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  1. Je me permet de répondre dans un sujet dédié pour éviter de tous mélanger dans le topic de Nécro, je pense que d'autres joueurs aimeraient, ou se demandent comment jouer des faction SWA avec les règles du nouveau Nécro tant les 2 jeux sont proches. C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir. Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA. Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc).. Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable. Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.
  2. Bonjour à tous, Etant complètement fan de l'univers de Shadow War, je me demandais si certains d'entre-vous seraient motivée pour des rencontres sur la Région Parisienne ? Si oui, n'hésitez pas à commenter ce post en partageant votre location, vos listes, et pourquoi pas, vos disponibilités (weekends, soirs, etc...) Evidemment, ce post est également ouvert aux joueurs de Necromunda ! Merci et bonne journée !
  3. Pour découvrir Shadow War, Oruk Aedarian, Selow et moi avons joué une partie en 2v2. Scénario de base : les 2 équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'ennemi s'enfuit. Comme nous jouions en 2v2, nous avons décidé de jouer sur une table de 72"x48" au lieu de 48"x48". Mais nous avons pris de bien la charger en décor pour ne pas favoriser les équipes de tirs au détriment de celles de càc. Les listes en présence étaient (à peu près) : Genestealer Cults: - Chef Néophyte avec fusil d'assaut - Robuste avec Mitrailleuse et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et phot-viseur - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Initié avec fusil - Initié avec fusil d'assaut - Initié avec pistolet mitrailleur Scouts SM: - Sergent avec bolter - Spécialiste avec bolter lourd - Scout avec fusil de sniper - Scout avec pistolet bolter - Scout avec pistolet bolter - Novice avec bolter Orks: - Nobz avec kombi-fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof Space Marines du Chaos : - Aspirant champion de Nurgle avec bolter et masse - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter Les SMC/Orks ont eu l'inititiative pour se déployer et commencer à jouer mais comme les Cultistes et Scouts en face étaient soient trop loin soit cachés, il n'y eut aucun tir lors de leur premier tour où ils se contentèrent d'avancer prudemment et de se cacher. Un gros contingent d'orks progressaient dans les décors du flanc droit qui ne laissaient quasiment aucune ligne de vue possible à des tireurs éloignés. Les SMC et le reste des orks étaient plus sur la gauche, avec des espaces plus dégagés à traverser s'ils voulaient sortir de leur cachette. Les cultistes et les scouts commencèrent alors à se placer en position de défense, utilisant les décors et le canal comme une sorte de ligne aegis derrière laquelle attendre l'ennemi. Seuls les scouts avec pistolets avancèrent un peu plus que les autres. S'ensuivirent plusieurs échanges de tirs. Plusieurs orks furent jetés à terre et un d'entre eux restera blessé à ramper jusqu'à la fin de la partie. Le Bolter lourd blessa un SMC de Nurgle. Et quelques instants seulement après qu'un autre SMC ait tué net un cultiste, prenant le premier sang, le SMC blessé succomba à ses blessures. Durant le reste de la partie, les SMC et les orks tentèrent d'avancer sous les tirs des cultistes et des scouts. Mais les gabarits d'explosion des fusils à pompe (même s'ils ne touchaient qu'au mieux sur du 5+) et les tirs de bolters lourds et de la mitrailleuse les rabattaient sans arrêt au sol. Un cultiste et deux scouts furent jetés à terre mais ils ne furent pas blessés et se relevèrent bien vite. Sur le flanc droit, les orks progressèrent péniblement tandis que les cultistes se repliaient face à leur avance et continuaient à les jeter à terre sans réussir toutefois à les blesser. Leurs quelques tirs ratèrent tous. Sur le flanc gauche, les cultistes et les scouts concentrèrent leurs tirs sur les SMC puisque les orks ne sortaient pas vraiment de leur couvert. Sans réussir à les blesser, il était rare d'avoir plus d'un seul marine encore debout au début de son tour car ils se prenaient tous les tirs lourds et les explosions de plomb des fusils. Et enfin deux marines furent finalement blessés et au tapis, dépassant les 25% de pertes, et l'équipe rata son jet de moral et s'enfuit. Les orks, qui passaient leur temps à relever leurs gars à terre jetèrent alors l'éponge car l'ennemi était trop conséquent et trop compliqué à atteindre. Victoires Genestealer Cults/Scouts SM ! Debriefing : La partie ne fut pas drôle. Déjà, elle fut un peu laborieuse parce qu'on (re)découvrait les règles mais en plus, les mécanismes de jeu ne fonctionnaient pas bien et la partie était déséquilibrée dans notre cas. Le scénario et la table favorisaient les armées de tir. Nous pensions qu'avec tous les décors, les orks pourraient jouer leur carte et atteindre les corps à corps, mais d'une part les cultistes avaient la place pour reculer tout en tirant, et d'autre part avec les fusils à pompe pour couvrir des zones et ignorer les couverts, les Orks et SMC tombaient par grappe au sol même s'ils n'étaient jamais blessés. Il fallait en général au mieux un 5+ pour toucher, mais avec 4 fusils, et comme les cibles étaient regroupées pour profiter au mieux des couverts, la moindre touche qui passait faisait un carton. Avec leur action ainsi entravée, Orks et SMC n'ont quasiment rien pu faire de la partie et le bolter lourd se chargeaient de faire les vrais dégâts pour blesser et éliminer les cibles clés. Sans armes lourdes ou de longue portée en face, rien ne menaçait vraiment la mitrailleuse et le bolter lourd qui ont joué les tourelles de tir pendant tout le temps. Bref, la partie s'est éternisée (car les SMC de Nurgle étaient trop durs à blesser et les tirs F3 des cultistes avaient presque autant de mal contre les orks) et on a été un peu frustré du manque de fun. Conclusion personnelle : - même en 2v2, je pense qu'il vaut mieux privilégier une table 48"x48" pour une partie plus dynamique - à ce propos, une partie en 2v2 n'est pas forcément plus amusante qu'un 1v1 car elle traîne un peu en longueur - les fusils à pompe avec leurs petits gabarits sont très forts car ils peuvent jeter à terre plusieurs cibles d'un coup - avoir plein de petits gars nuls qui tirent et font tomber l'ennemi même sans le blesser, c'est plus fort qu'un peu de gros costauds qui passeront leur temps à se relever sans rien faire d'autre - les parties avec une armée full càc face à une armée full tir sont un peu ennuyeux car la moitié du temps, c'est du tir au pigeon et de la reculade de la part de l'armée de tir, jusqu'à ce que l'armée de càc arrive enfin et là ça bascule dans l'autre sens car les 25% de pertes seront très vite atteints : il vaut mieux des armées mixtes qui s'affrontent pour plus de rebondissements et de tactique
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