocole de réanimation à 4+, 2 Heavy Destroyers purent revenir à la vie à la très grande frustration de l'Imperium. Tous ces tirs pour éliminer un unique destroyer ! Au centre, une escouade de vanguards et les motards fuseurs vinrent former une haie défensive entre le Lord of Skulls et le reste de l'armée de l'imperium. Et tous les tirs disponibles furent tirés vers le Lord of Skulls. Mais là encore, l'imperium fut malchanceux (à noter surtout 2 jets de dommages à D6 d'un fuseur et d'un canon laser qui firent tous double 1 malgré une relance chacun en usant de points de commandement). Et au final, le Lord of Skulls ne perdit que 11PV, dont 1 qu'il régénéra automatiquement au début du tour suivant. En un tour, toute l'armée de l'imperium avait tiré et n'avait donc tué qu'un seul Heavy Destroyer et à peine entamé le Lord of Skulls. Ça sentait mauvais pour eux ! Tour 1 des Chaos/Xenos : Sur la table de gauche, les Crimson Hunters, Serpents, Predator et Havocs avancèrent encore vers l'Imperium. Et les raptors ainsi que le Seigneur du Chaos en armure Terminator arrivèrent des réserves juste face aux Long Fangs. Havocs et serpents tuèrent 2 motards gravitons. Les 2 derniers long Fangs furent éliminés par le Seigneur du Chaos et les Raptors (et peut-être aussi un serpent). Les Crimson hunters faillirent faire de gros ravages mais un dreadnought et un razorback furent temporairement sauvés par le 6+ que leur permettait de faire le couvert du sort de Héraut de l'Orage lancé au tour précédent par le Rune Priest Space Wolves. Mais ce ne fut que temporaire car les autres tirs des Eldars, ceux du Predator et ceux du Lord of Skulls eurent finalement raison d'un Razorback et des 2 dreadnoughts Space Wolves. Un dreadnought faillit même exploser et risquer la vie du capitaine SM et des unités du Mechanicum voisine mais un point de commandement fut utilisé pour relancer le jet d'explosion et l'éviter. ("Soldat, je vous ordonne de ne pas exploser !!") Sur le flanc droit, les nécrons avancèrent tous ensemble, notamment pour se placer hors de vue des unités de tir de la forteresse SM dans le coin de table. Leurs tirs firent perdre cette fois 8 PV au Knight Warden et détruisirent un autre Razorback. Au centre, le Lord of Skulls avança droit sur la haie défensive qui lui barrait le passage. Et les SMC débarquèrent de leur rhino. Ces derniers détruisirent au fuseur un Sydonian Dragoon et tuèrent une poignée de skitarii vanguards. Puis ce fut la phase de charge. Le Lord of Skulls chargea les motards et les skitarii (ces derniers uniquement pour absorber leurs tirs en alerte) puis les SMC chargèrent eux aussi ces derniers. Motards et SMC furent tous massacrés. De leur côté, le Seigneur du chaos Terminator et les Raptors réussirent leur charge à 9" contre le dernier Razorback encore en vie quoique très endommagé et le Seigneur le détruisit sans peine à coups de poing tronçonneur. C'était un massacre alors que les Chaos/Xenos n'avaient quasiment subi aucune perte. L'Imperium aurait pu déjà abandonner mais ils ne voulaient pas partir sans avoir détruit le Lord of Skulls, par fierté ! Tour 2 de l'Imperium : Toute l'armée de l'Imperium se mit donc en position pour tirer sur le Lord of Skulls et le Capitaine à moto et le Rune Priest se placèrent même en position pour le charger s'il le fallait vraiment. Les tirs d'autocanons, de gravitons, de faisceau d'éradication, d'éclateur volkite et autres missiles de Whirlwind mais aussi de simples bolters fusèrent tous en direction du véhicule titanesque, qui rata beaucoup de sauvegardes mais pas suffisamment pour être détruits. Quand la fumée retombé, il avait perdu 16 PV de plus et il lui restait encore 2 PV. Le capitaine et le rune priest durent donc charger. Le capitaine eut la chance de survivre en perdant 2PV seulement face aux tirs en alerte du Lord of Skulls (son souffle n'ayant fait qu'une unique touche automatique et sa gatling 2 touches seulement) ce qui permit au Rune Priest de charger lui aussi sans risquer de se prendre de tir en alerte. Le Rune Priest ne réussit pas à blesser mais le gantelet du capitaine passa une unique blessure au-delà de la sauvegarde invulnérable du Lord et il obtint pile les 2 Dommages nécessaires pour achever le monstre titanesque. Celui n'explosa pas, à la déception de tout le monde, mais l'Imperium avait remporté la victoire morale qu'ils espéraient en tuant l'affreux engin. Il restait maintenant à l'Imperium à se prendre de plein fouet le gros de l'armée Chaos/Xenos qui s'était maintenant bien approché. Avec de l'infanterie SMC de corps à corps envahissant leurs rangs, une quarantaine de guerriers nécrons pour arroser tout le monde de leurs tirs, des Heavy Destroyers, un Prédator et toutes les lances des Crimson Hunters et Serpent pour massacrer ce qu'il leur restait de véhicules, IK inclus... et des cultistes paumés à l'autre bout de la double table... l'Imperium n'avait aucune chance de gagner voire même de survivre. Cela se termina donc par une Victoire des Chaos/Xenos contrebalancée par une victoire morale de l'Imperium ! Et cela se termina surtout par une partie amusante quoique rapidement très déséquilibrée. Debriefing : Le fait que les Chaos/Xenos aient pu commencer la partie et les ravages des Heavy Destroyers indestructibles et des Crimson Hunters intouchables ont plié la partie dès le tour 1 et confirmé la chose au tour 2. Qui plus est, l'imperium n'a pas eu beaucoup de chance dans ces tirs contre le Lord of Skulls et les Heavy Destroyers. Ils n'avaient donc aucune chance. La partie aurait sûrement été bien différente si l'imperium avait pu voler l'initiative. Mais on s'est quand même bien amusé, surtout dans les tentatives de fin de tout le monde pour détruire le Lord of Skulls, et le fait que cela arrive sur la tout dernière attaque et le tout dernier jet de dés.
  21. Hello, reprise des rapports de bataille après une petite pause consacrée à la peinture d'une nouvelle armée que je voulais plus molle, et mon choix s'est donc porté sur des skitarii! http://armees-franssoue.blogspot.fr/2017/04/test-nouvelle-armee.html
