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  1. PRÉCISIONS SUR LES LEGIONES ASTARTES INTRODUCTION Chaque légion Astartes est enveloppée de sa propre couche de mystère, habillée de ses propres habitudes de rituel et de tradition. L'Humanité a mis son avenir entre les mains diligentes des légions et elle ne les connaît pas15-p.261. VLKA FENRYKA – VIème LÉGION Généralités Lorsque l'Empereur a créé ses fils, il a forgé pour chacun d'eux un destin différent : un pour hériter du trône, un pour fortifier les défenses de l'Imperium, un pour garder le foyer, un pour surveiller le périmètre éloigné, un pour commander aux armées, un pour contrôler les renseignements. Le Roi des Loups aurait reçu de son père le rôle d'exécuteur. Les Space wolves sont les tueurs au service de l'Empereur, ce sont le dernier recours, ils font le nécessaire quand tout le reste a échoué. Ce sont les seuls Astartes qui acceptent de tuer pour le compte de l'Empereur, quelle que soit la raison et quelle que soit la cible. Les Space Wolves ont passé deux siècles à accomplir ce que les autres légions refusaient de faire, ce qui leur a valu leur réputation de barbares, mais ce sont en fait les Marines les plus entraînés15-p.268,297. La légion est conditionnée génétiquement pour exécrer les cibles de la Grande Croisade, les xenos ou les cultures humaines déviantes. C'est inscrit dans leur sang, tout autant que l'est leur force surhumaine. C'est ce qui fait d'eux d'eux de si parfaites machines à tuer, même si cela limite d'une certaine manière leur imagination. Les Vlka Fenryka n'ont jamais été de grands bâtisseurs, leur planète ayant la fâcheuse habitude d'abattre jusqu'aux constructions les plus robustes érigées sur sa croûte si changeante, ses rejetons ont donc toujours été plus des destructeurs que l'inverse. Le Croc lui-même a été creusé par des géo-architectes venus de Terra et la flotte assemblée par les bons soins de Mars. Les chasseurs de Fenris ne fabriquent rien de plus que les armes et les armures qu'ils portent501-p.51. Les seules choses susceptibles d'effrayer les Space Wolves sont celles qu'ils ne peuvent pas tuer. Le rôle d'exécuteurs des Space Wolves leur interdit la peur. Les seuls moments où ils s'autorisent à la ressentir sont lorsqu'ils sont de retour à l'Aett, au travers des récits de maleficarum du skjald15-p296. Si les Space Wolves veulent employer un ton formel pour nommer leur légion, ils l'appellent le Vlka Fenryka, et le reste du temps, ils se nomment simplement les Rout. Ils n'utilisent pas le terme Space Wolves15-p.116. Seuls les idiots appellent leur forteresse le Croc. Ils lui préfèrent le nom d'Aett15-p.117. Il existe chez les Rout une légèreté étrange dans la plupart des circonstances de guerre, un humour de peloton d'exécution qui leur permet de demeurer soudés et de résister, et de rire à la face du wyrd. Presque une réjouissance, une satisfaction, un empressement à ce que le devoir soit accompli15-p.500. Les Rout ont une odeur semblable à celle d'un animal, mais d'un animal propre, celle de phéromones musquées et entêtantes du chien dominant15-p.78. Leur regard a la couleur de l'or tressé, avec des pupilles noires aussi petites que des têtes d'épingle. Leur bouche possède des crocs brillants15-p.109. Ils sont à l'origine de la forme prononcée du "museau" propre aux Loups, typique de la physionomie fenrissienne15-p.253. L'âge fait pousser les canines15-p.257. Leurs crocs sur-développés sont pareils à des dagues d'ivoire12-p.122. Au sein de l'Aett, les Loups de Fenris vivent dans l'obscurité la plupart du temps. Ils n'ont guère besoin de lumières artificielles15-p.153. On dit que les Loups détestent la téléportation mais ils s'en servent lorsqu'il le faut501-p.145. Les loups adorent se mettre en colère501-p.71. Philosophie Les Space Wolves ont la réputation, même auprès de leurs légions sœurs, d'être des animaux indisciplinés, bestiaux et sauvages. Même si la VIème légion entretient avec délectation cette image, ils reconnaissent eux-mêmes que si c'était leur état naturel, ils seraient déjà tous morts. Dans la réalité, même si les Loups savent se montrer féroces lorsque c'est nécessaire, ils sont respectueux du droit et de la hiérarchie et agissent en application du code de la guerre. Ils s'appuient sur une intelligence du combat sans égal. Ils affirment par ailleurs que cela demande beaucoup de contrôle de soi d'être aussi dangereux. Par ailleurs, ils ne détruisent pas de façon indiscriminée, ils peuvent préserver certaines structures ou certaines machines pour une étude ultérieure du Mechanicum. De plus, lorsqu'ils s'acharnent sur leurs victimes, c'est dans le but de chasser et de congédier le maleficarum. Ils lui font mal au point qu'il comprendra qu'il ne doit pas revenir. Ils le punissent, lui expliquent la douleur pour qu'il ne puisse plus les importuner15-p.201,210,232,257,259. Les Loups aiment à s'envelopper d'une cape de mystère et de capacités surnaturelles, mais de telles absurdités relèvent de la superstition barbare, héritée des fenrissiens dont ils tirent leurs effectifs. L'unique chose véritablement anormale chez les Loups est l'acuité de leurs perceptions. Ils ont appris par eux-mêmes à tout remarquer dans leurs environs, et à faire usage de la moindre parcelle d'information s'offrant à eux. Personne ne s'attend à ce que des brutes qui paraissent bestiales, obsédées par leurs rituels, puissent s'appuyer sur une intelligence du combat sans égale15-p.259. La protection face aux attaques psychiques, offerte par les talismans dont ils décorent leurs armures, est largement illusoire. Toutefois, la croyance en eux peut s'avérer être une force conséquente12-p.124. Organisation Les Space Wolves sont organisés en compagnies, désignées par leur numéro en wurgen15-p.118. La Dekk-Tra : Des rares qui se sont tenus aux côtés de Russ durant l'Age des Merveilles et qui ont veillé sur lui durant ces années de mortel qu'il a passées sous la cruelle attention de Fenris, alors que tout était nouveau et que les tours de l'Imperium étaient érigées pour la première fois, seule une poignée a survécu au processus d'implantation, tant un âge avancé n'est pas une condition optimale pour endurer l'épreuve du Canis Helix. Mais ils ont tous accepté de la tenter car ils ont appartenu à la confrérie personnelle de Russ. Il leur a été donnée la Treizième compagnie, la plus honorable et la plus proche du Primarque501-p.17,27. Des terrans ont été recrutés depuis des décennies et ont fait partie des suivants du Primarque, les gardiens du Hall du Roi Leman Russ501-p.62, à la création de sa maisonnée15-p.258. Désormais, ces derniers sont des Barbes Grises, appelés les Frères Loups, tous membres de la Treizième Compagnie, mais de moins en moins nombreux chaque année au fur et à mesure que la guerre sans fin prélève son dû501-p.62. Pour les Frères-Loups, pour Dekk-Tra, ceux qui ont subi tardivement l'épreuve du Canis Helix, ont eu pour choix de mourir avec honneur ou de vivre une immortalité de gloire. Tous ont fait ce choix en conscience, et même avec impatience. Toutefois, il existe pour ces guerriers une troisième possibilité : une régression en quelque chose de pire, comme ces créatures des étendues sauvages d'Asaheim, pourchassées, ou qui subissent une existence de douleur et de démence, jusqu'à ce que les poisons du Helix finissent par les emporter501-p.148. Ce changement ne se produit jamais en période calme, uniquement dans la fureur des combats. Et quand ce changement se produit, il rend les légionnaires plus forts, et plus sauvages. Ils ne peuvent plus rien contrôler, n'écoutent plus aucun ordre. Ils se battent comme des baresarks, mais dix fois plus sauvages501-p.59. Russ est au courant de l'anomalie qui affecte ses légionnaires, il prétend qu'il existe un défaut en chacun des Loups501-p.64. Russ sait ce qu'il y a dans le Canis Helix, il sait pourquoi il a été fait et il a vu le lieu où a été créé le breuvage, et les anciennes bio-forges nécessaires pour le réaliser. Il a vu ceux qui ne sont jamais revenus des étendues sauvages. Il y est allé, parfois seul, pour mettre un terme à leurs douleurs501-p.163. Malcador l'a averti501-p164. Mais il n'existe aucun remède que Russ serait prêt à accepter, il aurait même dit que "Le loup nous rend forts. Nous ne pouvons pas nous plaindre quand il nous mord"501-p.165. Le Wulfen est susceptible d'affecter tous les légionnaires, cependant, ses effets sont pires chez les anciens de la Treizième501-p.164. L'Einherjar est le conseil de guerre de Leman Russ, composé de ses jarls les plus proches501-p24. Le Vlka Fenryka considère à la fois ses vaisseaux et ses navettes trans-atmosphériques comme des bateaux, et le vide comme une simple extension des océans de son monde natal, battus par les tempêtes. Les systèmes environnementaux sont réglés sur des niveaux inférieurs de plusieurs degrés aux standards impériaux, ils sont plus froids et plus sombres que les autres nefs impériales. Un éclairage crépusculaire prévaut sur l'ensemble des ponts15-p.352. Des auxiliaires humains assurent la garde des navires, ce sont les Kaerls. Ils portent des armures carapaces et sont armés de fusils d'assaut robustes28-p.102. Procédures Les Rout frottent leurs gants ainsi que leurs semelles à l'écaille de hrosshvalur pilée pour une meilleure adhérence15-p.185. Il est de bonne pratique que de se servir des armes d'un ennemi contre lui. Un ennemi peut fabriquer de fabuleuses armures, mais les Loups ont appris par expérience que l'efficacité des protections d'un adversaire est proportionnelle à l'efficacité de ses armes15-p.187. Les futharc sont des symboles de combat utilisés par les Space Wolves. Leurs scouts s'en servent afin de guider les vagues suivantes au travers des épaves et des structures du même genre. Chaque symbole donne des informations au détachement principal sur ce qu'il y a devant ou sur la meilleure route à prendre29b-p.109. Cris de guerre Quand les Loups chargent, leurs cris sont généralement une cacophonie d'émotion pure, destinée à surprendre et désorienter l'ennemi par leur volume et leur énergie501-p.94. Ils ne rugissent pas à proprement parler, il s'agit d'un grondement humide de fond de gorge : le ronronnement profond et résonnant d'un prédateur de la mégafaune. Un grognement de panthère, infrasonique, paralysant, surgi des larynx spécialement adaptés à des carnivores alpha15-p.272 : Morkai !501-94 Par le Père-de-tout !501-100 Aphorismes Je reconnais ma faute, et je veillerai à la corriger15-p.137 Expressions Par les os de Morkai !501-p.140 Par les dents de Hel !501-p.180 Par les grands os de Fenris !12-p.184 Us et coutumes Lexique fenrissien15p.13 ; 501-p.17,19,53 : Aett : demeure du clan, l'âtre, la tanière, le Croc. Baresarks : guerrier animé d'une fureur sacrée. Bateaux-wyrms : équivalent du drakkar, le wyrm est une créature fantastique assimilée au serpent ou au dragon. Fekke : malédiction ! Fenrys hjolda : Fenris éternelle ! Fjorulalli : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte de phocidé possédant des pattes. Gothi : équivalent de prêtre. Hel : représentation de l'enfer fenrissien. Heilir, Fenryka : bienvenue autour de cet âtre. Hersir : équivalent de sergent. Hjolda : sorte d'onomatopée qui sert à ponctuer une intervention. Hneftafl : jeu de stratégie. Hrosshvalur : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte de baleine-cheval. Huscarls : garde personnelle des seigneurs. Jarl : équivalent de capitaine. Juvjk : parler du foyer, langage utilisé dans l'aett. Maleficarum : sorcier, mauvais œil, malédiction. Mjoderies : fanfaronnades, des récits guerriers exagérés sous l'influence de l'alcool. Mushveli : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'anguille carnivore. Nidhoggur : serpent ou dragon dans la mythologie nordique. Onn, twa, tra, for, fyf, sesc, sepp, for-twa, tra-tra, dekk : un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Rout : désigne une bande, un rassemblement, une compagnie et par extension, les Space Wolves. Saeneyti : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'énorme bovidé sauvage. Skitja : mot de Cambronne. Skjald : équivalent de barde. Thralls : serviteurs, laquais. Upplander : qui descend sur le monde des mortels. Urdarkottur : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'énorme chat sauvage. Vlka Fenryka : littéralement loups de Fenris, terme formel désignant les Space Wolves. Wurgen : langage de combat. Wyrd : représentation du destin. Chaque célébration au sein de l'Aett emmène le Rout loin dans la nuit, alors que sont récitées des sagas au sujet de robustes chefs de guerre et d'anciennes guerres livrées loin sur la mer des étoiles. Les skjalds et les jarls y veillent, car c'est ainsi que se tiennent les annales sur Fenris501-p.19. Les mots écrits et les outils pour conserver les mots ne sont pas autorisés chez les Rout15-p.162. Les histoires et la façon de les narrer paraissent leur importer15-p.164. Ils ne gardent aucune trace écrite car être capable de faire le récit de quelque chose permet de connaître cette chose, et d'apprendre. Les récits permettent également de ne pas oublier les morts15-p.195. Les skjalds sont les porteurs de vérité, les médiateurs neutres qui ne laissent aucun facteur de fluctuation, ni l’orgueil, ni le préjugé ou le mjod, affecter la valeur reconnue de la vérité. Les skjalds font leurs récits pour divertir, pour encourager l'honnêteté et pour garder trace de l'histoie15-p.255. Le mjod est une boisson alcoolisée à base de miel et d'épices. Il est chaud, épais et visqueux comme du prométhium non raffiné501-p.20. Ce breuvage est si fort qu'il peut avoir raison d'un Astartes qui se hasarderait à en boire assez. Cette boisson est brassée dans le but avoué de surmonter les défenses de la physiologie génétiquement améliorée des Marines afin d'assurer un état d'ébriété provisoire11-p.37,297. Les loups aiment la viande saignante afin de mieux se rappeler les saveurs de la chasse501-p.61. Le Reductor porté par les Prêtres Loups est connu sous le nom de Croc de Morkai501-p.57. Avant de partir au combat, les Loups prêtent leur vœu, la promesse que d'autres légions connaissent comme le serment de l'instant15-p.258. Les Rout brûlent leurs morts, car il n'y a pas de terre où enterrer les morts sur Fenris, aucun sol qui ne soit pas dur comme le fer pendant le long hiver, et aucun qui soit suffisamment permanent durant l'été15-p.197. Matériels spécifiques La hache est un instrument simple, un levier démultipliant la force du bras pour la transformer en force délivrée par la lame. Les mêmes rudiments s'appliquent aussi bien pour fendre les arbres que les hommes15-p.14. Les Space Wolves sont obligés de recouvrir toutes leurs haches de runes pour qu'elles ne hurlent pas leurs cauchemars dans le vide28p.330. L'art de se servir d'une hache en combat relève du jugement prédictif. Les jeux de stratégie prédictive font donc partie des activités obligatoires des Space Wolves15-p.444. Faits d'armes Eradication de l'Empire Kolobite, entités artificielles menées par un roi-robot, éradiquées, sur Carthis, conjointement avec les Ultramarines, dans les premières années de la Grande Croisade11-p.37. Eradication des Aveniens, espèce xenos au squelette fin et gracieux d'une taille exagérément élancée, sur Ark Reach Secondus (Grièche), conjointement avec les Word Bearers et les Thousand Sons dans la 201ème année de la Grande Croisade12-p.216. Eradication de la Quiétude Olamique, entités artificielles (Graciles, Robustes et Super-Robustes) d'origine terrane ayant subi l'influence d'une culture xénobiologique au cours des millénaires, sur l'Instrument dans la 202ème année de la Grande Croisade15-p.183,190,192,200. Traumatisme Avant l'arrivée des Space Wolves sur Fenris, les loups n'existaient pas. Ce sont les aspirants qui n'ont pas réussi à passer l'épreuve du Canis Helix qui subissent une transformation en "presque-loup"15-p.18,157,223,262,345,402,456. Retourner en haut WORLD EATERS - XIIème LÉGION Généralités Avant l'arrivée du Primarque à la tête de la légion, celle-ci avait été nommée par l'Empereur les War Hounds, en hommage aux chiens blancs que dressaient les guerriers yeshks du nord, après avoir vu la légion combattre dans les étendues des ruches céphiques. Les War Hounds avaient pour habitude de décimer les alliés de l'auxilia qui leur avaient fait honte sur le champ de bataille. L'Empereur a interdit cette pratique10-p.307,325. La légion a été renommée après l'arrivée d'Agron, un hommage rendu à ses camarades, "les dévoreurs de cités", avec lesquels il combattait les Hauts Sires sur sa planète d'adoption9-p.333. Peu après qu'Angron ait été placé à la tête de la légion, il a exigé de ses fils qu'ils se fassent implanter les Griffes. Les World Eaters, autrefois renommés pour leur sens de la fraternité, furent désormais connus pour leur sauvagerie. Les rapports ont commencé à filtrer concernant les pertes excessives de la légion lors de démonstrations de tactiques de horde sans aucun talent stratégique, et les forces impériales imploraient l'assistance des autres légions lorsque les World Eaters étaient ceux qui répondaient à l'appel. Les planètes se rendaient plutôt que de devoir affronter la XIIème légion au combat, mais toutes celles à capituler de la sorte ne parvenaient pas à s'épargner cette guerre. Des mondes ont saigné, ils ont brûlé, ils sont morts les uns après les autres. L'Empereur a été contrarié d'apprendre les débordements sanglants dont s'est rendue coupable la XIIème légion24-p.182. Toutefois, l'Empereur sait que parfois, le meilleur choix est de laisser les World Eaters faire ce qu'ils savent faire le mieux3-p.47. Lhorke, ancien maître de la légion des War Hounds, est tombé à la bataille sur Jeracau, trente ans avant la venue du Primarque. Il est aujourd'hui enfermé dans un châssis Contemptor, et il est l'un des rares de la légion à ne pas s'être fait implanter de Griffes. Bien que les tactiques de l'ancienne et de la nouvelle légion soient diamétralement opposées, tous les guerriers sont néanmoins liés par le sang, et il existe un sentiment de fraternité entre eux24-p.165,204. Les plus anciens vétérans ne ressentent plus rien en dehors du massacre. Plus de sourires, plus de larmes, plus rien. Des yeux morts et des murmures monocordes, jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau lâchés sur l'ennemi. Alors seulement peuvent-ils ressentir. Alors seulement font-ils l'expérience d'une palette d'émotions qui ne se borne pas à un regard fixe, ou perdu dans le vide, pendant que des spasmes agitent distraitement leur visage24-p.124. La plupart des World Eaters se rasent la tête24-p.192. Aucune légion à l'exception des Ultramarines n'est aussi diverse, colorée par tant de teints de peaux provenus de tant de mondes24-p.291. Ils font preuve d'un humour noir et coupable lorsqu'ils sont au milieu de la tempête24-p.106. Pas un seul World Eater ne possède au moins une dent en fer sertie dans la gencive, et la plupart exhibent des dentures entières héritées du temps passé dans les fosses gladiatoriales24-p.114. Philosophie Les World Eaters sont les descendants des phalanges antiques, les fils spirituels des murs de boucliers ayant défendu les royaumes d'antan. Ils en sont des échos rendus manifestes, invoqués depuis ces batailles composées de duels à la lame de bronze entre mille héros, une fois que les formations se scindent dans le sang, la sueur, et les imprécations lancées par les deux armées. Ils ne sont pas des soldats, pour se battre par groupes, ils sont des guerriers, et tirent leurs lames pour se battre dans ces instants où le courage et l'endurance menacent de les mener à la folie24-p.101. Ils ne voient pas de grand art dans la guerre, du moins pas au-delà du plaisir esthétique momentané24-p.102. Certains guerriers de la XIIème aiment la guerre, pas la mélée écrasante en elle-même, mais l'exultation primale de briser les rangs de l'ennemi, et le rire vertigineux qui vient avec elle24-p.100. Organisation La légion, organisée en compagnies, compte près de 100 000 guerriers24-p.165. Unités Destroyers : la légion dispose d'escouades de spécialistes en armures noires, qui utilisent un armement non conventionnel tel que les grenades à radiations. Cet armement "sale" est susceptible de perturber les équipements de communication et de détection des frères de bataille et il n'est pas rare que ces spécialistes développent, à terme, de graves lésions dues aux radiations reçues au fil des années. Le principal signe extérieur de cette exposition aux radiations est la couleur jaune de leurs yeux24-p.62,72,139,222,340. Archivistes : les World Eaters s'écartent instinctivement de leurs psykers, leur présence les rendant mal à l'aise et agressifs. Certains guerriers crachent au sol devant eux pour se garder de la mauvaise fortune. Une habitude superstitieuse récupérée du monde natal d'Angron et qui a résonné à travers toute la légion. La légion n'a pas besoin de dons psychiques. Même avant Nikaea, Angron n'a jamais intégré dans ses plans de bataille l'emploi de ces pouvoirs, aussi directs et simplistes que ces plans pouvaient être. Les archivistes sont de moins en moins nombreux au sein de la légion : les premiers d'entre eux à avoir subi l'implantation des Griffes du Boucher ont subitement provoqué chez leurs frères des migraines et des hémorragies faciales débilitantes. Aucun archiviste ne parvient à se tenir en présence d'Angron sans souffrir des mêmes symptômes, un reflet de ce qu'ils ont infligé à leurs frères. Peu à peu, les archivistes pourvus de Griffes ont perdu la capacité à contrôler leurs talents psychiques. Plusieurs d'entre eux ont simplement éclaté. Tous les archivistes implantés ont fini par mourir, les vingt derniers ont été condamnés à vivre une existence isolée de leurs frères. Leurs glandes génétiques ne sont jamais récoltées, au cas où leur héritage risquerait de propager la même malédiction à une seconde génération24-p.88,136,138,144,290. Triarii : composé de cinq compagnies entières des meilleurs guerriers d'abordage que comptent les World Eaters, qui excellent en combat spatial, bien au-delà de l'entrainement traditionnel de la légion. Cinq cents des meilleurs guerriers d'Angron menés par un champion des fosses gladiatoriales et qui ont tous prêté serment de défendre son vaisseau amiral, le Conqueror24-p.142. Dreadnought : appelés les Atteints ou les Échecs, ces guerriers ont été enfermés dans leurs sarcophages alors qu'ils faisaient encore partie de la légion des War Hounds, à une époque où les techniques n'avaient pas encore été perfectionnées. Ils sont qualifiés d'instables et de capricieux, c'est pour cette raison qu'ils sont constamment maintenus en stase. Ils sont pour la plupart des modèles Lucifer ou Deredeo, abandonnés ou oubliés intentionnellement, et présentant un état de dégradation avancé. Certains en proie aux Griffes sont à jamais perdus24-p.163. Déchiqueteurs : ils sont la garde personnelle d'Angron. Ils portent l'armure Terminator et sont aussi prompts à perdre le contrôle d'eux-mêmes que tout autre World Eaters, ce qui signifie que l'espoir de les voir se battre comme une meute organisée est au mieux assez vain. Ce n'est pas un honneur de faire partie des gardes personnels d'Angron, malgré la façon dont ces champions parmi la légion s'étaient disputés cette place lors des premières années très optimistes. Angron les ignore et a toujours refusé de se battre auprès d'eux. Leur nom l'agace et il considère que ces guerriers ne sont même pas les plus féroces de la légion. Il est bien loin de les traiter comme l'élite24-p.321. Saccageurs : ces redoutables guerriers d'Angron font partis des plus sauvages et des plus frénétiques de la XIIème légion. Ils portent des ornements gladiatoriaux et sont armés de nombreux instruments de mise à mort ritualisée tels que des falx à lame courbe, des marteaux massifs propulsés par des système d'allumage miniatures ou des crochets pointus se balançant au bout de leur chaîne26-p.309. Procédures Lorsque les World Eaters chargent, ils ne se groupent qu'en meutes vaguement cohérentes, en se fiant à leur férocité et leur force individuelle plutôt qu'à une quelconque cohésion tactique24-p.197. Après avoir été autrefois une légion aussi concernée que les autres par la logistique, la XIIème s'était mise bientôt à lancer ses hommes vers les places fortes ennemies sans se soucier de pertes civiles, encore moins des vies de ses guerriers. Ceux-ci avancent en dépassant leurs points de réapprovisionnements prévus, laissent derrière eux leurs blindés lourds, et ne se soucient pas de ce que chaque victoire soit aussi chère payée, tant que le sang coule24-p.193. Cris de guerre Du sang pour le Primarque ! Des crânes pour la XIIème légion !24-p.168. Aphorismes Un guerrier qui veut vivre ne peut rien faire contre un guerrier qui se fout de mourir. Et tous les guerriers veulent vivre24-p168. La guerre n'est gagnée que quand l'ennemi est mort. Un adversaire soumis est toujours un ennemi24-p.334. Us et coutumes Angron a diffusé au sein de sa légion la superstition selon laquelle les armes abandonnées puis transmises à un autre guerrier, portent malheur. Une croyance gladiatoriale héritée de son monde de naissance24-p.279. Avant de partir au combat, il n'est pas rare que des World Eaters heurtent le front de leur casque l'un contre l'autre, dans un résonnement sourd et reconnaissable de la céramite sur la céramite24-p.47. La légion est fondée sur la fraternité par-dessus tout le reste. Une fraternité qu'ils apprennent dans les fosses gladiatoriales, qui lient les guerriers des différents mondes, les enchaînent et les force à se battre ensemble, comme des pairs24-p.180. La XIIème ouvre ses fosses gladiatoriales à ceux nés d'autres lignées, lorsqu'ils sont particulièrement méritants. Ainsi, Argel Tal des Word Bearers, Amit des Blood Angels ou Sigismund des Imperial Fists ont déjà eu l'honneur de participer à ces combats destinés à renforcer les liens de fraternité au sein de la légion. Ces combats fraternels sont toujours livrés jusqu'au premier sang et ne durent jamais plus de trente secondes. Les guerriers pénètrent dans l'arène enchaînés deux par deux, nus à l'exception d'un pagne, pour montrer qu'ils ne craignent aucune blessure et pour que chacun se batte selon les mêmes termes. La tradition veut qu'aucun guerrier, lors de combats individuels, ne livre plus de huit joutes le même soir, pour ne pas se voir accuser d'arrogance et de vanité en voulant se placer au-dessus de ses frères. Les combats se livrent généralement du premier au troisième sang, armes énergétiques désactivées. Les combats Sanguis extremis sont plus rares, ils se déroulent armes activées. Lorsqu'un combat est annoncé Sanguis extremis , il se solde par la mort d'un des deux combattants24-p.190,292. Le nagrakali est la langue abâtardie des World Eaters. Elle est née de la nécessité de parler une langue commune pour l'ensemble des guerriers de la légion, recrutés sur une trentaine de mondes24-p.42,192. Matériels spécifiques Griffes d'Ursus : ces harpons géants équipent les navires et les titans de la XIIème légion. Ils permettent de se saisir d'un ennemi à distance. Des bobines magnétiques projettent une lance qui va s'ancrer dans le blindage ennemi. Une jonction magnétique est ensuite alimentée permettant le verrouillage du javelot à l'intérieur de l'engin ennemi qui pourra être tracté24-p.118,134,169. Bloodhammer : transport d'assaut super-lourd24-p.368. Modules Dreadclaw : chaque module est hérissé d'arêtes pointues qui témoignent de leurs intentions brutales, un reflet des esprits de la machine qui s'y trouvent embarqués. Le nombre des accidents dus à des erreurs de fonctionnement a dépassé le stade où il aurait été possible de le trouver hilarant. Ces engins sont malveillants, ce qui les rend utiles aussi souvent qu'ils restent inutilisables. La plupart des commandants impériaux préfèrent se déployer avec l'aide d'esprits de la machine plus fiables et moins haineux24p.44. Traumatisme Les World Eaters n'éprouvent pas le même respect instinctif envers Angron que les Astartes des autres légions peuvent ressentir en présence de leur père génétique. C'est pourquoi les War Hounds ont accepté de se laisser implanter dans leur cerveau les Griffes du Boucher. Ils pensaient pouvoir atteindre une union avec leur père s'ils étaient brisés sur la même enclume que lui. Les Griffes ne sont pas des implants au sens où les commémorateurs et les archéotechniciens les conçoivent : ces implants n'ajoutent rien au cerveau d'un World Eater. Au contraire, ils lui en retranchent une part. Ils vident l'esprit du guerrier de toute raison, de tous les instincts liés à l'idée de mourir. Ils ôtent à leur porteur toute prudence, la torde et ne lui laissent que le plaisir macabre de se joindre à un massacre. Ils le privent de toute douleur, lui offrent la sérénité et lui prêtent force. Ils obligent le guerrier à tuer sous peine de vider son cerveau de toute sensation. Ils récompensent la rage par des décharges de plaisir électrochimique, titillent les synapses et atténuent la satisfaction tirée de tout le reste. Les Griffes inhibent la sérotonine du cerveau pour encourager l'agressivité instinctive. Elles étouffent l'activité électrique et les réponses émotionnelles en réaction à tout sauf aux flux d'adrénaline. Les Griffes implantées aux guerriers sont des copies rudimentaires d'un original malveillant. Bien qu'elles empiètent sur les fonctions cérébrales supérieures en réécrivant les réponses émotionnelles, elles ne sont pas mortelles ou dégénératives comme celles d'Angron. Ses implants n'ont jamais été conçus pour la matière cérébrale d'un Primarque. Une fois implantées, il est impossible de retirer les Griffes sans tuer le porteur. Même les technomages de l'Empereur ont échoué à retirer les implants d'Angron. L'Empereur lui-même a ordonné de garder sous séquestres certaines découvertes du Mechanicus concernant les implants et leurs conséquences sur Angron : il était déjà pesant pour la XIIème de se retrouver avec le seul Primarque qui ne soit pas parvenu à conquérir sa planète natale, si ses fils avaient découvert qu'il était condamné à mourir avant la fin de la Grande Croisade, cela aurait anéanti le peu de moral qu'il leur restait24-p.55,81,123,137,168,275,276,312,328. Retourner en haut ULTRAMARINES – XIIIème LÉGION Généralités La XIIIème légion est la théorie mise en pratique. Mais lorsque la légion entre en action, la pratique modèle la théorie. Les Ultramarines ne sont pas aveuglés par la magnificence esthétique de la pureté théorique, tout comme ils ne se laissent pas définir par les calculs brutaux de la pratique seule. La pratique jette a sol les rêves de la théorie, la théorie donne lumière aux réalités de la pratique, même au cœur d'une bataille, et jusque dans les plus petits rouages de l'organisation de la légion500-p.69. Observation. Analyse. Détermination. Exécution. Ce cycle se répète jusqu'à la victoire, prévue par la machine de guerre philosophique de la XIIIème légion500-p.70. Avant l'arrivée de Guilliman, la XIIIème légion pensait qu'elle existait. Avec l'arrivée du Primarque, les Ultramarines savent maintenant qui ils sont500-p.52. Les fils de Guilliman sont les détenteurs de nombreux honneurs et d'une tradition de victoires25-p.233. Philosophie Pour Guilliman, la culture des Ultramarines doit être une entité aussi vivante que l'Imperium. Elle doit être le socle sur lequel s'appuie la force de chaque légionnaire et le sang qui alimente le moindre chapitre, compagnie ou escouade500-p.52. La stratégie doit être entendue. Et la légion inexorable. A défaut de perfection, la légion fait preuve de précision et de rigueur500-p.68. Le Primarque cherche à enseigner à ses légionnaires ce qu'implique le fait d'être transhumain : apprendre à tirer fierté d'un travail de gestion autant que de prouesses guerrières. Etre un intendant aussi bien qu'un meneur d'hommes19-p.27. Les Ultramarines ont développé un programme d'encouragements à la fraternisation, consistant