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  1. Bonsoir tout le monde, depuis un an bientôt je me suis lancé dans le merveilleux univers de l'Inquisition grâce à la forte influence de Inq28 et l'arrivée du jeu Shadow War Armagaddon dans lequel on peut jouer l'Ordo Xenos. A tout seigneur tout honneur, voici venir devant vous l'Inquisiteur Foulques Nerrah Pour l'occasion, voilà une tartine de fluff, bien médiévale comme il faut, puisque je m'inspire largement du personnage historique Foulque le Noir : Né sur Ingelgerie, monde impérial féodal, on sait fort peu de chose sur la jeunesse de Foulques. La chronique de Moracce nous dit seulement qu ' il s'adonna aux exercices militaires, et qu'il fut ensuite envoyé à la cour des gouverneurs planétaires Lotharen et Ouys V. Nous n'insisterons pas là-dessus. C ' est en 937M41, à la mort de son père, que Foulques Nerrah, prit possession du comté d'Anjou et des places fortifiées dont son père le comte Grisgoneyle avait hérité ou qu'il avait acquis par les armes, dans la Tropie et le Vidbora. Ces terres étaient belles, les places qui les couvraient étaient fortes pour la plupart; mais Foulques était environné d'ennemis puissants et ambitieux, qui avaient déjà profité de la vieillesse de Grisgoneyle pour entrer sur ses domaines, et qui comptaient bien profiter de l'inexpérience du nouveau comte pour le dépouiller. A la tête de ces ennemis, et le plus redoutable d'entre eux, se montrait Eufl I er , comte d'Opith, en Tropie. Les autres n'étaient guère que ses vassaux ; mais ils avaient une valeur peu commune, ils brillaient de s'agrandir et gardaient un dévouement sans bornes à leur seigneur et maître.L'entrée en possession de Foulques ne lui promettait donc que des troubles, et l'enchevêtrement de quelques-uns de ses domaines avec ceux de ses ennemis, n'était pas fait pour les dissiper. C'était du côté de la Tropie que l'orage devait se former. C'était Ghtinays qui obsédait surtout le comte d'Opith. Nichée au coeur de la Tropie, entre sa capitale Tahurs et la cité du compte Eulf Ier,Opith, Ghtinays était un affront pour l'unité de la région. Ce fut cette position dont il résolut d'abord de se rendre maître. Landry, son fidèle, et l'un des ennemis les plus ardents des comtes d'Anjou, dont il avait été le vassal, possédait dans Ghtinays même une maison très bien fortifiée. C'était sans doute un de ces plessis que les antiques Yndopéens avaient bâties, et dont les murs renforcés à l'époque des invasions orkes, pouvaient, jusqu'à un certain point, supporter un siège. Landry avait longtemps été contenu par un amis fidèle de Foulques, le Quaestor Sulpyce, mais sa volonté n'y suffisait plus. Le moment semblait favorable aux ennemis de Foulques, pour entreprendre contre lui et le chasser peut-être de la Tropie. Devant Ghtinays se réunirent donc les troupes du comte d'Opith. Il les commandait en personne, et autour de lui se montraient Landry, le félon que nous connaissons déjà, Gelduin de Samur, vassal d'Eulf Ier, le plus terrible ennemi des comtes d'Anjou, dont nous aurons occasion de parler bientôt, et nombre d'autres seigneurs puissants. S'emparer de Ghtinays et des territoires qui en dépendaient, se porter ensuite sur Lokhres, au Sud, et prendre cette ville avec son astroport, tel était, parait-il, le plan du comte d'Opith. Le Quaestor Sulpyce avait fait prévenir Foulques Nerrah du danger de sa position. Foulques réunit à la hâte tout ce qu'il peut appeler de chevaliers et de gardes. Il arrive devant Ghtinays; mais, soit que Sulpyce ait obtenu un avantage sur l'ennemi après une résistance héroïque, soit que celui-ci en apprenant la marche du comte d'Anjou, ait crû devoir changer ses plans, Foulques ne trouve plus personne avec qui se mesurer. Furieux, il se porte sur Opith, par un mouvement rapide, ravageant sur son passage les terres de ses ennemis, et de là, sans s'arrêter, pointa vers le Nord et la région du Tarei, traversant la Sylva longa qui servait de marche au territoire, tenant peu de compte de la ligne de défense de Marchenoir que Ramh le Tricheur avait bâtie sur la lisière occidentale de cette forêt pour en défendre le passage, il se jette sur la partie découverte du plateau de la Bosse, la traverse et paraît devant la forteresse de Trore XXXVII . Pourquoi cette marche sur