  22. Voici le compte-rendu de notre 4e et dernière bataille du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard Lien vers la troisième bataille contre une alliance Word Bearers/Iron Warriors C'était un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette dernière bataille, nous allions affronter l'alliance de Nécrons et de Space Wolves de Narsoul et Superpoulpe. Voici leurs listes : TEAM PIF ET HERCULE PLAYER : Narsoul PRIMARY DETACHMENT : Necrons HQ1 : Cryptek (65), Le Bâton Solaire (15) [80] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Overlord (80), Fauchard(20), Disrupteur de phase(25), Orbe de résurrection (25), Le Voile des Ténèbres(25) [175] Troup1 : 5 Immortals (85) [85] Troup2 : 5 Immortals (85) [85] Elite1 : 8 Lychguard(125 + 3*25), 8 Epée d'hyperphase(40), 8 Bouclier à dispersion (0) [240] Elite2 : 8 Flayed Ones (65 + 3*13) [104] FA1 : Night Scythe (130) [130] HS1 : 2 Heavy Destroyers(50 + 1*50) [100] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] PLAYER : Superpoulpe PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*50), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25), Monture Thunderwolf (50), Armure Runique (25), 2x Fenrissian Wolf(8) [181] Troup1 : 5 Grey Hunters(70) in Transport 1 [145] Troup2 : 5 Grey Hunters(70), Lance-flammes(5) in Transport 2 [110] Elite1 : Dreadnought(95), Venerable Dreadnought (25), Bouclier Blizzard (0), Grande hache de Fenris(25) in Transport 3 [180] Elite2 : 5 Wulfen(150), 2 Great frost axe(16), 2 Thunder hammer(40), Stormfrag launcher(2), Wulfen Pack Leader (20) [228] FA1 : Drop Pod(1*35) [35] FA2 : 3 Thunderwolf Cavalry (120), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0) [120] Transport 1, Razorback(55), Canon laser et lance plasma jumelés (20) Transport 2, Drop Pod(35) Transport 3, Drop Pod(35) Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Mission : Nouveau Scénario ETC N°4 - Eternal War : La Relique et Volonté de l'Empereur (les 3 objectifs en question rapportant 4PV) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de laisser les autres se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est invincible Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 5+ Trait de seigneur de l'Overlord nécron : Zélote Trait de seigneur du Seigneur Loup : Vision nocturne pour son armée Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Agression psionique, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Invisibilité, Hallucination, Plainte Prince Démon de Nurgle : Reroll de l'invu, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité, Endurance, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Sacrifice, Regard Infernal, convocation Pour cette dernière partie, nous avions la pression car Superpoulpe et Narsoul sont de très bons joueurs, habitués des tournois, et leur équipe était en tête du tournoi en nombre de points de victoire suite à leurs trois victoires d'affilée, la dernière étant un 20-0 contre l'équipe de Corback et Voljoun qui nous avaient eux-mêmes mis un 20-0. Leurs listes étaient de solides listes de corps à corps, avec des Wulfen avec boucliers, des loups tonnerre menés par un papa loup bouclier, un dreadnought de càc avec bouclier, des dépeceurs, et une deathstar nécron à base de lychguards boucliers, d'un overlord fauchard et d'un cryptek leur offrant une régénération à 4+. Bref, nous affrontions une armée avec une majorité d'invu 3++ et beaucoup d'unités capables de frapper à Force 10. Notre prince démon qui n'avait pas tiré Bras de Fer n'avait pas intérêt à rater son sort d'Endurance s'il se faisait chopper au càc ! Et même mes genestealers avaient de quoi s'inquiéter car s'ils chargeaient une unité, ils avaient de quoi se faire massacrer ou au minimum engluer en contre-charge. Mais nous avions 2 avantages : - le premier était notre plus grande mobilité car hormis les loups tonnerre, le reste des unités ennemies étaient lent (si l'on omettait le voile des ténèbres de l'overlord qui lui permettait de téléporter son unité) - le second était que mine de rien, nous avions plus de tirs longue distance que nos adversaires qui n'avaient au final que les deux destroyers et le razorback Nous pouvions donc gérer l'ennemi sans avoir besoin de lui foncer dessus. J'avais aussi tiré le sort Invisibilité qui pouvait servir au cas où, même si je ne comptais pas trop dessus, estimant que mes genestealers n'en avaient pas vraiment besoin. C'est pourquoi nous avions décidé de les laisser se déployer en premier, de leur faire croire que nous allions tenter le 6 en embuscade avec les genestealers, mais en fait très probablement déployer ces derniers directement sur la table pour laisser venir l'ennemi et au besoin repartir dans les ombres plus tard. Déploiement : Les objectifs Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6. Les nécrons et Space Wolves se placèrent en forteresse défensive dans un V formé par la deathstar nécrons et les dépeceurs. A l'intérieur, à l'abri d'une éventuelle charge tour 1 des genestealers se trouvaient les destroyers, les wulfens avec le papa loup et une escouade d'immortels. Les loups tonnerre étaient dans un décor sur la droite, servant peut-être d’appâts à portée de contre-charge des dépeceurs et des wulfen. Le reste de l'armée était en réserve : les deux drop pods emplis de grey hunters, celui avec le dreadnought, le razorback et le night scythe avec une escouade d'immortels. Il était hors de question de tenter bêtement un 6 avec les genestealers pour charger une unité déjà dangereuse et ensuite se faire massacrer en contre-charge. Donc les démons et genestealers se déployèrent comme prévu : tous sur la table, en déploiement normal. Le Grand Immonde, le prince démon et les deux broyeurs se placèrent autour d'un décor central qui pourrait éventuellement apporter un peu de couvert en plus du décor à moitié bloquant au milieu de la table. Les nurglings se placèrent à côté des objectifs 2 et 6. Les acolytes hybrides se placèrent