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  1. Salut les trolls, Bienvenue dans le 6ème et dernier épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le volet final de la série, on s'attaque à l'Ennemi des Peuples Libres, à la source du Mal, au Seigneur des Anneaux en personne, j’ai nommé Sauron, et à ses sombres sbires. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu du Mordor On n'y entre pas si facilement. Le Mordor, cette terre désolée, faite de lave et de poussière noire, est peuplée de créatures peu avenantes : orques crasseux, trolls brutaux, hommes à l'esprit corrompu, morts à l'intérieur quand ils ne le sont pas déjà à l'extérieur, et j'en passe. Aux Royaumes Déchus, on pouvait se réfugier derrière l'attrait du pouvoir ou de l'argent, poussant à rejoindre le côté obscur. Aux Monts Brumeux, on pouvait se dire qu'on jouait simplement des bêtes sauvages défendant leur territoire. Mais là au Mordor, ou à Dol Guldur par extension, vous êtes l'envahisseur, vous êtes le Mal incarné, plus d'excuse. Exit les chevaliers blancs, pour représenter les séides de Sauron, il faut indéniablement un peu de vice, et aimer jouer les antagonistes. Un petit ricanement intérieur quand l'Aragorn d'en-face mord la poussière au premier tour ? Allez, lisez la suite pour participer à l'extinction des bisounours. Le style du Mordor, en quelques mots, consiste à contrôler les grosses figurines ennemies, à les éliminer une par une et à saper le moral de l’adversaire par la même occasion. On est ainsi moins déterminé par les guerriers que dans d’autres factions, plus par les héros, ou plutôt les anti-héros. En ce haut lieu de sorcellerie, la neutralisation par la magie est reine, on pense au Seigneur Noir (forme combattant ou Nécromancien) et bien sûr à ses plus fidèles servants, les Nazgûls. Ensuite, grâce à la profusion de monstres en tout genre et de quelques gros héros combattants, on parvient à se débarrasser de ces proies faciles. Mode prédateur activé. C’est cette combinaison magiciens-monstres qui fait tout le sel des armées de Sauron. Outre ces héros très coûteux, on dispose aussi de petits meneurs pour compenser et apporter de la masse. Les chamans sont également présents pour soutenir le bloc d’armée. À l’arrivée, on manque d’une seule chose, de héros intermédiaires. On devra jouer sur les extrêmes, ce qui est plutôt cohérent quand on est au service d’un tyran. Au niveau des guerriers maintenant, le choix est vaste. Il y a les petits orques pour jouer sur le nombre, des fantassins un peu plus élitistes (hommes, spectres, uruks et orques boostés aux phéromones) pour gagner en qualité, de la mobilité diverse (wargs, chevaux et effets tambours), des monstres dont on a déjà parlé et même quelques tireurs corrects. Donc assez difficile de trouver une ligne directrice là-dedans, les Force, Défense et Bravoure sont variables, ce sera à vous de bien agencer ces unités en fonction de leurs forces et faiblesses. Pour composer sa liste, on vise ainsi en premier lieu à caser de la magie et du monstre. Au moins un de chaque, deux idéalement. Un Nazgûl sur Ombre Ailée faisant double emploi, il est particulièrement apprécié des joueurs Mordor. Ensuite on complète avec les héros à bas coût, car notre budget meneurs est déjà bien entamé, et il nous faudra de l’effectif pour occuper la phalange ennemie. En première ligne on positionne de l’élite, là c’est à vous de voir ce que vous privilégiez (Combat 4 ? Force 4 ? Terreur ? Défense 6 ?) et derrière généralement des lanciers orques normaux pour économiser des points. Cela constitue notre base. Autour, on peut ajouter des Spectres pour toujours plus de sorts à lancer, quelques archers pour des tirs d’opportunité et/ou de la cavalerie pour accompagner les monstres rapides. En cours de partie, ne restez pas trop longtemps dans le duel de tirs, mais profitez de cette phase d’approche pour commencer le travail de sape magique sur les héros adverses. Le but : réduire à néant leur réserve de Volonté afin qu’ils puissent être cueillis par vos soins dès les premiers tours de combat. Puis, vous déroulez, l’assassinat progressif des figs menaçantes d’une part, et la tenue de la ligne de bataille avec le gros de votre force d’autre part. Le rôle des monstres est alors primordial, à vous de décider à quel moment ils éliminent des cibles particulières et à quel moment ils aident plus largement l’armée avec leurs puissants Projeter. Progressivement, vous allez maîtriser le tempo de la partie, votre adversaire manquant de plus en plus de forces vives, héroïques et mentales, et une nouvelle victoire se dessinera à la gloire du véritable Seigneur des Anneaux ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée du Mordor, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les forces de Sauron en 3 ensembles : - Barad-Dûr et Porte Noire = Mordor (Mordor). - Minas Morgul et Cirith Ungol = Mordor (Mordor). - Dol Guldur = La Reine des Araignées et le Castellan de Dol Guldur (Mordor), les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur et les Sinistres Créatures de Mirkwood (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : - Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. - Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. - Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : - Héros de Barad-Dûr et de la Porte Noire Immortel Le meilleur des Nazgûls nommés et sans doute le meilleur général du jeu. Précisions ici que les Nazgûls dit nommés, l’ont été par GW sauf le Roi-Sorcier et Khamûl, ils n’ont donc pas beaucoup de background en Terre du Milieu. On en a déjà parlé en Angmar et aux Royaumes Déchus, les Servants de l’Anneau ont un profil très particulier. Ils n’ont qu’une seule Attaque, un unique PV (attention à la moindre flèche ou perte de combat) et la Volonté est leur source de « vie » (banni s’il tombe à 0), ce sont là leurs criantes faiblesses. Pour le reste, ce sont les contres parfaits des héros, monstres et autres magiciens, avec des sorts très ciblés et hautement incapacitants. Si les Traits des Ténèbres et Drains de Bravoure sont contextuels, le trio Volonté Sapée, Paralysie et Domination est, lui, à spammer allègrement. Et les lancements sont faciles, 3+ et 4+. Jouer les Nazgûls par paire les rend encore plus efficaces, l’un se charge d’annihiler la Volonté de la cible (Volonté Sapée) afin que l’autre puisse la clouer sur place sans opposition (d’un Paralysie si elle est déjà bien exposée) ou mieux encore, l’extraire de la ligne de bataille (Domination) pour l’éliminer sauvagement. En outre, les Nazgûls possèdent une aura maléfique, -1 de Bravoure à 12ps. Alliée aux Spectres ou à la Terreur, qu’ils provoquent également, c’est une règle spéciale qui pèse plus qu’on ne pourrait le croire sur l’issue de la partie. Ah et on peut aussi les faire monter sur Ombre Ailée, dans ce cas, on obtient des figs très chères mais qui savent tout faire : magie, déplacement volant, exécution (Déchiqueter) et impact de zone (Projeter). Une horreur dans les mains d’un joueur plein d’expérience et de vice. Et l'Immortel dans tout ça ? Eh bien il a gagné, pour seulement 10 points par rapport à un Nazgûl standard (poussé à 2/14/2 en Puissance/Volonté/Destin) deux règles exceptionnelles : utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, en commençant avec 2/20/0 en réserve, c'est cadeau, et en regagner (de la Volonté) quand des sorts magiques sont lancés avec succès à 6" autour de lui. Vers l'infini et au-delà ! Vous avez compris le principe, mettez lui des sorciers à proximité et sa Volonté restera stable, qu'il fasse de la magie, combatte ou encaisse de nombreux coups. Un pilier du Mordor. Concernant ses options, il est tellement fort qu'il s'en sortira qu'importe ce que vous lui mettez. Je le préfère personnellement sur Ombre Ailée avec son endurance soviétique, mais à cheval en soutien, lançant des seaux de dés pour ses sorts, il est aussi performant. Seigneur des Ombres Ah un autre Spectre de l'Anneau très populaire. Si ses P/V/D sont classiques, 2/14/2, et sa Bravoure un poil en-dessous du Nazgûl normal (B5, ceci dit déjà très haut pour du Mal), le Seigneur des Ombres est avant tout un bloqueur de tirs. Le seul du côté maléfique de la Terre du Milieu. Ainsi à 6" de lui, les tirs ennemis ne touchent que sur un 6+, un cauchemar pour les elfes ! Et globalement une sécurité pour votre armée. Son utilisation optimale est à cheval derrière les lignes je pense, si vous avez déjà suffisamment de monstres, augmentant la portée de ses sorts et sa ligne de vue tout en restant relativement fixe pour protéger votre force de son aura ténébreuse. D'expérience avec une Ombre Ailée, vous aurez tendance à vouloir trop le bouger, en mode électron libre, et il perdra de son influence. Chevalier d'Umbar Lui n'est pas exclusif au Mordor comme les deux affreux ci-dessus. On l'a déjà présenté aux Royaumes Déchus, donc on fera court. Le Chevalier d'Umbar a 3/14/2, une capacité énorme à enchaîner les duels (ne dépense 1 point de Volonté que s'il perd un combat dans le tour, contrairement aux autres Nazgûls) et une facilité à éliminer en un contre un (copie les stats non modifiées d'en face). Sûrement le meilleur Servant de Sauron sur Ombre Ailée. En revanche il lance un peu moins bien les sorts, à jouer accompagné si possible. Dwimmerlaik Là aussi on l'a déjà vu, en Angmar cette fois. À l'opposé du Chevalier d'Umbar, le Dwim est à jouer à cheval ou à pied, en support. Son 0/16/2 en P/V/D le rend fragile à l'impact, même si les Nazgûls ont toujours une très bonne Déf 8. Et il est surtout déterminé par cette règle spéciale dotée d’un rayon monstrueux, 12", qui fait doubler les points de P/V/D adverses dépensés sur un 4+ et annule même leurs effets, si plus aucun point adéquat en réserve. L'antihéros par excellence, pour lequel il faudra tout de même faire attention aux Volontés Sapées canalisées, face auxquelles il est plus vulnérable encore que ses compères. Capitaine de la Garde Noire Un capitaine uruk d’élite, gardant la tour de Barad-Dûr, autrement dit le QG de Sauron. Il gagne une Bravoure hallucinante (6) quand il est combiné avec un Nazgûl. Et c’est du bonus (en termes de points) par rapport à un capitaine uruk normal, d’Isengard par exemple. Il a aussi de superbes stats, uruks, à la mêlée : Combat 5 pour dominer les guerriers d’élite, Force 5 pour percer même les nains et les Gardes de la Fontaine, Déf 7 (armure lourde et bouclier) pour tanker même la Force 4 ennemie, et le classique 2/1/1 en P/V/D des capitaines. Sa valeur en points restant peu élevée, vous êtes quasiment sûr de le rentabiliser. Kardûsh le Pyromancien Un chaman orque génial (qui a bien 1 Attaque 2 PV et non l’inverse cf. errata), pouvant regagner de la Volonté (1D3, en sacrifiant un orque alentours) et ayant à nouveau une belle synergie avec les Spectres de l’Anneau : Kardûsh peut lui-même se sacrifier pour leur redonner 1D6 points de Volonté, en cas d’urgence. Par la première règle citée (prenez garde à bien la déclarer au bon moment, avant les jets d’initiative), le Pyromancien gomme la principale faiblesse des chamans dans le jeu, leur vulnérabilité aux Volontés Sapées, les rendant inutiles quand ils tombent à 0 de réserve. (Car ils perdent alors leur Frénésie). Kardûsh peut lui, a priori, en lancer à l’infini. Pour rappel, la Frénésie est un sort à aura (6’’) permettant la réussite auto des tests de Bravoure (avec les orques à Bravoure 2 c’est diablement utile) et donnant une sauvegarde à chaque blessure subie, 6+ normalement et 5+ en cas de canalisation héroïque (recommandé, surtout que le Pyromancien peut au pire, relancer son sort version basique au tour suivant). Et ceci pour l’espèce indiquée, ici les orques. En outre, Kardûsh a échangé la Paralysie (5+) du chaman standard, pour un second pouvoir magique des plus sympathiques, Boule de Feu (3+), infligeant une touche de Force 6. Comme un mini Trait des Ténèbres, plus facile à lancer, moins facile pour blesser. Plein de petites améliorations, qui n’augmentent son coût que de 10 points ! (Comparé à un Chaman Orque). Capitaine du Morannon La solidité d’un capitaine orque poussé à son maximum. Les orques du Morannon sont en effet les gardiens de la Porte Noire, triés sur le volet pour leur brutalité, et mieux équipés que la moyenne. Cela se ressent sur leur meneur, Force 5 et Défense 7, costaud des deux côtés. Sa faible Bravoure 3 peut être compensée par la Frénésie, au hasard celle de Kardûsh. Quant à son Combat 4, bon mais sans plus, c’est là la seule contrepartie de son coût en points absolument ridicule, à peine 5 points de plus qu’un Capitaine Orque ordinaire. Ce qui fait de lui un héros extraordinaire ? Maître de Discipline Oh la saleté, la figurine de soutien essentielle à une armée Mordor misant beaucoup sur les sorts canalisés et les combats héroïques de ses monstres. Pour 20 points supplémentaires (sur la base d’un Capitaine Orque), vous obtenez un fouet (mini arme de jet) et surtout de possibles actions héroïques gratuites sur 4+, pour le Maître et ses alliés à 6ps autour. Ce père fouettard devient ainsi le préposé aux élans et marches héro, tout en permettant, typiquement, à un Nazgûl sur Ombre Ailée de faire deux Projeter dans le même tour (combat héro) ou d’envoyer un sort surpuissant (canalisation héro). Après, il ne faut trop se griser et balancer la Puissance par la fenêtre, cela reste une chance sur deux de réussite. Mais quelle influence il peut avoir sur une partie ! Nazgûl Le Spectre de l'Anneau générique, ancien Roi des Hommes maintenant asservi à la volonté de l'Anneau, est à la limite de la valeur sûre, n’ayant pas les règles spéciales arnaques de ses congénères nommés. En revanche il est bien plus modulable, démarrant à un faible prix et à 0/7/0 en P/V/D, jusqu'à un coût élevé dépassant la barre des 100 points, à 2/14/2 max. À 800 points, en mettre un petit, à pied ou à cheval, pour ajouter une menace supplémentaire est une bonne idée. À format plus modeste, il viendra remplacer les Nazgûls nommés, si vous désirez toujours jouer avec de multiples sorciers. Son gros avantage est qu'il neutralisera souvent des figurines bien plus onéreuses que lui, tout en apparaissant négligeable pour l'adversaire. Bouche de Sauron L'émissaire du Seigneur Noir, juste en-dessous des Nazgûls dans la hiérarchie du Mordor. Dans une scène coupée du 3ème film on le voit railler Aragorn roi devant la Porte Noire, un peu trop peut-être, à l'arrivée c'est un prank qui tourne mal. La Bouche de Sauron est un Numenoréen Noir initié aux arts occultes par son maître : 4 de Volonté et tout de même Paralysie + Volonté Sapée en sorts de qualité. Équivalent en points à un Nazgûl 1/7/0, avec à son crédit 2 Attaques et 2 PV, c'est une bonne pioche en tant que complément magique, tout en pouvant taper décemment au combat, particulièrement une fois monté sur cheval. En mode couteau suisse, polyvalent mais excellent nulle part (Combat 4, Déf 5, 1 en Puissance et en Destin). Chaman Orque Un autre petit sorcier, pas offensif tel un Nazgûl, plus dans un registre support avec sa Frénésie déjà évoquée. Mieux vaut recruter Kardûsh, doté de sa Volonté renouvelable, mais en cas de manque de budget, le Chaman Orque simple fera l’affaire. Tambour Orque Lui aussi a un rayon d’effet qui ne s’applique qu’aux orques, leur donnant l’équivalent d’une marche héroïque gratuite (+3’’ de mouvement) chaque tour à 12‘’ ( !) Déterminant sur tous les scénarios de déplacement, d’autant plus que c’est un meneur à prix mini. Ceci étant, il vous contraint au full orque, sans quoi les hommes et uruks présents ne suivront pas la cadence infernale. Grishnak Un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. À ce prix-là extrêmement bas, il sera bien utile pour faire les élans et marches héroïques collectives, sans avoir à piocher dans la précieuse réserve d’un plus gros héros. Chef Troll Un héros-monstre bien bourrin, qui a l’inconvénient d’être moins mobile qu’une Ombre Ailée, mais qui encaisse à merveille : 3 PV à Défense 8. En tant que général il sera rarement pris à défaut, même Paralysé. Et il écrase sévèrement également, avec sa Force 7 et ses 2 points de Puissance (1 en Volonté et en Destin), garantissant des Attaques tout à fait Brutales. En bonus, il peut aussi envoyer des rochers (5+, 12’’). Sa Bravoure (4) par contre, est moyenne et peut le pénaliser face aux ennemis terrifiants ou aux Spectres. Sauron le Seigneur Ténébreux Arf le grand Sauron se retrouve en dispensable. Ce n’est pas sa ligne de stats qui est en cause : C9, F8, Déf10, 3Att, 5PV, B7 et 3/6/Destin éternel sur 2+ avec l’Anneau. Ni ses sorts tous faciles à lancer (max 4+) et de longue portée 18’’. Mais il est affreusement cher, avec l’Anneau il culmine au prix de deux Nazgûls nommés sur Ombres Ailées + un générique poussé à fond à pied. Il ne vaut clairement pas trois sorciers à lui seul, car une fois engagé au combat il lui faudra absolument l’initiative pour lancer la magie, sans oublier que ce n’est pas un monstre. Traître Autant il était en complément au Harad car sans grande concurrence, autant ici au Mordor, ses règles spé ne sont pas assez tranchantes comparées aux références Immortel ou Seigneur des Ombres, ni assez avantageuses pour le détacher d’un Spectre de l’Anneau générique (et il lance moins bien ses pouvoirs). Khamûl l’Oriental Il ne bouge pas trop vis à vis de sa position aux Royaumes Déchus, pas assez bon magicien par rapport aux autres Nazgûls, seulement 12 de Volonté et combattant moins régulier que le Chevalier d’Umbar. Vous avez pléthore d’autres choix sur Ombre Ailée. Innommable Comme en Angmar, il reste à sa place tout en bas de l'échelle. Car avec 1/12/1 seulement et des règles difficiles à exploiter (même si celle empêchant de profiter des actions héroïques et Tenez-Bons a du potentiel), on lui préférera n'importe quel autre Nazgûl. Capitaine Orque Oui il n’est pas cher mais souffre trop de la concurrence en termes de petits meneurs, Capitaines du Morannon et de la Garde Noire si vous souhaitez du combattant, Kardûsh et Maître de Discipline si vous recherchez de l'aura. Tambour de la Garde Noire Le tambour de Barad-Dûr. Problème, il ne donne le rythme qu'aux uruks, limitant. - Guerriers de Barad-Dûr et de la Porte Noire Orque du Morannon LE guerrier adoré des joueurs Mordor. Bien que son prix soit intermédiaire, il possède une Force (4) et une Défense (6) de choc, une fois équipé d'un bouclier. Cette combinaison F4D6 permet à la fois de casser plus facilement les armures lourdes (sur 5+ au lieu de 6+, sans compter les éventuelles tailles de hache) et de se protéger de la F3 standard (6+). Sauf que vous payez bien moins cher qu'un Guerrier Uruk, économisant sur le Combat (3) et la Bravoure (2). Cette dernière peut être compensée par la Frénésie, tandis que le Combat 4 est rattrapable aux côtés de Numenoréens Noirs ou d'Uruks du Mordor. Pas beaucoup de faiblesses finalement, ce qui en fait un idéal pour occuper votre premier rang. Et il est possible d'en faire un lancier, afin de solidifier un maximum la seconde ligne. J'aime en mettre quelques uns particulièrement pour sécuriser les flancs. La bannière par contre, me paraît bien optionnelle, eu égard du faible Combat. Pisteur Orque Déjà abordé en Angmar, un archer ultra bon marché, qui se rentabilise en un rien de temps. Pour le coût d'un gob avec arc, le Pisteur combat (3) et surtout tire mieux (4+). En revanche il a perdu son armure (Déf 3). Qu'importe il n'est pas là pour endurer les coups, juste garder les objectifs dans votre camp ou apporter du surnombre une fois que les blocs d'armée se sont déjà bien entrechoqués. Il est toujours utile d'en avoir une poignée. Et les monter sur Wargs est une bonne astuce pour les transformer un mini chasseur d'objectifs, mais attention aux flèches ! Guerrier Orque Le standard des légions de Sauron. Il est là pour gagner en nombre, c'est en effet un simple Guerrier Gob avec +1 en Combat (3). Cet orque est plus à l'aise muni d'une lance derrière les solides Morannons, éventuellement avec un bouclier pour monter à Déf 5. Ses autres équipements possibles, arme à deux mains, bannière et arc (surtout quand on le compare au Pisteur) apparaissent moins utiles. Chevaucheur de Warg Une alternative au Pisteur sur Warg, un peu plus coûteuse mais avec une Déf pouvant monter jusqu'à 5 avec bouclier. Toujours bon d'avoir un peu de mobilité ! Garde Noir de Barad-Dûr Une unité très puissante, bénéficiant des C4, Déf 6 et B3 de l'uruk en armure lourde et bouclier, et incroyable pour un guerrier, d'une F5 ! De quoi fracasser du nain en quantité. En contrepartie, il paye tout cela le prix fort, 50% de points en plus qu'un Orque du Morannon avec bouclier, ce qui le fait descendre dans cette catégorie des compléments. Catapulte du Mordor Ah vous savez ce que je pense des engins de siège au SdA/Hobbit, ils fonctionnent rarement en parties compétitives, à cause des trop nombreux jets aléatoires qui y sont associés. Cependant, la Catapulte du Mordor sort son épingle du jeu, elle apporte tactiquement à une armée dont la distance n'est pas le fort (les Pisteurs ne feront pas tout), en touchant décemment sur 4+ et en disposant de deux options uniques en leur genre : on peut lui adjoindre un Troll (à prix discount, -10%) pour tirer deux fois par tour, et aussi lui faire projeter des têtes coupées. "Envoyez-leur les prisonniers !" Comme dans la scène du film, ces projectiles acquis à un prix dérisoire obligent les cibles à réussir un test de Bravoure sous peine de quitter la table (en plus d'infliger des touches de F3). Sympathique et cinématographique ! Baliste du Mordor La Baliste locale, elle, n'a rien de folichon. Oui elle ne coûte pas grand chose, mais la touche à 5+ est une véritable galère. Difficile d'en sortir quelque chose. Troll du Mordor Il n'est pas nul honnêtement, avec son possible tambour de guerre affectant toutes les espèces (fait imaginer de jolis combos), son solide triple 7 en C, F et Déf, ainsi qu'un triple 3 en Att, PV et B. Néanmoins, cette Bravoure est bien pénalisante quand on rencontre un Spectre ou une Sentinelle, car on peut facilement partir en balade et perdre un tour, ou se retrouver isolé et boum frappe heroïque + encerclement ! De plus, à l'image de nombreux