en un rapprochement entre les légionnaires et leurs auxiliaires19-p.24. Organisation La XIIIème légion, la plus grande de toutes les légions Astartes, est divisée en chapitres, hérités de la vieille structure régimentaire des Guerriers Tonnerre. Chaque chapitre est formé de dix compagnies, qui demeure l'unité de base, un millier de guerriers ainsi que leur cortège de soutien, emmenés par un capitaine expérimenté. Une compagnie est plus que suffisante dans la plupart des cas19-p.39. Guilliman possède un empire à l'intérieur d'un empire, les Cinq Cents Mondes. Il a remodelé un sous-secteur entier du Segmentum Ultima selon l'idéal de l'Imperium. Le domaine d'Ultramar est un modèle de ce que l'Empereur disait avoir toujours eu à l'esprit pour l'Imperium25-p.34. Ses planètes principales sont Jursa, Kallas, Corum, Ereth V, Quilkhama, Tycor24-p.59,405, Latona, Ulixis, Espandor24-p.17, Sotha27-p.28, et encore Prandium la grande, Macragge la majestueuse, Calth l'industrieuse25-p.103 ou Armatura la martiale24-p.79. Aramanth, Konor et ses merveilles architecturales, Occluda et Iax, sont les quatre planètes maîtresses qui commandent aux fiefs d’Ultramar sous l’autorité de Macragge. Chacune est représentée par un tétrarque. Ils sont les quatre princes d’Ultramar et règnent sur les Cinq Cents Mondes. Leur place dans la hiérarchie du pouvoir se trouve juste en dessous de celle de Guilliman, au-dessus des maîtres de chapitre et des seigneurs planétaires19-p.67. Le premier chapitre de la XIIIème légion, mené par Marius Gage, porte le nom de Chapitre Primus500-p.10. Très tôt, Guilliman a souhaité réformer les Ultramarines en ce qui doit être, afin d'assurer l'existence de la légion après sa mort. Ses écrits sont l'héritage qu'il souhaite léguer à ses fils500-p.53. Guilliman a été le premier à employer la tactique consistant à diviser une compagnie en deux escouades de combat25-171. Unités Le 22ème chapitre est particulier : il est plus terrien dans son caractère que les autres. Il a des traditions qui lui sont propres, lesquelles gouvernent son fonctionnement interne. Cette influence terrienne est elle-même incarnée par les compagnies Destroyers du chapitre500-p.39. Les Destroyers représentent la nécessaire violence des Ultramarines. Ils représentent ces moments où le coeur doit s'endurcir et où de terribles actes doivent être accomplis. Les Destroyers ne sont ni l'espoir de Guilliman, ni sa promesse ou sa création500-p.19. Le Primarque n'a jamais fait mystère de ses réserves quant à leurs tactiques, et pourtant, il n'a jamais ordonné leur démentellement500-p.39. Il pense néanmoins qu'il est nécessaire de réduire leur influence. Pour lui, la Grande Croisade est une entreprise lumineuse, de libération et de conquête. Il honore son père en construisant, pas en détruisant500-p.40. Or, avec leurs armes à radiation, les Destroyers ne laissent dans leur sillage que des ruines empoisonnées. Ils incarnent l'extinction et l'extermination500-p.169. Guilliman considère que ces unités ne cadrent pas avec sa vision de ce que devraient être les Ultramarines. Même le marquage de leurs armures est différent, ces dernières sont noires et le bleu de la légion n'est présent que sur leurs épaulières et en une bande verticale au centre de leurs casques. Guilliman a remarqué la même approche de couleurs distinctives parmi les Destroyers des légions de Fulgrim et de Corvus, comme s'ils se trouvaient plus de points communs entre combattants de même spécialité qu'avec leurs frères de légion. Par ailleurs, nombreux parmi les Destroyeurs arborent à la ceinture une icône symbolisant un rapace, les oiseaux de proie étant une autre marque de distinction, signifiant que celui qui le porte est originaire de Terra500-p.168. Evocati : cette flotte se compose de plusieurs milliers d'Ultramarines tirés d'une dizaine de chapitres auxquels ont été accordé le plus grand honneur de tous : superviser les opérations d'Armatura et l'entraînement des nouvelles recrues, commander à une flotte impériale capable de rivaliser avec n'importe quelle autre. Armatura est le monde martial d'Ultramar. Un milliard de soldats humains peuplent cette planète, sans compter les titans, les skitarii, les bataillons de tanks et les milliers d'Ultramarines. Les Evocati disposent de chasseurs monoplace Gyrfalcon et de fusils à plasma24-p.34,43,79,194,201. Procédures Notion de repère temporel : elle se réfère, selon le protocole d'archivage des combats employés par la XIIIème légion, au décompte du temps de combat écoulé (en heures terranes, dites sidérales). Toutes les opérations et les actions Ultramarines archivées peuvent être consultées pour étude, et leurs repères d'écoulement du temps font alors office de guide de navigation. Par exemple, un instructeur pourra diriger un novice vers "Orax, repère : 12.16.10", lui désignant par là la dixième seconde de la seizième minute de la douzième heure des archives concernant la soumission d'Orax. Le décompte débute ordinairement au moment où est émis l'ordre d'exécution des opérations, ou lors de leur début effectif19-p.26. Pour le Ultramarines, l'archivage culturel est important dans la meusure où l'information mène à la victoire. Ils gardent trace de tout ce qu'ils apprennent. Au cours de la Grande Croisade, ils ont beaucoup appris en acquérant les archives des cultures assujetties19-p.69. Un légionnaire portant un casque repeint en rouge indique qu'il a été marqué en vue d'une réprimande19-p.274. Marques honorifiques25-p.171,234,242 : Crête blanche : portée à la verticale sur un casque, elle désigne un premier sergent de compagnie ; Honorarius : accordé à un guerrier qui s'est particulièrement distingué au combat ; Crux Aureas : marque d'un triomphateur. Cris de guerre Courage et honneur !500-p.74. Nous marchons pour Maccrage !19-p.330. Au nom des Cinq Cents Mondes !25-p.262. Aphorismes Un bon joueur de régicide réfléchit avec cinq coups d'avance, un excellent joueur de régicide ne prévoit qu'un seul coup à l'avance, mais il s'agira toujours du meilleur possible18-p.83. Pour prendre une bourgade, envoyez un guerrier ; pour prendre une ville, envoyez une escouade ; pour prendre un monde, envoyez une compagnie ; pour soumettre une culture, envoyez un chapitre19-p.39. L'information mène à la victoire19-p.332. Nous ne connaîtrons pas la peur19-p.347. Si vous faites d'un Ultramarines votre ennemi, ne le laisser pas vivre, ne l'épargnez pas. Laisser un Ultramarine vivant revient à s'exposer à une riposte future. Seule sa mort vous met à l'abri19-p.448. Us et coutumes La coutume permet aux capitaines de la XIIIème légion de modifier leurs couleurs traditionnelles. Certains portent sur leur drapeau l'insigne de leur lignée familiale, pour ne pas oublier qui ils sont et d'où ils viennent33-p.376. Matériels spécifiques Rhino Advancer : possède un châssis plus long que le Rhino standard19-p.33. Rhino Tekton : équipé pour l'ingénierie à l'usage des techmarines25-p.80. Gyrfalcon : chasseur monoplace24-p.194,201. Faits d'armes Durant les Guerres d'Unification, les Ultramarines ont participé à la chute du tyran panpacifique Narthan Dume. En souvenir, ils ont baptisé l'un de leurs cuirassés "Remonstrance of Narthan Dume"19-p.130. Eradication des Psybrid sur Septus Douze, dans l'amas d'Osiris, avant que Roboute Guilliman n'ait été retrouvé500-p.11. Eradication de l'Empire Kolobite, entités artificielles menées par un roi-robot, sur Carthis, conjointement avec les Space Wolves, dans les premières années de la Grande Croisade11-p.37. Eradication des Vektates sur Arkenath11-p.25. Traumatisme Les pertes subies sur Septus Douze contre les Psybrid ont failli arraché le cœur de la légion. Non seulement une partie de la flotte a brûlé, mais le Seigneur Commandeur Vosotho a été tué lors de cet engagement qui s'est déroulé avant l'arrivée de Guilliman à la tête de la légion. Aucun des légionnaires qui ont participé à ces combats ne souhaitent revivre un tel traumatisme500-p.53. Retourner en haut THOUSAND SONS - XVème LÉGION Généralités Les Thousand Sons sont des érudits-guerriers12-p.21. Ils ont reçu leur nom suite à la démonstration de leurs prouesses lors de ces combats dernières poches de résistance de Terra après les Guerres d'Unification12-p.433. L'enochien, le prétendu langage des anges, est l'écriture utilisée par Mahavastu Kallimakus, le scribe personnel de Magnus12-p.63,190. Les Tutélaires sont des fragments du Créateur Primordial, dont la forme et la fonction relève de ceux capables de les plier à leur volonté. Les Tutélaires n'apparaissent pas à ceux privés de la vue aethérique, mais à ceux des Thousand Sons dotés de pouvoirs, ils offrent un aspect d'une beauté exquise12-p.36. Ces créatures du Warp associées aux membres des cultes des Thousand Sons, sont le lien entre les guerriers de Magnus et l'Empyrean, et permettent à ces derniers d'exploiter leurs pouvoirs. La puissance de Magnus le dispense d'avoir un Tutélaire12-p.69. Philosophie En tant que Magister Templi de tous les cultes de Propero, Magnus enseigne à ses fils que l'intuition est un outil tout aussi important que la vision directe pour trouver un sens aux courants du Grand Océan12-p.37. La légion a l'esprit et la compréhension nécessaire pour reconnaître la puissance des noms et la peur que peut instiller un nom bien choisi12-p.48. Dans le cadre de leur entrainement, tous les capitaines de confrérie doivent accepter d'être détachés auprès d'une autre légion afin d'apprendre ses usages et d'approfondir la compréhension qu'ont les Thousand Sons de leurs semblables12-p.119. La légion encourage ses guerriers à développer des talents en dehors du champ de bataille et prévision de la fin de la Grande Croisade12-p.321. Magnus abreuve ses fils d'épreuves théorétiques, de débats philosophiques et d'énigmes logiques compliquées à résoudre afin d'aiguiser leurs esprits12-p.346. Les énumérations sont des mantras utilisés par les Thousand Sons pour s'élever vers des états d'esprit leur permettant de fonctionner avec une efficacité mentale optimale12-p.200. La huitième énumération est la posture la plus guerrière des Confréries502-p.65. Quelques anciens textes Achaemeniens qui ont survécu à la purge de la bibliothèque de Shi-Wu, ordonnée par le Cardinal, ont été récupérés par les Thousand Sons. Ils contiennent plusieurs techniques permettant d'atteindre les énumérations502-p.20. Organisation Les Thousand Sons sont organisés en une pesedjet de neuf confréries, soit 10 000 guerriers12-p.48,53. Rehahti : cénacle intérieur des Thousand Sons dont les membres sont choisis par Magnus afin de réfléchir aux situations ponctuelles que rencontre la légion. La composition de ses membres évolue sans cesse, et l'inclusion dans le Rehahti dépend de nombreux facteurs, dont le statut au sein de la légion n'est pas le moindre. Les cultes des Thousand Sons se disputent la prééminence et les places au sein de ce premier cercle, conscients que la proximité de la radiance du Primarque ne peut qu’accroître leurs pouvoirs12-p.64. Les membres de cette assemblée, lors de leurs réunions, se tiennent debout sur une spirale géométrique dessinée sur le sol. Leur position sur la spirale par rapport au centre où préside Magnus détermine leur statut au sein de cette assemblée12-p.66. Rangs honorifiques : Ipsissimus : être libre de toutes limites, vivant en équilibre avec les univers matériel et immatériel, à un être parfait à tout point de vue. Seul l'Empereur correspond à une telle description12-p.341. Magus : maître de tous les cultes, Magnus12-p.341. Magister Templi : maître d'un des temples des cultes de Prospero12-p.340. Adepte Exemptus : a atteint des sommets suprêmes de maîtrise, de vol aethérique, de connexion avec un Tutélaire, et des rites d'évocation et d'invocation12-p.46. Adepte Minor : a atteint de pouvoir dépendre de lui seul, mais doit encore parvenir à l'unité du moi et à l'extinction de l’ego qui lui permettraient d'accéder aux plus hautes énumérations12-p.47. Philosophus : qui parvient à accéder à la parfaite équanimité. Il s'agit d'une disposition affective de détachement et de sérénité à l'égard de toute sensation ou évocation, agréable ou désagréable12-p.156. Practicus : apprenti doué, capable de contrôler son esprit12-p.155. Zelator : qui est capable d'accumuler de l'énergie par le biais de la méditation12-p.155. Néophyte : appartient au rang le plus modeste de la légion. Il se contente de contrôler les pouvoirs de son être à force de mantras12-p.155. Unités Sekhmet, le Scarabée Occulte, les vétérans de Magnus : ils sont les meilleurs et les plus illustres de la légion, aucun n'a un rang plus bas que celui de Philosophus, le dernier que peut occuper un guerrier avant de passer devant le Dominus Liminus Ayant transcendé leurs semblables et leurs dissemblables, défié leur mortalité, aboli leur conception du moi, ces guerriers combattent depuis un plan de parfaite sérénité. Le Khan les a qualifié d'automates, Russ a vilipendé leur esprit combatif, Manus les a comparé à des robots. Le Sekhmet est engoncé dans d'immenses armures Terminator d'un rouge patiné12-p.35. Les guerriers de la première confrérie sont équipés de bolters jumelés, de lance-flammes et de canons d'assaut. L'étude numérologique a poussé les Thousand Sons à conserver le précédent titre de cette arme lourde à fûts rotatifs : le canon faucheur12-p.48. Certains possèdent des sekhems à la lame prolongée par un long manche12-p.48,65, d'autres des rhomphaia à lame d'or12-p.348. Un scarabée de jade et d'ambre est serti sur leur plastron12-p.48,65. Tous ceux du Sekhmet sont de puissants mages guerriers, capables d'en appeler à des pouvoirs dont les mortels peuvent à peine rêver12-p.46. Les scarabées présents sur la cuirasse des Thousand Sons leur permettent de rester connectés entre eux. Taillés dans les parois cristallines des Cavernes Miroitantes situées sous Tizca, ils font office de catalyseur entre Magnus et ses fils. Grâce à la résonance psychique de ces gemmes, le Primarque peut entrer en contact avec les âmes de chacun d'eux502-p.153,156. Dérobés : troupes de reconnaissance de la légion. Garde des Spires : soldats prospérins auxiliaires de la légion12-p.110. Les Recélés sont des individus guidés à leur insue par la légion, dans le but de récolter du renseignement, parfois auprès d'autres légions. Ils se montrent plus obligeants s'ils ne sont pas employés contre leur volonté, même inconsciemment15-p.419. Procédures Zagaya : nom enseigné par l'Empereur à la légion sur l'île-forteresse de Diemenslandt. Désigne une formation de l'infanterie en forme de tête de flêche échelonnée, appelée fer de lance par d'autres légions12-49. Neuf Arcs : formation de l'infanterie en configuration agressive, constituée de trois groupes de combat12-p.156. Aphorismes Ne cherche pas le psychneuein, suis les fils de sa toile mentale, ils te mèneront à la ruche502-p.130. Expressions Sainte Mère de l'Abysse12-p.54. Par le Grand Océan12-p.125. Par les destins miséricordieux12-p.169. Us et coutumes Après avoir déchiffré les motifs formés par les éclats d'une statue antique tombée au bas d'une falaise, sans raison apparente, alors qu'il la voyait pour la première fois, Magnus a partagé sa découverte avec les maîtres de Tizca. Peu de temps après, les psychneuein, redoutables prédateurs psychiques originaires de Prospero, ont attaqué la ville. C'est à ce moment que les pouvoirs de Magnus se sont révélés à lui et que les maîtres de Tizca ont développé leurs propres pouvoirs en fonction des motifs qu'ils avaient pu apercevoir dans les éclats de la statue. C'est de là que les cultes Thousand Sons tirent leur origine12-p.334,340 ; 502-p.21 : Corvidae : ils sont les yeux et les oreilles de Magnus. Ils sont capables de lire l'avenir. Leur symbole, porté sur l'épaulière gauche, consiste en un corbeau situé au centre de l'icône stellaire de la légion12-p.69,238. Pyrae : ils sont les poings de Magnus. Maîtrisent le feu et sont capables de lancer des attaques pyrotechniques dévastatrices. Leur symbole est le phénix12-p.69,168,238. Pavoni : ils sont les poings de Magnus. Maîtrisent l'énergie électrique et sont capables de l'utiliser comme une arme en projetant des éclairs sur l'ennemi. Ceux qui ont fait face au Dominus Liminus et atteint le rang d'adepte sont capables de libérer des quantités dévastatrices d'énergie aethérique au travers de leur heqa12-p.55,69,238. Ils maîtrisent également la biomancie et la biomanipulation12-p.488. Raptora : ils sont les boucliers de Magnus. Dotés de pouvoirs télékinétiques, ils peuvent ériger des boucliers ou interagir avec des objets. Leur symbole est une longue plume colorée12-p.69,238. Athanaéens : ils sont les pensées de Magnus. Télépathes, ils peuvent capter les pensées des individus et, le cas échéant, interagir avec elles. Leur symbole est un oeil, placé au centre de l'icône de la légion12-p.69,238. Des conclaves sont régulièrement tenus au sein des Confréries afin de répondre à des questions métaphysiques502-p.151. Faits d'armes Eradication des peaux-vertes lors de la campagne de Kamenka Ulizarna, en association avec la Legio Astorum et les Eugéniens panpacifiques. Après deux ans de combats, 873 Thousand Sons ont péri, forçant Magnus à réduire sa légion de dix confréries au nombre du Pesedjet, les neuf confréries de l'antiquité12-p.52. Eradication des Aveniens, espèce xenos au squelette fin et gracieux d'une taille exagérément élancée, sur Ark Reach Secondus (Grièche), conjointement avec les Word Bearers et les Space Wolves dans la 201ème année de la Grande Croisade12-p.216. Eradication des Keylekides, espèce reptilienne, sur Keylek conjointement avec les Luna Wolves, dans la 123ème année de la Grande Croisade1-p.178 ; 12-p.304. Matériels spécifiques Chasseur Lotus12-p.238. Bombardier Apis12-p.238. Transport Stormhawk12-p.235. Transporteur lourd Cervantes502-p.22,30. Disque-speeder12-p.238,440. Traumatisme Aux premières années de la Croisade, avant la venue de Magnus, la légion s'est montrée particulièrement prédisposée à l'instabilité génétique, laquelle a eu pour résultats des rejets spontanés de tissus, des potentialités psychiques nettement supérieures et de nombreuses autres variations par rapport à la norme. Les étiquettes de "mutants" et d'"anomalies" ont pendu au-dessus de leurs têtes, et il sembla pour un temps que les Thousand Sons allaient connaître une fin ignomineuse, en tant que simple note de bas de page dans l'histoire de la Grande Croisade. Alors la flotte de l'Empereur a retrouvé Magnus dans un coin reculé et oublié de la galaxie, sur la planète isolée de Prospero, et tout a changé12-p.38. Si les Thousand Sons sont si peu nombreux, c'est parce que lorsqu'ils sont arrivés pour la première fois sur la planète de leur Primarque, ils étaient une légion brisée, ils étaient mourants. Une sorte de maladie s'est abattue sur eux et a failli les détruire502-p.54. Cinq ans après le début de la Grande Croisade, des guerriers Thousand Sons ont commencé à changer, à subir d'horribles mutations génétiques. Leur chair s'est retournée sur elle-même et leurs pouvoirs sont devenus hors de contrôle. Des entités ont fini par s'emparer des corps de ces guerriers qui sont devenus des réceptacles pour les créatures du Warp. Afin de sauver sa légion réduite à mille guerriers, Magnus aurait pactisé avec les forces du Warp, notamment avec Choronzon, Habitant de l'Abîme et Démon de la Dispersion. Il y a sacrifié un œil12-p.201,435,510,542. "Ils seront mes fils autant que je suis le vôtre", ont été les mots prononcés par Magnus devant l'Empereur, des mots qui ont changé le destin de la légion à jamais. Réuni avec ses fils porteurs de son héritage génétique, Magnus a dédié la moindre parcelle de son considérable intellect à défaire les dommages que ses gènes aberrants avaient causés. Et y est parvenu. Magnus a sauvé sa légion, mais la Croisade a eu le loisir de progresser durant le temps qu'il lui a fallu. Sur les deux siècles qu'a duré la Grande Croisade, les Thousand Sons n'ont combattu que durant moins d'une centaine d'années12-p.38. Retourner en haut SOURCES 1L'Ascension d'Horus Dan Abnett 3La Galaxie en Flammes, Ben Counter 9Mechanicum, Graham McNeill 10Chroniques de l'Hérésie, recueil 11Les Anges Déchus, Mike Lee 12Un Millier de Fils, Graham McNeill 15Prospero Brûle, Dan Abnett 18Délivrance perdue, Gav Thorpe 19La Bataille de Calth, Dan Abnett 24Félon, Aaron Dembski-Bowden 26Vulkan est vivant, Nick Kyme 25La Marque de Calth, recueil 27Imperium Secundus, Dan Abnett 28White Scars, Chris Wraight 29bLa Bataille de Molech, Graham McNeill 33La Guerre éternelle, recueil 500Roboute Guilliman, Le Seigneur d'Ultramar, David Annandale 501Leman Russ, Le Loup Suprême, Chris Wraight 502Magnus le Rouge, Maître de Prospero, Graham McNeill Retourner en haut
  2. Sujet précédent : Les Primarques L'ASTARTES Sujet suivant : L'Imperialis Auxilia Sommaire : Introduction Physionomie Psychologie Relationnel Physiologie Armement Equipement Procédures Tactiques Matériels Patruelis Astartes Sources INTRODUCTION L'Empereur se serait fortement inspiré des méthodes d'élevage génique employées par certains régiments durant les Guerres d'Unification pour créer les Legiones Astartes. Voici comment fonctionne, à titre d'exemple, l'un de ces régiments : le régiment du Géno est constitué d'Uxors, une lignée de femelles à la sensibilité psychique latente. Leurs ovocytes sont récoltés à la puberté. A partir de ces ovules, une soldatesque utérine à la carrure massive est engendrée en cuves, grâce aux codes génétiques de plusieurs donneurs paternels robustes ayant fait les preuves de leurs mérites martiaux. La banque génétique est maintenue saine par le recrutement de commandants, excellant dans les tactiques et la stratégie, auprès d'autres régiments7-p.64. Les recherches de l'Empereur ont débouché sur des créations brutales et sans subtilité : les proto-Astartes. Ces guerriers ont été créés pour le combat et passent chacun de leurs instants à l'entraînement. Ils ont le corps pris dans une armure à énergie qui enferme leur torse et leurs bras en raison de l'importance primordiale de ces parties du corps en combats rapprochés. Ils sont armés d'épées tronçonneuses et de bolters, et portent des plaques d'armure de bronze poli ainsi que des plumets écarlates au sommet de leurs casques10-p.281,285,298. Ces guerriers en armure Tonnerre sont des hommes faisant partie des plus féroces combattants de l'Empereur, dans le corps desquels il a implanté des ajouts biologiques à maturité complète et des améliorations mécaniques afin d'accroître leur force, leur résistance et leur vitesse. La plupart de ces individus monstrueux ont fini par être rendus fous par les exigences de leur physiologie améliorée. Ces premières créations étaient destinées au travail de conquête de Terra afin d'assurer l'Unité, mais n'ont été d'aucune utilité pour la conquête de l'espace, leur matrice génétique n'a jamais été conçue pour durer. Ils ne devaient pas survivre à l'Unité et auraient dû disparaître à l'issue de la dernière bataille de ce conflit. L'Empereur avait envisagé leur obsolescence afin de conforter sa légende et s'imposer en tant que seul sauveur de l'Humanité12-p.430 ; 17-p.409,421,476. Les Guerriers Tonnerre étaient plus forts et plus robustes que les Astartes. Toutefois, ces derniers sont l'étape suivante dans l'évolution du super-guerrier17-p.421. L'Empereur a cherché des individus dont l'héritage génétique n'était contaminé par aucun des défauts hérités ni aucune des carences immunologiques qui étaient si courants parmi les tribus de la Terre. Il a marché parmi les peuples sélectionnés avec son armée de savants pour tester chacun des groupes familiaux à la recherche des marqueurs génétiques requis. Il a emmené les enfants choisis avec le consentement de leurs parents dans un endroit secret profondément enterré sous les montagnes au sommet du monde. Ils ont été entraînés, ont subi des épreuves de force, de vitesse et d'agilité mentale sous le regard des scientifiques qui veillaient sur eux et surveillaient leurs progrès. Ils étaient nombreux à s'entraîner sous les montagnes, mais peu à peu, ils ont été scindés en plusieurs groupes12-p.432. Certains aspirants recrutés par une légion et qui ont atteint le terme du premier stade, celui de la sélection et du conditionnement physique, peuvent être réassignés vers une autre légion en fonction de leur classement et des objectifs de recrutement des Primarques28-p.25. Pour tester leurs talents, les premiers Astartes sont partis au combat réprimer les dernières poches de résistance de Terra, protégés par les derniers modèles d'armures et équipés des armes les plus destructrices12-p.433. Les premiers Astartes destinés à intégrer les légions étaient originaires de Terra ou du système de Sol4-p.113. Dès lors que les Primarques ont commencé à recruter sur d'autres mondes, le processus d'implantation des organes ne s'est pas toujours bien déroulé28-p.19. Certaines erreurs génétiques seront mises en lumière avec le défilement des années. La dégénérescence génétique entraîne la perte de certains organes, l'incapacité à saliver du venin comme chez les Imperial Fists et l'intolérance à certaines radiations altérant la peau et l'ossature des guerriers comme chez les Salamanders14-p.339. La faiblesse génétique présente chez toutes les premières légions a été exacerbée par la nécessité de maintenir leurs effectifs pour la Grande Croisade. Toutes se sont affaiblies d'elles-mêmes, d'une façon ou d'une autre, et sont devenues vulnérables. Les dernières légions sont restées suffisamment pures, leur patrimoine génétique n'a pas été dilué par les guerres terranes et extraterrestres7-p.183. L'Empereur a compris l'importance de la variété chez les Astartes, les guerriers qu'il a engendrés sont similaires mais pas identiques. Des qualités telles que la faculté à commander, l'intelligence et les aptitudes dans diverses disciplines leur permettent d'être flexibles et de remplir de nombreux rôles. La raison pour laquelle il n'a pas opté pour le clonage est que sans mutation aléatoire dans le génome, il n'existerait pas de variation18-p.349. Même si l'Imperium se soucie peu du sexe des simples soldats qui constituent ses armées, qui font opérer ses vaisseaux ou de ceux qui aident à le maintenir en marche, la vie des Astartes tourne autour d'un environnement ouvertement masculin29a-p.231. Depuis que le plus gros des forces Astartes ont quitté Terra pour servir de fer de lance à la Grande Croisade, les Terrans se sont mis à les appeler les Space marines, comme les héros à mâchoires carrées des illustrés à deux sous15-p.46. Suite aux réformes du Seigneur Guilliman402-p.79, les Legiones Astartes ont été dissoutes par décret impérial402-p.21,97. Ne subsistent que des chapitres constitués de mille combattants400-p.126. Retour sommaire PHYSIONOMIE L'impossibilité de définir précisément l'âge des Space marines n'est pas l'aspect le plus étrange de leur apparence. Ils sont améliorés jusqu'à atteindre des proportions imposantes, comme si leur corps avait continué à croître et se développer une décennie de plus que la nature ne l'aurait voulu280-p.22. Les Space marines sont immenses, une fois et demie comme des humains normaux et presque deux fois plus larges300-p.123. Ces géants de deux mètres et demi et d'une carrure inhumaine ont pour principale caractéristique le gigantisme de leur visage allongé, presque équin. Ils paraissent énormes. Leur carrure peu naturelle évoque celle d'un ogre, avec malgré tout une souplesse et une grâce surprenantes17-p.48. Les Space Marines bougent avec une fluidité plus proche de celle d'un prédateur situé tout en haut de la chaîne alimentaire que d'un être engendré par l'Humanité33-p.221. La plupart des guerriers ayant monté en grade au sein de l'Adeptus Astartes semblent sans âge. Le passage du temps se voit par les cicatrices qu'ils arborent. Ceux qui ont échappé aux blessures donnent l'impression d'avoir entre vingt et cinquante ans, et arborent autant les caractéristiques de la jeunesse que de la force de l'âge280-p.289. Toutefois, certains détails peuvent révéler l'âge d'un Astartes comparé à un vétéran. Ces derniers ont tendance à oublier ces petites touches tellement humaines, comme hocher la tête ou hausser les épaules280-p.293. Les Astartes ont d'épaisses arcades sourcilières, d'épaisses pommettes et la mâchoire carrée5-p.23,56 ; 11-p.14. Ils possèdent un visage large aux traits génétiquement étalés17-p.236, un cou épais et des muscles saillants sous leur cuir chevelu30-p.44. Ils possèdent un torse sans côtes1-p.31,76. Celles-ci ont fusionné autour de leur cage thoracique26-p.72. Délesté de son armure, un marines reste encore une machine de guerre valant plusieurs hommes301-p.143. Pris dans les canons de son armure, les membres d'un marines deviennent lisses et nets, mécaniques. Si cela était possible, un Astartes est encore plus effrayant hors de son armure. Ses proportions sont humaines, mais dans le même temps étranges et gigantesques12-p.319. Les micro-expressions sont notoirement difficiles à déchiffrer sur les traits transhumains27-p.208. Par ailleurs, Il est très difficile pour les humains de lire les traits des Astartes ou de distinguer leurs dissemblances. A leurs yeux, les marines se ressemblent tous. Ils semblent tous sortis d'un même moule et possèdent la même voix grave7-p.255 ; 14-p.105. Selon certaines rumeurs, les membres de l'Astartes auraient pu être classifiés en tant qu'espèce à part entière, tant leur génome diffère de l'original humain22-p.209. Les Astartes ne sont plus totalement humains, ils ne sont plus des Homo Sapiens mais des Homo Astartes14-p.339. Retour sommaire PSYCHOLOGIE Les Space marines appartiennent au genre prédateur. La moindre trace de faiblesse éveille leurs sens aussi sûrement que l'odeur d'une plaie ouverte pour d'autres carnivores271-p.83. L'analyse est un réflexe pour eux, aussi instantané que le fait de respirer. Ils perçoivent les choses plus rapidement qu'un humain ordinaire21-p.162. Les Astartes sont plus que des humains par tous les aspects. Il ne s'agit pas seulement de différences physiques, même si elles jouent peut-être le plus grand rôle : les différences psychologiques creusent encore plus le gouffre déjà existant. Un simple humain ne peut s'imaginer ce à quoi revient d'être un Astartes, sauf peut-être en rêve. Les vœux, le sacrifice, le conditionnement permanent permettent de s'endurcir contre tous les types de souffrance sous les formes les plus violentes100-p.131. Un Space marines n'a pas besoin de beaucoup d'intimité et partage la quasi-totalité de sa vie avec ses frères de bataille. Ces solides liens confraternels permettent à l'Adeptus Astartes de combattre comme une seule entité et de livrer des guerres impensables pour de vulgaires humains214-p.64. C'est un geste naturel pour un marines de se sacrifier pour protéger ses frères de bataille102-p.155. L'organisme augmenté des Space marines interdit même aux Genestealers de pratiquer toute interaction avec eux340-p.173. Toutefois, en dépit de leur endoctrinement et de leur entraînement, certains marines exilés par leur chapitre en raison de graves manquements, deviennent des renégats. Privés de tout signe distinctif, ils exercent le plus souvent leurs compétences en tant que mercenaires à travers la galaxie pour le compte de tyrans à la petite semaine212-p.393. Un Space marines est une puissance énorme contenue par un carcan de bonnes manières, luttant pour empêcher sa force surhumaine de se déchaîner : en société, un marines est en mesure de déguster une infusion de plantes dans une tasse en porcelaine en soulevant le petit doigt260-p.352. Toutefois, si certains chapitres tels que les Ultramarines ont pour raison d'être la préservation de la vie humaine lors de leurs opérations, d'autres, comme les Blood Angels ou les marines Malevolent, ont tendance à oublier qu'ils ne sont pas que des tueurs assoiffés de sang210-273. Certains marines pensent que si toutes les guerres étaient gagnées, ils se jetteraient les uns sur les