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  1. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk et @Anglachel *** LES NEUF ÂGES (tiré du GBR) Ce qui suit est une reproduction d'une tapisserie équitaine, elle-même généralement considérée comme étant une copie d'une antique saga naine taillée dans la roche et datant du premier siècle A.S. *** I Dans nos profondes montagnes âgées, Chantons l'hymne, marquons notre parcours. Mémoire passée, futur des jours, Que l'ancien lai demeure toujours Pour marquer la route du foyer. À l'Aube, sous le joug des sauriens, Sous les chaînes, dépourvus d'espoir, Privés de fierté, au mouroir ; Notre funeste destin devait choir Car la comète brisa nos liens. Nous minions l'or qu'ils nous volaient Pour leurs grandes machines arcaniques Et leurs ziggourats hiératiques. Nous si jeunes et eux archaïques. Notre âme nous n'avions point trouvée. Vinrent et partirent de nombreux âges Dont nul ne peut connaître le nombre. Tous vigilants dans la pénombre, Et vint la lumière, perça l'ombre : Nous jetâmes à bas leurs ouvrages. Du marteau-céleste, notre vengeance ; Nous massacrâmes cette froide engeance, Unis dans une même allégeance. *** II Le grand Âge d'Or, ère de croissance : Le monde était notre héritage ; Rendions fertiles les terres sauvages. Nous pensions libres, peuple et lignage ; Dans l'abondance, nouâmes alliance. Retrouver les parents perdus : Temps d'or pour Orient et Ponant. Nous ne vîmes pas le mal rampant. L'orque aux yeux clairs devint servant D'Akrübad ; un pacte fut conclu. Comme la pierre, nos serments sont fermes. Et dans les Montagnes de la Lune, Dettes et destins liés par les runes, Liés aux parents et proches, nous fûmes, Pour que pour tous, la richesse germe. Tandis que les elfes naviguaient Pour devenir grands maîtres des mers, Faire siège sur la côte insulaire. Celeda Ablan, ils fondèrent Pour voir le monde aux alizés. Les hommes forgèrent couronnes et rois Sur terre, aussi loin qu'herbe se voit. Mais rien ne dure, toujours sort choit. *** III L'Âge de la Mort, la perte de l'or. Tout fut avalé par la terre : Nains, hommes, fées, orques, tous ont souffert, Tous perdus ; brisés en cette ère ; Pour toutes les forteresses, la mort. Bêtes arrivèrent, brûlèrent, pillèrent ; Nul bouclier ne put retenir. Les elfes volages partirent et fuirent ; Hommes qui ne savent parole tenir Furent muets, leurs promesses brisèrent. Les morts se levèrent sur la côte : Un empire mort, cœur arraché. Nulle main humaine ne vint aider. Heure sombre : fûmes d'ennemis cernés. Notre oppression, jamais si haute. Pour tenir, appelâmes les elfes Pour combattre ceux qui nous brisaient Et des œuvres naines, lumière tuaient. Mais ils nous ont le dos tourné, Ont trahi, humilié nos chefs. Anciens alliés devinrent ennemis ; Comme les montagnes, avons faibli. L'Âge des Malheurs ainsi finit. *** IV Un Âge de Ruine, un Âge de Fer. Comme scindé fut le monde, l'étions. L'espoir d'une grande trêve, nous fondions ; Avec Avras, nous combattions. Contre le destin allions en guerre. Des elfes déloyaux, aucune aide : À travers la mer se retirent, Inaptes à combattre, à tenir ; Nul feu, nulle rage ne savent souffrir. À leurs pas, seule la ruine succède. Des orques, des hommes, des bêtes, nulle fin. Maintenant guerres, sièges et détresse : En tuons un, deux se redressent. Jamais à fuir un Nain s'abaisse ; Quand bien même notre puissance s'éteint. Les ennemis sur nos fortins, L'orque, la bête, nos portes oppressées, Les forteresses furent fragmentées. Et malgré toute bravoure gagnée, Lames étrangères prirent notre butin. Parents et proches ne sont plus libres ; Perdîmes haches, boucliers et livres ; Notre vengeance pour toujours vibre. *** V Un Âge de Peste, Troisième de Ruine Nos mailles et puissances redoublées. Armures forgées, lames affûtées, Cœurs durcis et âmes renforcées, Nouveaux ennemis découvrîmes. Remboursâmes le don des hommes Qui vinrent à l'aide quand assaillis. Le plus grand des dons fut bâti Avec de grandes pierres ennoblies : La grande muraille d'Avras se nomme. Nous perdîmes nos belles montagnes blanches. Nous marchâmes ; les prirent à nouveau. Aux côtés des hommes, nains héros forgèrent alliance, toujours loyaux, Pour que terre et montagnes ne flanchent. Enfin le mal fut révélé, Comme elfe tuait elfe loin la mer. Grande maladie à travers terre, Immonde vermine marchait derrière, Pour hommes et nains assassiner. De l'Empire les rats prirent le trône ; Empoisonnèrent la terre, la faune ; D'Avras plus qu'os, mort du royaume. *** VI Quatrième de Ruine, l'Âge de la Guerre, Nos ennemis luttèrent entre eux. Fourbîmes nos armes dans nos grands feux Cachés en donjons caverneux. Attendîmes la fortune guerrière. Soldats, grands thanes et glorieux rois, Notre peuple fit serment de tenir Pas dans le pas pour devenir Bouclier qui le mal bannir Avec en nos parents, la foi. Mais malgré le puissant acier, Bien difficile fut notre combat : Orques étaient nombre que nul compta. Guerre fit rage, nul n'y échappa : Tous dans les maux durent guerroyer. Mais nous finîmes par triompher : Orques encerclés sans nul espoir, Les hardes de bêtes les firent déchoir. D'elles-mêmes la fin vint sans retard : Marée de Vermine les firent tomber. Pour répit, nos lointains parents Voulurent vaincre par le feu ardent : Démons devinrent leurs dominants. *** VII Nos parents avec feu-démon Assaillirent nos chétifs ennemis ; Les vaincus furent tous asservis. Sans morale, parents pervertis Cherchèrent esclaves pour leurs donjons. Pour leurs âmes magie fut poison : Même les nains puissants furent sapés. Trop de pouvoir fut libéré, Qui y touchèrent tous furent damnés ; Déchirèrent le monde pour éons. Ainsi le grand mal prospéra : Séismes, inondations, orages Qui des démons ouvrirent la cage, Apportèrent mort, mépris et rage : Tous crûmes notre fin ici-bas. L'Orient demeura lieu de mort : La vermine conquit la Vétie ; Les hommes libres par sombre roi meurtris, Dans peur et effroi asservis, Nul lieu de paix et réconfort. Ces jours et nuits mélancoliques, Cet âge de tonnerre fut tragique, Sans nul personnage héroïque. *** VIII Âge de Feu, de Désolation. Nos sombres parents ont échoué : Des démons n'eurent nulle loyauté ; Tout fut perdu ; finirent brûlés. Le monde fut bûcher pour démons. Un cataclysme dans leur sillage : Brûlèrent la terre, ouvrirent des portes Vers la folie, des contrées mortes. La Fournaise et ses fous zélotes Nous laissèrent mourir dans la rage. Mais le feu apporta bonne chose Qu'enfin hommes surent se combiner : Ensemble vermine avons tué. Les hommes virent le jour se lever, Finirent enfin les temps moroses. La fille de soleil et d'acier Occit le terrible Roi des rats. Fière comme un Nain elle se dressa, Sur les anciens serments jura, Pour les amis et vrais alliés. Des épées des hommes fut le temps : Désordre, ruine d'avant le printemps. La mine grave et le cœur ardent. *** IX Notre passé ne fut que rage ; Hors de cendres et fumées amères ! Laissons de côté la colère, Que tous ceux qui en sortirent fiers Entrent dans le glorieux Neuvième Âge !