monstres sans Volonté ni Résistance à la Magie, le Troll se fait vite maîtriser par un Paralysie ou Domination. Et son socle est trop imposant par rapport à son mouvement basique. Investissez plutôt dans les Ombres Ailées des Nazgûls ! Ou même dans une Arachné, qu'on va voir un peu plus tard avec Minas Morgul et Cirith Ungol. Grande Bête de Gorgoroth Certains joueurs en sont fans et n'hésitent pas à en mettre 2-3 dans leur liste. Comme s'ils avaient la porte de Minas Tirith à enfoncer ! Je suis beaucoup plus mesuré sur le potentiel de ce bestiau. Certes c'est une plateforme mobile de neufs archers orques, ne comptant que pour une fig, et qui piétine tout ce qui entre à son contact d'une touche de F6. Mais, les vulnérabilités mises en lumière pour le Troll, Bravoure (2 seulement) et magie, sont encore plus criantes ici. Si l'adversaire en prend le contrôle, il peut tout à fait amener la Bête de Gorgoroth à se retourner contre son maître et à piétiner vos troupes. Sans compter la C3 faiblarde et le fait que les archers survivants à la mort de la Grande Bête compteront eux bien comme pertes pour la démo (cf. errata), des proies faciles rapprochant de la limite fatidique. - Héros de Minas Morgul et Cirith Ungol Roi-Sorcier Le chef des Nazgûls a bien évolué depuis sa rébellion fomentée en Angmar (même si son profil est exactement le même dans le jeu ^^). Depuis la forteresse de Minas Morgul, il est désormais le bras armé de Sauron dans sa lutte pour exterminer le monde des Hommes. Le Roi-Sorcier n'a pas de règles spéciales signatures contrairement aux autres Nazgûls nommés, mais il se distingue par une polyvalence du tonnerre. En fait sa modularité, de 0/10/0 jusqu'à 3/20/3, le rend bon à tous les postes : à pied en complément magique avec peu de P/V/D il profite d'être un excellent lanceur de sorts et d'avoir un pouvoir supplémentaire anti-Istari (les prive de leur +1 de Volonté par tour) ; à cheval en mode moitié soutien moitié combattant il est capable d'enchainer la troupaille et de one-shot les monstres avec la lame de Morgul, tout en augmentant son rayon de nuisance magique ; sur Ombre Ailée enfin, il tire au mieux partie de ses 3 points de Puissance et de sa large réserve de Volonté pour rivaliser d'efficacité avec le Chevalier d'Umbar dans ce domaine. Avant de songer à l'onéreuse Couronne de Morgul (passe à 3 Attaques), renforcez le bien en P/V/D. Et concernant les options restantes, fléau, cheval caparaçonné ou Ombre Ailée améliorée, elles sont peu recommandées. Shagrat Chef de Guerre et Shagrat Capitaine de Cirith Ungol Cet individu bestial est le chef de la garnison uruk de Cirith Ungol pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. En constante rivalité avec son homologue orque Gorbag, ce qui permettra à Sam et Frodon de s'échapper, Shagrat existe en deux versions dans le jeu. En tant que Capitaine de Cirith Ungol, il est dépeint tel qu'on le voit dans le film. Shagrat est alors un capitaine uruk (C5, F5, B4) en armure avec un 3è point de Puissance. Tout à fait intéressant, mettez lui son bouclier pour assurer la Déf 6. Il est alors comparable au Capitaine de la Garde Noire vu en Barad-Dûr (même prix). En remontant dans ses jeunes années, en tant que Chef de Guerre de Cirith Ungol, Shagrat est encore plus tranchant, tel son hachoir de boucher en main. Il a doublé son coût en points mais a désormais l'armure lourde (Déf 7), 3/3/3 en P/V/D et un super bouclier permettant de renverser l'infanterie en charge. Imaginez cela lui fait jusqu'à 6 Attaques de F5 pour blesser une fois la fig adverse renversée, sans compter ses soutiens ! En plus de cette capacité à perforer, Shagratator est un tank défensivement, qui endurera bien des combats. Le choisir en général alors ? Peut-être, on peut aussi lui préférer un héros moins fonceur, qui ne s'expose pas tous les tours à une blessure. Maréchal Numenoréen Noir Une fois tout équipé, il est l'un des seuls héros intermédiaires du Mordor, et l'un des seuls véritables combattants sur cheval. Homme corrompu de longue date par Sauron, le Maréchal Num Noir peut compter sur la Terreur afin d'éviter les charges adverses et ainsi arriver lancé dans un maximum de combat. Grâce à sa C5, la monture caparaçonnée et la lance de cavalerie (+1 pour blesser en charge, option ajoutée dans les errata) le Maréchal, le voilà, fait de gros trous dans l'infanterie ennemie et est tout à fait capable de trucider les petits héros. Même isolé s'il se retrouve face à de la magie, il conserve l'aspect terrifiant et une solide Déf 7 (avec le bouclier, à lui mettre sans hésitation). Un capitaine de grande qualité ! Sénéchal Noir Dernier Nazgûl magicien que l'on aborde, le Sénéchal est bon sans être transcendant. Sa C6, surpassant les elfes et égalant les héros héros du Bien, nous donne très envie de le jucher sur Ombre Ailée. Mais on est assez vite calmé par ses simples 12 de Volonté. Il va exprimer son plein potentiel à cheval, en support, avec son effet bannière pour tous les guerriers alliés à 6" ! On peut penser toute une stratégie autour du Sénéchal, en l'accompagnant de guerriers à haute valeur de Combat et à multiples Attaques. Encore plus fort si accompagné d'une Ombre. Arachné Une figurine unique en son genre. Descendante d’Ungoliant, cette créature arachnéenne se terre dans la passe reliant Minas Morgul et Cirith Ungol, en quête de proies faciles. Un petit Frodon par exemple ? Elle est tout à fait déséquilibrée dans son profil. Héroïne indépendante (gare aux déploiements éclatés), dotée d’un gros socle, 0 en Puissance et en Destin, 1 simple Attaque de base, elle doit faire un test de Bravoure à chaque blessure subie sous peine de fuir le champ de bataille, voilà pour le négatif. Et d’un autre côté, elle renverse au combat tout ce qui est inférieur à sa F7 (y compris cavalerie et Ombre Ailée !), a le bonus de charge, une bonne B4, elle encaisse aussi bien que deux Trolls (6 PV à Déf 7) tout en étant moins chère qu’un seul, et est très mobile (10’’ sans pénalité de mouvement dans les terrains difficiles). Afin de l’utiliser au mieux, soit on la fait bondir sur un héros (idéalement Paralysé) et elle tape avec 4 blessures relançables de F7 (Venin), soit on la fait attaquer un flanc d’armée (même des elfes grâce à la C7) avec un bon angle de Projeter (facilité par les 10’’) et s’il y a de la Défense un peu faible dans le lot, cela va faire un carnage. J’ai en mémoire une partie mythique de sa part contre les Écossais à l’ETC 2018, résultat : plus de 20 hobbits et elfes sylvestres ravagés, en 3 tours. Après, vous êtes toujours tributaire des 6 pour gagner le combat (ah si elle avait un peu de Puissance) et il arrive que cette diablesse d’Arachné prenne rapidement ses multiples jambes à son cou. Elle reste un pari, mais pas si risqué que cela (merci la réserve de PV, et celle de Volonté pour stopper la magie, si entravante pour les monstres d’habitude). Capitaine Uruk du Mordor Un cran en-dessous d’un petit Shagrat, car il lui manque le 3ème point de Puissance, et un cran en-dessous d’un Capitaine de la Garde Noire, car il n’a pas accès à la Déf 7. Ce cran correspond logiquement à 5 points en moins. Le Capitaine Uruk du Mordor conserve la C5 pour dominer les guerriers d’élite et la F5 pour fracasser les meilleures armures de la Terre du Milieu. En lui mettant un bouclier, il monte à une bonne Déf 6, choix recommandé (au contraire de l’arc et de l’arme à deux mains, inutiles). Gorbag Un copié-collé du profil de Grishnak vu précédemment. Gorbag est un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. Et c’est là sa grosse qualité, bon marché, il économisera (marches et élans) la réserve héroïque des magiciens et monstres nommés alentours. Gothmog Déception pour le lieutenant de Morgul, qui se retrouve dans la colonne des dispensables. Je suis volontairement sévère, vu les attentes qu’on avait envers ce pilier du Mordor, dans la version cinéma du Retour du Roi. Sa capacité de mimétisme des actions héroïques adverses (Maître Stratège), trop circonstancielle, son Warg ou son 3/3/3 en P/V/D ne suffisent pas à le sauver, car il est tout simplement trop coûteux. Autant qu’un Chef Troll, mais manquant cruellement d’impact offensif, comparé à ce monstre, ou rien qu’à un Shagratator bien plus rentable (F5 et renversement, pour 30% de prix en moins). Que voulez-vous que je vous dise, il n’a tout simplement pas la tête de l’emploi ! - Guerriers de Minas Morgul et Cirith Ungol Numenoréen Noir Il garde Minas Morgul, la Cité de la Sorcellerie, le repaire du Roi-Sorcier lui-même. Forcément, il n’est pas très commode, homme ou ce qu’il en reste, engoncé dans une épaisse armure noire et terrifiante. On a déjà fait l’éloge de cette fig en Umbar, où une petite colonie subsiste. Sans se répéter, on peut juste dire que le profil est une arnaque complète. Seule sa F3 est normale dirons-nous, le reste est hallucinant à ce prix là (intermédiaire) : C4, Déf 6, B4 et comme on n’en avait pas assez, la Terreur en plus. Habituellement réservée aux monstres ou aux héros de grande renommée, elle peut figer sur place toute une ligne de bataille ennemie à faible Bravoure, ou au moins la désorganiser. Le Num Noir se positionne ainsi très bien au-devant de la mêlée ou sur un flanc pour arrêter net la cavalerie adverse. Enfin partout quoi, même si personnellement j’aime l’alterner avec des figs à F4 pour ne pas m’enfermer dans un schéma de jeu trop défensif (et chronophage avec les tests multiples). Il a également accès au cor de guerre, qu’on ne trouve pas autre part au Mordor, ce qui le rend encore plus précieux. Chevalier de Morgul La version montée du Numenoréen Noir, qui devient alors une cavalerie d’élite assez impressionnante. Déjà il n’y en a pas tant que ça dans le Mal, souvent on est plus dans le cavalier kamikaze, attaquant bien mais partant au moindre coup de vent. Là avec le Chevalier de Morgul, vous avez de quoi tenir, Déf 6 du Num Noir, Déf 5 du cheval caparaçonné et B4 en cas de Spectre/Sentinelle en face. Tout en étant efficace offensivement, C4 et le +1 pour blesser en charge de la lance de cavalerie. Sachant que la Terreur, encore elle, vous assurera de culbuter l’ennemi un peu plus souvent que la moyenne. Évidemment, tout cet attirail n’est pas donné, on paye deux fois un guerrier d’élite à pied pour recruter un Chevalier de Morgul, mais il les vaut largement. Spectre Là encore, on a déjà vu la qualité de cette entrée, c’était cette fois-ci en Angmar. Même au sein de la densité du Mordor, le Spectre tire toujours aussi bien son épingle du jeu. Car à l’aide de son pouvoir, il peut attirer à lui (en vue d’une élimination bien sûr), ou au contraire faire perdre un tour, à une fig adverse à faible Bravoure (test manqué = mouvement complet sous son contrôle). Très puissant, sur un troufion d’infanterie, pour provoquer un combat héroïque face à un ennemi qui ne veut pas avancer, sur un cavalier, qui bouge vite et est souvent fragile, sur un monstre, qui une fois isolé ne pèse pas grand-chose, ou même sur un héros, pour mettre la pression sur sa Volonté. Les applications sont multiples, et elles se couplent très bien avec des Nazgûls, profitant de leur aura de -1 en Bravoure tout en leur faisant économiser des Dominations. Il faut un peu de pratique pour maîtriser cette association de malfaiteurs, mais une fois bien en main, c’est terrible pour l’adversaire. Typiquement à l’Ardacon, j’en avais deux sur la table, qui ont fait se balader les deux Ogres espagnols toute la partie, à tel point qu’à aucun moment les monstres ibères n’ont été en mesure de me charger. Sachant que le Spectre n’est pas si cher que cela (1 Num Noir + 1 Guerrier Orque) et qu’il peut aussi se débrouiller au combat (tape sur la Bravoure d’en-face, Déf et B5). L’essayer, c’est l’adopter. Uruk du Mordor Sympa pour sa C4, complémentaire du Guerrier Orque, et surtout pour sa F4, complémentaire du Num Noir, mais moins sympa par sa Déf ne montant pas plus haut que 5 (avec bouclier). Alors qu'il est fait pour la 1ère ligne. Du pour et du contre donc. Niveau options, le bouclier est comme souvent à privilégier, l'arme à deux mains paraît risquée, l'arc pourquoi pas mais ça fait un archer moyen plutôt cher, et la bannière écoutez c'est une question de goût. Rôdeur de Morgul Nul, nul, nul. À maintes reprises aux Royaumes Déchus ou ailleurs, on a loué les guerriers à double Attaque. Enfin là, cela ne va pas, seulement C3, Déf 4 et B3, pour l'équivalent en points d'un Berseker Uruk (elle fait mal la comparaison) avec en seul point d'amélioration une pseudo cape elfique. Reste donc caché dans l'armoire à figs cher Rôdeur ! - Héros de Dol Guldur Reine des Araignées Déjà analysée dans le détail aux Monts Brumeux, cette héroïne unique (un seul exemplaire confirmé dans les errata) est la cheffe de file de toutes les araignées (et autres bestioles dans le jeu) que l’on voit envahir la forêt de Mirkwood dans le Hobbit. La Reine est résolument attaquante : C6, F6, jusqu’à 6 Attaques pour blesser (en charge) renforcées de relance des jets ratés (Venin), ce qui vous fera par moment hésiter avec les Attaques Brutales (particulièrement lors d’une élimination de héros), en balance avec une fragile Déf 4, 3 PV et 0 de Destin. Aïe, au moindre combat perdu vous allez le sentir passer, mais contrairement à Arachné, la Puissance x2 est là pour aider. Quant aux flèches, profitez de sa forme au ras du sol pour éviter toute ligne de vue en phase d’approche. Sinon pareil, vous allez douiller. Mettez-vous en tête que cet autre enfant d’Ungoliant ne durera pas forcément toute la partie, qu’elle est là pour impacter, exécutant les cibles primordiales ou réduisant un flanc à néant, tâche facilitée par son agilité arachnéenne (10’’ et mouvement normal en terrain difficile). La Reine est aussi excellente dans un autre registre, plus original, lui garantissant une place au panthéon. En dépensant sa Volonté (réserve de 3), elle donne naissance à des Nuées d’araignées (jusqu’à 3 donc) lors de sa phase de mouvement, qui peuvent agir le tour où elles arrivent ! Imaginez les applications : tout scénario de déplacement (traversée, attaque de camp, pions objectifs) dans lequel vous galérez d’habitude pour atteindre la terre promise, ou rien que pour passer dans le dos d’une phalange et encercler l’ennemi. En outre, elle dispose d’une bonne Bravoure 4, souvent le point faible des monstres, n’a pas un coût exorbitant (équivalent du Shagratator) et est même devenue une meneuse (liste des Créatures de Mirkwood). What else ? Capitaine Orque de Gundabad Ne me demandez pas ce qu’il vient faire à Dol Guldur, disons qu’il a suivi Azog et la logique de l’adaptation cinématographique. Le Capitaine de Gundabad est comme un Capitaine du Morannon (solides F5 D7) doté d’un +1 en Bravoure (4) pour +5 points. Utile vu qu’il y a moins de Chaman dans la région. Le Capitaine Gunda conserve ainsi les mêmes propriétés, costaud et meneur peu coûteux. Capitaine Chasseur Orque A migré avec Azog également. Le Capitaine Chasseur envoie du pâté, en étant résolument tourné vers l’offensive : 3 Attaques à pied (oubliez le Warg) pour un prix réduit, en-dessous des 50 points ! Il se rentabilisera très facilement sur des petits guerriers (petits hein, n’exagérez pas trop quand même, il n’a que C4 et Déf 4). Une pépite ! Gardien des Cachots Bien plus badass en VO (Keeper of the Dungeons), il fout une raclée mémorable à Gandalf, venu une fois de plus fourrer son nez là où il ne fallait pas. Une forteresse abandonnée, un nécromancien, Radagast l’avait prévenu pourtant ! Le tortionnaire des prisons de Dol Guldur est un orque brutal, il a d’ailleurs plus des stats d’uruk : C5 F5 Déf6 2Att 2PV B5(!) et 3/1/1 en P/V/D. Et il est équipé d’une pioche (taille possible) à deux mains en étant Costaud (donc +1 pour blesser) : il a le potentiel pour frapper d’une Force équivalente à 10 ! Outre sa règle fluff (+1 pour blesser, à nouveau, contre les porteurs d’Anneau Elfique), il fonctionne comme un mini Bolg (dont il était la figurine à l’origine), en gagnant de nouvelles capacités le plus il fait de victimes : 1 seule lui suffit à relancer les 1 pour blesser, 3 pour obtenir la Terreur et 5 pour relancer tous ses jets pour blesser ratés (tel un Venin d’araignée). Des scores bien plus atteignables que les prérequis de Bolg, et avec une valeur en points bien plus accessible, tout juste entrée dans les héros intermédiaires. Roi-Sorcier combattant Illustrant dans le Hobbit (film) la sympathique scène d’affrontement entre le Conseil Blanc et les Servants de l’Anneau, de nouvelles versions des Neuf sont apparues dans le jeu, très récemment. Et bien que ces « Nazgûls de Dol Guldur » conservent la Terreur et l’aura de -1 en Bravoure à 12’’ (Émissaire du Mal), ils ne sont pas du tout magiciens comme ceux du SdA. Plutôt des héros faits pour le combat et surtout capables d’endurer de nombreux coups : C5, F4, Déf 6, 2 Att, B6 (au top), 2/1/0 en P/V/D et cette règle des plus folles, résurrection sur 3+ à 6’’ de l’endroit de la mort. Qui passe à 2+ en présence du Nécromancien :o Certes ils n’ont qu’un seul PV, mais potentiellement infini, surtout si vous utilisez la Puissance à bon escient (et évitez les lames elfiques et pouvoirs magiques, pénalisant d’un -1 le jet de résurrection). Cela nous rappelle un peu la mécanique de l’Anneau de Sauron, sauf qu’en plus, les Nazgûls de Dol Guldur peuvent réapparaître dans le dos de l’ennemi ou au contraire fuir une zone dangereuse. Démentiel. Meilleurs pour enchaîner les troupes ou bloquer de gros héros pendant plusieurs tours ? À voir avec un peu plus de parties tests au compteur, leur utilisation optimale et leur rendement véritable. Au-delà de cette base commune – tous ont d’ailleurs la même valeur en points soit celle d’un Gardien des Cachots – chaque Nazgûl a ensuite sa petite particularité, même si GW ne s’est pas foulé des masses pour créer du vrai neuf pour les Neuf. Le Roi-Sorcier a pour sa part un 3ème point de Puissance, précieux. Khamûl combattant Lui a le droit à une alléchante 3ème Attaque. Enfin une version de Khamûl réussie ! Le Maudit (the Forsaken) Maniant une lance en forme de trident, ce Nazgûl relance ses jets pour blesser ratés, un tueur de guerriers de base. Assassin des Ombres (Slayer of Men) On peut en avoir deux (panne d’inspiration ?). Cette fois, plus des casseurs de grosse Défense : +1 pour blesser (arme à deux mains sans malus). Messager des Ténèbres (the Lingering Shadow) Ah une règle créative et un cauchemar à contrer : ce Spectre de l’Anneau peut bouger de 3’’ bonus, avant l’Initiative. Bourreau Noir (the Dark Headsman) Sacré nom de boucher, mais une règle signature un peu trop liée à la chance, sur un 6 naturel à la blessure, il exécute sa proie d’1D3 PV. Chevalier des Abysses (Abyssal Knight) N’est pas une carte Yu-Gi-Oh. Le Chevalier des Ténèbres du Chaos des Abysses se recrute x2. La paire fonctionne en synergie, l’un pouvant se téléporter à côté de l’autre avant l’Initiative. Fort sur le papier, mais utile en réalité qu’une à deux fois par partie, et oblige à prendre les deux à la fois. Nécromancien Mais qui est donc ce sombre personnage ayant pourri la forêt de Mirkwood jusqu’à ses racines ? Gandalf mène l’enquête et que de suspense, c’est Sauron, sous une forme spectrale, qui tente à nouveau de déstabiliser la Terre du Milieu. Le Nécromancien version Hobbit a complètement remplacé celui du SdA, si bien qu’on peut utiliser ce nouveau profil aussi bien dans une liste Mordor (SdA) que dans celle de Dol Guldur (Hobbit). Il a globalement été amélioré, donnant ce bonus de résurrection dont on a déjà parlé, aux Nazgûls locaux, et gagnant en variété de sorts. Le Nécro est à mi-chemin entre un Sauron et un Immortel. Il a du Seigneur Noir des stats très élevées (C7, F6, Déf 8, B6, 3 de Puissance), la Terreur, le Mal Ancien (-1 en Bravoure à 18’’) et une multitude de pouvoirs magiques (7 au total !) faciles à lancer (Paralysie sur 2+ par ex, ou Contrainte sur 3+). Et il a de l’Immortel pléthore de Volonté (25 points) qu’il peut utiliser comme Destin, la portée de ses sorts (12’’), la perte de Volonté à chaque combat et la possibilité d’être banni en tombant à 0 de réserve (Volonté du Mal), ainsi qu’un unique PV et une seule Attaque. Même si cette dernière est meurtrière dès qu’on subit une blessure de sa part (équivalent au Roi des Morts ou à la lame de Morgul), surtout si on a eu le temps au préalable de lancer son sort signature Malédiction (4+), faisant perdre les points de Destin de la cible. Alors comment se fait-il que le Nécromancien se retrouve en simple complément ? Et bien il reste très gourmand en points, équivalent de trois Nazgûls de Dol Guldur + un tiers, ou de deux Nazgûls nommés (magiciens) du SdA. Ces derniers s’en sortiront bien mieux dans une optique de contrôle des héros. De plus, une grande partie de son intérêt repose sur le sort qu’il est le seul à partager avec Sauron, le Regard de Glace (5+) canalisé : perte d’1PV à la cible principale et touches de F5 tout autour à 3’’. Associé à un Maître de Discipline (uniquement en Mordor), vous pouvez en faire 5-6 par partie, et réalisez de gros trous dans la phalange adverse, tel un engin de siège qui ne dévierait pas. Sacrément dangereux. Cependant, outre le prix du combo, on ne va pas y revenir, le sort devient alors à aura et pour peu qu’il y ait du double sorcier en face (courant à 800 points) ou simplement beaucoup de héros avec de la Volonté, capables de bien couvrir tout le bloc d’armée, le Regard de Glace se fera souvent contrer. Une fig multi-usages donc, à fort potentiel, mais qui ne marchera pas sur toutes les listes. Castellan de Dol Guldur Un autre habitant de la forteresse maudite, qui existait dans le jeu avant le passage au cinéma du Hobbit. Le Castellan est un faux héros, indépendant, sans Puissance, un unique PV et ne faisant pas bénéficier aux guerriers alentours de son Tenez-Bon. Par contre, tel un mini Nécromancien, il dispose de 12 points de Volonté utilisables en Destin (tout en devant en lâcher lors des combats, cf. la règle Volonté du Mal décrite ci-dessus). Sa force réside dans sa belle ligne de stats : C5 F5 (double picotement) Déf 7, B6 et surtout 2 Attaques. En option, on peut aussi lui mettre une lame de Morgul, faisant de lui