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  1. Bonjour à tous, Pour la deuxième année, nous avons le plaisir de vous annoncer la tenue d'un tournoi en Suisse, au bord du lac Léman à Morges (entre Genève et Lausanne). Le tournoi T9A de la Dame du Lac aura lieu dans une convention de plusieurs tournois de figurines. Il se tiendra du 20 au 21 mai 2023. Voici les infos importantes : La Dame du Lac Léman est un tournoi par équipes (14 équipes) de 4 joueurs jouant des armées différentes de 4’500 pts au maximum selon les livres de règles du 9ème Age, à la version la plus actuelle jusqu'au dernier jour de l'envoi des listes. Les matchs seront tirés au hasard pour la 1ère ronde puis par le système de ronde suisse. 4 parties dans la détente pour apprécier le côté social de notre Hobby et narrer nos jets épiques à nos coéquipiers et amis. Le samedi après la deuxième game, nous mettrons en place de quoi profiter d'un apéro. Nous sommes dans une salle neuve et moderne, nous aurons de l'espace entre les tables et un traiteur s'occupera des deux repas de midi. Il y aura bien entendu un bar près à vous servir boissons et snacks tout au long de la journée. Pour plus d'informations, le plus simple est d'aller directement sur la page de la convention : www.hydre.ch/lhc-2023 Vous y trouverez les liens vers la page T3 ainsi que sur la billetterie. Les inscriptions viennent d'ouvrir! En cas de questions : hydragaming@hydre.ch Pour l'Association l'Hydre, Adi
  2. DRAGONS traduit de L’Univers du Neuvième Âge La Société impériale considère les dragons adultes comme les créatures les plus puissantes jamais rencontrées dans le Royaume mortel. Même si certains érudits remettent cette notion en question, il ne fait aucun doute que ces bêtes merveilleuses font partie des atouts militaires les plus recherchés, et jouent un rôle de premier plan dans l’imaginaire collectif d’à peu près toutes les cultures du monde. Les dragons nichent dans toutes les régions du monde ; certaines races sont particulièrement adaptées à un type d’habitat en particulier. Étant donné qu’ils peuvent vivre plusieurs siècles, ils sont pratiquement toujours considérablement plus âgés que leur compagnon humain ou même elfique. Ils sont particulièrement remarquables pour leur affinité pour la magie. Tout comme les surnaturels et créatures comparables, les dragons peuvent manipuler la magie sans effort pour produire des effets spectaculaires, tels que leur capacité à voler, leur feu intrapulmonaire, et même parfois quelques sorts qu’ils ont appris d’eux-mêmes. Quand bien même cela paraîtrait biologiquement impossible, toutes les données confirment que ces êtres sont bel et bien par nature des créatures mortelles, composées essentiellement de chair et de sang. +++ Chacun d’entre nous possédait ses propres ressources et avait son propre domaine de recherche spécialisé. Nous aimions nous répéter que nous avions une stratégie ou un plan à long terme, mais tout ce dont je me souviens de nos réunions était que nous échangions des informations tout comme d’autres échangent des pierres précieuses. Oglethorpe nous a parlé de rituels de reproduction aussi violents qu’inoffensifs. Da Quino nous a fait le résumé d’un grimoire occulte qui tentait de catégoriser les trésors célèbres : la plupart des dragons collectionnent l’or et les joyaux, mais beaucoup d’entre eux collectent aussi des objets beaucoup moins familiers ; certaines collections draconiques sont tout à fait ésotériques. Nous avons étudié leur habitude de « sommeiller », qui consiste à passer de longues périodes de dormance et de récupération pouvant s’étendre sur des décennies, particulièrement après avoir subi de graves blessures. Le plus fascinant pour nous était le travail réalisé par Khozemi sur leurs grandes assemblées. Nous fûmes fascinés par ce sujet pendant de nombreux mois. Malgré tous nos efforts, nous ne parvenions pas à établir la périodicité exacte de ces terribles réunions de dragons. Elles se produisent en moyenne une fois tous les cent ans dans chacune des grandes régions du monde. Mais nous comprenions encore moins quel en était le but. S’il paraissait établi qu’elles avaient pour objet la discussion, nous n’avions pas la moindre idée de quoi pouvaient bien discuter ces immenses créatures. Je doute de ce que nous autres, mortels, l’apprenions jamais. Mais le sentiment général parmi notre groupe était que les dragons ont certainement des plans qui dépassent de loin notre compréhension primitive. – Mémoires d’une membre d’un « Club d’appréciation des dragons » +++ Nous ne savons toujours pas si les rumeurs concernant l’œuf de dragon qui serait conservé par la famille régnante de Zmayevatz sont véridiques. Rappelons donc certains faits, sans nous départir de la plus grande prudence. Les dragons n’atteignent leur pleine stature qu’après de nombreux siècles. Les chasseurs d’œufs sont parfois parvenus à contrôler de jeunes dragons pendant dix ans ou plus avant que leur instinct de domination naturel ne brise tous les liens de domestication. Mes sources abondent toutes dans le même sens : il n’y a qu’une seule manière d’effectivement monter un dragon, et c’est lorsqu’il choisit de son plein gré un partenaire mortel. Ce qui est rare. Les raisons de cette décision restent obscures. La plupart des compagnons ainsi choisis sont des elfes (nous ignorons pourquoi), mais ils ne se limitent pas à cette seule espèce. Qui plus est, on n’a jamais vu de dragons se combattre l’un l’autre hormis ceux qui ont accepté un cavalier. En toute autre occasion, on dit des dragons qu’ils abhorrent les affrontements entre eux. Peu nombreux sont les dragons non associés à un simple mortel qui se mêlent des affaires des peuples inférieurs. Une notable exception à cette règle est l’Empereur du Tsouan-Tan. Je dois cependant souligner le fait que tous les dragons sont des êtres hautement intelligents. Ils sont même capables de parler : on dit d’ailleurs que toute conversation avec l’un d’entre eux est une expérience éprouvante et qui change souvent entièrement la vie de la personne concernée. Ils sont de nature variée, mais ont tous la fierté en commun. En outre, ils sont rarement francs dans leurs interactions. Mon avis en ce qui concerne cette affaire est qu’un jeune dragon sorti de l’œuf serait un énorme atout pour Zmayevatz pour un certain temps, mais qu’au final, il risque tout autant d’entraîner d’irrémédiables pertes à ses possesseurs que de leur profiter. – Rapport au Comte de Coslingen
  3. p.1 LE IXe ÂGE BATAILLES FANTASTIQUES SPLENDEUR ET EFFROI Guide des Elfes noirs p.2 LE IXe ÂGE BATAILLES FANTASTIQUES SPLENDEUR ET EFFROI Guide des Elfes noirs Auteurs principaux : Daniel Eugui, Scott Jones Responsable de la faction : Marko Lukić Chef de l’Équipe background : Edward Murdoch Co-auteurs : Henry P Miller, Alessandro Vivaldi Relecture : John Wallis Mise en page : Kacper Bucki Traduction française : Nitch, Mad Otter, Thraedor, Ghiznuk, Ænoriel Première édition, avril 2021 p.3 Rapport de mission – Inquisiteur Première classe Elmar Lorca CLASSIFICATION : SUB-ROSA – À DESTINATION DE : ÉTAT-MAJOR 948 AS, le 27 damose La situation qui prévaut à Avranne est celle d’une scène de guerre. Les forces de la république du Dathen ont provoqué des dégâts considérables et les habitants se sont réfugiés dans les villages des collines environnantes, mettant à rude épreuve les infrastructures locales. Edmund Readwalde, Comte d’Avranne, a accepté l’offre d’aide impériale. Je crois que c’est en partie pour hâter une réaction de la part de la Cour d’Équitaine, le comte y étant en disgrâce (source locale). Nous estimons que sa coopération avec Aschau est une tentative de tirer parti de la paranoïa de la Couronne à l’égard des motivations impériales dans la région. Nous conseillons de maintenir cette approche. Les forces ennemies ont recouru à la tactique caractéristique des Daebs. Des témoins oculaires ont rapporté avoir vu se lever un brouillard soudain et impénétrable provenant de la mer, duquel ont émergé des masses flottantes, de la taille de maisons. Il est probable que les elfes avaient préalablement effectué une mission de reconnaissance des lieux ; ils ont fait preuve d’une surprenante intelligence des routines de la gardes, du fonctionnement de la ville et des horaires des marées locales. L’attaque a été précédée par des éclaireurs, vraisemblablement des Capes noires. Nous supposons que ces agents se sont fait passer pour des marchands arandais lors des dernières semaines dans le but de recueillir des renseignements. Des personnes inconnues prétendant venir de Celeda Ablan (source locale) ont en effet été aperçues dans la ville. Cependant, mes contacts au sein de la flotte marchande des Hautes Lignées affirment ne pas connaître d’individus correspondant à leur description, ni leur navire (source fiable). Cette action à Avranne est d’autant plus inquiétante qu’on a rapporté ces dernières semaines des activités suspectes similaires le long de la côte impériale. Elles présentaient les mêmes caractéristiques que celles décrites ci-dessus. Plus troublant encore, les forces qui se sont abattues sur la ville sont commandées par une aristocrate daèbe dont la réputation n’est plus à faire (nom de code : « Rose noire »). C’est une soldate remarquable ayant suivi une formation militaire conventionnelle par choix, et qui est encore plus redoutable dans le domaine de l’espionnage. Nos renseignements actuels suggèrent qu’elle aurait pu infiltrer les échelons supérieurs de la Cour des Hautes Lignées avant sa nouvelle prise de fonction. Nous ne sommes pas encore parvenus à identifier les individus susceptibles d’être sous son emprise. Nos agents au sein de la sphère diplomatique d’Aldan ont été informés de la situation ; nous nous attendons à recevoir d’autres nouvelles prochainement. Rose noire est influente au sein de la faction sénatoriale « Mère-Patrie » dont l’étoile s’élève à Rathæn. Cette faction constitue une menace existentielle pour l’ensemble de la Vétie, particulièrement pour Sonnstahl. La mémoire elfique remonte en effet à des temps immémoriaux, et mes recherches suggèrent que de nombreux membres de la faction « Mère-Patrie » ressassent encore leur défaite en Vétie à l’époque de la fondation de l’Empire. J’ai demandé à mes agents dans le secteur nord de prêter une attention particulière à toute activité maritime. L’Inquisition recommande que tous les commandants de garnison reçoivent l’ordre de redoubler de vigilance et de s’assurer que les infrastructures et les services locaux soient en mesure de prêter leur concours à une mobilisation rapide. Cette affaire est maintenant de la plus haute priorité. Veuillez vous attendre à recevoir d’autres rapports. J’ai joint à cette missive plusieurs documents, fruits de mes recherches, susceptibles de vous intéresser. Sunna Libera Nos ! E. Lorca Postscript : le Comte semble disposé à jouer le rôle d’informateur de l’Inquisition. Je recommande de suivre ce contact de très près.