autres240-p.32. Les Astartes ne sont pas particulièrement doués d'imagination. D'ingéniosité tactique peut-être. De créativité dans la réalisation stratégiques de défenses. Mais les notions de fantaisie et l'élégance des représentations créatives sont laissées aux humains25-p.277. Cependant, croire que les Space marines ne sont que des tueurs géno-engendrés reviendrait à les sous-estimer grossièrement. Leurs commandants sont des êtres de grand talent et d'ambition. S'ils étaient libres d'agir de leur propre autorité, ils n'apprécieraient pas de devoir à nouveau rendre des comptes17-p.86. La plupart des Astartes font de leur chambre d'armement un endroit de méditation et d'entrainement, rempli des souvenirs des victoires, gardés aux côtés de leur arsenal personnel24-p.300. Expressions populaires chez les marines : Tomber de Warp en Maelström304-p.219 Par les Dents de Dorn !304-p.271 Pour prendre une bourgade, envoyez un guerrier ; pour prendre une ville, envoyez une escouade ; pour prendre un monde, envoyez une compagnie ; pour soumettre une culture, envoyez un chapitre19-p.39 Vandire m'en soit témoin !270-p.97 Au nom du Trône !21-p.234 Par les os de Russ !231-p.12 Nous ne connaîtrons pas la peur !405-p.91 Retour sommaire RELATIONNEL La vue d'un membre de l'Adeptus Astartes en mouvement constitue un choc pour n'importe quel individu : aucun être d'apparence humaine ne devrait être aussi rapide, aussi preste, aussi puissant, et particulièrement pas un être haut de plus de deux mètres, bardé de plus d'armure que quatre n'auraient pu en porter. La vue d'un Astartes est une chose, prendre conscience de leurs mouvements en est tout à fait une autre. Les psychologues appellent ce phénomène la peur transhumaine, qui fige un homme, le rive sur place, provoque une fermeture de son esprit sur lui-même et lui fait perdre le contrôle de sa vessie et de ses intestins16-p.317. La présence même d'un simple Astartes au milieu d'humains provoque tout un panel de réactions extrêmes, depuis la servilité la plus écœurante jusqu'à la terreur la plus abjecte100-p.105. Très peu d'hommes peuvent se vanter de s'être tenus dans l'ombre d'un Space marines ou même d'avoir parlé à l'un d'eux, ne serait-ce que brièvement220-p.118 . Les gens les appellent parfois les "Anges de l'Empereur". Toutefois, ils n'ont rien d'angéliques. Ils évoquent l'incarnation de la mort. Ils sont comme des dieux mortels, comme quelque chose sorti des Écritures qui aurait pris vie220-p.119. Les combats des Space marines résonnent d'un bruit particulier, ils sont emplis des rugissements agressifs et amplifiés, des trépidations sonores des bolters, du choc des armes énergétiques28-p.363. Beaucoup de marines manquent totalement d'empathie envers les craintes que peuvent ressentir les humains présents sur un champ de bataille. En s'élevant si haut au-dessus du commun des mortels, les marines ne sont pas haut dessus d'un excès de vanité213-p.42. Les Space marines représentent bien plus qu'une simple force militaire. Ils sont les êtres vivants les plus proches de l'Empereur que les humains pourront jamais voir. La vue d'un Astartes donne corps aux légendes : si les Astartes sont réels, alors l'Empereur l'est aussi. Et si l'Empereur est réel, l'Humanité peut oser espérer pour son éventuel salut100-p.115. Pour la majorité de l'humanité, les marines représentent un pouvoir souverain mais éloigné. Ils sont les défenseurs de l'histoire et des légendes. Il n'est donc pas étonnant que les humains soient si mal à l'aise quand ils se rendent compte que les Space marines sont bien réels303-p.144. Les Spaces marines font l'objet d'un culte et d'un intérêt ludique chez les plus jeunes dans tout l'Imperium. Nombreux sont ceux qui possèdent des objets en relation avec l'Astartes comme des figurines moulées en métal ou des livres comme l'Insignum Astartes : Uniformes et héraldique des Spaces marines. Cet ouvrage contient des images de guerriers en armure, capturées par des appareils vidéo ou reproduites en illustration. Il donne le détail des symboles des légions, de leurs bannières et de leurs insignes ainsi que quelques faits basiques sur la nature des Astartes et leurs doctrines de combat. Certains collectionnent des objets rares ayant été en contact avec un marines comme des douilles de bolt16-p.103,105. Toutefois, le mot qui résume le mieux les relations entre humains et Space marines est la mesquinerie : ils sont diligents et accommodants l'espace d'une minute, puis hautains et distants la suivante, comme tiraillés sans cesse entre leur farouche indépendance et leur loyauté envers l'Imperium104-p.274. Retour sommaire PHYSIOLOGIE Accélération Cette capacité spécifique aux psykers des chapitres Space marines consiste en un courant d'énergie déployé sur le champ de bataille capable de métamorphoser son utilisateur en une véritable tornade de destruction271-p.219. Appareil respiratoire L'arbre bronchique aux ramifications démultipliées des marines leur permet de ne pas avoir à respirer durant presque une demi-heure301-p.246. Il permet la conversion osmotique de l'oxygène et disperse les toxines301-p.241. En cas d'hypoxie ou d'étouffement, les réactions autonomes du marines se déclenchent. Sa gorge se ferme et isole son appareil respiratoire principal. Les organes implantés auprès des poumons géno-améliorés prennent le relais : ils siphonnent le peu d'air qu'il y reste et détournent cet oxygène directement vers le cerveau. Un choc électrochimique redonne vie à son corps, une fibrillation auto-induite, afin que ses membres fonctionnent de nouveau25-p.131. Les marines peuvent même survivre pendant une brève période dans le vide absolu de l'espace304-p.156. A cet effet, il est de coutume qu'ils bénéficient d'une sorte d'hostie chimique délivrée par les prêtres du chapitre stimulant la glande mucranoïde, et changeant leur transpiration en un composé complexe qui défend la peau contre les rigueurs des températures extrêmes271-p.149. Carapace noire La majeure partie du corps d'un Space marines est engoncée dans une carapace de métal noir et flexible, située entre la peau et la chair230-p.235. Elle réside sous l'épiderme et le derme du Space Marine, enfouie parmi les tissus sous-cutanés33-p.427. Les nombreux nodules de plastacier qui en émergent servent d'interface avec l'armure230-p.235. La seule partie vitale non protégée par la carapace noire est la tête. Les cœurs, l'estomac, la poitrine et tous les organes internes du marines sont à l'abri de tous les coups contondants, même les plus puissants303-p.115. Cerveau Les Space marines ont été créés pour être les combattants ultimes et il serait aisé de ne les considérer que comme des exécuteurs génétiquement améliorés, dont le seul but est de tuer et de détruire. Mais ils sont bien plus que cela. Leurs esprits eux aussi ont été poussés au-delà de ce que les mortels peuvent en comprendre, et leur cerveau fonctionne d'une façon que personne n'est capable d'imiter17-p.382. Douleur Un Astartes peut s'élever au-dessus de la souffrance : son corps est conçu pour lui permettre de fonctionner sans perte d'efficacité12-p.142. Endurance Un marines à l'entraînement, portant une charge aussi lourde que son armure mais sans servo-assistance, parvient à égaler la vitesse moyenne d'un transport lourd Mastodon sur terrain plat21-p.106. Par ailleurs, un Astartes peut franchir une distance de cent kilomètres dans un environnement montagneux en moins de deux jours, là où un humain ne parcourrait que quinze kilomètres305-p.233. Les Astartes sont géno-forgés pour se battre des jours durant contre des adversaires humains et inhumains24-p.293. Ils sont notoirement résistants306-p.53. Formule sanguine Beaucoup de chapitres ont l'avantage de posséder un sang corrompu. Le fait même de leur infliger une blessure amène leur ennemi à se mettre en danger et même lorsqu'il n'est pas spécifiquement toxique, le grand nombre de modifications alchimiques et génétiques du sang amélioré qui coule dans leurs veines rend malsain pour les humains de s'en approcher trop longtemps201-p.353. Le sang d'un Astartes a une odeur différente de celui d'un humain, il est capiteux et a un parfum métallique beaucoup plus prononcé271-p.37. Glandes de Betcher En cas d'empoisonnement, l'héma-étamine du marines l'irrigue de sang purifié, modifiant la composition de ses constituants. Le cœur auxiliaire et le rein oolithique travaillent de concert à la désintoxication en pompant et en filtrant le sang contaminé. L'empoisonnement provoque un gonflement des Glandes de Betcher situées à l'intérieur du palais. Elles permettent de stocker le poison capté par l'organisme pour une utilisation ultérieure301-p.252,391. Goût La neuroglotte placée derrière la bouche du marines lui permet d'analyser la composition de l'air qu'il respire306-p.33. Cet organe également appelé neuroglande ou la Dévoreuse, permet notamment la détection des toxines, des ennemis cachés ou de la direction dans laquelle ils ont voyagé100-p.239. Lance Elle consiste en l'invocation par un psyker de combat d'un grand épieu de force télékinétique avec lequel il transperce ses ennemis21-p.250. Latéralité Tous les marines ne sont pas droitiers ou ambidextres, certains sont de véritables gauchers17-p.378. Mélanochrome Les marines peuvent s'exposer à des niveaux de radioactivité qui auraient été létaux pour un humain normal au bout de quelques heures10-p.100. Le mélanochrome est un organe qui déclenche un mécanisme biologique visant à brunir le teint et à protéger la peau des brûlures des radiations213-p.148. Grâce à cet organe et au mucranoïde, les marines peuvent vivre dans des environnements mortels pour les humains304-p.155. L'organe mucranoïde ou Tisseur, sécrète de longues protéines qui s'alignent les unes par rapport aux autres afin de recouvrir tout le corps d'une couche cireuse formant une seconde peau lorsqu'elle durcit101-p.173. Mémoire La mémoire d'un Space marines est très précise. C'est une qualité très utile pour se souvenir des plans de bataille ou des informations récoltées lors d'une reconnaissance sur les positions ennemies240-p.271. Chaque Astartes possède une mémoire eidétique24-p.161. Paradoxalement, de nombreux Space marines n'ont plus aucun souvenir de leur vie antérieure dès l'instant où ils reçoivent leur carapace noire. Il ne leur reste que quelques bribes embrumées, le plus souvent un jeu d'impressions qui ne leur permettent pas de retrouver une histoire. Chez d'autres, les souvenirs de l'enfance sont parfaitement clairs. Ils éveillent parfois une certaine mélancolie chez les marines concernés, et quelques regrets de ce qu'ils ont perdu ainsi qu'un indéniable désir de retrouver tout cela un jour ou l'autre240-p.51. La mémoire génétiquement augmentée des marines leur permet d'accéder aux banques de données langagières stockées dans leur cerveau213-p.181. Odorat Les marines peuvent distinguer les différentes effluves composants un même objet grâce à leurs cellules olfactives301-p.51. Omophagea Cet organe hautement spécialisé est implanté juste sous les vertèbres cervicales. Bien que proche de la moelle épinière du marines, cet organe est en étroite relation avec le cerveau et permet au combattant d'apprendre des choses en mangeant. Un réseau de nerfs reliant la moelle épinière et l'estomac permet à l'Omophagea d'absorber le matériel génétique contenu dans des tissus animaux pour en tirer les souvenirs, l'expérience et les capacités innées214-p.381. Ouïe L'ouïe génétiquement améliorée des marines leur permet d'éliminer par filtrage les distorsions causées par leur environnement et leur permet de localiser avec précision la source d'un son213-p.76. Peur Les ajustements génétiques des Spaces marines les prédisposent à n'enregistrer que des niveaux diminués de réponse à la peur. Leur programmation psychologique leur apprend à rejeter cette faiblesse, à résister aux chocs déstabilisants que la peur peut induire19-p.270. De la même façon, il y a bien d'autres émotions simples qu'ils n'éprouveront jamais, notamment face à une femme19-p.423. Les marines ont appris à se rendre maître de leur peur, ils savent comment la prendre, la modeler et la retourner contre l'ennemi. En acceptant parfois de s'en draper, ils en deviennent eux-mêmes une incarnation. C'est pour eux une alliée respectée qui les accompagne dans chacune de leurs sorties et avive leur impitoyable soif de combat270-p.64. Réflexes En cas de menace, les réponses physiologiques transhumaines des Astartes apparaissent sans avoir été sollicitées. L'adrénaline s'élève pour accélérer un temps de réaction déjà formidablement court et la mémoire musculaire se manifeste19-p.19. Résistance au froid La biologie Astartes semble merveilleusement adaptée à la rétention de la chaleur15-p.160. Soins Les énergies mentales d'un marines sont telles qu'en s'appliquant à les diriger selon une routine assimilée au prix de décennies d'étude et d'entraînement, il peut en concentrer le flux à des fins curatives232-p.374. Par ailleurs, des glandes implantées dans le système lymphatique produisent des hormones pour accélérer le processus de guérison, augmenter les réflexes et faire taire toute douleur232-p.140. De par sa physiologie particulière, le Space marines a une conscience exceptionnelle de son propre corps. Il sait avec exactitude quel organe est susceptible d'être touché en cas de blessure271-p.238. En cas de blessure, les cellules de Larraman sont injectées dans le flux sanguin et durcissent au contact de l'air pour former une couche protectrice. L'inconvénient de cette guérison rapide est le risque que des bulles d'air se retrouvent piégées dans les vaisseaux, ce qui peut occasionner une nécrose et une destruction des cellules si le marines ne reçoit pas des soins appropriés dans les meilleurs délais102-p.152. Sommeil Pour permettre aux Space marines de dormir tout en restant aux aguets, en influençant les rythmes circadiens ainsi que les réactions du corps à la privation de sommeil, le nœud cataleptique éteint séquentiellement des zones entières du cerveau. Si ce genre de procédé ne remplace pas entièrement les plages de sommeil naturel, il permet de prendre du repos sans cesser de percevoir l'environnement212-p.149. Ce nodule cataleptique permet également aux marines de rester éveillés des jours de suite304-p.43, environ une centaine d'heures d'affilée sans ressentir de contrecoup négatif302-p.218. Toutefois, le nodule cataleptique n'est employé que pendant les missions prolongées car il diminue la concentration nécessaire au combat102-p.154. Le cerveau peut se reposer et rediriger ses signaux neuronaux vers des zones actives de son cortex303-p.179,185. Un marines est capable de passer du sommeil profond à la vigilance en un clin d'œil213-p.208. Un Space Marine n'est pas censé rêver à la manière des mortels. Les songes des hommes ordinaires constituent un moyen approximatif de gérer les souvenirs et les apprentissages. Un guerrier n'a nul besoin de gérer sa mémoire, car tout y est rangé comme dans une bibliothèque bien tenue. De ce fait, ses rêves manquent de la nature allégorique de ceux des mortels et traitent davantage du quotidien : la maîtrise de nouvelles techniques, accélérée encore par des formations hypnotiques soigneusement calibrées33-p.456. Transe de préservation Les parties du corps d'un marines gravement blessé sont comme occultées dans son centre nerveux : des nerfs se taisent alors que sa physiologie se met en oeuvre pour le garder en vie. C'est une sorte d'état de stase, pas comme celle générée de manière artificielle, quand la chair est refroidie et des agents chimiques anticristallisation injectés dans le flux sanguin pour des vols de longue durée. L'état du marines est une demi-mort, celle des blessés Astartes proches de succomber. Le nodule cataleptique n'a pas pour unique fonction de permettre au marines de se reposer, il le maintient également dans un état étrange où il est à la fois conscient et inconscient de sa situation, en éteignant certaines sections de son cervelet4-p.131. Le corps blessé du marine est alors recouvert d'une sorte de mucus qui forme une mince couche protectrice autour de lui. Cette merveille d'ingénieurie génétique est étanche et résistante aux températures401-p.129. Il est possible de sortir un Astartes de son sommeil grâce au composé chimique Somnambule280-p.92. La transe de préservation provoque une réaction mélanochromatique rendant la peau sombre, presque noircie402-p.36. Transpiration Une pellicule de transpiration chimiquement modifiée permet aux Astartes de se rafraîchir durant l'effort21-p.106. Vieillissement / mortalité Les Space marines vieillissent bel et bien, mais bien plus lentement que les mortels214-p.96. En engendrant ses Space Marines, l'Empereur les a créés forts, mais ils ne sont pas indestructibles. Pas plus que ne le sont leurs Primarques32-p.18. Par ailleurs, les Space marines sont aussi mortels que toute chose vivante, ils mettent simplement plus de temps à mourir23-p.439. Toutefois, l'espérance de vie d'un Astartes n'a jamais pu être réellement mesurée. Il semble que pas un seul d'entre eux ne soit jamais mort de vieillesse. Ce serait un échec pour eux103-p.188. Personne n'a jamais pu mesurer jusqu'où pouvait s'étendre la longévité tirée du métabolisme ralenti des Space marines. La plupart de ces guerriers finissent par trouver la mort au combat ou, si le poids des ans se fait trop lourd, ils choisissent l'exil et une mort volontaire240-p.303. Vivres Les marines n'ont pas besoin de rations quotidiennes comme les humains, ils peuvent s'en passer durant de longues périodes301-p.45. Ils peuvent pratiquement être affamés et poursuivre leur progression à marche forcée, se battre et tuer26-p.214. Toutefois, ils tirent du plaisir à prendre un repas chaud ou peuvent manger occasionnellement de la viande crue afin d'en tirer davantage de bénéfices nutritionnels213-p.52. Leur anatomie modifiée leur permet de profiter des nutriments qui se trouvent dans des plantes, des animaux et même des éléments inorganiques qui auraient tué n'importe quel être humain10-p.100. La nourriture et les boissons Astartes sont des poisons pour les humains. Leur composition chimique est incompatible avec une physiologie mortelle502-p.189. Vue Les marines sont en mesure d'emmagasiner des données par le biais de leurs yeux. D'un simple cillement, ils peuvent enregistrer des informations ou des visages dans le cadre d'une reconnaissance de cible301-p.48. Par ailleurs, il semblerait qu'ils soient capables de percevoir des objets au travers de matériaux de faible densité tel que le tissu301-p.50 et de distinguer radiations et variations thermiques301-p.59. La vue améliorée des Astartes leur permet de percer l'obscurité sans mal213-p.43. Des implants leur permettent d'y voir presque comme en plein jour304-p.54. Ces occulobes de vision accrue sont greffés derrière les rétines270-p.49. Des membranes transparentes, sortes de secondes paupières translucides, peuvent se refermer sur les yeux des marines pour les protéger231-p.172 ; 232-p.20. Retour sommaire ARMEMENT Armes à lame tronçonneuse Les armes à lame tronçonneuses fonctionnent grâce à des cellules énergétiques291-p.102. Elles possèdent des dentelures en alliage de tungstène271-p.134. Il est possible de régler ces armes grâce à une rune pour la faire basculer de la position "tissus tendres" à la position "plaques d'armure". Cette seconde position libère une deuxième rangée plus épaisse de dents aiguisées. Toutefois, une telle arme ne peut que griffer la peinture d'une armure de céramite composite, même si elle est capable de déchiqueter aisément le treillage de fibres des articulations, ou les câbles d'alimentation exposés14-p.48. Une masse s'avère plus efficace, en écrasant la céramite et les os avec la même vigueur25-p187. Armure tactique Dreadnought ou armure Terminator L'armure Terminator a été développée à partir d'une exo-armure totalement étanche dédiée à la maintenance interne des réacteurs à plasma29b-p.53. Elle possède une source d'énergie interne, une des raisons pour laquelle elle est infiniment plus efficace que l'armure énergétique280-p.255. Ce modèle d'armure a été conçu pour l'assaut direct. Bardée de plaques de céramite et d'adamantium épaisses de plusieurs pouces et donc de dimensions importantes, cette armure est lente et pesante, mais est impossible à arrêter. Le porteur d'une telle armure sacrifie sa célérité, sa dextérité et sa liberté de mouvement au profit de l'invulnérabilité contre pratiquement toute attaque balistique5-p.92. Toutefois, aussi impossible que cela puisse paraître, un guerrier puissant et suffisamment enragé peut forcer une armure Terminator à réagir contre sa volonté et courir, poussant les articulations de l'armure au-delà des limites de l'endurance de la céramite280-p.395. Des systèmes d'armement massifs sont intégrés aux épaules, aux bras et aux gantelets1-p.159 ; 10-p.257. Il est dit que le Primarque Fulgrim les a détestées dès le premier jour en raison de leur inélégance5-p.92. Un marines porteur de ce type d'armure mesure près de trois mètres302-p.148. Malgré toute la sophistication de ses senseurs, l'armure réduit considérablement la vue naturelle du porteur. Sa vision périphérique est limitée par la largeur des épaulières. Le marines ne peut tourner la tête que légèrement sur la gauche ou la droite. Impossible également de regarder en haut ou vers le bas sans incliner son torse. Il ne peut pas regarder derrière lui à moins de se retourner complètement, ce qui fait des visionneuses-pict de son escouade une source inestimable de points de vue alternatifs de son environnement. Ce n'est pas seulement pour une question de prestige que l'utilisation de ces armures est réservée à la 1ère compagnie, car l'inexpérience est aussi dangereuse qu'un coup direct de canon laser101-p.100. Armure Terminator modèle Cataphractii : un Cataphractii (du grec kataphractos qui signifie vêtu de mailles, littéralement clos de tous côtés) est un Terminator dont les énormes protections d'épaules en lorica segmentata (nom de la cuirasse segmentée utilisée par les légions romaines) s'élèvent au-dessus d'un casque à cimier. Des ptéruges (lanières de cuir ou de métal portées sous la Lorica segmentata ou tombant sur le haut des bras comme des épaulettes) de cuir clouté et des pans de maille protègent les joints les plus faibles19-p.217. L'armure, faite de plaques renforcées et d'épaulières en demi-fût, est conçue pour les attaques frontales. Elle est encombrante et revient à porter sur soi un char de combat dépourvu de chenilles, mais en possédant toute la résistance et la puissance d'arrêt. Aucun guerrier revêtu de cette armure ne peut se relever sans assistance en cas de chute20-p.16. Armure Terminator modèle Indomitus : les premiers modèles de cette armure ont été forgés lors des derniers jours de la grande Guerre de l'Hérésie. Elle possède un heaume à la forme anguleuse caractéristique et un plastron imposant404-p.125. Armure Terminator modèle Aquila : cette imposante variante Cataphractii était portée par les membres de la Legio Custodes au 31ème millénaire. Ces armures disposent de hallebardes et d'incinérateurs aux gueules d'aquila33-p.92. Armure énergétique Les Space marines portent leur armure faite d'une demi-tonne de céramite405-p.127 comme s'il s'agissait d'une cape ou d'un vêtement. Ils sont en mesure de bouger comme si leur armure était était leur propre peau. Ils ne semblent pas être encombrés, leurs mouvements sont fluides et leurs réactions agiles. En comparaison, les mouvements des humains ayant accès aux armures énergétiques, comme les inquisiteurs, semblent patauds306-p.136. Pour un marines, son armure est bien davantage que ce qui le protège des balles et des coups de lame de ses ennemis. L'armure devient partie intégrante du guerrier qui l'endosse. A la mort de son dernier porteur, il est d'usage qu'on la répare afin qu'un autre guerrier en hérite pour combattre au nom de l'Empereur213-p.261. Le marines porte une combinaison moulante équipée de tous les branchements pour recevoir une armure énergétique213-p.390. Les ports de connexion qui relient le corps géno-amélioré du Space marines à son armure courent le long de sa colonne vertébrale, sur ses épaules et sur son torse. Ils ont besoin d'être régulièrement entretenus25-p.287. Bien que l'armure énergétique ait été conçue pour être portée des jours, des semaines, des mois mêmes, si nécessaire, cela ne signifie pas pour autant que ce soit plaisant au bout de quelques semaines. Les déchets sont minimisés en régulant les absorptions, mais le vrai problème vient des escarres sur la peau, lesquelles ne peuvent être nettoyées ou désinfectées sans que l'ensemble ne soit déconnecté et détaché, segment par segment280-p.381. La plupart des plaques d'armures des Astartes sont faites de céramite rare, dont le principal composant est le procéocite100-p.71. Les plaques de céramite des armures peuvent à peu près tout encaisser : tirs de fusils laser, bolts, mais elles ne sont que du papier face à une lame énergisée250-p.261. Par ailleurs, elles peuvent être tranchées par des haches maniées par des orks aux muscles puissants200-29 et peuvent être éventrées par des projectiles d'autocanon302-p.95. Les points faibles des armures sont les joints flexibles, les lentilles renforcées et les creux entre les plaques18-p.110. Les gantelets sont munis de capteurs transmettant la sensation du toucher à la pulpe des doigts et de détecteurs de température18-p.251. Les larges bottes blindées sont dotées de stabilisateurs gyroscopiques271-p.40. Les semelles sont dotées d'électro-aimants qui peuvent se mettre en charge sur une simple impulsion neurale subconsciente19-p.19. Les épaulières auto-réactives sont constituées d'un maillage d'adamantium recouvert de céramite304-p.298. Elles sont fixées à des stabilisateurs qui ajustent constamment leur position pour offrir un angle de vue optimal et une liberté de mouvement total, tout en formant un bouclier impénétrable contre les attaques de flanc303-p.33. Des lampes-torches au sodium peuvent être fixées dessus272-p.287. Les armures dispensent des baumes apaisants en cas de blessures212-p.303. Les analgésiques se répandent dans le système sanguin depuis les ports d'injection d'intraveineuses situés aux poignets, près des clavicules et le long de la colonne24-p.79. Leurs biosystèmes peuvent exécuter des routines de purification, évacuant les toxines via les glandes sudoripares modifiées placées sous la peau du marines, et injectent des stabilisateurs métaboliques dans ses veines10-p.99. Par ailleurs, des packs de nutriments peuvent être injectés par un port de l'armure. Ses mécanismes font le reste : les aliments passent lentement dans le flux sanguin et restaurent ce qui doit l'être28-p.318. De plus, les apothicaires peuvent ouvrir un panneau situé sur le côté du paquetage dorsal afin d'accéder aux contrôles de traction et de compression des fibres musculaires artificielles de l'armure et ainsi réduire une fracture ou remettre en place un membre désarticulé102-p.145. L'armure étanche de l'Adeptus Astartes dispose d'un système respiratoire interne et de réserves d'oxygène indépendantes270-p.84. Elle est étanche à l'air, et par conséquent à l'eau25-p.131. Elle maintient une température parfaitement régulée et presque constante100-p.426. Un Space marines ne dégage aucune odeur, de suie, d'huile mécanique des articulations de l'armure, ou de transpiration entre la peau et le gainage intérieur de l'armure. Il n'y a aucun dégagement de chaleur corporelle15-p.46. Les tampons inertiels de l'armure permettent à celle-ci de se verrouiller automatiquement en cas d'explosion et de résister à la puissance de son souffle19-p.164. L'armure hydrate son porteur en recyclant les secrétions de son corps avant de les lui réinjecter sous la forme de nutriments101-p.283. Le recyclage de l'humidité du corps par l'armure permet également de rafraîchir son porteur12-p.23. Un marines peut marcher indéfiniment tant que son armure continue à lui fournir de l'énergie304-p.277. L'oxyde d'aluminium calciné est une poudre de finition dont l'usage est particulièrement efficace pour le polissage des armures énergétiques. Cette poudre est également très efficace sur les matériaux les plus durs, tels que les silicones et l'acier trempé9-p.236. Armure MkI : armure à énergie qui enferme le torse et les bras du porteur en raison de l'importance primordiale de ces parties du corps lors des combats rapprochés qui se sont déroulés durant l’Ère des Luttes. Les plaques d'armure sont faites de bronze poli, d'énormes paquetages dorsaux ventilent la chaleur excédentaire et des plumets écarlates sont posés au sommet des casques. L'armure MkI a évolué au fil du temps : elle est devenue intégrale et permet au combattant d'être isolé des éléments extérieurs par un ensemble de plaques savamment agencées10-p.281,285,298. Armure MkIII : l'armure de fer est trapue et lourde, presque primitive comparée aux armures de classe Maximus14-p.489. Les légions se plaignaient que l'armorum ferrum était trop inconfortable et encombrante pour être utilisée quotidiennement en situation de combat. Mais elle était aussi, visuellement, le plus agressif de tous les modèles. Certaines légions appréciaient plus que tout cette brutalité d'aspect et désiraient le conserver en tant qu'uniforme pour leur gardes de cérémonie ou pour leurs unités d'assaut de pointe22-p.208. Armure MkIV : le modèle Maximus est une merveille technologique dont les auto-senseurs demandent néanmoins un certain nombre d'ajustements pour s'adapter aux préférences personnelles de son porteur. A titre d'exemple, elle est capable de déterminer le monde-forge sur lequel a été produit un Rhino et la densité de l'alliage dont sa coque se compose. Elle peut être complétée par un casque modèle Sarum dont la plaque faciale donne toujours à son porteur l'impression de sourire24-p.61,80. Les MkIV n'ont jamais été des armures silencieuses : elles sont caractérisées par le ronronnement grinçant des servomoteurs et le grésillement électrique des câbles d'alimentation. Toutefois, elles sont encore plus bruyantes lorsqu'elles sont endommagées22-p.279. Leur supériorité génétique et un régime strict de compléments chimiques maintiennent le corps d'un Astartes au sommet de sa condition, mais beaucoup des produits introduits dans les dispensateurs des armures MkIV nécessitent une stimulation physique pour amorcer la réaction métabolique chez leur destinataire5-p.209. Armure MkV : durant la Grande Croisade, en l'absence de lignes d'approvisionnement pour fournir les légions, le Mechanicum a regroupé toutes les modifications de fortune et non-standard sous l'appellation MkV18-p.389. Armure MkVI : cette armure a été baptisée modèle Corvus, non pas à cause de son casque à forme de bec, mais en l'honneur du Primarque de la Raven Guard, en remerciement pour le rôle que la légion a joué et pour les pertes subies lors des tests de ces prototypes d'armure. Ce modèle est très peu différent au premier abord du modèle MkIV. Toutefois, de subtiles différences apparaissent concernant la forme et la jonction des plaques, le matériau plus épais des joints flexibles, les jambières solides couvrant jusqu'aux genoux. Par ailleurs, l'épaulière gauche est renforcée de rivets, les systèmes intégrés sont bien plus efficaces, les câblages externes sont suppléés par des connexions à l'intérieur même de l'armure sans compromettre les performances ni ajouter un surplus de poids excessif. Les autosenseurs ont également été améliorés, notamment les capteurs auditifs et olfactifs, ainsi que ses capacités en matière de discrétion18-p.389. Armure modèle Praetor : cette variante était fabriquée dans le système de Véridia à l'usage exclusif des Ultramarines durant la Grande Croisade19-p.18. Armure modèle Crusader : ces larges et épaisses carapaces étaient affectionnées par les Legiones Astartes11-p.16. Armure légère : ce modèle est destiné aux unités de Space marines furtifs271-p.173. Combinaison de saut modèle