un tueur de figs à PV multiples. - Guerriers de Dol Guldur Orque de Gundabad Les solides orques des légions d’Azog se retrouvent ici par la force des choses. Ce sont des simili Orques du Morannon, on ne va pas revenir sur leurs qualités, toujours au top avec leur F4 Déf 6, améliorés d’1 en Bravoure (3) pour +1 point. Ce sont les seuls guerriers avec armures lourdes et boucliers dispos à Dol Guldur, indispensables pour bien vous protéger des flèches, mais également les seuls lanciers. Vous me voyez venir ? Non ? Lisez la suite. Chasseur Orque Qu’on a déjà vu avec Azog également, 2 Attaques en tant que piéton, à F4, pour pas cher, l’un des guerriers les plus arnaques de la Terre du Milieu. En raison de sa Déf 4, il se positionnera parfaitement derrière un Orque de Gundabad durant la phase d’approche et puis pouf, je me mets devant une fois à la mêlée et je découpe tout ce qui bouge, soutenu par le Gundabad avec lance. Voilà l’idée du duo d’infanterie à Dol Guldur, sachant que le Chasseur peut aussi être équipé d’un arc ou d’un cor s’il vous reste des points. Warg des Ombres Un peu de mobilité maintenant, avec le retour du Warg des Ombres. Son socle de cavalier sans en être un (pas de bonus de charge ni de renversement) est un frein, mais sa capacité à charger (10’’) sans ligne de vue est une bénédiction. Du bon et du moins bon. Araignée Géante Les araignées du SdA sont des sortes de cavalerie d'élite (10’’, mouvement tout-terrain mais sans renverser) franchement tournées vers l'attaque : C4 avec 2 Attaques de F5 relançant les 1 pour blesser, belle capacité à éliminer. Cependant, seulement 2 PV à Déf 3, ouille la vicieuse flèche ou la perte de combat surprise. À utiliser avec précaution ! Araignée de Mirkwood Les araignées du Hobbit, infestant la forêt des elfes de Thranduil, sont au même prix que les Géantes (pour vous donner une idée, c'est un coût similaire aux Chevaliers de Morgul). Elles sont moins pratiques avec leur plus gros socle et moins à l'aise au corps à corps, tombées à C2 et B2. Néanmoins elles compensent par un jet de toile sur du 6+ (en bougeant) pouvant Engourdir l'ennemi. Génial si ça passe, incapacitant complètement une fig sur plusieurs tours. Réservé aux Maîtres des 6 ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. - Barad-Dûr et Porte Noire Cette première armée n’est pas spécialement conçue pour bénéficier, dès le début du match en tout cas, du bonus « Mordor » : +1 en Bravoure et relance des 1 pour blesser au combat pour les guerriers, tant que vous êtes plus nombreux sur la table. En effet, on n’a pas axé la liste sur la populace, mais plus sur les auras et le contrôle magique, respectant le fameux adage « plus on a de sorcellerie, plus on rit ». Typiquement une armée que j’aurais pu aligner en tournoi, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Immortel sur Ombre Ailée (général) Chevalier d’Umbar sur Ombre Ailée Seigneur des Ombres à cheval Maître de Discipline Kardûsh le Pyromancien 13 Orques du Morannon avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 2 Pisteurs Orques 2 Pisteurs Orques sur Wargs 34 figs, 800 pts, 10 PP. La liste est pensée en deux parties : le bloc d’orques ultra protégé d’une part, et le pôle magie/élimination d’autre part, Kardûsh et le Maître de Discipline faisant office de charnière. On fait dans le classique niveau guerriers, une solide première ligne de Morannons F4D6 – avec un max de haches pour tailler sur les figs mises à terre par les Projeter – autant là pour encaisser que pour taper fort. Et un second rang plus léger, composé de lanciers orques standards, dans le but d’économiser des points pour les héros. Deux sont munis de boucliers, gardant les flancs d’un éventuel contournement. Les 4 Pisteurs espèrent avoir quelques tirs d’opportunité durant la partie, sinon ils s’occuperont des pions objectifs (je ne vous fais pas un dessin, les 2 à pied à l’arrière et les 2 montés à l’avant). Cet édifice est non seulement à l’abri des tirs grâce au Seigneur des Ombres, mais aussi immunisé aux tests de Bravoure et filtrant les blessures (sauvegarde à 5+) sous l’effet de la Frénésie canalisée de Kardûsh, elle-même facilitée par le Maître de Discipline. Et une fois au combat, vos troupes ont de grandes chances d’affronter des ennemis tombés sur leur séant, pris dans le feu croisé des Ombres Ailées. Ainsi que des héros incapables d’agir (3 Paralysies par tour), quand ils sont encore en vie. Bref, vos troupes sont dans un fauteuil, sécurisées, pas invulnérables mais presque une fois groupées (attention aux déploiements éclatés, dépensez la Puissance pour conserver les synergies). Vous allez en perdre très peu, et mécaniquement, le bonus d’armée arrivera bien vite, accélérant la chute de l’adversaire. Après, à vous de bien utiliser la triplette de Nazgûls. Pourquoi trois ? La norme à 800 points est au duo de magiciens, là vous les dominez, surtout avec la Maître de Discipline derrière octroyant des canalisations sans dépenser de Puissance. Vous pouvez même prendre le dessus sur les « flying circus », armées full Ombres Ailées prisées en Angleterre et en Pologne (pays de référence pour le compétitif). En temps normal, vous aurez surtout à votre main les héros et monstres adverses, tout le long de la partie, choisissant quand les éliminer. Exemple : le Seigneur des Ombres, soutien magique permanent, sape la Volonté de la cible, puis l’Immortel, le magicien infini, Domine le héros/monstre nuisible et l’engage pour exécuter la sentence, rejoint rapidement par le Chevalier d’Umbar, spécialiste de l’exercice, qui s’empresse de déclarer un combat héroïque, rendu gratuit par le Maître et son fouet. L’ennemi mord la poussière et les deux Ombres Ailées se repositionnent chacune sur un flanc de l’armée adverse, prêtes à Projeter. Quant à votre général l’Immortel, il est lui aussi bien confortable, entouré de sorciers, que ce soient par les sorts de ses compères Nazgûls ou les Boules de Feu à répétition du Pyromancien, il récupèrera de la Volonté en masse. En résumé, on est sur une armée à multiples combos, extrêmement puissante une fois maîtrisée. - Minas Morgul et Cirith Ungol Ici, pas de bonus, étant donné qu’on va jouer avec des Spectres, les grands exclus de la liste Mordor. On conserve un squelette similaire, avec deux magiciens et deux monstres, mais avec des variantes intéressantes à découvrir : Roi-Sorcier sur Ombre Ailée à 3/13/2 Nazgûl à 2/7/1 Shagrat Chef de Guerre (général) Maréchal Numenoréen Noir avec bouclier, cheval caparaçonné et lance de cavalerie Arachné 2 Chevaliers de Morgul 2 Spectres 7 Numenoréens Noirs 7 Uruks du Mordor avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 3 Pisteurs Orques 38 figs, 800 pts, 10 PP. Cette fois-ci, nul sorcier ou monstre en tant que général, on a opté pour un héros piéton, au chaud au milieu de ses troupes, le terrible Shagratator. Si cela risque de diminuer un peu son potentiel offensif, car l’adversaire essayera de le piéger, cela permet de libérer le Roi-Sorcier dans un registre prise de risque et élimination. Secondé dans ce rôle par le Maréchal et/ou Arachné, autres héros mobiles et très embêtants une fois en charge. Voire par les 2 Chevaliers de Morgul, excellents en accompagnants avec leur lance de cavalerie. Vous voyez l’idée, toujours assurer le coup en s’acharnant sur une seule et même cible. Mordor style ! Et dans un scénario de déplacement, toutes ces figurines rapides pourront se disperser en divers endroits et étouffer la défense adverse. Comme le fait d’avoir deux monstres, au cas où l’un des deux se fasse dessus lors de son combat et ne puisse pas Projeter, il est toujours intéressant d’avoir un petit magicien support, garantissant une Paralysie cruciale, et ce même si le Roi-Sorcier est déjà engagé à la mêlée. D’où le mini Nazgûl. Et il sera bien aidé par les 2 Spectres, capables à la fois de désorganiser l’ennemi et d’extraire certaines proies, en vue d’une exécution sommaire. Le reste de l’armée ressemble à la liste proposée précédemment, du moins pour les lanciers et les archers. Ce qui change c’est l’arrivée de la C4 des Nums Noirs et Uruks, offrant une alternance de Force 4 et de Déf 6 / Terreur. Optimisez bien leur placement en fonction de ce que vous avez en face. Finalement, vous avez une liste polyvalente, avec des menaces réparties sur tout le front de l’attaque, un bon nombre de 38 figs et 10 points de Puissance pour forcer la décision. - Dol Guldur Pour cette dernière force à construire, on s’intéresse à un fief de Sauron en quelque sorte, un avant-poste du Mordor, de l’époque Hobbit. Son style diffère donc un peu de la maison mère, on sera alors plus tourné vers la qualité des troupes. Et on va profiter du bonus d’armée des « Sombres Pouvoirs de Dol Guldur » : à chaque fois qu'il jettera un sort, le Nécromancien ajoutera un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Allons-y : Nécromancien (général) Khamûl de Dol Guldur – le combattant Gardien des Cachots Capitaine Chasseur Orque 16 Chasseurs Orques 3 Chasseurs Orques avec arcs 20 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 43 figs, 800 pts, 10 PP. On n’a pas de monstres à Dol Guldur, on dynamise ainsi la liste avec un maximum de Chasseurs et leur double Attaque à F4. Quelques-uns ont des arcs, on ne sait jamais si un petit cheval de héros passe par là. Problème des Chasseurs, leur Déf 4 est horrible, alors comme le Seigneur des Ombres n’est pas dispo ici, on gonfle notre nombre à 43 unités, acceptant de prendre un peu de pertes, et on essayera de les protéger derrière l’armure lourde des Gundabad. Pendant la phase d’approche, ces lanciers feront office de chair à canon et au moment des combats ils repasseront derrière les Chasseurs, apportant une 3ème Attaque de F4 dans la ligne de bataille. En termes de héros, même s’il est seul, le Nécromancien fait très mal à la magie, endurant et renforcé par le bonus d’armée. Et en tant que général, il n’a rien à envier à l’Immortel. Autour de lui, on aurait pu mettre uniquement des Nazgûls de Dol Guldur, utilisant leur règle de résurrection boostée à 2+. Khamûl et ses 3 Attaques, le découpeur de guerriers, va en profiter à fond. Ensuite, j’ai pensé au Roi-Sorcier, cependant déjà utilisé à Minas Morgul et auparavant en Angmar, je ne vais pas vous le servir à chaque fois. Et si on ajoute d’autres Servants de l’Anneau, j’ai peur que toute l’armée ne repose sur le Nécromancien. Varions donc ! Le Gardien des Cachots apporte une capacité à casser les grosses armures, celles des unités à Déf 7 ou des héros, complémentaire de Khamûl. Le Capitaine Chasseur est lui là pour faire un 4ème héros qui tape fort tout en restant bon marché, garantissant en effectif fourni. La seule chose qui peut manquer à cette armée de bourrin, c’est de la mobilité, mais vous avez la Puissance nécessaire pour compenser à coups de marches héroïques. Rouleau compresseur activé ! PS : c’est la fin de cette grande série de tactica, j’espère qu’elle vous a plu. Même si par moment, je n’en voyais pas le bout, j’ai pris du plaisir à passer en revue tous ces profils, et à créer des listes d’armée venues de tout horizon. Si ces écrits ont réussi à ouvrir votre esprit d’analyse sur le jeu, vous ont donné d’autres perspectives tactiques et que maintenant c’est vous qui imaginez de nouveaux combos, c’est que le pari a payé ! Désormais vous avez toutes les clés en main pour briller en V5, que ce soit à l’occasion d’une partie entre potes ou d’un tournoi, comme à Rouen samedi dernier. Petit à petit, les joueurs et les compétitions vont faire la transition vers la V6, cela va donner de nouvelles dynamiques. Mais lesquelles ? Difficile de s’en rendre compte, dans quelques mois peut-être, une fois que les profils mis à jour du Hobbit seront sortis. Allez checker en attendant l’excellent site de l’ami Pierrot https://middleearthsbgfrance.wordpress.com/ qui débroussaille les changements entre V5 et V6. Et surtout, faites-vous votre propre expérience de jeu, il n’y a que ça de vrai pour progresser. Enfin, soutenez les événements organisés autour de votre région, ou créez-en, c’est comme cela que le vieux Seigneur des Anneaux a été dépoussiéré, le réveil de GW a suivi le réveil des Communautés. Au hasard, venez donc nous rejoindre à la convention ORM ce week-end, 1ère étape de la V6 en France, que ce soit pour le tournoi record du samedi (36 joueurs) ou pour la bataille reconstitution d’Osgiliath le dimanche !
  2. Salut les hobbits, Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment). Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Hommes Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux. Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps. Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc. D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique. Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence. Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire 8 ) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille. En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles : Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres). Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour). Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres). Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros de Gondor et Numenor Isildur On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn. Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux. Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable. On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque. Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau ! Capitaine de Numenor La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable ! Beregond On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle. On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens. Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier ! Un indispensable de la Cité Blanche. Damrod Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir. Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement. Forlong le Gros Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor. Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong ! Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme. Duinhir Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes. Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres. À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver. Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau. Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art. Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile. En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3"). Faramir et Roi des Hommes J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire. Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix. J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut ! Denethor Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs. L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté). Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV. Chevalier de la Tour Blanche Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter. Madril et Cirion Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien. Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant. Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc). Leur limite, les deux n'ont que Combat 4. Imrahil Prince de Dol Amroth Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre). Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6. Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous). Capitaine de Dol Amroth Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon. Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux. Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour ! Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil. C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche. Aragorn le Roi Elessar On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables. Gandalf le Blanc Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous. M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien. Vouuus pouvez passer, au suivant. Pippin Garde de la Citadelle Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant. Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise). Capitaine de Minas Tirith Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité. Angbor le Brave "Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong. Guerriers de Gondor et Numenor Garde de la Cour de la Fontaine Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers. On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément. Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6). Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4. Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles. Ranger du Gondor Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir. Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points. Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique. Chevalier de Dol Amroth Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12"). Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs. Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes. Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux. Guerrier de Minas Tirith L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle. En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth. Vétéran d'Osgiliath Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente. Garde de la Citadelle Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith. Chevalier de Minas Tirith Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu. Homme d'Armes de Dol Amroth Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4. Guerrier de Lossarnach Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor. Archer de la Racine Noire Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2). Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6. Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo. Baliste à Répétition Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci. Trébuchet Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives. Guerrier de Lamedon À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties. Guerrier de Numenor Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor. Héros du Rohan Éowyn On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier. La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables). Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers). Grimbold de Grimslade Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici. Erkenbrand Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film). Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance. Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela ! Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables. Eorl le Jeune Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres. Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points ! Ghân-buri-Ghân C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers. Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix ! Saruman le Blanc et Saruman le Sage Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond. Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts). Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général. Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls. Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type. Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche. Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu. Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge. Théodred l'Héritier du Rohan Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D. Gamling Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés. Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance. Sylvebarbe Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman. Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker. Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers). Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus. Théoden Roi du Rohan Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix. Merry Chevalier de la Marche Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits. Hama L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi ! Capitaine du Rohan À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments. Grand Veneur du Roi On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible. Guerriers du Rohan Garde Royal Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil. Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense. Helmingas de Grimbold De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base. Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux). Éclaireur du Rohan Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits ! Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée. Fils d’Eorl La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée ! Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV. Guerrier Wose Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne. À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou ! Cavalier du Rohan La fierté de tout un peuple. Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu. Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache. En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une. Ent Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien. L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (8) et Défense (8), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd. Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger ! Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier). Guerrier du Rohan Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable. Héros d’Arnor et de la Comté Malbeth le Devin Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar. Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien. Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation. Capitaine d’Arnor Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière. Arathorn Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe. Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire ! Halbarad Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations. Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3). Merry Capitaine de la Comté Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil). Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D. Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue ! Arvedui Dernier Roi d'Arnor Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque. Ranger du Nord et Dunedain Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles. En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place). Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith). Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute. Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6"). En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme. Pippin Capitaine de la Comté Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque. Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits). Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher. J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier. Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin. Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils). Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique ! Lobelia et Fredegar Bolger Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands. Tom Bombadil Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien. Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir. Baie d’Or La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde ! Roi des Morts Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu. PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW. Guerriers d’Arnor et de la Comté Guerrier d’Arnor Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base. Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option). Ranger d’Arnor Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor. Archer Hobbit D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie. Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 ! Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle. Milicien Hobbit Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry. Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux ! Guerrier des Morts Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire ! Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6. Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre. Cavalier des Morts Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif. Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3. Shirriff Hobbit Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme ! Héros de Lac-ville et Dale Gandalf le Gris Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu. Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage. On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo. Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé. Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !) Girion Seigneur de Dale L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille. Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+). Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale. Capitaine de Dale Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras. Barde l’Archer Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville. Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà. Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon ! Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres. Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie. Sigrid et Tilda Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman. Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant. Percy et Hilda J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas. Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin). Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance. Alfrid et Braga À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville. Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit ! Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés. Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits. Capitaine de la Milice Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points. Radagast le Brun et Radagast sur Aigle Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois ! Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour). Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours. En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts. Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve. Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points. Gwaihir Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit. C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié. Bain fils de Barde N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville. Maître de Lac-ville Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable. Capitaine de la Garde Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville. Bilbo Maître Cambrioleur Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée. Beorn Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu. Guerriers de Lac-ville et Dale Milicien de Lac-ville Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique ! Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi. Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps. Garde de Lac-ville Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs. Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc. Aigle Géant Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait. Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5). Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ? Guerrier de Dale Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Minas Tirith et Numenor Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir). Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Isildur avec bouclier (général) 4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers 3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs Boromir de la Communauté à cheval Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie Beregond à cheval Damrod 15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers 3 Guerriers de MT avec boucliers 4 Chevaliers de MT avec boucliers 2 Guerriers de MT avec lances et boucliers 12 Rangers du Gondor avec lances 48 figs, 800 points, 14 PP. Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie. Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil. En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées). Les Fiefs du Gondor Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs : Imrahil à pied (général) Duinhir Forlong le Gros à cheval 1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie 12 Chevaliers de DA à pied 6 Guerriers de Lossarnach 14 Hommes d’Armes de DA avec piques 9 Archers de la Racine Noire 5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie 50 figs, 800 points, 10 PP. Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots. Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée. Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total ! Rohan monté Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons : Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général) Erkenbrand sur cheval Eorl le Jeune 32 Boucliers Rouges 1 Éclaireur du Rohan à cheval 2 Fils d’Eorl 38 figs, 800 points, 9 PP. La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé. Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles. Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 ! Rohan en mode fantassin Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix : Grimbold de Grimslade Éowyn montée avec bouclier 9 Helmingas avec boucliers 9 Gardes Royaux du Rohan 6 Éclaireurs du Rohan Ghân-buri-Ghân Sylvebarbe (général) 15 Guerriers Woses Saruman le Blanc à cheval 44 figs, 800 points, 13 PP. La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs. Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir ! Arnor, Compagnie Grise et Comté Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout : Aragorn l’Héritier d’Isildur (général) 8 Guerriers des Morts avec boucliers 4 Rangers d’Arnor avec lances Halbarad avec cheval et lance Malbeth le Devin 16 Guerriers d’Arnor 8 Rangers d’Arnor avec lances Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier 8 Miliciens Hobbits 4 Archers Hobbits 52 figs, 800 points, 8 PP. Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que. On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat. Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire ! Lac-ville On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari : Radagast sur Aigle Gandalf le Gris sur cheval (général) Alfrid Percy Hilda 24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers 2 Miliciens de Lac-ville avec arcs 14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs 8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers Fredegar Bolger 54 figs, 800 points, 10 PP. On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs. La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca. La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint ?
  3. Salut les berserks, Bienvenue dans le 4ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Les Royaumes Déchus regroupent un ensemble hétéroclite d'hommes, d'uruks et de monstres à taille démesurée. Ce sont en fait les alliés de Sauron qui ne sont ni du Mordor, ni des Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Royaumes Déchus L'esprit Royaumes Déchus, c'est déjà de chercher la variation, l'alternative aux orques et aux gobelins. Vous voulez vous démarquer de ces pathétiques masses sans âme et sans couleur ? Cette faction est faite pour vous ! C'est aussi l'assurance d'obtenir plus de qualité dans les guerriers : de très bonnes valeurs de Combat (jusqu'à 5), Tir (jusqu'à 3+) et Bravoure (jusqu'à 4), qui sont normalement l'apanage des armées du Bien. Conséquence : les troupes de base sont un peu plus chères. Du côté des élites, leur trait commun le plus saillant est la double Attaque facilement accessible, permettant de dynamiser les listes. Là où en revanche, les troupes d'Isengard, du Harad et de Rhûn vont diverger les unes des autres, c'est par leur Force et leur Défense. Les Uruks ont de bonnes armures et la Force 4 systématique, tandis que les Haradrims, Mahûds et Corsaires sont célèbres pour leur faible Défense (leur Force est variable) et que les Orientaux, eux, misent tout sur l'armure lourde, sans aucune Force d'élite. Mais les Royaumes vont à nouveau s'unifier dans la cavalerie diverse, et les monstres en très petit nombre. Tout comme les magiciens, transition vers les héros. Aux Royaumes Déchus, on retrouve une poignée de meneurs sorciers ou monstrueux, et ainsi peu de héros à coût élevé. On est plutôt spécialisé dans les héros combattants, format petit et intermédiaire, avec des règles spéciales uniques en leur genre, créatives. À l'opposé des nains du tactica précédent et de leur copié-collé +1 pour blesser. Du coup quand on construit sa liste des Royaumes Déchus, on cherche plus qu'ailleurs l'équilibre entre héros, guerriers de base et élites. On va investir modérément dans les meneurs, pour qu'une bonne moitié des nos troupes soient composées de figs à double Attaques, à solide Défense (quand c'est possible) et/ou de cavalerie. Et les unités de base viendront compléter la première et surtout la seconde ligne. En outre, on met la dose sur les tireurs. En cours de partie, on analyse justement le rapport de force à distance et on en profite au maximum s'il est favorable. Car vous avez certes de très bons archers et arbalétriers, mais pas toujours la capacité à absorber la riposte (coucou les Haradrims). Ensuite l'avantage des Royaumes Déchus en match, c'est la diversité de ce que vous avez en main : les cavaliers pour aller chercher les objectifs, les archers pour tenir les positions, les guerriers lambdas pour bloquer les héros, ceux à double Attaque pour décimer les troupes, bien accompagnés par les héros oscillant entre le petit tank (ex: Cap Uruk, Oriental ou Mahûd) et l'assassin (ex: Mauhur, Amdûr ou Hâsharin). En bref, vous avez réponse à tout ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Royaumes Déchus, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé (assez facilement) les Royaumes Déchus en 4 ensembles : Isengard = Isengard (Royaumes Déchus). Harad & Umbar = Harad et Umbar (Royaumes Déchus). Orientaux = Les Royaumes Orientaux (Royaumes Déchus). Smaug = Le Fléau du Nord (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros d'Isengard : Capitaine Uruk Rares sont les fois où l'on commencera avec un héros générique (non nommé), mais le Capitaine Uruk est emblématique des armées de la Main Blanche. Son profil est superbe : Combat et Force 5, Bravoure 4, une Défense pouvant monter jusqu'à 7 et 2/1/1 en P/V/D (norme des capitaines), tout cela pour un coût peu élevé. Le Capitaine Uruk est un très bon tueur de nains (et de Gardes de la Fontaine), comme ses compères éclaireurs nommés, mais à la différence près qu'il encaissera bien mieux le contrecoup. Quant à ses options, elles le rendent encore plus complet. L'armure lourde est à mettre absolument, pour passer de Déf 5 à Déf 6, ce qui offre la sécurité vis-à-vis de la Force 3 (6+ au lieu de 5+ pour le blesser). Et ensuite vous avez le choix entre une arme à deux mains (bof), un arc orque (moyen), une arbalète (meilleure, tir puissant à Force 4) ou un bouclier (le top pour l'envoyer au corps à corps et atteindre la fameuse Déf 7). Vraskû Un des leaders des éclaireurs uruks (inventé par GW tout comme Mauhur) qui, une fois n'est pas coutume dans les armées du Mal, est expert à distance. Vraskû a en effet le coût et les stats d'un Capitaine Uruk avec arbalète, mais ayant gagné pour 5 points en plus : une valeur de Tir améliorée à 3+, un 2nd shoot d'arbalète par tour et même un 3è point de Puissance, diabolique ! Il reste intéressant dans la mêlée avec ses Force et Combat 5, dans un registre offensif en tout cas, car avec Déf 5, 2 PV et 1 de Destin il est friable dès qu'il perd le combat. Ce qui fait que vous aurez souvent les fesses entre deux chaises avec Vraskû, entre le laisser derrière pour lâcher des carreaux (tirer avec une arbalète nécessite de zapper sa Phase de Mouvement) et le faire accompagner le reste de l'armée (Puissance collective + apport dans la ligne de bataille). Ce sera une affaire de compromis ^^ Mauhur Un capitaine éclaireur également, porté vers l'avant : il a gagné une 3è Attaque, bouge de 8" et peut donner cette même amélioration de mouvement à des Éclaireurs Uruks (pour +1 point). Très utile dans des scénarios de contournement, en particulier si vous n'êtes pas à l'aise avec la cavalerie. Mauhur est au même prix que Vrasku ou le Cap Uruk avec armure lourde et bouclier, il est fait pour enchaîner la troupaille ou les héros affaiblis. De ce fait, vous l'enverrez au casse-pipe et il finira rarement les parties, non sans laisser derrière lui la trace de son impact. Lurtz Encore un capitaine éclaireur nommé, cette fois-ci un ajout du film (par rapport au livre j'entends). Dans la Communauté de l'Anneau, Lurtz est le chef des Uruk-Hai traquant les hobbits et leurs protecteurs. Il finit par les retrouver, achève Boromir et donne même du fil à retordre à Aragorn. Alors on se dit, gros profil en perspective, quelque chose avec son arc, quelque chose avec sa bestialité, il y a du potentiel. Finalement Lurtz est un poil sans saveur, d'où sa place dans les compléments. C'est en fait un Capitaine Uruk avec bouclier et arc orque (ce qui annule le bonus de Déf), obtenant en bonus un 3è point de Puissance. Mais c'est tout, pas de règle spé. Il sera donc bon pour attaquer comme ses congénères grâce au Combat et à la Force 5 mais peu endurant à cause de la Déf 5 et de l'unique point de Destin. Ugluk "Y a de la viande fraîche au menu !" Le dernier des héros éclaireurs, le seul qui vient directement du livre. Ugluk est un Capitaine Uruk (5 partout en Combat, Force et Défense) rehaussé de 10 points, gagnant un 3è point de Puissance et la règle Preneur de Tête. Ugluk peut ainsi réussir automatiquement son test de démoralisation avec un Tenez-Bon étendu à 12", en sacrifiant un allié à son contact. Ça peut vous sauver la peau, mais c'est circonstanciel. À mon sens adapté pour les parties à petit format, car à 800 points vous aurez sans doute d'autres héros capables de sécuriser la démo, et sans décapitation cette fois. Saruman La figure de proue d'Isengard, le chef des Istari, les magiciens envoyés pour veiller sur la Terre du Milieu. Saruman est avant tout un homme de pouvoir (préside le Conseil Blanc) et un fin politique, qui va opportunément s'allier au puissant Sauron devant les divergences des Peuples Libres : la fameuse union des Deux Tours. Depuis son perchoir d'Orthanc, Saruman le Multicolore rassemble alors sa brutale armée de métal. Y aura t-il une aube pour les Hommes ? Spoiler alert : oui. Le supérieur de Gandalf dans l'Ordre des Magiciens est un sorcier charismatique, en témoignent son Tenez-Bon à 12" et sa Bravoure 7. Et grâce à son Palantir, il peut obtenir l'initiative d'office une fois par partie. Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, c'est-à-dire un héros de support magique (à coût très élevé) avec des sorts faciles à lancer : Combat 5, Force 4, Défense 5, 1 Attaque, 3 PV, 3 de Puissance, 6 de Volonté + 1 gratuit par tour (Bâton de Pouvoir), 3 de Destin et quatre sorts. Aura de Terreur sur 2+. Paralysie (ou Immobilisation c'est identique) sur 2+ à 12", pour neutraliser une grosse fig (divise par deux les Combat et Attaques de la cible). Contrainte (ou Domination ou Injonction c'est pareil) sur 3+ à 12", meilleur sort du jeu à mon avis, une Paralysie avec déplacement forcé (au choix du lanceur) de moitié de mouvement, idéal pour isoler une cible. Et Impact Magique pour finir, sur 5+ à 12", envoyant en arrière d'1D6" la fig touchée (+ blessure de F5), sympa pour mettre à terre une brochette d'adversaires (+ touches de F3) ou pour désarçonner des cavaliers (y compris les monstrueux). En parlant de canasson, Saruman peut lui aussi monter à cheval, parfait pour gagner en portée magique. En bref, Saruman est un très bon général (endurant), meneur d'hommes et lanceur de sorts, mais il vaut pour cela trois Capitaines Uruks ! Grima Langue de Serpent Est une amélioration déguisée de Saruman, puisqu'il ne peut être recruté sans lui. Grima est le conseiller détestable de Théoden, en fait l'espion de Saruman auprès du trône du Rohan. Héros indépendant (étonnant ^^) à prix cadeau, Grima s'infiltre au déploiement dans une troupe de l'adversaire. Il est alors formellement interdit de le blesser au tir ou au combat (tant que Saruman est en vie). Mais on peut l'éliminer à la magie ! (Précisé dans les errata). Au fil de la partie, Langue de Serpent dispense ses fourbes et néanmoins charmants discours à 6" autour de lui, forçant les héros ennemis à dépenser 2 points de Puissance au lieu d'1 (sans quoi l'effet de la Puissance est annulé). "Je n'ai fait que vous servir Monseigneur". Il est possible de lui adjoindre une monture, en vue de rallier rapidement la zone la plus dense en héros, tout en prenant en compte que le joueur d'en-face essayera systématiquement de vous bloquer. Attention à la mauvaise chute cependant, qui sera fatale avec votre squelettique Défense 3 (et 1 seul PV) ! Sharkey & Serpent Soit Saruman & Grima version Pillage de la Comté, c'est-à-dire déchus de leur pouvoir. Sharkey est un petit mage (Combat, Force, Défense et Bravoure 4, 1 Attaque et 2 PV, ainsi que 1/4/1 en P/V/D), qui dispose toujours de l'Aura de Terreur (2+) et surtout de l'excellente Paralysie (2+, 12"). Il est très complémentaire de tous les héros combattants qu'on a déjà vu, et est aligné sur leur prix, ce qui le rend bien plus abordable que Saruman à son zénith. Il est également accompagné de Serpent, bonus ou malus à vous de voir, un Grima qui le trahira s'il tombe à 1 PV, une fig sacrifiable à souhait donc ^^ Chaman Uruk Un autre petit sorcier support, avec 1 Attaque, 2 PV et 1/3/1 en P/V/D. Classique chaman, mais avec cette fois Force 4, la possibilité de monter à Défense 5 (option armure) et une Frénésie adaptée aux uruks. Je la trouve moins indispensable en Isengard que chez les gobs ou les orques, vu que vous avez une meilleure Bravoure de 1ère ligne (3 pour le Guerrier, 5 pour l'Uruk Sauvage et 7 pour le Berserk !) Après, les blessures sauvés sur 6+ voire 5+ (si Frénésie canalisée) sont toujours appréciables. Il y a aussi la Paralysie sur 5+, en dernier recours. Attention comme pour Sharkey et Saruman, les Volontés Sapées sur le Chaman peuvent vite réduire à néant son influence, alors si vous affrontez du Mal, gare aux Nazgûls, si c'est du Bien, vous êtes tranquille. Faites vos jeux ! Tambour Uruk A été ajouté dans les errata des Royaumes Déchus. Le Tambour Uruk est un soutien d'un genre différent des magiciens ci-dessus : s'il décide de battre la cadence au début de la Phase de Mouvement, tous les alliés uruks dans un rayon de 12" autour ajoutent 3" à leur déplacement max mais ne peuvent pas charger ce tour. Même effet qu'une marche héroïque, mais sans dépenser de point de Puissance. Niveau stats, le Tambour a le profil d'un Guerrier Uruk (Combat et Force 4, Défense 5, Bravoure 3, 1 Attaque et 1 PV) avec un point de Destin en plus. Et il vaut deux-tiers d'un Vrasku ou Mauhur. Une belle acquisition si vous vous spécialisez dans le full uruk, mais c'en est aussi l'inconvénient, pas de petits orques pour économiser en 2nde ligne ou de héros d'autres espèces à pied (ex les deux qui arrivent). Thrydan Fléau des Loups Un nom ronflant, un profil qui se distingue, mais un peu cher payé, frisant les 100 points tout équipé. Thrydan est l'un des seuls héros isengardien à coût intermédiaire, il est le chef du Pays de Dun, allié de Saruman pour se venger du Rohan. Comme c'est un homme, il n'a que Combat 4, pénalisant, et peu d'armure, Déf 5, mais compensé par 2 de Destin. Pour le reste il attaque violemment : 2 Attaques de Force 5 dont les blessures comptent double + hache à deux mains + 3 points de Puissance + cheval en option. Combiné à un sorcier derrière lui qui paralyse, Thrydan est en mesure de découper tout ce qui bouge (jusqu'à une virtuelle Force 10 et blessures x2 !) Il est aussi précieux pour la démo, Tenez-Bon à 12", Bravoure 4 et 2 en Volonté. Sharku Le leader des éclaireurs sur wargs, qu'on voit dans le film intercepter le convoi vers le Gouffre de Helm et précipiter Aragorn dans le ravin. Sharku est un héros orque, donc avec Combat et Force 4, ainsi que Bravoure 3. Ses deux options sont à prendre : le bouclier pour atteindre