Aller au contenu
Warhammer Forum

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'tactica'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • 41/31 ème Millénaire
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
    • KillTeam
    • Necromunda
    • WQ-Blackstone Forteress
    • Epic / Adeptus Titanicus
    • Aeronautica Imperialis
    • Horus Heresy
    • Anciens Jeux
  • Royaumes Mortels
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
    • Warhammer Underworlds
    • Warcry
    • WQ-la Cité Maudite et précédents
    • Anciens Jeux
  • Terre du Milieu
    • SdA/Hobbit - Général
    • SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
    • SdA/Hobbit - Règles
    • SdA/Hobbit - Armées
    • SdA/Hobbit - Création et Développement
    • SdA/Hobbit - Background
    • SdA/Hobbit - Manifestations
    • Anciens Jeux
  • Monde-qui-Fut
    • TOW - Général
    • TOW - Rumeurs et Nouveautés
    • TOW - Règles
    • TOW - Armées
    • TOW - Créations et Développement
    • TOW - Background
    • TOW - Manifestations
    • BloodBowl
    • Anciens Jeux
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Le 9e Âge (T9A)
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui contiennent…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

  1. Bonjour à tous, Je me lance dans une série de listes spécialisées contre différents types d'adversaires. Pour commencer : une liste antichar à 2000 pts. Ynnari / Alaitoc, contre les parkings. Une armée qui me semble assez dure contre les parkings. A noter qu'on a une seule triplette hors troupes : les Fire Prisms. On pourrait en remplacer un par 6 Dark Reapers ou un autre Wave Serpent pour limiter le nombre de poses et ajouter de la mobilité. Pas de volant. Pas de Lord of War. Pas de Forgeworld. Un groupe sera franchement antichar et tirera de loin : Yvraine + Eldrad + 2 Warlocks + Autarch Reaper Laucher + 10 Dark Reapers + 3 Fire Prisms. Yvraine, les deux Warlocks et les Dark Reapers seront placés à couvert, si possible sur un point haut. Yvraine fera tirer les 10 Dark Reapers deux fois par tour grâce à Word of the Phoenix. Ils tireront en dernier en phase de tir pour "finir le job" sur les unités affaiblies par les Fire Dragons. Eldrar Ulthran et les Warlocks seront là pour les buffer. En priorité à la défense des Dark Reapers (Fortune + Conceal + Protect). Eldrad pourra également faire bénéficier les Dark Reapers de Forwarned, au cas où une unité adverse tenterait une frappe en profondeur. L'Autarch avec Swooping hawk wings et Reaper Launcher leur permettra de relancer les 1. Il aura également un Lasblaster pour nettoyer les cordons. Toujours en fond de court, 3 Fire Prisms. Ils bougeront peu pour profiter de leur double tir (et si possible du buff des personnages alentours), abuseront du Fire Linked. Ils pourront plus tard se déplacer pour sniper un personnage ou capturer un objectif. Un groupe sera très exposé en fusillade : 10 Fire Dragons et 20 Guardian defenders Les 10 Fire dragons et les 20 Guardian defenders seront en Webway strike. Les Guardian defenders sont là pour nettoyer les cordons et / ou les infanteries menaçantes adverses. Les 10 fire Dragons arriveront en Webway strike. Shooteront un blindé adverse, ce qui est leur atout principal. Le Wave serpent, vide en début de partie, les suivra pour attaquer l'infanterie. A l'aide d'un Fire and Fade ou d'un Soul burst, ils se déplaceront après leur tir pour embarquer histoire d'être à l'abri pour ressortir au tour d'après ou au suivant. Trois unités seront là pour prendre et tenir des objectifs : Trois unités de 5 Kabalite . Les trois unités de Kabalite seront les plus à l'abri possible en début de partie. Leur rôle est simple : capturer et tenir des objectifs, et si possible menacer