Thyrsis : cette combinaison est spécifique à la 1ère légion . Les arsenaux des Dark Angels renferment des équipements inconnus de toutes les autres. Ils ont été les premiers crées et leur histoire précède celle de toutes les autres légions Astartes. Ils ont été, à bien des égards, le prototype. Durant les dernières années des guerres d'Unification et les premières de la Grande Croisade, avant que les autres légions n'aient été créées, ils ont connu et accompli des choses dont aucune autre légion n'est au courant. Leurs forces et leur identité se sont bâties durant cette aire, de façon isolée11-p.272 ; 27-p.167. Bolter Pour un Space marines, le bolter représente largement plus qu'une simple arme. C'est un instrument divin de la volonté de l'Empereur, un canal par lequel les foudres de Son courroux sont susceptibles de s'abattre sur ceux qui défient l'Imperium212-p.29. Il est l'instrument de la nature divine de l'homme, la preuve du droit qu'a l'humanité à régner sur les étoiles, le porteur de mort dont l'aboiement est comme une incantation aux dieux de la guerre304-p.113. Cette arme d'une puissance emphatique et d'une simplicité presque réductrice symbolise à elle seule la supériorité impériale et l'Unification de Terra. Il est l'arme de l'Astartes, pas exclusivement, mais porte quand même leur griffe. Peu d'hommes ordinaires ont la carrure requise pour en utiliser un15-p.189. Sans géno-amélioration, un homme adulte serait incapable d'utiliser un authentique bolter de l'Astartes18-p.365. Toutefois, ce dernier peut-être rendu utilisable par un humain grâce à une série de suspenseurs de la taille d'un ongle fixé à la crosse. Ces pastilles antigravitiques d'une grande rareté contrebalancent le poids de l'engin280-p.31. Le bolter est l'arme brutale et mécanique d'un âge passé, durable et fiable, n'intégrant que très peu de pièces sophistiquées qui lui feraient risquer l'incident ou l'enrayement. Sa technologie brute, au lieu d'avoir été dépassée et remplacée par des systèmes d'armes modernes et complexes, a simplement été perfectionnée et portée à niveau. Un Astartes armé d'un bolter équivaut à un homme armé d'un fusil, le tout exagéré dans des proportions cauchemardesques15-p.189. Son mécanisme de fonctionnement n'a guère évolué depuis bien avant l'âge de la Longue Nuit21-p.58. Ses effets sur des humains non modifiés, non améliorés, non pourvus d'armures, tiennent de l'excès de brutalité. Il a été conçu pour des guerres post-humaines19-p.194. Le système de visée du Bolter est asservi au casque de l'armure du marines214-p.24. Lorsqu’il n'est pas utilisé, le Bolter est fixé magnétiquement sur le côté de la cuisse33-p.222. Bolter lourd modèle Drako : la légion des Luna Wolves était notamment équipée de cette arme21-p.16. Bolter MkVb modèle Godwyn270-p.64 : modèle le plus couramment utilisé au 41ème millénaire280-p.31. L'arme dispose d'un support magnétique où les marines fixent leur couteau afin de les transformer en baïonnette270-p.107. Bolter modèle Umbra : modèle vénérable, parfois jugé rudimentaire et archaïque après les nécessités de l'Hérésie401-p.73, étant dénué des augmentations et intégrations qui ont suivi les améliorations des armures énergétiques405-p.16. Toutefois, bien qu'il lui manque la finesse et le raffinement d'autres modèles, celui-ci est fiable et remplit son office401-p.73; 405-p.16. Bolts Chaque Astartes porte normalement assez de munitions pour n'importe quel type d'engagement, puisque aucun tir ne se perd et que chaque cible succombe normalement au premier bolt2-p.149. Bolts traqueurs à propulsion gazeuse : utilisés principalement par les scouts, leur tête est constituée d'un noyau de mercure qui pénètre silencieusement les plaques d'armure et les chair sans exploser102-p.98. Bolts à tête chercheuse : ces projectiles contiennent un cogitateur miniature capable de diriger le bolt vers la signature thermique d'une cible102-p.268. Bolts Vengeance : ces projectiles au noyau instable mais redoutablement efficace sont capables de pénétrer les blindages les plus épais101-p.15. Bolts Bloodshard : la Garde Sanguinienne, équipée de bolters Angelus montés sur leur poignet, utilise ces bolts dotés d'une tête à masse réactive qui explose à chaque impact en centaines de monofilaments à charge magnétique21-p.26. Bolts Banestrike : munitions anti-blindage33-p.187. Bombe à lave Ces obus perforants tirés par les barges Astartes contiennent un générateur à fusion qui, à l'impact, produisent plusieurs gigatonnes d'énergie explosive plus brûlante qu'une étoile. Si on leur en laissait le temps, de tels projectiles peuvent fissurer la croûte d'une planète101-p.56. Bombe au phosphex Ce cylindre noir de métal brossé de la taille d'une tête d'humain est une arme incendiaire capable de faire fondre la pierre25-p.344. Le phosphex est un gaz de combat extrêmement inflammable appelé la “mort rampante”. Il ressemble à un nuage de vapeur rosée, une brume pastel qui glisse au niveau du sol sans se dissiper330-p.168. Carabine modèle Brontos Cette carabine de sniper est lourde et difficile à employer, mais son poids va de pair avec une grande puissance d'arrêt. Elle est chargée à l'aide de bolts spécialement conçus. Une pompe ajoutée à l'intérieur de la crosse compense la portée réduite par un supplément de propulsion pneumatique. Une glissière d'armement permet un rechargement rapide en cas d'urgence26-p.90. Fusil à gravitons Cette arme, utilisée par les légionnaires, libère des rafales de gravité hyperdense, pliant structures et êtres vivants pris dans son champ de gravité comme s'ils avaient été écrasés32-p.27. Grenades Grenade à gravitons : elle provoque une orbe d'anomalie gravitationnelle qui enfle jusqu'à un rayon d'un mètre, et multiplie par mille la masse de la cible visée. La sphère de matière ultra-dense se compacte sur elle-même comme le cœur d'un astre à neutrons et réduit à néant la cible29b-p.166. Grenade Frag : grenade anti-personnel, explosant dans une grêle de milliers de morceaux de métal, minuscules et mortels340-p.175. Grenade Krak : grenade anti-char conçue pour détruire des structures ou des véhicules blindés340-p.175. Griffe énergétique Cette arme consiste en de longues griffes segmentées portées sur les gants. Une fois alimentées, ces griffes sont parcourues d'éclairs bleutés. Une griffe pèse sept kilos et fait trois fois la taille d'une main humaine301-p.143. Micro-grenades Ces petits disques ovales sont de véritables bombes à fragmentation, équipées d'un détonateur. Elles sont transportées dans un distributeur intégré à la ceinture du marines231-p.18. Pavois d'abordage Ce bouclier est une énorme plaque de plastacier montant aux deux tiers de la taille d'un Space marines, et possédant une fente verticale à son sommet du côté droit, permettant de caler le canon d'un bolter. Le bouclier dispose d'un relais optique permettant à son porteur d'observer l'ennemi tout en restant protégé. Le pavois trouve tout son intérêt lors de combats dans les entrailles d'un navire22-p.46,112. Retour sommaire EQUIPEMENT Casque Il se fixe sur l'armure par un mécanisme situé sur la nuque301-p.89. Des connecteurs neuraux plongent alors dans le cortex du marines, lui faisant don d'une vision améliorée30-p.289. Les capteurs des visières peuvent évaluer les distances et les archiver, scanner et baliser le terrain301-p.89, et possèdent un mode de vision nocturne301-p.148. Les autres modes de vision sont l'électrochimique, l'ultraviolet, l'infrarouge, la vision prédatrice et l'écho localisation auspex24-p.58 ; 272-p.314. Des dispositifs de visée à l'intérieur des visières peuvent sélectionner des cibles prioritaires301-p.312. Le mécanisme des évents du casque modèle MkVII peut être inversé pour expulser les impuretés qui en bouchent les orifices301-p.94. Le casque possède une mémoire vive capable d'emmagasiner des données301-p.98 et dispose d'un lien cyber-data permettant l'échange d'informations numériques entre membres d'une même escouade301-p.117. Toutefois, seuls l'officier de commandement et le médecin de l'unité ont accès au flux télémétrique à courte portée indiquant le statut de l'armure de chaque membre de l'escouade : vert pour normal, ambré pour détérioré, rouge pour critique21-p.222. Le côté gauche du casque contient le relais du communicateur18-p.479. Une entrée d'échantillonnage atmosphérique est intégrée à la grille du casque21-p.231. Le comm-vox d'un casque, à son volume maximum, peut faire éclater les veines des tempes d'un homme et réduire ses dents en poussière306-p.84. Communications Chaque escouade dispose d'une fréquence distincte, avec un dispositif de prise de priorité sur un canal commun301-p.307. Pack dorsal L'unité énergétique M37 à montures dorsales est associée à l'armure MkVII301-p.204. Le générateur atomique qu'elle contient produit un bourdonnement continu qui, au fil des siècles, finit par être complètement oubliée par son porteur mais peut trahir sa présence auprès de l'ennemi100-p.243. Au sommet du générateur dorsal peuvent être placés certains artefacts comme le Halo de Fer, constitué d'adamantine, qui produit un champ d'intégrité autour de son porteur. L'activation de cet instrument, par simple commande neurale, est un gouffre en terme de consommation d'énergie et fait dangereusement baisser la puissance de l'armure et augmenter sa température interne. A terme, si le point de surchauffe est atteint, les systèmes de l'armure s'arrêtent automatiquement pour éviter une explosion atomique100-p.427,435. Réacteurs dorsaux S'ils sont parfaits pour permettre aux escouades d'assaut d'effectuer des frappes linéaires d'une rapidité et d'une précision exceptionnelles, ils ne sont cependant pas conçus pour les manœuvres aériennes complexes304-p.104. Lorsque le marines d'assaut bascule ses jambes devant lui, les moteurs vectoriels des réacteurs dorsaux pivotent vers le sol pour ralentir la chute10-p.52. Réductor Cet appareil médical sophistiqué possède une perceuse à pointe de diamant, des aiguilles rétractables, des scies à os monomoléculaires et des scalpels laser. Malgré son apparence macabre, il permet de prodiguer les premiers soins, d'effectuer un diagnostic, de détecter toute forme d'infection, d'administrer des analgésiques, de réaliser des transfusions sanguines ou des amputations sur le champ de bataille. Par ailleurs,son enveloppe en céramite dissimule toutes sortes d'antitoxines, de sérums et de liniments. Un frère apothicaire porte cet équipement au bras, à la manière d'un gantelet, sa force lui permettant de le soulever sans effort330-p.34. Cet outil destiné à la récolte des glandes progénoïdes, est susceptible d'être utilisé comme une arme. Il est doté d'un projectile en titane conçu pour traverser les couches de céramite et de plastacier d'une armure énergétique. A bout portant, il traverse la cage thoracique du marines et projette ses organes à terre. Il représente souvent la seule option honorable pour un frère de bataille trop meurtri pour pouvoir espérer la guérison271-p.115. Téléporteurs Ces antiques machines permettent à de petits groupes ainsi qu'à leur cargaison de se transporter d'un lieu à l'autre, sans avoir à passer par l'espace séparant les deux points. Ces instruments sont à la fois rares, précieux et capricieux. Seules les compagnies de Terminators les utilisent et uniquement lors des missions les plus urgentes et importantes231-p.96. Le flux de téléportation a tendance à couper la respiration des marines au moment de la transition. Ils sentent leur corps se liquéfier, chaque atome de leur corps devient évanescent et pendant un seul millième de seconde, ils ne sont plus qu'un ensemble de particules libres flottant dans un océan poisseux d'antimatière. Puis, en une fraction de seconde, ils redeviennent un tout cohérent, l'équilibre est rétabli aussi vite qu'il a disparu272-p.321. La téléportation donne l'impression d'être poussé à travers les mailles d'un tamis électrifié. Il se produit toujours un bang à l'intérieur du cerveau comme celui d'une bombe à fusion. Il reste dans la bouche comme un arrière-goût de bile et de papier brûlé19-p.425. Certains frères sont victimes des perturbations dans le flux et se transforment en amas de chair et de céramite fusionnées, résultat d'une réintégration incorrecte. Ces marines sont abattus comme des animaux malades272-p.321. La superposition téléportative est réputée être la douleur la plus inimaginable qui soit, capable de faire hurler un Astartes sans la moindre retenue19-p.426. Retour sommaire PROCEDURES Codex Astartes La plupart des chapitres suivent les enseignements du Codex Astartes : il s'agit d'un énorme tome long d'un mètre, assez profond pour accueillir pleinement trente centimètres d'épaisseur de page. L'or brillant borde la couleur chaude du cuir et les pages sont d'un fin vélin, portant encore l'odeur de la bête dont il a été tanné. Rédigé à l'origine par Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, il contient des doctrines tactiques, des régulations et ordres de combat imposant des directives strictes quant à la manière dont chaque guerrier et chaque escouade doit opérer au sein du chapitre. Il s'agit d'un ensemble de règles prédéterminées, constituant une ressource inestimable de savoir. Absolument tout, des couleurs des uniformes à la description des manœuvres militaires, en passant par le rôle exact que doit tenir chaque guerrier sur le champ de bataille, est consigné dans ces pages sacrées213-p.46. Toutefois, Guilliman ne souhaitait pas que son ouvrage se substitue à la raison et à l'initiative16-p.11,15,64. Guilliman écrivait beaucoup, il codifiait tout. Son intention était de tout compiler et de tout systématiser19-p.38. Des siècles de sagesse sont renfermés dans ces écritures, Guilliman en a écrit les premiers passages alors qu'il n'était qu'un jeune garçon214-p.74. Il est plus qu'un simple ouvrage, ses enseignements ont été les bases sur lesquelles s'est bâti l'Imperium à la suite de la Grande Hérésie. Ses mots furent le ciment qui a maintenu la cohésion des troupes loyales à l'Empereur lorsque les rebelles furent vaincus. Le Codex Astartes lie chacun des mille chapitres entre eux, il leur donne une cause commune, une connexion avec le passé et avec les autres. Chaque chapitre, qu'il le sache ou pas, doit son existence au Codex214-p.76. Principes issus du Codex Astartes La consécration du chapitre comme organisation standard des Space marines : un chapitre ne compte que mille frères de bataille. Il faut ajouter à ce personnel combattant les officiers et le personnel subalterne (serviteurs, scribes, techniciens et fonctionnaires). Au total, il n'est pas rare qu'un chapitre dépasse les sept milles individus211-P.22. Il souligne à quel point il est important que chaque poste soit tenu par l'individu le mieux adapté, sans se soucier du rang211-p.25. Il signale à de nombreuses reprises la nécessité de toujours rester en mouvement sur le champs de bataille211-p.289. Si vous commencez avec un nombre élevé de soldats et terminez avec ne serait-ce qu'une seule victoire, vos pertes sont acceptables19-p.35. L'information apporte la puissance. La théorie technique apporte la victoire19-p.38. Lorsque l'avantage leur appartient, ne vous acharnez pas16-p.54. La loi des moyens nécessaires : Le combat se gagne par tous les moyens nécessaires. En fin de compte, rien ne doit être exclu si ce refus mènerait à la défaite. Guilliman a souvent songé à supprimer cette règle car il craignait que la postérité la retienne comme une façon de justifier n'importe quel acte19-p.278. Les écrits de Guilliman expliquent souvent combien il est important de reconnaître la "moins pire" des options et de la saisir405-p. 16. Acquisition de cible : La phase d'acquisition, ou état préparatoire, est une composante essentielle à la poursuite et au succès de toute mission. Bien qu'un guerrier doive être prêt à se battre en réaction, sans avoir été averti par aucun signe avant-coureur, c'est lorsqu'il se prépare et planifie sa guerre, et intègre à ses plans les particularités de son adversaire qu'il connaîtra le plus de réussite. Cela implique de considérer la guerre comme un art ou une science. Le combat est souvent gagné avant même que le premier coup de feu n'ait été tiré, ou que l'ordre de tirer le premier coup de feu n'ait été donné19-p.14. Submergement absolu : Le combat n'est pas une situation dans laquelle s'engager à la légère. La bataille est toujours douloureuse et implique chaque fois d'en payer le prix, le commandant avisé n'engage donc jamais le combat à moins qu'il ne lui reste aucune autre option. Une fois la bataille engagée, une fois que la Phase d'exécution, ou état premier, est amorcée, elle doit être menée avec la plus haute efficacité : par l'application d'une force écrasante afin d'éliminer l'ennemi aussi rapidement et efficacement que possible. Ne lui laissez ni le temps ni la latitude de réagir. Ne lui laissez aucun matériel ni aucune opportunité dont il pourrait faire usage lors d'une phase de ralliement. Écrasez-le physiquement et psychologiquement, afin que sa menace sot entièrement effacée. Tuez-le au premier tir. Anéantissez-le totalement dès le premier coup porté. Cet usage peut-être considéré comme l'application de l'attaque sous sa forme la plus pure19-p.121. Skira Vordrotta (Mort systémique en fenrissien) : Il se révèle nécessaire en certaines circonstances, même dans des cas extrêmes lors d'assujettissements planétaires, de méthodiquement détruire l'infrastructure d'un adversaire conjointement à cet adversaire lui-même. Parfois, une victoire militaire emphatique ne suffit pas : parfois la terre doit être rendue stérile, ainsi que le présentaient certains textes de jadis. Les principaux arguments en faveur de ce genre d'action peuvent être d'ordre psychologique (contre une espèce ou un peuple belliqueux), ou question de sécurité (en ce sens qu'une région s'en trouve purifiée d'une chose trop dangereuse pour la laisser exister). Aucun de ces arguments ne confortera particulièrement un commandant pragmatique dans cette décision. La guerre est tout autant une question de prouesse que de victoire, et ne devrait pas avoir pour but la destruction suprême. Ce genre de guerre totale, ce processus de dévastation, s'observe le plus souvent de la part d'armées de choc ou sur-agressives19-p.187. Affrontement de la cible : Chacun se doit d'être proactif lors de la phase de guerre ouverte, particulièrement lorsqu'il se trouve placé dans une situation de défense ou de contre-attaque. Déterminez quelles ressources ou commodités vous sont nécessaires pour prendre l'avantage et maintenir votre adversaire sur la défensive. Établissez lesquelles de ces ressources ou commodités possède votre adversaire et prenez-les lui. Ne convoitez pas la gloire. Ne vous engagez pas dans des confrontations que vous ne pouvez gagnez. Ne perdez pas de temps à essayer d'égaler sa force si vous avez que sa force surpasse la vôtre. Décidez des choses qui vous rendront suffisamment fort, et obtenez-les. Votre commodité la plus précieuse sera toujours de conserver votre capacité à faire la guerre19-p.229. Ushkul Thu (Le tribut solaire ou l'étoile offerte) : Lors de la phase finale de tout affrontement, ou à n'importe quel point après que la frappe décisive ait été portée, la défaite doit être reconnue. Pour un guerrier, cette leçon est souvent la plus difficile à apprendre ; peu ont écrit à son sujet, et elle n'a guère été appréciée ou définie. Chacun se doit de comprendre lorsqu'il a perdu. Percevoir cet état est aussi important que d'obtenir la victoire. Une fois établi que vous avez perdu selon n'importe quel moyen de mesure théorique, il devient possible de décider de l'issue pratique la plus adéquate. Votre choix peut être par exemple de vous replier, en préservant ainsi des effectifs et des moyens matériels qui autrement seraient perdus. Votre choix peut être de vous rendre, si la préservation de votre vie, même en captivité, est bonne à l'accomplissement de quelque chose. Votre choix peut être de consacrer vos derniers efforts à infliger autant de dommages punitifs au vainqueur qu'il vous est possible, afin de l'affaiblir pour d'autres adversaires. Votre choix peut être de mourir. La façon dont un guerrier traite sa défaite témoigne davantage de sa combativité que son comportement en cas de victoire19-p.363. Un marines ne sort jamais seul dans l'espace270-p.183. Choisissez bien votre champ de bataille. Un terrain avantageux est un atout décisif101-p.78. Le respect est la base de la victoire101-p.85. Le doute est le déclin de la raison101-p.88. Le sang des loyaux sujets de l'Empereur préserve la pureté des étoiles101-p.146. Ne jamais appeler le danger de ses vœux. Le danger n'a pas besoin d'être aidé. Il n'existe pas de destin qui puisse être forcé. A l'inverse, le moral n'est jamais amélioré par une soif avide de se battre19-p.40. Les Spaces Marines excelleront à la paix comme ils excellent à la guerre, car l'Empereur les a conçus pour qu'ils excellent en toutes choses405-p.209. L'Homme ne change jamais, la guerre ne change donc jamais elle non plus405-p.222. La nécessaire visibilité du chef à des moments significatifs d'une campagne est indiscutable. Elle renforce son intérêt non seulement dans ses buts, mais également parmi ceux chargés de faire en sorte qu'ils aboutissent. Le chef qui n'entretient pas ces intérêts invite et mérite la défaite. L'intérêt ne saurait être feint500-p.10. Il est du devoir du soldat d'accepter un ordre sans justification rationnelle, mais l'absence de cette justification ne devrait jamais être une procédure500-p.11. Quand plusieurs options pour débuter se présentent, choisissez celle qui revêt une signification500-p.13. Un fait sans précédent est un appel à l'adaptation. N'espérez pas attendre toute éventualité. Allez plutôt à leur rencontre500-p.23. La différence entre la doctrine et le dogme est celle qui sépare le triomphe de la défaite500-p.23. Même si certaines circonstances rendent l'avancement inévitable, celui-ci ne doit jamais être perçu comme injustifié. L'alternative est désastreuse : les conclusions déjà établies dépassent la nécessité de la théorie. Ce qui est primordial ne doit jamais être remis en question. Ainsi, les traditions figées commandent sans le bénéfice de la raison. Dans les pires des cas, les erreurs auxquelles cela conduit sont loin d'être identifiables et rectifiables, au point que la réalité elle-même soit mal comprise, mal représentée et reniée. L'avancement doit par conséquent toujours être accompagné d'une raison claire. Rétrospectivement, seule sa justice doit rester500-p.29. La théorie et la pratique sont les clés de leur propre renforcement. En théorie : la totale implémentation de la théorie et de la pratique est le moyen par lequel leur force se matérialise le plus. En pratique : instiller, par l'édit et l'usage, la théorie et la pratique à tous les niveaux, et à chaque occasion, y compris et tout particulièrement dans ces situations où la correcte direction des actions à entreprendre semble si évidente. Ce sont ces cas de figure qui présentent le plus de risques et d'opportunités. L'évidence est traîtresse et justifie par conséquent que l'on s'interroge avec deux fois plus de rigueur. L'application de la théorie et de la pratique dans ces circonstances renforce par conséquent l'approche dans toutes les autres500-p.55. Le principal écueil de l'observation et de l'analyse est la présupposition. Gardez-vous-en. La rigueur de pensée doit épargner cette tentation. Fierté et conscience de maîtriser les applications de la science de la guerre ouvrent à la vanité d'infaillibilité. Cela débouche sur la présupposition, et les erreurs suivent inévitablement. Le bouclier contre ces erreurs qui peuvent s'avérer fatales sur un champ de bataille est l'adaptabilité. Ce n'est pas simplement, ni même principalement, la résilience physique qui permet la survie dans des conditions hostiles et changeantes. C'est la capacité à reconnaître qu'une théorie n'est que cela : une théorie. La contradiction doit être respectée, et la théorie altérée, ou même abandonnée, selon la réalité et non selon les désirs. Pratique et guerre sont toutes deux fluides et évolutives. L'avantage de la pratique est qu'elle est également consciente500-p.79. Les options tactiques divergentes doivent être départagées par une rigoureuse application de la théorie. Cette théorie est la méthode par laquelle la valeur relative des priorités peut être déterminée. Cette hiérarchisation est capitale. Choisir la mauvaise option tactique revient à rendre les armes à l'ennemi. La moindre erreur peut facilement conduire à la défaite, quelles que soient les propres options tactiques choisies par l'ennemi. En fait, l'adversaire pourrait même n'appliquer aucune stratégie. La guerre est une force en elle-même, et même si elle est conduite par les décisions des combattants, correctes ou désastreuses, elle n'est réellement contrôlée par aucune des factions. Cette force peut au mieux être orientée, et l'énergie our le faire serait dépensée en vain si la mauvaise méthode était employée. Ainsi, la théorie est non seulement la condition nécessaire à la victoire, mais encore faut-il l'appliquer avec rigueur. Une décision prise dans la consciente absence de théorie est une garantie de se condamner soi-même500-p.111. La bonne compréhension de la guerre doit nécessairement inclure celle du désastre. Le désastre est la réalité que la volonté de victoire choisit de négliger, et donc de ne pas prendre en compte. Il ne s'agit pas de dire que le désastre doit être anticipé, mais il doit être entendu. Même au cours des campagnes les mieux menées se produiront des erreurs. La chance échappe au contrôle des commandants. On ne peut jamais écarter la possibilité de l'imprévu. Le chef talentueux cherchera à repousser les possibilités de désastre, mais avec les temps, celui-ci se montrera inévitable. Il n'est en revanche pas considéré comme tel. Le fatalisme est tout aussi destructeur sur un champ de bataille que la naïveté. Le combat doit être livré comme si le désastre était impossible, jusqu'à ce qu'il devienne réel. La manière de le contrer est alors la véritable épreuve500-p.133. Une campagne non préparée est aussi inutile que l'incapacité à improviser500-p.136. Considérez toute action de l'ennemi comme une révélation. Chaque attaque et manœuvre trahit sa motivation, ses buts et ses intentions. Si l'attaque de l'ennemi est un succès, et à moins qu'elle ne résulte en votre défaite, il s'agit toujours de l'information la plus précise concernant sa tactique, son armement et ses forces. N'oubliez pas que l'ennemi apprendra de même sur vous. C'est la conscience de l'accumulation de ce savoir qui peut devenir critique. Le commandant qui comprend cela, et dans les plus infimes détails, saura minimiser les points forts de l'ennemi, exploiter ses points faibles, et s'ouvrira la route vers la victoire500-p.149. Convention de Sodalité Cette convention oblige un chapitre à porter assistance à un autre si celui-ci en fait la demande101-p.38. Entrainement Un marines en service dispose de très peu de temps qui ne soit consacré à se préparer pour la bataille. Son existence n'a virtuellement pas d'autre horizon que l'entraînement aux armes, les séances de musculation, les dosages biochimiques et toute sorte d'exercice. Sa vie entière est placée sous le signe du service, du sacrifice et de la guerre213-p.131. Leur entraînement leur donne accès à un potentiel inouï, qu'il s'agisse de facultés mémorielles, linguistiques ou stratégiques213-p.231. Extraction des glandes progénoïdes Les Apothicaires n'attendent pas toujours qu'un marines ait rendu son dernier souffle pour extraire les glandes progénoïdes. Lorsque celles-ci risquent d'être contaminées, tout marines préférera mourir en sachant que son héritage génétique est sain et sauf301-p.97. La méthode la plus rapide et la moins douloureuse pour mettre fin aux jours d'un Astartes est de lui plonger les trente centimètres d'alliage renforcé du narthecium dans le cou102-p.156. L'avenir d'un chapitre est conditionné par la survie de ses gènes. Il faut des mois pour qu'une glande progénoïde produise de nouveaux zygotes et ces derniers ne peuvent être obtenus que d'une glande extraite d'un marines encore en vie ou décédé depuis très peu de temps. Il est du devoir des apothicaires du chapitre de récupérer les glandes de leurs frères tombés, bien souvent au beau milieu de la fureur de la bataille. Si les apothicaires échouent dans leur tâche, la disparition d'un type particulier de gène risque de se produire, avec des conséquences désastreuses. La perte du gène assurant l'acclimatation des progénoïdes dans de nouveaux hôtes ou de celui provoquant le développement de la carapace-interface biomécanique cutanée, signifierait la lente extinction d'un chapitre incapable de compenser ses pertes par l'amélioration de ses novices304-p.92. Dès que les glandes d'un Astartes sont arrivées à maturité, elles lui sont retirées dans la relative sécurité d'un bloc médical. L'Astartes, ayant apporté sa contribution aux générations futures de son chapitre, peut désormais combattre l'esprit libre, conscient que d'autres le remplaceraient10-p.247. Marques de pénitence Le marines déclaré coupable d'avoir commis une faute et ayant été pardonné pour celle-ci, doit expier son erreur en portant une marque de pénitence, un aquila impérial inversé avec ses ailes repliées272-p.56. Nomination des capitaines Rares sont les frères qui survivent pour servir plus de deux cents ans. Les capitaines sont choisis parmi ces individus d'exception100-p.114. Plaintes Un marines peut porter un Protest Iudicarum (littéralement une déclaration auprès des juges) auprès du maître de chapitre en cas de litige doctrinal avec un supérieur300-p.29. Programme d'entraînement hypnagogique Il permet notamment aux marines d'avoir une connaissance basique du mode d'opération des véhicules, d'impartir à chacun d'eux la faculté de piloter les unités au sol et les appareils volants les plus basiques tels que les antigravs, les speeders armés et les motojets. Le pilotage de matériels plus importants dépasse les limites de cet enseignement21-p.213. Si cet entrainement leur ôte toute capacité à ressentir le moindre désir physique, il leur est toutefois agréable d'admirer la grâce d'une mortelle280-p.45. A titre d'exemple, Julius Kaesoron, capitaine de la 1ère compagnie de la légion des Emperor's Children, qui n'a jamais eu aucun réel souvenir d'avoir déjà admiré une femme, ni aucun cadre de référence auquel la comparer, a eu le souffle coupé par les formes d'une compositrice. Il avait déjà ressenti des élans d'émotions similaires en admirant son Primarque, en entendant une oeuvre musicale particulièrement inspirante, ou en partant au combat, mais de sentir ses sens troublés par une mortelle était pour lui une expérience nouvelle5-p.403. Relaxation Le limbus est un exercice de relaxation qui détend complètement les muscles en même temps qu'il apaise l'esprit301-p.246. Rituel de l'Harnachement Ce sont les serviteurs et les esclaves qui équipent rituellement les Astartes de leurs armures. La mise en place de chaque plaque est accompagnée d'onctions et de chuchotements. Ce cérémonial, observé par la plupart des Astartes, les aide à focaliser leur pensée et à affiner leur résolution10-p.22. Les bottes sont enfilées en premier, puis les jambières, les protections de hanche, et la ceinture. Une fois les connexions d'alimentation effectuées, la cuirasse est ajustée sur la poitrine du marines, les pièces protégeant les bras sont mises en place ainsi que les bracelets, les gantelets, les épaulières autoréactives et le paquetage dorsal214-p.131. Serment de mort Cette sentence est prononcée à l'encontre d'un marines par un conclave de ses pairs en raison d'un manquement grave à la discipline du chapitre. Ce serment est imposé au condamné par le Maître de chapitre et consiste en une mission se soldant généralement par la mort. A cette occasion, le condamné est privé de tout