Déf 6 et le warg pour la mobilité et l'impact. Les uruks n'ayant pas de monture, Sharku est une bonne pioche pour varier, avoir en main un meneur rapide pour les objectifs ou les débordements, qui dispose en plus de 3 points de Puissance pour des marches ou élans héroïques. Capitaine Orque En Angmar il était en complément car vous n'aviez pas beaucoup de choix, ici en Isengard prenez plutôt des héros uruks si vous voulez des combattants à pied, et Sharku ou Mauhur si vous cherchez des héros rapides. Chef du Pays de Dun Classement sévère pour cet héros humain, mais il faut bien faire le tri. Le Chef du Pays de Dun ressemble à un Capitaine Uruk en armure, prix et stats, avec 2 points de Volonté en plus mais -1 en Défense et en Combat. Le Combat 4 fait mal, car vous descendez au niveau des guerriers d'élite et aurez ainsi plus de mal en cas d'égalité aux jets. Vos options sont communes, arme à deux mains à éviter, arc correct et bouclier à privilégier. Bref, à part si vous êtes sûr et certain de tomber contre une tripotée de magiciens, je ne vois pas tellement l'intérêt de les privilégier au détriment des héros uruks, bien plus solides. Guerriers d'Isengard : Guerrier Uruk L'unité la plus courante en Isengard, la fierté de Saruman, qu'il enverra assiéger le Gouffre de Helm. Le Guerrier Uruk est costaud : Combat 4, Force 4, Défense 5 voire 6 et Bravoure 3. En d'autres termes, il égalise le Combat des nains et des hommes Gardes du Corps, il a la Force qui perce (5+) la Défense 6 (armure lourde + bouclier), il a lui même accès à cette Déf 6, et à une Bravoure qui vous fait réussir les tests dans la moyenne. Puissant et équilibré. Il est en plus, grâce à ses options, capables d'évoluer un peu partout : en 1ère ligne avec l'excellent bouclier, à distance avec l'arbalète et en soutien avec la bannière ou la pique. Cette dernière permet de combattre sur trois rangs, en s'alignant socle à socle derrière une fig à la mêlée. Mais attention à ne pas se bloquer ! Notez qu'on peut cumuler pique et arbalète sans malus (dans les errata) même si on se demande par quel miracle. Au niveau du coût en points, le Guerrier Uruk est légèrement plus cher qu'un nain et deux fois plus qu'un gobelin, le prix de la qualité ! Berserker Uruk La terreur des armées de la Main Blanche. C'est un véritable perce muraille, et ce n'est pas le mur du Gouffre de Helm qui dira le contraire. Le Berserker est un Guerrier Uruk avec Défense 6 naturelle (aucune armure !), +4 en Bravoure (7), épée à deux mains et surtout double Attaque. Une double Attaque de Force 4 et à Combat 4 bien sûr, comme le veut la tradition uruk-hai. Comme un petit héros ! Et tout ça pour 1,5 Guerrier Uruk avec bouclier, rentable. Cela dit, les Berserkers sont des aimants à tir et à gros héros, votre adversaire voudra les éliminer en priorité parmi le 1er rang. Donc je suis partisan d'en mettre une poignée par armée, de les cacher durant la phase d'approche, et de les sortir à des endroits stratégiques du combat. Mais il est courant de les voir occuper toute la ligne de bataille, tellement leur profil est brutal. Uruk Sauvage Le petit frère du Berserker, en fait l'élite à double Attaque des éclaireurs. Pour 3 points en moins, il a perdu 2 en Bravoure (5), pas si grave vous avez encore le courage d'un elfe, et 1 en Défense (5), plus embêtant face à la F3 des autres guerriers. À jouer de la même manière que le Berserker mais en le couvant encore un peu plus avant lâcher du taureau. Les deux profils sont intéressants à jouer ensemble également, le Berserker sur les figs à F3, le Sauvage sur la F4, pour optimiser leurs stats. En tout cas, les deux vous rendront de grands services face aux ennemis terrifiants, un atout que n'a pas souvent en main le joueur du Mal. Bandit Les Bandits de Sharkey paraissent inoffensifs au premier coup d'oeil : Combat, Force et Défense 3, Bravoure 2. Mais ils sont extrêmement rentables. Un Bandit est au prix d'un Guerrier de Gobelinville avec Mouvement, Combat et Tir améliorés ! Justement c'est à l'arc qu'il est le plus performant, touchant à 4+, tel un Pisteur Orque, mais avec une portée de 24" (arc humain), alors que les uruks n'ont que la coûteuse arbalète à cette distance. L'autre option du Bandit, le fouet, est lui accessoire. Guerrier Orque Après le Bandit, on continue dans les petits guerriers qui permettent d'économiser par rapport aux uruks. Le Guerrier Orque n'est qu'un complément au sein des armées d'Isengard car juste là pour sa lance, avec laquelle il apporte un dé à la puissante 1ère ligne uruk. Cavalier Warg On poursuit dans les orques avec les compagnons de Sharku. Le Chevaucheur de Warg est la seule véritable unité de cavalerie des armées de Saruman, il va être en balance avec les lestes Maraudeurs de Mauhur (ci-dessous) dans l'optique d'aller chercher les objectifs lointains lors des scénarios. Ou pour passer dans le dos de la phalange ennemie. L'avantage du Cavalier Warg dans une liste Isengard (comparée au Mordor ou à l'Angmar) c'est qu'il peut bénéficier d'un soutien piquier à Combat 4, essentiel pour la cavalerie. Et il ne fera pas tâche chez les uruks grâce à la Force 4 du Warg. On se dit donc pourquoi pas, en lui mettant un bouclier bien entendu (le reste de ses équipements est à oublier). Éclaireur Uruk Un Guerrier Uruk qui a perdu l'armure lourde, et c'est embêtant car cela signifie qu'on ne peut plus atteindre la Déf 6 (max 5 avec bouclier). L'Éclaireur Uruk est surtout connu pour son amélioration en Maraudeur de Mauhur. Il obtient alors un mouvement de 8", qui peut monter jusqu'à 11" combiné avec un tambour. Une vraie flèche ! Et une très bonne alternative au Cavalier Warg, vous n'avez pas les bonus de charge et renversement, mais un petit socle et coûtez 25% moins cher. À vous de voir ce que vous préférez. Niveau options, le bouclier est à privilégier plutôt que l'arc orque (prenez 2 Bandits à la place si besoin d'archers). Guerrier du Pays de Dun Similaire à l'Éclaireur Uruk, le Dunlending se bat simplement un poil moins bien (C3), perdant un point de dans l'opération. Logique. Il se différencie par le maniement d'une hache en arme de base (vive la taille ^^) alors que les uruks ont tous des épées. Sinon il se retrouve avec les même équipements additionnels que l'Éclaireur, mis à part l'anecdotique arme à deux mains. Encore une fois, le profil est meilleur avec un bouclier. Homme Sauvage du Pays de Dun Aura du mal à se venger du Rohan, avec ses statistiques faméliques. L'Homme Sauvage est un Bandit avec Bravoure 3, pour +1 point, mais ayant pour seule option l'arme à deux mains. Limité. Troll d'Isengard L'unique monstre des légions de Saruman. Ce seul statut pourrait le faire grimper dans la hiérarchie mais il est trop moyen. Le Troll d'Isengard est un Toll des Cavernes qui a gagné 2 en Défense (dont un bouclier) et 1 en Bravoure, pour 25 points ! Ça fait beaucoup, surtout qu'il n'a que Combat 6 (se contre facilement à la frappe héroïque) et n'a pas du tout de protection face à la magie. Il risque fort de vous décevoir à ce format (800 points). Baliste de Siège Sans surprise, une machine de siège se retrouvant dans les dispensables. La Baliste des uruks ressemble à celle des nains, au niveau du prix et de la touche à 4+. À ceci près qu'elle est moins précise (déviation de 6") mais plus perçante (cible atteinte repoussée de 2D6") et avec trois servants au lieu de deux pour la manier. Enfin bon comme les autres engins de siège, beaucoup trop d'aléatoire pour miser dessus, sauf en cas de reconstitution de la bataille du Gouffre de Helm bien sûr ! En plus elle permet de lever des échelles pour un rendu des plus cinématographiques. Équipe d'Artificiers Sur le principe, c'est drôle à jouer. Une explosion infligeant 1D6 blessures à tout ce qu'il y a autour à 2". Mais pour y arriver, bon courage ! D'abord il faut que la bombe (3 PV Déf 7) et les artificiers (1 Berserker, 2 Guerriers Uruks) arrivent sur site sans encombres. Car sans porteurs de torche, activer l'explosif c'est quasi mission impossible. Et avec les artificiers en vie, c'est compliqué aussi : au début de la phase de Combat, sans être engagé socle à socle, il faut réussir un test de Bravoure puis éviter un 1 sur le jet de détonation. Bref, un adversaire malin ne vous laissera jamais vous mettre en position, il esquivera la bombe ou éliminera/bloquera les artificiers qui ne toucheront jamais au dispositif. En plus, on est sur un profil qui frise la barre symbolique des 100 points. Un pétard mouillé ! Héros d"Harad & Umbar : Roi Doré d'Abrakhân On en parlait en intro de ces figurines des Royaumes Déchus qui sortent du lot, avec des concepts particulièrement inspirés, en voici l'archétype. Déjà la figurine elle-même est spéciale, le Roi d'Abrakhân est en effet juché sur une chaise à porteurs, soutenue par deux de ses Gardes Marchands. Ce sont ces derniers qu'on peut contacter socle à socle, le trio étant indissociable (compte comme un seul profil tel un Maraudeur Warg). Le Roi Doré cumule ainsi 4 PV et 4 Attaques à Force 4 et +1 pour blesser, titanesque ! Sa Défense 5 et son Combat 4 sont un peu justes, mais tant que vous le mettez sur de la piétaille (ou des héros Paralysés hein) il enchaînera les scalps avec brio, et il peut en charger trois par tour grâce à ses deux socles. Le trône du Roi Doré compte également comme bannière, il est à la fois fort individuellement et soutenant le collectif. En P/V/D, le Roi est à 2/6/2, presque au niveau d'un Sylvebarbe ! En outre, cet émir du Qatar peut utiliser sa Volonté pour une règle des plus sympas, faire rater les tests de Bravoure aux héros ennemis en les soudoyant (d'où son surnom de Roi Doré) ^^ Peut s'avérer décisif au moment de la démoralisation pour faire partir des héros jusque là inaccessibles (et se combine très bien avec un Spectre aussi). Pour un profil aussi complet, on paye une valeur en points élevée, tels deux Capitaines Uruks, mais il les vaut largement ! Roi Mahûd Les Mahûds peuplent les terres lointaines de l'Extrême Harad. Ils s'organisent en sociétés tribales, où règne la loi du plus fort. Un Roi Mahûd n'est donc pas un enfant de chœur : il ressemble à un Capitaine Uruk (C5, F5, D5, B4, stats élevées pour un humain), qui aurait gagné pour 15 points en plus +1 point de Volonté (2/2/1 en P/V/D au total), -1 en valeur de Tir (3+) et la règle des fléchettes empoisonnées (relances des 1 pour blesser au tir). Des ajouts pas transcendants, mais une bonne base et surtout des équipements additionnels qui le subliment : bouclier pour monter à Déf 6, sarbacane pour profiter d'un tir à 12" sans malus de Déf, et le tandem lance de guerre (lance de cavalerie en étant monté, lance normale à pied) et dromadaire (monture avec touche de F4 directe au moment de charger une fig). Donc vous avez un Roi offensif pouvant monter en charge à 6 Attaques de Force équivalente à 7 pour blesser + l'empalement du dromadaire + le Combat 5 pour gagner le duel. Qui n'a jamais rêvé d'avoir un Capitaine Uruk monté ? Maître de Discipline du Harad Le même qu'en Mordor, mais en humain. Le Maître de Discipline a les caractéristiques, moyennes, d'un Capitaine Orque, C4, F4, D5, B3, ce n'est heureusement pas pour ça qu'on le prend. Pour 20 points supplémentaires, il a gagné un fouet (mini arme de jet) et surtout des potentielles (4+) actions héroïques gratuites pour lui et ses alliés (héros) à 6". Le petit inconvénient c'est que cela vous pousse à la dépense et à regrouper les héros dans la même zone, mais sinon c'est génial. Par exemple, le Maître de Discipline pourrait être le préposé aux élans et marches héroïques, et faire profiter admettons, le Chevalier d'Umbar qui suit (les deux sont souvent associés) d'éventuels combats et canalisations héroïques en économisant sa Puissance. Attention cependant avec 2 PV et 1 de Destin, le Maître est fragile (comme le Roi Mahûd d'ailleurs), essentiellement un héros de soutien. Chevalier d'Umbar Un Nazgûl singulier, qui excelle au combat, surtout une fois monté sur Ombre Ailée, mais qui n'est pas bon magicien. Le Chevalier d'Umbar, vu comme l'émissaire de Sauron dans la cité corsaire, a les stats de base d'un Spectre de l'Anneau : C5, F4, D8, 1 Attaque, 1 PV (fragile x1), B6, Terreur, aura de -1 en Bravoure à 12", 2 en Destin (fragile x2) et 14 points de Volonté servant à la fois pour ses sorts et pour survivre (s'il tombe à 0 il disparaît). En termes de magie, le Chevalier d'Umbar est plutôt maladroit, ce qui fait qu'il vaut mieux l'associer à un autre sorcier pour le soulager dans cet exercice. En effet, à part le Drain de Bravoure (3+) et la Paralysie (4+) qu'il lance décemment, le reste (Volonté Sapée, Domination, Trait des Ténèbres) est réussi sur un difficile 5+. Mais il va compenser par de superbes règles orientées corps à corps : contrairement aux autres Nazgûls, le CU ne perd 1 point de Volonté au combat que s'il perd le jet de duel. De plus, il peut y copier les valeurs de Combat, Force et/ou Attaque de son adversaire (et ce avant modification, par sort ou coup spécial). Et il a 3 points de Puissance ! Bref, il est plus endurant que le Nazgûl moyen, a une capacité d'élimination exceptionnelle avec son Mimétisme Martial (+ une Paralysie avant), et a la sécurité / le potentiel de nuisance supplémentaire offert par la Puissance. En options, il n'y a pas à hésiter au vu de son profil, Ombre Ailée de suite pour gagner en Attaque, en mouvement et en effet de zone (Attaques Brutales), et rien d'autre ! Le Traître Un Nazgûl nommé qui représente les Haradrims. Je ne le mets qu'en complément car ses règles spé sont en-dessous de celles du Chevalier d'Umbar, elles fonctionnent moins en synergie ensemble et avec le reste du profil en tout cas. En magie, le Traître est un poil meilleur que son homologue de la cité corsaire, tout en restant en-deçà du Nazgûl de base. Sa Contrainte est ainsi sur 4+, précieux car le sort est puissant (cf. Saruman) tandis que sa Volonté Sapée reste à 5+, dommageable car c'est elle qui permet aux Nazgûls de préparer facilement le terrain en vue d'autres pouvoirs magiques (= on rend tous les héros adverses vulnérables avec 0 de Volonté). Le Traître peut soit être plus un héros support à cheval, avec sa règle de relances des 1 et 2 pour les armes empoisonnées à 6" (bon combo avec les flèches Haradrims et les Gardes Serpents principalement), soit plus un attaquant sur Ombre Ailée car il peut relancer ses jets pour blesser ratés au combat. Mais il y sera tout de même moins performant que le Chevalier d'Umbar car perdra sa Volonté plus vite et ne disposant que des classiques 2 points de Puissance (2/14/2 au total). Suladân le Seigneur Serpent Le grand roi fédérateur du Harad. Suladân est à prix intermédiaire, c'est un bon combattant (3 Attaques à C5) et un bon général (3 PV, Bravoure 5 et Tenez-Bon à 12") sans être exceptionnel. Il rend de fiers services avec ses 3 points de Puissance et la même réserve de Volonté mais est fragilisé par la Défense 5 et l'unique point de Destin. Bien peser le pour et le contre avant de le mettre à cheval, il gagne en impact tout en étant plus exposé. Quant à son arc, c'est purement optionnel, à voir s'il vous reste des points. Roi Haradrim Un profil de roi plus générique. Il vaut 5 points de moins que le Roi Mahûd, a gagné 1 en Bravoure (5) mais perdu en Tir (4+) et surtout en Force (4). Le Roi Haradrim reste tout de même intéressant car il a toujours le Combat 5, 2/2/1 en P/V/D et le combo monture (cette fois un cheval) + lance de guerre (que n'a malheureusement pas Suladân). Hâsharin et Dalamyr l'Amiral d'Umbar Dalamyr étant un Hâsharin amélioré, on les analysera ensemble. Un Hâsharin est un assassin royal, pour représenter cela son profil est nettement porté sur l'offensive : 3 Attaques de Combat 5 + armes de jet et sarbacane touchant aisément + relances des jets pour blesser ratés. Mais simplement Défense 4 ! Son agilité et sa discrétion lui octroient 3 de Destin, un effet cape elfique ainsi que l'impossibilité d'être bloqué tant qu'il se tient debout. À côté de ça, il n'a qu'1 unique point de Puissance (outch) et 1 seul point en Volonté également. Voilà de quoi est fait un Hâsharin, de déséquilibre ! Il n'est donc pas si facile que cela à jouer, fragile ou dévastateur c'est selon. Et il possède une valeur en points intermédiaire, égale à celle de Suladân. Quant à Dalamyr, l'amiral de la flotte umbarienne, il a la même base qu'un Hâsharin, qui, pour 10 points en plus, a troqué la sarbacane contre des bombes de fumée. Ces projectiles (de Force 1 ^^) paralysent la cible touchée à moins qu'elle ne dépense 1 point de Volonté. Très fun à jouer, encore plus avec des sapeurs de Volonté en alliés. Chef de Tribu Mahûd Hiérarchiquement en-dessous du Roi Mahûd, il l'est aussi par son profil. 15 points en moins correspondant à -1 en Bravoure, Volonté et surtout Combat. La redescente à un C4 fait mal car le Chef bloquera alors souvent contre les guerriers d'élite au moment du duel. Ce qui nous fait douter de l'option dromadaire. À pied dans la ligne, on profitera quand même de sa Force 5, ça me paraît être son meilleur usage (et on lui met le traditionnel bouclier bien évidemment). Chef Haradrim Le héros peu cher du clan Haradrim, 5 points sous le Chef Mahûd. Il n'a rien de percutant, avec ses Force et Combat 4. À nouveau, l'amélioration cheval + lance de guerre est peu recommandée. Pour un petit héros à pied, préférez lui le Maître de Discipline puis le Chef Mahûd, dans l'idée d'un héros monté, intéressez vous plutôt aux Rois Mahûd et Haradrim. Capitaine Corsaire Bon marché également, juste 5 points en plus que le Chef Haradrim. Le Capitaine Corsaire a lui des armes de jet mais simplement Défense 4 ! Il est pour le coup limite dans la catégorie au-dessus, grâce à son Combat 5 et ses options sympas (bouclier, arbalète). Cependant il ne peut pas être monté comme le Roi Haradrim et manque ainsi d'impact en comparaison. Bosco Corsaire Alias Peter Jackson en miniature ! Le Bosco n'est pas terrible, il a perdu 5 points par rapport au Capitaine Corsaire pour -1 en Combat, Bravoure et Volonté, et -2 en Puissance (soit un beau 0). Dur dur. En compensation il devient un héros support (bannière), mais uniquement pour les corsaires alliés, beaucoup trop restrictif ! Mûmak La créature mythique du Harad. Qui n'a pas en mémoire la magnifique charge des Mûmakil sur les Champs du Pelennor ? Dans le jeu, l'oliphant va avoir cette capacité à tout écraser sur son passage, mais il est un peu lourd dans ses déplacements et plutôt facile à contrer. Car au delà de ses stats (C4, F9, D7, 3Att, 10PV !), la force n°1 du Mûmak est le Piétinement, avec lequel il peut éliminer d'une traite une troupe entière (y compris les petits héros) sous ses pattes pachydermiques. Mais son énorme socle + le déplacement rectiligne de max 8" (11" avec marche héroïque) sont contraignants. Exemple : tournez en rond autour d'un décor (indestructible) et le Mûmak ne vous rattrapera jamais. De plus, si la bête en elle-même ne peut pas être bougée, son conducteur lui est vulnérable à la magie et affectera le déplacement du monstre. Il suffit donc d'une Paralysie pour stopper le Mûmak ou même d'une Contrainte pour en prendre temporairement le contrôle ! On peut aussi éliminer le cornac à l'arc et des élans héroïques suffiront à se prémunir du Piétinement (car seules les actions héroïques déclarées par le commandant marchent sur le Mûmak). L'oliphant a aussi d'autres points forts : il est une véritable plateforme de tirs et reste difficile à tuer au corps à corps (10 PV + jamais encerclé). Cependant la Panique possible à chaque PV perdu n'est pas rassurante et renforce encore ce sentiment de manque de maîtrise de la créature. Et elle est extrêmement onéreuse, avec l'équipage Haradrim + deux améliorations, le Mûmak égale le coût d'un Balrog ! Concernant les options supplémentaires justement, l'oliphant en a jusqu'à sept. Il dispose de deux très bonnes, les rochers pour nettoyer les lanciers ennemis et les défenses de guerre pour assurer le Piétinement ; trois moyennes, le cher mais utile cuir épais, le puissant mais exposé Cornac Mahûd, ainsi que les peintures de guerre, qui protégeront le commandant avec un peu de réussite ; et enfin deux améliorations peu recommandées, le mauvais caractère, réduisant kamikazement la Bravoure pour une Attaque en plus (de toute façon plombée par le Combat 4) et les cordes pour descendre de la bête, à 800 points autant mettre des bonhommes à côté. Et désormais il y a le nouveau Mûmak Royal (profil dispo en pdf sur le site de FW). Qui a d'office le Cuir épais, les peintures de guerre, les armes de défense et un Cornac Mahûd amélioré. Donc pas loin des meilleures options, mais imposées. Et le super Cornac Mahûd a gagné, pour 20 points, la Bravoure 6, un 3è PV, un Tenez-Bon + déploiement étendus et une règle spé sympa : annule sur 4+ le 1er élan héroïque déclaré par l'adversaire à 12". (Il gagne aussi d'autres stats, peu pertinentes à dos de pachyderme cependant). Tout ceci au coût d'un Balrog (sans équipage cette fois). Une nouveauté qui ne suffit pas à faire remonter le Mûmak au classement ! Guerriers d"Harad & Umbar : Numenoréen Noir L'un des meilleurs guerriers du Mal de 1ère ligne. Les Numenoréens Noirs sont des hommes corrompus par Sauron. Principalement présents à Morgul, il en reste encore en Umbar, reliquats des fondateurs de la cité corsaire. Le NN est un Guerrier de Minas Tirith avec bouclier (F3 D6) rehaussé d'un point, équivalent à +1 en Combat (4), +1 en Bravoure (4) et le gain de la Terreur. Énorme ! Car les C4 et B4 font basculer le NN dans l'élite, tout en le gardant à un prix raisonnable en-dessous de 10 points. Et la Terreur est idéale quand il s'agit de défendre une position et permet de choisir ses combats. Elle fonctionne particulièrement bien avec l'aura de -1 en Bravoure des Nazgûls. Les Numenoréens locaux peuvent aussi être améliorés de deux façons : en Chevaliers Venimeux (+1pt) relançant les 1 pour blesser (pourquoi pas associés au Traître) ou en Castellans d'Umbar (+2pts) passant à Combat 5 (des elfes terrifiants !) En équipement additionnel, la bannière est intéressante (protégée par la Terreur) et le cor de guerre encore plus (+1 en Bravoure pour tous les alliés), rare d'en trouver chez les guerriers du Mal. Sur