  2. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur la Marée de Vermine (sortie le 23/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/479-slim-armybook-the-vermin-swarm/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  3. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DOMAINE MORTEL ET DOMAINE IMMORTEL, LE VOILE *** Le monde est divisé en deux sphères, la mortelle et l'immortelle. Ces deux sphères se recouvrent l'une l'autre, tout comme le masque sur le visage de l'acteur. Tout ce que vous connaissez, ainsi que vous-mêmes, résidez dans le monde physique, avec ses forêts, ses montagnes, que nous pouvons voir et toucher. Mais il existe un autre monde, totalement inaccessible, aussi invisible à nos yeux que ne l'est le masque aux yeux de l'acteur, mais pourtant tout aussi proche : le monde de la magie. C'est là que résident les dieux et les démons, là que s'étendent des merveilles qu'aucun regard mortel n'a jamais contemplées. C'est ici que coule la source du flux qui jaillit de sous le trône de Sunna. Le Voile est la seule chose qui sépare les deux Royaumes, mortel et immortel. Le flux, l'essence de la magie, sourd de la sphère invisible tout comme l'eau à travers les fissures d'un verre, avant de se répandre dans le monde visible. Le flux est la plupart du temps imperceptible et stable. Mais à certains moments, comme cela s'est produit à deux reprises dans l'histoire connue, un cataclysme se produit au cours duquel le Voile se déchire. Il suffit d'une fraction de seconde pendant laquelle la magie brute déferle sur le monde pour causer la dévastation et provoquer la mort de milliers de gens, tandis que les démons se repaissent de leurs restes. Les magiciens utilisent le flux du Royaume immortel tant pour donner forme à leurs incantations que pour dissiper celles des autres. La magie peut changer en or les métaux les plus vils et les hommes les plus vils en poussière. Tout comme l'eau, elle peut être emmagasinée (même s'il faut pour cela autre chose que des pots), et tout comme le charbon, elle peut rapidement se consumer. Ainsi, les magiciens sont les artisans du flux, qui façonnent selon leur volonté ce filet qui s'écoule du Royaume invisible, et ce – du moins, nous l'espérons – pour la plus grande gloire de Sonnstahl et de Sunna. – Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *** Jana, Tu es si puissante, de loin plus puissante que je ne l'ai jamais été, mais cela ne doit pas t'empêcher de faire attention à toi. Si je devais te donner un conseil, ce serait ceci : tout d'abord, sois prudente. Tu connais les signes. Lorsque le Voile se fait plus ténu, garde-toi des disciples des Dieux Sombres, surtout sur le champ de bataille. Lorsqu'au contraire le Voile devient plus épais, méfie-toi des lames, des arcs et de la traîtrise. Même si tu es plus puissante que tout magicien que j'aie jamais connu, n'oublie pas de toujours garder un œil sur le Voile, car c'est lui qui enregistre et archive l'histoire de ce monde et de l'autre. Tu sais à quel point il est balafré par les sorts lancés à l'Académie, à quel point il vrombit des prières des fidèles. Prends garde à toi. Tu es plus précieuse à ces soldats que toute leur armure et l'artillerie qui les accompagne. Sans toi, ils sont comme des enfants en train de jouer au beau milieu d'une tempête. Repose-toi bien, mange bien, prends soin de ton corps. Mais par pitié, cesse donc de perdre ton temps à entraîner les roturiers. Ils font rarement de bons élèves et je ne pense pas qu'un régiment de hallebardiers à moitié formés fera beaucoup progresser ta cause lorsqu'il se mettra à se promener en boutant le feu là où il ne le faut pas. Cela ne t'attirera aucun respect de la part de tes supérieurs, et ceux que tu formes seraient bien plus en sécurité si tu te concentrais plutôt sur tes propres devoirs. Finalement, je t'en conjure, en-dehors de tes incantations, ne te mêle pas du Royaume immortel. Je sais que tu me considères comme une simple bergère superstitieuse, mais il y a là des choses qui ne pourront jamais être appréhendées, même pas par toi. Ce n'est pas un hasard si c'est au Royaume immortel que les dieux ont élu domicile. Existe-t-il un seul homme capable d'endurer le véritable jugement de Sunna ? Pourrais-tu passer ne serait-ce qu'un seul jour en ce lieu ? Mets donc un terme à tes recherches sur les vociférations des orques ou les augures des ogres : nos méthodes suffisent amplement à tes fins, tu n'as nul besoin de tous ces sombres rituels. – Extrait d'une lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S. *** RELIGION Chaque foi est unique ; chaque croyant vante les mérites particuliers de ses divinités. Dans mon entendement, une seule chose est sûre en ce qui concerne les dieux : c'est qu'ils existent. Ces êtres qui règnent sur le Royaume immatériel ne sont ni des fruits de l'imagination, ni des idoles. Leur pouvoir est réel, et c'est une force bien concrète que manient les quelques personnes bénies par eux. Cependant, les dieux ne peuvent résider ici : le Plan mortel est en effet dépourvu ne serait-ce que d'une fraction de l'énergie magique nécessaire à leur manifestation. Dans ce cas, pourquoi devraient-ils se soucier de ce lieu si ennuyeux et de ses habitants ? La réponse se trouve dans la force des Mortels ; c'est leur interaction avec les créatures à l'existence fugace que nous sommes qui attire l'attention divine. En premier lieu, c'est la puissance de notre foi, qui renforce les Immortels et est même capable de leur donner une nouvelle forme. En deuxième lieu, ce sont les âmes qui animent chacun d'entre nous et que nous laissons derrière nous après notre mort. Convoitées par les Dieux Sombres, celles-ci doivent être jalousement gardées, de même que la puissance potentielle qu'elles renferment. C'est ainsi que nos âmes, au moment du trépas, traversent le Voile pour y être accueillies par nos dieux et trouver leur demeure éternelle dans les bastions des divinités humaines ou dans les royaumes féériques des dieux elfes. C'est là que nous reposons, tout en prêtant notre force aux Immortels que nous avons servis de notre vivant. Quelques élus – les plus grands, dit-on, d'âme et d'esprit – peuvent être choisis pour renaître dans ce royaume mortel afin d'y combattre une fois de plus pour leur dieu. Mais en ce qui concerne les simples mortels tels que vous et moi, tout ce que nous sommes en droit d'espérer est d'obtenir la protection des dieux en les servant comme il se doit. La manière dont est rendu leur culte varie énormément : les nains s'adonnent à d'austères rituels, les ogres à de copieux festins, tandis que les peaux-vertes répandent le sang et font la guerre. J'erre dans le monde à la recherche d'un dieu qui puisse m'inspirer la passion et la dévotion, dans l'espoir de mériter, moi aussi, ma parcelle d'éternité. Emerentius – Prologue au Discours sur les dieux Presses de Narrenwald, 907 A.S. *** Des Surnaturels Au-delà du Voile, le Royaume immortel nous tend ses bras, plein de promesses de potentiel infini. Cependant, nous qui sommes retenus par nos attaches mortelles ne pouvons que rêver d'un jour parcourir cette dimension de pensées et d'émotions pures. Ce privilège est réservé aux habitants de ce domaine, ex-mêmes nés de son tissu immatériel, que nous désignons sous le terme général de « Surnaturels », bien que chaque culture ait sa propre appellation pour les serviteurs de ses propres dieux. Les rares mortels qui prétendent avoir pu contempler le Royaume immatériel en reviennent avec des contes aussi déroutants que stupéfiants. Ayant rassemblé l'ensemble des textes à ce sujet, force m'est toutefois de constater que leur seul trait commun est justement leur manque de cohérence. On y fait état de châteaux aux proportions ahurissantes, de champs de nuages, d'une forêt aux formes toujours changeantes, d'un grand hall où se donnent de fantastiques festins, d'un lieu fait uniquement de couleurs et de sons, d'un vortex où le haut et le bas sont remplacés par l'intérieur et l'extérieur, et cætera. Il semble donc que le Royaume immortel contienne tout ce que l'imagination des mortels puisse concevoir, et bien plus encore. Les Surnaturels qui peuplent ce lieu merveilleux ne sont pas moins divers par leur forme et par leur nature. Ils se créent de nouvelles enveloppes et se débarrassent des anciennes aussi facilement que d'aucuns changent de vêtements. Mais cela n'empêche pas leur personnalité de rester constante : c'est ainsi que, parmi la confusion, se laissent deviner des motifs récurrents. Qu'ils soient anges, démons, esprits ou tout à fait autre chose, les Surnaturels qui ont choisi de servir un dieu adoptent une forme convenant à son service, revêtent les aspects les plus susceptibles de plaire à leur maître. Les dieux eux-mêmes, ces véritables suzerains de l'Autre monde, sont on ne peut plus éloignés de la compréhension des mortels. Nous sommes devant eux comme la fourmi devant la semelle de l'homme, incapables de ne percevoir autre chose qu'un fragment de la véritable gloire d'un Surnaturel s'étant hissé jusqu'aux plus hauts sommets de la divinité. Il nous arrive parfois, par des visions, par des songes, par des souvenirs diffus, de pouvoir témoigner de l'une ou l'autre minuscule facette de leur nature. Cependant, tant que nous vivons, nous sommes condamnés à rester écartés de telles splendeurs. Le Voile nous en tient à distance ; le Royaume mortel ne pourrait d'ailleurs maintenir la vitalité magique intrinsèque d'une telle puissance. Si les dieux sont astreints à leurs impossibles palais, il arrive qu'en certaines périodes fastes leurs serviteurs voient s'ouvrir à eux les barrières entre les mondes. On trouve des Surnaturels partout dans notre monde : on compte parmi leur nombre le Chevalier d'émeraude errant sur les terres d'Équitaine, les étranges créatures qui accompagnent les elfes, les esprits ignés asservis par les nains infernaux ou encore les devas du Sagarika. Les plus nombreux de ces êtres dans notre Royaume mortel sont les démons qui hantent nos mythes et qui se repaissent des plus inavouables de nos pulsions. Aux heures les plus noires, des armées entières de ces créatures peuvent surgir de leur sphère irréelle en revêtant des formes faites de matière – de chair, d'os et d'autres éléments moins plaisants. Mais le Cosmos reste notre plus grande protection. Notre monde physique résiste en effet au suintement de magie des Immortels ; au fil du temps, le Voile panse ses blessures et restaure la normalité. Sans afflux de pouvoir pour les maintenir, leurs formes se défont rapidement, contraignant les êtres immortels à regagner leur véritable demeure. C'est ainsi que l'équilibre est préservé – les deux Royaumes, mortel et immortel, empiétant l'un sur l'autre tout en étant tenus éloignés, deux mondes à jamais séparés par l'épaisseur d'un cheveu. Des Êtres Immortels et des Lieux où l'On les peut trouver – Verdorben Kantu, presses de Narrenwald, 784 A.S. *** Démons. Créatures infernales d'une multitude de formes et de quantités, attirées de notre côté du Voile par les sorciers de nombreuses races et nations. Si l'Église voudrait nous faire croire que ces créatures ont été envoyées par Sunna pour nous punir de nos soi-disant crimes, il suffit de se pencher un tant soit peu sur l'histoire pour se rendre compte que les apparitions de démons sont un phénomène naturel récurrent, indépendant de la volonté des dieux. Ils sont notamment apparus en vastes hordes, sans que quiconque ne les ait appelés, aux périodes de grandes commotions terrestres, aux mêmes époques où se produisent les séismes et les éruptions volcaniques, ajoutant ainsi considérablement à la détresse et au malheur de ceux qui ont vécu avant que Sunna ne se soit manifestée devant les hommes. – Extrait du Dictionnaire magique de François l'Arouet