le long du bord de table, très espacés pour ne pas être trop impactés par une arrivée de drop pod les empêchant de repartir dans les ombres. Et les genestealers occupèrent presque tout l'espace restant à droite à gauche de la table, ne laissant qu'un espace libre tout à gauche si un drop pod avait la courtoisie d'atterrir là-bas, très loin de l'objectif Volonté de l'Empereur. Craignant sans doute de se prendre des grosses galettes de broyeur dans leur pack bien regroupé, les nécrons/space wolves ne laissèrent pas les démons/genestealers commencer, et ceux-ci n'essayèrent pas de reprendre l'initiative. Tour 1 des Nécrons/Space Wolves : Objectif tactique : Repoussez-les Motivé à l'idée de pouvoir empêcher un pack de genestealer et deux escouades d'acolytes de retourner dans les ombres, un drop pod atterrit dans l'espace vide qui lui avait été dédié sur le flanc gauche. Les Grey Hunters débarqués tuèrent 2 acolytes d'une escouade hors de portée du rayon de Sans Peur d'un patriarche mais leur escouade ne s'enfuit pas. Le drop pod tua un genestealer. Un autre drop pod tomba de l'autre côté de la table et le lance-flammes des Grey Hunters s'installa pour maximiser les touches sur une escouade d'acolytes, là encore espérant qu'elle fuit et sorte de table pour le Premier Sang. 3 acolytes furent tués mais là encore les autres ne s'enfuirent pas. Là aussi, le drop pod et les Space Wolves empêchaient le pack de genestealers et une autre escouade d'acolytes de repartir dans les ombres. Et pendant ce temps là, le reste de l'armée avança. Les loups tonnerre cherchèrent abri derrière le décor central qui les masquait totalement, et le papa loup resta avec les wulfens, placé en première ligne pour tanker les tirs. Les Heavy Destroyers tentèrent de tirer sur un broyeur mais avec le couvert et sa dissimulation, le broyeur ne craignait quasiment rien. Tour 1 des Démons/Genestealers : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3 Une escouade d'acolytes retourna dans les ombres. La Tempête Warp fut calme. Sur le flanc gauche, les genestealers foncèrent sur les Grey Hunters tandis que les 8 acolytes de ce côté de table s'attaquaient au drop pod. Le patriarche rendit son unité Invisible. Les genestealers massacrèrent les Grey Hunters sans qu'ils puissent rien faire : Premier sang ! Les acolytes firent perdre 2 points de coque au pod. Sur le flanc droit, les genestealers attaquèrent aussi les Grey Hunters mais leur lance-flammes leur permit d'en tuer 2 en tir en alerte et la traversée d'un terrain difficile permit aux Space Wolves de frapper avant d'être tués mais ils ne réussirent pas à faire de victimes, leurs rares blessures étant sauvegardées. A cause de l'encombrement des lieux, seul deux acolytes arrivèrent à frapper le drop pod et ne lui firent rien. Au centre, le prince démon sauta sur un décor pour avoir une vue et la bonne portée pour lancer Affaiblissement sur les Wulfen. Du coup, quand les Broyeurs firent pleuvoir leurs bombardement Force 8 sur eux, le seigneur loup risquait la Mort Instantanée et fut forcé de renvoyer les blessures sur les Wulfen : 2 Wulfen et un loup furent tués. Le Grand Immonde tenta d'invoquer un Héraut mais rata son sort. Résultat à la fin du tour 1 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 3 Tour 2 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Derrière les lignes ennemies Toutes les réserves arrivèrent. Le razorback arriva sur la gauche de son bord de table et tira sans succès sur un Broyeur pourtant à découvert. Les Heavy Destroyer ne firent pas mieux mais avaient au moins l'excuse que le Broyeur bénéficie d'un beau couvert contre eux. Le night scythe entra complètement sur la droite et tua un seul genestealer. Le dernier drop pod se posa sur la droite, non loin de sa zone de déploiement, et le dreadnought en sortit suffisamment loin pour ne pas être chargé. Le Seigneur Loup quitta les Wulfens pour rejoindre les Loups Tonnerre et perdit bêtement un PV en terrain dangereux. L'overlord utilisa son bâton solaire pour rendre quasi-invisible son unité de lychguards. Le drop pod de droite tua le seul acolyte qui était au contact avec lui. L'autre drop pod en tua 2 mais il en restait encore 6 au contact avec lui et cela suffit à ce qu'il se fasse détruire durant la phase de corps à corps. Tour 2 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang et Tripes Les nurglings tenaient l'objectif 6. Le pack de genestealers de gauche, les deux escouades d'acolytes à leur côté et 3 acolytes du flanc droit repartirent dans les ombres. Les acolytes dans les ombres depuis le tour précédent revinrent en attaque de flanc du côté du razorback. Craignant une éventuelle charge contre un broyeur, le prince démon lança inutilement Affaiblissement sur les lychguards. Il subit un péril Warp qui lui fit perdre 1 PV et oublier le sort ! Le Grand Immonde tenta encore d'invoquer un héraut mais il fut abjuré. Il tenta alors une Convocation mais il rata son sort. La Tempête de Slaanesh toucha le Night Scythe, lui fit perdre 2 points de coque et l'immobilisa/sonna, ce qui le força à continuer droit devant lui et avancer de 18" seulement. Les Broyeurs visèrent encore les Wulfen mais dévièrent un peu. Ils réussirent quand même à tuer un Wulfen de plus, un dépeceur et un immortel nécron. Le pack de genestealers du flanc droit chargea le drop pod et le fit exploser, ce qui tua 4 genestealers. Résultat à la fin du tour 2 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 +1 PV de Premier Sang Total = 6 Tour 3 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel Le Seigneur Loup monta sur le décor central pour s'emparer de la Relique. Les lychguards s'étalèrent un peu pour prendre l'objectif 1, et eux et le dreadnought se rapprochèrent de lui pour le sécuriser. Le razorback s'enfuit loin des acolytes. Le dernier drop pod ne fit rien aux genestealers. Les Destroyers ne firent encore rien au Broyeur trop bien caché. Même s'il tirait au jugé, le Night Scythe tua un acolyte mais l'escouade était Sans Peur grâce au patriarche voisin. Tour 3 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Repoussez-les Les 3 acolytes qui étaient près de l'objectif 6 repartirent dans les ombres. Parmi les retours en embuscade du culte, le pack de genestealers et 5 acolytes purent s'infiltrer à 6", et les groupes de 3 et 1 acolytes eurent le droit de s'infiltrer à 3" et de charger dans le même tour. L'acolyte solitaire s'infiltra à 3" de l'objectif 1 pour s'en emparer sous le nez des dépeceurs. Les 3 autres acolytes s'infiltrèrent à portée de l'objectif 5, tirèrent puis chargèrent les immortels nécrons. 