la capitale du Tarei ? Les chroniques ne nous le disent pas et ne le laissent pas comprendre davantage. Suivant la logique des choses militaires, on est forcé d'admettre que l'armée du comte d'Opith avait battu en retraite dans cette direction pour se rallier derrière les murailles d'une forteresse notoirement robuste, et que Foulques la poursuivait. Mais pourquoi cette retraite elle-même, lorsque nous ne voyons pas trace d'un combat sérieux qui ait pu la motiver? C'est peut-être le sentiment de cette singulière situation qui a porté quelques écrivains modernes à admettre qu'Eufl Ier avait d'abord été battu devant Ghtinays, Il n'y a là rien d'impossible, quoique les chroniques ne le disent pas. Toutefois, Opith était plus à portée pour recevoir les débris de l'armée vaincue, et ses défenses ne le cédaient pas à celles de Trore XXXVII. Il est donc probable qu'en entraînant Foulques Nerrah dans le Tarei, loin de ses forteresses et de ses ravitaillements, Eulf avait la pensée de l'y écraser à son aise et de trancher d'un coup toutes les difficultés. Trore XXXVII est bâti à l'extrémité d'un plateau vaste et uni qui, vers le nord-ouest, dans la partie où se trouve la ville, domine la vallée du Voir. A peu près inattaquable du côté de la plaine, comme toutes les villes situées sur des hauteurs, c ' était par le plateau seulement que Trore XXXVII pouvait être assiégée. De fortes murailles la défendaient, avec une place forte puissante. C'était là, derrière ces remparts, qu 'Eulf attendait Foulques. Dès que le comte d'Anjou parut avec son armée, les habitants de la ville, euxmêmes, soutenus par les soldats du comte d'Opith, se préparèrent à une défense énergique, et, après avoir mesuré du haut de leurs murailles le nombre des ennemis, on les vit s'élancer avec les troupes de leur seigneur. Dans une sortie vigoureuse, ils tombèrent comme la foudre sur les Angevins dont ils croyaient, sans doute, avoir facilement raison. Mais les troupes de Foulques Nerrah, repoussant l'attaque avec énergie, refoulent les assaillants dans la ville. Une nouvelle sortie, plus furieuse, ne produit pas plus d'effet, et, durant tout l'aprèsmidi, les attaques se renouvellent sans cesse, et sans cesse elles sont repoussées. Déjà le jour baisse. Lassés de combattre, les hommes d'Eulf semblent décidés à ne plus quitter leurs remparts. Les Angevins, de leur côté, songent à se retirer pour passer la nuit en sûreté. Ce mouvement de retraite est pris pour une fuite. Les troupes de la ville s'élancent pleines de confiance. Foulques s'en aperçoit, il est serré de près, sa marche va devenir impossible. ll fait alors volte-face, et plaçant ses fidèles en tête, par un mouvement rapide il reprend une vigoureuse offensive. Les troupe du comte d'Opith, surprises par ce retour inattendu, sont saisies de frayeur et songent à la fuite. Les troupes de Foulques les poursuivent en désordre et les rejettent si vivement sous les murs de la ville, que quelques-uns, à peine, peuvent retrouver les portes. Presque tout est passé par la baïonnette ou mis au bûcher; vingt dignitaires restent entre les mains du vainqueur. Foulques Nerrah passa la nuit sur le champ de bataille jonché de morts. Ne voulant pas donner à son ennemi le temps de se reconnaître après un pareil désastre, trois jours après, il reparaissait devant Ghtinays, attaquait la maison fortifiée de Landry et la serrait de si près, que ceux qui la défendaient, craignant sa vengeance s'ils étaient pris les armes à la main, et n'espérant pas de secours de leur seigneur, se rendirent sous la seule condition de la vie. Foulques prit possession de la forteresse de Landry ; mais ce fut pour la détruire de fond en comble et en arracher même les fondements. Tels furent les premiers faits d'armes par lesquels Foulques Nerrah révéla du même coup son audace, sa prodigieuse activité et son intelligence des choses de la guerre. Eulf Ier dut se trouver surpris d'avoir à compter avec un tel homme. Aussi resta-t-il quelque temps sans rien entreprendre sur le comte d'Anjou. Mais Foulques sentait fort bien que l'antagonisme naturel existant entre les comtes d'Opith et lui, ramènerait souvent de pareilles luttes. Il fallait que l'une des deux puissances engloutit l'autre; et les comtes d'Opith étaient de beaucoup les plus forts. A défaut d'une