  4. p.4 INTRODUCTION Un atlas authentique ne peut être qu’un simple recueil de cartes et une description de terres plus ou moins lointaines : il cherche à faire l’inventaire de la totalité du monde. Et quel meilleur sujet, de ce point de vue, que les peuples qui l’habitent ? Dans le présent ouvrage, j’expose un assemblage de mes propres notes et d’extraits écrits par d’autres auteurs que j’ai acquis au fil de mes recherches. J’ai cherché à réunir des pièces présentant un intérêt particulier ou des informations notablement éclairantes au sujet des nombreuses puissances et races qui luttent pour le contrôle du monde, ou du moins pour l’influencer. Certains auteurs qualifient le Neuvième Âge d’« Âge de l’Humanité ». On ne peut en effet nier le fait qu’au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que Sunna est venue reprendre Avras — véritable symbole de la grandeur humaine en Vétie —, notre race est sortie de l’ombre de ses aînées, plus vieilles, plus grandes et plus fortes. Cela est vrai en maintes régions et contrées. Mais, en vérité, cet âge n’appartient ni à une seule nation, ni à une seule race. De fait, le trait peut-être le plus marquant de notre époque est l’intensification des communications et des relations entre des peuples vivant aux quatre coins du monde. Ces interactions sont tout aussi souvent pacifiques que violentes. Aucune année de cet âge ne s’est écoulée sans que n’éclate l’une ou l’autre guerre sur chaque continent. Les humains, race dite ascendante, passent leur temps à guerroyer entre eux dans toute la Vétie et au-delà, même s’ils sont tout aussi prompts à s’allier face à leurs ennemis communs : la terrible menace de la steppe et des Désolations à l’est, les armadas elfiques venant de l’ouest, et les morts-vivants, la vermine et les serviteurs des Dieux Sombres endéans nos propres frontières. En outre, les nations humaines ont beau se targuer d’avoir acquis les marques de la civilisation, peu d’entre elles peuvent affirmer avoir complètement pacifié les tribus barbares de bêtes, d’orques, de sylvestres et de sauriens qui occupent des pans entiers de leur territoire. Ces menaces sont présentes en tout lieu où les humains ont posé le pied, c’est-à-dire partout dans le monde. Car à peu près toutes les grandes factions de notre époque sont des puissances mondiales, même si elles ne sont pas toutes organisées de façon si centralisée que les elfes des Îles blanches, à la tête d’un empire sur lequel, dit-on, le soleil ne se couche jamais. Nous avons entendu parler de colonies vermineuses en Silexie, sans doute établies là il y a bien longtemps par des individus cachés dans les cales de grands navires, ayant rompu tout lien avec leur Avras ancestrale, mais s’accrochant toujours vraisemblablement à des versions déformées de leurs mythes fondateurs. Les ogres, dont la force se trouve dans les montagnes et les steppes d’Augée, fondent également de modestes mais irréductibles royaumes sur d’autres continents, où ils apprennent les coutumes autochtones sans pour autant mettre de côté certains éléments inaliénables de leur propre nature. Les gobelins, dit-on, disposent d’un réseau d’espionnage extrêmement complexe, englobant le monde entier, leurs « jardins » se transmettant des informations qui leur confèrent un incroyable pouvoir de prescience. La stratégie gobeline, rusée, coïncide souvent avec une résurgence de leurs alliés de toujours, les orques, capables de débouler presque n’importe où en grand nombre et sans le moindre signe avant-coureur. Tant les seigneurs vampires que les agents des dynasties immortelles parcourent le monde, tentant en secret de diriger le cours des vies mortelles. Tous les êtres vivants tremblent à l’idée de devoir affronter les armées implacables qu’ils déploient pour accomplir leurs insondables desseins. Même les nains, qui forment la plus immuable et inflexible des races, entreprennent continuellement de longs périples entre leurs forteresses en Vétie, en Taphrie et dans les pics des Jötuns, renforçant leur adhésion à une culture commune, tandis que leurs cousins orientaux, qui dominent la Plaine foudroyée d’une main de fer, maintiennent leurs propres comptoirs commerciaux dans la Mer médiane, en Taphrie et au-delà. Les elfes se sont divisés en trois grandes factions, cherchant chacune à étendre son influence aussi loin que possible à la surface du monde. Les elfes des Hautes Lignées et ceux de Silexie restent les deux plus grandes puissances maritimes, possédant des villes, des plantations, des bastions et des centres de recherche sur de nombreux rivages exotiques. Si les humains se sont récemment lancés dans l’aventure coloniale, les elfes maîtrisent l’art de l’empire depuis des millénaires. Pendant ce temps, leurs cousins aînés, qui vivent dans la Sylve, maintiennent leur pouvoir divin dans la forêt de Wyscan, mais emploient une mystérieuse et archaïque magie arboricole pour se projeter dans les autres grandes forêts et jungles du monde, rappelant leur primauté aux tribus sylvestres locales. Tout comme il existe d’innombrables tribus et royaumes humains vivant en toute indépendance en de nombreuses contrées — la plupart méconnues des érudits vétiens —, on rencontre également des groupes de nains, d’elfes et d’autres races vivant en de lointaines terres barbares, sans le moindre contact avec les grandes puissances que sont les Forteresses, les Citadelles infernales, le Trône de perle ou les Trônes d’obsidienne. Au vu de ce foisonnement et de cette diversité de cultures et de peuples, la désolante ubiquité de la guerre paraît inévitable. La plupart des races conservent une méfiance et une répugnance innées des autres, et il est rare de voir plusieurs d’entre elles partager un même territoire ou vivre côte à côte en toute harmonie. Rare, mais certainement pas inouï. De nombreuses grandes métropoles abritent une population merveilleusement bigarrée : penons pour exemple le ghetto gobelin de Zmayevatz, les marchands nains de Guênac, l’ambassade arandaise à Aschau, la redoute des mercenaires ogres à Myra , et même le barrio saurien de Port-Roig. Mais la palme du cosmopolitisme revient bien entendu à la cité où le présent âge a été inauguré : la sainte ville d’Avras, « Joyau de l’humanité », qui accueille en son sein un nombre incalculable de voyageurs, artisans, commerçants, soldats et espions de toutes les races imaginables, de sorte que les humains eux-mêmes s’y trouvent en minorité dans plusieurs quartiers. Son symbolisme s’est peut-être transcendé : il s’agit désormais d’une grandeur qui dépasse la seule humanité. Elle est l’incarnation même du Neuvième Âge. – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo
  5. p. 8 Arrivée Extrait du journal de l'ambassadeur Bao Feng-tseu 6e jour de fébruar Vanekhash entreprit de m'impressionner bien avant que je ne parvinsse en vue de ses murailles. Le mastodonte d'acier qui tirait une douzaine de voitures le long de la route de l'Acier était clairement construit pour inspirer le respect… ou la crainte. La mécanique infernale que je contemplai en ce jour où je partis pour Vanekhash était haute de plus de deux fois la taille d'un homme, et était bien plus longue et plus massive encore. Toutefois, jamais une simple description de ses dimensions ne pourrait rendre justice à un tel engin. Il portait des armes de siège qui n'auraient pas détonné sur un navire de guerre. Une fumée sombre, qui sentait la magie et le souffre, s'élevait entre les plaques d'acier noirci richement décorées. Il en irradiait une chaleur qui se fit de plus en plus forte à mesure qu'il se rapprochait de la « gare » où je l'attendais. Par contraste, les voitures elles-mêmes étaient d'une rare opulence. Mon compagnon, Tsiang Jou, fut surpris de découvrir qu'il pouvait sans peine s'y tenir debout, malgré le fait qu'il se trouve lui-même être un grand kilin ailé. Une des voitures contenait un orchestre au grand complet, qui jouait de grands hymnes destinés à noyer le rugissement de la machine. Je fus informé de ce que sa présence faisait partie intégrante des opérations habituelles, et qu'il ne s'agissait pas là d'un luxe déployé exprès dans le but d'impressionner l'ambassadeur que je suis.La musique en était habilement interprétée, mais un peu trop dure à mon goût ; je blâme en cela le trop grand nombre de surfaces et de cordes métalliques. Ces mélodies s'interrompirent sitôt que nous émergeâmes des tunnels de la première étape, éblouis par la lumière du jour. Loin en-dessous de nous, les eaux d'une rivière scintillaient. D'un côté de ce pont vertigineux entre deux montagnes, se dressait une tour de guet, qui faisait face à une tour en touts points identique, de l'autre côté du chasme. C'est alors que retentit un hurlement tel que jamais n'en ont produit les poumons de la moindre créature vivante. Sommées par cette alarme stridente, les machines s'arrêtèrent. Autour de nous résonnaient des cris, que je ne compris que trop bien : nous étions attaqués ! Tous les nains de ma voiture partirent se joindre au combat. Chacun se mouvait avec une précision toute militaire. Toujours prompt à l'action, Jou s'élança immédiatement, ouvrant le côté du train tout en me hissant sur son dos d'un même mouvement. Nous nous élevâmes loin dans le ciel, alors même que des dizaines de guerriers nains vêtus d'acier affluaient en grand nombre de l'arrière du train. La machine elle-même ébranla les voitures, gronda, et franchit le pont à toute allure, chargeant à la tête de sa garde rapprochée. Je vis à présent à l'œuvre la pleine puissance de son armement : une sorte d'entonnoir torsadé se mit à vomir un flot de flammes brûlantes qui inondèrent la tour de garde opposée d'une huile surchauffée qui s'accrochait et incendiait tout ce avec quoi elle entrait en contact. De ce