la manière de jouer les NN, leur meilleure utilisation est je pense sur les flancs, en vue de pétrifier les charges de cavalerie. Mais le profil est tellement bon qu'il est parfois utilisé sur toute la ligne de front, d'autant plus dans les armées Harad où leur Déf 6 est précieuse ! (Attention dans ce cas, lors de tournois, les tests de Bravoure à répétition ont tendance à ralentir la partie). Garde Marchand d'Abrakhân Les gardes à la bedaine proéminente qui accompagnent le Roi Doré. À l'opposé du Num Noir, le Garde Marchand est un pur attaquant, fendant les armures lourdes comme nul autre guerrier avec son +1 pour blesser. Sans compter ses Force et Combat 4, à un prix moyen (juste en-dessous du Num Noir). Gare à la Déf 4 en contrepartie, qui ne le maintiendra pas longtemps en vie. Surtout éviter les tirs directs ! Gardien de Kârna Une autre élite du Harad, offensive également, veillant sur les temples et les tombes des Suderons. Le Gardien de Kârna a seulement Force 3 et Défense 4 (c'est un mec en robe en même temps !) mais compense par 2 Attaques à Combat 4, des flèches empoisonnées touchant sur 3+, la Résistance à la Magie et un bonus pour charger les ennemis terrifiants. Multi-usage ! Tout en ayant le même prix sans arc qu'un Num Noir, c'est cadeau. Le Kârna reste un peu fragile, je le préfère en petites escouades, à l'image du Garde Marchand, mais on a vu à l'ETC des armées les spammant allègrement. Demi-Troll de l'Extrême Harad La brutasse, un mini héros à 2 Attaques et 2 PV (sans P/V/D). Avec Combat 5, Force 5, Défense 6 et la Terreur, cessez cette folie ! Seule sa Bravoure 2 pêche un peu. Si vous voulez donner un coup de fouet à votre infanterie, le Demi-Troll répondra puissamment. À un coût raisonnable pour ce qu'il apporte, dans les clous de la cavalerie d'élite du jeu. Cavalier Serpent Une superbe figurine. Le Combat 4 assure de gagner plus facilement les duels, tandis que la lance de guerre et la relance des 1 pour blesser rendent le Cavalier Serpent perforant. Alors évidemment on est au Harad, on joue le risque avec une armure légère. Mais pour ce prix mini, tel un Cavalier de Minas Tirith, on prend le pari les yeux fermés. Pillard Haradrim En comparaison, le Pillard Haradrim est un poil moins onéreux que le Cavalier Serpent mais a perdu la C4 et la relance des 1. Moins efficace donc. Il a lui l'option arc, si vous voulez jouer le harcèlement façon cavalerie Mongole. Pillard Mahûd Le chevalier d'élite du Harad. Le Pillard Mahûd est plus costaud et impactant : Défense 5 et Force 4 + lance de guerre + l'empalement du dromadaire. Et logiquement plus cher (de 50%). Il n'a en revanche que Combat 3, ce qui implique qu'on sera moins chaud à l'envoyer seul face à une ribambelle de figs comme les Rois et Chefs Mahûds. Pour optimiser le dromadaire, contactez plusieurs ennemis mais gardez toujours le moyen de soutenir le Pillard, soit à ses côtés au combat soit avec un soutien aux fesses, idéalement à Combat 4 comme le Garde Serpent ci-dessous. Garde Serpent La force de frappe de Suladân, qui vous l'aurez compris est la version à pied du Cavalier Serpent. Ces Gardes venimeux font partie des rares lanciers du Mal à Combat 4 (tous aux Royaumes Déchus !) Pour soutenir en alliance des orques ou des gobelins ils sont parfaits. Mais bon leur profil n'est pas non plus extraordinaire, la relance des 1 aura moins d'importance avec leur seule Force 3 et la Déf 4 n'a pas augmenté. Au même prix qu'un Garde Marchand ce dernier est meilleur, même s'ils n'ont pas du tout le même rôle. Guerrier Mahûd Un fantassin solide venu des tribus de l’Extrême Harad, doté de la Force 4, très rare chez les humains, et de la Défense 5 (bouclier de base), toute indiquée pour garnir les 1er ou 2nd rang de votre armée de Suderons. Par contre, vous n’avez que Combat 3 et Bravoure 2, avec prix de base d’un Garde Marchand. Je préfère personnellement ces Mahûds en tant que lanciers (et sans sarbacane c’est moyen), particulièrement dans l’optique de sécuriser les flancs face aux débordements de cavaliers et de monstres. Une garantie que n’offrent pas les Gardes Serpents ci-dessus ou les Guerriers Haradrims munis de lances ci-dessous. Guerrier Haradrim Le guerrier de base de la région. +1 point vis à vis d'un orque avec une meilleure Bravoure (3), un meilleur Tir (4+) et les flèches empoisonnées. Mais pas de bouclier, on n'ira pas plus haut que Défense 4. Il est ainsi bien sympa avec arc et/ou avec lance, un bon complément sans être transcendant. Niveau options, comme vu avec les Num Noirs, la bannière et le cor de guerre sont utiles dans ces armées à fort Combat et sans Frénésie. Par contre les améliorations en Guerrier d'Abrakhân et Guerrier de Kârna ne valent pas le coup. Arbalétrier Corsaire Un autre tireur, très fort dans le duel à distance avec la Force 4 de son arbalète et son large pavois protecteur (Déf 6 de loin). Devient frêle une fois au corps à corps, retombant à Déf 3. En mettre quelques-uns pour varier des archers Haradrims et Gardiens de Kârna est une bonne idée. Il coûte d'ailleurs pareil qu'un Kârna avec arc, et que son compère Ravageur, qui suit. Ravageur Corsaire Le berserker pirate ! Doté d'une double Attaque à Combat 5 (!), il est très en vue en Grande-Bretagne. On l'équipe alors d'une hache pour tailler systématiquement et augmenter sa Force 3 (sa Défense 4 étant faible de toute façon). C'est un attaquant suicide en quelque sorte. Avec des bannières et une Ombre derrière (plus éventuellement un Seigneur des Ombres pour protéger des tirs), les Ravageurs domineront à coup sûr la ligne de bataille adverse. Corsaire d'Umbar "Pourritures de pirates !" Le souci c'est que toute leur valeur part dans les armes de jet, qui seront très peu lancées. Les Corsaires n'ont en effet que Déf 3 ou 4 donc rarement au 1er rang. Bon vent ! Héros des Orientaux : Capitaine Oriental Le peuple de Rhûn est réputé pour son fanatisme envers Sauron, mais aussi pour ses équipements d'excellente facture. C'est ce qu'on va retrouver chez le Capitaine Oriental, montant jusqu'à Défense 7 avec bouclier. Et ayant plein d'options diverses : arc, hallebarde (lame elfique) et cheval plus ou moins armuré. Son profil est sous-évalué de 5 points, bon marché à souhait. Ce qui est excellent pour multiplier les guerriers autour de lui. D'où sa place dans les valeurs sûres. Bon il faut avouer la concurrence n'est pas bien rude en Rhûn ! Amdûr le Seigneur des Lames Est seulement en complément, car trop coûteux pour un héros combattant à seulement 2 Attaques, 2 PV, Déf 6 et 1 point de Destin. D'un autre côté, Amdûr est l'une des seules figs du Mal à Combat 6, il compte comme bannière pour ses compatriotes et peut regagner des points de Puissance (3 au départ) en tuant des héros ennemis. Bon, ça peut aussi avoir l'effet pervers de vous faire prendre des risques inutilement, alors que n'avez pas spécialement de facilités pour blesser, à part le fauchon oriental (lame elfique) et le cheval caparaçonné. Léger ! Chevalier Dragon Oriental Un mini Amdûr (Combat 5 et 2/0/0 en P/V/D), qui serait classé plus haut s'il n'était pas indépendant (ne mène aucun guerrier). Parce qu'il est 30% moins cher, tout en ayant gardé la règle pour regagner la Puissance et celle pour se relever d'une mise à terre sur 4+. En plus, lui possède ce qu'il manque à Amdûr, les 3 Attaques, et il peut même se protéger derrière ses lames si ça tourne mal. Mettez lui le cheval pour gagner en impact ! Guerrier-Prêtre Oriental Le chaman local, assurant la Frénésie à toutes les figurines des Royaumes de l'Est (Rhûn + Khand). Ce qui c'est pas anodin, car d'habitude ce sort sauve les daubes orques ou gobelines, ici ce seront de solides Orientaux qui s'accrocheront à la vie comme des morts de faim. Et le Prêtre a un second sort facile à lancer (2+) donnant Force 6 à un allié pour ce tour. Pas mal sur le principe, après si vous avez déjà lancé Frénésie (il ne faut pas tomber à 0) ce sera compliqué. Toujours la même histoire avec les petits magiciens supports, attention aux sapeurs de Volonté du Mal, alors que face au Bien vous serez tranquille. Khamûl l'Oriental Second dans la hiérarchie des Nazgûls derrière le Roi-Sorcier, lieutenant de Dol Guldur et seigneur des Terres de l'Est. Gros profil attendu ! Eh non, on a plutôt un triste magicien, qui a tout simplement -1 à toutes ses valeurs de lancements (de sort) par rapport à un Nazgûl normal, et seulement 12 points de Volonté au compteur. C'est simple, il n'est bon que sur Ombre Ailée et encore il s'épuise vite comparé à un Chevalier d'Umbar. Avec sa règle spé, Khamûl peut utiliser de la Volonté pour augmenter son Combat à 6 et peut en récupérer en faisant des blessures (normales, pas avec des Attaques Brutales). Insuffisant ! Roi de Khand L'Amdûr du pauvre, 10 points de moins, les mêmes stats globalement, à part le 2/2/1 plutôt que 3/1/1 en P/V/D. Le Roi de Khand a de même une simili lame elfique (hache de chef) et fait bannière pour son peuple. Problème : les profils des guerriers de Khand sont ratés sur le plan compétitif. À commencer par le chariot, dont on peu équiper le Roi, mais qui est peu maniable et n'apporte pas des masses par rapport à un cheval, pour trois fois son coût. Chef de Khand Un peu plus facile à rentabiliser que le Roi, gardant une bonne C5. Mais c'est à peu près tout, la Déf 5 est trop pénalisante s'il n'y a rien qui compense à côté. Préférez-lui le Capitaine Oriental, bien plus endurant ! Guerriers des Orientaux : Cataphractaire Oriental Quand on lui enlève le cheval caparaçonné (Déf 5) qu'il a de base, il tombe à 5 points ! Alors oui ce n'est pas le profil le plus cheaté, C3, F3, D6 et B3. Mais il tient la route sur la durée et on peut le booster à C4 et B4 pour +2 points (amélioration en Dragon Noir). Et il dispose en outre d'une autre option peu commune, d'habitude réservée au héros : un tambour de guerre (+3" au mouvement des alliés des Royaumes de l'Est). D'autant plus génial qu'il est à un prix dérisoire ! Guerrier Oriental Le standard des armées de Rhûn. Prêt à former de belles phalanges bien disciplinées, avec armures lourdes, boucliers et piques. Le Guerrier Oriental est un Guerrier de Minas Tirith, même prix et stats (F3 D6 avec bouclier). Ce qui les distingue : pas de lance mais une pique (exceptionnellement cumulable avec un bouclier) pour permettre de combattre sur trois rangs, et aussi la possibilité d'être promu en Dragon Noir, intéressant pour le Combat 4 à l'arrière. Pour le reste, le Guerrier Oriental fait un archer moyen et un bon porte-bannière. Sa faiblesse est qu'il manque de punch, il faudra miser sur le nombre pour faire la différence + le soutien du Prêtre et du tambour pour augmenter l'effet de masse. Cavalier de Khand Les hommes de Khand sont des guerriers des steppes très à l'aise sur chevaux, les Gengis Khan de la Terre du Milieu. Pas d'enflammade, le profil du Cavalier de Khand est juste bon mais sans plus. Il va ressembler à un Bouclier Rouge du Rohan avec un point de Défense en moins (4) ou à un Pillard Haradrim avec arc et Combat 4. Ces deux derniers éléments ajoutés à sa hache pour tailler en situation (de charge) favorable en font une petite menace, autant en harcèlement qu'à la mêlée. Et une menace pas chère ! Chariot de Khand Dramatiquement nul. On est plus proche du char de carnaval qu'autre chose. Déjà en équipement de héros c'était pas top mais alors là, il suffit de blesser le conducteur Défense 4 et pouf disparu. Autant prendre deux cavaliers. Guerrier de Khand Pas terrible, que ce soit la hache à deux mains ou l'arc choisi, cela ne le met pas en valeur. Son Combat 4 seul ne suffit pas à effacer sa F3 D4. L'infanterie orientale offre tout simplement plus de garantie. Smaug Un temps Roi sous la Montagne, Smaug est lui aussi un seigneur déchu, mis à la porte par la Compagnie de Thorin. Mais est-il vraiment dans le jeu cette Première et Principale des Calamités dont parlent les nains du Hobbit ? Son profil est un peu calamiteux oui ! Smaug est la fig la plus coûteuse en points de la gamme : il vaut deux Dragons tout équipés. Cela dit, lui-même est pourvu des quatre améliorations draconiques à la fois : Vol, Déf 9, crachat de feu (à 18") et sorts magiques (avec +1 de Volonté gratuit par tour). Et ses stats sont bien boostées : C8, F9, 20PV(!), B6 et 6 points de Volonté. De plus, il ne peut pas être bougé ou bloqué, est dispensé du test de Bravoure à chaque blessure et a le droit à un super Refouler infligeant une touche de F9 à tous ses opposants. Voilà pour le potentiel. Ensuite quand on regarde d'un œil plus compétitif on se rend compte qu'il aura face à lui seul l'équivalent d'une armée entière. Qu'à mi-distance les magiciens draineront sa Volonté jusqu'à 0 et une fois Paralysé, plus de crachat de feu. Qu'au combat de simples frappes héroïques peuvent le stopper, les 3 points de Puissance vont vite d'épuiser. Et le pire c'est le 0 pointé au Destin, qui fait craindre la mort instantanée par simple lame de Morgul ou toute autre règle similaire. Après c'est une figurine extraordinaire, un grand plaisir de la peindre et de la jouer, mais déconseillée en tournoi. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Isengard Pour cette armée de la Main Blanche, nous avons choisi Saruman aux manettes (#fluff) et de l'uruk tout autour, avançant au rythme d'un tambour. On reste en plus dans les clous de l'excellent bonus d'armée "Isengard" : démoralisé au bout de 66% de pertes. Allons voir ce que ça donne, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Saruman à cheval (général) Vraskû Mauhur Capitaine Uruk armure lourde et bouclier Tambour Uruk 10 Guerriers Uruks boucliers 4 Berserkers 3 Uruks Sauvages 4 Maraudeurs boucliers 2 Guerriers Uruks piques 12 Guerriers Uruks piques et arbalètes 40 figs, 800 points, 10 PP. Les rôles dans cette liste sont clairement définis. Le leader Saruman avec ses 3 PV et Destin et son cheval, va tout faire pour rester hors d'atteinte. Dans l'idéal il contrôlera les monstres et gros héros ennemis (même s'il risque d'être en infériorité numérique sur le plan magique, le standard étant de deux Istari ou deux Nazgûls à 800 points). Sinon il pourra venir en aide (Impact Magique) à la cellule à distance. Celle-ci regroupe pas moins de 14 tirs d'arbalètes, une tuerie, dont 2 primés avec Vraskû. Si ça tourne mal et que vous êtes restés figés un peu trop longtemps, le Tambour Uruk battra la cadence pour rapprocher rapidement tout le bloc de la menace adverse. Au second rang, on vient de voir les arba-piquiers, à double emploi, et au premier, nous avons les Guerriers Uruks munis de boucliers pour les protéger, avec le Capitaine en tête de gondole. Et puis, nous avons Mauhur et 4 de ses Maraudeurs, ainsi que les figs à double Attaque, en charge de déborder (ou de compléter la ligne de front si besoin). Les Maraudeurs plutôt vers les objectifs et les Berserks et Sauvages attaquant les flancs adverses (et autres points faibles). Dans l'ensemble, l'armée est très puissante avec la Force 4 omniprésente, de près et de loin, et la capacité à se déplacer prestement, comme si les fouets de leurs maîtres étaient à leur trousse. Harad Ici, pour profiter du bonus intitulé "La Horde du Serpent", on va se concentrer sur du full Harad. On se coupe ainsi d'Umbar et des Mahûds, mais on gagne les 50% de tireurs et plus accessoirement la relance des 1 (pour blesser au combat) des Guerriers et Pillards Haradrims. Roi Doré d'Abrakhân (général) Traître sur Ombre Ailée Maître de Discipline Roi Haradrim lance de guerre + cheval 3 Cavaliers Serpents 21 Gardiens de Kârna avec arcs 13 Lanciers Haradrims 5 Gardes Marchands d'Abrakhân 46 figs, 800 points, 8 PP. Comme on a peu de Défense dans cette armée, on fait en sorte d'avoir un maximum de tirs pour dominer la phase à distance. 21 shoots à 3+ avec relances empoisonnées des 1 et 2 (aura du Traître) ça devrait aller, sauf bloqueur et grosse riposte en face (autour de Gandalf ou Galadriel par ex). Ensuite au combat, les archers Gardiens de Kârna auront leurs 2 Attaques + les lances des Guerriers Haradrims profitant du bonus d'armée + la bannière du trône du Roi Doré. Le Roi Doré justement est préféré au Traître en tant que général car il sera plus fixe au centre des Kârna - pas si facile d'aller le chercher et de venir à bout de ses 4 PV et 2 de Destin - tandis que le Traître aura plus de libertés. Soit pour aller éliminer un héros récalcitrant, soit pour effectuer des Projeter sur les côtés. Les figs ainsi mises à terre seront des proies faciles pour les Gardes Marchands qui les achèveront sans sourciller. Quant au Roi Haradrim monté, il mènera les Cavaliers Serpents en débordement. Si on est large en nombre, avec 46 unités (qui valent souvent double ^^), on est peu juste en points de Puissance, 8 en cumulé. Heureusement le Maître de Discipline est là pour compenser, autant en vue d'actions héroïques de groupe, que de croisades personnelles des trois Rois alignés. Extrême Harad et Umbar Une armée où l'on va mixer les offensifs Corsaires et les solides Mahûds. Du coup pas de bonus de liste (il en existe un pour chacun de ces deux contingents mais les figs dispos sont trop stéréotypées à mon goût). Ce sont des profils exotiques, qu'on ne voit pas assez en tournoi malgré leur fort potentiel : Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée (général) Maître de Discipline 2 Roi Mahûd sur dromadaires + boucliers + lances de guerre 4 Demi-Trolls 10 Numenoréens Noirs 6 Arbalétriers Corsaires 4 Ravageurs Corsaires avec haches 6 Mahûds avec lances et boucliers 6 Mahûds sarbacanes, lances et boucliers 40 figs, 800 points, 9PP. Le quatuor de héros ressemble à celui de la liste précédente : un Maître de Discipline en support d'un Nazgûl sur Ombre Ailée et de deux autres héros combattants. Cette fois, c'est le monstre-magicien qui est général, le Chevalier d'Umbar, très difficile à éliminer en combat singulier avec sa règle mimétique. Restent à esquiver les tirs et les Volontés Sapées. Et ce choix laisse les deux Roi Mahûds en complets électrons libres, prenant un max de risques à coup d'empalements et de combats héroïques, qu'on espère gratuits. Le reste des troupes est par contre complètement différent de l'armée Haradrim. On mise plus sur la qualité de l'armure devant (Déf 6 en quantité), sur une bonne dose de Terreur (associée au -1 en Bravoure du Nazgûl) et sur les perforateurs Demi-Trolls, Mahûds et Ravageurs (à qui on a payé des haches). Tout en ayant 6 arbalètes corsaires pour la menace longue portée et 6 sarbacanes Mahûds à mi-distance. Une armée complète donc, avec des Forces et Combats divers, qui seront à optimiser le long de la ligne de bataille. Orientaux Pour la dernière proposition de liste des Royaumes Déchus, on va faire une belle phalange orientale, massée autour d'un Guerrier-Prêtre et d'un tambour. Le bonus d'armée "Les Orientaux" n'est pas folichon : +1 en Bravoure et relance du jet de fin de partie prématurée, tout cela une fois démoralisé. Mais bon c'est toujours ça de pris, et nous ne sommes pas enclins à inclure des Khand de toute façon. Cela donne : Amdûr Seigneur des Lames Guerrier-Prêtre Oriental Capitaine Oriental avec bouclier (général) Capitaine Oriental avec bouclier Chevalier Dragon sur cheval caparaçonné 1 Cataphractaire Dragon Noir avec tambour 3 Cataphractaires Dragons Noirs 15 Guerriers Orientaux avec boucliers 8 Guerriers Orientaux avec arcs et piques 7 Guerriers Orientaux piques et boucliers 11 Dragons Noirs avec piques et boucliers 50 figs, 800 points, 10 PP. Le schéma de jeu est plutôt simple. On regroupe en un seul bloc les trois lignes de fantassins orientaux. Au second rang on a placé 8 archers histoire d'embêter les armées sans tireur, et au dernier rang bien au chaud les piquiers Dragons Noirs apportent leur Combat 4. À bien espacer pour éviter de se bloquer bêtement, tout en faisant un max de 3 contre 2. Pour que l'édifice soit encore un peu plus solide, Amdûr combat à pied au cœur des Orientaux optimisant ainsi son effet bannière (on l'aurait mis à cheval on aurait eu tendance à l'envoyer à droite à gauche). Le Guerrier-Prêtre apporte lui sa Frénésie canalisée tandis que le Cataphractaire percussionniste garantit une précieuse mobilité d'ensemble. Une fois sa partition achevée, le tambour rejoindra les autres Cataphractaires ainsi que le Chevalier Dragon, qui ont pour rôle la capture de décors / de zones à objectifs. Pour compléter cette force de Rhûn, on a ajouté deux meneurs pas chers, les Capitaines, l'un à jouer plus prudemment, c'est le général. Enfin avec Défense 7, la sauvegarde à 5+, Amdûr à ses côtés et les deux piquiers aux fesses, il faudra venir le chercher. Leur Force 4 sera en tout cas très appréciée pour dynamiser le front. Finalement, on se retrouve avec une phalange toute en armure lourde, nombreuse, rapide et compacte. Jusqu’où s’étendra cette nouvelle Ombre à l'Est ?