  4. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Anciens Sauriens (sortie le 22/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/497-slim-armybook-saurian-ancients/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  5. J'ai réalisé un tableur avec la liste d'armée de l'Empire (je vais le faire pour toutes les armées, c'est juste que j'ai commencé par celle-ci). C'est pas la technologie la plus avancée, mais ça donne : 1) un résumé des règles 2) un calcul rapide de la valeur des unités et de l'armée, même si ça n'est pas entièrement automatique OUVRIR AVEC OPEN OFFICE POUR AFFICHAGE OPTIMAL Comment l'utiliser ? – Créer une armée : ajouter une page au tableur et copier-coller l'ensemble de la liste d'armée ; inscrire la valeur totale de l'armée dans le titre en haut de page, ajuster également la valeur en bas de page (par défaut, c'est 4500 points). – Ajouter une unité : insérer les lignes qu'il faut et faire un copier-coller de l'unité ! – Ajuster les effectifs des unités : entrer le nombre de figs supplémentaires dans la case « Renforts » – la feuille calcule automatiquement la valeur de l'unité. – Ajouter des équipements : entrer la valeur des équipements choisis dans la case « Options » ou « Options/fig » ; faire les corrections nécessaires dans les lignes « Règles » (changer l'équipement, ajouter ou supprimer une règle, etc.) – la feuille calcule automatiquement la nouvelle valeur de l'unité. De manière générale, les options sont notées entre parenthèses. Pour prendre une option, supprimer les parenthèses. Si une option n'est pas prise, supprimer entièrement le texte de cette option. (ex : le maréchal à les options : (Paire d'armes +5, Arme lourde +10, Hallebarde +10 ou Lance de cavalerie +10) ; pour lui faire porter une arme lourde, j'efface tout et je garde uniquement « Arme lourde +10 », je note « Arme lourde » sous « Règles offensives ». Il a aussi (Bouclier +5) ; pour prendre cette option, j'enlève simplement les parenthèses et j'inscris « Bouclier » sous « Règles défensives » ; si je ne prends pas le Bouclier, j'efface entièrement le texte de cette case) – État-major : noter « X » dans la ou les case(s) appropriée(s) « Champion, Musicien, Étendard », ajouter le cout de ces options dans la case « Options ». – Supprimer les unités non désirées (supprimer les lignes). – Vérifier que l'armée soit conforme aux restrictions : vérifier que les calculs en bas de page englobent bien toutes les unités concernées. Normalement cela ne devrait pas poser de problème pour les Personnages, les Unités de base et l'Artillerie, mais il faudra sans doute ajouter manuellement certains Auxiliaires (miliciens, infanterie légère) et Colère de Sunna (montures). Je travaille aux autres armées en fonction de mon temps libre. Merci pour vos retours !!!
  6. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Elfes Noirs (sortie le 19/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/458-slim-armybook-dread-elves/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  7. Salut à tous, L'équipe UN-FR (United Nation - France) est en train de revoir le fonctionnement des médias à sa disposition pour assurer un meilleur suivi et une meilleure interactivité avec les membres. Aujourd'hui c'est la gestion de la page Facebook qui est au cœur des débats. Actuellement la page Facebook sert de relai de manière assez unilatérale entre l'équipe et les abonnés de la page. Nous relayons les informations importantes en provenance des autres équipes, nous présentons les nouveautés et les bons plans des sociétés de figurines partenaires et nous faisons la promotion de sujets/contenus multimédias de la communauté (cette promotion est dans l'ensemble assez aléatoire et incomplète). Les membres qui suivent la page ont donc accès aux informations importantes et peuvent régir à ces publications. Nous souhaiterions donner la possibilité aux membres qui suivent la page de pouvoir diffuser leurs propres publications. Plusieurs raisons ont motivé ce choix : nous pouvons rater des infos ou les diffuser avec du retard (même si nous espérons être plus réactif à ce niveau dans le futur) et il est compliqué pour nous de suivre et de promouvoir toutes les différentes initiatives des membres. Ces publications de la communauté devront bien évidemment être acceptées par les personnes en charge avant d'apparaitre sur la page pour éviter un éventuel flood intempestif ou du contenu jugé inapproprié. Dans l'absolu les publications des membres pourraient ressembler à ça (la liste n'est pas exhaustive) : - promotion d'un tournoi : un rappel de la date et du lieu, éventuellement un aperçu du règlement ainsi qu'un lien T3 et un lien vers l'annonce version forum. On peut imaginer une option pour ajouter la date au calendrier de la page. - débriefing d'un tournoi : ressenti de l'orga en priorité (si possible avec des photos ) et les participants en commentaires. - promotion d'une chaine YouTube : présentation de la chaine ou publication de vidéos. - recherche de joueurs/clubs : petit post avec le lieu et les envies de jeux. - promotion clubs/associations : présentation globale avec éventuellement un lien vers un site/forum. - présentation contenu intéressant : vous avez créer une nouvelle armée, des règles de sièges, une application quelconque et vous voulez faire connaitre votre projet. Est-ce que la formule actuelle du Facebook vous convient ? Est-ce qu'ouvrir la page aux membres vous plairez ? On attend vos retours ! Fenrie pour l'équipe UN-FR
  8. Document partagé par ButAd sur le forum T9A. Bonne lecture et merci pour vos retours https://www.dropbox.com/s/exfmgfazajhgcra/v2 9th Age changements.pdf?dl=0
  9. Après lecture du nouveau livre de bout en bout, une seule chose à dire : GÉNIAL !! Je suis resté scotché sur le document pendant tout le temps que m'a pris mon aller-retour sur Batrémikro où j'allais passer Noël chez mes beaux-parents – oui, on peut se lasser des cacaoyers à perte de vue pendant 5 heures de route ^^ Du coup il m'a fallu pas moins de 10 heures et un peu plus pour lire le machin. Un grand merci à toute l'équipe Fluff du 9e Âge qui nous fait de nouveau rêver et surtout… frémir d'horreur ! Moi qui pensais tout savoir des Guerriers du Chaos des Dieux Sombres, j'ai trouvé dans ce livre des informations et des idées telles que GW ne nous en avait jamais données. Je retiens trois points importants : 1) Des Guerriers qui sont avant tout humains : Les Guerriers ne sont pas que des sombres brutes en armure : ils ont avant tout des sentiments. Dans ce livre, on découvre comment et pourquoi on devient Guerrier des Dieux Sombres, on découvre que les Guerriers ont des sentiments, on apprend que les Guerriers ont, comme tout un chacun d'entre nous, des rêves et des ambitions (beaucoup, d'ailleurs). L'histoire de fond, qui encadre le fluff du début à la fin du roman, est d'ailleurs une histoire d'amour (tragique, évidemment) entre un noble volskaïen et une Championne de Savar. Énormément de philosophie dans ce livre (surtout du Nietzche et du Stirner), le combat est épique tant sur le champ de bataille que dans le domaine de la morale et des idées. –– > Et vous, quel est le sens que vous donnez à votre vie ? 2) Des Guerriers qui ne sont pas qu'humains : Vous en aviez toujours rêvé ! Le 9e Âge, soucieux de la diversité de ses armées et de satisfaire l'imagination des plus dingues des rois de la figouze, nous offre : – des Guerriers nains – des Guerriers sauriens – des Guerriers ogres montés sur des tigres, des lions, des ours, ce que vous voulez en fait ! Le fluff réunit également enfin dans une même structure cohérente (une même « continuité mythologique ») les différentes unités de l'armée. 3) Des Guerriers partout, toujours, en tout temps et en tout lieu : Fini l'éternel conflit Empire/Chaos ! Fidèle au concept des « Nations-Unies du 9e Âge », les différents articles fluffiques du livre sont contés aussi bien du point de vue des Impériaux et des Volskaïens que du point de vue des autres nations du monde. Des Guerriers attaquent désormais les Elfes noirs, les Nains infernaux, les Sauriens, le Tsouan-Tan, le Sagarika… Les Guerriers ne font pas que venir du Nord : on en compte deux sources majeures dans le monde (dont une entre la Virentie et la Silexie dans la Mer brisée), plus d'innombrables sources en « des lieux sombres » même au cœur des grands empires, avec en cerise sur le gâteau les rumeurs d'une « ville légendaire » au beau milieu du Sahara, qui corrompt les Touaregs pour en faire des Guerriers qui attaquent le Mali et le Maroc (enfin, on se comprend). Ah oui, je disais en « tout temps », parce que même l'Ancien Naptesh était attaqué par des Guerriers il y a déjà des millénaires – vous vous souvenez de cette bataille au tout début de Exodus : Gods and Knights ? (sinon, allez le re-regarder !) Bref, que du bon en ce qui concerne l'avenir du fluff, la porte s'ouvre un peu plus pour pouvoir anticiper l'intégration des armées du Qassar, des Koghis, du Sagarika, etc. dans le jeu « dès que » les 15 autres LA auront été revus !! Impatient donc de trouver le temps de me mettre à sa traduction ^^ Lisez-le si vous ne l'avez pas encore fait !!