brasier, bondit un féroce khan ogre, armé d'un couperet de la taille d'un homme. Il fonça tête baissée, suivi de son escorte composée d'une douzaine d'ogres. Ils se retrouvèrent submergés d'une déferlante incandescente qui leur noircit la peau, y faisant éclater de nombreuses ampoules. Cela ne ralentit en rien leur avance, sauf pour les quelques malchanceux qui chancelèrent et tombèrent dans le vide. Une grêle de ferraille s'abattit sur les gardes de la locomotive, rebondissant sans heurts sur leur armure. Elle fut suivie de balles qui ne frappèrent leurs cibles qu'avec à peine plus de succès. Les ogres tenaient la tour de guet à l'extrémité du pont. De cette position, ils faisaient pleuvoir les projectiles sur le train et sur les défenseurs de la tour opposée. Ces derniers ripostèrent posément, tirant et rechargeant de derrière les créneaux, ces derniers étant conçus de sorte à ce que chaque côté du pont ait une ligne de tir sur l'autre. Les armes des ogres avaient beau mordre dans l'acier de la Mécanique infernale, le colosse noir restait impassible. Seul le khan, avec sa puissance surhumaine, parvient quelque peu à fendre la carapace d'acier. Un autre de ses acolytes tomba sous les roues, broyé par les mouvements d'avant en arrière de la machine. Le commandant ogre grogna, mais continua à haranguer les siens et à abattre son arme de part et d'autre, comme pris de fièvre. Ce faisant il hurlait, à l'attention de ses ennemis : « Vous paierez le péage, comme tous les autres ! » Et du tunnel derrière nous surgit une immense silhouette. Elle se hissa sur l'engin et, d'un bond, plongea dans la cohue, ses longs cheveux ondulant dans la brise. À travers la fumée qui se dispersait peu à peu, on discernait les protagonistes. La géante dominait le khan autant que lui-même dominait les nains. Couverte d'une épaisse armure, elle arborait l'uniforme de la Garde d'acier de Zalaman. D'un revers de la main, elle jeta nonchalamment l'un des ogres dans le précipice, avant de fondre sur le khan lui-même. Ce faisant, elle poussa un terrible cri de guerre, dont le contenu peut se traduire approximativement par « Pas de resquilleurs ! Les billets doivent être présentés sur simple demande ! » Une requête difficile à ignorer, lorsqu'elle émane d'une telle autorité. Avec un grognement de rage, le khan se détourna de la mécanique impassible pour se tourner vers la géante. La lame mordit l'acier de ses jambières et, contre toute attente, le traversa. Le sang jaillit en une gerbe de fines gouttelettes rouges qui éclaboussèrent le visage de l'ogre. De douleur, son adversaire tomba un genou à terre, manquant de choir. Les guerriers ogres derrière leur chef gloussèrent, et redoublèrent de vigueur. Mais alors, la géante se fendit brusquement. D'un revers féroce, elle envoya le khan valdinguer contre les créneaux. Il les défonça de sa masse, et glissa le long de la falaise, pour aller s'écraser sur les rocs, loin en contrebas. Il se fit un silence de mort. Les ogres qui tenaient encore tête à la mécanique prirent la fuite, poursuivis par la géante claudicante. Ils parvinrent néanmoins à se réfugier tant bien que mal dans les rochers derrière la tour. L'assaut avait été refoulé. Les ogres se retirèrent à grande vitesse, retournant à leurs montagnes. Les nains reprirent la tour de guet, où ils découvrirent sans doute les cadavres de la garnison précédente. La géante qui avait renversé le cours de la bataille fut soignée avec tendresse, traitée comme une héroïne, une compagne d'armes. J'avais cru les nains infernaux incapables d'une telle compassion. Je sais à présent qu'il ne s'agissait que de préjugés. La géante était l'une des leurs. En l'examinant de plus près, je remarquai, sur la nuque de l'énorme femme, une marque rouge en forme de flamme stylisée – le même symbole que j'avais vu marqué sur plusieurs nains à bord du train. J'appris plus tard que ce « baiser de la Fournaise » est appliqué à tous les Infernaux libres lorsqu'ils atteignent l'âge adulte. C'est cette marque qui les distingue en tant que citoyens à part entière. Si aucune nation ne peut survivre sans connaître l'art de la guerre, ce qui m'a véritablement impressionné est la vue que je contemplai lorsque nous sortîmes d'un autre long passage souterrain. Les ziggourats de Vanekhash se dressaient au-dessus de nous, massives, tandis que la locomotive remontait les flancs de la montagne. Les feux à leur sommet luisaient comme un deuxième soleil au milieu du nuage de fumée qui, comme une deuxième nuit, s'accrochait aux rues en contrebas. J'aperçus de nombreux bâtiments fort imposants, dont la magnifique gare qui était notre destination finale, aussi grande qu'un palais. Mais plus loin, mon regard s'attarda sur une vaste étendue de masures de petite taille qui, des berges du fleuve Mibkar, s'étendaient au loin sur la plaine. Même à une telle distance, je pouvais facilement discerner la densité et la crasse de ces structures chétives. Il est vrai que chez nous aussi, au Tsouan-Tan, on trouve dans certaines villes des quartiers de miséreux, mais les nôtres sont loin d'avoir l'air aussi sordides. Une fois arrivés sur les quais de la gare, je fis la rencontre de Zhabi, personnage courtois que j'ai rapidement identifié comme étant mon homologue, bien qu'il se soit simplement présenté comme étant « mon guide » dans la citadelle. Il lui manque un morceau de nez. Mon regard dut s'attarder sur ce défaut, car il m'expliqua, désinvolte : « Oh, ça. Un souvenir de mon service militaire. C'est peu esthétique, mais vous devriez voir ce que j'ai fait du visage de l'orque qui m'a porté ce coup. » Zhabi m'a rapidement amené à un endroit d'où je pourrais avoir une meilleure vue de la route de l'Acier, et m'a fait visiter les enclos où sont parqués leurs engins. « J'ai entendu dire que l'avant-poste de votre côté se trouve sous la terre ? Ce n'est pas l'idéal pour apprécier pleinement la route de l'Acier dans toute sa splendeur. Ce ne sont pas nos engins qui font d'elle un joyau technique, mais c'est la voie elle-même. La précision, la parfaite interconnexion des commutateurs et des aiguillages, merveilles d'ingénierie, voilà où réside son véritable génie. S'il n'y avait qu'un seul train sur la route, ce serait simple ; mais ils sont nombreux, et ils voyagent dans les deux sens. Et tout cela est bien rangé, ordonné… La forme ultime de locomotion. » J'en convins poliment. Nous poursuivîmes notre promenade. Je vis des soldats faire l'exercice ; je croisai un géant portant une armure plus raffinée que celle de la Garde impériale de Long-tsing ; je vis l'hôtel des monnaies frapper des montagnes de pièces d'or et d'argent. Je vis aussi les jardins suspendus, que je trouvai étonnamment petits. Il s'agit d'une simple terrasse en gradins sur laquelle s'affaire une multitude d'ouvriers de toutes sortes d'espèces, occupés à prendre soin de cultures que je ne pus m'empêcher de comparer défavorablement aux nôtres. Si la structure en elle-même est frappante, sa fertilité, en revanche, est loin de l'être. Quoi qu'il en soit, elle reste une efficace démonstration de force. J'ai tenté d'en savoir plus sur les chantiers navals, sachant que Vanekhash est située là où le fleuve rencontre la route de l'Acier. Mon guide courtois m'a emmené sur un élégant boulevard, le long duquel était amarré un imposant mastodonte blindé. Il s'agissait clairement d'une manière de détourner mon attention, car je ne vis nulle part les rustres marchands et esclavagistes qui, je le sais, viennent de tous les pays du monde y commercer. Ce ne fut pas la seule occasion où, alors que je tentais de mieux m'imprégner de la ville, je me vis poliment détourné de ses quartiers les moins présentables. Après avoir rapidement passé en revue toutes ces visions éblouissantes, on m'amena aux appartements qui m'avaient été assignés par le Despote. « Malheureusement, le despote Sakhem été appelé hors de nos murs pour des affaires urgentes, et ne sera pas de retour avant une semaine, m'informa Zhabi. Le début des négociations se fera sous ma tutelle ou sous celle d'un autre vizir. Cela vous donnera plus de temps pour vous acclimater. En attendant, profitez bien de votre suite diplomatique. Nous espérons que nos serviteurs répondront à toutes vos exigences. » La suite s'est conformée au même étalon d'excès que tout le reste. Mes quartiers personnels étaient situés au sommet de la ziggourat, surveillés par une petite armée de soldats locaux ainsi que par ma propre garde d'honneur. La principale salle de réunion, cependant, était légèrement plus proche du centre, reliée aux autres ziggourats par des passerelles couvertes. On ne pourrait trouver meilleure allégorie de toute cette société et de la place que j'y occupe : je me tenais loin au-dessus de la masse des misérables que j'apercevais sous mes pieds, sans jamais avoir besoin de descendre dans les rues pour me mêler à eux. De son côté, Zhabi n'avait rien à craindre : les serviteurs se montrèrent parfaitement courtois et respectueux. Ils savaient comment s'adresser correctement à moi, « maître Bao » sans que je n'eusse besoin de le leur rappeler. Quant au cuisinier… Ah, le cuisinier… Son art pourrait le voir recommandé pour la Cour impériale. Il me servit des plats irréprochables, qu'aucune autre ambassade n'avait jamais tenté de me proposer. Leurs saveurs, indubitablement composées avec une admirable maestria, me ramenèrent au pays. Même mon plat préféré s'y trouvait. Après le dîner, j'ai siroté mon thé, perdu dans mes pensées. Zhabi avait été infailliblement courtois et poli : un hôte parfait. Il avait aussi clairement démontré qu'il en savait bien plus sur moi que moi sur lui ou que sur sa culture ; en diplomatie, cela équivalait à une menace voilée. Il me fallait me rattraper, de peur de déshonorer l'Empire.