ambition que tout peut faire supposer, la nécessité de se conserver prescrivait donc à Foulques Nerrah, des mesures intelligentes et promptes. Pour assurer ses possessions dans la région, il ne vit d'autre moyen que de la conquérir tout entière, et pour y réussir, il résolut de s'emparer successivement des points stratégiques les plus importants, et d'y bâtir des forteresses, capables de favoriser ses approches, autant que de soutenir, au besoin, l'attaque de la ville de Tahurs elle-même, capitale de la région. Ce plan bien arrêté, Foulques ne songea plus qu'à le mettre à exécution par tous les moyens. Nous verrons bientôt comment, sur ces entrefaites, s'offrit à lui l 'occasion de brusquer la fortune. Mais nous devrons auparavant rapporter ici un incident caractéristique, dont les causes cachées, aussi bien que les conséquences, appelleront une sérieuse attention... --- Je n'ai aucun mérite, c'est tout bonnement un récit de la vie du personnage réel écrit en 1874 que j'arrange à la sauce 40K, et ça m'amuse beaucoup. Je pense développer ça avec quelques cartes d’ailleurs, parce que là c'est un peu flou. Bonne soirée de Beltaine à tous
  2. En tant que grand fan des Légions Renégates, je trouve que la fiche "Space Marines du Chaos" est un peu courte et trop générique. Pour différencier les Légions et Bandes du Chaos, je compte la compléter comme suit. 1. Les compétences Ici, il s'agit juste de fournir des tableaux d'accès aux compétences différents selon la Légion (comme c'est le cas pour les Scouts Space Marines, Orks et Gardes Impériaux). Rien de transcendant, donc. A partir de la table générique des SMC : Black Legion, Death Guard et Chapitres Renégats : pas de changement (sauf la marque de Nurgle obligatoire pour toute la bande en Death Guard). Emperor's Children : remplacer "Muscle" par "Agilité" (pour tout le monde), marque de Slaanesh obligatoire pour toute la bande World Eaters : remplacer "Tir" par "Férocité" (pour les Soldats et Spécialistes), marque de Khorne obligatoire pour toute la bande Alpha Legion : remplacer "Muscle" par "Discrétion" (pour les Soldats et Spécialistes) Night Lords : remplacer "Muscle" par "Férocité" et "Tir" par "Discrétion" (pour les Soldats et Spécialistes) Iron Warriors : remplacer "Combat" par "Guerilla" (pour les Soldats) Thousand Sons : remplacer "Férocité" par "Agilité" (pour le Chef), marque de Tzeentch obligatoire pour toute la bande Word Bearers : remplacer "Muscle" par "Férocité" 2. Les agents spéciaux Petite variation d'une Légion à l'autre. Plus compliqué à mettre en place, parce qu'il faut définir des profils : Chapitres Renégats : pas de changement. Black Legion et Alpha Legion : "Elu" (spécialiste expérimenté, avec une compétence au choix selon le tableau de la Légion) à la place de la "Bête du Chaos" Death Guard : "Noxious Blightbringer" à la place de "Raptor" Emperor's Children : "Noise Marine" à la place du "Raptor" World Eaters : "Berserker" à la place de la "Bête du Chaos" Night Lords : "Serre du Warp" à la place de la "Bête du Chaos" Iron Warriors : "Obliterator" à la place du "Raptor" Thousand Sons : "Scarab Occult" à la place du "Terminator" et "Shaman Tzaangor sur disque" à la place du "Raptor" Word Bearers : "Possédé" à la place du "Raptor" 3. Nouveaux profils Encore plus compliqué, parce qu'on définit non seulement de nouvelles entrées pour la bande, mais on doit également leur donner un coût : Chapitres Renégats, Black Legion, Alpha Legion, Emperor's Children, World Eaters et Night Lords : pas de changement. Death Guard : Poxwalkers (à la place des Cultistes) [3'' 2 2 3 4 1 3 2 7, armes de corps-à-corps seulement, Marque de Nurgle incluse dans profil, ignore blessures sur 5+, jamais bloqués et pas de déroute pour 60 points, par exemple] et une augmentation de 10 points pour chaque Soldat, Spécialiste et Chef qui donne "empoisonné" à toutes leurs armes. Iron Warriors : remplacer le Chef par un Apprenti Warpsmith (ça peut juste être pour la forme, sans modification de caractéristiques/équipement, ceci dit) Thousand Sons : Tzaangors (à la place des Recrues) [même profil que les Cultistes, si ce n'est CC4 et F4], accès aux armes de corps-à-corps et pistolets seulement, pour 60 points (par exemple), Rubricae (à la place des Soldats et Spécialistes) [même profil, mais