insigne relatif à son chapitre, à ses honneurs de bataille et à son statut hiérarchique212-p.24. Transport Lorsqu'ils partent en guerre, les Space marines embarqués à bord d'un vaisseau sont postés le long des coursives par lesquelles les forces ennemies sont le plus à même d'essayer d'aborder211-p.122. Retour sommaire TACTIQUES Fer de lance Frappe de précision à la gorge de l'ennemi pour le laisser sans tête et aveugle2-p.95. Formation Draco Demi-tortue adoptée par la Legio Custodes : les chevaliers à pied sont pliés en deux abrités derrière leurs épais boucliers dorés, les bolters des hallebardes énergétiques pointés par leurs camarades par-dessus leurs épaulières. Entre eux se profilent les longs canons d'incinérateurs aux gueules en forme d'aquila des Custodiens en armure Terminator Cataphractii. Cette formation crée non seulement un mur de boucliers pour protéger sa progression, mais également un mur de flammes qui la précède et repousse tout agresseur potentiel33-p.105. Formation Testudo Les escouades de marines se rangent en carré serré, épaule contre épaule, armes pointées vers l'extérieur sur tous les côtés, sans aucun espace entre eux30-p.77 (dans l'antiquité, la fameuse formation en tortue, ou testudo en latin, était utilisée par les légions romaines). Déploiement d'enveloppement planétaire Cette manœuvre spatiale est une tactique standard de l'Astartes. Elle consiste à employer une avant-garde conséquente, le reste de la flotte suit en élargissement graduel de sa rangée de tir, avec ses transports de masse et ses porteurs de titans à l'abri derrière29a-p.271. Vaisseaux-tombes Cette tactique consiste à projeter dans le vide des vaisseaux complètement éteints, vidés de leur atmosphère, dérivant vers leur cible. Ils n'émettent pas de signature et ils sont pratiquement impossibles à détecter jusqu'à ce qu'ils rallument leurs réacteurs. Cette manœuvre est normalement impossible à réussir, sauf pour les marines29a-p.283. Retour sommaire MATÉRIELS Apis - En dotation au 31ème millinénaire Bombardier utilisé par la légion des Thousand Sons12-p.238. Baneblade - En dotation au 31ème millinénaire Char super-lourd pesant dans les trois cents tonnes et doté d'une turbine à multi-alimentation19-p.321. Barges d'abordage Modules d'atterrissage modifiés : ils ont la même forme de larme mais possèdent en plus des grappins à sa base ainsi qu'un cercle de lampes à fusion capables de découper le blindage d'un vaisseau spatial. Des vérins pneumatiques enfoncent la section de coque découpée avant que la rampe d'abordage ne s'abaisse303-p.179,185. Bélier d'abordage modèle Caestus - En dotation depuis le 31ème millinénaire Sa proue est garnie d'ensembles de magna-fuseurs et son châssis est capable d'emporter une escouade entière de Space marines au combat28-p.114. Bloodhammer - En dotation au 31ème millinénaire Transport d'assaut terrestre super-lourd utilisé par la légion des World Eaters24-p.368. Bombard - En dotation depuis le 31ème millinénaire Pièce d'artillerie mobile montée sur un châssis de Chimera29b-p.175. Bruennhilde - En dotation depuis le 31ème millinénaire Pièce d'artillerie mobile montée sur un châssis de Land Crawler, véhicule imperial agricole29b-p.175. Castellan - En dotation au 31ème millinénaire Bombardier utilisé par la légion des Dark Angels10-p.229. Cervantes - En dotation au 31ème millinénaire Transporteur lourd utilisé par la légion des Thousand Sons502-p.22,30. Chariot de feu de Baal - En dotation au 31ème millinénaire Anti-grav biplace utilisé par la légion des Blood Angels. Doté d'une plateforme ouverte armée de canons à rayons21-p.369. Colossus - En dotation depuis le 31ème millinénaire Pièce d'artillerie mobile montée sur un châssis de Leman Russ29b-p.175. Condor - En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut utilisée par la légion des Dark Angels. Elle possède un cockpit placé entre ses réacteurs11-p.154. Corsair - En dotation au 31ème millinénaire Ce bombardier est une horreur avec ses ailes de vautour et son arrière volumineux gonflé par ses réacteurs, une brute épaisse, pataude. Il est armé de bombes à plasma et de tourelles de défense22-p.370. Deathbird - En dotation au 31ème millinénaire Chasseur à l'aspect de faucon utilisé par la légion des Dark Angels10-p.229. Disque-speeder - En dotation au 31ème millinénaire Utilisé par la légion des Thousand Sons. Peut être utilisé comme chasseur aérien12-p.256,440. Fire Raptor - En dotation depuis le 31ème millinénaire Escorteur volant doté d'armes quadritubes installés en tourelle à mi-fuselage et de mitrailleuses Avengeur jumelées. Ces dernières tirent des projectiles de gros calibre à masse réactive haute puissance à haut pouvoir pénétrant29a-p.122,127,130. Furie - En dotation depuis le 31ème millinénaire Ce chasseur spatial aérodynamique est doté de réacteurs jumelés de trente mille kilos de poussée, d'une voilure delta tournée vers l'avant et d'une double queue. Il est armé de missiles explosifs à grande puissance logés sous chaque aile et de canons laser placés sous le ventre. Il est conçu pour éliminer les torpilles spatiales, intercepter les bombardiers et détruire d'autres chasseurs. Il constitue la colonne vertébrale de la Flotte impériale. Chaque Furie transporte du carburant supplémentaire dans un réservoir ventral auxiliaire. Il compte jusqu'à quatre hommes d'équipage qui sont alimentés en sang suroxygéné directement par intraveineuse. Il a vocation à opérer à partir de croiseurs spatiaux mais a des capacités atmosphériques211-p.68,71,75,77. Glaive - En dotation au 31ème millinénaire Tank super-lourd, variante du Fellblade. Il est armé d'un carronade (pièce d'artillerie courte développée par la fonderie écossaise Carron à partir de 1779) volkite d'une puissance démentielle. Ce char est une ruine du point de vue des ressources et de l'expertise nécessaires à sa production. Mars n'a approuvé qu'avec la plus grande réticence que soit livré aux légions un tank doté d'un tel armement. Les Luna Wolves ont été parmi les premiers à recevoir les Glaive, un signe supplémentaire de la faveur de l'Empereur29b-p.39. Gyrfalcon - En dotation au 31ème millinénaire Chasseur monoplace spécifique aux Evocati, légion des Ultramarines24-p.194,201. Harbinger - En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut. Cet énorme transport de troupes en dotation chez les Dark Angels ressemble plus à une petite forteresse qu'à une navette. Son contour est brisé par huit tourelles blindées armées de canons lasers. Il possède également des défenses automatiques plus petites telles que des lance-roquettes multiples et des bolters lourds anti-personnel. Il peut contenir plusieurs escouades de marines, une dizaine de motojets ainsi qu'au moins deux land speeders10-p.237. Hawkwing - En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut à capacité orbitale de forme large et élégante, la faisant ressembler à une raie géante avec ses vastes ailes triangulaires et sa longue dérive de queue élancée10-p.29 ; 18-p.175. Lotus - En dotation au 31ème millinénaire Chasseur utilisé par la légion des Thousand Sons12-p.238. Marcheur de combat Dreadnought - En dotation depuis le 31ème millinénaire Les marcheurs de combat Dreadnought ont commencé à remplacer les formidables Contemptor vers la fin de la Grande Croisade330-p.147. Un dreadnought est mythique, c'est une créature de légende. La majorité des hommes, même ceux qui servent dans les forces de la Garde impériale quadrillant la galaxie, n'ont jamais eu la chance de rencontrer un Space marines, et encore moins un glorieux vétéran dont les blessures et les hauts faits lui ont valu l'enchâssement dans un corps de métal afin de poursuivre son combat contre les ennemis de l'Homme au nom de l'Empereur304-p.245. A l'intérieur de ce tombeau métallique de quatre tonnes301-p.352 alimenté par un réacteur à arc atomantique30-p.342, se trouve une capsule remplie de fluide amniosarcophagal dans lequel baigne le corps d'un Space marines blessé. Ce corps a l'aspect d'un fœtus ancien, dont la peau, semblable à du parchemin, serait à la fois plissée et ratatinée. Les bras sont atrophiés et squelettiques et le torse, qui n'est plus qu'une cage d'os misérables, est infesté de tubes d'assistance et de branchements à impulsions qui relient l'Astartes à la machine16-p.376. Ils sont modelés avec des têtes pour focaliser leur conscience vers l'avant. Cela aide à créer l'impression que le corps se trouve toujours en vie car le guerrier voit comme il voyait de son vivant : avec une perspective humaine, mais plus haute cependant24-p.268. Les dreadnoughts ne dorment que lorsqu'ils sont placés en stase d'hibernation. Ils ne sont éveillés que lorsque vient l'heure de la guerre. Durant leurs périodes d'éveil, leur douleur est constante, ils ne peuvent plus s'en accommoder de la même façon dont ils le faisaient en tant qu'homme, ils ne possèdent pas de mécanisme pour la contrôler. Ils n'acceptent ni leur mort ni l'enfermement qui leur a été offert en échange. Pour cette raison, ils se retrouvent en proie à des variations émotionnelles qu'ils n'avaient pas connues en tant qu'homme. Ils sont donc souvent portés à la rage et à la colère, à l'amertume. Beaucoup sont acariâtres. Dans les premiers temps, ils sont également enclins à des accès de peur. Mais ce n'est pas de la douleur dont ont peur les Dreadnought, c'est du silence et de l'oubli. C'est afin de les apaiser qu'ils sont encouragés à dormir pour de longues périodes. Leurs craintes et leur douleur sont également canalisées par des ajustements graduels appliqués à leurs hormones et à leurs mélanges bio-chimiques. Ils sont soumis à des hypnothérapies et à des discussions d'acclimatation. Les Dreadnought vénérables, les anciens, servent de mentor aux plus jeunes. Dès qu'un Astartes est incarcéré dans un Dreadnought, il est renommé19-p.93. Mastodon - En dotation au 31ème millinénaire Ce grand transporteur de troupes est plus lent et plus massif qu'un Rhino. Il est porté par un train de roulement quadruple et dépasse en taille un Land Raider. Il peut transporter jusqu'à quarante guerriers. Il est doté de puissants champs de force20-p.314. Ce véhicule à quatre chenilles a été conçu pour le déploiement d'escouades complètes au milieu des zones de combat. Il dispose de meurtrières et de nombreux emplacements d'armes21-p.434. Missile Hellfury - En dotation depuis le 31ème millinénaire Ce missile air-sol est doté de sous-munitions incendiaires permettant de démultiplier ses effets30-p.215. Modules d'atterrissage - En dotation depuis le 31ème millinénaire Les modules spécialement adaptés aux dreadnoughts pèsent une vingtaine de tonnes304-p.188. Motojet modèle Bullock - En dotation depuis le 31ème millinénaire La Mk14 "Bullock" est conçue pour transporter un unique passager et une petite quantité d'équipement. Elle est armée de deux bolters dirigés vers l'avant, d'un auto-pilote et d'une conduite de tir automatique21-p.359. Motojet spatiale modèle Sojutsu - En dotation au 31ème millinénaire Ces motojets en dotation chez les White Scars sont plus grosses et plus brutales que les engins de classe Scimitar, avec des propulseurs cloisonnés et une source d'alimentation bien plus puissante. Elles ressemblent davantage à des chasseurs monoplaces, et un guerrier White Scar dans son armure hermétique peut s'en servir pour de courtes périodes dans l'espace de la même manière que d'autres légions emploient parfois leurs speeders pour des vols atmosphériques. Elles sont armées de bolters lourds montés au centre du carénage28-p.340. Nighthawk - En dotation au 31ème millinénaire Mise au point par le Révérend de Fer Wayland de la légion des Iron Hands, cette variante officieuse du Stormeagle est plus rapide, plus puissante et plus furtive avec son camouflage en multi-spectre. Le Nighthawk est doté de puissants réacteurs vectoriels, d'ailes renversées bardées de canons, et d'un nez trapu de bolters lourds reliés entre eux. Il possède également des nacelles à missiles sur son fuselage supérieur23-p.131,133. Plaques ablatives Ces protections sont fixées sur les Rhino et les Predator par des rivets à adhérence moléculaire18-p.104. Raptor - En dotation au 31ème millinénaire Intercepteur à capacité atmosphérique5-p.30,81. Raven - En dotation au 31ème millinénaire Cet intercepteur à capacité spatiale n'est pas dirigé par un Astartes mais par un pilote asservi. Il est doté d'armes à énergie4-p.166,175. Il est fabriqué dans les docks de Jupiter13-p.159. Rhino modèle Advancer - En dotation au 31ème millinénaire Utilisé par la légion des Ultramarines. Il possède un châssis plus long que le Rhino standard19-p.33. Rhino modèle Castellan - En dotation au 31ème millinénaire Utilisé par la légion des Iron Warriors. Cette variante spécialement modifiée par Perturabo possède des plaques de blindage dépliables et les renforts anti-impacts peuvent les transformer en bunkers miniatures. Cette conception modulaire leur permet d'être reliés à la chaîne, pour former une ligne fortifiée de fortune, lorsque les matériaux pour établir des emplacements plus permanents ne sont pas disponibles, ou lorsqu'une défense doit être mise en place rapidement23-p.402. Rhino modèle Tekton - En dotation au 31ème millinénaire Variante équipée pour l'ingénierie à l'usage des techmarines25-p.80. Skylance - En dotation au 31ème millinénaire Vaisseau de largage qui a servi au cours des derniers jours de la Guerre d'Unification en fendant en deux les ruches de Ceylonia et Ind400-p.119. Starhawk- En dotation depuis le 31ème millinénaire Ce bombardier doté d'ailes est conçu spécifiquement pour le combat spatial. Il dispose de turbolasers montés sous son nez, de canons laser sur pivot et de toute une batterie de fusées à courte portée. Il embarque dix hommes d'équipage. Le pilote et le copilote, logés dans un cockpit à verrière étroite, sont connectés à leur siège et à la console qui leur font face8-p.105 ; 300-p.45 ; 302-p.270. Stormbird modèle Warhawk IV et Warhawk VI, surnommé Oiseau d'assaut - En dotation depuis le 31ème millinénaire (la relation entre Stormbird et Warhawk n’apparaît pas dans la version française de L'Ascension d’Horus) Le Stormbird, engin de largage le plus rapide et le plus honoré de tout l'arsenal de l'Adeptus Astartes, est une machine de guerre racée, puissante et spacieuse400-p.119. Cette navette d'assaut fortement blindée au nez élancé a été conçue pour transporter l'Astartes en plein milieu des combats les plus féroces6-p.326 ; 10-p.52. Le Stormbird est un engin volant colossal2-p.93. Il est l'ancêtre du Thunderhawk. C'est un appareil lourd, capable de supporter le vide et assez agile pour les manœuvres atmosphériques. Le Stormbird est utilisé depuis le début de la Grande Croisade mais a été assemblé sur Terra par le bloc Yndonésien pour être employé contre les tribus panpacifiques durant les guerres d'Unification1-p.143. Il a été développé à partir du vaisseau de largage quasi mythique, le Skylance400-p.119. Son profilé ample et menaçant a été conçu pour effaroucher. Sa masse et le talent d'ingénierie employé dans sa production sont bien plus considérables que ceux d'autres engins produits à la chaîne, tels le Thunderhawk et les modèles de déploiement que les usines de fabrication ont dégorgés en grand nombre, comme une solution utilitaire à court terme aux exigences matérielles de la Croisade. Un Thunderhawk n'est pas conçu pour durer : il n'est qu'une denrée périssable, moulée sur presse, fonctionnelle et bon marché. Le Stormbird est l'héritage des guerres d'Unification de Terra, un superbe appareil bien plus cher à produire en ressources et en temps. Des armadas entières de ces engins ont été constituées en vue de l'Expansion, et la nécessité d'un important complément moins coûteux n'avait été comprise que lorsque l'échelle véritable de la Grande Croisade eut fini par clairement apparaître. Les oiseaux d'assaut ne pouvaient pas donner une impression de vulnérabilité ou de maladresse. Ils étaient les seigneurs des airs, des créatures majestueuses capables de plonger depuis l'orbite droit dans les feux de l'enfer, et d'y survivre15-p.276. Les Stormbird ont constitué l'arme intra orbitale de choix pendant toute la Croisade, et pendant la sombre époque qui a succédé. L'Hérésie en a consommé un grand nombre. Toutefois, rien ne peut procurer autant de frissons qu'un Stormbird, le symbole du courroux de l'Empereur, aux ailes déployées comme celles d'un aquila400-p.119. Le Stormbird est capable d'emporter jusqu'à soixante Astartes et possède une capacité limitée de transport de blindés. Au plus fort de la Grande Croisade, il a été aussi omniprésent que les étoiles dans la nuit. Toutefois, le Thunderhawk, plus petit et plus agile, a usurpé sa place26-p.227. Les Astartes sont assis dans des sièges fermés tournés vers l'arrière. La section du cockpit, accessible par une allée dorsale, est occupée par deux officiers de vol assis dos à dos face aux panneaux muraux de leurs consoles. Derrière eux, deux serviteurs-pilotes sont connectés aux postes les plus avancés dans le nez de l'appareil1-p.153. Les membres d'équipage du Stormbird possèdent une ossature renforcée et des gaines musculaires. Leurs oreilles internes et leurs sens proceptifs ont été remplacés par des augmentiques, leurs estomacs et leurs systèmes régurgitatifs par des ingesteurs de fluides400-p.130. Des rangées de missiles sont accrochées sous chaque aile et de longs canons à fûts rotatifs sont montés sur un pivot avant2-p.94. On ne voit plus de Stombird que lors des parades cérémonielles à présent, dans la Galerie des Armes ou en tant qu'escorte de Hauts Seigneurs, de maîtres de guerre ou de gouverneurs de secteurs400-p.119. Stormcrow - En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut aux ailes inversées12-p.228 ; 24-p.220. Stormhawk- En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut utilisée par la légion des Thousand Sons. Certaines versions modifiées sacrifient les espaces internes dédiés aux troupes et aux équipements lourds pour emporter des bancs d'appareillages de surveillance et de récepteurs cristallins12-p.236. Support d'arme sur chenilles modèle Rapier - En dotation depuis le 31ème millinénaire Associé à un ensemble laser de démolition, elle est l'une des armes mobiles les plus dévastatrices de tout l'arsenal Astartes. Ce système semi-automatique chenillé est doté d'un blindage additionnel, de systèmes de ciblage embarqués et de générateurs d'énergie. Sa vitesse de déplacement est celle d'un marines en marche. L'arme peut être transportée en pièces détachées et il faut environ treize minutes à un techmarines pour l'assembler. Lors d'une séquence de tir, le laser répand une rafale continue de rayons en émettant un bourdonnement aigu et saccadé26-p.147,154. Thunderbird- En dotation au 31ème millinénaire Navette d'assaut18-p.175. Thunderhawk - En dotation depuis le 31ème millinénaire Ce cuirassé pèse près de soixante-seize tonnes211-p.348. Un Thunderhawk est conçu pour transporter trois escouades codex au cœur même de la bataille. Le banc de commandement est placé près de la rampe d'assaut291-p.30. Cette rampe peut être éjectée grâce à des boulons explosifs272-p.339. Il a été conçu comme un pis-aller, il n'aurait pas dû rester en usage très longtemps. Il est le résultat d'un travail hâtif, aux piètres caractéristiques techniques et sa construction trahit un manque de savoir-faire. Cet engin présente toutes les caractéristiques d'un travail d'assemblage fait par de simples serviteurs. L'intérieur est grossier, moulé sous presse. Ses étançons de métal sont apparents et les entrailles de la connectique visibles en faisceaux de câbles reliés serpentant d'une extrémité à l'autre de la carlingue carrée16-p.33. Thunderstrike - En dotation au 31ème millinénaire Pièce d'offensive mobile utilisée par la légion des Iron Warriors. Il n'y avait que cette légion pour employer de l'artillerie aussi lourde. Cet énorme véhicule possède une tourelle au blindage articulé22-p.229,233. Torpille d'abordage - En dotation depuis le 31ème millinénaire L'abordage des navires ennemis s'effectue par le biais de petits vaisseaux de transports dotés d'une étrave en dents de scie et de portes à leur proue. Cette dernière est dotée d'une mèche en neutronium, la substance la plus dure connue dans tout l'univers232-p.67. Ils disposent de systèmes de contre-mesures électroniques, de fusées émettrices de chaleur et de paillettes de métal brouillant les senseurs ennemis, afin de couvrir leur approche. Dès que les navettes se sont enfoncées dans la coque du navire ennemi, les griffes de leurs flancs mordent dans le blindage. Des barbillons hydrauliques sont ensuite déployés par le cerveau-pilote autonome de l'appareil pour empêcher le souffle des gaz de renvoyer la navette dans l'espace. Une fois l'engin stabilisé, les rivets éclatent autour de l'écoutille étanche afin de libérer les marines à l'intérieur du vaisseau abordé4-p.37. Si les passagers de ces engins d'abordage ne sont pas écrasés lors de l'impact, c'est parce que ces véhicules sont dotés de compensateurs d'inertie. Par ailleurs, ces torpilles sont munies de charges explosives fixées sur leur nez et qui leur permettent de se frayer un chemin à travers la structure du vaisseau5-p.182. Ces véhicules d'assaut peuvent emporter jusqu'à vingt marines en tenue complète16-p.192. Les torpilles sont récupérées par des navettes à l'aide de laisses magnétiques23-p.337. Leur système de propulsion n'est pas conçu pour la vitesse. Il sert à les manœuvrer jusqu'à un point de récupération et guère plus. Les torpilles ne peuvent pas effectuer de manœuvres d'évasion30-p.121. Des torpilles d'abordage spécialement modifiées permettent d'atteindre des cibles immergées. Elles sont tirées à partir de croiseurs survolant la mer5-p.64. Transport d'abordage de classe Pugio - En dotation au 31ème millinénaire Navette d'abordage. Elle possède une proue d'adamantium et une écoutille avant en forme de pétales. Plusieurs escouades peuvent monter à son bord21-p.49,57. Tunnels d'abordage Un Thunderhawk est en mesure de se poser sur un navire et de s'y arrimer à l'aide de grappins. Un tunnel d'abordage muni de charges de démolitions est lancé à partir du cuirassé et va se frayer un chemin au travers du blindage du vaisseau abordé. Un passage est ainsi créé entre de Thunderhawk et les entrailles de sa proie210-P.159. Vaisseaux Un vaisseau de l'Adeptus Astartes est un bastion dans le vide, conçu pour briser des flotilles de blocus, faire pleuvoir des bombes sur la surface d'une planète et affronter des navires de guerre bien plus grands que lui. Bien des secrets présidant à leur conception ont été perdus, des connaissances antérieures à l'Imperium, aux racines profondément ancrées dans le Moyen-Age Technologique. Pour faire simple, un vaisseau de guerre Space marines est une forteresse dans l'espace, et ses entrailles sont un labyrinthe d'immenses salles à l'architecture grandiose280-p.76. Tous les Adeptus Astartes emploient les mêmes classes de vaisseaux, mais leur conception modulaire permet de s'écarter des SCS de base. A titre d'exemple, le chapitre des Fists Exemplar privilégient les nombreuses couches de boucliers psychiques. Une bonne partie de la puissance de feu des vaisseaux destinée au sol a été réaménagée en générateurs de champs psychiques inhibiteurs405-p.21. Vaisseaux amiraux de classe Gloriana - En dotation au 31ème millinénaire Ces vaisseaux appartenaient à la grande flotte de l'Empereur, avant même le début de la Grande Croisade. Ils sont devenus les vaisseaux amiraux de ses fils24-p.39. Ces vaisseaux, faits d'un milliard de tonnes d'alliage, transportent jusqu'à quatre cents modules d'atterrissage et peuvent larguer simultanément un effectif supérieur à cinq compagnies (ces navires sont le Conqueror d'Angron, le Fidelitas Lex de Lorgar, le Nightfall de Konrad Curze, le Red Tear de Sanguinius, le Macragge's Honour de Roboute Guilliman, l'Invincible Reason du Lion, le Hrafnkel du Roi des loups, le Ferrum de Ferrus Manus, le Vengful Spirit d'Horus, l'Endurance de Mortarion, le Pride of the Emperor de Fulgrim, le Swordstorm du Khan, le Shadow of the Emperor de Corax, l'Iron Blood de Perturabo, le Photep de Magnus, l'Alpha d'Alpharius et le Fireforge de Vulkan. Rogal Dorn, quant à lui, dispose d'une base volante plus grosse qu'une forteresse stellaire, le Phalanx. Cette construction massive et dorée, à la forme d'un aigle aux ailes tendues, est bardée de tours d'armement fortifiées, d'armes navales en batteries, de tubes lance-missiles et de canons de bombardement. Ses docks incrustés de tourelles sont assez larges pour loger des vaisseaux longs de plusieurs kilomètres). Chacun de ces vaisseaux est l'équivalent d'une douzaine de croiseurs501-p.102. Whirlwind modèle Scorpius - En dotation depuis le 31ème millinénaire La particularité de cette variante est d'être dotée de deux lanceurs de missiles rotatifs29b-p.14. Wrath - En dotation au 31ème millinénaire Élégant chasseur spatial aux lignes aussi fuselées que celles d'un requin, héritées d'une ère de créativité dont les esprits les plus géniaux avaient tiré énormément d'inspiration des espèces disparues qui hantaient autrefois les océans et les cieux pollués de l'antique Terra. Ce chasseur est dépassé, plutôt rare, de plus en plus souvent supplanté dans les flottes impériales par le Furie, produit en grande série. Ce dernier a un meilleur caractère, il répond bien mieux et avec moins d'incidents. Les Furies sont les modèles du futur, le visage moderne de la guerre dans l'espace. Il est armé de canons laser et de missiles. Ses rétrofusées sont situées sous les ailes delta repliées vers l'arrière et sous son museau, près des canons laser22-p.354. Retour sommaire PATRUELIS ASTARTES Custodes Les Custodes et les Astartes ne se ressemblent pas, ou comme des cousins ou des descendants d'une même lignée : ils sont semblables mais distincts. Les Custodes sont le produit d'un processus formatif plus ancien, ils sont les fils d'un processus plus rare, réclamant plus de temps que celui de l'Astartes. Ce processus a été revu et simplifié pour engendrer les Astartes en masse. La nature post-humaine des Custodes est dérivée d'un principe encore différent de celui à avoir engendré les Astartes et les Primarques, et leur fait trouver leur place entre les deux. Ils sont bien moins nombreux que les Astartes mais plus grands par leurs facultés. Corax aurait d'ailleurs affirmé que les Custodes ont des capacités supérieures à celle de ses marines. Leur esprit est un objet magnifique, un arrangement somptueux d'ingénierie psychique et de perfection génétique. Leur esprit est un piège à loup, prêt à se refermer d'un coup sur l'intrus imprudent, il est pleinement capable de se défendre contre des attaques psychiques. De façon générale, les Custodes sont plus larges et plus robustes, mais les plus grandes différences sont d'ordre mental : si les Custodes partagent un certain lien familial au travers des cercles de leur ordre, celui-ci n'a rien de commun avec ce sens aigu de fraternité qui cimente les Astartes. Les Custodes sont des êtres bien plus solitaires. Au combat, chacun livre sa propre guerre seul, sans le soutien des autres, ils ne chassent pas en meute, ils combattent sans fraternité. Par ailleurs, les Custodes, contrairement aux marines, ne s'entourent pas d'esclaves ni de serviteurs, ni d'aides et de valets. Ils s'équipent eux-mêmes, sans cérémonie10-p.22 ; 14-p.144 ; 15-p.395 ; 17-p.255 ; 18-p.271. A priori, les Custodes seraient nés du même code génétique que l'Empereur. La manipulation biologique employée pour donner naissance aux prétoriens de l'Empereur engendre des guerriers qui ne sont tenus par aucun lien de loyauté envers personne, hormis leur maître. Toutefois, la supposition que l'Empereur serait le Primarque de sa Garde Custodienne n'est étayée par aucune preuve et ne pourrait être qu'un mythe14-p.144,449,543. Le prénom d'un Custodes est l'élément le plus ancien de son identité. Le nom qui suit n'est pas un nom de famille mais désigne l'activité de la lignée ayant fourni ses gènes-source, vient ensuite le site de la naissance organique, celui de la maison où le Custodes a suivi ses études formatives, puis l'endroit où il a été formé pour la première fois au maniement des armes. Les noms suivants rappellent le premier combat du Custodes, une action ou un repère marquant de sa vie. Ce sont les maîtres du premier cercle qui octroient de façon formelle ces noms. Ils sont gravés sur la face interne de leur armure en commençant par le côté droit du gorgerin, puis s'enroulent en lignes serrées à l'intérieur de la plaque. Les vétérans voient leur cage thoracique remplie par leur nom complet qui peut dépasser les mille éléments10-p.20. Leurs équipements sont supérieurs d'un cran à ceux produits en masse pour les Astartes. Leurs armes, qui leur ont été confiées par l'Empereur en personne, identifient le code génétique des Custodes14-p.289,458. Les Custodes manient la traditionnelle lance de leur office, toutefois, certains leur préfèrent une bidenhander (une épée à deux mains utilisée en Europe entre le XVème et le XVIIème siècle, connue également sous le non de zweihander. Cette épée a une garde relativement complexe, au ricasso long protégé par deux pointes formant une garde avancée et peut être maniée comme une arme d'hast). Cette arme a une lame dorée, de facture exquise, ornée et gravée de la main d'un maître et génétiquement encodée afin de ne s'activer que dans celle de l'homme pour laquelle elle a été faite14-p.375,574. Leurs lances gardiennes sont portées derrière leur dos dans un fourreau à désengagement rapide17-p.235. Les plaques faciales amovibles de leur casque peuvent être ramenées en arrière à l'intérieur de leur structure afin de rendre visible leur visage17-p.230. Il y a quelque chose de jeune chez eux, en dépit de leur immortalité sans âge et régénérative14-p.378. Chevaliers gris Créés il y a dix-mille ans sous l'égide du Sigillite208-p.57, les Fils de l'Anathème sont le bras armé de l'Inquisition280-p.100. L'Empereur les a qualifié de "bouclier impénétrable contre les ténèbres qui avancent, une dernière lame, forgée pour défier le destin". Ils sont l'héritage qu'il a laissé à la galaxie qu'il a conquise, et son ultime don aux espèces envers qui il a failli280-p.11. Chacun d'entre eux a été élevé et formé pour agir comme un bouclier pour ses frères. Ils gardent en permanence leurs esprits reliés légèrement, prêts à voir à travers les sens des autres à la moindre alerte280-p.77. Les Justicars ont la faculté d'unir les esprits des membres de leur escouade, leurs paroles sacrées unissant les chevaliers, formant une liaison par laquelle leurs pouvoirs se déversent. Les Justicars peuvent alors manier cette puissance comme si elle était la leur280-p.105. Certains prétendent que le Don de l'Empereur immunise les Chevaliers Gris contre la corruption. Or, aucune âme ne naît parfaite, mais un guerrier peut être conditionné pour le devenir. En tant que fils de Titan, la plus grande lune de Saturne, les Chevaliers Gris deviennent incorruptibles par la dévotion, ils n'atteignent la pureté que par la constance de leurs efforts280-p.110. Les enfants sélectionnés et emmenés par les vaisseaux noirs au sein de la forteresse-monastère sur Titan, sont enfermés dans une salle recouverte d'hexagrammes durant quatre-vingt-neuf nuits durant lesquelles leur âme est sondée. Dès lors qu'ils sont déclarés exempts de toute corruption, leur passé est effacé, et ils sont identifiés par un numéro jusqu'à ce qu'ils gagnent leur nom véritable280-p.21. L'entraînement des Chevaliers Gris récure l'esprit bien au-delà d'une simple lobotomie. Tous les souvenirs sont éradiqués, arrachés et effacés comme un chirurgien le ferait d'une tumeur au milieu des chairs saines280-p.54. Sur chaque million d'enfants volés par les agents du chapitre, un seul survit pour devenir un Chevalier Gris, les autres sont voués à finir leur vie comme serviteurs ou serfs du chapitre, ou plus probablement comme un simple nom dans