  6. Bonjour, Voici mon armée pour Le Neuvième Age. J'ai imaginé cette armée loin de l'imagen babilonique de GW. Vous auriez toutes les photos de l'armée sur ce premier post, pas besoin d'aller chercher loiiiinnnn. Pour commencer, il me fallait aller chercher quelque chose de different. Puis, il fallait assurer une armée entière et pas juste avoir quelques figurines differents de l'habituel. J'ai opté donc pour commencer avec Scibor. unités de base/personnages il y a de quoi faire. Juste pour les monstres et machines de guerre j'avais besoin d'autres modèles car je n'accroche pas au ceux de Scibor. Là je me suis retourné vers Forgeworld et Avatars of War pour les petits equipes d'artilleurs. A ce jour je dois avoir déjà peu près de 6000points (pour neuvieme age...3000 ancien whb battle). Je vais poster les photos du project peu a peu. Bonne dégustation! --------------------PHOTOS EN BAS------------------- PERSONNAGES: - Grand Taureau de Samur: figurine de Scibor. J'ai dû bricoler le socle et l'adapter a la taille du jeu (60*100).en plus j'ai aimanté afin de changer et pouvoir utiliser la fig sur un socle de 50*50. - Hero Scibor. Arme lourde DESPOTE II:Voici un autre hero Scibor. - Prophète à pied I: Forgeworld (what else!) - Vizir, GB. Scibor, figurine incontournable Sorcier Vassal: histoire de continuer la saga SdA... UNITÉS DE BASE - GUERRIERS NAIN INFERNAUX: voici les premieres troupes des nains. C'etait le debut...j'ai changé après la facon de travailler le metal. J'ai aimé les capes rouges comme couleur secondaire. Le fourrage est fait à la contrast...mais trop galère sur cette figurines a bien couvrir de Wraithbone. - CERBERES DE LA CITADELLE: a ce jour l'un des unités les + joués. Voici un petit pick de 5. Il y aura une quarantaine bientôt. Ils sortent du four avec le reconfinement. - VASSALES: c'a été la prèmiére unité à peindre de toute l'armée, il y a déjà deux ans. Tout le projet à commencé par eux. Je trouvais sympa d'utiliser les orcs du SdA car sa taille petite permet de ne pas voler l'hauteur aux nains. J'ai dû mouler des socles scibor et en ressortir pour équiper toute l'armée. Des orcs rouges a gogo! INSTRUMENRS DE DESTRUCTION: - GEANT CITOYEN: nouveau livre d'armée,nouveau equipement. Je voulais équiper cette figurine avec un pavé. La fig de Scibor avec son bras de crabe ne me plaisait pas donc j'ai bricolé le bras et le pavé. Petit conversion, donne un caracter assez impresionnante à cette fig. pick de la conversion, avec le pavé à droite(plasticard et bitz+ GS) Socle 50*75mm et l'adaptateur de 75*100 (pour jouer grand frére). EQUIPES D'ARTILLEURS: pour ces figs j'ai utilisé les mortars/lanceflammes de Kings of War et les artilleurs de Scibor. Petites conversions des "mutants"afin de les rendre coherants dans le sein de l'armée. Voici les 2 mortars et 2 lanceflammes finis Pick conversion artilleur. Les artilleurs avant de la souscouche. LAMASSU: sort lié d'aos...la geuele en feu. Je devais avoir cette figurine dans cette armée. Je l'ai adapté en tant que lamassu...avec son "chevalier" dans sa bouche en train de bosser. ARTILLERIE INFERNALE - lance flammes/lance roquettes/tank. Ils avaeint été peintes au debut. La rouille je ne la referai sur aucun des autres modeles. Ca choqué trop... Ca ne me plaisait autant. Je garde la rouille sur le bronze, qui donne une touche impressionante à toute l'armée d'ailleurs. JUGGERNAUT D'ACIER: Là il fallait aller chercher gros...socle de 100*150. Beaucoup des idées, on peut developper vraiment de belles choses. Je suis finalment convaincu d'utiliser un Mega Grot Tank de FW legerement transformé. La peinture et le socle font le reste...la figurine s'adapte bien dans le sein de l'armée
  7. VoIlà juste un petit sujet pour partager mon plaisir. Je viens de terminer de peindre mon nouveau scorpion. Réaliser entièrement en pic brochette, allumette et petit bout de bois ^^. Un petit peu de greenstuff pour les cordes et partie métallique et le tour est joué. Plus qu'à trouvr des servants ! J'avais prévu d'en faire deux à l'origine, mais ma liste pour l'inter s'est vu réduire à 1 seul scorpion...Et c'est pas plus mal, car cela m'a pris quand même pas mal de temps. Je suis pas sûr que j'aurai eu le temps d'en faire une deuxième ^^ Bon il va falloir que je soit un peu chanceux pour tuer du monstre avec, mais psychologiquement elle est là c'est le principale. Ca fera réfléchir les cowboys à deux fois avant de sortir de leur unité ..
  8. Bonjour, je comprend la logique actuelle de l'ordre des forum des specialistes game, et dérivé. Mais je plaide pour une organisation un peu différente, afin que les deux forum T9A soient côte à côte. Le mieux pour moi serait de remonter le forum manifestation T9A en deuxième position. Après sinon si vous ne voulez absolument pas modifier votre logique, vous pourriez alors de mettre le forum T9A en 5ème et remonté celui des manif en 6ème. Et tant que j'y suis à propos d'organisation, le sous forum "aide à l'organisation" est je trouve un peu étrange. On y trouve surtout ce qui concerne l'inter-région. De devrait on pas modifier son nom carrément pour le signifier. Ou alors faire en sorte que le sujet concernant réellement l'annonce de l'Inter, se fasse alors dans le sous forum "annonce des manifestations".. Voili voilà.. rien de bien méchant, c'est juste je suis un peu maniaque, et ca me dérange depuis longtemps.. Fallait je le dise ? Cordialement, CasP.
  9. KICKSTARTER : DÉCORS HAUTS-ELFIQUES ! Nos amis français de @FantasyWorkshop3D font appel à votre aide généreuse pour les aider à financer leur méga projet de ville et de décors pour les Hautes Lignées elfiques ! Grâce à ces décors, vous pourrez représenter une attaque impériale contre l'avant-poste de Gan Dareb qui garde l'entrée de la mer Médiane, ou un raid åsklandais sur la citadelle nordique de Nedarac… À moins, évidemment, qu'il ne s'agisse d'une invasion en bonne et due forme de Celeda Ablan ! Dépêchez-vous de venir soutenir ce projet fantastique en suivant ce lien Pour plus d'informations, contactez @FantasyWorkshop3D sur Facebook !
  10. Salut à tous, Je passe juste faire un petit coup de pub pour mon appli web qui permet de créér des listes d'armées très facilement pour 9ème âge nommée New Recruit. Pour le moment dispo uniquement en anglais, mais comme je sais que pas mal de gens jouent en anglais de toute manière, je me suis dit que ça pouvait être utile ici. La traduction viendra plus tard, je ne sais pas quand exactement. Voici les principaux avantages de mon appli par rapport aux autres : - Gratuite. - Toutes les armées officielles sont entièrement supportées, plus Makhar et Asklander, il ne manque que Cultistes dans les armées bonus que je n'ai pas encore incluses. - L'appli vérifie en direct que vos listes sont valides. Vous êtes certain de ne faire aucune erreur de construction de liste et toutes les règles sont gérées y compris les plus complexes que peu d'appli ou de sites gèrent correctement (exemple, les Corsairs). Un algorithme "intelligent" essaye de corriger automatiquement les problèmes et une erreur est affichée en dernier recours. Exemple, j'ai 3 Vampires Von Karnstein, je change la lignée de mon premier Vampire en Lamia, l'appli changera alors automatiquement la lignée de mes 3 Vampires. Si j'ai un Carrosse avec l'option réservée aux Von Karnstein alors elle sera automatiquement désactivée. Si j'ai un Court of the Damned (qui doit obligatoirement avoir l'option Aegis 4+ dans une armée Lamia), alors cette option est automatiquement activée. Bon c'est un cas extrême ou beaucoup de changements sont déclenchés à la chaîne par un seul clic, mais ce fonctionnement rend la création de listes fluide et pratique. - New Recruit est une PWA (progressive web app). C'est une sorte d'hybride entre un site et une appli. Lorsque vous vous connectez au site et ouvrez l'appli avec un navigateur semi récent, le site est conservé dans le cache de votre navigateur ce qui permettra de l'utiliser hors ligne plus tard. Sur les mobiles récents, le navigateur proposera d'ajouter New Recruit à l'écran d'accueil, ce qui crée une icône d'appli et permet de l'utiliser indépendemment du navigateur, en fait comme une appli classique. Si le navigateur ne prend pas en charge ces fonctions (en gros ça n'arrive que sur des iPhones pas dernier cri, ou sur Internet Explorer si certains utilisent encore cette monstruosité, Chrome et Firefox se mettant à jour automatiquement), cela fonctionne comme un site "normal". - Utilisable instantanément, sans téléchargement ou inscription. Vous pouvez tester toute suite en quelques secondes en suivant le lien ci-dessous. Vos listes d'armée sont stockées dans la mémoire cache de votre navigateur. Vous pouvez, si vous le souhaitez, créér un compte pour synchroniser vos listes sur le serveur, ce qui permet ensuite en 1 clic de transférer vos listes d'un ordinateur à un téléphone par exemple. Il suffit d'aller dans le menu en haut à droite pour créér un compte. Le lien pour y accéder : https://www.newrecruit.eu
  11. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES NAINS INFERNAUX Vu l'imminence de la parution du nouveau Livre d'armée Nains infernaux, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées pour la refonte de ce LA. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Nains infernaux. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1 Description de la race : Nains Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes. A.2 Notes de conception raciale : Nains Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde. A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard). B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver. – La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines. – Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat. L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale. Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive. – Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table. – L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique. Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée. Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes. B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée. B.3 MOUVEMENT L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités. De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides. B.4 COMMANDEMENT L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation. – Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général. La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard : – Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence. – Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut. B.5 MAGIE Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées. Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie. De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu). L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels. B.6 TIR Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**. Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques. * Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type. **Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons. Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains. – Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps. – Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir). – Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir. B.6.1. Créations mécaniques Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous). B.7 CORPS À CORPS L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier). B.8 DÉFENSE – La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+. – La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves. – Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités. On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base. Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.). B.10 SYNERGIES En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts. Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves. C.1 Taurukhs Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables. C.2 Kadims Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés. – La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments. – Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment. C.3 Vassaux (dont hobgobelins) Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées. Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir. Par exemple : – Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie. – Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs. – Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct. C.4 Esclaves Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs. Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES D.1 Maitres du feu D1.1 Description L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »). D.2 Domination (esclaves et maitres) D2.1 Description La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des surnaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs. Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de conversation, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  12. Bonjour à tous ! Je créer ce thread pour poster les vidéos de la chaine de rapport de bataille Blackwood ! C'est une chaîne qui souhaite publier du contenu assez qualitatif, mêlant Analyses tactiques poussées, Revues de livres d'armées, Hobby... Je suis vraiment preneur de vos remarques et commentaires ! Voici l'adresse de la chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCTivfudYXmxWsF003UtJRsw La page facebook : https://www.facebook.com/profile.php?id=110796173599534&ref=br_rs Et la première vidéo : J'espère que ca vous plaira ! Enjoy !