table de blessures spécifique "1-2 : blessure légère, 3-5 : au tapis, 6 : hors de combat"], Bolter + munitions Inferno obligatoires (et seulement ça) pour les Soldats, Spécialistes limités au Lance-Flammes ou à l'Autocanon et Aspirant-Sorcier en tant que Chef (profil identique au Chef SMC, mais avec le pouvoir "Purge Soul" des Chevaliers Gris, pour un coût de 250 points). Word Bearers : remplacer le Chef par le Premier Acolyte d'un Apôtre Noir (ça peut juste être pour la forme, sans modification de caractéristiques/équipement, ceci dit) Qu'en pensez-vous ? Jursqu'à quel point autoriseriez-vous vos adversaires à utiliser de telles règles maison dans vos parties ?
  3. Voilà ma nouvelle petites liste maison toujours sur le thème du Chaos avec une section de RUBRIC réalisée en me basant sur le Codex Traitors Légion et en restant au plus proche des SMC de Shadow War. Vu la rigidité et le coût des RUBRIC l'idée est d'exploiter un peu les aptitudes psychiques pour les booster et les rendre un peu fun (les Chevaliers Gris étant les seuls a en disposer pour le moment), tout en essayant de ne pas trop déséquilibrer l'ensemble (conditions multiples pour les pouvoirs psy avec péril du warp). SECTION DE THOUSAND SONS Composition : Une section de Thousand Sons se compose de 3 à 10 figurines dont 2 spécialistes. Aura de Tzeentch : Toutes les figurines de cette section disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Sans Peur : Les combattants Rubric ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps. Lent et Méthodique : Les combattants Rubric ne peuvent courir et charger que de 6ps mais peuvent se déplacer et tirer avec une arme lourde dans le même tour avec un malus de -1 pour toucher. Ennemis jurés : Si les Thousand Sons affrontent une section de Space Wolfs alors les deux factions gagnent l'attribut Haine. ASPIRANT SORCIER Chef: 250 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Équipement: Lame de combat et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, grenades, munitions et divers. Psyker : L'aspirant Sorcier est un psyker et doit choisir un pouvoir psychique dans la listes des aptitudes psychiques. Il pourrachoisir un second pouvoir après 3 missions réussit. RUBRIC MARINES Soldat: 140 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes de bases, grenades, munitions et divers. TZAANGORS Recrue: 70 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 4 1 3 1 7 6+ Équipement: 2 armes de corps à corps (lames de combat) Options : Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, grenades, Munitions et Divers. Chasseurs de Reliques : Les Tzaangors gagnent +1 Attaque quand ils affrontent le Chef d'une section ennemie. ARTILLEUR RUBRIC Spécialiste: 150 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes lourdes, grenades, munitions et divers. EQUIPEMENT DES THOUSAND SONS Armes de corps à corps: Armes Lourdes : Couteau de combat................................................5 pts Canon Soul Reaper.............................................190 pts Épée Tronçonneuse..............................................25 pts Lance-flammes Lourd Warp................................110 pts Épée de Force*......................................................60 pts Hache de Force*....................................................25 pts Grenades : Sceptre de Force*..................................................35 pts Grenades à fragmentation....................................25 pts Grenade Krak.......................................................40 pts Pistolet : Bombe à Fusion*..................................................30 pts Pistolet mitrailleur................................................15 pts Pistolet Bolter Inferno*.......................................50 pts Divers&munitions : Lance-flammes Warp Léger*................................30 pts Recharge............................La moitié du coût de l'arme Icône de flammes..................................................30 pt Armes de bases : Bolter Inferno......................................................60 pts *Aspirant Sorcier uniquement Lance-flammes Warp............................................50 pts APTITUDES PSYCHIQUES Pour utiliser un pouvoir psychique le Psyker doit réaliser un test psychique en utilisant son commandement : si le test est réussit il peux appliquer les effets du pouvoir choisit ; si le test est raté rien ne se passe et le Psyker ne peux plus utiliser d'autres sorts psychique ce tour-ci. Si un 2 ou 12 est obtenu le Psyker subit un péril du warp et prend une blessure légère. Aucune aptitude psychique ne peux être lancée si la figurine est bloquée, démoralisée ou au tapis. Éclair du Changement : En phase de tir L'aspirant Sorcier peux tenter un test psychique au lieu de tirer avec une de ses armes pour lancer un éclair du changement avec le profil suivant : Portée Cour-Long Modif Cour-Long Force PA Dom 0-9 12-18 0 -1 8 -3 D3 L’œil de Tzeentch : En phase de tir l'Aspirant Sorcier peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une de ses armes. Si le test est réussit toutes les figurines amies à 12 ps du Psyker et lui même peuvent tirer sur une cible ennemie cachée qui est alors considérer comme étant à couvert partiel ce tour-ci. Le voile : A la fin du tour l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique pour lancer le voile. S'il le réussit tous les tirs ennemis subissent un malus de -1 pour toucher l'Aspirant et les figurines amies à 12 ps de lui jusqu'au début du prochain tour. Regard de Magnus : Au début de la phase de mouvement l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique, s'il le réussit l'Aspirant provoque la Peur jusqu'au début du prochain tour. ARSENAL THOUSAND SONS Armes INFERNO Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dom Jet de Muni Spécial Pistolet Bolter Inferno 0-12 12-24 +2 +1 4 -3 1 5+ Munitions rares Bolter Inferno 0-12 12-24 +1 0 4 -3 1 5+ Munition rares Canon Soul Reaper 0-20 20-40 0 0 5 -3 D3 5+ Munitions rares Tir soutenu 2 Munitions rares : Les recharges d'armes ne fonctionnent pas avec les armes inferno, une fois les munitions inferno épuisées les recharges peuvent être utilisées avec des munitions standards. Armes à FLAMMES WARP Portée Courte-Longue Modif Cour-Long Force PA Dom Jet de Muni Spécial Lance-flammes Léger 0-2 2-4 +3 +2 3 -2 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Souffle - - 4 -3 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Lourd Souffle - - 5 -4 D3 5+ Flammes Warp Flammes Warp : Les lance-flammes warp doivent toujours effectuer un jet de munition après chaque utilisation et sont peu fiable (explosion). ARMES DE CORS A CORPS Force PA Dom Spécial Épée Tronçonneuse Épée de Force Sceptre de Force Hache de Force 4 +2 +1 +2 -2 -3 0 0 1 1 1 1 Parade, Bruyant Parade Champs de Force Deux mains Champ de force : la figurine équipée d'un sceptre de Force gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Icône de flammes :Une seule figurine de la section peux avoir une icône de flammes. Le porteur et toutes les figurines amies à 12ps attaquant avec une arme Inferno peuvent relancer le jet de trauma de la cible blessée. COMPÉTENCES Faction Rôles Combat Férocité Guérilla Agilité Force Tir Discrétion Thousand Sons Soldat x x x Spécialiste x x x Chef x x x x x
  4. Hello, Une nouvelle liste maison pour jouer les nouveaux (ou anciens) marines de la Peste de la Death Guard. Liste toujours basé sur la liste générique SMC du livre des règles avec un minimum d'adaptation forcément et d'une touche perso pour les dons (qui sont tous inspirés de Codex précédents). Le soucis reste l'équilibrage, à tester. SECTION DEATH GUARD Composition : Une section de Death Guard se compose de 3 à 15 figurines mais pas plus de 7 marines de la peste. Insensible à la douleur : Quand une figurine Death Guard doit faire un jet de trauma elle subit une blessure légère sur 1, 2 ou 3. Sur 4 ou 5 elle est au tapis et 6 hors de combat. Sans Peur : Les combattants Death Guard ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps. Dons de Nurgle : Quand un combattant Death Guard gagne une progression il peux faire un jet dans la liste des Dons de Nurgle à la place des compétences des Spaces Marines du Chaos. Un seul don par figurine. EQUIPEMENT DEATH GUARD Armes de corps à corps: Armes Spéciales : Couteau pestilentiel............................................10 pts Lance-flammes....................................................40 pts Membre infecté........ …..................................... 