les Archives de l’Échec280-p.55. La plupart des chapitres pensent que l'ordre des Chevaliers Gris n'est qu'un mythe. Rares sont ceux autorisés à garder souvenir de leur existence280-p.93. Les chapitres en contact avec les Chevaliers Gris doivent subir une purge télépathique. Seuls les Grands Maîtres de l'Adeptus Astartes ont le droit de savoir que le 666ème chapitre arpente les ombres de l'Imperium. Ainsi le veut la tradition, et ainsi en est-il depuis sa fondation. La plupart des régiments de la Garde appelés à combattre à leurs côtés sont purement et simplement exécutés. Ces hommes ordinaires, armés de pauvres fusils laser, constituent une ressource inépuisable que l'immensité de l'Empire de l'Humanité permet de remplacer aisément280-p.200. La céramite de leurs armures est consacrée, protégée par des sceaux bénis280-p.40. Le symbole du Sigillite est gravé à l'acide sur la paume de leur gantelet gauche. Le même signe est tatoué sur leur peau280-p.186. Des nombreuses armes forgées dans les fonderies souterraines du monastère, il en est peu dont la fabrication requiert le même soin et la même complexité que le sceptre Némésis. Comme toute arme Némésis, sa matrice interne est un noyau inerte et blindé à activation psychique, et comme les armes blanches plus traditionnelles, elle ne peut être mise en fonction que par les pensées du guerrier pour qui elle a été conçue. Mais les similarités s'arrêtent là. Chaque sceptre possède un ornement d'une pureté rarissime. La hampe d'un sceptre Némésis est une enveloppe d'adamantium recouverte de runes hexagrammiques de bannissement. Elle est conçue pour abriter plusieurs générateurs amplifiés de champs de répulsion liés entre eux. Ils sont activés par une impulsion psychique et l'arme devient alors prête à remplir un rôle défensif en plus de sa capacité à détruire les démons répertoriés dans l'Arcus Daemonica208-p.112. Les escouades d'assaut sont dotées d'armures énergétiques et de paquetages dorsaux de téléportation type Interceptor280-p.408. Leurs vaisseaux sont mieux armés et bien plus rapides que leur équivalent de la Flotte et des chapitres mineurs280-p.67. Ils sont en outre protégés par des boucliers hexagrammiques et des plaques de blindage consacrées. Toutefois, les hurlements incessants des démons agonisant au contact de la coque rendent très éprouvants spirituellement les déplacements dans l'Empyrée280-p.158. Les Chevaliers tombés au combat sont emmenés dans les Champs Mortuaires, sous la surface de la lune, afin d'y être purifiés et enterrés280-p.187. Les cercueils sont confiés aux Passeurs, des parias géno-améliorés au service des Sepulcars. En tant qu'esclaves, ils sont formés à ces devoirs, purifiés et ont prêté serment d'accomplir cette tâche280-p.189. Les archives du chapitre sont parfois rédigées sur des parchemins en papyrus en langue Trecenti, l'une des langues cryptées de Titan. Son alphabet principal compte trois cents lettres différentes, et il n'en existe aucun équivalent parlé280-p.46. Les grandes victoires du chapitre sont honorées au cœur du Hall du Courage du monastère280-p57. Les Exhorcists, chapitre successeur des Chevaliers Gris, ont cette particularité d'avoir abrité des démons dans leur corps et d'avoir enduré l'exorcisme sous les yeux vigilants de l'Inquisition. Cette forme d'entraînement est décrite dans les archives des ordos280-p.150. Chevaliers errants Dotés d'une variante d'armure non familière qui parait être un modèle avancé, de couleur grise, sans iconographie ni aucun marquage de rang hormis l’œil de Malcador subrepticement gravé au rayon à mésons, les Chevaliers errants sont, au 31ème millénaire les agents du Sigillite. Les membres de cette confrérie agissent le plus souvent seuls et en toute discrétion32-p.218. Retour sommaire SOURCES Série L'Hérésie d'Horus : 1L'Ascension d'Horus, Dan Abnett 2Les Faux Dieux, Graham McNeill 4La Fuite de l'Eisenstein, James Swallow 5Fulgrim, Graham McNeill 6Le Retour des Anges, Mitchel Scanlon 7Légion, Dan Abnett 8La Bataille des Abysses, Ben Counter 9Mechanicum, Graham McNeill 10Chroniques de l'Hérésie, recueil 11Les Anges Déchus, Mike Lee 12Un Millier de Fils, Graham McNeill 13Némésis, James Swallow 14Le Premier Hérétique, Aaron Dembski-Bowden 15Prospero Brûle, Dan Abnett 16L'Âge des Ténèbres, recueil 17Les Morts Oubliés, Graham McNeill 18Délivrance perdue, Gav Thorpe 19La Bataille de Calth, Dan Abnett 20Les Primarques, recueil 21Signus Daemonicus, James Swallows 22Les Ombres de la Traîtrise, recueil 23L'Ange Exterminatus, Graham McNeill 24Félon, Aaron Dembski-Bowden 25La Marque de Calth, recueil 26Vulkan est vivant, Nick Kyme 27Imperium Secundus, Dan Abnett 28White Scars, Chris Wraight 29aLes Fils de Lupercal, Graham McNeill 29bLa Bataille de Molech, Graham McNeill 30La Damnation de Pythos, David Annandale 32Retour au Mont Deathfire, Nick Kyme 33La Guerre éternelle, recueil Série Les Batailles de l'Astartes : 100Le monde de Rynn, Steve Parker 101La mort d'Integrity, Guy Haley 102La purge de Kadillus, Gav Thorpe 103La chute de Damnos, Nick Kyme 104Helsreach, Aaron Dembski-Bowden Série Ciaphas Cain : 200Pour l'Empereur, Sandy Mitchell 201La main du traître, Sandy Mitchell Série Uriel Ventris : 210Nightbringer, Graham McNeill 211Les Guerriers d'Ultramar, Graham McNeill 212Ciel mort, soleil noir, Graham McNeill 213Champ de mort, Graham McNeill 214Courage et honneur, Graham McNeill Série La Croisade Macharienne : 220L'Ange de feu, William King Série Ragnar Crinière Noire : 230Space Wolf, William King 231Griffes sanglantes, William King 232Chasseurs gris, William King Trilogie du Tome du Feu : 240Salamander, Nick Kyme Série Les Fantômes de Gaunt : 250Le traître, Dan Abnett Trilogie Eisenhorn : 260Xenos, Dan Abnett Série Blood Angels : 270Deus Encarmine, James Swallow 271Deus Sanguinius, James Swallow 272Furie rouge, James Swallow Série Mechanicum : 291Les Seigneurs de Mars, Graham McNeill Récits complets : 280Le Don de l'Empereur, Aaron Dembski-Bowden 300Paroles de sang, recueil 301Les Frères du Serpent, Dan Abnett 302Chevaliers gris, Ben Counter 303Les Anges des ténèbres, Gav Thorpe 305Déluge d'Acier, Graham McNeill 306Night Lord, Simon Spurrier 330Khârn, le dévoreur de mondes, Anthony Reynolds 340Le culte du Maçon de Guerre, CL Werner Série Black Templars : 304La croisade d'Armageddon, Jonathan Green Série L'Eveil de la Bête : 400Mon nom est Carnage, Dan Abnett 401Prédateur, proie, Rob Sanders 402Au nom de l'Empereur, Gav Thorpe 404Monde Trône, Guy Haley 405Les Échos de la Longue Guerre, David Guymer Série Les Primarques : 500Roboute Guilliman, Le Seigneur d'Ultramar, David Annandale 501Leman Russ, Le Loup Suprême, Chris Wraight 502Magnus le Rouge, Maître de Prospero, Graham McNeill Retour sommaire
  3. Sujet précédent : Les Guerres d'Unification LA GRANDE CROISADE DE L’UNITÉ Sujet suivant : Les Primarques Sommaire : Préparatifs La reconquête de la galaxie Le tournant d'Ullanor Le Grand Triomphe d'Ullanor L'ascension d'Horus Le grand projet de l'Empereur Annexes Sources Préparatifs L'Empereur a livré un nombre incalculable de guerres à la surface de Terra, la conquérant finalement avec l'aide des premiers guerriers génétiquement modifiés. Il s'agissait d'êtres rustiques, certainement, mais ils étaient les premiers prototypes des Astartes. Mais alors que Terra était devenue sienne, il allait s'attacher à développer ses créations. Tout cela conduisit à l'avènement des Primarques. Ils devaient être vingt guerriers de légende. Héros et chefs à la fois, ils devaient être les généraux destinés à conduire les vastes armées de l'Empereur dans son grand dessein de conquête. Chacun devait être un être exceptionnel, investi d'une portion de son génie, de son charisme et de sa personnalité. Chacun devait dominer les champs de bataille comme un dieu descendu des cieux, inspirant les hommes par des valeurs dont personne n'aurait pu rêver, et aurait dû voler d'étoile en étoile jusqu’à la victoire finale6-p.215. Chaque forge de Terra était occupée à fabriquer des armes, des machines de guerre et du matériel pour les armées de l'Empereur, alors que les Primarques grandissaient au sein des laboratoires secrets6-p.215. C'est dans les forges martiennes de Mondus Gamma et Mondus Occulum qu'ont été manufacturées les armes à feu et les lames maniées par les plus terrifiants de tous les guerriers menés par l'Empereur dans l'accomplissement de son rêve grandiose. Ces armes ont été fabriquées par les adeptes les plus habiles et garanties par le fabricator supplétif contre toutes les défaillances. Les armures de l'Astartes ont été façonnées avec le plus grand soin, par les meilleurs des maîtres forgerons, ceux qui disposent d'augmentiques leur permettant de bénéficier des plus hautes spécifications en termes de dextérité manuelle et de tolérance9-p.234. Le Mechanicum s'est surpassé pour produire des flottes entières de vaisseaux et permettre à l'Empereur de partir vers les étoiles accomplir sa Grande Croisade de l'Unité. Les cieux de Terra étaient emplis de croiseurs, des centaines de milliers de croiseurs organisés en plus de sept mille flottes, groupes de réserves et forces d'appui secondaire12-p.433. Les vaisseaux de classe Gloriana faisaient partie de cette grande flotte. L'Empereur donnera à chacun de ses fils l'un de ces navires afin qu'il en fasse son vaisseau amiral24-p.38,45,51,74. Les énormes transports de marchandises avaient autant de valeur pour la Grande Croisade que pouvait avoir n'importe lequel des guerriers ou des vaisseaux de guerre8-p.51. Mais le désastre frappa avant que ne débute la Grande Croisade. Les enfants Primarques furent volés sur Terra et éparpillés à travers les étoiles. Certains crurent que c'en était fini de la grande vision de l'Empereur, mais il s'obstina, résolu de surmonter ce revers qui aurait abattu n'importe qui d'autre que lui. Ainsi, la Grande Croisade fut-elle lancée, pacifiant les planètes les plus proches de Terra au cours d'une campagne qui vit les Astartes lutter hors de leur monde natal6-p.215. La Flotte saturnienne s'est bâtie un empire miniature parmi les anneaux de Saturne. Sa force et sa longévité ont été basées sur une tradition d'excellence dans la navigation spatiale, qualité essentielle pour traverser l'infinie complexité des anneaux. Ses amiraux ont signé un traité avec l'Empereur après que les Dusk Raiders aient repoussé les Anneliers des crêtes équatoriales d'Iapetus. Depuis, les vaisseaux de Saturne ont accompagné la Grande Croisade dans tous les recoins de la galaxie8-p.70 ; 17-p.392. La plupart des légions ont été déployées de façon éparse, emmenées par des seigneurs commandants et par toute une variété de flottes. Seuls les Space Wolves, les Blood Angels et les White Scars ont conservé une certaine cohésion. Certains détachements ont pris la direction de Terra, de Mars ou de maisons de navigateurs28-p.200. Ayant conquis la totalité du système solaire, l'Empereur porta son regard sur le grand abysse galactique. Les dernières tempêtes qui avaient gardé ses armées isolées depuis si longtemps s'étant calmées, il lança ses vaisseaux à l'assaut du vide et commença alors la plus grande quête qu'ait jamais entreprise l'humanité : la reconquête de la galaxie6-p.215. retour sommaire La reconquête de la galaxie La Longue Nuit s'est achevée, l'homme sillonne à nouveau les étoiles, et la puissance de l'Astartes avance à ses côtés pour le prémunir du danger1-p.27. L'époque était à l'optimisme, une période d'idéal. C'était une ère de découvertes. Les premiers jours furent magiques6-p.262. Ce fut une époque glorieuse où les Astartes ont appris quelle fureur destructrice ils pouvaient faire s'abattre sur leurs ennemis. La guerre forge le caractère des hommes, et cela n'a pas été moins vrai des légions. Chacune d'elles a commencé à prendre forme, au-delà de son simple nom. Les Ultramarines ont acquis une réputation d'ordre et de discipline, de combattants parvenant à apprendre de chaque engagement et d'appliquer cette connaissance lors du suivant, les World Eaters ont appris à combattre à leur manière, les Thousand Sons ont commencé à manifester des capacités bien au-delà de ce qui était attendu cinq ans après le début de la Grande Croisade12-p.434. D'anciennes cartes stellaires ont survécu au chaos de la Longue Nuit. Elles permettront aux flottes de l'Empereur de retrouver les mondes perdus de l'Humanité14-p.255. L'étude des planètes nouvellement découvertes seront préalablement étudiées à l'aide de drones servitorisés de cartographie stellaire3-p.52. L'Imperium s'est lancé dans une grande aventure. Les uns après les autres, les systèmes revinrent dans le giron du maître de l'Humanité2-p.197. Il est sidérant de voir combien ces mondes isolés ont résisté aux proportions de rétablir un contact. Et combien de fois les flottes expéditionnaires ont été forcées de se mettre en guerre contre les cultures qu'elles sont venues sauver et embrasser, dans le seul but d'obtenir d'elles ce que l'Empereur appelle de façon assez euphémistique leur obédience. Ces massacres sont toujours pour leur propre bien7-p.69. Bientôt, l'Empereur a retrouvé un par un les Primarques dispersés dans la galaxie peu de temps après leur naissance2-p.197. retour sommaire Le tournant d'Ullanor Des créatures bestiales se sont rassemblées en nombre sans précédent sur Ullanor et l'Empereur est allé recevoir leur attaque de front7-p.109. La grande masse des xenos menaçait de briser les nouveaux liens forgés par la Grande Croisade21-p.185. Une dizaine de systèmes ont été concernés par l'incursion ork dans le secteur d'Ullanor, depuis la Nouvelle Mitama jusqu'à Nalkari21-p.31. Ullanor a été le combat le plus important dans l'histoire du nouvel Imperium. Elle est la victoire qui a défini la Croisade à elle seule, le moment où l'Humanité a confirmé qu'elle était maîtresse de l'espace, le moment où les adversaires xenos ont fait demi-tour et se sont enfuis pour toujours7-p.109. Ullanor a été une empoignade barbare, dont la brutalité des corps et des lames a déterminé l'issue. L'offensive a été lancée dans la 202ème année de la Grande Croisade1-p.18 au milieu de bosquets boueux et de barricades de terre, de forteresses branlantes de métal nu, d'explosions de poudre noire et de hurlements d'ogres. La bataille a été un calvaire1-p.23. Ullanor était un monde transformé. Aux mains des peaux-vertes, la planète s'est trouvée réduite à un désordre de repaires puants, de campements étouffés sous leurs immondices. La guerre des Astartes a purifié sa surface avec une fureur sacrificatrice ayant tout balayé devant elle, mais qui, malgré sa férocité, ne pouvait soutenir la comparaison avec l'activité industrieuse du Mechanicum12-p.285. Six cents vaisseaux étaient ancrés en orbite autour de la planète des orks. La légion entière des Luna Wolves était mobilisée ce jour-là. Ils ont couvert ce monde de leur présence. Plus de deux millions de fantassins de l'Armée impériale, une centaine de Titans du Mechanicum, et tous les esclaves libérés des camps de travail des peaux-vertes. Et tous menés par l'Empereur. Les Fire Raptors, des engins tueurs de hordes, se sont fait un nom à Ullanor29a-p.121. Les légions de Guilliman et du Kahn ont aidé à purger les systèmes extérieurs en livrant des attaques de diversion. Mais le mérite revient aux Luna Wolves. Plus que les autres, ils ont marché dans le sang et la boue. Horus a emmené le fer de lance de l'escouade Justaerin à la victoire finale. Seuls Abaddon et le Maître de Guerre sont revenus vivants du combat contre le seigneur de guerre des peaux-vertes. C'était une créature coriace, mais Horus a jeté sa carcasse depuis la plus haute de ses tours2-p.94. Toutefois, ni les guerriers de Guilliman ni ceux du Khan n'ont apprécié de servir d'appât tendis que la gloire revenait à d'autres. De nombreux récits ont été faits de cette campagne, certains l'ont exagérée, d'autres l'ont diminuée, mais tous sont tombés d'accord sur la nature spectaculaire de cette victoire où l'Empereur et Horus ont combattu dos à dos29b-p.208. Mais Ullanor a été également un épisode glorieux. Les Astartes n'ont pas ménagé leurs efforts pour déloger et renverser un Empire bestial. Les peaux-vertes se sont montrés des adversaires pernicieux et résistants, mais ils leur ont brisé l'échine, et dispersé du pied leurs cendres encore chaudes. Horus a vaincu par l'emploi de sa stratégie de prédilection, le coup direct à la gorge : en ignorant les masses ennemies dont le nombre surpassait celui des croisés à cinq contre un. Il a attaqué directement le seigneur de guerre Urlakk Urg21-p.185 et sa caste de commandement, afin de laisser les troupes adverses livrées à elles-mêmes1-p.22. Tandis même que l'Empereur commandait à la soldatesque ordinaire et aux phalanges de Titans sur les plaines d'Ullanor Majoris, ce fut Horus qui porta le coup fatal. Urg ayant été exécuté, l'empire ork naissant s'autodétruisit, et ceux des xenos à n'avoir pas été écrasés dans la boue des vastes champs de bataille allaient être traqués dans des centaines de systèmes stellaires, jusqu'à Chondax, la ceinture de Kayvas et au-delà21-p.186. Ullanor n'a pas été plus important qu'une centaine d'autres campagnes des dix dernières années. Mais c'est celui où l'Empereur aura posé son épée et dit que sa Croisade était terminée. C'est celui dont tous se souviendront15-p. 268. retour sommaire Le Grand Triomphe d'Ullanor Sur prescription de l'Empereur, Ullanor a été refaçonnée comme un monde-trophée, désigné comme Mundus Tropaeum sur toutes les cartes galactiques et dans les livres de la dîme21-p.186. Le Grand Triomphe d'Ullanor a été une chose inimaginable : tout un continent a été aplani par le Mechanicum pour servir de décor à l’événement avec l'aide de fuseurs industriels et d'engins de géoformation. Des montagnes ont été rasées et leur matière a servi à combler des vallées. La surface était toute lisse, comme une immense plaine de graviers qui s'étendait à l'infini. Il leur a fallu des mois. Il a aménagé un décor digne de l'Empereur, si vaste qu'il pouvait être minuit d'un de ses côtés et midi de l'autre1-p. 325. Quatre Flottes ouvrières de géoformateurs se sont mises à l'ouvrage sur les terres ayant servi de domaines au seigneur de guerre de ces créatures sauvages, afin d'aplanir le plus grand continent et d'en faire une estrade digne du Maître de l'Humanité. Des millions de serviteurs, d'automates et d'hommes des bataillons pénaux furent mis au travail, réduisant les montagnes en gravats dont il fut fait usage pour combler les vallées sans lumière et mettre à niveau les désolations ondulantes, où les peaux-vertes avaient allumé leurs feux et érigé ses forteresses hideuses de boue et d'argile12-p.285. Ce qui aurait dû prendre des siècles n'a pris que des mois, la vue a été calculé pour couper le souffle de quiconque. Le sol était est un gigantesque cirque de granite poli, une masse continentale qui paraissait couverte d'une couche de mosaïque en terrazzo, brillante comme le miroir des anciens astronomes de cour. Des cratères vitrifiés ont été fondus dans le paysage et remplis de prométhéum, dont les flammes faisaient virer les cieux à l'orange et y projetaient de grandes colonnes de fumée12-p.286. Presque dissimulés par la fumée, des centaines de vaisseaux énormes étaient accrochés en orbite basse, leurs réacteurs luttant contre l'attraction impitoyable. L'atmosphère crépitait d'éclairs en chaîne, nés des champs électromagnétiques que chaque vaisseau générait. Des nuées d'appareils d'attaque, de chasseurs et de bombardiers volaient en formation, le rugissement de leurs moteurs exprimant de leur manière inarticulée une gloire primale12-p.286. Les croiseurs vermillon des Blood Angels disputaient leurs positions à ceux fabuleusement ornementés des Emperor's Children. Phalanx, la puissante forteresse dorée des Imperial Fists, dominait son segment de ciel, défiant les lois de la nature en demeurant immobile au-dessus de la terre12-p.286. Quatorze légions étaient représentées, en totalité ou par une de leur compagnies. Les autres étaient engagées dans des conflits trop lointains pour leur permettre d'être présentes. Neuf Primarques étaient là, Horus, Dorn, Angron, Fulgrim, Lorgar, Mortarion, Sanguinius, Magnus et le Khan. Les autres avaient envoyé des ambassadeurs1-p.327. Marqués par leurs batailles respectives, leurs vaisseaux-amiraux étaient suspendus au-dessus du sol en miroir à côté de ceux de leurs frères de Primarques. Néanmoins, prédominant parmi eux tous, un vaisseau de guerre était ancré au-dessus du seul élément du continent à n'avoir pas été aplani par les fuseurs industriels du Mechanicum. Ce fut le Vengeful Spirit, navire de commandement d'Horus Lupercal, uniquement dépassé par le Phalanx pour sa puissance de destruction. Des mondes entiers avaient péri sous son arsenal, et Horus Lupercal n'avait montré aucune limite dans son usage. Seul un événement d'une magnitude à bouleverser la galaxie pouvait offrir un tel spectacle. Seul le plus grand être de la galaxie pouvait inspirer une telle dévotion. Ce rassemblement n'allait être pareil à nul autre12-p.287. Cet événement a été unique, une grande célébration triomphale pour marquer le tournant d'une époque, et l'Empereur le savait très bien. Il savait qu'il fallait marquer les esprits. C'était la fin de la campagne d'Ullanor, et le couronnement du Maître de Guerre. C'était l'occasion pour l'Astartes de dire au revoir à l'Empereur avant son départ pour Terra, après qu'il eut mené ses armées lui-même pendant deux siècles. Cent mille guerriers ont pleuré1-p.326. Cent mille Astartes, huit millions de réguliers de l'Armée Impériale, des légions de Titans, une vraie forêt d'acier. Des colonnes blindées par centaines, des formations de chars rangés par milliers. Les croiseurs qui remplissaient l'orbite basse étaient éclipsés par les escadrons de chasseurs qui volaient en vagues ininterrompues. Le Mechanicum a tracé une route de cinq cents mètres de large, cinq cents kilomètres de long, une ligne droite qui traversait la grande plaine dégagée. De part et d'autre, tous les cinq mètres était planté un poteau surmonté d'un crâne de peau-verte ; des trophées de la guerre d'Ullanor. Et au-delà, de chaque côté, des feux avaient été allumés dans des bassins de pierrobéton. Sur cinq cents mètres. Les Astartes ont défilé sur cette route, en passant sous le podium où l'Empereur se tenait. Le podium était la seule structure que le Mechanicum avait érigée, à la racine d'une ancienne montagne. Ils ont défilé devant lui et ils se sont rangés sur la plaine1-p.326. Chaque homme, chaque femme présent sur le sol d'Ullanor ce jour-là a été choisi pour sa valeur et sa conduite, et jusqu'au jour où ils mourraient, chacun allait avoir l'honneur singulier d'arborer sur son uniforme la Barrette du Triomphe, parée d'onyx et d'or, une décoration forgée à partir des douilles de bolts récupérées sur le terrain et fondues21-p.187. retour sommaire L'ascension d'Horus Pendant près de deux cents ans, l'Empereur aimé de tous a mené la Grande Croisade depuis les premières lignes, combattant à l'avant-garde de la seconde expansion de l'Humanité vers les bordures de la galaxie. L'Empereur a annoncé son retrait des combats, proclamant à ses guerriers fidèles que l'heure était venue pour lui de confier à un autre le commandement de la Croisade. Les Astartes se sont lamentés d'entendre que leur maître les quittait, mais aussi frappante que fût cette séparation, l'annonce suivante de l'Empereur l'avait largement égalée. Devant ses guerriers rassemblés, l'Empereur a ôté de sa tête les lauriers d'or qui avaient été sa parure la plus iconique, et en avait couronné le plus brillant de ses fils. L'Empereur ne dirigerait plus les armées de l'Imperium. Cet honneur était désormais échu à Horus Lupercal, le Maître de Guerre12-p.308. Des flottes entières, des milliards de guerriers et la puissance de détruire des mondes sont aux ordres d'Horus. Il est désormais le régent de l'Empereur, le Maître de Guerre de toutes les armées de l'Imperium5-p.26. Ce titre ancien, ressuscité de la poussière des temps antiques, paraissait cependant naturel et capturait parfaitement les qualités uniques du Primarque des Luna Wolves. Pour les millions de guerriers rassemblés devant la tribune au reflet d'acier, l'adulation s'était mêlée à la tristesse12-p.309. Ce titre a été créé spécifiquement pour Horus et ses implications doivent encore trouver leur place dans l'esprit des Primarques, lesquels se sont retrouvés aux ordres d'un chef qui jusqu'alors était l'un des leurs5-p.26. Horus a été choisi comme Maître de Guerre car il était celui qui incarnait le mieux la réponse aux besoins de l'Empereur à cette époque. Il a combattu aux côtés de son père les trente premières années de la Grande Croisade et lui seul a perçu tout le poids de son ambition de régner sur la galaxie. L'Empereur a transmis cette vision à Horus2-p.197. Du Primarque au soldat de plus bas rang, la décision prise par l'Empereur de se retirer de la campagne pour s'isoler dans son palais de Terra a suscité une incompréhension générale. Personne n'a remis en question son choix de nommer Maître de Guerre le premier Primarque Horus, mais davantage la nécessité de désigner quelqu'un pour le remplacer à la tête des armées1-p.50. Depuis que cet honneur lui est échu, Horus a sollicité l'opinion et les conseils de tous les Primarques sur ce sujet. Être nommé Maître de Guerre l'a brutalement coupé d'eux et élevé au-dessus de ses frères, et il y a eu des objections réprimées, notamment de la part de ceux qui estimaient que ce titre aurait dû leur revenir. La rivalité et la compétition sévissait parmi les Primarques comme dans n'importe quelle fratrie. Horus a courtisé ses frères, calmé leurs craintes et apaisé leurs doutes, a réaffirmé ses pactes, et s'est renouvelé l'assurance de leur coopération. Il ne voulait pas qu'aucun se sente dépossédé, ni méprisé. Il ne voulait pas leur donner à penser qu'ils n'étaient plus écoutés. Certains, comme Sanguinius, Lorgar et Fulgrim, ont dès le départ acclamé la nomination d'Horus ; d'autres, comme Angron et Perturabo, ont ressassé leur amertume, et il a fallu beaucoup de diplomatie de la part du Maître de Guerre pour calmer leur colère et leur jalousie.1-p.131. Dorn a serré la main d'Horus, ce qui équivaut pratiquement à une explosion de joie21-p.194. L'Empereur a conseillé à Horus de renommer la XVIème légion les Sons of Horus, pour qu'il n'y ait aucun doute sur son autorité1-p.336. Beaucoup des Astartes présents s'étaient attendus à renouveler leurs contacts avec d'autres légions et à prêter de nouveaux serments de fraternité, mais une fois que les annonces de l'Empereur ont été proclamées, le rassemblement s'est dispersé avec ce qui paraissait presque une hâte inconvenante12-p.309. retour sommaire Le grand projet de l'Empereur L'Empereur a confié à Horus qu'il n'avait pas quitté la Grande Croisade parce que les combats l'avaient rendu las, mais parce qu'un plus grand destin l'appelait, un destin qui selon lui assurerait que l'héritage des conquêtes vivrait jusqu'à la mort des astres. Horus a été profondément affecté que son père ait refusé de lui confier de quoi il s'agissait12-p.312. Il existe un portail xenos sur Terra. L'Empereur a quitté la Grande Croisade pour poursuivre son étude12-p.493 et en devenir maître12-p.313. Ce portail ouvre sur un labyrinthe caché de tunnels transperçant l'Immaterium, reliant tous les endroits et toutes les époques12-p.312. Déterré des ruines oubliées enfouies sous le désert le plus sec et haut d'une dizaine de mètres, le trône d'or aurait été la pierre de Rosette qui aurait déverrouillé les secrets du réseau xenos. Ses inhibiteurs dimensionnels d'une impossible complexité et ses tampons d'isolation au Warp doivent séparer les deux dimensions. La crypte qui l'abrite est haute de centaines de mètres et large de bien davantage. Tout cet espace bourdonne du bruit des appareillages, dans l'odeur marquée de l'ozone. S'y étaient jadis trouvées les geôles impériales, cet emploi ayant depuis longtemps cédé place à un autre. De grandes machines aux facultés et à la complexité incroyables sont agencées dans toute cette crypte, ainsi que de vastes dépôts de stock, et des outils d'une conception unique qui auraient défié l'entendement de même les plus doués des adeptes du Mechanicum. Tout cela donne l'impression d'un immense laboratoire, appartenant au plus brillant scientifique que le monde ait jamais porté. Tout cela évoque de grandes choses, un potentiel encore inexploité, des rêves sur le point d'être transposés à la réalité. Telle l'entrée de la plus sublime forteresse, de gigantesques portes dorées emplissent le mur d'une des extrémités de la crypte. Les grands battants mécanisés sont ornés de reliefs : deux frères enlacés, un effrayant sagittaire, un lion rampant, la balance de la justice... Des milliers de technoadeptes, de serviteurs et de logi parcourent la myriade d'allées de la salle, vers son cœur où se dresse le trône, massif et mécanique, juste devant le portail xenos. Une forêt de câbles serpentins le relie de l'autre côté de la crypte aux immenses portes closes. L'entrée du portail est protégée par de grands boîtiers d'armement disposés dans tout le périmètre de la crypte, des sceaux et des hiéroglyphes12 p.313,501,506. L'Empereur a prévu de placer son fils Magnus sur le trône d'or, usant de ses pouvoirs pour guider l'Humanité vers son destin de race souveraine de la galaxie. Il doit être l'instrument choisi par son père pour sa victoire ultime12-p.506. Les cultures n'ont pas besoin d'un ennemi extérieur pour s'effondrer. Elles naissent, grandissent, puis perdent leur cohérence et meurent. C'est arrivé durant l'Age de Terra. L'Empereur a écrit sur les cycles des civilisations et leur fin inévitable. Les choses s'effritent, le centre ne peut plus tenir. Telle est la tragédie de l'histoire humaine. C'est de ce cycle que l'Empereur sauve l'Humanité500-p.98.L'Empereur pourchasse un idéal utopique, ce qui conviendra très bien tant qu'il durera. Il soulève et exhorte les masses, il donne aux soldats un but sur lequel se concentrer, mais la perfection n'est toujours qu'un idéal7-p.279. De grands actes ont modelé la société humaine. Le plus grand d'entre eux, matériellement, a véritablement été la réunification de Terra par l'Empereur, sa suite logique a été la Grande Croisade. Mais le plus grand des actes spirituels a été le rejet de cette lourde chape appelée la religion. Le plus grand succès de l'Humanité a été de se réinventer en culture séculière1-p.61. retour sommaire Annexe 1 : La menace xenos L'humanité est une espèce jeune. C'est un nouveau-né barbare aux yeux des Espèces anciennes, mais elle est vigoureuse et a connu un grand succès dans sa propagation. Elle a annexé la galaxie plus vite qu'aucune autre race ne l'a fait avant elle. Elle a poussé comme la mauvaise herbe et a trouvé à s'accrocher même sous les climats les plus durs7-p.319, éclatée sur des milliers de mondes. Le vide entre les étoiles recèle de nombreuses menaces : des engeances innombrables de créatures xenos ayant évolué dans une optique de prédation. Et celles qui ne jettent pas immédiatement sur l'Humanité afin de s'en nourrir ou de la détruire tendent à être dangereuses pour d'autres raisons. Leurs civilisations sont en déclin, soit parce qu'elles étaient trop faibles pour se stabiliser après leur expansion, ou parce que leurs technologies orgueilleuses et déviantes les ont condamnées. Il n'y a rien à apprendre de ces races. L'histoire les aura bientôt rejetées14-p.116. Les étoiles sont le patrimoine légitime de l'Homme. Chacune doit devenir un royaume de beauté et de magnificence, libéré des discordes, libéré de la guerre, libéré des bains de sang et de l'oppression qu'imposent les tyrans extraterrestres1-p.344. Seule l'Humanité est parfaite. Qu'une race extraterrestre compare ses propres idéaux et sa technologie à la sienne est un blasphème sous sa pire forme5-p.27. L'Imperium ne tolère pas l'existence de ces races extraterrestres hostiles, il les