  13. Bonjour à tous Certains me connaissent peut-être déjà du forum de T9A sous le nom de Trakritch où j'ai mon blog Mais comme tout le monde n'est pas sur ce forum je vais aussi poster mes créations ici. Même si je peint moi mon truc c'est plutôt les conversions et les sculptures donc je pense poster surtout ça, ma peinture n'est pas forcement très interessante ^^ Donc sans plus attendre j'attaque tout de suite avec mes Nuées de Rats pour mon armée de Marée de Vermine Je les ai sculptées moi-même parce que je ne trouvais pas de nuées qui me plaisaient en vente. J'ai créé un moule en silicone ensuite pour les mouler en résine et en faire des tirages à volonté La prochaine fois je posterai mes photos de Nuées de Serpents que j'ai créé de la même manière
  14. Personnages spéciaux : tout un débat (article par ‘Henrypmiller’, traduit du Ninth Scroll nº10 par @Madd et @Ghiznuk ) Cet article reprend où en était resté le précédent Ninth Scroll, qui demandait à la communauté quels nouvelles unités elle désirait voir intégrées au jeu. Ces deux derniers mois, sur demande de Équipe d'engagement communautaire, j'ai demandé à la communauté quels seraient les personnages légendaires ou spéciaux qu'elle aimerait voir apparaître. Ceci s'est trouvé être un sujet délicat car j'ai été tout d'abord confronté à une certaine résistance en interne. Les opinions étaient fort partagées quand à la pertinence de cette question et la manière dont elle devrait être posée. Certains craignaient de voir être repris les personnages de Games Workshop – ce qui devait évidemment être évité. À la place, l'Équipe background préférait que l'on parte sur un nouveau panthéon de personnages légendaires ; mais évidemment, étant donné que l'historique de notre univers est encore en plein développement, nous avons pensé qu'il serait difficile pour la communauté de faire des propositions qui soient cohérentes vis-à-vis du background du monde du 9ème Age. Nous avons donc finalement décidé de nous pencher non pas sur des personnages légendaires bien spécifiques, mais plutôt sur des « archétypes » de personnages spéciaux susceptibles d'intéresser la communauté. Une fois ce projet présenté à la communauté, il s'est une fois de plus avéré extrêmement polémique. Toute une partie des joueurs s'est exprimé de façon assez retentissante sur le fait qu'il faudrait selon eux complètement oublier l'idée de personnages spéciaux, point barre. D'autres pensent que les personnages spéciaux pourraient être inclus en tant que choix auxiliaires. Enfin, le troisième « camp » dans ce débat est constitué des joueurs qui veulent des personnages spéciaux pleinement approuvés et testés par l'Équipe d'équilibrage, afin de pouvoir les jouer en tournoi de façon officielle. Pas de personnages spéciaux ? Je veux tout d'abord reprendre les principaux arguments du camp « anti-personnages spéciaux ». Dans le passé, certains de ces « super-mega-giga-héros » avaient des règles qui étaient vraiment trop puissantes, surtout comparés aux personnages normaux. La principale raison qui justifiait leurs règles était l'historique de l'univers mais, aussi, disons-le franchement, la volonté de vendre des figurines. Il s'agissait de héros légendaires venant d'un monde qui touchait à sa fin. Les acteurs principaux d'une saga épique. Et bien qu'ils coûtaient un bras, ils pouvaient à peu s'en prendre à n'importe quelle armée à eux seuls, tout en étant très difficiles à tuer. Ceci est évidemment très mauvais pour le jeu compétitif. Avoir la possibilité d'inclure dans votre armée un personnage qui vous assure une victoire quasi automatique, sans parler des situations de type « feuille/papier/ciseaux », est quelque chose de très dommageable du point de vue de l'équilibrage. Bien sûr, on pourrait toujours encore augmenter le prix de ces super héros, mais on s'éloignerait alors de plus en plus de l'idée d'un jeu de « batailles de masse ». Une armée qui consiste en une pièce centrale très puissante accompagnée de quelques unités de capture qui se cachent derrière, ne correspond pas à notre conception du jeu. La majorité des joueurs désirent un jeu équilibré où des armées se battent. Il est facile de comprendre pourquoi tant de joueurs sont hostiles à l'idée de personnages spéciaux. Mais ne serait-il pas envisageable d'en créer, tout en les limitant aux parties hors tournoi ? Il fut un temps où les personnages spéciaux ne pouvaient pas être pris lors des tournois (sauf spécifié) ni joués sans l'accord de l'adversaire. Des personnages spéciaux uniquement pour le fluff ? D'un autre côté, il y a de nombreux arguments en faveur de l'incorporation de héros nommés dans le monde du 9e Âge. Le principal argument est que ces personnages hors du commun apportent un élément narratif et de profondeur scénaristique à nos parties. Le jeu devient en effet plus intense et plus immersif lorsqu'on a une raison de se battre ; ça ressemble moins à un jeu d'échecs avec des dés. Un bon exemple est « La Cassure des îles aux Géants », la campagne narrative en trois épisodes, publiée dans les Ninth Scroll nº8 à 10. Je vous jure que Paul voulait VRAIMENT gagner le dernier scénar, non seulement en raison de ses piètres performances durant les deux dernières parties, mais aussi car il s'était beaucoup investi dans son personnage de Varg la Bête, qui cherchait à supplanter son ennemi mortel, Gunther von Burg. Mais nous pouvons créer ce genre d'immersion même sans règles spéciales ! Le simple fait de nommer les personnages importants des différentes armées (comme par exemple les rois et seigneurs à la tête des différentes factions), en ajoutant quelques informations à leur sujet serait déjà un grand pas en avant dans l'évocation d'éléments narratifs et de listes thématiques, sans parler de l'inspiration pour la peinture et du modélisme. C'est vrai que ce genre de liste serait plutôt à réserver pour des parties amicales, mais il existe un nombre important de joueurs qui désirent voir apparaître un élément narratif supérieur dans leurs parties (particulièrement les jeunes qui peinent à véritablement accrocher). Cet élément en lui même est probablement la raison la plus importante de la création de ce genre de personnages. Dernièrement, ce dont manque le monde du 9e Âge, c'est d'un protagoniste et d'un antagoniste. Toute histoire fantastique a besoin de ce genre de personnages, bons ou mauvais. Qu'il s'agisse des adeptes du côté obscur comme Voldemort, Cersei Lannister, Thanos ou… Sky Net ; ou des héros du bien tels que Gandalf, Superman, Buffy ou Obi Wan, le 9e Âge à besoin d'un point d'ancrage et d'une histoire à partir de laquelle s'investir. C'est très bien d'avoir un monde ouvert ou l'on peut se battre et jouer à « on disait que ». Mais sans un fil rouge solide, il n'existe pas de raison de se battre. Les personnages spéciaux ajoutent à ce côté narratif ; même le simple fait de donner des personnages nommés et leurs motivations permet de lancer l'esprit sur la route des possibles. Le fait de nommer un Démon vermine désireux de détruire l'empire de Sonnstahl et les héros humains qui lui servent d'antithèse donne la possibilité de voir se développer des options de personnage, des scénarios, des règles et toute une littérature ad hoc. Voici ce qu'il faut au 9e Âge pour pouvoir évoluer au-delà du « beau jeu d'échecs bien équilibré ». Outre le fait qu'ils apportent une expansion narrative à notre jeu, les personnage spéciaux peuvent aussi s'avérer bénéfiques pour le jeu lui-même. Le fait d'avoir des personnages qui mettent l'accent sur un aspect particulier de l'armée ou qui ont accès à des options normalement non autorisées (en contrepartie d'un handicap à un autre niveau) peut ajouter à la jouabilité au même titre qu'un livre auxiliaire ou qu'une extension des règles. Il existe d'ailleurs déjà de telles options de personnage dans les règles actuelles : pensons par exemple à l'honneur Cavalier de la Reine des Hautes Lignées elfiques, ou au Cœur sauvage des Khans ogres. Ces options permettent de donner un caractère particulier à une armée, avec par exemple plus de monstres mains moins d'unités d'élite. De plus, on pourrait imaginer des héros légendaires avec des règles ou des objets qui leur sont propres et qui modifieraient le jeu d'une manière spécifique – un serait par exemple très dur à tuer, un autre rendrait un type de Décor inhabituellement dangereux, etc. On aurait ainsi des parties qui offriraient de nouveaux défis intéressants. Sans parler de l'aspect narratif. Plutôt que de créer des personnages spéciaux, pourquoi ne pas tout simplement encourager les joueurs à nommer leurs propres personnages et à rédiger leurs propres histoires ? C'est vrai que rien n'empêche les joueurs de le faire ! Mais le fait de disposer d'un personnage « officiel » offre un petit quelque chose de plus. Je peux évidemment inventer que mon Monarque gobelin déteste vraiment les hommes-rats et écrire un texte à ce sujet. Mais si j'avais un personnage « officiel » avec un background bien détaillé et toute une