15 pts Lance-peste..........................................................80 pts Épée pestilentielle*.............................................30 pts Fusil à plasma......................................................80 pts Hache pestilentielle*...........................................30 pts Fuseur..................................................................95 pts Épée énergétique................................................50 pts Gantelet énergétique*.........................................85 pts Grenades : Grenades Bubonique...........................................25 pts Pistolet : Grenade Krak......................................................40 pts Pistolet Bolter.....................................................25 pts Bombe à Fusion*.................................................30 pts Pistolet Plasma**................................................50 pts Divers&munitions : Armes de bases : Recharge...........................La moitié du coût de l'arme Bolter..................................................................35 pts Munitions infectées..............................................40 pts Icône du désespoir................................................50pts *Champion de la Peste uniquement Don de Nurgle*....................................................30 pts **Champion et spécialistes uniquement CHAMPION DE LA PESTE Chef: 250 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 2 9 3+ Équipement: Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes de bases, grenades, munitions et divers. Champion de Nurgle : Le Champion peux choisir un don de Nurgle à la création de votre section et en gagner un second lors d'une progression (2 dons maximum). MARINE DE LA PESTE Soldat : 150 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 1 8 3+ Équipement : Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes de bases, grenades, munitions et divers. POX WALKER Recrue: 30 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 3 2 2 3 3 1 2 1 5 _ Équipement: Armes improvisées (comptent comme 2 lames de combat). Sans âme : Les Pox Walker ne peuvent pas progresser et ne font jamais de test de moral ou de peur. Horde : Les Pox Walker ignorent les règles d'effectif maximum en ce qui concerne les recrues. CRACHEUR DE PESTE Spécialiste : 160 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 1 8 3+ Équipement : Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes spéciales, grenades, munitions et divers. DONS DE NURGLES 1 Chaire pourrie : Quand ce combattant subit une blessure vous pouvez faire relancer ce jet de blessure une fois. Compétence sans effet contre les armes à Fort Impact et les Lance-flammes. 2 Miasmes toxique : Au corps à corps toute figurine ennemies engagée au contact avec ce combattant doit faire un test de commandement avant son jet de combat. En cas d'échec elle se bat avec une Capacité de Combat de 1. 3 Lames infectées : Les armes de corps à corps empoisonnées de ce combattant blessent automatiquement sur 3+ au lieu de 4+. 4 Pourriture de Nurgle : A la fin de votre tour toute figurine non Death Guard à 6ps de ce combattant doit faire un test de commandement. En cas d'échec elle subit une blessure légère. 5 Corps en Putréfaction : Le combattant est immunisé contre les armes empoisonnées et toxique. Faites les jets de blessures ou trauma normaux à la place. 6 Tir à une main: En phase de tir cette figurine peux relancer un jet pour toucher raté ayant obtenu 1 en portée courte. ARSENAL DEATH GUARD Icône du désespoir : Une seule figurine Death Guard (non PoxWalker) peux porter une icône de désespoir. Toutes figurines ennemies à 12ps du porteur qui déclare une charge doit effectuer un test de Peur. Munitions Infectées : Ajoutez +1 au jet de trauma effectué par une figurine blessée par cette arme. LANCE-PESTE Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dom Munitions Spécial 0-6 6-24 +1 - 6 -3 1 6+ Tir soutenu: 1 Dé ARMES PESTILENTIELLES Armes (corps à corps) Force PA Dom Spécial Epée pestilentielle Hache pestilentielle Couteau pestilentiel Membre infecté Grenade Bubonique Porteur +1 Porteur Porteur 3 0 0 0 -1 -1 1 1 1 1 1 Parade, Empoisonnée A deux mains, Empoisonnée Empoisonné Empoisonné, Flexible Grande Explosion, Empisonnée COMPÉTENCES Utilisez le tableau des Spaces Marines du Chaos. AGENT SPÉCIAUX PORTE-PESTE x3 