extermine1-p.348. Les Annales des Legiones Astartes de Gehennoe Proxima sont l'un des récits les plus complets retraçant la Grande Croisade501-p.77. Spectres des gaz : entités dotées de griffes, éradiquées sur Jupiter par les Emperor's Children29a-p.215. Psybrid : espèce éradiquée sur Septus Douze, dans l'amas d'Osiris, par les Ultramarines, avant que Roboute Guilliman n'ait été retrouvé500-p.11. Princes ommakkad : éradiqués sur leur monde-observatoire par les Luna Wolves, les Emperor's Children et l'Empereur. Horus a tué leur roi et a conservé sa tête pour le musée de la Conquête, pendant que l'Empereur se chargeait des derniers princes5-p.318. Empire Kolobite : entités artificielles menées par un roi-robot, éradiquées sur Carthis par les Ultramarines et les Space Wolves dans les premières années de la Grande Croisade11-p.37. Vers géants : espèce invertébrée, intelligente et agressive. Leur corps, de la taille d'un homme, est dotée de trois bouches garnies de dents. Éradiqués sur Nove Shendak par l'Empereur, Perturabo, les War Hounds et l'Armée9-p.324. Bec-en-hachette : espèce tenant du volatile portant de longues plumes, éradiquée sur Balthasar par les Luna Wolves des décennies avant Ullanor1-p.307. Essaims de guêpes : espèce insectoïde éradiquée sur Oger IV par la Death Guard4-p.75. Hykosi : espèce éradiquée par la Death Guard4-p.242. Galaspar : espèce éradiquée par la Death Guard32-p.251. Cadres dragonoïdes : espèce éradiquée sur Zantium par l'Armée impériale au cours d'une série de batailles fluctuantes et d'embuscades7-p.20. Vektates : entités extraterrestres éradiquées sur Arkenath par les Ultramarines11-p.25. Scandrane : reine xenos dont l'espèce a été éradiquée par les World Eaters11-p.276. Xenos inconnus : espèce éradiquée sur X173 Plural par l'Armée impériale et les White Scars15-p.238. Hrud : bêtes rachidiennes dotées de griffes venimeuses créant un champ d'entropie intense lors de leurs migrations. Éradiquées par les Iron Warriors16-p.348. Mégacéphalopodes : monstres aux tentacules sinueux, parcourant les cavernes, capables de faire franchir à leur corps caoutchouteux les plus tortueuses des galeries, d'y créer de nouvelles ouvertures grâce à leur bec de titane. Éradiqués sur Damantyne la Petite par les Iron Warriors16-p.337. Lacrymoles : changeurs de forme vampiriques éradiqués par l'Empereur et ses légions16-p. 182. Keylekides : espèce reptilienne éradiquée sur Keylek par les Luna Wolves et les Thousand Sons dans la 123ème année de la Grande Croisade1-p.178 ; 12-p.304 . Calisiens : peuple humain dirigé par la psychopompe Shal Vess Nalia IX, ayant introduit dans ses propres cellules du matériel génétique xenos. Éradiqué sur Calis par les Word Bearers dans la 142ème année de la Grande Croisade1-p.178. Etats-forteresses xenos : éradiqués sur Tethonus par les Luna Wolves dans la 150ème année de la Grande Croisade10-p.402. Chasseurs-tueurs cyboréens : éradiqués sur Cyboris par les Dark Angels10-p.35. K'nib : éradiqués sur Selator Secundus par l'Alpha legion21-p.433. Abominiplex : éradiqués sur Thorium par l'Alpha Legion21-p.433. Superviseurs : êtres conscients mécanisés aux ordres d'une machine supérieure, l'Achidroïde. Éradiqués sur Dahinta par les Luna Wolves dans la 183ème année de la Grande Croisade1-p.176,180. Nephilim : entités immenses aux contours vaguement humanoïdes, dotées d'approximations abstraites en guise de bras et de jambes. Éradiqués par les Blood Angels et les Luna Wolves dans la 200ème année de la Grande Croisade, peu avant Ullanor. Leur monde d'origine a été rasé par les White Scars22-p.18,30,103. Ligue gordienne : alliance d'humains et de xenos éradiquée sur Gordia IV par les Dark Angels dans la 200ème année de la Grande Croisade10-p.32. Aveniens : espèce xenos au squelette fin et gracieux, d'une taille exagérément élancée. Éradiquée sur Ark Reach Secondus (Grièche) par les Space Wolves, les Word Bearers et les Thousand Sons dans la 201ème année de la Grande Croisade12-p.216. Quiétude Olamique : entités artificielles (Graciles, Robustes et Super-Robustes) d'origine terrane ayant subi l'influence d'une culture xénobiologique au cours des millénaires. Éradiquées sur l'Instrument par les Space Wolves et l'Armée impériale dans la 202ème année de la Grande Croisade15-p.183,190,192,200. Laers : espèce techniquement évoluée dont l'apparence varie selon leur fonction. Toutefois, cette race possède un même aspect sinueux de départ5-p.33. Éradiquée sur Laeran par les Emperor's Children dans la 203ème année de la Grande Croisade5-p.22. Les laers sont l'une des premières espèces rencontrées par les Emperor's Children après qu'ils aient pris congé du grand triomphe d'Ullanor5-p.26. Diasporex : ancienne flotte de colonisation terranne dont les descendants ont intégré toute une variété de races extraterrestres au fil des millénaires. Éradiquée autour de l'étoile de Carollis par les Emperor's Children, les Iron Hands et un important contingent du Mechanicum dans la 203ème année de la Grande Croisade5-p.105,206. Arachnides : espèce apparentée aux arthropodes1-p.213, éradiquée sur Urisarach par une force combinée de Luna Wolves, d'Emperor's Children, de Bloods Angels, du Mechanicum et de l'Armée dans la 203ème année de la Grande Croisade1-p.330. Kinebrach : espèce simiesque techniquement évoluée et intégrée par une ancienne colonie humaine, l'Interex, éradiquée sur Xenobia par les Luna Wolves dans la 203ème année de la Grande Croisade2-p.342. Jorgall : espèce tripode parcourant la galaxie à bord de mondes-cylindres, dont certains spécimens sont dotés de pouvoirs psy. L’Empereur aurait souhaité conserver l'une de ces dépouilles afin de progresser dans sa compréhension des royaumes éthérés. Éradiquée dans le système de Iota Horologii par la Death Guard dans la 205ème année de la Grande Croisade4-p.14,62. retour sommaire Annexe 2 : Les flottes expéditionnaires impériales Un an après Ullanor, selon les chiffres du Conseil de Guerre, les expéditions principales engagées dans l'effort de croisade étaient alors au nombre de 4287, ce qui n'incluait pas les 6000 flottilles secondaires chargées des impératifs d'occupation, ni les 372 flottes principales en cours de réarmement ou de réapprovisionnement dans l'attente de nouveaux ordres1-p.50 : 4ème flotte expéditionnaire : White Scars (Shang Khan) puis Dark Angels (Lion El'Jonson)6-p.269 12ème flotte expéditionnaire : Ultramarines (Roboute Guilliman)5-p.15 27ème flotte expéditionnaire : Raven Guard (Corax) – Armée impériale (Praefector Marcus Valerius)3-p.57 28ème flotte expéditionnaire : Emperor's Children (Fulgrim)5-p.14 28ème flotte expéditionnaire : Thousand Sons (Magnus)12-p.34 40ème flotte expéditionnaire : Armée impériale15-p.184 45ème flotte expéditionnaire : Armée impériale9-p.28 47ème flotte expéditionnaire : Word Bearers (Lorgar)9-p.131 51ème flotte expéditionnaire : Iron Warriors (Maître de forge Barabas Dantioch)16-p.336 52ème flotte expéditionnaire : Iron Hands (Ferrus Manus)5-p.78 53ème flotte expéditionnaire : Luna Wolves - Armée impériale10-p.272 63ème flotte expéditionnaire : Luna Wolves (Horus) - Armée impériale (Seigneur Commandant Hektor Varvaras)1-p.12 88ème flotte expéditionnaire : Alpha Legion (Capitaine Trajus Boniface)1-p.361 140ème flotte expéditionnaire : Blood Angels (Capitaine Khitas Frome) - Armée impériale (Maître de Flotte Mathanual August)5-p.218 203ème flotte expéditionnaire : World Eaters (Angron)2-p.331 301ème flotte expéditionnaire : Word Bearers (Cyrène Valention)24-p.309. 376ème flotte expéditionnaire : Raven Guard – Armée impériale18-p.126 392ème flotte expéditionnaire : destinée à rencontrer des tribus guerrières d'un monde sauvage12-p.496 406ème flotte expéditionnaire : Iron Hands (Révérend de Fer Lasko Midoa)21-p244 670ème flotte expéditionnaire : Armée impériale (Seigneur Commandant Teng Namatjira)7-p.10 809ème flotte expéditionnaire : Night Lords22-p.309 817ème flotte expéditionnaire : Luna Wolves16-p.206 915ème flotte expéditionnaire : White Scars (Jaghatai Khan)28-p.35 954ème flotte expéditionnaire : Space Wolves (Seigneur Loup Bulveye)9-p.53 1102ème flotte expéditionnaire : Armée impériale9-p.28 1301ème flotte expéditionnaire : Word Bearers (Capitaine Argel Tal) - Armée impériale (Maître de Flotte Baloc Torvus) - Mechanicum14-p.206 2188ème flotte expéditionnaire : disparue dans une région proche de Colchis14-p.159 3855ème flotte expéditionnaire : Word Bearers14-p.254 retour sommaire Annexe 3 : Les institutions de la Grande Croisade Le Conseil de Terra : depuis le commencement de la Grande Croisade, le Conseil de Guerre, essentiellement formé de l'Empereur et de ses Primarques, a été l'épicentre de toute l'autorité. A présent, le nouveau Conseil de Terra l'a supplanté en lui reprenant les rênes de l'Imperium, un conseil composé de civils plutôt que de guerriers. Le Conseil de Guerre, laissé sous la direction d'Horus, a été relégué dans les faits à un rôle d'organe satellite, dont les responsabilités sont de se focaliser sur la campagne et la campagne seule1-p.50. Le Departmento Munitorum : cette institution n'encourage pas la créativité. Elle est le bras logistique de la Grande Croisade et réclame des officiers ayant un sens du détail, une mémoire parfaite, habités de l'amour des statistiques, et munis du genre d'esprit capable de les manipuler précisément, rapidement et soigneusement. Le Departmento, une fois pleinement assimilé dans l'administration de guerre impériale, a adopté les grades militaires28p.36,45. L'ordre des commémorateurs : de retour sur Terra après la Victoire d'Ullanor, l'Empereur a décidé qu'il était temps que la réunification de l'Humanité soit célébrée de façon formelle et renseignée. Le Conseil de Terra encore naissant s'empressa d'approuver sans réserve, car le décret qui inaugurait la fondation et le financement de l'ordre des commémorateurs a été contresigné par nul autre que Malcador le Sigillite, Premier Seigneur du Conseil. Recrutés à tous les niveaux de la société de Terra et de celles d'autres mondes-clés impériaux, sur le seul mérite de leurs dons créatifs, les commémorateurs furent rapidement accrédités, et dépêchés vers toutes les principales flottes expéditionnaires occupées à l'expansion de l'Imperium1-p.50. L'Officio Assassinorum : son origine remonte aux débuts de la Grande Croisade, lors du pacte du Mont Vengeance. Durant des décennies, l'Officio a travaillé dans l'ombre de l'Imperium, à la marge de la connaissance de l'Empereur, en le servant par des actes dont il ne doit jamais avoir conscience afin de maintenir sa noble pureté. Son credo est : "Nul ennemi n'est hors d'atteinte de la colère de l'Empereur". De nombreux orphelins sélectionnés pour suivre l'entraînement de l'Officio intègrent les temples (Vanus, Vindicare, Culexus, Eversor, Callidus et Venenum) sans identité réelle et tiennent leur nom de leurs maîtres et plus grands professeurs. Malcador, le Maître des Assassins est un fantôme parmi les fantômes, seulement connu des chefs des différents temples ou Director Primus, comme appartenant aux Hauts Seigneurs de Terra, mais aucun d'eux ne peut dire de quel membre du conseil de l'Empereur il s'agit. Seules cinq personnes connaissent la vraie identité du chef de l'Officio13-p.47,78. Le Conservatoire : cette institution est chargée de retrouver, de répertorier, d'étudier et de conserver l'ensemble des données ayant survécu aux Guerres d'Unification, ainsi que les données collectées lors de la Grande Croisade initiée par l'Empereur. Elle a été développée par Kasper Hawser sous l'égide du Conseil de l'Unification. Ses ambitions sont de permettre à chaque citoyen moyen d'accéder aux données de l'Administratum et de répondre aux questions suivantes : pourquoi l’Ère des Luttes a eu lieu et pourquoi l'Humanité a-t-elle atterri dans les ténèbres de la Longue Nuit15-p. 212? retour sommaire Sources Série L'Hérésie d'Horus : 1L'Ascension d'Horus, Dan Abnett 2 Les Faux Dieux, Graham McNeill 3La Galaxie en Flammes, Ben Counter 4La fuite de l'Eisenstein, James Swallow 5 Fulgrim, Graham McNeill 6Le retour des Anges, Mitchel Scanlon 7Légion, Dan Abnett 8La bataille des abysses, Ben Counter 9 Mechanicum, Graham McNeill 10Chroniques de l'Hérésie, recueil 11Les Anges Déchus, Mike Lee 12Un Millier de Fils, Graham McNeill 13aLes Portes de Terra, Nick Kyme 13bKryptos, Graham McNeill 14Le Premier Hérétique, Aaron Dembski-Bowden 15Prospero Brûle, Dan Abnett 16L'Âge des Ténèbres, recueil 17Les Morts Oubliés, Graham McNeill 18Délivrance perdue, Gav Thorpe 19La Bataille de Calth, Dan Abnett 20Les Primarques, recueil 21Signus Daemonicus, James Swallows 22Les Ombres de la Traîtrise, recueil 24Félon, Aaron Dembski-Bowden 29aLes Fils de Lupercal, Graham McNeill 29bLa Bataille de Molech, Graham McNeill 32Retour au Mont Deathfire, Nick Kyme Série L'Eveil de la Bête : 400Mon nom est Carnage, Dan Abnett Série Les Primarques : 500Roboute Guilliman, Le Seigneur d'Ultramar, David Annandale 501Leman Russ, Le Loup Suprême, Chris Wraight 502Magnus le Rouge, Maître de Prospero, Graham McNeill retour sommaire
  4. LES GUERRES D'UNIFICATION Sujet suivant : La Grande Croisade Sommaire : La fin de la Grande Expansion L’Ère des techno-barbares L'avènement de l'Empereur de Terra La conquête de Terra Les Legiones Astartes L'Unité Les répliques des Guerres d'Unification La Grande Croisade Sources La fin de la Grande Expansion Dans son jeune âge, l'Humanité s'est répandue sur les étoiles et a colonisé des milliers de mondes, formant ainsi les premières communautés stellaires humaines7-p.68. Durant l'Age d'Or des explorations, l'Humanité a envoyé depuis la Terre de vastes flottes de colonisation plusieurs milliers d'années avant que les ténèbres de la Longue Nuit ne tombent sur la galaxie5-p.105. Dans les premiers temps de l'exploration interstellaire, l'Humanité a cartographié les routes qui traversent l'Empyrean sous forme d'immenses aches s'étendant d'un bout à l'autre de la galaxie501-p.69. L'Anneau de Fer, un cortège de structures orbitales colossales flottant dans l'espace au-dessus de Mars, abrite les plus grands docks spatiaux de la galaxie. Ils ont produit les toutes premières flottes d'exploration9-p.45. Les humains ont parcouru l'espace en vivant dans d'énormes cylindres appelés colonies Ohnyl, avant la maîtrise de la force de gravité (Gerard K. O'Neill était un physicien américain qui s'est intéressé à la possibilité pour l'homme de vivre dans l'espace interplanétaire. Il imagine avec ses étudiants dans les années 1970 la création de colonies humaines dans des structures cylindriques, baptisées cylindre O'Neill, permettant de produire une pesanteur artificielle), à bord de véritables léviathans des étoiles aux dimensions titanesques, destinés à se poser sur une planète et à servir d'infrastructure de base à une nouvelle colonie502-p.32, puis à bord de nefs dotées d'une intelligence artificielle exceptionnelle servant les Hommes de leur plein gré100-p.387. L'Humanité a pu coloniser d'immenses régions de la galaxie grâce aux machines architectes, avant qu'elle n'échappe de justesse à une totale disparition lorsque la Longue Nuit s'est abattue sur elle. Les machines architectes sont des appareils miraculeux, aboutissement de l'évolution de la technologie et de la pensée, capables de fabriquer et de concevoir tout ce que leurs opérateurs désirent4-p.44 ; 9-p.98. Les premières colonies se sont parfois abritées dans des réseaux souterrains en attendant que leurs technologies terraformantes finissent de rendre leur monde plus accueillant pour eux13-p.104. Toutefois, le géotype ayant été colonisé de façon presque systématique durant l'expansion du Grand Age de la Technologie était comparable à celui de Terra. Il s'agissait de planètes rares et précieuses27-p.35. Les derniers mondes colonisés l'ont été au cours de la Huitième Diaspora. Ils se situent dans la frange australe de la galaxie10-p.64. Bien plus tard, dès le 25ème millénaire commence une période sombre d'anarchie et de désespoir pour une Humanité au bord de la destruction, appelée Ère des Luttes ou Longue Nuit. Ce fut une époque terrible, une période assassine où l'Humanité glissait vers la voie de l'extinction, sans savoir que l'Empereur viendrait et mettrait un frein à sa chute libre culturelle1-p.233. L’Ère des Luttes est tombée comme le couperet d'une guillotine, et durant l'essentiel de cinq millénaires, les tempêtes Warp ont rendu impossibles les voyages interstellaires. Les confins de l'Humanité se sont retrouvés isolés, coupés du reste. Dans ce marasme, beaucoup de branches humaines ont totalement oublié qui elles étaient ou d'où elles venaient7-p.69. La Longue Nuit a été une catastrophe aux proportions universelles, une apocalypse cosmologique. Les abus de certains arcanes et talents transformateurs ont été des événements causales. Des sociétés et des cultures entières ont fait une application et un usage erronés de la pratique ésotérique, souvent parce qu'elles n'avaient aucune compréhension de ce qu'elles faisaient15-p.498. Ce conflit global a été déclenché, comme toutes les guerres, par l'ambition et la convoitise. Mais il est vite devenu clair que les rois-guerriers qui se sont sautés à la gorge étaient dirigés par la volonté d'individus ivres de puissance et cachés dans l'ombre : les cognoscynthes17-p.178. Une vague de folie générale a balayé l'espace humain, consumé des mondes entiers dans une démence qui a failli éteindre toute vie dans la galaxie. L'Humanité évoluait trop rapidement, l'émergence de tant de porteurs du gène psyker fut trop soudaine, trop drastique. Cela ne pouvait que se terminer par un désastre. Cette démence de masse se manifeste par les psykers, infecte des mondes entiers et les plonge dans un abysse de ruine et de mort502-p.223. Tandis que Terra sombrait lentement dans l'anarchie et la guerre, les premiers technoprêtres arrivés sur Mars y ont apporté dans leurs bagages les secrets perdus de l'Humanité qu'ils ont jalousement conservés22-p.184. Luna, le satellite de Terra qui a pendant longtemps été une étape pour les voyages interstellaires, est redevenue déserte et désolée pendant cette période4-p.333. Si l'illustre maison Carpinus, la plus altière et la plus influente des maisons de Terra, a chroniqué l'essor des domaines de l'Empereur, des ouvrages pré-Imperium traitant de cette période tels que les Chroniques d'Ursh, le Revelati Draconis, l'Obyte Fortis et les Chroniques d'Uraman, parlent quand à eux de monstres comme les dragons et les démons, tout en décrivant l'ascension de divers seigneurs de guerre et tyrans tels que Narthan Dume, le cardinal Tang ou le seigneur de guerre Kalagann. Les Chroniques d'Ursh, constituées de quarante chapitres, sont brutales. Des citées oubliées y sont régulièrement brûlées ou mises à sac, ou disparaissent simplement sous des frappes nucléaires. Invariablement, les mers se teintent de sang, les cieux de cendre, et les paysages sont jonchés par les innombrables ossements blanchis des vaincus. Quand des armées partent en guerre, c'est fortes de milliards d'hommes, sous un million de bannières qui claquent dans les vents radioactifs. Les batailles sont des maelströms de lames et de casques à pointe noire et de cors de guerre, éclairés par les canons et les lance-flammes1-p.302 ; 2-p.17 ; 3-p.24. retour sommaire L’Ère des techno-barbares Narthan Dume Le règne de Narthan Dume est exalté dans un poème épique de neuf cantos, la Tyrannie panpacifique1-p.234. Avant son accession au pouvoir, le seigneur de guerre Khazar avait unifié les tribus de la zone panpacifique9-p.143. Les adventistes paneuropéens considèrent la croyance séculière dans l'Empereur comme une hérésie5-p.170. Le Cardinal Tang L'Ethnarque du bloc Yndonésien, a mis à mort des millions d'individus durant son règne. Il a mis en oeuvre des pogroms sanglants, mis en place des camps de la mort comme celui de l'île de Roon, et perpétré des génocides qui ont fait des millions de morts. Il a cherché à ramener le monde à un âge prétechnologique en imitant la façon qu'avait l'Inquisition de brûler les hommes de science, les mathématiciens et les philosophes qui contredisaient les vues de l'église sur la cosmologie. Il a pratiqué chez lui une forme d'eugénisme primaire. Au sein de l'Atoll-exclave de Nusa Kambangan en Yndonésie, les enfants étaient génétiquement répertoriés à la naissance. Quand ils atteignaient l'âge requis, ils étaient appariés avec un partenaire aux gènes compatibles de manière à former un couple qui aurait les meilleures chances de produire des enfants dont les capacités bénéficieraient au collectif. Lorque deux individus non adaptés avaient le malheur de s'unir, ils étaient sévèrement punis : ils étaient arrêtés puis jetés dans des camps de la mort. Leurs enfants étaient par ailleurs considérés comme de souche génétique inférieure. Avant que ses habitants ne puissent y vivre librement, Nusa Kambangan était une prison, un véritable enfer où l'on enfermait les pires malfaiteurs que le monde ait engendrés : des meurtriers, des chirurgiens-cloneurs, des violeurs, des voleurs de génomes et des tueurs en série9-p.154 ; 10-p.293. Quelques anciens textes Achaemeniens qui ont survécu à la purge de la bibliothèque de Shi-Wu, ordonnée par le Cardinal, ont été récupérés par les Thousand Sons. Ils contiennent plusieurs techniques permettant d'atteindre les énumérations502-p.20. Lorsque les ethnarques orientaux sont tombés, les Thousand Sons ont traversé les restes des nations Dragon, en ramassant pour les préserver tout ce qu'ils purent de cette terre qui a connu une histoire et une culture anciennes. Beaucoup avait déjà été perdu dans les immolations volontaires, mais dans les ruines de Ba-Shu, a été découverte une station de lancement pour appareils trans-orbitaux, peut-être les premiers à avoir pu quitter le système solaire502-p.97. Le seigneur de guerre Kalagann Son règne sauvage est chroniqué dans les Chroniques d'Ursh. Despote cruel d'Ursh, doté de pouvoirs "majiques", Kalagann est avide de conquête. Ses grands généraux, Lurtois et Shang Khal, et plus tard Quallodon, ont conquis pour lui des domaines d'une ampleur impossible dans la dernière période de l’Ère des luttes. Shang Khal a lancé des campagnes contre les conclaves de Nordafrike. Il a rassemblé un ost significatif d'irréguliers venus des états clients au sud d'Ursh, et les a employés durant l'invasion pour soutenir ses forces armées principales, notamment les Lanciers de Tupolev et les Moteurs Rouges. Les technologues nordafrikains ont préservé pour le bien de leur communauté une plus grande technologie que celle possédée par Ursh, et le désir de s'en emparer, plus que tout autre considération, a motivé cette guerre. Kalagann avait faim des instruments et des mécanismes dont les conclaves disposaient. Huit batailles épiques ont ponctué l'avancée de Shang Khal dans les zones nordafrikaines, et la plus grande fut celle de Xozer. Sur une période de neuf nuits et neuf jours, les machines de guerre des Moteurs Rouges avaient forcé leur passage sur les prés agroponiques cultivés et les avaient rendus au désert auquel ils avaient été arrachés par l'irrigation intensive. Ils ont franchi les haies de lasers et les murailles de gemmes du conclave extérieur, et lancé leurs bombes sales au coeur de la zone dirigeante. Alors les Lanciers de Tupolev ont entraîné avec eux dans la brèche une marée de berserks hurlants, et pénétré le paradis terrestre des jardins de Xozer, l'ultime fragment d'Eden d'une planète corrompue. Qu'ils ont piétiné sans ménagement. Dans la zone dirigeante, au cours d'une neuvième bataille mineure, un bastion, le murengon, a subsisté. Les derniers hiérophantes des conclaves s'y sont réfugiés et ont résisté grâce à des pratiques occultes. Shang Khal, souhaitant mettre un terme rapide à la conquête, a envoyé Anult Keyser écraser ce sanctuaire. Keyser était le seigneur des Lanciers de Tupolev, et par le jeu de diverses dettes d'honneur, pouvait en appeler librement aux services de la Roma, un escadron d'appareils volants mercenaires, dont les intercepteurs richement décorés n'atterrissaient jamais, mais restaient en permanence dans les airs. Durant l'avance contre le murengon, les oneirocritiques de Keyser l'avaient mis en garde contre la sciomancie des hiérophantes et leurs moyens fantasmagoriques. Quand débuta la bataille, comme l'avaient prédit les oneirocritiques, les hiérophantes employèrent leur "maji". Des nuées de criquets, aussi denses qu'une pluie de mousson, apparurent en masses tourbillonnantes qui masquèrent le soleil et tombèrent sur les forces de Keyser, bouchant les entrées d'aération, les canons des armes, les oreilles, les bouches et les gorges. L'eau s'est mise à bouillir sans flamme, les moteurs surchauffaient. Des hommes se changèrent en pierre, ou leurs os devinrent mous ou leurs chairs furent prises de bubons et tombèrent de leurs membres. D'autre devinrent fous. Certains se changèrent en démons et se retournèrent contre les leurs. Anult Keyser lui-même fut tué par un tel démon, qui quelques heures auparavant avait été son loyal lieutenant, Wilhym Mardol. Quand Shang Khal eut vent de la nouvelle, il entra dans une rage folle et se rendit immédiatement sur les lieux, apportant avec lui ce que le texte appelait "les chanteurs de colère", un genre de mages. Leur chef, ou maître, était un homme du nom de Mafea Orde, qui dirigea ses chanteurs de colère dans une guerre à distance contre les hiérophantes. Des hommes prirent feu et coururent, nimbés de flammes qui ne les consumaient pas, en appelant à l'aide. Le combat à distance entre les chanteurs de colère et les hiérophantes dura six jours, et quand il prit fin, la neige recouvrait l'ancien désert, les cieux avaient virés au rouge. Les formations aériennes de la Roma avaient été forcées de fuir, pour éviter que leurs appareils ne soient attaqués par des anges hurlants et jetés vers le sol. Au terme de ces six jours, tous les chanteurs de colère étaient morts à l'exception d'Orde. Le murengon n'était plus qu'un trou fumant, ses murs de pierre à ce point fondus par la chaleur qu'ils étaient devenus des coulures de verre. Et les hiérophantes n'étaient plus1-p.237,302. retour sommaire L'avènement de l'Empereur de Terra Les Chroniques d'Ursh, le Revelati Draconis et l'Obyte Fortis sont en réalité des contes allégoriques qui racontent l'avènement de l'Empereur, des représentations symboliques des forces de la lumière triomphant des ténèbres. Le tueur représente un être divin tout-puissant, et le dragon symbolise les dangereuses forces du Chaos et de la sédition. Le héros qui abat le dragon est le symbole de l'émergence de la conscience et de l'individualité, le symbole de la maturité9-p.226. Dans le Revelati Draconis, l'auteur décrit comment un dieu du ciel armé d'éclairs tue un dragon afin de libérer les eaux qui nourriront le monde. Une autre histoire parle d'une déesse serpent assassinée qui détenait de mystérieuses tablettes, et dont le corps est utilisé pour créer le ciel et la terre. Dans les Chroniques d'Ursh, des créatures nommées Unkerhi sont anéanties par un "guerrier du tonnerre". Leurs restes seraient devenus une chaîne de montagnes quelque part sur le continent méricain. Vers la fin des Chroniques, l'auteur parle d'une race de créatures connues sous le nom de Fomoriens qui sont décrites comme des êtres capables de contrôler la fertilité de la terre. Ils furent vaincus mais pas détruits parce que leur existence devait être préservée pour le bien du monde9-p.227. Les cognoscynthes étaient des bâtisseurs maîtrisant les harmonies psychiques architecturales. Ils avaient la faculté de modeler des structures résonantes. Leur savoir s'est éteint avec eux lors des psi-conflits durant la période pré-Unité. Si les psykers sont le fait d'une mutation rare - un individu sur un million possédera cette faculté latente - les cognoscynthes sont considérablement plus rares que n'importe quel psyker normal. Ils étaient immunisés contre les dangers du Warp et avaient la faculté de pénétrer l'esprit des autres individus et d'en prendre le contrôle17-p.25,178,180. Un grand guerrier aux yeux d'or s'est dressé, le seul homme dont la volonté était assez forte pour résister à l'influence des cognoscynthes. Il rallia les armées des quelques royaumes qu'il restait et entraîna un cadre de guerriers pareils à nuls autres, plus forts, plus rapides et plus endurants qu'aucun de ceux des grandes bandes de jadis. Une par une, ils attaquèrent les citadelles des cognoscynthes sur le dos de grandes machines volantes argentées. Pas même le plus puissant des cognoscynthes ne put dominer le guerrier aux yeux d'or, et chaque fois qu'il vainquait un de ces diables de psykers, les armées subjuguées se retrouvaient libres et se joignaient de leur propre chef aux forces du grand guerrier. Il fallut encore trente ans mais finalement ses armées défirent le dernier des cognoscynthes et les peuples du monde furent libres à nouveau17-p.181. Il est dit que l'Empereur serait parvenu à créer le dernier cognoscynthe en la personne de Magnus17-p.266. Au 31ème millénaire, l'Empereur, qui n'est déjà connu que sous ce nom, entreprendra de conquérir Terra et d'assurer son unité. Il était l'Empereur bien avant que quiconque ne lui eût reconnu un tel titre. Nul ne connaissait son nom de naissance, car il avait toujours, comme une évidence, été l'Empereur22b-p.4. L'Empereur avoue qu'il ne possède pas de véritable visage : il en a porté un million au fil des millénaires, selon ses besoins ou ses envies18-p.194. Il porte des masques, érige des façades afin de se mouvoir26-p.64. L'Empereur voit des choses qui sont invisibles aux yeux des humains. Il connaît le futur et guide l'Humanité. Une impulsion ici, une prophétie toute préparée pour annoncer sa venue là, les débuts du mouvement transhumaniste, une impulsion afin que l'Humanité évolue et passe de sa simple compréhension de la science à sa totale maîtrise. Tout cela se fait suivant ses desseins. Il oeuvre afin d'amener la glorieuse union dans un futur où les forges de Mars le reconnaîtront comme la divinité qu'elles attendent depuis d'innombrables siècles, l'Omnimessie9-p.386. L'idée que l'Empereur puisse avoir orchestré si soigneusement et si précisément le destin de tant d'êtres avec autant d'habileté et de froide insensibilité est tout simplement ahurissante. L'échelle inconcevable de ses desseins et la clarté de sa vision lui permettent de mettre en action des projets qui ne porteraient leurs fruits que vingt mille ans après9-p.387. Le Sigillite se trouvait déjà aux côtés de l'Empereur depuis qu'avaient débuté les Guerres d'Unification. Il a été son aide de camp, son confident et son conseiller22b-p.13. Alors que l'Empereur n'était qu'un seigneur de guerre féodal parmi d'autres, menant ses troupes en armures Tonnerre pour tenter de consolider ses premières victoires et de finir de paver la voie à l'Unification, un officier du rang des Levées du Caucase, une force significative liée par un pacte de trêve et soutenant l'offensive de l'Empereur sur les possessions territoriales du tyran panpacifique Dume, a eu l'occasion de le rencontrer. Après la conquête sanglante de la Bactriane, John Gammaticus, un être de la même nature que l'Empereur, a fait partie d'une centaine d'officiers caucasiens invités au triomphe de Pash, organisé par les contingents civils de l'armée à l'emblème de la foudre. Durant les festivités, l'Empereur a fait solennellement le tour des tables afin de remercier en personne ses alliés étrangers et les chefs de clans mercenaires. Grammaticus a fait partie de la centaine d'hommes présents pour recevoir sa poignée de main reconnaissante. Outre le fait d'avoir ressenti toute sa puissance, il a entraperçu, derrière le masque de ce noble et beau visage, juste une fraction de seconde, une chose dont il essaiera de ne jamais se souvenir. Il le qualifiera plus tard de "salopard sanguinaire"7-p.69,77. A l'aube de la grande diaspora, L'Empereur a posé les pieds sur la planète Molech des millénaires avant les guerres de l'Unité. Le vaisseau dont il a