série d'histoires à son sujet, décrivant les nombreuses batailles qu'il a menées contre la Marée de Vermine, l'enjeu serait certainement supérieur. D'ailleurs, étant donné qu'à l'heure actuelle, où nous ne disposons pas encore d'une carte du monde très détaillée, il me paraît un peu difficile de pouvoir vraiment situer l'origine de mon héros, les différents évènements, etc. Avoir un personnage « officiel » bien connu de tous facilite aussi l'immersion narrative lorsque je joue contre quelqu'un que je ne connais pas. Imaginons que j'aie un Varkolak nommé Polly. C'est très amusant quand je joue dans mon club où tout le monde connaît Polly et sa tendance à charger tout ce qui bouge ; quand Polly meurt, je ressens une perte plus importante que lorsqu'il s'agit d'une autre de mes figurines. Mais si j'arrive à un tournoi dans un autre club où personne ne me connaît, mon adversaire du jour risque de me prendre pour un dingue lorsque je vais commencer à parler de Polly le Varkolak. D'un autre côté, imaginons qu'il y a tout un fluff bien établi dans lequel Polly le Varkolak joue un rôle en tant que protagoniste. Dès que je sors Polly sur la table, mon adversaire verra immédiatement son immense aura. Des personnages spéciaux intégrés au jeu ? Il est important de discuter de la manière dont les personnages spéciaux pourraient être inclus au jeu officiel. Il y a plusieurs niveaux d'immersion et plusieurs raisons pour lesquelles les héros légendaires pourraient faire des additions intéressantes à la création de liste ou lors d'une partie. Premièrement et de manière la plus globale, les personnages spéciaux pourraient, comme par le passé, être des seigneurs légendaires avec des règles et des caractéristiques très puissantes. Nous savons tous qu'ils ne seraient pas équilibrés ni forcément amusants à jouer, mais ils pourraient être essentiels pour l'histoire de ce monde et éventuellement réservés aux batailles de grenier. Je suis sûr que certains joueurs adoreront cette approche. Cette approche du héros individuel n'est pas sans charme. Je me rappelle ainsi d'une partie de Seigneur des Anneaux avec un ami : Sauron et quelques orques contre des elfes et Elrond. J'avais une « armée » et lui, en gros, avait juste Sauron. Après avoir coupé menu les quelques orques qui gambadaient, j'ai fini par encercler Sauron. Et j'ai commencé à grapiller au demi-dieu géant un PV après l'autre. Le combat a duré round après round après round (probablement plus que prévu pour une partie normale) et quoique je fasse, je n'arrivais toujours pas à lui enlever son dernier PV. C'était vraiment épique, à chaque round nous retenions notre respiration. Nous n'arrêtions pas de nous demander : « Sauron sera-t-il vaincu ? L'anneau tombera-t-il entre les mains des elfes ? » Je m'en rappelle très bien maintenant, 13 ans après, car il y avait cette dimension fun, avec un puissant élément narratif. Je pense que c'est un peu la même chose lorsqu'on affronte un Dragon ancien ou un Démon majeur. On a un sentiment d'impuissance face à cet énorme monstre ou personnage uberboosté. Il faut le vaincre coûte que coûte, et quand il finit par tomber, on se retrouve auréolé de gloire, la soirée peut commencer. Ceci est clairement une manière fun et narrative de jouer au 9e Âge. Est-ce que c'est équilibré pour des tournois compétitifs ? Sérieusement, non, je ne crois pas. Dans un environnement de match en solo, il y a de fortes chances à parier que l'adversaire n'ait pas les armes pour rivaliser avec un tel ennemi, et celui-ci ne serait pas le bienvenu. Une autre manière d'ajouter des personnages légendaires avec un historique établi serait de doter ces personnages d'« améliorations » uniques. Un unique personnage par armée pourrait avoir accès à une « amélioration spéciale » de héros (voire de champion) pour un certain coût en points. Cette amélioration donnerait accès à des caractéristiques améliorées ou à des objets magiques spéciaux. Je pense qu'il s'agit là d'une manière plus pratique d'intégrer des personnages spéciaux au jeu. On aurait ainsi le sentiment de disposer d'un combattant plus puissant ou d'un lanceur de sorts plus spécialisé. Le problème, c'est que si cette option est vraiment plus puissante que la version du personnage « de base », on se retrouverait avec un choix « automatique », malgré un coût en points élevé, ce qui fait que le sentiment d'immersion serait un peu perdu. Comme on retrouverait le même personnage dans chaque liste, il perdrait son côté « spécial ». Il faudrait donc accompagner ce choix d'éléments négatifs, afin que son inclusion soit un véritable choix de la part du joueur. Enfin, une dernière façon de différencier un personnage spécial d'un personnage générique est le fait de donner accès à des armées thématiques avec un style de jeu et une composition d'armée différente. Un peu comme je l'ai déjà mentionné ci-dessus, avec Cavalier de la Reine et Cœur sauvage, mais de façon plus radicale. Les modifications apportées induiraient vraiment un style de jeu différent, qui serait tout aussi intéressant que l'armée « vanille ». Des changements de l'ampleur de ceux du livre auxiliaire Barbares d'Åskland, ou de l'armée alternative « Légion des tertres » pour les Dynasties immortelles. Finalement, on pourrait imaginer de regrouper ces personnages spéciaux dans des livres d'extension « Personnages spéciaux », ce qui ajouterait un niveau supplémentaire de rejouabilité, tout en bénéficiant grandement au côté d'immersion narrative. Nous proposons ci-dessous deux « Archétypes », sous la forme d'améliorations pour des Personnages existants. Je pense que ce genre de format de personnages spéciaux est le plus intéressant à introduire dans le 9e Âge. Ces personnages sont faciles à équilibrer avec seulement quelques ajustements au niveau des règles ; ils permettent de plus, avec un peu de background, d'apporter une dimension narrative supplémentaire au jeu.
  15. Bonjour à tous, Moins de 3 semaines à attendre et la grande messe des pousseurs de figs en mode Fantasy Battle va enfin débuter... L'ETC qui se déroulera à Zagreb: 1-2 août l'ESC. Tournoi individuel 3-5 août l'ETC. Tournoi par équipe de 8 joueurs. Cette année sera la plus grande édition jamais organisée en nombre de participants pour notre jeux le 9ème Age (T9A) avec 36 équipes! Aux côtés du 9ème Age, nous aurons aussi: WH40K 32 équipes Flames of War 20 équipes Age of Sigmar 4 équipes (pour l'instant) X-Wings 15 équipes Soit plus de 800 joueurs sans compter les "side events" c'est à dire les tournois individuels et les jeux en démonstration! Pour en revenir à T9A, le tirage de la ronde 1 a été fait hier au Fantastique Bataillon de Joinville pendant une session d'entrainement pour nos joueurs qui participent à l'ETC. Vous trouverez la vidéo sur la page facebook de la page ETC Events ici: Tirage Ronde 1 Liste des équipes ici ETC T9A La France, après un tournoi de qualifications (forcément intenses, acharné et dramatique....) sera représentée par une équipe composée majoritairement de joueurs de l'Est renforcée par des Parisiens à savoir: PY, Batcat, Bugleuse, Roi Quiche, Ezekiel, Goupil, AngePleureuse et Vertig... Et Nico57 dans le rôle fondamentalement important de coach Je leur souhaite bonne chance et de bien représenter notre si belle communauté... De très nombreux joueurs Français participeront également en tant que mercenaires dans des équipes aussi diverses que: Mexico (Ankor) Lettonie (Vince3310) Biélorussie (Benji) Bulgarie (Leith) Mais aussi la team Nations-Unis "Lusitanienne-Ibérico-Franchouillardo-Norvégienne" composée de joueurs Parisiens estampillés Bande à Basile, menée par le célèbre Capitaine IDF multi vainqueur des InterRé: Renato Kermit, l'amant de toutes les mamans Pour terminer avec les Français présents à l'ETC, les coaches! J'avais ouvert la voie en 2015 et je suis très content de voir autant de collègues compatriotes! La liste s'allonge: Moi-même. Norvège Cocofreeze. Suisse Lake. United Nations Seven. Luxembourg Jaine. Belgique BigFish. Biélorussie Pour finir je débrieferai quotidiennement ici, en tant que coach Norvège mais surtout Chairman ETC, les résultats (forcément commentés), les anedoctes, couacs/réussites de l'organisation du plus grand event mondial de jeux de stratégie. Par contre, ne comptez pas sur moi pour savoir ce qui se passe après les games dans les nuits de Zagreb. STAY TUNED! Babnik
  16. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
  17. Salut ! J'ai pour projet une armée de Khans Ogres sur le thème de la République de Gênes en 1450 (Doge, Marins, Crimée, etc.). J'ai fait 4 figurines test pour poser une idée de schéma de couleur. Les voici : Pour l'instant les remarques que j'ai eu c'était surtout que la peau était pas assez rose et éclaircie trop brutalement, que les boucles d'oreilles huître ressemblaient à rien et que je devrais ne plus mettre de violet flash. Je pense les socler en bien vert avec de l'herbe statique et des touffes Army Painter. Pour le bord du socle, jme tâte entre vert et noir.