M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 4 4 1 2 1 7 - Équipement : Épée pestilentielle, Démons : Les porte-peste possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ et provoque la Peur, Invasion Démoniaque : Les 3 figurines doivent être placées à 12ps maximum du Chef de section ou du porteur d'icône à la fin du déploiement de votre section (ils ne peuvent pas être placés à moins de 12ps d'une figurine adverse). Instabilité : Les démons ignorent les test de moral et de peur mais doivent à la place effectuer un test d'instabilité démoniaque en utilisant leur commandement. En cas d'échec la figurine est renvoyée dans le Warp et retirée du champs de bataille. Dons de Nurgle : Les portes-pestes ont les dons Miasmes Toxiques et Corps en Putréfaction.
  5. Bonjour, Je propose une liste maison pour jouer une section full Cultistes du Chaos en prenant la base déjà disponible dans la section SMC avec les marques du Chaos en règles spéciale du culte à laquelle j'ai ajouté quelques équipements des gardes de l'Astra Militarum pour représenter les renégats et corrompus militaires. SECTION DE CULTISTES DU CHAOS Composition: Une section de Cultistes du Chaos se compose de 3 à 15 figurines et peux compter jusqu'à 2 spécialistes. Dans les missions vous permettant d'aligner des figurines supplémentaires comme le Raid ou Guérilla vous pouvez ajouter 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour une section de Cultistes du chaos. Marques du Chaos: Chaque figurine non recrue peux avoir une Marque du Chaos puis modifier son profil en conséquence. Une fois la marque du Chaos choisit pour un combattant il ne pourra plus en changer lors de la campagne . Marque du Chaos Universel:+1 en Commandement, Marque de Khorne:+1 Attaque, Marque de Nurgle:+1 en Endurance, Marque de Tzeentch: Svg Invulnérable 5+, Marque de Slaanesh:+1 en Initiative. Icone du Chaos: Une seule figurine de la section peux avoir une icone du Chaos. Une fois par partie le porteur ou une figurine amie à 12ps peux relancer un test de moral ou déroute raté. MAITRE DU CULTE Chef: 120 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 3 1 3 2 8 6+ Équipement:Le Maître possède une lame de combat et une armure improvisée. Il peux être équipé avec des d'armes de corps à corps, pistolets, arme de bases, munitions, grenades et divers issues des listes d'équipement des Cultistes du Chaos. Démagogue: Toutes figurines amis dans un rayon de 12ps peux utiliser la valeur de commandement du Maître pour tout test de moral et de ralliement ainsi qu'utiliser sa valeur d’initiative pour les tests de blocage. Psyker: Le Maître du Culte peux être promu Psyker hérétique et doit alors choisir une d'aptitude psychique. Après 3 missions réussit il peux obtenir un second pouvoir. ADORATEUR Soldat: 50 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Équipement: Un adorateur possède une lame de combat et une armure improvisée. Il peux être équipé avec des armes de corps à corps, pistolets, arme de bases, munitions, grenades et divers issues des listes d'équipement des Cultistes du Chaos. CULTISTE Recrue: 40 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Équipement: Un adorateur possède une lame de combat et une armure improvisée. Il peux être équipé avec des armes de corps à corps, pistolets, arme de bases, munitions, grenades et divers issues des listes d'équipement des Cultistes du Chaos. FANATIQUE Spécialiste: 60 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Équipement :Un possède possède une lame de combat et une armure improvisée. Il peux être équipé avec des armes de corps à corps, pistolets,armes spéciales, armes lourdes, munitions, grenades et divers issues des listes d'équipement des Cultistes du Chaos. EQUIPEMENT DES CULTISTES DU CHAOS Armes de corps à corps: Armes Spéciales : Couteau de combat ….........................5 pts Lance-flammes......................................40 pts Fléau................................................10 pts Fusil à plasma**.....................................80 pts Epée (lame d'assaut)..........................15 pts Fuseur**................................................95 pts Hache...............................................15 pts Lance-grenades** : Hache Tronçonneuse*.........................25 pts ...avec grenade Frag...............................85 