eu besoin pour s'y rendre n'est jamais retourné jusqu'à Terra, il forme maintenant le cœur de la citadelle de l'Aube. Il est venu sur Molech sous une apparence modeste et a trouvé à Lupercalia, sous la roche de la montagne, au-dessous de la Crypte Transcendante, un portail façonné par des mains n'appartenant à aucune espèce connue des habitants actuels de la galaxie et ouvrant sur un royaume de dieux immortels. L'Empereur a offert des choses que seul un dieu en devenir pouvait leur offrir, et ils lui ont fait confiance. ils lui ont accordé une mesure de leur pouvoir, et avec ce pouvoir, il s'est servi de la science pour percer les secrets de la création et de la genèse des Primarques. Mais l'Empereur n'a pas eu l'intention d'honorer sa dette envers les dieux. Il s'est retourné contre eux, il a accepté leurs prodigalités et les a combinées avec son savoir génétique pour donner naissance à des demi-dieux. L'Empereur condamne le Warp comme n'étant pas naturel, mais uniquement pour qu'aucun n'ose le manipuler. Le portail n'a pas pu être condamné par l'Empereur qui s'est contenté de le fermer. L'Empereur est revenu meurtri et affaibli du royaume démoniaque, le visage âgé et émacié, sur lequel pouvaient se lire les siècles écoulés alors que quelques minutes s'étaient égrainées dans l'espace réel. Alivia Sureka, une Perpétuelle proche de John Grammaticus et de Oll Persson, l'aidera à revenir, le bras passé autour de sa taille, et le sien posé sur ses épaules. Elle jouera le rôle de gardien du portail, en plus des cent régiments de l'Armée, des trois cohortes du Titanicus et des détachements de deux légions restés en garnison sur ordre de l'Empereur. Ce que l'Empereur a trouvé sur la planète a fait de lui un dieu, ou quelque chose qui s'en rapproche. Plus tard, l'Empereur et quatre de ses fils, Horus, Fulgrim, le Khan et Mortarion, se sont rendus sur la planète pour la rattacher au nouvel Imperium. Afin de garantir le secret de sa découverte, l'Empereur a altéré les souvenirs de ses fils et de leurs légions29a-p.46,119 ; 29b-p.111,280,282,284. retour sommaire La conquête de Terra L'Empereur s'est appuyé sur son immense armée et sur des créations brutales et sans subtilité afin d'unifier Terra, les proto-Astartes. Ces guerriers géno-engendrés en armure Tonnerre MkI, sont des hommes faisant partie des plus féroces combattants de l'Empereur dans le corps desquels il a implanté des ajouts biologiques à maturité complète et des améliorations mécaniques afin d'accroître leur force, leur résistance et leur vitesse. Les Guerriers Tonnerre sont plus forts et plus robustes que les futurs Space marines12-p.430 ; 17-p.409,421,476. Ces guerriers ont été créés pour le combat et passent chacun de leurs instants à l'entraînement. Ils ont le corps pris dans une armure à énergie qui enferment leur torse et leurs bras en raison de l'importance primordiale de ces parties du corps en combats rapprochés. Ils sont armés d'épées tronçonneuses et de bolters, et portent des plaques d'armure de bronze poli, d'énormes paquetages dorsaux ventilant la chaleur excédentaire ainsi que des plumets écarlates au sommet de leurs casques. L'armure MkI a évolué au fil du temps : elle est devenue intégrale et permet au combattant d'être isolé des éléments extérieurs par un ensemble de plaques savamment agencées10-p.281,285,298. La structure régimentaire des Guerriers Tonnerre sera plus tard adoptée par les Ultramarines : ils sont divisés en chapitres, composés de dix compagnies - qui demeure l'unité de base - d'un millier de guerriers19-p.39. Parmi les grades des Guerriers Tonnerre, on distingue les Subedar, les Jamadar et les Porteurs de l’Éclair17-p.409,421,476. Ces hommes saluent avec le poing fermé de l'Unité contre leur poitrine, salut qui sera remplacé par celui de l'aigle à deux têtes. Les Guerriers Tonnerre arborent l'emblème de la foudre, qui a été le blason personnel de l'Empereur avant que l'aigle de l'Imperium ne fût adopté. Tandis qu'il conduisait ses antiques armées de la réunification à travers la surface ravagée de Terra, l'Empereur portait un plastron ciselé et hors d'âge arborant les anciens symboles de sa domination qui étaient reconnus et craints à juste titre avant même la Longue Nuit, symboles qui seront repris sur les armures dorées de la Legio Custodes. Ces symboles ressortent en bas-relief sur son armure, ils représentent sa colère : des éclairs1-p.300,303 ; 10-p.158. Arik était le nom de l'un des porte-enseignes de l'Empereur dans la première période de l'Unité. Son titre de Porteur de l’Éclair lui a été donné après la bataille du mont Ararat dans le royaume d'Ourartou. Il a eu l'honneur de lever la Bannière de l’Éclair à la déclaration de l'Unité. Il s'est ouvert un chemin à travers cinq légions de combat des Broyeurs, il a mis à bas le Halo de Marteaux du Tsar de Fer. Parmi ses surnoms, les plus connus sont le Vainqueur de Gaduaré, le Dernier Chevaucheur, le Boucher de Scandia ou le Tueur de Trônes17-p.109,420,475. Cela a été une période dorée quand la bannière à l'aigle et aux éclairs précédait des armées de Guerriers Tonnerre que personne ne pouvait arrêter. Leurs batailles ont duré des semaines, avec des millions de pertes décomptées, et des duels titanesques de seigneurs de guerre capables d'abattre des montagnes et de fendre des continents17-p.418. Ces premières créations étaient destinées au travail de conquête de Terra afin d'assurer l'Unité, mais n'ont été d'aucune utilité pour la conquête de l'espace, leur matrice génétique n'a jamais été conçue pour durer. Leur code génétique contenait les graines de leur propre destruction, tout comme les sauvages génoboostés avant eux23-p.438. Ils ne devaient pas survivre à l'Unité et auraient dû disparaître à l'issue de la dernière bataille de ce conflit. L'Empereur avait envisagé leur obsolescence afin de conforter sa légende et s'imposer en tant que seul sauveur de l'Humanité12-p.430 ; 17-p.409,421,476. Les Guerriers Tonnerre étaient plus forts et plus robustes que les Space marines. Toutefois, les Primarques et les Space marines sont l'étape suivante dans l'évolution du super-guerrier17-p.421. retour sommaire Les Legiones Astartes Pour tester leurs talents, les premiers Space marines sont partis au combat réprimer les dernières poches de résistance de Terra, protégés par les derniers modèles d'armure et équipés des armes les plus destructrices12-p.433. Sans les Astartes, Terra n'aurait pas pu être unifiée15-p.236. Les Dark Angels ont été les premiers créés et leur histoire précède celle de toutes les autres légions Astartes. Ils ont été, à bien des égards, le prototype. Durant les dernières années des guerres d'Unification et les premières de la Grande Croisade, avant que les autres légions n'aient été créées, ils ont connu et accompli des choses dont aucune autre légion n'est au courant27-p.167. Certains membres de la Raven Guard qui participeront à la Grande Croisade de l'Empereur sont des survivants des Guerres d'Unification18-p.100. Les Thousand Sons ont reçu leur nom suite à la démonstration de leurs prouesses lors de ces combats12-p.433. Les chefs de la 2ème et 7ème compagnie de la légion de la Death Guard sont respectivement honorés des titres de commandeur et de capitaine de bataille. Cet usage trouve sa source durant les Guerres d'Unification, quand cette marque de distinction avait été accordée à un officier de la XIVème légion par l'Empereur lui-même4-p.24. A l'époque où la Death Guard n'en répondait pas à un Primarque mais à l'Empereur lui-même, la XIVème légion s'appelait les Dusk Raiders. Ils étaient connus pour leur tactique coutumière d'attaquer l'ennemi au crépuscule. Leurs armures étaient du blanc terne d'un vieux marbre avec leur bras droit et leurs épaulières étaient colorées d'un rouge profond et luisant, signifiant le bras droit ensanglanté de l'Empereur, implacable et impossible à arrêter. Pour la plupart, ils étaient originaires d'Albia4-p.112,114. Les Luna Wolves ont également participé à l'Unification. Certains vétérans ont pour habitude de poser leur poing fermé contre leur poitrine en guise de salut, l'ancien signe pro-Unité, qui avait précédé celui de l'aigle à deux têtes1-p.300. Certains Primarques tels que Sanguinius et Horus continuent également de saluer à la façon qui date d'avant l'Unité, en s'agrippant par le poignet et en entrechoquant leurs canons d'avant-bras21-p.43. L'Empereur a donné aux War Hounds le même nom que les chiens blancs que dressaient les guerriers yeshks du nord après avoir vu la légion combattre dans les étendues des ruches céphiques10-p.325. Il semblerait que les Ultramarines aient participé à la chute du tyran panpacifique : l'un de leur cuirassé est baptisé le Remonstrance of Narthan Dume19-p.130. Ils ont également participé aux côtés des Luna Wolves et des Imperial Heralds à la campagne visant à reprendre les enclaves de Luna aux cultes sélénariens29a-p.159. Les membres du culte sélénite ont toujours détesté l'Empereur et ses guerriers, car ils voyaient de la tyrannie, et non pas l'unité, dans l'assimilation de toutes les tribus techno-barbares de l'ancienne Terre. Ils ont frappé la légion des Emperor's Children, avant qu'elle ne soit menée par un Primarque, en contaminant les stocks génétiques de la légion conservés sur Terra33-p.431. L'assaut des forteresses des anneaux de Saturne par les Iron Warriors reste un modèle exemplaire de la façon dont les places fortes orbitales doivent être prises29a-p.191. Les Emperor's Children ont combattu la caste guerrière des spectres des gaz sur Jupiter29a-p.215. Les Bloods Angels conservent les archives de leurs engagements livrés sur Terra au crépuscule des guerre d'Unification sur des tentures de soie finement brodées de lettres et de détails complexes21-p.85. Comme les autres légions, les Space Wolves ont participé aux guerres de pacification de Terra : ils ont connu les forteresses de baraquement, les camps d'entraînement, les zones de combat puis les expéditions outre-monde15-p.318. Les Imperial fists ont pris part à la première pacification de Luna22-p.26. Le vaisseau nommé Lacedaemon a emporté le premier Imperial Fist au-delà du système de Sol22-p.102. Durant cette période, le Mechanicum a guerroyé contre les tribus de Terra, missionnant des corps expéditionnaires sur le monde natal de l'Humanité pour piller les cryptes oubliées d'anciennes citadelles et arracher les secrets de l'ancienne technologie. Refusant de partager ces trésors, l'Empereur a combattu les soldats de Mars et les a brutalement renvoyés sur la planète rouge9-p.99. retour sommaire L'Unité L'Empereur a mis fin aux guerres qui détruisaient la planète et a vaincu des dizaines de despotes. Sans ses armées, l'Humanité aurait sombré dans l'anarchie et se serait détruite en l'espace d'une génération10-p.280. Voici une liste non exhaustive des armes et matériels utilisés par les vastes armées de l'Empereur pour pacifier Terra : Bolter : Les premiers modèles utilisés par les proto-Astartes bénéficiaient de finitions apportées à la main. Aucun guerrier des Legiones Astartes n'a plus porté d'arme d'un modèle aussi brut et archaïque depuis l'Union de Terra et de Mars17-p.351. Épée tronçonneuse type court : Cette arme, pas beaucoup plus longue qu'un gladius, date de l'ère ayant précédé l'Unification de Terra. Elle a été conçue comme une arme secondaire de protection rapprochée pour la suite d'un noble panpacifique du nom de Kendra Huul27-p.176. Firelance : Intercepteur atmosphérique gracieux, doté d'ailes ressemblant à celles des chauves-souris et de réacteurs à propulsion vectorielle. Il est armé de missiles17-p.318,322,325. Fusil de combat Urak-1020 : Il a été l'instrument de prédilection du moindre seigneur de guerre de l’Ère des Luttes7-p.228. Greywing : Transport de troupes construit rapidement en très grande quantité. Il a été progressivement remplacé par la Valkyrie, plus étirée et plus petite14-p.428. Skylance : Vaisseau de largage qui a servi au cours des derniers jours de la Guerre d'Unification en fendant en deux les ruches de Ceylonia et Ind400-p.119. Stormbird modèle Warhawk IV et Warhawk VI, surnommé Oiseau d'assaut : (la relation entre Stormbird et Warhawk n’apparait pas dans la version française de L'Ascension d’Horus). Le Stormbird, engin de largage le plus rapide et le plus honoré de tout l'arsenal de l'Adeptus Astartes, est une machine de guerre racée, puissante et spacieuse400-p.119. Cette navette d'assaut fortement blindée au nez élancé a été conçue pour transporter l'Astartes en plein milieu des combats les plus féroces6-p.326 ; 10-p.52. Le Stormbird est un engin volant colossal2-p.93. Il est l'ancêtre du Thunderhawk. C'est un appareil lourd, capable de supporter le vide et assez agile pour les manœuvres atmosphériques. Le Stormbird a été assemblé sur Terra par le bloc Yndonésien pour être employé contre les tribus panpacifiques durant les guerres d'Unification1-p.143. Il a été développé à partir du vaisseau de largage quasi mythique, le Skylance400-p.119. Son profilé ample et menaçant a été conçu pour effaroucher. Sa masse et le talent d'ingénierie employé dans sa production sont bien plus considérables que ceux d'autres engins produits à la chaîne, tels le Thunderhawk et les modèles de déploiement que les usines de fabrication ont dégorgés en grand nombre, comme une solution utilitaire à court terme aux exigences matérielles de la Croisade. Un Thunderhawk n'est pas conçu pour durer : il n'est qu'une denrée périssable, moulée sur presse, fonctionnelle et bon marché. Le Stormbird est l'héritage des guerres d'Unification de Terra, un superbe appareil bien plus cher à produire en ressources et en temps. Des armadas entières de ces engins ont été constituées en vue de l'Expansion, et la nécessité d'un important complément moins coûteux n'avait été comprise que lorsque l'échelle véritable de la Grande Croisade eut fini par clairement apparaître. Les oiseaux d'assaut ne pouvaient pas donner une impression de vulnérabilité ou de maladresse. Ils étaient les seigneurs des airs, des créatures majestueuses capables de plonger depuis l'orbite droit dans les feux de l'enfer, et d'y survivre15-p.276. Toutefois, rien ne peut procurer autant de frissons qu'un Stormbird, le symbole du courroux de l'Empereur, aux ailes déployées comme celles d'un aquila400-p.119. Le Stormbird est capable d'emporter jusqu'à soixante Astartes et possède une capacité limitée de transport de blindés26-p.227. Les Astartes sont assis dans des sièges fermés tournés vers l'arrière. La section du cockpit, accessible par une allée dorsale, est occupée par deux officiers de vol assis dos à dos face aux panneaux muraux de leurs consoles. Derrière eux, deux serviteurs-pilotes sont connectés aux postes les plus avancés dans le nez de l'appareil1-p.153. Les membres d'équipage du Stormbird possèdent une ossature renforcée et des gaines musculaires. Leurs oreilles internes et leurs sens proceptifs ont été remplacés par des augmentiques, leurs estomacs et leurs systèmes régurgitatifs par des ingesteurs de fluides400-p.130. Des rangées de missiles sont accrochées sous chaque aile et de longs canons à fûts rotatifs sont montés sur un pivot avant2-p.94. Tous les dynastes et les ethnarques batailleurs, toutes les nations claniques et les maisons génétiques, tous les despotes et les tyrans pancontinentaux ont été matés ou écrasés, renversés ou annexés. Certains, les plus sages et les plus lucides, ont offert des termes d'armistice pour rejoindre le giron de cet ordre nouveau. Plutôt la vassalité que la colère des guerriers en armure Tonnerres. Plutôt la soumission que l'inimitié du nouveau maître de Terra22b-p.3. Des conclaves nordafrikains réduits en cendre par Shang Khal au ruines d'Ursh en passant par les bastions tombés de Narthan Durme, les hommes louent l'Empereur et ses guerriers manipulés génétiquement10-p.282. Après une Ère des Luttes sombre et sans lumière, les tribus et les credo de guerre ont tous été rassemblés sous une même loi. Le Palais de l'Empereur, posé comme une couronne sur le sommet du monde, a pour ambition de symboliser ce triomphe stupéfiant22b-p.3. Au-dessous du pic du Rakaposhi, la Legio Custodes possède des geôles où les individus jugés hostiles à l'Empereur sont isolés du monde. Cette prison, connue originellement comme la Khangba Marwu et appelée la Crypte, existe depuis des milliers d'années. Les lieutenants du tyran panpacifique y ont été amenés, comme l'éthnarque des Désolations du Caucase. Ce "premier Empereur" autoproclamé, uniquement connu comme le Faucheur, était un véritable monstre. Uilleam le Roux, prince tyrannique et buveur de sang d'Albyon, a également été amené à la Crypte pour y être mis à mort après sa défaite à la bataille de l'Aube bleue. Les partisans de Uilleam avaient conquis près d'un quart du globe avant d'être finalement arrêtés par une armée de puissants combattants levée par un seigneur de guerre nordafrikain du nom de Kibuka. Plus tard, Kibuka avait été à son tour amené à Khangba Marwu. L'Empereur en personne a conçu une cellule spécialement pour Narthan Dume, mais celle-ci n'a jamais servi du fait que le tyran a été tué lors de la dernière bataille qui a renversé son régime inhumain. Selon la rumeur, Constantin Valdor aurait insisté pour que Dume soit exécuté dans les ruines de son empire. Ce psychopathe mi-génial mi-fou, a été jugé trop dangereux pour être laissé en vie. Cependant, il semblerait que ce soit un certain Damon Prytanis qui ait mis fin prématurément à l'existence du tyran. Ce personnage énigmatique serait un Perpétuel, un être immortel exerçant les fonctions d'assassin pour le compte d'une association xenos antédiluvienne luttant contre le Chaos, la Cabale. Prytanis a été recruté sur les sables d'Iwo Jima, a participé à la bataille de Little Big Horn au sein du 7ème régiment de cavalerie, et a notamment assassiné le pasteur Martin Luther King27-p.106,108,174,336. Le Cardinal Tang était censé rejoindre cette prison spéciale, mais comme Dume, il n'a jamais vu l'intérieur de sa cellule. Durant toute sa longue histoire, un seul prisonnier est parvenu à s'échapper de la Khangba Marwu, un nain congénital du nom de Zamora, dont on prétendait qu'il avait appartenu à la proto-Legio Custodes en tant que major. On raconte que ce jour-là la montagne aurait pleuré17-p.227,229,270. Damoth Kyn, seigneur du Haut Brésil, est l'un des derniers tyrans à avoir tenu tête aux forces de l'Empereur durant les jours ultimes des Guerres d'Unification10-p.27. Daival Shan fût un autre seigneur de guerre séparatiste, exécuté par les sbires de l'Empereur. Il aurait proclamé qu'il préférait mourir au crépuscule de la liberté que de respirer encore à l'aube de la tyrannie14-p.10. Avant de rejoindre l'Unité, les Francs étaient un peuple factieux et n'appréciaient guère d'être envahis, même par des guerriers prétendant que leur présence était bénigne. L'autorité de l'Empereur a été pleinement acceptée après la bataille de Gaduaré, au cours de laquelle 50 000 rebelles menés par Havuleq d'Agross, un seigneur local, ont été massacrés par moins de 5 000 Guerriers Tonnerre10-p.283. Les Scandiens, un peuple du nord, ont refusé l'Unité et ont été balayés10-p.288. L'Ethnarque Tang a été envoyé dans la prison Nusa Kambangan après la prise de son dernier bastion. Il n'y est resté que quelques jours car d'anciennes victimes ont forcé sa citerne d'isolement et l'ont démembré à mains nues avant que son transfert depuis Nusa Kambagan ne puisse être arrangé17-p.229. La chute de Kalagann sera précédée par la conquête apocalyptique d'Ursh par les forces de l'Unité1-p.237,302 ; 2-p.53. Son armure de perle a été arrachée à son cadavre et exposée dans l'enceinte de l'Himadri. Elle ceinture la colossale montagne creuse de l'Himalazia qui couronne Terra. C'est une immense chambre de marbre noir et luisant, bordée de bustes et de statues à l'effigie de personnages encapuchonnés. Elle contient notamment le trône sphérique de Peshkein de Tali le roi fou, la Colonnade des héros, la dernière machine volante de la Roma préservée dans un champ de stase scintillant, et cent autre merveilles et trophées remportés au cours des guerres de l'Unité9-p.349,351. La venue de l'Empereur a permis à Luna de renaître. Une vallée large de plusieurs kilomètres, creusée de la main de l'homme, divise la Lune le long de son équateur. Il s'agit du Circuit, un canyon artificiel sur lequel s'ouvrent des passages vers l'intérieur du globe. Il est le plus grand complexe militaire jamais aménagé. Des milliers de vaisseaux allant de la navette la plus humble à la barge de bataille sont entretenus dans l'immense chantier naval de l'armada impériale. Sur la face opposée à Terra, un arrangement de stations d'observation guette le grand vide. Port Luna est le grand centre d'attache des flottes de l'Humanité4-p.333. Le clan Terrawatt possédait une grande forge dans l'Oural, sous le mont Narodnaya. Ferrus Manus y œuvrera plus tard avec les anciens maîtres de la fonderie, démontrant son talent phénoménal et le pouvoir miraculeux de ses mains5-117, après que les Iron Hands aient libéré le complexe d'une faction rebelle22-p.261. Prétendument issus des mêmes racines que le Mechanicum, les théologiteks du clan Terrawatt ont creusé des temples dans les fondements des Ourals durant un moyen-âge de la technologie, et ont enduré la fureur de la Longue Nuit dans une claustration isolationniste, au point que leur existence n'a guère plus été qu'une légende murmurée. Lorsque le clan Terrawatt a finalement émergé de son repaire sous le Kholat Syakhl (nom mansi signifiant "Montagne morte" désignant un mont du nord de l'Oural en Russie), cela a été pour trouver une planète ravagée par les guerres que s'étaient livrées les tyrans et les ethnarques. A mesure que s'est propagée la nouvelle de la résurrection du clan, des hommes suppliants sont venus de tout le globe solliciter ses merveilles anciennes, en assortissant leurs demandes de propositions, d'offres de traités et de menaces. Un seul homme est venu en offrant davantage qu'il ne voulait prendre. Il se faisait appeler l'Empereur, un titre dont les Aghas (du turc agha "chef", "maître", "seigneur") du clan s'étaient moqués, jusqu'à ce que sa vaste connaissance de technologies oubliées fût apparue à tous. Sa volonté de partager ces arts perdus ont rallié le clan à sa bannière, et des archives du clan sont ressorties bon nombre des armes qui ont amené l'Ancienne Terre vers l'Unité. Les noyaux mémoriels de ses plus vieux Aghas clamaient que c'était leur technologie et non celle de Mars qui a précipité la création des premiers proto-Astartes, une prétention que le Mechanicum réfute avec véhémence29a-p.168. Les plateformes atlantiques ont été anéanties et reconstruites deux fois. Elles forment un épiderme métropolitain de neuf kilomètres d'épaisseur coiffant l'ancien océan asséché15-p.126. De nombreux lieux de culte et leur clergé ont survécu et ont pu préserver l'essence de leur foi à travers l’Ère des Luttes : une cathédrale en Silésie se dressant au-dessus des gravats blancs et fumants d'un cratère atomique, des cavernes profondes et peintes au Baloutchistan, de hauts refuges monastiques du Caucase perchés à une telle altitude qu'on y apercevait à l'est l'expansion des zones-ruches du bloc caspien et à l'ouest les eaux nanotoxiques du Pontus Euxinus, où des savants et des érudits fuyant les progroms de Narthan Dume ont vécu leur exil. Ces hommes instruits ont quitté le royaume panpacifique de Dume en emportant un chargement de données inestimables, sauvées à grand-peine de la bibliothèque du tyran avant l'une de ses purges. La rumeur suggérait qu'une partie de ces connaissances datait d'avant l'Age d'Or de la Technologie15-p.33. Le bastion de Bhab est la plus ancienne forteresse de Terra. Ce cylindre rocheux et irrégulier est une relique disgracieuse plantée au cœur des enceintes tentaculaires du Palais impérial. Il a été le refuge durant les interminables millénaires de la Longue Nuit des seigneurs de guerre, des rois et des tyrans22-p.30. Un hymne a consacré l'Unification de Terra, La Marche de l'Unité15-p.178. L’Administration Hégémonique ou Administratum, est l'institution politique de l'Unification disposant de sa propre armée, le Corps de l'Hégémonie. Le Sigillite préside au conseil directoire de l’Hégémonie Intérieure15-p.394,407. L'Empereur est venu sur Mars au moment où il commençait à formuler les plans de sa Grande Croisade. Terra et la planète rouge étaient alors ennemis, des ennemis acharnés, car les tribus ignorantes de la planète bleue s'obstinaient à camper sur les ruines d'anciennes technologies dont elles ne savaient rien et qu'elles ne pouvaient espérer exploiter un jour. Malgré de grandes épreuves, le Mechanicum a réussi à survivre au chaos rampant de la Longue Nuit. Pour restituer à l'Humanité la place qui lui revenait en tant que maîtresse de la galaxie, le Mechanicum ne pouvait se passer de la technologie de l'Ancienne Terre. L'Empereur a été le premier Terran à fouler le sol de Mars en cinq mille ans. Le Mechanicum a reconnu en lui un frère, un homme de science avec assez de bienveillance pour accorder aux prêtres de la planète rouge d'accéder aux caveaux oubliés de Terra et leur offrir de mettre un terme à la guerre qui séparait les deux mondes. L'union entre Mars et Terra a été symbolisée par la seconde tête de l'aigle impérial de son blason personnel. Avec la Pax Olympus111-p.14, une ère de coopération sans précédent s'est ouverte entre Mars et Terra. L'Empereur a promis de protéger Mars et de respecter la souveraineté du Mechanicum sur les mondes-forges. Il a même accordé l'exclusivité des services de six grandes maisons de navigators, afin que le Mechanicum puisse de nouveau envoyer ses flottes en exploration22-p.197. L'une des clauses du pacte conclu entre le Mechanicum de Mars et l'Empereur interdit la recherche sur l'intelligence artificielle. Il y a des milliers d'années une grande guerre s'est déroulée contre des machines pensantes qui faillirent éradiquer la race humaine. Depuis, la recherche en matière d'intelligence artificielle est un domaine qu'il est formellement interdit d'approfondir22-p.173,178. Le pacte historique entre Terra et le clergé de Mars a été conclu au sein du Palais, dans la Forge de la chair et de l'acier. L'aigle bicéphale de sa pierre de coiffe a été modelé en ouslite et en porphyre17-p.43. retour sommaire Les répliques des Guerres d'Unification Terra continue d'être agitée par les hostilités à mesure qu'elle se restaure15-p.166. Les Guerres d'Unification ont amené la fin de l’Ère des Luttes. Toutefois, l'histoire ne garde trace que des grands traits du tableau, des phases générales de développement, et assigne des dates de façon presque arbitraire aux réussites humaines par des épisodes bien moins définissables dans le temps. Tandis que l'Empereur emmène sa Grande Croisade depuis Terra, les répliques des Guerres d'Unification continuent d'agiter la surface de la planète cent cinquante ans après la fin officielle de l’Ère des Luttes. L'Unification a été triomphalement déclarée au moment où nulle puissance, nul potentiel ne pouvait plus espérer vaincre l'incroyable mécanique impériale. Cela n'avait pas empêché divers états féodaux, les adhérents de diverses religions, des nations éloignées et des autocrates bornés de tenir tête, d'essayer de dresser des barrières et de préserver leurs petites poches d'indépendance. Beaucoup, comme la dynastie Yeselti de Boéotie, étaient parvenus à tenir des décennies, par la négociation et la connivence, à louvoyer entre les traités, les rapprochements et tous les autres efforts diplomatiques visant à les amener sous domination impériale. Leur histoire démontrait que l'Empereur, ou ses conseillers, possédaient une extraordinaire patience. Au lendemain des Guerres d'Unification, s'est imposée une volonté acharnée et de grande envergure de résoudre les conflits par des solutions non violentes. Et les Yeselti n'étaient pas des tyrans ni des despotes, ils n'étaient simplement qu'une ancienne maisonnée royale déterminée à préserver son existence autonome. L'Empereur leur avait accordé une grâce d'un siècle et demi le temps d'accepter leur déclin, bien plus que n'avaient vécu de nombreux empires de Terra. L'histoire démontre aussi que la patience de l'Empereur n'est pas infinie, et qu'une fois épuisée, sa clémence et sa retenue l'est également. L'Armée impériale a alors avancé en Boéotie pour capturer les Yeselti et annexer leur territoire15-p.37. Par ailleurs, il existe, notamment au sein du Bloc Yndonésien, des lieux de plaisir réputés à travers tout Terra et même le système solaire entier, ainsi que des troupes de pillards qui subsistent dans la plaine Atalantique. La vision de la Terra-Imperialis est celle d'un monde-nation uni et glorieux. Mais de l'extérieur, il existe de nombreux recoins sombres, sales et repoussants, qui ne cadrent pas avec l'idée de l'Imperium. L'existence de tels endroits sur le Monde-Trône reste un mystère13-p.104. De nombreuses bandes issues des champs de bataille de l'Unité ont été attirées par l'extension constante des bidon-villes qui ont prospéré au pieds des murailles du Palais. Elles ont perçu l'opportunité d'exploiter les populations vulnérables qui s'y sont réfugiées17-p.105. Longtemps après que l'Unité ait été déclarée, de vastes parties de la planète ne bénéficiaient pas encore des bienfaits des efforts de l'Empereur, même si la reconstruction était bien engagée. La plus grande partie du Monde-Trône était encore en ruine, ses nombreuses civilisations balayées par des armes capables de raser des continents entiers, et les structures monolithiques de l'Imperium restaient encore à terminer. Magnus était au côté de son père à cette période502-p.85. Afin de comprendre les causes de l’Ère des luttes, Kasper Hawser, sous l'égide du Conseil de l'Unification, a créé une institution chargée de retrouver, de répertorier, d'étudier et de conserver l'ensemble des données ayant survécu aux Guerres d'Unification : le Conservatoire. Son ambition est également de permettre à chaque citoyen moyen d'accéder aux données de l'Administratum, qui doublent tous les huit mois15-p.212. La première charte du Conservatoire a été établie au conclave de Lutetia15-p.128. Après l'Appel de l'Extérieur, l'Age d'Or de la Technologie, la Longue Nuit et l'Unification des fragments anarchiques de Terra, l'Empereur va entreprendre une Grande Croisade afin de retrouver et rétablir des liens avec les avant-postes perdus de la race humaine7-p.69 ; 15-p.165. retour sommaire Sources Série L'Hérésie d'Horus : 1L'Ascension d'Horus, Dan Abnett 2Les Faux Dieux, Graham McNeill 3La Galaxie en Flammes, Ben Counter 4La Fuite de l'Eisenstein, James Swallow 5Fulgrim, Graham McNeill 6Le Retour des Anges, Mitchel Scanlon 7Légion, Dan Abnett 8La Bataille des Abysses, Ben Counter 9Mechanicum, Graham McNeill 10Chroniques de l'Hérésie, recueil 11Les Anges Déchus, Mike Lee 12Un Millier de Fils, Graham McNeill 13Némésis, James Swallow 14Le Premier Hérétique, Aaron Dembski-Bowden 15Prospero Brûle, Dan Abnett 16L'Âge des Ténèbres, recueil 17Les Morts Oubliés, Graham McNeill 18Délivrance perdue, Gav Thorpe 19La Bataille de Calth, Dan Abnett 20Les Primarques, recueil 21Signus Daemonicus, James Swallows 22Les Ombres de la Traîtrise, recueil 22bLa Tour foudroyée, Dan Abnett 23L'Ange Exterminatus, Graham McNeill 24Félon, Aaron Dembski-Bowden 25La Marque de Calth, recueil 26Vulkan est vivant, Nick Kyme 27Imperium Secundus, Dan Abnett 28White Scars, Chris Wraight 29aLes Fils de Lupercal, Graham McNeill 29bLa Bataille de Molech, Graham McNeill 33La Guerre éternelle, recueil Série Les Batailles de l'Astartes : 100La mort d'Integrity, Guy Haley Série Mechanicum : 111Les Seigneurs de Mars, Graham McNeill Série L'Eveil de la Bête : 400Mon nom est Carnage, Dan Abnett Série Les Primarques : 501Leman Russ, Le Loup Suprême, de Chris Wraight 502Magnus le Rouge, Maître de Prospero, Graham McNeill retour sommaire
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