  18. A supprimer merci
  19. Bonjour, Voilà je me présente je m’appelle Penninck Sébatien et je suis le capitaine de l'équipe belgique 2 pour l'interrégion en France en juin. Seulement j'ai eu un désistement et on est plus que 5. Depuis, on peine à retrouvé une âme volontaire à participer à ce tournoi. L'inconvénient de notre équipe c'est que c'est une équipe sympathique et de très loin de compétiteurs aguerris dans le 9the age mais on est toujours enthousiaste à participer à ce genre d'événement. C'est une équipe qui s'oriente vers de la bonne humeur que des résultats (ce qui retient certain compatriote de nous rejoindre. faire le déplacement pour se faire rouler dessus ça ne motive pas). Voilà si cela pouvait intéressait certain de participer avec nous. Je lui assure qu'il passera un tournoi de loin mémorable sans pression. Cordialement. Penninck Sébastien
  20. Bonsoir à tous Alors j'ai fait ma 1ere partie depuis les derniers changements hotfix et je voulais partager avec vous et prendre des conseils. Voici ma Liste GG Shaman Sauvage avec Couronne Autocratie et Sauv 2+ (shamanisme) Héros sur Gnasher 35 Orques Eadbashers avec paires d'armes (green tide) 6 Sangliers 23 Orques Archers 3 chars à loup en 1 unité 1 équipe de démolition 1 chariot à snot 6 trolls des cavernes 24 orques en fer (green tide) 3 grootlings 1 idole GB 1 géant (Wrecking ball) Alors lors de la partie j'ai remarqué que : Pour les persos GG shaman pourquoi pas, surtout dans le chausson d'archers Héros sur Gnasher => pas grand chose à aller chercher, je l'ai garder en redirecteur mais finalement difficile de bien l'utiliser dans ce role car pas un très grand mouvement (je l'ai placé derrière mes unités au départ et pour le couvrir du coup difficile de rediriger comme je veux...) Pas concluant. Conclusion : J'hesite à prendre un bon perso bourrin avec un petit shaman (gobs ou orques) car finalement la magie n'est pas décisive (chez le orques du moins) Et peut être des héros sur loup, bien plus mobile et intéressant... Pour la base le pack d'eadbashers très interessant car cela fait peur et dissuade. 6 Sangliers => pas du tout convaincu et je vois pas leur utilité 23 archers orques => bon chausson et tir de volée retrouvé dans pas trop mal mais pas fou fou. Conclusion : Le nombre est intéressant pour la base. Le problème est que je n'ai pas grand chose à envoyer sans peur donc pourquoi pas prendre un gros pack de gobs avec fana pour aller tout droit et schotcher des unités. Pour les spéciales les chars en unité => bien et toujours psychologiquement violent. 1 équipe de démolition => je ne sais toujours pas trop si c'est efficace car n'arrive jamais au combat. aimant à tir, pour le prix je ne sais pas... 1 chariot à snot => pose facile sur un flanc pour éviter le débordement mais ne fait rien... à voir 6 Trolls des cavernes => j'adore... à coté du GG et de l'Idole, si ils vont au CaC dans de bonnes conditions, ca pique très violemment 24 orques en fer => bien mais tout le monde les evite... du coup je sais pas peut etre en mettre moins et sur un flanc pour percer... 3 grootlings => pas cher, redirecteur, plein de pv, et oblige l'adversaire à en tenir compte au deploiement pour pas que je sois trop vite dans ses lignes... je valide Pour les Gros et Mechant 1Idole GB => je la joue tout le temps car toujours aussi efficace et bien. 1 Geant => en aléatoire, il met une grosse pression sur un flanc, j'aime bien Pour résumé, J'aimerai bien changer 2/3 choses meme si je garderai une base commune (trolls, eadbashers, idole, snot). Grosse interrogation sur les persos qui je pense feront le reste de la liste. Mon plus gros manque a été les redirecteurs rapides et de longues distances pour aborder les CaC convenablement. Je veux bien des avis et des idées si vous avez
  21. Salut à tous, Après des qualifs pour certains joueurs, voici un petit tournoi sur une journée en toute détente. Date : 2 juin 2018 Horaire : Arrivée des joueurs à 8h30. Fin du tournoi vers 20h Nombre de participants : 24 Format : 4500 pts dernière version des règles du 9th Age Tarifs : 15€ (repas compris) Avant de venir... La Waaagh Taverne qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. La Waaagh est également un snack, aussi il vous est formellement interdit (c'est la Loi) de consommer des denrées (miammiam, glouglou) de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale se sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé de la Waaagh et radié du tournoi. https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21277 Nous jouerons sur les tables de 9th V2 La première ronde sera en aléatoire sauf défi, puis les suivantes se feront en ronde suisse. Les scénarios sont les suivants : Ronde 1 : Hold the Ground/King of the Hill Ronde 2 : Capture the Flags/Secure Target Ronde 3 : Breakthrough/ Spoil of War En début de ronde, vous tirerez au hasard le scénario entre les deux choix possible de scénario.   Planning du tournoi : SAMEDI 8h30 : arrivée des joueurs 9h/12h : première ronde 12h/13h : pause déjeuner 13h/16h : deuxième ronde 16h30/19h30 : troisième ronde 19h45: remise des prix PEINTURE & WYSY : Les figurines devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe ne fonctionne pas pour une couleur). Les socles devront être texturés et pas seulement peint. Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à nous les envoyer en photo pour valider. WYSI à 51% pour les unités et à 100% pour les personnages. Un contrôle wysi sera effectué durant le tournois. ENVOI DES LISTES & PAIEMENT : Les listes sont à remettre une semaine avant soit le 18 Mai à l’adresse suivante : resistant.battle@gmail.com. Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues. Les listes devront être envoyé dans le corps du mail et aucune pièce jointe ne sera ouverte, de plus les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous : Characters - Max 40% - 1494/2080pts Core - Min 25% - 1160/1300pts Raiders - Max 30% - 1350/1560pts Spécial - No Limit - 1306pts Destroyers - Max 15% - 540/780pts Menagerie - Max 30% - 520/1560pts 1000 - Dread Lord 260, General, Yema 40, Dragon 520, Giant Sword 120, Lucky shield 10, Lucky Charm 10, Divine Icone 40 494 - Captain 160, BSB 50, Yema 20, Pegasus 130, Midnight Cloak 100, Repeater Crossbow 8, Heavy Armour 10, Shield 6 220 – 5 Dark Riders 200, Repeater Crossbow 30, M 20 220 – 5 Dark Riders 170, Repeater Crossbow 30, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 170 - Raven Cloak 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 166 - 7 Harpies 190 - Raptor Chariot 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper Pour le paiement, vous pouvez utiliser PayPal (Paypal@waaagh-taverne.fr), Si vous utilisez PayPal merci de contacter la boutique par message ou appeler ou envoyer un chèque à l’ordre de Waaagh Taverne à l’adresse suivante : 16, rue Stanislas 75006 PARIS. Pour les gens qui sont sur place, vous pouvez payer directement en boutique. Pas de paiement le jour même. ARBITRAGE : Sur place, l’arbitrage sera fait entre les joueurs. Si les deux joueurs ne sont pas d’accord, on fera appel à un troisième joueur. J'espère vous voir nombreux à ce nouveau tournoi !!! A bientôt,
  22. Salut à tous, Les Résistants vous proposent un tournoi en équipe de 5 joueurs !!! Date : 28 et 29 avril 2018 Horaire : Arrivée des joueurs à 8h30. Fin du tournoi vers 17h00 le dimanche Nombre de participants : 30 joueurs soit 6 équipes de 5 joueurs Format : 4500 pts dernière version des règles du 9th Age Tarifs : 100€ par équipe (le repas est compris dedans). Avant de venir... La Waaagh Taverne qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. La Waaagh est également un snack, aussi il vous est formellement interdit (c'est la Loi) de consommer des denrées (miammiam, glouglou) de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale se sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé de la Waaagh et radié du tournoi. T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21276 Nous jouerons sur les tables de 9th V2 Toutes les rondes seront annoncées en avance. Pour les scénarios et déploiement, j'attend de voir ce que le Board du 9ème Age aura décidé sur le sujet, je vous tiens au courant. Même chose pour le système de pairing.   Planning du tournoi : SAMEDI 8h30 : arrivée des joueurs 9h/12h30 : première ronde 12h30/13h : pause déjeuner 13h/16h30 : deuxième ronde 16h45/20h15 : troisième ronde DIMANCHE 8h30 : arrivée des joueurs 9h/12h30 : quatrième ronde 12h30/13h : pause déjeuner 13h/16h30 : cinquième ronde 17h: remise des prix PEINTURE & WYSY : Les figurines devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe ne fonctionne pas pour une couleur). Les socles devront être texturés et pas seulement peint. Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à nous les envoyer en photo pour valider. WYSI à 51% pour les unités et à 100% pour les personnages. Un contrôle wysi sera effectué durant le tournois. COMPOSITION DES EQUIPES: Les équipes devront être constituées de 5 joueurs jouant des armées différentes. Pas de doublon d'armée. ENVOI DES LISTES & PAIEMENT : Chaque capitaine devra m'envoyer dans le corps du mail les listes de son équipe une semaine avant soit le 21 Avril à l’adresse suivante : resistant.battle@gmail.com. Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues. Les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous : Characters - Max 40% - 1494/2080pts Core - Min 25% - 1160/1300pts Raiders - Max 30% - 1350/1560pts Spécial - No Limit - 1306pts Destroyers - Max 15% - 540/780pts Menagerie - Max 30% - 520/1560pts 1000 - Dread Lord 260, General, Yema 40, Dragon 520, Giant Sword 120, Lucky shield 10, Lucky Charm 10, Divine Icone 40 494 - Captain 160, BSB 50, Yema 20, Pegasus 130, Midnight Cloak 100, Repeater Crossbow 8, Heavy Armour 10, Shield 6 220 – 5 Dark Riders 200, Repeater Crossbow 30, M 20 220 – 5 Dark Riders 170, Repeater Crossbow 30, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 170 - Raven Cloak 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 166 - 7 Harpies 190 - Raptor Chariot 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper Pour le paiement, vous pouvez utiliser PayPal (Paypal@waaagh-taverne.fr), Si vous utilisez PayPal merci de contacter la boutique par message ou appeler ou envoyer un chèque à l’ordre de Waaagh Taverne à l’adresse suivante : 16, rue Stanislas 75006 PARIS. Pour les gens qui sont sur place, vous pouvez payer directement en boutique. Pas de paiement le jour même. ARBITRAGE : Sur place, l’arbitrage sera fait entre les joueurs et capitaines. Si les deux partis ne sont pas d’accord, on fera appel à l'arbitre. J'espère vous voir nombreux à ce nouveau tournoi !!! A bientôt,