  4. Salut les barbus, Bienvenue dans le 3ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. On a profité des jours fériés et de la fin de l’ETC pour reprendre la série, et cette fois on se penche – c’est le cas de le dire – sur un peuple du Bien très populaire, j’ai demandé les solides nains. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu nain Le nain, c'est avant tout un caractère. Fier et têtu, bon vivant, parfois à la limite du bling-bling, le nain garde cependant les pieds sur terre – il évite les montures – ou plutôt sous terre. Il mise sur ses qualités de mineur, de forgeron et d'orfèvre d'exception pour produire des armes, armures et bijoux d'une valeur inégalée en Terre du Milieu. Déjà de nature robuste, le nain l'est rendu encore plus par son équipement. Il est à la fois endurant et puissant. Dans le jeu, on qualifie affectueusement (ou pas) les nains de boîtes de conserve, du fait de leur Défense élevée (la plus haute de la gamme) mais aussi parce qu'ils semblent tous sortir du même moule (le fait d'être cousins y serait-il pour quelque chose ?) : armure ultra résistante (#Mithril), facilités pour blesser (haches + Force 4 dans la place) et courtes pattes (5", juste assez pour attraper des gobs), voilà ce qu'on retrouve chez tous les barbus, guerriers comme héros. Avantage : ce sont les meilleurs dans la mêlée ; inconvénient : ils offrent peu de diversité tactique (tir en-dessous des elfes et des hommes, cavalerie limitée, magie et monstres absents). Ils restent faciles à prendre en main, parfaits pour ceux qui veulent débuter avec du Bien et aiment le combat (et la bière). En résumé, le style de jeu nain est assez simple : bloc lent mais extrêmement compact, dont les individus excellent au corps à corps. Quand on veut construire sa liste naine, on commence toujours par la même base : une majorité de guerriers avec boucliers à Défense 7 (ou plus). Ensuite, on greffe autour des archers, des lanciers, des fantassins d'élite ou des cavaliers, en fonction de ses préférences. Pour les héros, cela ne leur plairait pas mais cela ressemble aux elfes, il est risqué d'empiler les plus gros et les plus costauds sans penser à ce qui composera leur troupe. Les guerriers montent en effet vite en coût dès qu'on varie du nain classique. Pendant la partie, vous ne craignez pas trop les tirs, les flèches ricocheront régulièrement sur vos épaisses armures et vos archers ont de quoi riposter, malgré leur courte portée. Notez qu'il peut être intéressant d'effectuer des marches héroïques lors de cette phase d'approche, afin de compenser les 5" du mouvement nain (par ex pour mieux se placer vis-à-vis de pions objectifs). Une fois au combat, pas d'enflammade avec vos héros sur les premiers tours, des un contre un pendant que la magie s'amenuise (vous n'avez pas trop de répondant dans ce domaine), puis lâchez les chevaux les bouquetins, les "petits" héros sur les guerriers ennemis pour faire du chiffre et les gros se chargeront d'éliminer les monstres et héros d'en-face. Quant à vos guerriers ils feront le travail quoiqu'il arrive, à vous de faire bon usage de la taille et de la protection derrière le bouclier, mode offensif / mode défensif ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée naine, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les nains en 3 ensembles : Khazad-Dûm = Le Peuple de Durin (Gens Libres). Erebor = Armée de Thror (Voyage Inattendu et Histoire d’un Aller et Retour), Thrain l’Accablé (Histoire d’un Aller et Retour), Compagnie de Thorin (Voyage Inattendu), Gimli et Dain Pied-de-Fer Roi d’Erebor (Gens Libres). Collines de Fer = Les Collines de Fer (Histoire d’un Aller et Retour), Murin & Drar (Gens Libres) et La Reconquête d’Erebor (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Khazad-Dûm : Balin fils de Fundin Membre le plus sage de la Compagnie de Thorin, Balin est ici proposé dans sa version seigneur de la Moria reconquise (version SdA si vous préférez), des années avant que son tombeau ne soit retrouvé par la Communauté de l’Anneau. Dans la grande lignée des héros nains nommés, le cousin de Gimli présente d'excellentes statistiques : Combat et Bravoure 6, Déf 8 et 3/3/1 en Puissance/Volonté/Destin. Et en l'équipant de la Hache de Durin pour un prix dérisoire, Balin devient un vrai perce-muraille, gagnant une bannière perso et un +1 pour blesser, c'est le pied (de fer). Il n’y a que ses 2 PV et 1 de Destin qui nous rappellent son sort funeste, mais rapportés à son coût en points, médian, Balin se rentabilisera bien avant de mordre la poussière. En y regardant de plus près, il a en fait le profil d’un Roi Nain avec hache à deux mains, haches de jet, +1 en Puissance et en Volonté, le tout gratuit. Hallucinant ! Champion du Roi Ah le Champion du Roi, unique en son genre, sans doute le profil le plus sous-évalué des nains, et pourtant il y a de la concurrence ! On notera que ce n'est même pas un héros nommé, on peut ainsi en prendre en quatre exemplaires si l'envie nous en prend. Bon ça fera peut-être un peu trop de bannières.. car oui le Champion du Roi se recrute toujours accompagné de ses deux Hérauts : deux guerriers nains avec bannières, boucliers, Force 4 et 0/1/2 en P/V/D. Les relances de bannières seront des plus précieuses dans une armée Khazad-Dûm, compensant le cruel manque de soutien, et des plus efficaces grâce au Combat et à la Force d'élite des nains. Et cerise sur le gâteau, vous avez des points de Volonté et Destin, afin que les porteurs tiennent plus longtemps (+ la Déf 7 et le bouclier caractéristiques des nains). Le Champion du Roi en lui-même est aussi très bon, comme un Capitaine Nain amélioré avec 3 Attaques de Combat 6 à Force 5 (!) La synergie avec ses Hérauts peut lui octroyer jusqu'à Déf 9 et 5 points de Destin en cumulé (si tout le triumvirat est socle à socle). Par contre, une fois séparé de ses compagnons, il est à l'image de Balin, vulnérable avec ses 2 PV et 1 de Destin personnel. Pour finir, en termes de coût, le Champion est dans la fourchette élevée (équivalent d'un Dain du SdA) mais il devrait être 30% plus cher avec les bannières qu'il apporte ! Une pièce essentielle dans toute armée barbue. Durin Le seigneur de Khazad-Dûm à son apogée. Durin, c'est aussi le nom du père de tous les nains et de nombreux autres grands rois sous la montagne. Le profil se doit donc d'être costaud ! Et il répond présent, avec Combat 6, Défense 9, 3 Attaques rehaussées d'un +1 pour blesser, 3 PV, 3/3/1 en P/V/D et surtout une flopée d'équipements spéciaux : la Hache de Durin (retrouvée par Balin ensuite, donnant le bonus de blessure déjà évoquée ainsi que la bannière perso), le Cor de Zirakzigil (un cor de guerre = +1 en Bravoure pour tous les alliés sur la table, qui rend en plus Durin terrifiant) et la Couronne des Rois pour finir, compensant son unique point de Destin, puisqu'elle sauvera chaque blessure subie sur 6+ (telle une Frénésie). Tout cet éventail de règles spéciales (j'omets volontairement son amélioration de guerriers qui est accessoire) a bien entendu un prix, très haut, qui le place au même rang qu'Elrond ou Gil-Galad monté, ses homologues elfes. Durin est somme toute un excellent général, qui tapera aussi très fort si on le laisse agir (ne rêvez pas trop quand même). L'inconvénient : il vaut deux Balin et prive ce dernier de sa meilleure option (la Hache de Durin) ! Floi Main-de-Pierre Le scribe de la Moria, le maître du savoir nain. Floi est de coût intermédiaire et est lui-même à mi-chemin entre un capitaine classique (2 Attaques, 2 PV, Déf 6) et un petit mage du Bien (1/3/1 en P/V/D et Combat 4). Il n'utilise pas de sorts à proprement parlé, mais plutôt ses notes sur les exploits passées de ses camarades et leurs antagonistes, pour annuler une règle spéciale ennemie par tour (moyennant 1 point de Volonté). Attention il est précisé que Floi doit voir ce qu'il cible avant même d'effectuer son mouvement. Comme les Maîtres des Orages elfes, Floi perd de son intérêt s'il se fait rapidement saper la Volonté, mais, il peut en regagner si ses alliés nains éliminent une fig à multiples PV, la portée de son pouvoir est illimitée (facile à cacher donc) et il peut au pire servir décemment dans la ligne de bataille. Floi est surtout très bon en contre de héros misant beaucoup sur une règle spéciale : Ombre, Roi Gobelin, Seigneur des Ombres par exemple, et plus que tout contre l'Immortel. Couplé avec Legolas ou Barde si alliance, et même simplement avec des archers nains, il vous suffira alors d'une seule blessure pour vous débarrasser du meilleur général du jeu. Capitaine Nain Le meilleur capitaine du Bien à mon avis, qui a les stats qu'il faut où il faut (Combat 5, Défense 7, Bravoure 5) et ce pour un coût faible (pour du nain). En lui ajoutant un bouclier, on le rend encore plus endurant vis à vis de la troupaille, toujours un bon choix, les autres options (haches de jet et à deux mains) sont plus de l'ordre du "s'il me reste 5 points et je ne sais pas trop quoi en faire". Et si vous avez un peu plus de points en rab encore, n'hésitez pas à passer au stade d'optimisation supérieure (Balin, Gimli & cie). Porteur de Bouclier Profil que j'apprécie particulièrement, un Capitaine avec bouclier, ayant perdu 1 en chaque P/V/D et 1 en Bravoure, moins fort individuellement mais meilleur collectivement, puisqu’il a gagné deux règles spéciales affectant les nains alentours : relance à 12" des tests de Bravoure (énorme) et combats héroïques gratuits auprès (3") d'un héros à désigner. Roi Nain Est un capitaine amélioré, avec +1 en Combat, Défense, Bravoure et Volonté, pour juste +15 points, soit le prix d'un Balin sans hache. Un profil tout à fait compétitif, mais qui souffre de la comparaison avec le seigneur du Khazad-Dûm reconquis. Mardin Aussi un Capitaine amélioré, à un coût équivalent au Roi Nain (et à Balin non équipé). Mardin reste un bon héros, un peu en-dessous de tous ceux que l'on a décrit ci-dessus cependant, d'où sa place dans les dispensables. Mardin a obtenu une lance avec +1 pour blesser face aux Trolls (trop rares), la règle Garde du Corps auprès de Durin (circonstancielle aussi) et un 3ème point de Puissance, qui lui est un vrai plus. Guerrier nain Mon petit chouchou, un guerrier quasi-parfait, au coût en point médian. C'est le troufion de base chez les nains, et pourtant, mis à part le mouvement de 5" inhérent à son peuple, il ferait figure d'élite dans n'importe quelle autre faction. Car il a le Combat (4) et la Bravoure (4) qui tranquillisent, sans avoir l'impression de les surpayer comme avec les elfes, une Force 3 réhaussable par la taille de la hache, et la Défense la plus élevée du jeu pour un guerrier de base, jusqu'à 7 avec bouclier, idéale pour bloquer la Force 4 des héros et des troupes bourrines du Mal ! Outre le bouclier, qui est son meilleur atout, on peut équiper le Guerrier Nain d'une bannière (pourquoi pas mais vous avez déjà celles du Champion du Roi), d'un cor (à oublier, votre Bravoure est déjà bonne, et vous avez les bonus de Durin ou des Porteurs de Boucliers), d'une hache à deux mains (ne vaut pas le coup) ou d'un arc nain (alternative intéressante, surtout en présence de Floi). Garde Khazâd Le corps d'élite des seigneurs nains, leur garde rapprochée. Le Garde Khazâd est un guerrier nain avec hache à deux mains qui a gagné la Force 4, la Défense 7 (sans bouclier) et la règle Garde du Corps, pour seulement 2 points supplémentaires. Excellent profil donc, dominant les figurines F4D6 du Mal. Le Khazâd est particulièrement efficace s'il est soutenu par un lancier et/ou une bannière. On le voit souvent en ETC, lui et son compère le Guerrier Nain muni de bouclier, squatter les premières lignes avec des elfes derrière pour la C5 ou des hommes pour économiser des points. Il est cependant moins polyvalent que le Guerrier Nain, n'ayant pas de bouclier pour se protéger. Garde de Fer Un autre vétéran des forces naines, plus dans un registre de protecteur des routes commerciales. Le Garde de Fer a ainsi une armure plus légère que le Khazâd (Défense 6 tout de même) mais possède lui des armes de jet (des hachettes, à ne pas confondre avec son arme de base, l'épée) et surtout 2 Attaques ! Un mini héros. Son coût est élevé, tel un Berserker, avec les haches de lancer en bonus. Et il tape tout aussi fort que son rival uruk, tout en permettant de diversifier la ligne naine, en mode petite escouade au milieu des figs à Déf 7. Équipe de Gardiens des Portes Toujours par deux ils vont, un bouclier et un lancier. Les Gardiens des Portes forment en effet des duos : en première ligne, un infranchissable nain à Défense 9 (mais qui doit absolument être soutenu par quelqu'un, sous peine de malus) secondé par un lancier Défense 6 (et non 5, errata), le tandem ayant Force 4. L'Équipe de Gardiens est toute indiquée pour défendre une position resserrée, garder un flanc ou retarder un héros puissant. Le mieux étant d'en coller plusieurs côte à côte. Vous l'aurez remarqué, ce sont les seuls lanciers disponibles à Khazad-Dûm ! Mais les Gardiens ne sont pas donnés, d'où leur place dans la colonne des compléments : à un point près, ils valent un Garde Khazâd et un Garde de Fer réunis. Ranger Nain L'éclaireur des barbus, avec une Défense descendue à 5 mais une valeur de tir améliorée à 3+. On se dit pourquoi pas. Problème, pour bénéficier de ce 3+, il faut payer au Ranger un équipement incompréhensiblement cher : haches de jet ou arc long nain (= arc standard) pour la somme de 3 points, 3 points l'option en mousse messieurs dames ! Là je dis non. Baliste Naine Bon on l'a déjà souligné dans les autres tacticas, les engins de siège au SdA c'est dévastateur sur un coup de chance et insipide le reste du temps. La Baliste Naine a pourtant un coût abordable, comme un capitaine barbu, et touche correctement sur 4+. Mais il y a trop de jets aléatoires par la suite (obstacles, déviation, blessure) pour que l'investissement en vaille la peine (sauf scénario spécifique). Ouste ! Erebor : Thorin jeune Héros du Hobbit, héritier du trône d'Erebor, Thorin s'est révélé lors de la bataille d'Azanulbizar. Cette version du fils de Thrain correspond justement à cette époque. Thorin jeune est très complet : Combat et Bravoure 6, Défense 8 (avec l'Écu-de-Chêne), 3 Attaques et PV, ainsi que 3/3/3 en P/V/D. Cela fait de lui un général endurant, qui se débrouille également bien offensivement. Avec un coût élevé mais qui est sous-évalué de bien 20 points par rapport à un Roi nain standard. Thorin dispose en outre de deux règles spéciales sympas : 1) équipé de l'Écu-de-Chêne, il peut se protéger derrière et tout de même frapper avec 1 Attaque ; 2) il a un cri de ralliement utilisable une fois par partie, qui permet d'ajouter +1 en Force sur une Phase de Combat, à tous les nains alliés à 3" (ce qui, nous le verrons par la suite, est précieux à Erebor où il n'y a pas de Force 4 dans les guerriers). Dwalin jeune Petit frère de Balin, Dwalin est sans doute le nain le plus costaud de la Compagnie de Thorin. Il combattait déjà au côté de ses deux compères à Azanulbizar, d'où ce profil. Dwalin jeune est un pur attaquant, simplement Défense 6, 2 PV et 2 Destin, pour 3 Attaques de Force 5 relançables (règle spé), Combat 5 et 2 de Puissance, tout en étant Sans Peur et jamais désarmé. Au même prix que Balin version SdA avec Hache de Durin, et avec une efficacité similaire dans la mêlée. Du très bon ! Gimli On ne le présente plus, la star des nains dans Le Seigneur des Anneaux. Le fils de Gloin est à peine plus cher que Dwalin jeune ou Balin du SdA, et ressemble fortement à ce dernier : Combat et Bravoure 6, Défense 8, 3 de Puissance, 1 point de Volonté en moins contre 1 point de Destin en plus, et le même équipement (haches de jet et à deux mains), bref tout autant de qualités. La seule différence se situe dans leur utilisation des haches, Balin a les bonus de la relique de Durin tandis que Gimli a la souplesse de choisir entre 2 Attaques avec +1 pour blesser (meilleur contre les grosses armures) ou 3 Attaques sans bonus (meilleur contre la piétaille). Et l’Ami des Elfes, il en faut bien un, est également plus intéressant en tant que général, du fait de son 2nd point de Destin et de l’option cape elfique, obligeant les magiciens adverses à prendre plus de risques pour l’atteindre. Capitaine d’Erebor On va faire simple, il s’agit d’un Capitaine Nain avec la seule (mais l’essentielle) option bouclier. Thorin Écu-de-Chêne Un Thorin plus expérimenté, celui des films, en mode leader de la Compagnie. C’est le même profil que Thorin jeune, si ce n’est qu’il a abandonné son cri de ralliement mais a en contrepartie accès à trois options supplémentaires : Orcrist, lame elfique rendant terrifiant et infligeant 1D3 blessures aux orques/uruks/gobs, un arc nain, et un poney, qui augmente grandement sa mobilité et lui offre bonus de charge + renversement pour un prix dérisoire. Alors pourquoi ce Thorin en complément alors que le Thorin jeune en valeur sûre ? Et bien malgré l’apport des équipements, il a l’inconvénient non négligeable de ne mener aucun guerrier. Ce sera d’ailleurs une constante chez les membres de la Compagnie de Thorin, notamment les sept nains à venir (rien à voir avec Blanche-Neige), alors que le poney est leur atout majeur, enfin un peu de cavalerie à disposition ! Dwalin Le Dwalin chauve, encore plus bourrin malgré les années : il n’a plus ses relances des jets pour blesser mais a gagné +1 en Combat (6) et une masse à deux mains, décisive car couplée avec sa règle Maître d’Armes (ou avec Costaud, les deux se recoupent), cela équivaut à un +1 pour blesser. En le mettant sur poney, Dwalin monte ainsi jusqu’à 8 Attaques de Force (équivalente à) 7 après renversement. Destructeur ! Mais il est toujours un peu frêle défensivement et coûte légèrement plus cher que dans sa jeunesse, atteignant le niveau de Thorin. Gloin Le père de Gimli, et cousin germain de Dwalin et Balin, a le même goût que ses compagnons pour la mêlée. Il est plutôt tourné vers l'offensive (même si sa Déf 7 tankera bien) avec 3 Attaques à Combat 6, relances des 1 pour blesser et haches de jet. Mais simplement 2 points de Puissance et 2 PV tel Dwalin, dont il partage aussi la valeur en points (version jeune). À l'image de tous les héros guerriers de la Compagnie de Thorin, Gloin gagne un gros impact en montant sur poney, n'hésitez pas ! Tout en gardant en tête qu'une monture quelle qu'elle soit fera ressortir le cavalier aux yeux à l'adversaire (attire tirs et magie). Nori et Dori Ces deux frères (que j'ai regroupés mais que l'on peut prendre séparément) sont des combattants efficaces, à un coût peu élevé. Ils ressemblent à des Capitaines Nains à ce niveau-là, mais aussi concernant leurs caractéristiques de profil : Combat et Bravoure 5, 2 PV et 2/1/1 en P/V/D. Ils ont en revanche réduit leur Défense de 2, en échange d'un +1 pour blesser pour Nori (Maître d'Armes façon Dwalin) et d'une 3ème Attaque pour Dori. Encore une fois, l'option poney augmente le potentiel de ces deux barbus, mais prudence avec leur Défense 5 ! Bombur, Bofur et Bifur Avec ce trio là (recrutable individuellement), deux frères et un cousin, on est sur des héros nains pas chers du tout, et qu'il faudra jouer avec tact. Avec leur Défense 5 et leur Combat 3 ou 4, Bifur, Bofur et Bombur ne sont pas des dieux au corps à corps mais ont tous une règle spéciale bien sympathique. Bifur peut effectuer une action héroïque gratuite par tour (mais en solo, on imagine un combat héro) à partir du moment où il est réduit à 1 PV. Bofur ignore les pouvoirs et règles spé le ciblant sur 2+ (adieu les sorts magiques, les Spectres ou le sniper de Legolas). Et Bombur redonne de la Volonté sur 4+ à un allié adjacent (en plus d'avoir gagné un 3ème PV grâce à son rembourrage naturel !) Vous avez donc trois héros atypiques, avec chacun leur spécialité : un attaquant suicide, un petit général pénible à neutraliser et un soutien face à la magie. Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor Dain assagi, pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. Il récupère en fait le trône après le Hobbit, étant cousin germain de Thorin. Pour la petite histoire lors la Guerre de l’Anneau, il refusera la main tendu de Sauron et décidera plutôt d’envoyer Gloin et Gimli au Conseil d’Elrond. Dain a un profil calqué sur Durin (armure lourde en Mithril = Défense 9, 3 Attaques avec +1 pour blesser et 3 PV), avec le suréquipement en moins et l'effet de l'âge en plus (Combat 5, malus pour les tests d'agilité mais Bravoure 7 et le Tenez-bon étendu à 12"). Il a en outre gagné 1 point de Destin (3/3/2 au total) pour symboliser sa longévité. Dain est tout indiqué en général, ou en bulldozer. Son coût en points est important, équivalent à un Champion du Roi ou à un Thorin Écu-de-Chêne options au max, mais reste plus abordable que Durin. Thror Le grand-père de Thorin, nous fait basculer dans la catégorie des dispensables. Car il manque de peps comparé à Dain Roi d'Erebor (coût similaire), n'ayant pas de bonus sur les jets de blessures. Alors oui Thror est robuste : Combat 6, Déf 9 muni de bouclier, 3 Attaques, PV, Puissance et Volonté, et 1 point de Destin potentiellement infini (sur 4+) grâce à l'Arkenstone. Mais c'est trop aléatoire, et on attendait surtout mieux vu son standing et la féroce concurrence naine. Thrain Est tout aussi mou que son père, avec la même valeur en points. Il a perdu le bouclier (donc la Déf 9) mais a récupéré 2 points de Destin. Ses capacités spéciales sont peu marquantes : relances pour blesser contre les armées d'Azog (circonstanciel) et Tenez-Bon sur toute la table pour les alliés nains, ce qui serait génial dans une armée à faible Bravoure, au milieu d'orques ou de Guerriers d'Arnor, mais moyen ici. Le plus gros souci de Thrain et Thror, c'est qu'ils sont dépassés par leur descendant Thorin, qui fait la même chose qu'eux, mais sans payer de règles spé superficielles. En résumé, si vous avez vraiment besoin de meneurs d'Erebor, tournez vous plutôt vers Thorin et Dwalin jeunes ! Thrain l'Accablé Un mini Denethor, qui reste sous votre contrôle tant qu'il réussit son test de Bravoure (3) non modifiable. Et s'il le réussit avec un double, Thrain booste ses stats. Mais l'occurrence est trop rare, et sinon, il a les stats d'un hobbit avec Combat 4 et 2 PV, youpi. Pour ne rien arranger, il est héros indépendant. Bref pour le prix d'un guerrier, je préfère la troupaille. Capitaine des Morne-Martels Un Capitaine Nain avec du mauvais équipement : marteau d'arme (à deux mains, avec lequel on peut choisir de tailler ou balayer, arme caractéristique des Mornes-Martels) + armes de jet. Au revoir. Balin et Balin jeune Balin jeune, celui qui a combattu aux côtés de Thror et Thrain, pourrait être dans la catégorie supérieure. Il est un peu comme Floi, mi-mage mi-guerrier, 2 Attaques et 2 PV, mais juste Combat 4, Défense 5 (handicapant) et 1/3/2 en P/V/D. Ce qui bloque : son pouvoir n'est pas top, permettant de relancer le jet d'init contre 1 point de Volonté. Peut-être ne l'ai-je pas assez vu en action, associé à Bombur ou Gandalf et en évitant les Volontés Sapées. Pas convaincu qu'il remplace un Capitaine d'Erebor avec autant d'efficacité (même valeur en points). Balin de la Compagnie de Thorin est lui vraiment limité, il est descendu à 1 Attaque et Force 3, et ne mène personne, comme les quatres membres de la Compagnie restants (ci-dessous). Kili et Fili Les neveux de Thorin sont de la trempe (et du prix) des capitaines nains, cependant bloqués à Défense 5. L'un possède des haches de jet, l'autre un arc nain, et les deux ont Gardes du Corps sur leur oncle. Mais même avec le poney, ils ne sont pas aussi intéressants