2 acolytes furent tués en tir en alerte et le dernier arriva au contact et tua un nécron sans de faire blesser en retour. L'escouade de 5 acolytes s'infiltra du côté gauche, réussissant à sprinter assez pour prendre l'objectif 3 dans le dos des lychguards. Grâce à ça, les missions Ascendance et Maîtriser le terrain étaient réussies. Le pack de genestealers s'infiltra sur la droite du bord de table des Nécrons/Space Wolves, assez près de l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur pour pouvoir l'atteindre d'ici le tour 5. Le patriarche tenta de passer Invisibilité et Plainte psychique mais rata les deux sorts. La Tempête Warp fit un double 1 qui força tous les démons à faire un test d'instabilité. Seul le prince démon fut blessé mais il ne perdit qu'un seul PV. Un Broyeur tua 4 dépeceurs. L'autre tenta sa chance avec son autocanon antiaérien et fit zig-zaguer le Night Scythe mais ne lui fit pas de dégât. Le prince démon et le Grand Immonde avancèrent vers la Relique et le dreadnought. Le Prince démon passa les sorts Célérité Warp et Endurance et se sentit alors assez fort pour aller charger les loups tonnerre et le seigneur sur loup. Craignant la mort instantanée de son Epée Funeste, le seigneur loup refusa le défi et le transmit au chef du pack de loups. Comme il avait traversé un décor, le prince démon frappa en dernier et perdit 1 PV sur les frappes des loups et du seigneur. En revanche, il tua instantanément les 3 loups tonnerre et faillit bien avoir aussi le Seigneur qui s'enfuit, profitant du fait que le prince démon de Nurgle, Lent et Méthodique, n'avait pas le droit de le rattraper en percée. Le Grand Immonde, quant à lui, chargea le dreadnought et réussit à lui faire perdre un point de coque. La riposte lui fit perdre 1 PV. Sur leur droite, le pack de genestealers chargea le dernier drop pod et le réduisit à l'état d'épave sans le faire exploser cette fois-ci. Avec le pod et les loups tonnerre, la mission Sang et tripes était réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang Total = 14 Tour 4 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Ascendance, Défendre l'objectif Le Night Scythe sortit de table. Les destroyers tuèrent l'acolyte solitaire et les dépeceurs purent reprendre l'objectif 3. Les lychguards firent demi-tour pour s'occuper des acolytes qui les narguaient dans leur dos. Le razorback tira d'abord dans l'escouade qui se rapprochait impudemment de lui et tua 3 acolytes, forçant les autres à fuir vers les lychguards. Puis l'overlord tua un acolyte de l'autre escouade avec son bâton solaire. Et enfin la deathstar nécron réalisa une charge multiple sur les deux escouades d'acolytes et les massacra tous sans rien subir en retour. Le seigneur loup vint au secours des immortels et tua l'acolyte qui les combattait en corps à corps. Avec tout ça, les Space Wolves et Nécrons avaient repris 3 objectifs et pouvaient donc réussir la mission Ascendance. Les 2 derniers Wulfens chargèrent le prince démon mais celui-ci était encore boosté aux hormones et il les tua tous les deux sans que ceux-ci ne réussissent à lui faire perdre de point de vie. Enfin, le Grand Immonde perdit 3 PV mais réussit à faire un dégât lourd au dreadnought en retour. Tour 4 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Sécuriser les objectifs 1 et 5, Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours) Les 3 derniers acolytes revinrent des ombres en s'infiltrant près de l'objectif 5, juste à côté du pack de genestealers. La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Les Broyeurs visèrent le razorback à l'autocanon (il était trop loin pour les bombardements) et l'immobilisèrent et le sonnèrent. Les genestealers submergèrent les rangs des Nécrons et Space Wolves. Le patriarche télépathe passa Invisibilité sur son pack et tua un dépeceur avec une Plainte psychique. Puis ils massacrèrent les autres au corps à corps avant de consolider vers l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur tout en tenant l'objectif 1 et en réussissant totalement les missions Repoussez-les et Derrière les lignes ennemies. Les autres genestealers bondirent au secours du Grand Immonde et réduisirent rapidement le dreadnought à l'état d'épave. Pendant ce temps là, le Prince Démon avait passé Célérité et s'était caché derrière un décor pour éviter de se faire tirer dessus par les Destroyers et le Razorbacks au prochain tour. Résultat à la fin du tour 4 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 8 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 9 +1 PV de Premier Sang Total = 21 Tour 5 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Défendre l'objectif, Assassinat Le razorback tenta de tirer au jugé sans succès. Les destroyers ne firent rien de mieux contre le Broyeur à couvert. Le Night Scythe revint et débarqua ses immortels sur la Relique. L'overlord utilisa son voile pour téléporter la deathstar nécrons entre la relique et les genestealers, puis ils sprintèrent pour former un bouclier défensif autour d'elle. Le night scythe tua un genestealer au tir. Tandis que les 3 immortels encore en vie juste derrière le décor qui les séparait du prince démon tenaient l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur, le seigneur loup chargea les acolytes hybrides qui avait aussi la règle Objectif Sécurisé et pouvaient la leur contester. Son marteau de fureur tua un acolyte mais comme il avait un gantelet, les