  10. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur le Conclave Vampirique (sortie le 23/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/490-slim-armybook-vampire-covenant/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  11. Comme d’autres, je m’essaie à la traduction des annonces pour les nouveautés concernant les Dynasties Immortelles en V2.0. Je n’ai pas vraiment l’habitude de ce style d’exercice, il serait donc surprenant de ne pas trouver de fautes/incohérences, merci donc de votre indulgence. N’hésitez pas à signaler les erreurs. Le sujet d'origine : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/ Et la fameuse traduction, bonne lecture J'ai de bonnes nouvelles pour vous les gars! Le livre DI a été approuvé par l'équipe des règles (même s'ils nous ont demandé quelques petits ajustements), mais presque entièrement comme proposé! Nous travaillons également, depuis plus de deux mois, avec la haute direction du 9th age afin de présenter, de la meilleure façon possible, ces changements à la communauté. Et le résultat est ... que nous pouvons vous annoncer les changements! Nous ferons des révélations hebdomadaires à la communauté, où nous présenterons l'un de ces changements, la raison, le but de l'équipe de conception et les changements réels. Et en bonus supplémentaire, il y aura également des spoils des objets associés à ce changement !!! Alors, quand tout cela commence-t-il?!?! DES À PRÉSENT! Parmi les pyramides anciennes, et les parchemins desséchés, il y a eu un message répété griffonné à travers les pages du temps. Les plus astucieux d'entre vous ont déjà deviné que cela avait déjà été abordé. Mais le cri de l'immortel a longtemps été ... la VE (Volonté Éternelle) n'est bon que sur les GN (Gardes des Nécropoles) !!!! Eh bien, c'est le premier changement du livre d'armée que nous avons effectué. Nous avons changé la Volonté Éternelle, et nous expliquerons pourquoi nous l'avons choisie, ce que nous espérions accomplir, comment ce processus s'est déroulé et enfin ... la règle elle-même. Pourquoi l'avons-nous choisi? Celui-ci était un peu facile, lorsqu’elle est seule notre base est terne, en quelque sorte, et notre armée a beaucoup de synergie. En outre, la VE est à la fois une caractéristique iconique de notre armée, et, comme on l'a noté, presque exclusivement utilisé sur la Gardes des Nécropoles (il y avait quelques rares exceptions qui utilisaient la Couronne des Pharaons). Donc, nous avons vu cela comme une possibilité de faire d’une pierre plusieurs (combien y-a-t’il d’unités en base?) coups pour l'armée. C'était l'un des premiers changements décidés. Quel est l'objectif? Celui-ci nécessite une définition. L'objectif de la VE est de faire en sorte qu'elle vaut la peine d'être activée sur n’importe laquelle de nos unités de squelettes. Que ce soit la GN, ou les archers, ou les lanciers ... même les chars. Que cela ne soit pas seulement un outil pour faire une deathstar de GN, mais que cela soit, une fois de plus, une caractéristique vraiment emblématique de l'armée. Cela signifiait que nous avions besoin d'équilibrer deux choses distinctes. Nous devons fournir des buffs aux bases, sans rendre les Gardes des Nécropoles meilleurs, mais, en même temps, ne pas rendre les Gardes des Nécropoles injouables. Les Gardes des Nécropoles sont l'un de nos 2 blocs de combat principaux, ce qui fait si la VE n’améliore pas les GN, cela les éliminerait de facto comme une option compétitive. Voilà donc l'objectif que nous avons recherché, rendre la VE utile sur tous les squelettes (veuillez noter que l’absence du mot ‘Construction’ est intentionnel, nous le couvrirons sous peu), et pour s'assurer que ce ne soit ni un nerf ni un buff démentiel pour la Gardes des Nécropoles. ** Il est important de noter que l'objectif initial était de rendre la base utile et de maintenir la GN utilisable, des problèmes ont été notés durant le processus de conception (et dans les discussions de background) qui nous ont amenés à l'affiner spécifiquement pour les unités de squelettes. Comment avons-nous procédé? C'était un processus réellement intéressant. Donc, notre première proposition consistait à donner un buff spécifique à chaque unité lorsqu’elle est affectée par la VE. Cela a été immédiatement considéré comme trop complexe pour ce type de refonte, nous avions donc besoin de réduire la diversité. L’étape suivante que nous avons réalisée était d'identifier quels buffs seraient utiles sur les différentes unités. +1 au tir (voir BTS (NDLR : The 9th Age Behind the Scenes blog http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?blog-entry-list/64-the-9th-age-behind-the-scenes-blog/) pour les nouvelles règles de tir) aide les archers et les chars (techniquement les catapultes aussi). Le buff de compétence d'arme est bon pour les GN, et la base a besoin idéalement d'un buff à la CC pour la rendre décente, avec un changement qui la rendrait valable en plus de ce que fournit la Parade, en même temps nous ne voulions pas handicaper les guerriers avec Parade ou bien les lanciers. Nous avons zigzagué entre beaucoup d'idées et finalement nous nous sommes contentés de ce qui avait été essentiellement dans la première version de la règle, à venir juste après. Notre deuxième proposition était ce qui a été vu par la communauté dans le post 2.0. Trois effets de la VE différents: Un +1 au tir (pour les archers), un pour la CC (pour la GN), un pour les armes offensives et un bonus offensif pour les chariots / squelettes. Mais, comme nous en avons discuté dans le post 2.0, la préoccupation soulevée par notre membre de la RT est que cela ajoute beaucoup de complexité, et cela vous oblige à vous rappeler lequel des 3 effets est appliqué et ouvre la porte à l'oubli ou même à la tricherie. Donc, sa contre-offre était de tous les combiner en un seul effet VE. Donc la VE accorde CC, tir, et un bonus offensif. Cela a été considéré comme la meilleure idée. À ce stade, nous avons réfléchi à la question de savoir si la VE devait ou non affecter les Constructions, et la discussion avec notre membre BLT nous a amené à penser que cela rendrait probablement le coût de la VE beaucoup plus élevé qu'il ne devrait être en raison des combinaisons possibles, principalement avec les Archers Shabtis. Après avoir consulté l'équipe Background, l'effet sur les Constructions a été supprimé. Notez que le prix élevé avec les GN fait partie des raisons pour lesquelles la VE est peu jouée sur la base en 1.3, version pour laquelle la principale unité de cet effet sont les Archers Shabtis qui obtenait une CT3 avec la Couronne, mais ils doivent maintenant subir leur destin en ayant seulement CT2 ... pour le moment. Cependant, ce changement a entrainé un nouvel obstacle. Comme mentionné ci-dessus, la VE a été évaluée dans un contexte 1.0-1.3 et basée sur le potentiel de deathstar de GN. Cela signifiait que si nous voulions améliorer notre base avec la VE, cela devait être d'une manière qui ne rendait pas la GN encore meilleure. Nous avons discuté de quelques idées et nous sommes tombés sur un accord d'un buff de CC qui booste la base sans augmenter la puissance globale de la VE, c'est une règle que la GN a déjà, et est depuis longtemps emblématique de notre armée. Placez vos paris maintenant! Parce que voici la nouvelle est améliorée VE !!!!! NDLR: 'Restraints' correspond à une nouvelle règle spéciale, qu'on pourrait traduire, par exemple, par 'restrictions' ou 'contraintes'. Pour le moment, je laisserai 'Restraints'. * Revenons dessus rapidement. La VE donne: Tir à 4+, cela aide évidemment les archers et booste les catapultes et les chars. Les figurines gagnent +2 à la compétence défensive et +2 à la compétence offensive - c'est essentiellement comme le Nomarque maintenant. La figurine gagne Coup Fatal. C'est le buff offensif, il n'est plus fourni par des lances, et la GN l'a déjà, donc ça ne booste pas la GN. Les guerriers squelettes et les chars (même les archers en CaC) peuvent en bénéficier. Oui, il faut compter sur des 6, mais les hordes de squelettes font beaucoup d'attaques. Cela leur permet d’ébrécher efficacement. Les personnages, les figurines avec Construction Mort-Vivant et les éléments de figurine avec 'Restraints' ne sont pas affectés par la Volonté Éternelle. 