que Nori et Dori, leurs concurrents directs. Oin et Ori Deux héros de soutien pour finir. Ori est le cousin de Nori et Dori, tandis qu’Oin est le frère de Gloin et donc l'oncle de Gimli. Arsène, est-ce que vous me suivez ? Les deux n'ont qu'1 seule Attaque, Déf 4, 1/4/1 (Oin) et 1/3/1 (Ori) en P/V/D. Justement ce sont les P/V/D que peut faire regagner Ori, à 3" d'un membre de la Compagnie qui aura tué un monstre ou un héros adverse. Il a aussi une fronde qui blesse automatiquement s'il touche d'un 6. Cela me paraît faiblard et misant trop sur la chance, on a cependant vu Ori (sur poney) à l'ETC, en duo avec Floi. Oin vient lui soigner ses alliés au contact sur 4+ (cela lui coûte son mouvement) et dépense sa Volonté pour faire bannière sur un combat, bof. Guerrier d'Erebor Le guerrier signature de la Montagne Solitaire. C'est un Guerrier Nain qui n'a plus les options hache à deux mains (pas une perte) ni arc nain (ça c'est dommage), mais peut désormais être équipé d'une lance ! Un grand pas pour les nains. À recruter sans modération. Morne-Martel L'élite d'Erebor, décevante. Le Morne-Martel est un Guerrier Nain avec marteau d'arme (se manie à deux mains et permet d'effectuer une taille ou un balayage selon ses envies) et armes de jet. Ces suppléments gonflent beaucoup son coût, à hauteur d'un Khazâd, sans avoir des statistiques qui suivent, seulement F3D6 ! Collines de Fer Thorin en armure (Roi sous la Montagne) Sans doute la version de Thorin la plus puissante, qui correspond à sa sortie épique de la Montagne Solitaire, avec ses compères de la Compagnie, pour venir au secours de Dain et son armée des Collines de Fer (film de La Bataille des Cinq Armées). Sans doute aussi l'un des meilleurs héros nains nommés. Thorin Roi sous la Montagne conserve la Déf 8, et au lieu de l'Écu-de-Chêne, il est désormais équipé d'une armure lourde naine. Avec 10 points en plus, il a certes vu s'envoler 2 points de Destin mais a obtenu une compétence spéciale énorme : un combat héroïque gratuit par tour, tel un Elendil soldé à -30% (de prix en moins) ! (Il a aussi une règle scénaristique pour faciliter ses blessures sur Azog). Vous me direz, s'il ne peut se déplacer que de 5" et n'a pas de bonus pour blesser, cela restera efficace, sans être transcendant. Or Thorin en armure peut toujours manier Orcrist, les 1D3 blessures font plaisir contre des héros ou des contingents sous Frénésie, s'ils sont de la bonne espèce. (Car on ne choisit pas ses appariements en tournoi !) Et surtout il a accès au bouquetin (ou au bouc appelez-le comme vous voulez), une monture à mouvement 8" et Déf 5, qui sur un 5+ met à terre une fig à taille humaine dès le début du combat. Ainsi Thorin gagne considérablement en impact (pour réussir plus aisément le combat héro) ainsi qu'en vitesse de déplacement (pour recharger la cible suivante). Bref un sacré personnage, qui va attirer tous les regards. Dwalin en armure Dwalin au sommet de son art. L'art de découper tout ce qui bouge ! Car avec l'armure lourde naine, Dwalin a gommé sa principale faiblesse, l'endurance. Avec Défense 8, 2 PV et 2 de Destin, il est désormais au niveau défensif d'un Gimli. Tout en conservant ses qualités d'attaquant exceptionnel : Combat 6, 4 Attaques de Force 5 ou 3 Attaques à +1 pour blesser (combo de règles spéciales), un 3ème point de Puissance (autre chose qui lui manquait) et l'option bouquetin. Jusqu'à 10 jets de blessures en charge, démentiel ! Ce Dwalin en armure égalise Thorin Roi sous la Montagne en termes de coût, dans un style différent : Thorin est parfait pour enchaîner les guerriers, tandis que Dwalin sera meilleur sur les figs à PV multiples (et/ou de haute Défense). Gloin en armure Plus fort que son fils sur ce profil à mon avis, avec le même nombre de points au compteur. Gloin est devenu un meneur, a obtenu Déf 8, un 3ème point de Puissance et +1 pour blesser sur ses 3 Attaques (hache à deux mains + Maître d'Armes) tout en gardant la relance des 1. Tout ça pour juste 5 points par rapport au Gloin de la Compagnie de Thorin ! Il gagne aussi une règle lui faisant réussir ses tests de Bravoure à 12" du fils de Thrain (Protecteur Juré, compétence partagée avec tous les autres membres de la Compagnie en mode sortie d'Erebor). Bémol : pas de monture cette fois-ci. Nori et Dori en armure On les regroupe une fois encore car ils sont très proches : coût intermédiaire (tel un Roi Nain), Combat 5, Déf 8, 3 Attaques (génial pour ce coût) et 2/1/1 en P/V/D. Nori peut relancer un dé au jet de duel et un autre pour les blessures, tandis que Dori a le classique et non moins terrible +1 pour blesser. Bifur en armure En armure lourde naine même, donc atteint Défense 8. Bifur rejoignant les armées des Collines de Fer est comme Bofur et Bombur, dans la fourchette de prix d'un Capitaine Nain. Il n'a plus d'option de la monture mais est définitivement plus collectif, il mène des guerriers et sa capacité spéciale a évolué : après avoir délogé le bout de hache de son crâne (= un unique jet de blessure réussie), Bifur peut effectuer un élan héroïque gratuit par tour ! Bofur en armure A gagné +3 en Défense, ce qui change la donne pour ce profil. Car Bofur a conservé sa capacité à ignorer les pouvoirs/règles le ciblant sur 2+. Donc il est toujours aussi difficile à éliminer à la magie, tout en encaissant beaucoup mieux avec sa Déf 8, s'il se prend un déluge de flèches ou si on vient le chercher au corps à corps. Il devient ainsi un choix tout à fait judicieux en tant que général. Bombur en armure Un Bombur devenu meneur, boostant toujours la Volonté des alliés, mais avec Combat 4 et Défense 7 désormais (et 3 PV je vous le rappelle, le seul dans ce cas dans la Compagnie, avec Thorin lui-même). Balin en armure Nous fait passer dans la colonne des compléments. Il ressemble au Balin jeune (celui correct à 2 Attaques et 2 PV) ayant pour 5 points, perdu 1 en Force (3) mais gagné 3 en Défense (8). Il concurrence déjà mieux les capitaines nains classiques, et a toujours la capacité spéciale pour relancer quelques jets d'initiative. Pourquoi pas sous cette forme. Kili et Fili en armure Le retour des neveux de Thorin, et cette fois ils passent dans la catégorie supérieure. Kili et son frère ont en effet obtenu un 3ème point de Puissance, ainsi que +3 en Défense (8), pour 20 points. Normal, dirons-nous. À ce prix là cependant, on leur préfèrera Dori ou en montant en gamme Gloin. Cela dit, Kili et Fili ont eux accès au bouquetin et en présence de leur oncle (6"), ils gagnent la relance de bannière (+ sont ses Gardes du Corps comme auparavant) et deviennent alors tout à fait intéressants. Dain Seigneur des Collines de Fer Le Dain fougueux de la Bataille des Cinq Armées. Dans le livre c'est lui-même qui tue Azog. Pour symboliser cela, le profil est méga bourrin : Combat 6, Force 5 avec +1 pour blesser (arme à deux mains + Costaud), Défense 8, un "cochon de combat" (la belle appellation) pour monture avec 2 PV et Déf 6 (mouvement 8") et pour finir 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Sa limite je trouve, par rapport à Dwalin ou Thorin en armure, c'est qu'il paye une flopée de règles spé pas très inspirées : le coup de boule est bof (5+ jetant à terre tel un bouquetin, mais après jets de blessures), Terreur mais uniquement en charge, compétence Sans Peur alors qu'il a déjà Bravoure 7, et obligation de charger des ennemis après son premier sang. Sa vraie bonne capacité, cela va être la réussite automatique des tests de Bravoure à 12" pour les alliés des Collines de Fer (hors Compagnie de Thorin en armure). Mais tout ce pack additionnel rend Dain très onéreux, juché sur son cochon de combat il rejoint même le héros nain le plus cher du jeu : Durin. Capitaine des Collines de Fer Est un Capitaine Nain (avec bouclier) d'élite, amélioré avec une lance de guerre (lance à pied et lance de cavalerie si monté), la règle Mur de Boucliers caractéristique des Collines de Fer (+1 en Déf si à pied, si debout et si adjacent à deux figs partageant la même règle) et mimant les actions héroïques ennemies à 6", sur un 5+ (Gothmog style). Similaire à Kili et Fili, il a beaucoup de concurrence à pied avec Nori, Dori et Gloin, mais une fois monté sur bouquetin, le Capitaine des Collines de Fer vaut son pesant de cacahuètes. Murin & Drar Un duo inséparable de vagabonds, originaires des Collines de Fer, et ce avant même que cette armée n'existe dans le jeu. Murin & Drar sont en fait des créations GW (comme Floi et Mardin si je ne dis pas de bêtises). Tels Elladan & Elrohir, nos deux nains ne mènent qu'une troupe (11 guerriers même). À côté de cela, ce sont des capitaines bonifiés d’un 3ème point de Puissance, d’un équipement et d’une règle spé chacun. Murin est ainsi muni d'un bouclier et de l'épée Kalazâl (relances des jets pour blesser ratés contre les orques, gobs et uruks). Tandis que Drar est équipé d'un arc nain et peut tirer deux fois par tour. Le seul héros du Peuple de Durin spécialisé à distance ! Oin et Ori en armure Rebelote pour ces deux-là, qui n'ont pas vraiment passé un cap malgré leur armure lourde. Oin est toujours un healer, son Attaque unique continue à le plomber. Ori n'a plus sa fronde mais 2 Attaques, qui restent cependant bloquées à Force 3. Passables ! Guerrier des Collines de Fer Il forme la base de l'armée de Dain, et pourtant il vaut le prix d'un Garde Khazâd ! Par rapport à ce dernier, le Guerrier des Collines de Fer a échangé la hache à deux mains contre un bouclier (mais reste à Déf 7) et la règle Garde du Corps contre celle du Mur de Boucliers (cf. trois profils plus haut avec le Capitaine des CF). Et son arme de base est une épée, pareil qu'un Garde de Fer, et non une hache. En profil brut, il est donc un peu en-dessous du Khazâd, même s'il conserve l'essentiel : F4D7 et Combat 4. Là où le Guerrier des CF se distingue, c'est par le large éventail d'options dont il dispose. La bannière est un classique, au choix du joueur. Le marteau d'arme (comme celui du Morne-Martel) est inutile. Ce n'est pas le cas de la lance et de l'arbalète, qui permettent au Guerrier des CF de servir autant en 1ère ligne, qu'en soutien ou même à distance. Le seul guerrier des nains dans ce cas, alors que celui d'Erebor n'avait pas d'arme longue portée et celui de Khazad-Dûm, pas de lance. Chevaucheur de Bouquetin Est un Guerrier des Collines de Fer perdant son bouclier mais gagnant une lance de guerre et un bouquetin. Mais oui, vous avez bien lu, une unité de cavalerie chez les nains ! Rien que pour ça, il mérite d'être là. Plus sérieusement, le Chevaucheur de Bouquetin est dans les clous (en prix) des cavaliers d'élite du jeu, avec F4D6 et Combat 4, une facilité à renverser (capacité du bouquetin + charge) et est tout aussi bon pour la blessure (renversement + lance de guerre). Un petit tank ! Baliste des Collines de Fer À l'image du Chariot, la Baliste des Collines de Fer est toute neuve, surtout sur le plan compétitif, je n'en ai tout simplement jamais vu à l'œuvre. Mais on peut la comparer à ce que l'on connait. À la Baliste Naine déjà, pour se rendre compte qu'elle n'est pas si chère. La Baliste des CF vaut certes 50% de plus que la Naine mais une fois enlevé le prix des guerriers (quatre servants contre deux) on est kif-kif : 50 contre 44 points. Toutes deux sont précises (ne dévient que de 3") et touchent à 4+. La Baliste des CF va avoir en plus trois règles spé de qualité : 1) tel Han Solo, elle dégaine la première (Tir Héroïque gratuit) et si elle touche, elle coupe les lignes de tirs adverses (pas si évident à placer, j'imagine qu'il faut tirer en diagonale) ; 2) elle relance les 1 pour toucher ; et 3) elle tire de volée (adios les obstacles) mais avec moins de puissance qu'une catapulte tout de même (Force 8 sur la première cible et Force 4 sur les victimes collatérales). En un mot, cette baliste a du potentiel pour un enfin de siège ! Chariot des Collines de Fer Une figurine complexe (deux pages de règles) ! Le Chariot ressemble à un mini Mûmak : par son déplacement rigide de 8", avec deux pivots possibles cependant (45° au début du mouvement et 45° au milieu, après 4" effectués) ; parce qu'il ne peut jamais être mis à terre, encerclé, ni subir d'Attaques Brutales ; et par son Piétinement, 3 touches de Force 6 à chaque fig contactée. Attention comme le Mûmak, la Bête de Gorgoroth ou la Brute Troll, le Chariot nain est en mesure d'écraser vos propres troupes, si pouvoir de Spectre/Sentinelle (solide Bravoure 4 de base tout de même) ou si Domination, affectant le pilote ! Pour le reste, le Chariot a ses spécificités. Il est actionné par quatre membres d'équipage – des Guerriers des Collines de Fer sans bouclier – difficilement atteignables : au tir sur 5+, dans la mêlée sur 4+, sinon la touche finira dans le Chariot à 5 PV Déf 8. L'un des moussaillons manie la tourelle à répétition (1D6 tirs d'arbalète par tour à 4+ et à angle réduit, 45° de chaque côté). Ce tireur peut soit mitrailler avec l'engin, même en combat, soit apporter son Attaque, ce que font en permanence les deux nains latéraux, et ce que ne fait jamais le pilote, qui prendra les sorts et fera les tests de Terreur. Les bouquetins apportent de leur côté 2 Attaques. Du coup, le Chariot disposera de 4 Attaques de base (à Force 4 et Combat 4) et jusqu'à 6 en charge tout en renversant infanterie ET cavalerie. En option, il est possible de remplacer le pilote par un Capitaine des CF. Onéreux, mais il confère trois avantages : 1) une petite sécurité vis-à-vis de la magie et une plus importante pour réussir ses tests de Terreur (foirer tout le Piétinement là-dessus c'est dur ^^) avec 2 de Puissance, 1 de Volonté et 5 en Bravoure ; 2) son Combat 5 et ses frappes héroïques pour la mêlée (combats héros et modifications de jets interdits par contre, y compris lors du Piétinement) ; 3) ses élans héroïques et sa règle mimétique à 5+ façon Maître Stratège pour menacer en permanence de rouler sur les adversaires. Globalement, le Chariot a des handicaps bien visibles (vulnérabilité à la magie, manque de maniabilité, voire bloquage devant des terrains accidentés avec son gros socle) mais il apporte un impact de zone, devenu déterminant dans le jeu version Hobbit. Que les nains n'avaient pas du tout. Et que les armées du Bien ont en quantité limitée (Projeter des quelques monstres et Colère de la Nature / Impact Magique d'une poignée de magiciens). Pour finir, le coût en points du Chariot des Collines de Fer n'est pas non plus exorbitant (équivalent d’une Wyrm), par rapport à sa capacité à ravager tout un flanc. Chariot des Champions d'Erebor Beaucoup mois fan de ce Chariot "amélioré". Il correspond à une scène coupée de La Bataille des Cinq Armées, où l'on retrouve Balin (pilote), Dwalin (à la tourelle) et Kili et Fili (places latérales) en équipage. (Ce sont les versions en armures bien entendu). On se retrouve avec 10 points de Puissance (!) pour multiplier les actions héroïques et augmenter les jets de dés de Kili, Fili et Dwalin (s'il combat), on profite de la Bravoure 6 et des 3 points de Volonté du pilote Balin, du Combat 6 de Dwalin (s'il combat) et de 11 Attaques maximum (en charge et si Dwalin combat). Cela fait très envie. Mais le Chariot des Champions n'a pas gommé les faiblesses du Chariot normal (magie + décors). De plus, si l’un des héros est éliminé, il ne peut pas être remplacé (au contraire des membres d'équipage du Chariot classique). Son prix est également incroyablement élevé, plus qu'un Balrog ou qu'un Sauron avec Anneau : il vaut deux Chariots avec Capitaines des CF et même trois Chariots de base. Enfin, plus embêtant encore à mon sens, cette figurine concentre cinq bons profils en un seul endroit, dont quatre héros (ils ne peuvent pas quitter l'engin) qui ne mènent personne. Difficile de faire une armée à côté de ça. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Khazad-Dûm Pour cette armée de la Moria sous pavillon nain, nous allons piocher dans la liste bien nommée Le Royaume de Khazad-dûm. Elle nous permet d’avoir des choix plus cohérents (géographiquement du moins) que Le Peuple de Durin fourre-tout de GW. Et aussi de bénéficier d’un bonus, toutes nos figurines pourront relancer leur 1 pour blesser au combat. Excellent avec nos blessures faciles à 5+ (Force 4 des guerriers d’élite) voire 4+ (taille de la hache en sus). Voici l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Floi Main-de-Pierre (général) Balin avec Hache de Durin 1 Champion du Roi 2 Porteurs de Bouclier 12 Guerriers Nains avec boucliers 8 Guerriers Nains avec arcs nains 8 Gardes de Fer 4 Équipes de Gardiens des Portes 43 figs, 800 points, 8 PP. Balin équipé de la hache de son ancêtre et le Champion du Roi sont les deux perce-murailles de l’armée. Mais on voudrait éviter qu’ils ne terminent isolés, pris en sandwich entre la magie et les bourrins adverses. Pour pallier à cette éventualité, hautement probable, on leur adjoint un Porteur de Bouclier chacun + une bannière du Champion derrière + un petit lancier de Gardien des Portes si dispo, pour former deux blocs héroïques où nul n’osera pénétrer sous peine de prendre une seconde lame en représailles. Restez grupier ! Chaque paire de héros ainsi construite aura une moitié d’armée à commander, car Floi lui se maintiendra loin des corps à corps et des risques qu’ils représentent. Comme sa capacité à une portée illimitée, son impact n’en sera pas réduit. Et les 8 archers présents dans la liste sont suffisamment nombreux pour menacer un Immortel ou autre Roi Gob, sans pour autant être trop = devenir des boulets si on fait face à un bloqueur de tir. Ils seront d’ailleurs chargés (l’erreur commune serait de les laisser en retrait), comme les 8 Gardes de Fer (impressionnant), de contourner le bloc adverse et casser les soutiens par les côtés. Tandis que les guerriers avec boucliers et les Gardiens des Portes (à jouer en duo pour solidifier) feront le dos rond au centre du terrain face à la phalange adverse, renforcés dans leur entreprise par les relances de bannières. On va certainement se retrouver avec une ligne de front très élargie, et souffrir un peu en début de partie par manque de lancier, mais dès que le piège numérique des 43 nains se refermera, la dynamique sera des plus barbues. Et ne vous formalisez pas de la réserve un peu juste des 8 points de Puissance, ils seront compensés par les combats héroïques gratuits à chaque tour des deux Porteurs de Bouclier. Erebor Il n'existe pas de liste rassemblant toutes les générations d'Erebor. Et les bonus d'armée les concernant sont soit peu convaincant (Compagnie de Thorin) soit carrément inexistant (Armée de Thror). On part donc sur une alliance, avec mélange des époques. Conséquence, on ne fera pas de 4ème exemple de liste dans ce tactica, étant donné que celle-là montre déjà à merveille la complémentarité des différentes entrées naines : Thorin jeune avec Ecu-de-Chêne (général) Dwalin jeune 4 Guerriers d'Erebor avec boucliers 5 Guerriers d'Erebor avec lances 13 Guerriers d'Erebor avec lances et boucliers Gimli avec cape elfique 8 Gardes Khazâd 4 Guerriers Nains avec arcs nains Nori sur poney Dori sur poney Bombur sur poney 40 figs, 800 points, 14 PP. Nous avons trois composantes alliées ici, chacune apportant sa contribution à l’ensemble. D'abord la base de Guerriers d'Erebor, dont un grand nombre de lanciers, en vue de faire deux belles lignes à majorité Défense 7. Thorin jeune est le général d'armée, bien résistant comme il faut, alors que Dwalin sera plus chargé de prendre des risques pour faire du bilan. Tout comme Gimli, en sous-marin grâce à sa cape elfique. Le fils de Gloin amène ensuite un peu de diversité : 8 Gardes Khazâd pour raffermir la 1ère ligne et une poignée d'archers pour le contrôle d'objectifs. Le tour où Thorin utilisera son cri de ralliement, vous aurez des Khazâd à Force 5 ! Enfin, un trio monté sur poney venu de la Compagnie, offrant de la mobilité. Nori et Dori seront de véritables ailiers, prenant à revers l'armée ennemie, ou traversant la table / conquérant des zones en fonction des scénarios. Il est préférable de les garder ensemble à mon avis, si l'un se fait happer par un gros monstre ou héros, l'autre sera ainsi à même de lui venir en aide. Bombur de son côté pourra soit se joindre à ses deux compères, soit rester derrière les trois héros à pied pour leur redonner de la Volonté. En somme, une armée de costauds, avec laquelle il ne faudra pas lésiner sur les combats héroïques, puisant dans la mine de Puissance (14 points au total !) Collines de Fer On finit avec une armée des Monts d'Acier, s'articulant autour de Thorin Roi sous la Montagne. Le bonus de la liste Reconquête d'Erebor le transforme en effet en une bannière à 6" pour tous les nains. Balèze ! Voyons voir ce que l'on peut en tirer : Bofur en armure (général) Bifur en armure Thorin Roi sous la Montagne (= en armure) sur bouquetin Gloin en armure 9 Guerriers des Collines de Fer 17 Guerriers des Collines de Fer avec lances 6 Guerriers des Collines de Fer avec arbalètes 4 Chevaucheurs de Bouquetin 40 figs, 800 points, 10 PP. Thorin n'est pas le général cette fois, même si ce serait le choix le plus fluff, car on veut qu’il ait le plus de liberté possible en vue de ses combats héroïques, sans être systématiquement pris pour cible par les magiciens. Et on veut le garder en vie pour son effet bannière. C'est du coup Bofur qui prend le lead, avec sa règle esquivant à peu près tout sur 2+. Votre adversaire devra redoubler d'ingéniosité pour venir le chercher, surtout au milieu d'une telle armée. Gloin en profitera également, pour taillader tout ce qui passe sous sa hache, tandis que Bifur est à jouer en soutien de la cavalerie. En effet, avec 4 Chevaucheurs de Bouquetin mis sur la table (sans compter l'électron libre Thorin), il sera très appréciable d'avoir les élans héroïques gratuits du Zizou local (#coupdeboule) pour charger à pleine puissance. On a en outre inséré 6 arbalétriers pour créer de la menace à distance, ils seront parfaits pour défendre des positions. Et le reste des Guerriers des Collines de Fer formera une carapace compacte de boucliers et de lances, telle une tortue romaine infranchissable. Tant que vous ne tombez pas sur Obélix, vous êtes tranquille !
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