acolytes frappèrent en premier et firent 1 blessure perforante et 2 blessures normales. Et le seigneur loup fit un triple 1 à sa sauvegarde, perdant ses 2 derniers points de vie. Seigneur de guerre tué ! Tour 5 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Assassinat, Tenir 2 objectifs pairs La Tempête de Khorne ne fit rien une fois de plus. Les nurglings tenaient l'objectif 6 de Volonté de l'empereur depuis plus de 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Les Démons tenaient aussi 2 objectifs pairs. Un Broyeur réussit à achever le Night Scythe d'un coup d'autocanon antiaérien. Un pack de genestealers contourna l'épave du dreadnought pour se placer au pied du décor où se trouvaient les immortels et la relique, et l'autre pack se plaça près d'eux de l'autre côté. Une plainte psychique tua un des immortels. Puis l'un des deux packs réussit très largement sa charge et l'autre pack ne prit même pas la peine de venir l'aider : les immortels furent ravagés et la Relique contestée. Pendant ce temps là, les 2 derniers acolytes étaient venus se placer sur l'objectif 5. Le prince démon tua 2 des immortels qui le tenaient jusque là avec une Correction puis écrasa le dernier au corps à corps, prenant de fait l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Space Wolves/Nécrons - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Démons/Genestealers : - Eternal War : 8 PV - Maelstrom of War : 16 PV - Kill Points d'annihilation : 13 +1 PV de Premier Sang +1PV de Seigneur de Guerre +1PV de Briseur de Lignes Total = 40 Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Debriefing : Grâce à cette victoire, nous avions 3 victoires à 20-0 et une défaite 0-20 : nous terminions 1er ex-aequo à la poutre de ce tournoi, à égalité avec Corback et Voljoun. Et nous terminions 3e au classement général en comptant la note de peinture. Mon partenaire et moi étions fiers de cette dernière partie. Parce qu'on était un peu impressionnés par nos adversaires et leur palmarès, dans ce tournoi et de manière générale, et qu'on a pourtant réussi à dérouler une partie quasiment parfaite. Il faut le dire, l'armée de nos adversaires n'étaient pas bâtie pour contrer la nôtre. La mobilité des genestealers, les malédictions des démons, la mort instantanée de l'Epée Funeste du prince démon et les tirs lourds des broyeurs nous donnaient l'avantage. Mais face à d'aussi bons joueurs, la moindre erreur aurait pu nous être fatale. En cela, je suis fier d'avoir refusé la tentation d'essayer une embuscade du culte avec charge au tour 6 et d'avoir préféré déployer normalement les packs de genestealers sur les flancs. Un pack, voire même deux, de genestealers face à leur armée au tour 1 se serait fait massacrer au corps à corps. Notre tactique aura rendu inefficaces les grosses unités de corps à corps de nos adversaires, puissantes mais trop lentes, et cela nous aura permis de manger tranquillement les marines podés sur nous puis de progresser avec les démons au centre et les genestealers en tenailles sur les côtés, avec les acolytes jouant le rôle parfait de harcèlement agaçant dans tous les coins de la table. Certes, cette tactique n'aurait pas marché du tout contre une armée orientée tirs, mais contre une armée de càc comme ici, c'était idéal. Merci à nos adversaires pour cette partie qui restera un excellent souvenir pour nous... peut-être moins pour eux, désolés.
  23. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre de la campagne de notre association (ACE). Je jouais Dark Angels et il jouait Nécrons. Voici nos listes. Dark angels : Ravenwing Strike force - Sableclaw - 5 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fuseurs - 6 Ravenwing Bike Squad avec 2 Fusil à gravitons - 4 Ravenwing Black Knights - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut Nécrons : QG - Cryptek avec Le Voile des Ténèbres Troupes - 15 Warriors - 10 Warriors dans une Arche Fantôme - 10 Warriors dans une Arche Fantôme Elite - Triarch Stalkers - 5 Tomb Blades avec 5 Faisceaux de particules, 5 Ailerons renforcés et 5 Nébuloscope Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Nécrons Initiative gagnée par les Nécrons qui décident de laisser les Dark Angels commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de Sableclaw : +3" quand il met les gaz Trait de Seigneur du Cryptek : Pilonnage de 3 unités ennemies (inutilisable contre la ravenwing) NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je connaissais mal les Nécrons et ne savais pas trop ce qu'une liste Ravenwing pouvait donner contre eux, mais à priori le match-up m'était favorable. Car nous avions tous deux des armées capables de bien encaisser les tirs. Les nécrons grâce à leur blindage quantique, leur protocole de réanimation et aux arches fantômes capables de recréer des guerriers, et la Ravenwing parce qu'elle pouvait relancer ses jets de zig-zag. Mais les nécrons avaient une portée de tir de 24" et étaient lents tandis que j'étais rapide et que j'avais une portée de tir plus longue avec mes speeders. J'avais donc l'avantage. il fallait juste que je prenne garde à ne pas me faire détruire mes véhicules par les tirs de Gauss des nécrons. Et contre le zig-zag, les nébuloscopes des Tomb Blades seraient une menace, il faudrait donc que je les élimine rapidement. De même, le Stalker avait un tir capable soit de détruire un véhicule si je ne zig-zaguais pas, soit d'ignorer le couvert de mes motos, et il était intouchable au corps à corps s'il fonçait sur mes motards avec son blindage quantique à 13. A noter aussi que les nécrons avaient l'avantage au Maelstrom car ils disposaient de 5 unités solides avec la règle Objectif Sécurisé alors que je n'en avais aucune. Globalement, j'étais très confiant car j'avais l'initiative et que j'allais pouvoir frapper en premier les cibles prioritaires telles que les Tomb Blades et le Stalker, mais il ne fallait pas que je me loupe et me fasse grignoter doucement mes forces tandis que les nécrons marquaient au Maelstrom et régénéraient leurs