'Restraints' signifie essentiellement montures, donc pas de montures pour cette règle, et cela a du sens pour le fluff. Pourquoi un cheval se préoccuperait-t-il du pharaon? Les Constructions et les Personnages d'autre part sont déjà suffisamment «vivants» pour que la Volonté Éternelle ne les affecte pas. L'exception ici est le Héraut des Tombes, mais c’est une histoire qui sera contée un autre jour. Nous pensons avoir fait un bon travail concernant notre objectif de la rendre utile sur tous les squelettes. La qualité de la base reste à voir, mais c'est mieux qu'un boost simple à la CC pour des figurines F3. Vous avez peut-être remarqué que cela affaiblit nos unités GN. Et ils le sont, ils passent de CC 6 à CC 5 (bien qu'ils auront encore un moyen d’avoir CC 6, mais ce n'est pas à nous de spoiler). Et toute synergie possible avec les Constructions a également été supprimée, alors que notre base en tire le meilleur parti. Cependant, bien que cela ait commencé comme l'un des buffs de l’armée, la RT / BLT a estimé qu'en raison de la réduction de puissance dans la deathstar GN et de la perte de combinaisons avec des Constructions, ce changement n'était pas un buff. Il répondait aux caractéristiques d'un nerf / simplification. Donc là vous l'avez, le premier "nerf" de notre armée est de rendre la base DI encore meilleure !!!! Cependant, certains d'entre vous peuvent demander ATTENDEZ! Si la VE accorde +1 au tir ..... comment la Couronne des Pharaons peut-elle resté inchangée? Je suis ravi que vous posiez cette question!!! Nous avons également mis à jour la Couronne des Pharaons. En raison du consensus général sur le fait que la portée de 6" de la couronne était trop courte, et que la RT / BLT s'inquiétait pour la rupture d'une bulle VE et, finalement, d'une autre unité, en cours de mise à jour, liée à la couronne (il s’agit, de nouveau, d’une autre histoire), nous avons obtenu le changement suivant, approuvé, pour la couronne. Donc, premier changement notable? Ce n'est plus un enchantement d'armure, c'est maintenant un bibelot (hmmmm, je me demande ce que sont nos enchantements d'armure désormais). Vous pouvez donc le combiner avec des armures et d'autres objets sans pénalité. La portée de la VE est boostée à 12 "donc elle est maintenant un peu plus flexible, et elle booste aussi la portée de la PE, ce qui sera bien pour effectuer des marches forcées avec notre armée. Une portée décente de la VE, et une bulle de marche forcée à 18" est une belle combinaison. Il faut noter que, puisque la VE est meilleure et fournit une myriade de buffs, vous choisissez un effet pour votre tour et cela dure jusqu'au prochain tour. Plus de changement d’unités de tir aux unités de combat en un seul tour de jeu. Mais nous pensons que l'utilité accrue de la couronne permet de compenser cette baisse. Alors, qu'est-ce qui arrive la semaine prochaine? Eh bien, il semble approprié de faire suivre un «nerf» par un buff. Mais qu'est-ce que c'est? Et pourquoi le sol est tremble-t-il? On a presque l'impression qu'un train approche ... mais nous sommes dans un désert! NDLR: Fin de la 1ière partie, je traduirais la suite dès que possible…
  12. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Légions Démoniaques (sortie le 19/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/459-slim-armybook-daemon-legions/ - téléchargeable en français VF2 ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/492-v2-légions-démoniaques/#versions Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  13. Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les Anciens Sauriens. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales. Sources : - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30031-previews-of-saurian-ancients-in-2-0
  14. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Dynasties Immortelles (sortie le 23/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/467-slim-armybook-undying-dynasties/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  15. Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur le Royaume d'Equitaine. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales. Sources : - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29759-news-from-the-general-s-table-first-look-at-a-2-0-item - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30083-news-from-the-ladies-next-look-at-2-0-items - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30439-news-from-the-field-how-quests-are-changing-for-equatine-in-2-0 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30825-news-from-the-grail-guardians-virtues-and-our-defenders-of-the-grail - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31774-news-from-the-round-table-knights-on-the-charge - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31398-news-from-the-round-table-the-last-and-the-green - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31022-news-from-a-young-damsel-hereditary-spell - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/32269-news-from-the-round-table-final-sneaks-and-clarifications
  16. Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les Khans Ogres. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales. Règles d'armée : - fils de l'avalanche : la règle Touche d'impact change dans le GBR : les rangs supplémentaires n'apportent plus de bonus à la Force. Pour compenser ce nerf la règle fils de l'avalanche change également : Si l'unité à au moins deux rangs complets, l'unité gagne Touche d'impact (2)) au lieu de (1) et les personnages gagnent Touche d'impact (1D3 +1) au lieu de (1D3). Grands Noms : - les grands noms seront revus pour cadrer avec les changements de règles de la 2.0 - le Hellfist dans sa forme actuel va disparaitre. Changement de nom : Cult Leader. Nouvel effet : Général ou Porteur de la Grande bannière uniquement. Le porteur voit la portée de ses règles Commanding Presence ou Rally Around the Flag augmentée de 6 ps. Il n'y a pas de rapport avec les Guerriers des Dieux Sombres (l'ancien effet qui permettait de choisir une marque) mais l'auteur ne sait pas si il y aura de nouveau un lien lorsque la v2.0 sera stabilisée. - un nouveau grand nom va apparaitre et permettra un nouveau gameplay sans pour autant le rendre indispensable (NdT : un nouveau style de liste comme le wildheart ? retour de l'ancienne version du hellfist ?) - les autres grands noms n'auront pas de changements majeurs dans leur rôle mais certains auront des ajustements pour les rendre différents des objets magiques. - Wildheart : le porteur peut désormais prendre jusqu'à 150 pts d'objets magiques (en fonction du playtesting ce montant pourra être modifié). Coute 15 points supplémentaires. - Rottenjaw : c'est compliqué d'équilibrer le cout en point de l'objet car le poison sur le perso est correct mais le buff sur l'unité peut à la fois être ultime si le cout en point est jugé trop faible ou au contraire peut utilisé si le prix est jugé trop cher. Nouvel effet donc : Le porteur gagne Attaques Empoisonnées et les Attaques Empoisonnées contre le porteur perdent leur effet. (NdT à voir si ça marche sur les persos montés ie chasseur sur auroch de pierre). - Hoardmaster : le porteur gagne Maître d'armes, Armure de Plate, Iron Fist, Arme Lourde, Paire d'Armes et hallebarde. Aucune arme ne peut être enchantée. Objets Magiques : - il y aura désormais 4 catégories d'objets magiques et les objets OK seront répartis comme suit : Weapon Enhancements : 4, Armor Enchantments : 4, Trinkets : 3, Banner Enchantments : 3 soit 14 objets magiques spécifiques à l'armée. - la plupart des armées ont 15 objets mais nous n'en avons que 14 car il y aura un grand nom de plus. - sur ces 14 objets 7 sont déjà connus ( Kagadai's Maul, Heart Ripper, Aurochs Charm, Dragonskin Banner, Skull of Qengeth, Mammoth Hide Cloak, Yeti Furs), les 7 autres seront nouveaux - Mammoth Hide Cloak : petit changement qui à son importance : l'armure affecte toujours la force mais comme la pénétration d'armure est désormais dissocié le porteur sera plus sensible. - 1er nouvel item : Venom Sting (le nom n'est pas définitif) : enchantement pour Brace of Ogre Pistols et Ogre Crossbow. Le porteur peut effectuer 4 tirs avec F4 et AP2 qui touche toujours sur 4+ peut importe les modificateurs. Ces tirs ont attaques empoisonnées et attaques magiques. Cet objet a été créé pour équiper un Khan dans une unité de Mercenaires ou pour un Chasseur à pied ou monté voir pour une BSB défensive. - 2e nouvel item : Trample Trinket (nom à revoir d'urgence !) : trinket. Le porteur gagne Piétinement (1D3 +1) et toutes les figurines de son unité peuvent relancer les jets pour blesser ratés avec leur Piétinement. L'équipe de règle voulait créer un objet en rapport avec la règle Piétinement qui est assez représentative des Ogres Khans mais qui n'apporte pas qu'un bonus au porteur mais aussi qui donne aussi à l'unité une meilleure sensation de meulage (désolé pour la trad). - 3e nouvel item : Hunting Pennant : enchantement de bannière : l'unité gagne Swiftstride - 4e nouvel item : Charm of the Frost Titans - Trinket : Toutes les figurines ennemies qui font partie du même rang que les figurines ennemies en contact avec le porteur perdent une attaque jusqu'à un minimum de un. - 5e nouvel item : Ogre Belt : modèle à pied uniquement, enchantement d'armure légère. Le porteur gagne +2 en sauvegarde d'armure et +1 Force. (NdT les Khans auront le choix entre l'armure légère u lourde). - 6e nouvel item : Rhino Hide : enchantement d'armure : le porteur gagne +1 en résilience mais ne peut plus effectué de sauvegarde spéciale (invulnérable ou régénération). Armurerie : - l'Iron Fist revient très souvent au cœur des discussions et les développeurs veulent rendre l'Iron Fist et les Paired Weapons utiles autant l'un que l'autre. Les Paired Weapons veulent représenter l'aspect offensif tandis que l'Iron Fist a un rôle plus défensif. Les développeurs tenaient vraiment à marquer une différence entre ces deux armes et que votre stratégie et vos choix soient vraiment dictés par ces armes. - Iron Fist nouvelles stats : +1 armure, +1 Attaque, parade (seulement à pied). L'équipe de règle est parti des règles du bouclier en lui donnant une touche plus ogre (ie l'attaque supplémentaire). Chasseur : - l'équipe de règle a répondu aux souhaits de nombreux joueurs pour que les chasseurs puissent remplir plus de rôles sur le champ de bataille - les versions "Cowboy" seront moins efficaces notamment à cause de la perte du Bluffer's Helm (qui deviendra un bouclier) mais aussi parce que le chasseur monté sur un Tusker ne sera plus Light Troops - il gagne une option Vanguard pour permettre plus de synergie avec les Yéti - gain d'une règle qui permet aux Sabretooth Tigers d'utiliser le Cd du chasseur comme s'il avait la Présence Inspirante - gain d'une option d'armure : la Hunting Furs qui ajoute +1 à la sauvegarde si le chasseur est à pied Géant : - le géant perd la règle Attaque Aléatoires, il aura désormais un profil comme les autres monstres. - nouvelle règle "Rage" : le géant gagne une attaque supplémentaire pour chaque point de vie perdus (il commence la partie avec 7 PV et 5 Attaques) - le géant gagne un équipement spécifique en fonction de l'armée avec laquelle il est joué. Pour les OK nous auront droit à une hallebarde (équipement commun à toute les armées), une arme lourde ou l'Iron Fist. - le géant gagne la règle Fils de l'Avalanche et gagne Touches d'Impact (D3) - le géant peut causer un test de marché forcé comme s'il était un musicien mais avec une portée de 18 ps. Magie : - certaines armées bénéficieront d'un sort héréditaire. Les magiciens pourront échanger (sous conditions) l'un de leur sort contre le sort héréditaire de sa race. - sort héréditaire : Réveillez Les Ogres. Valeur de lancement (2 valeurs). Portée : 18 ps. Type : Amélioration. Durée : 1 tour. Effet : Toutes les attaques de mêlée contre la cible souffrent d'un malus de -1 pour blesser. 2e valeur de lancement : de plus tous les chamans dans l'unité gagnent +1 en résilience (endurance). Tusker Cavalerie : - les Tusker cavaleries était prévues pour assurer un rôle de cavalerie de choc en plein cœur des combats. Cependant beaucoup de joueurs les utilisaient (en format 3x 2 cavaliers) comme unité de scoring voir en chaff ultra-lourd. Pour ces raisons la taille minimale de l'unité passe désormais à 3 modèles. - changement sur le mouvement. Le mouvement simple reste à 8 ps, la marche forcée baisse à 14 ps. Auroch de Pierre : - avant de lire la suite il faut prendre en compte la nouvelle règle de Frénésie. L'ancienne Frénésie a été divisée en 2 sous-règles afin de permettre de mieux équilibrer l'ensemble. Il y a donc 2 nouvelles règles : Frenzy et Battle Focus. - La (nouvelle) Frenzy : perte de l’immunité à la psychologie. Lorsque le modèle effectue en test de panique il gagne +2 en Cd. Pour tous les autres tests de Cd (sauf le Break test) et le test de Frenzy, le modèle à -2 Cd. Pour compenser, la portée de la charge obligatoire si le test est raté est désormais de Mouvement + 7 ps au lieu de l'aléatoire. - Battle Focus : simple bonus en combat : les jets pour toucher de 6 donnent 2 touches au lieu d'une. - CC défensive réduite à 2 - perte de Tenace - l'auroch de pierre voit sa force réduite à 6 au lieu de 7. Il gagne +1 force en charge qui affecte les touches d'impact. - le cavalier voit sa CC offensive passer à 4. Thunder Cannon : - perte de Swiftstride. Scratapult : - les scratapults n'ont pas été souvent utilisées en tournoi. Les équipes se sont demander pourquoi et les conclusions suivantes ont été trouvées : trop facile à tuer car la faible portée l'oblige à se rapprocher de la ligne de front, les énormes blocs d'infanterie qui sont ces cibles privilégiées ne se rencontrent pas tant que ça, un peu trop dépendant des lethal strike contre l'armuré. - résilience augmentée à 5 - devient catapulte (5) au lieu de catapulte (6) - gagne pénétration d'armure (1) Mammouth de Givre : - portée de l'aura augmentée de 6 à 9 ps - l'aura ne se cumule plus - nouvelle règle : Quand un ennemi en contact socle à socle avec le mammouth rate un Breack test et fuit, il lance un d6 de plus sur son jet de fuite et retire le jet le plus haut - le cavalier voit sa CC offensive passer à 4 - l'objet de sort reste le même mais le sort en lui même a été modifié passant de Augment à Hex ce qui devrait le rendre plus jouable - modification due aux changements sur les tailles et les types de troupes, le mammouth gagne Swiftstride Chaman : - avant de lire la suite il est important de comprendre les changements de la règle Au premier Rang. Les personnages et l'état-major ont la règle Au premier Rang, cependant les étendards et les musiciens ont désormais une règle supplémentaire qui les oblige à aller au second rang si il y a d'autres personnages dans l'unité (et qu'il n'y a plus de place au premier rang). Cela signifie que nos chamans ne pourront presque plus se cacher au second rang (pour qu'un chaman se place au second rang (avec des rangs de 3 figurines) il faudra que le premier soit constitué de deux khans et d'un champion). - gain de l'option armure légère (et donc accès aux enchantements d'armures correspondant) - nouveau Grand Nom : Gut Roarer - chaman uniquement : Le porteur gagne Peur et Canalisation (1) (ndt je ne sais pas si la canalisation est cumulable avec celle dont on bénéficie au rang d'adepte ou de maitre). - nouvel objet magique : Ritual Bloodletter : chaman uniquement. Enchantement d'arme de base : Le porteur gagne +1 en Capacité Offensive et +1 Attaque lorsqu'il utilise cette arme. les attaques effectuées avec cette arme gagne Attaques Magiques. Pour chaque blessures non sauvegardées infligées par cette arme, le joueur gagne un Jeton du Voile. Cette capacité ne peut permettre de disposer de plus de 6 Jetons du Voile dans sa réserve. Trappeurs Scraplings : - nouvelle règle du piège : Chaque unité de Trappeurs Scraplings peut placer un Pion Piège : - avant la bataille (durant la phase 7 de la Phase de Déploiement) dans un décors ou l'unité s'est déployé ou a été en contact socle à socle lors de son Avant-garde, - une fois lors de chacune de ses Phases de mouvement, dans un décors avec lequel l'unité a été en contact socle à socle durant ses mouvements de Pas ordinaire (mouvement normal), Pas cadencé (marche forcée) et Reformation. Si une unité ennemie rentre en contact avec un Décors avec un Pion Piège durant ses mouvements de Pas ordinaire, Pas cadencé, Reformation, Pivot, Charge, Charge ratée, Poursuite ou Fuite, retirez tous les Pions Pièges de ce décor et lancez un (D6) : - 1-3 : chaque membre de l'unité doit réaliser un test de terrain dangereux (1) (ce test n'est pas considéré comme étant causé par le Décor en lui-même). - 4-6 : L'unité subit D6 touches de Force 4 et Pénétration d'armure (1). Sources : - http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29138-teaser-for-2-0-items - http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30228-ok-2-0-preview-part-1 - http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30365-ok-2-0-preview-part-2 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30555-ok-2-0-preview-part-3 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30801-ok-2-0-preview-part-4 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30976-ok-2-0-preview-part-5 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31093-ok-2-0-preview-part-6 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31328-ok-2-0-preview-part-7 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31570-ok-2-0-preview-part-8 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31852-ok-2-0-preview-part-9 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/32069-ok-2-0-preview-part-10