pts Massue.............................................15 pts ...avec grenade Krak..............................100 pts Membre muté.....................................20 pts …avec Frag&Krak..................................125 pts Épée Tronçonneuse*............................25 pts **Equipement rare: une seule arme parmi celle-ci maximum dans votre section Pistolet : Armes Lourdes : Pistolet mitrailleur...............................15 pts Mitrailleuse.............................................100 pts Pistolet Laser.....................................15 pts Grenades : Pistolet Plasma*.................................50 pts Grenades à fragmentation........................25 pts *Maître du Culte uniquement Grenade Krak..........................................40 pts Armes de bases : Divers&munitions : Fusil....................................................20 pts Recharge.....................La moitié du coût de l'arme. Fusil d'assaut.......................................20 pts Icone du Chaos.......................................40pts Fusil laser............................................25 pts Psyker*.....................................................30pts Hache Tronçonneuse Force PA Dom Corps à corps +1 -2 1 A deux mains: Le porteur d'une hache tronçonneuse peux utiliser ses deux mains pour porter ses attaques et gagne ainsi +2 en Force au lieu de +1 mais ne peux pas combattre avec 2 armes de corps à corps. => Toute faction ayant l'épée tronçonneuse comme option dans sa liste d'équipement peux également choisir une hache tronçonneuse. APTITUDES PSYCHIQUES Pour utiliser un pouvoir psychique le Psyker doit réaliser un test psychique en utilisant son commandement : si le test est réussit il peux lancer son pouvoir mais si le test est raté rien ne se passe au aucun pouvoir ne peux plus être lancé ce tour-ci. Si un 2 ou un 12 est obtenu le Psyker subit un péril du warp et prend une blessure légère. Aucune aptitudes psychique ne peux être lancée si la figurine est bloquée, démoralisée ou au tapis et un seul pouvoir par tour peu être lancé. Feu démoniaque : En phase de tir le psyker peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une arme. Si le test est réussit il compte comme ayant un lance-flammes pour cette phase de tir (utilisez le profil du livre des règles). Si un test de munition est requis et qu'il est raté ce pouvoir ne peux plus être lancé de la partie. Force Démoniaque : Lors de la phase de corps à corps le Psyker peux tenter un test psychique avant de faire son jet de combat. Si le test est réussit il gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu'à la fin de son prochain tour. Bénédiction du Chaos : Le Psyker peux tenter un test psychique en début de tour avant la phase de mouvement. Si le test est réussit la figurine dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ pour ce tour-ci. Fureur Démoniaque : En phase de tir le Psyker peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une arme. Si le test est réussit il peux déclencher une décharge psychique ayant le profil suivant : Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dommage Jet de Munition Spécial 0-9 9-18 +1 - 5 -2 1 6+ Tir Soutenu 1 Dé, Explosion Si un test de munition est requis et qu'il est raté ce pouvoir ne peux plus être lancé de la partie. APÔTRE NOIR Agent Spécial M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 5 4 4 4 2 4 2 10 3+ Equipement: L'Apôtre Noir a une masse énergétique, une armure énergétique, un pistolet Bolter, des grenades frag et antichar ainsi qu'un sceau de corruption. Il peux remplacer son pistolet Bolter par un Pistolet Plasma. Démagogue: voir profil du Maître du Culte, Zélote: L'Apôtre Noir et toute figurines alliées à 6ps de lui peuvent relancer les 1 obtenus pour leurs jet de combat si elles ont chargées ce tour-ci, Sceau de Corruption: L'Apôtre Noir dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+, Marque du Chaos: L'Apôtre noir peux recevoir une marque du Chaos (voir liste de section).
  6. Bon après m'être lancé dans la réalisation de décors pour SWA, me voici en route avec mes diverses bandes qui vont écumés cette zone de guerre. Tout d'abords mes Orks: Puis mes Scouts Et le début de mon Culte Stealer:
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