unités. Et je ne devais pas non plus me faire voler l'initiative. Déploiement : Côté Ravenwing, les land speeders typhoon se placèrent sur la droite, derrière un décor les cachant plus ou moins. Le speeder tornado (celui avec canon d'assaut) se plaça au centre mais en retrait, hors de portée des tirs de gauss. Sableclaw se plaça sur sa gauche, un peu plus près de l'ennemi car confiant dans son gros blindage, sa sauvegarde invulnérable et au besoin de son énorme sauvegarde de zig-zag relançable. Les motards gravitons se placèrent sur la gauche pour profiter d'un décor qui pourrait cacher leur avancer au gros de l'armée ennemie. Les motards fuseurs se placèrent au centre pour pouvoir arriver dès que possible à portée de tir. Et les chevaliers noirs étaient juste sur leur droite. Tous ces motards allaient ensuite avancer de 12 pouces pendant la phase de redéploiement scout. Côté nécrons, l'escouade de 15 guerriers du Cryptek forma un rideau défensif bien écarté pour protéger tout le reste de l'armée. Le Stalker et une arche fantôme étaient dans le coin droit, et l'autre arche et les tomb blades étaient sur la gauche, derrière un décor. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Dark Angels : Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies Sur la gauche, l'escouade gravitons n'eut pas besoin d'avancer vraiment pour se placer pile à portée de tir de l'arche fantôme. Sur 6 tirs de gravitons, ils réussirent à obtenir un 6 pour blesser et l'arche fantôme rata son zig-zag à 3+ (grâce à la nuit) et fut immobilisée. Au centre, l'escouade fuseurs réalisa que le Stalker était pile à portée de fusion s'ils avançaient droit sur lui. Ils passèrent un tir qui fit un dégât lourd et qui obtint un 5 qui, combiné à la PA1 du fuseur et au fait que le Stalker soit découvert, le fit exploser. Les Chevaliers noirs tirèrent sur les Tomb Blades qui choisirent de zig-zaguer pour éviter les tirs de plasma ce qui les sauva. Mais le land speeder Typhoon/bolter lourd les visa juste après et détruisit quand même l'un d'eux. L'un des speeders Typhoon/Multifuseur avança à moins de 24" de l'arche fantôme de droite. Un missile anti-char passa le blindage quantique et la sauvegarde de 3+ de couvert et effectua un dégât lourd... et obtint un 6 au jet de dégats qui, combiné au fait que l'arche était découverte, la fit elle aussi exploser. Un passager fut tué et les autres firent un gros double 6 à leur jet de commandement et furent pilonnés. Les autres speeders tirèrent sur l'escouade de guerriers du Cryptek et tuèrent 6 d'entre eux. Seul jet de dés réussi par les nécrons à ce tour, l'escouade du cryptek ne s'enfuit pas sinon elle sortait à coup sûr de la table. Tour 1 des Nécrons : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1 Les passagers de l'arche immobilisée débarquèrent face aux motards de la Ravenwing. Ceux de l'escouade du Cryptek réussirent à faire un mouvement en terrain difficile suffisamment long pour pouvoir se reformer et donc être autorisés à tirer pour ce tour. C'est ainsi que toute l'armée nécron tira sur l'escouade de motards avec fuseurs, à l'exception de Tomb blades qui ne pouvaient rien faire puisqu'ils avaient zig-zaguer et que leur arme était un tir à explosion. Les motards zig-zaguèrent, ce qui leur donnait avec la nuit une sauvegarde de 3+ relançable. Et malgré une grosse quarantaine de tirs de fusils gauss (incluant ceux en tir au jugé des guerriers pilonnés)... seul un unique porteur de fuseur fut tué... (Le guerrier nécron victorieux pose, fier comme un bar tabac, sur la moto qu'il a réussi à tuer) Voilà... A la fin du tour 1, les nécrons avaient donc perdu la moitié de leur armée, leur dernière arche était immobilisée et ils avaient détruit en retour un unique motard ennemi. Et maintenant, les speeders de la Ravenwing allaient encore pouvoir arroser de tirs lourds tous les nécrons, et surtout les deux escouades de motards et l'escouade de chevaliers noirs étaient à portée pour pouvoir tirer et charger les tomb blades et les guerriers nécrons à loisir, puis se désengager au tour suivant si le combat n'était pas à leur avantage. Bref, les nécrons étaient complètement foutus et préférèrent arrêter tout de suite le massacre et abandonner. Victoire éhontée de Dark Angels bien trop avantagés contre les nécrons! Débriefing : La partie s'était jouée en moins d'une demi-heure. Les Dark Angels avaient cumulé les avantages et la chance (ou la malchance pour les nécrons) : - les Nécrons les avaient laissé jouer en premier - il faisait nuit - les gravitons avaient pu passer un 6 sur l'arche fantôme et les nécrons avaient raté leur sauvegarde à 3+ - les fuseurs avaient pu passer un dégât lourd sur le Stalker et faire un dégât explosion - un missile avait pu passer le blindage quantique à 13 de l'autre arche, qui avait encore raté sa sauvegarde à 3+, et avait obtenu un 6 pour le faire exploser - les passagers avaient raté un jet de pilonne malgré leur Commandement de 10 - de manière générale, une armée Ravenwing aussi rapide et avec 12" de redéploiement scout avait un avantage énorme sur une table carrée de 48" seulement - et face à des nécrons pas adaptés au corps à corps et n'ayant presque rien pour ignorer les couverts, le zig-zag relançable de la Ravenwing les rendaient quasiment intouchables Bref, la partie était perdue d'avance. Le match-up était complètement à l'avantage des Dark Angels. C'est à nouveau une vraie leçon pour moi en tant que joueur : pour une partie amicale qu'on veut plaisante, il faut absolument échanger à l'avance nos listes pour s'assurer qu'elles soient équilibrées, sans quoi ce n'est drôle ni pour l'un ni pour l'autre des joueurs. Là, nous avons échangé nos listes mais seulement après que nous les ayons figé et je n'avais plus la possibilité d'en changer de mon côté. Je dois dire aussi que, comme je connaissais mal les nécrons, je ne m'étais pas rendu compte à quel point ma liste était plus forte que celle de mon adversaire. C'est ma faute, je suis désolé. Et ça montre aussi à quel point, même