  17. Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les Nains Infernaux. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales. Sources : - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30351-id-2-0-preview-part-1 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30552-id-2-0-preview-part-2 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30861-id-preview-part-3 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31037-id-preview-part-4 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31145-id-preview-part-5 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31343-id-preview-part-6 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31576-id-preview-part-7 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31818-id-preview-part-8 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/32046-id-preview-part-9
  18. Salut à tous, Durant cette période de bêta les retours des joueurs sont très importants et permettront aux équipes en charge des règles de déceler d'éventuelles failles et de pouvoir modifier certains points qui ne fonctionnent pas comme prévu. Afin de permettre à la communauté francophone de prendre pleinement part au processus nous mettons ce sujet à votre disposition. Vos retours seront compilés et traduits par un membre de l'équipe UN-France puis transmis aux équipes anglophones concernées. Nous vous rappelons que des retours argumentés (si possible basés sur des retours de parties) seront plus facilement pris en compte qu'un post mal rédigé et/ou insultant. Ce sujet est donc consacré aux retours sur les Nains Infernaux (sortie le 21/12/2017) : - téléchargeable en anglais ici : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/483-slim-armybook-infernal-dwarves/ - statut de la traduction : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication Vos retours pourront prendre plusieurs formes et concerner un ou plusieurs points en particulier tel que (liste non exhaustive) : - Tour d'horizon des unités - Commentaire divers sur le livre d'armée - Tactiques/Stratégies à tester, approuvées ou déconseillées. - ... Essayez cependant d'être le plus précis possible pour nous faire connaitre ce qui vous plait ou ce qui vous dérange. Je tiens également à préciser que les questions sur les règles sont à poser ici : Ludiquement L'équipe française du 9e Âge
  19. Comme personne ne s'y colle, je vais vous résumé en mode express des changement pour l'armée EoS Nouvelles du front: enchantement et objets magique (A) La Sonnstahl, et le médaillon de sunna et la cape d'hiver, reste identique (B) La masse étoile et la bannière de l'étalon sont retiré (C) Tous les autres sont modifié Nouvel objet le caparaçon de kadaron (en cours de réalisation) Une seul utilisation, toutes les unité à 6 pas du porteur, peuvent relancé leur charge raté. Nouvelles du front: la magie la thaumaturgie et remplacé par la cosmologie Et les machines cabalistique voient leur sort remplacé par: Vision du futur: feu & glace Bouclier cabalistique: Perception de force Nouvelles du front: Chasseurs les gardes chasses impériaux seront immunisé au test de terreur, et gagne coup fatal contre les bêtes (voir nouvelles répartition des catégorie) Les reitres seront limité à 20 modèles Nouvelles du front: Les ordres L'ordre prêt feu tirer devient gagne la règle précis. au lieu d'ajouter 6". Les miliciens perde la règle support. Une nouvelle bannière d'unité fait son apparition, permettant de dupliquer un ordre donné à une unité mère à une unité de support proche. (mécanisme encore en cours d'élaboration) Les unités de support à moins de 6" d'une unité mère, gagne combat sur un rang supplémentaire et peuvent tirer sur 3 rangs Nouvelles du front: Testons notre métal Les hallebarider auront désormais le bouclier d'office comme toutes l’infanterie lourde. Les prélats ont une armure de plate à la place de l'armure lourde. Le caparaçon de l'autel de guerre est retité pour ne pas avoir une 1+ trop facilement. L'armure de frédérick de le grand et le casque noir, deviennent des enchantements de plate. L'armure de frédérick apporte +1 en discipline et ne peux pas fuir comme réaction de charge. Le casque noir devient pour infanterie uniquement. Plus de magie En V2.0 toutes les armée ont un sort spécifique qui peu servir à remplacer l'un des sorts de la voie de magie choisit. Pour l'empire il en sera autrement, nous n'auront aucun sort spécifique à notre armée, en revanche nous pourrons remplacer l'un des sort de la voie choisis par le premier sort d'une des 3 autres voies non-choisit par le mage. L'atelier de Rodrigo le fou Voici le nouveau profil du tank à vapeur: On perd la terreur, le mouvement est réduit à 4D3, mais leprofil du tank reste désormais fixe quel que soit les blessure. Les touches d'impact passe à force 7, mais la force des grinding est réduite à 5. le canon devient plus puissant contre les volants.
  20. Comme Fenrie, je me propose de compiler ici les nouveautés concernant le livre des Hardes Bestiales. Je ne suis pas non plus une bête de traduction donc si vous voyez des erreurs n'hésitez pas à me les signaler. Objets Magique : Armes Bestiales : Géant Bestial : Troupes de Base : 2 des Nouveaux Objets Magique : Sort emblématique : Et ... Top à la Vachette !! : Troupes Spéciales : Objets Enchantés (1 de plus) : Phase de Magie : Monstre et nouveaux objets : Sources : - http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29578-2-0-magic-items/&postID=753170#post753170
  21. Ce sujet à pour but de compiler les différents teasers sur les Légions Démoniaques. J'éditerais le premier post au fur et à mesure des différentes màj ! Il s'agira d'un résumé des informations importantes mais je cite les sources en fin de page si vous voulez consulter les annonces initiales. Sources : - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31138-the-veil-of-secrets-is-open-dl-spoiler-thread-1 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31363-daemon-legion-spoiler-thread-2 - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31511-daemon-legions-spoiler-3-speed-of-darkness - https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/32009-spoiler-4-favours-of-the-dark-gods
  22. Salut à tous, TMS (TabletopMinaturesSolutions), a qui l'on doit déjà plusieurs projets en crowdfunding (Dynasties Immortelles, Royaume d'Equitaine, Conclaves Vampiriques), lance son prochain Kickstarter : un set entier clé en main dédié à l'édition Quickstarter du 9e Âge ! Ça se passe ici : https://www.kickstarter.com/projects/1516875985/tms-the-9th-age-quick-starter-set et voici quelques infos en vrac : - le Kickstarter durera 30 jours - le set de base comprend une armée du royaume d'Equitaine (1x Mounted Damsel,1x Mounted Paladin, 3x Knights of the Grail, 9x Knights of the Realm) - il comprend également une armée des Dynasties Immortelles (1x Death Cult Hierarchy, 15x Skeleton Archers, 10x Necropolis Guard, 3x Shabti) - il comprend enfin des accessoires de jeu (Rule book, Measuring Device, Dice) - le kickstarter comprend également différents niveau de pledge en plus du set de base qui permettent l'ajout de différents décors. - la livraison est prévue pour décembre 2017 (les figurines existants déjà il ne devrait pas y avoir de retard). Bon achat à tous les futurs participants ! EDIT : le Kickstarter a été annulé. Il sera relancé prochainement. Je mettrai le post à jour quand on en saura plus.
  23. Présentation des différentes équipes (en cours de rédaction) : État du recrutement : OUVERT Comment postuler - Rendez-vous sur le site du 9e Âge https://www.the-ninth-age.com/ et créez un compte si ce n'est déjà fait - Cliquer sur votre avatar, en haut à gauche de votre écran. - Choisissez "User Groups". - Trouvez le groupe que vous souhaitez rejoindre. - Cliquez sur "Apply for membership" et expliquer pourquoi vous pensez que vous devriez faire partie de l'équipe. - En cas de doute n'hésitez pas à ouvrir une conversation sur le forum 9e Âge avec @Fenrie (https://www.the-ninth-age.com/index.php?user/7646-fenrie/) De façon plus générale, une candidature doit inclure les infos suivantes : - Présentation de base : vous et votre parcours - Les qualités qui font de vous un bon candidat pour le rôle pour lequel vous postulez - Depuis combien de temps suivez-vous le Neuvième Age ? - Quelle est votre opinion actuelle sur le Neuvième Age, son développement et sa direction ? - Quel est votre métier actuel ou vos études actuelles ? - Avez-vous accès à un ordinateur avec une connexion à Internet ? - Pouvez-vous lire et écrire en anglais ? - Combien d'heures par semaine pensez-vous pouvoir utiliser pour contribuer au(x) rôle(s) auquel vous postulez ?