  23. Salut à tous, Le retour des tournois T9A à la Waaagh PARIS par les Résistants Battle !!! Date : 24 mars 2018 Horaire : Arrivée des joueurs à 8h30. Fin du tournoi vers 20h Nombre de participants : 24 Format : 4500 pts dernière version des règles du 9th Age Tarifs : 15€ (repas compris) Avant de venir... La Waaagh Taverne qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. La Waaagh est également un snack, aussi il vous est formellement interdit (c'est la Loi) de consommer des denrées (miammiam, glouglou) de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale se sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé de la Waaagh et radié du tournoi. T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21275 Nous jouerons sur les tables de 9th V2 La première ronde sera en aléatoire sauf défi, puis les suivantes se feront en ronde suisse. Les scénarios sont les suivants : Ronde 1 : Hold the Ground Ronde 2 : Capture the Flags Ronde 3 : Breakthrough   Planning du tournoi : SAMEDI 8h30 : arrivée des joueurs 9h/12h : première ronde 12h/13h : pause déjeuner 13h/16h : deuxième ronde 16h30/19h30 : troisième ronde 19h45: remise des prix PEINTURE & WYSY : Les figurines devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe ne fonctionne pas pour une couleur). Les socles devront être texturés et pas seulement peint. Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à nous les envoyer en photo pour valider. WYSI à 51% pour les unités et à 100% pour les personnages. Un contrôle wysi sera effectué durant le tournois. ENVOI DES LISTES & PAIEMENT : Les listes sont à remettre une semaine avant soit le 18 Mars à l’adresse suivante : resistant.battle@gmail.com. Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues. Les listes devront être envoyé dans le corps du mail et aucune pièce jointe ne sera ouverte, de plus les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous : Characters - Max 40% - 1494/2080pts Core - Min 25% - 1160/1300pts Raiders - Max 30% - 1350/1560pts Spécial - No Limit - 1306pts Destroyers - Max 15% - 540/780pts Menagerie - Max 30% - 520/1560pts 1000 - Dread Lord 260, General, Yema 40, Dragon 520, Giant Sword 120, Lucky shield 10, Lucky Charm 10, Divine Icone 40 494 - Captain 160, BSB 50, Yema 20, Pegasus 130, Midnight Cloak 100, Repeater Crossbow 8, Heavy Armour 10, Shield 6 220 – 5 Dark Riders 200, Repeater Crossbow 30, M 20 220 – 5 Dark Riders 170, Repeater Crossbow 30, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 170 - Raven Cloak 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 166 - 7 Harpies 190 - Raptor Chariot 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper Pour le paiement, vous pouvez utiliser PayPal (Paypal@waaagh-taverne.fr), Si vous utilisez PayPal merci de contacter la boutique par message ou appeler ou envoyer un chèque à l’ordre de Waaagh Taverne à l’adresse suivante : 16, rue Stanislas 75006 PARIS. Pour les gens qui sont sur place, vous pouvez payer directement en boutique. Pas de paiement le jour même. ARBITRAGE : Sur place, l’arbitrage sera fait entre les joueurs. Si les deux joueurs ne sont pas d’accord, on fera appel à un troisième joueur. J'espère vous voir nombreux à ce nouveau tournoi !!! A bientôt,
  24. Salut, @Math-CD publie désormais des vidéos sur l'actualité du 9e Âge et notamment sur les changements de règles. Voici la première sur le Livre de Règes (elle se concentre sur les changements majeurs) ! Et sa petite sœur sur les Équipements Spéciaux (objets magiques) : On passe maintenant à la Magie avec la vidéo sur la phase : Et la suite sur les Voies : Et enfin un gros morceau avec l'analyse du livre WotDG nouvelle mouture ! Bon visionnage et n'hésitez pas également à suivre ses autres vidéos sur sa chaine https://www.youtube.com/channel/UCpp24rnpZNa7EMkrxr_d-sA ou sur le sujet consacré à ses rapports de batailles :
  25. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk et @Anglachel *** LES NEUF ÂGES (tiré du GBR) Ce qui suit est une reproduction d'une tapisserie équitaine, elle-même généralement considérée comme étant une copie d'une antique saga naine taillée dans la roche et datant du premier siècle A.S. *** I Dans nos profondes montagnes âgées, Chantons l'hymne, marquons notre parcours. Mémoire passée, futur des jours, Que l'ancien lai demeure toujours Pour marquer la route du foyer. À l'Aube, sous le joug des sauriens, Sous les chaînes, dépourvus d'espoir, Privés de fierté, au mouroir ; Notre funeste destin devait choir Car la comète brisa nos liens. Nous minions l'or qu'ils nous volaient Pour leurs grandes machines arcaniques Et leurs ziggourats hiératiques. Nous si jeunes et eux archaïques. Notre âme nous n'avions point trouvée. Vinrent et partirent de nombreux âges Dont nul ne peut connaître le nombre. Tous vigilants dans la pénombre, Et vint la lumière, perça l'ombre : Nous jetâmes à bas leurs ouvrages. Du marteau-céleste, notre vengeance ; Nous massacrâmes cette froide engeance, Unis dans une même allégeance. *** II Le grand Âge d'Or, ère de croissance : Le monde était notre héritage ; Rendions fertiles les terres sauvages. Nous pensions libres, peuple et lignage ; Dans l'abondance, nouâmes alliance. Retrouver les parents perdus : Temps d'or pour Orient et Ponant. Nous ne vîmes pas le mal rampant. L'orque aux yeux clairs devint servant D'Akrübad ; un pacte fut conclu. Comme la pierre, nos serments sont fermes. Et dans les Montagnes de la Lune, Dettes et destins liés par les runes, Liés aux parents et proches, nous fûmes, Pour que pour tous, la richesse germe. Tandis que les elfes naviguaient Pour devenir grands maîtres des mers, Faire siège sur la côte insulaire. Celeda Ablan, ils fondèrent Pour voir le monde aux alizés. Les hommes forgèrent couronnes et rois Sur terre, aussi loin qu'herbe se voit. Mais rien ne dure, toujours sort choit. *** III L'Âge de la Mort, la perte de l'or. Tout fut avalé par la terre : Nains, hommes, fées, orques, tous ont souffert, Tous perdus ; brisés en cette ère ; Pour toutes les forteresses, la mort. Bêtes arrivèrent, brûlèrent, pillèrent ; Nul bouclier ne put retenir. Les elfes volages partirent et fuirent ; Hommes qui ne savent parole tenir Furent muets, leurs promesses brisèrent. Les morts se levèrent sur la côte : Un empire mort, cœur arraché. Nulle main humaine ne vint aider. Heure sombre : fûmes d'ennemis cernés. Notre oppression, jamais si haute. Pour tenir, appelâmes les elfes Pour combattre ceux qui nous brisaient Et des œuvres naines, lumière tuaient. Mais ils nous ont le dos tourné, Ont trahi, humilié nos chefs. Anciens alliés devinrent ennemis ; Comme les montagnes, avons faibli. L'Âge des Malheurs ainsi finit. *** IV Un Âge de Ruine, un Âge de Fer. Comme scindé fut le monde, l'étions. L'espoir d'une grande trêve, nous fondions ; Avec Avras, nous combattions. Contre le destin allions en guerre. Des elfes déloyaux, aucune aide : À travers la mer se retirent, Inaptes à combattre, à tenir ; Nul feu, nulle rage ne savent souffrir. À leurs pas, seule la ruine succède. Des orques, des hommes, des bêtes, nulle fin. Maintenant guerres, sièges et détresse : En tuons un, deux se redressent. Jamais à fuir un Nain s'abaisse ; Quand bien même notre puissance s'éteint. Les ennemis sur nos fortins, L'orque, la bête, nos portes oppressées, Les forteresses furent fragmentées. Et malgré toute bravoure gagnée, Lames étrangères prirent notre butin. Parents et proches ne sont plus libres ; Perdîmes haches, boucliers et livres ; Notre vengeance pour toujours vibre. *** V Un Âge de Peste, Troisième de Ruine Nos mailles et puissances redoublées. Armures forgées, lames affûtées, Cœurs durcis et âmes renforcées, Nouveaux ennemis découvrîmes. Remboursâmes le don des hommes Qui vinrent à l'aide quand assaillis. Le plus grand des dons fut bâti Avec de grandes pierres ennoblies : La grande muraille d'Avras se nomme. Nous perdîmes nos belles montagnes blanches. Nous marchâmes ; les prirent à nouveau. Aux côtés des hommes, nains héros forgèrent alliance, toujours loyaux, Pour que terre et montagnes ne flanchent. Enfin le mal fut révélé, Comme elfe tuait elfe loin la mer. Grande maladie à travers terre, Immonde vermine marchait derrière, Pour hommes et nains assassiner. De l'Empire les rats prirent le trône ; Empoisonnèrent la terre, la faune ; D'Avras plus qu'os, mort du royaume. *** VI Quatrième de Ruine, l'Âge de la Guerre, Nos ennemis luttèrent entre eux. Fourbîmes nos armes dans nos grands feux Cachés en donjons caverneux. Attendîmes la fortune guerrière. Soldats, grands thanes et glorieux rois, Notre peuple fit serment de tenir Pas dans le pas pour devenir Bouclier qui le mal bannir Avec en nos parents, la foi. Mais malgré le puissant acier, Bien difficile fut notre combat : Orques étaient nombre que nul compta. Guerre fit rage, nul n'y échappa : Tous dans les maux durent guerroyer. Mais nous finîmes par triompher : Orques encerclés sans nul espoir, Les hardes de bêtes les firent déchoir. D'elles-mêmes la fin vint sans retard : Marée de Vermine les firent tomber. Pour répit, nos lointains parents Voulurent vaincre par le feu ardent : Démons devinrent leurs dominants. *** VII Nos parents avec feu-démon Assaillirent nos chétifs ennemis ; Les vaincus furent tous asservis. Sans morale, parents pervertis Cherchèrent esclaves pour leurs donjons. Pour leurs âmes magie fut poison : Même les nains puissants furent sapés. Trop de pouvoir fut libéré, Qui y touchèrent tous furent damnés ; Déchirèrent le monde pour éons. Ainsi le grand mal prospéra : Séismes, inondations, orages Qui des démons ouvrirent la cage, Apportèrent mort, mépris et rage : Tous crûmes notre fin ici-bas. L'Orient demeura lieu de mort : La vermine conquit la Vétie ; Les hommes libres par sombre roi meurtris, Dans peur et effroi asservis, Nul lieu de paix et réconfort. Ces jours et nuits mélancoliques, Cet âge de tonnerre fut tragique, Sans nul personnage héroïque. *** VIII Âge de Feu, de Désolation. Nos sombres parents ont échoué : Des démons n'eurent nulle loyauté ; Tout fut perdu ; finirent brûlés. Le monde fut bûcher pour démons. Un cataclysme dans leur sillage : Brûlèrent la terre, ouvrirent des portes Vers la folie, des contrées mortes. La Fournaise et ses fous zélotes Nous laissèrent mourir dans la rage. Mais le feu apporta bonne chose Qu'enfin hommes surent se combiner : Ensemble vermine avons tué. Les hommes virent le jour se lever, Finirent enfin les temps moroses. La fille de soleil et d'acier Occit le terrible Roi des rats. Fière comme un Nain elle se dressa, Sur les anciens serments jura, Pour les amis et vrais alliés. Des épées des hommes fut le temps : Désordre, ruine d'avant le printemps. La mine grave et le cœur ardent. *** IX Notre passé ne fut que rage ; Hors de cendres et fumées amères ! Laissons de côté la colère, Que tous ceux qui en sortirent fiers Entrent dans le glorieux Neuvième Âge !
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