si deux listes sont à 0 PM toutes les deux, il est quand même possible d'en avoir une bien plus puissante qu'une autre. Comme nous avions bien le temps, nous avons rejoué la partie en laissant cette fois les nécrons commencer en premier. Cela a complètement modifié l'entame de cette seconde partie car les nécrons pouvaient mieux se placer, leurs tirs forcer la Ravenwing à zig-zaguer donc à être bien moins efficace au tir pendant son premier tour, et ils en profitèrent pour téléporter l'escouade du Cryptek dans les rangs ennemis pour le désorganiser. Mais, même si cela prit cette fois plus de 3 tours, les nécrons n'arrivèrent à quasiment rien faire au tir face à des motards et des speeders qui zig-zaguaient dès qu'on les visaient et qui peu à peu détruisirent les véhicules ennemis et l'escouade du Cryptek, ce qui amena une fois de plus les nécrons à déclarer leur défaite avant la fin de la partie. Je vous aurais volontiers fait le compte-rendu de cette autre bataille un petit peu plus équilibrée, sauf qu'elle fut faussée par une grossière erreur de ma part car j'ai chargé l'unité de cryptek et les tomb blades au tour 1 avec des motards qui avaient pourtant scouté : cela m'était interdit et je l'ai bêtement zappé. Mes charges ont été calamiteuses et n'ont fait aucun dégât mais ces deux unités nécrons ont été engluées au tour 2 alors qu'elles auraient pu faire des dégâts en tirant ou en chargeant par exemple les speeders qui étaient à leur portée. Sans cette erreur, les nécrons auraient probablement pu rééquilibrer un petit peu le combat, mais probablement pas assez. Mon armée restait foncièrement plus forte que mon adversaire et donc pas drôle à jouer pour lui. Désolé encore.
  24. Voici le compte-rendu de la deuxième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après une victoire contre les Tyranides, je tombais cette fois contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Mais pas le genre de listes nécrons à 0PM classiques avec prétoriens, scarabs et spyders et plein d'unités chiantes à tuer : ici, c'était une liste originale avec deux échardes C'tan ! Chouette ! Détachement MEPHRIT DYNASTY COHORT QG1 : Cryptek(65), The god shakkles(10) [SEIGNEUR DE GUERRE] [75] T1 : Immortals(85) [85] T2 : Immortals(85), carabine tesla(0) [85] T3 : Immortals(85) 3 immortals supplémentaires(3*17) dans le transport 1 [136] E1 : C'tan Shard of the Nightbringer(240) [240] E2 : C'tan Shard of the Deceiver(240) [240] Transport 1 : Night scythe(130) [130] TOTAL : [991] Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Mort instantanée Trait de Seigneur du Nightbringer : Reroll Moral à 12" Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 14/20 contre cette liste. Car j'avais calculé qu'avec une belle charge d'une grosse partie des véneuses, de presque tous les chiens ou de tous les hurleurs voire même simplement des deux escouades de démonettes contre les C'tan, je pouvais les détruire sans trop de risque même avec l'Endurance 8 de l'un d'entre eux et le Désengagement de l'autre. Et comme le reste de l'armée ne saturait pas trop au tir, n'était pas mobile et ne résisterait que moyennement au corps à corps, je me sentais serein. Il resterait toujours le Night scythe assez intouchable mais il n'étais pas très dangereux pour moi. La seule chose à laquelle il fallait que je prenne garde était de ne pas permettre aux C'tan de me charger eux-mêmes mes grosses unités car ils faisaient quand même mal au corps à corps. Surtout que si le C'tan à Endu 8 chargeait mes chiens, ces derniers ne pouvaient rien faire avec Force 4 seulement. Et il me fallait aussi espérer que leurs pouvoirs ne fassent pas trop de ravages dans mes unités avant que j'arrive. Déploiement : Les Démons se placèrent simplement de manière agressive, avec les démonettes en première ligne puisqu'elles étaient plus lentes, les véneuses sur la droite, les hurleurs au centre et les chiens à gauche qui purent ensuite scouter en avant car les nécrons étaient un peu loin sur la droite. Les nécrons se placèrent façon Fort Alamo autour et dans une ruine près de l'objectif 1 avec les C'tan sur leur gauche. Le Night Scythe était en réserve, sans passager à bord. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser le centre de table, Derrière les lignes ennemies, Ascendance La Bête de Nurgle resta auprès de l'objectif 2 dans l'idée de se faire oublier pour toute la partie. Les démons avancèrent autant que possible mais les véneuses et les chiens gardaient une distance de sécurité de 18" entre les C'tan et eux. Les démonettes avancèrent à fond, elles, car elles pouvaient aisément servir d'appât pour attirer les C'tan s'ils voulaient bien subir la contre-charge des chiens et des véneuses. Le centre de table était sécurisé et 3 objectifs étaient tenus : objectifs Sécuriser le centre de table et Ascendance réussis. La Tempête Warp de Nurgle tua un immortel dans l'escouade du cryptek. Les hurleurs turbo-boostèrent pour frapper les immortels en haut de leur ruine et en tuèrent 2. Les autres ne fuirent pas. Tour 1 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Soif de Gloire Les Immortels se regroupèrent au pied et dans les étages de leur ruine/Fort Alamo tandis que les C'tan se rapprochaient des hurleurs. Les tirs des immortels et les tirs et pouvoirs des C'tan tuèrent 3 hurleurs, 11 véneuses et 2 démonettes. La sorte de Plainte Psychique de l'un des C'tan faisait mal aux démons car leur commandement de 7 était en plus réduit à 5 avec la présence du Deciever. Un C'tan tenta de charger les hurleurs mais avec leurs pertes, ils étaient maintenant trop loin et la charge rata. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 2, Derrière les lignes ennemies Les C'tan étaient un peu loin mais atteignables par des charges des démonettes et des véneuses, mais pas des chiens qui étaient encore trop éloignés. Quelques immortels gênaient une charge en ligne droite des véneuses sur le Deciever. Les hurleurs passèrent alors dessus en turbo-boostant et tuèrent les 2 immortels qu'il fallait pour libérer le passage. Grâce à leur course, une escouade de démonettes put atteindre le Nightbringer et les véneuses purent contacter le Deciever. La route étant bloquée pour elles, les autres démonettes chargèrent les 3 immortels restants. Trois charges un peu lointaines réussies (8 à 10") pour les démons, voilà qui affecta d'un coup le moral des Nécrons. Les résultats des combats ne furent cependant pas très violents car chaque C'tan perdit 1 PV seulement, et un immortel, une démonette et une véneuse furent tués. Puis le Deciever se désengagea. Avec tout ça, les chiens prenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies, et une démonette en combat contre le Nightbringer était à portée de l'objectif 1. Tour 2 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Soif de Gloire Profitant de sa supériorité aérienne, le Night Scythe arriva malgré un 2 au jet de réserves. Tirant au tesla et réussit deux 6 pour toucher, il tua 4 véneuses. Les Immortels se chargèrent de tuer toutes les véneuses restantes et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre et Premier Sang). Le Nightbringer lança son pouvoir de plainte contre les démonettes en combat contre lui et en tua 5, regagnant au passage le PV qu'il avait perdu plus tôt. Puis il tua les dernières démonettes au corps à corps et consolida vers le Fort Alamo. Le Deciever rejoignit le corps à corps des démonettes contre les immortels. Mais il fut surpris par les démonettes qui se retournèrent contre lui et lui firent perdre 2 PV à coups perforants. Un immortel aussi fut tué et seules 3 démonettes furent éliminées amenant donc à un match nul qui n'arrangeait pas les Nécrons. D'autant que le Deciever n'avait plus qu'un PV désormais. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 3 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Pas de prisonniers Cette fois, les chiens étaient là pour de bon et purent charger tous ensemble le Nightbringer. 7 blessures plus tard, le C'tan rata pile les 4 sauvegardes 4++ qu'il fallait pour mourir (Seigneur de Guerre). De leur côté, les hurleurs rejoignirent le combat des démonettes contre le Deciever et le dernier immortel. Les démonettes tuèrent le dernier Immortel et les Hurleurs réussirent tout pile la blessure unique que le C'tan ne sauvegarda pas. Il mourut donc lui aussi en ne blessant qu'un hurleur. L'objectif 2 était tenu par la bête de Nurgle. Et 3 unités avaient été détruites : objectif Pas de prisonniers atteint et surtout très gros coup au moral des Nécrons avec la perte des deux C'tan. Tour 3 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Soif de Gloire, Suprématie Ce tour fut très rapide, les nécrons se contentant de tirer sur des hurleurs zig-zaguant : 2 hurleurs furent tués seulement. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 12 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Arrivé à ce stade, nous avons entamé le tour 4 : les hurleurs allaient charger les 3 immortels en haut de la ruine et les chiens submerger les immortels et le cryptek juste en dessous. Et je n'avais pas encore décidé ce qu'allaient faire les démonettes, elles pouvaient soit aider les chiens à tuer plus vite les immortels du cryptek, soit aller chercher l'objectif 4. Mais voyant que les derniers nécrons au sol allaient être massacrés et que le Night Scythe ne pouvait quasiment plus rien faire et ne serait jamais touché, nous avons décidé de nous arrêter là en considérant les nécrons au sol détruit et 2 objectifs Croisade tenus par les démons. Résultat de la bataille : Démons : - Croisade : 6 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Briseur de lignes + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 22 Nécrons : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Victoire des démons 19 à 1 ! Débriefing : Une victoire écrasante mais elle se sera jouée à peu de choses au final : si je n'avais pas réussi à tuer les C'tan au tour 3, je me demande si j'aurais pu m'en sortir. En effet, si les chiens avaient laissé ne serait-ce qu'un PV au Nightbringer, ils n'auraient plus pu le blesser après l'effet de leur charge féroce passé puisque le Nightbringer avait Endurance 8. Et si les hurleurs avaient raté le Deciever, ce dernier aurait pu se désengager et encore faire très mal aux démonettes et hurleurs avec l'aide des immortels et du Night scythe. J'aurais sans doute gardé l'avantage car j'avais vraiment étouffé l'ennemi au Maelstrom et réussi à scorer presque comme un cochon et ma bête de Nurgle aurait toujours tenu son objectif et je doute qu'avec 1 seul PV le Deciever aurait osé chargé à nouveau les hurleurs, donc leurs survivants auraient pu éventuellement s'enfuir et tenir un autre objectif de Croisade. Mais ça, ça aurait été seulement si j'avais raté les C'tan et heureusement ce ne fut pas le cas. Par contre, une fois cela fait, c'était fini pour les nécrons car ils étaient encerclés et il me restait trop d'unités de choc encore en forme pour aller les massacrer. Une partie intéressante et amusante. Je suis bien content d'avoir croisé deux C'tan comme ça, surtout en partie de tournoi. Merci à mon adversaire. Avec tout ça, j'alignais deux belles victoires et me trouvais dans la dizaine de joueurs en tête du tournoi. Je commençais sérieusement à craindre d'affronter les listes Tau, Eldars voire SM avec Deathstar à moto qui étaient de mauvais match-up pour ma liste. Voici le lien vers la troisième bataille. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  25. Bonjour,   p.82 Effet des dégâts sur les passagers Une unité embarquée dans un transport qui a subit un dégât Équipage Secoué doit réussir un test de Cd ou tirer au jugé à son prochain tour.     Si le véhicule en question ignore les effets d'Équipage Secoué (tels que ceux Nécrons), est-ce que les passagers doivent quand même effectués le test de Cd?     Il me semble que j'ai lu que oui quelque part il y a pas longtemps mais je ne parviens pas à remettre la main dessus.   Cdt!
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