  24. Salut à tous, Une petite traduction de l'annonce faite ici: http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/442-an-eye-in-the-crystal-ball-future-releases-of-t9a/ L'annonce date de vendredi dernier (13/09/2016) Un œil dans la boule de cristal: futures publications de T9A Chère Communauté, En tant que projet, T9A s'engage à s'associer à vous régulièrement. Nous souhaitons vous tenir informés des développements à venir, et vous faire part de leur évolution. Le mois dernier vous avez reçu une présentation de nos plans à l'époque : Changes to the Rules, Army Books and Project Structure. Depuis, nous avons fourni le 2 Septembre le correctif annoncé, comme prévu. Nous espérons que vous appréciez la légère amélioration sur l'équilibrage du jeu. La structure du projet évolue de façon satisfaisante, comme annoncé. Discutons maintenant du futur. Plein de choses à dire ! -=-=- Évolution des règles. Nous avons évalué avec attention toutes les améliorations considérées pour la V2.0. Beaucoup d'idées méritantes là-dessus, mais le tout s'avère un peu trop gros pour être prêt pour la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons bien le besoin de mettre à jour tous les Livres d'Armées afin de traiter tous les problèmes identifiés. Nous souhaitons les présenter, avec certaines mises à jour de règles, à temps pour notre premier tournoi officiel international de haut niveau, mi-Novembre à Herford : T9A Masters. C'est pourquoi l’équipe a décidé d'avancer, en étant conforme au planning autant que possible, et de fournir une nouvelle version des règles accompagnée de mises à jour pour tous les Livres d'Armée. La seule différence étant que ce ne sera pas encore la tant attendue version stable 2.0, mais une étape intermédiaire : la V1.2. Octobre (en principe, le 25): Sortie du Livre de Règles V1.2. Les règles incluront, entre autre, la réorganisation de la structure d'armée et une refonte complète des Voies de Magie. Tous les Livres d'Armée seront mis à jour en V1.2 en conséquence. Ce changement inclura aussi de nouveaux ajustement à l'équilibrage des Livres d'Armée, en complément de ceux déjà faits en Septembre (buffs, nerfs et autres petits changements). Les options de personnalisation d'unité vont décroître, en particulier les options non-représentables. Vous aurez des explications à propos de ces changements dans les jours précédant la publication. Combien de temps la V1.2 va-t-elle durer ? Quelques mois. Ce n'est pas que nous aimons l'instabilité, et nous aurions aimé que la V1.2 fonctionne à la perfection, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements, et la V1.3 devraient sortir en Février/Mars. Ensuite les règles seront bloquées jusqu'au moins la fin de l'été. Vers la V2.0. Dès que l'ETC sera terminé, quelque part en Août 2017, nous espérons pouvoir fournir la dernière étape avant la V2.0. Appelons-la V1.99. Lorsque les tests publics auront confirmé que le jeu a atteint la qualité attendue (sauf quelques inévitables corrections mineures), il passera en V2.0. Cette V2.0 devrait être la version stable que nous attendons tous du jeu Batailles Fantastiques: Le 9e Âge. -=-=- Sortie du background. Nous avons fait des progrès fantastiques sur le background que tout le monde attend avec avidité. Nous n'avons pas encore terminé, mais nous ne sommes pas loin. Au rythme actuel, nous avons confiance dans le fait qu'il sera publié le 24 Décembre, peut-être même avant. Notre premier Livre de Règles Complet, avec toutes les illustrations et le background, devrait donc être publié sous la version 1.2. -=-=- Edition pour démarrer. Bien conscient que le concept du jeu, avec ses myriades de listes d'armées personnalisables, le rend un petit peu difficile et possiblement intimidant pour les débutants, nous avons développé une version des règles pour démarrer facilement. La date prévue pour cette version simplifiée du jeu sera après la sortie du Livre de Règles Complet. Ce sera une version autonome jouable indépendamment, qui permettra l’apprentissage des bases de T9A. -=-=- Mise à jour des Livres d'Armée. Nous avons conçu un cycle de 4 mois, pour la mise à jour de quelques livres d'armée à la fois. Cf New Process for Army Design and Balancing!. Nous avons réuni la plus grande partie des équipes de production, et nous venons juste de commencer un livre d'armée pour tester le processus. Le premier cycle des LA devrait être pleinement lancé durant le cycle hiver-printemps 2017. Ce cycle s'occupera des livres d'armée suivants: Elfes Sinistres (DE), Légions Démoniaques (DL), Nains Infernaux (ID) and Guerriers des Dieux Sombres (WDG). DL et WDG se verront améliorer au stade de Livre d'Armée Complet. DE et ID resteront en version compacte (remaniement des règles, mais pas encore de background). Les règles pour ces 4 Livres d'Armées devraient subir un playtesting abondant en interne, suivi par un mois de playtesting externe. Le 30 Avril est la date prévue pour la publication officielle des 4 Livres d'Armée : Elfes Sinistres (compact), Légions Démoniaques (complet), Nains Infernaux (compact) et Guerriers des Dieux Sombres (complet). -=-=- Nous vous rappelons que les intentions exprimées aujourd'hui peuvent changer demain à cause des aléas de la vie, en particulier parce que nous dépendons de nos chers volontaires pour accomplir tout ce qui est mentionné ci-dessus. Ce qui serait surprenant serait que tout se passe comme prévu aujourd'hui ! Vos commentaires seront lus par l'équipe avec beaucoup d’intérêt. L'équipe du 9e Âge vous remercie pour votre soutien et espère vous voir toujours plus nombreux! Ludiquement MagnanIX pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  25. Salut à tous, Les Résistants et la Waaagh vous présentent leur nouveau tournoi !!! Normalement, Tuttle sera l'organisateur du tournoi. Date : Dimanche 12 Novembre 2017 Horaire : début des parties à 9h. Fin vers 19h30 Nombre de participants : 24 Format : 4500 pts dernière version des règles du 9th Age 3 rondes Tarifs : 15€ (repas compris) Avant de venir... La boutique Waaagh Taverne Paris qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. La Waaagh est également un snack, aussi il vous est formellement interdit (c'est la Loi) de consommer des denrées de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale se sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé de la Waaagh et radié du tournoi. T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=20259 La première ronde sera en aléatoire sauf défi. Ensuite, on sera en ronde suisse comme d'habitude. Les scénarios sont les suivants : Ronde 1 : hold the ground/encircle Ronde 2 : flag/refused flank Ronde 3 : breakthrough/frontline   8h30 : arrivée des joueurs 9h/12h : 1ere ronde 12h/13h : pause déjeuner 13h/16h : deuxième ronde 16h15/19h15 : troisième ronde 19h30: remise des lots PEINTURE & WYSY : Les figurines devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe ne fonctionne pas pour une couleur). Les socles devront être texturés et pas seulement peint. Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à nous les envoyer en photo pour valider. WYSI à 51% pour les unités et à 100% pour les personnages. Un contrôle wysy sera effectué durant le tournois ENVOI DES LISTES & PAIEMENT : Les listes sont à remettre une semaine avant soit le 7 novembre Septembre à l’adresse suivante : resistant.battle@gmail.com. Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues. Les listes devront être envoyé dans le corps du mail et aucune pièce jointe ne sera ouverte, de plus les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous : Characters - Max 40% - 1494/2080pts Core - Min 25% - 1160/1300pts Raiders - Max 30% - 1350/1560pts Spécial - No Limit - 1306pts Destroyers - Max 15% - 540/780pts Menagerie - Max 30% - 520/1560pts 1000 - Dread Lord 260, General, Yema 40, Dragon 520, Giant Sword 120, Lucky shield 10, Lucky Charm 10, Divine Icone 40 494 - Captain 160, BSB 50, Yema 20, Pegasus 130, Midnight Cloak 100, Repeater Crossbow 8, Heavy Armour 10, Shield 6 220 – 5 Dark Riders 200, Repeater Crossbow 30, M 20 220 – 5 Dark Riders 170, Repeater Crossbow 30, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 240 – 11 Repeater Auxillaries 220, M 20 170 - Raven Cloak 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 390 – 5 Dark Acolytes, Yema, C, 166 - 7 Harpies 190 - Raptor Chariot 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper 180 – 1 Dread Reaper Pour le paiement, vous pouvez envoyer un chèque à l’ordre de Waaagh Taverne à l’adresse suivante : 16, rue Stanislas 75006 PARIS. Pour les gens qui sont sur place, vous pouvez payer directement en boutique. De plus vous pouvez payer via PayPal en indiquant votre nom et prénom et le tournoi que vous faites: Paypal@waaagh-taverne.fr ARBITRAGE : Sur place, l’arbitrage sera fait entre les joueurs. Si les deux joueurs ne sont pas d’accord, on fera appel à un troisième joueur. On vous attend nombreux pour basher dans la bonne humeur. Les Résistants
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