l'infanterie adverse. LA LISTE : 2000pts. 3 + 4 CP. - 3 CP pour Webway strike. Detachement Spearhead Alaitoc (Faction) (Aeldari - Craftworlds - Alaitoc) HQ Autarch with Swooping Hawk Wings [5 PL, 120pts] Forceshield, Lasblaster, Mandiblasters, Reaper Launcher. Eldrad Ulthran [8 PL, 150pts] 2. Doom, 3. Fortune, 5. Will of Asuryan Troops Guardian Defenders [9 PL, 185pts] 20x Guardian Defender, Heavy Weapon Platform. Bright Lance. Heavy Support Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Detachement Battalion Ynnari - (Aeldari - Ynnari - Alaitoc - Ulthwe - Drukhari) HQ Warlock [2 PL, 40pts] Selections: 1. Conceal/Reveal, Singing Spear Warlock [2 PL, 40pts] Selections: 4. Protect/Jinx, Singing Spear Yvraine [7 PL, 132pts] Selections: Gaze of Ynnead, Word of the Phoenix Troops Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Elites Fire Dragons [12 PL, 243pts] 9x Fire Dragon, Fusion Gun Fire Dragon Exarch, Firepike Heavy Support Dark Reapers [13 PL, 273pts] 9x Dark Reaper, Reaper Launcher Dark Reaper Exarch, Aeldari Missile Launcher Dedicated Transport Wave Serpent [9 PL, 164pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines
  2. Bonjour, Lors de ma dernière partie, mes Dragons de feu ont été énormes. Déployés dans un Wave Serpent, par 6, accompagnés d'un Warlock, ils ont débarqué et ont largement overkill un Razoback plein de Company Veteran. Un deuxième serpent a pu ainsi débarquer ses Banshees et les charger. Grand mal leur en a pris. Les Company Veteran ont très bien encaissé la charge grâce au sacrifice du sergent équipé un storm shield, et leurs Power Maul ont fait tomber les foudre sur les 6 Banshee accompagnées d'un Spiritseer. Par la suite, les Dragons ont terrorisé les Terminators voisins et ont très bien résisté aux contre attaques adverses grâce aux buff des psykers et au trait de vaisseau monde Ulthwe. Enfin, ils se sont faits laminer par un autre Razorback twin assault cannon. La question que je me pose est la suivante : compte tenu de la faible portée des meltaguns (surtout si on veut passer à moins de 6 pas), comment jouer les Fire Dragons ? Doivent-ils se "sacrifier" pour dégommer une cible blindée? Sont ils toujours aussi résistants aux contre attaques ? Comment éviter d'être chargé ? Est ce que la combinaison Fire Dragons - Banshees vaut le coup ? Est ce que ça vaut la peine de se mettre à 6 pas d'une cible ? Est ce que ça vaut le coup de les mettre à découvert ou vaut -il mieux attendre de pouvoir tirer en restant à couvert ? Je me disais que le stratagème Fire and Fade était très utile sur une unité de Dragons pour se mettre hors de portée de charge. Merci de vos réponses.
  3. Hello, La question du jour : multiplier les cartes qui ont le même effet, bonne idée ou pas? Pour : plus de chances de piocher l'effet, possibilité de scorer les cartes en mêmes temps si objectifs. Contre : diminution du reste du deck, moins de chances de piocher le reste. Par exemple dans mon deck Orruk j'ai 3 Objectifs qui s'activent sur la mort du chef adverse (dont deux si mon chef le tue) mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment une bonne idée, notamment si mon adversaire planque son chef. Annihilation et Champion de Khorne en sont aussi un exemple (je ne les joue pas). Dans une moindre mesure, il y a deux cartes d'améliorations +1 Blessure pour les Storm ce qui est excellent je pense et deux +1 Mouvement (universels) moins utiles... Etc etc. Lesquels jouez-vous?
  4. Vous le savez, nous le savons, le commissaire a été arrêté. Ou erraté. Bref, on ne le reconnaît plus. Je souhaite ouvrir ce sujet pour discuter du nouveau rôle du Commissaire suite au sérieux nerf de sa capacité Exécution sommaire. Pour rappel, la nouvelle version de la règle peut se résumer ainsi : Lorsqu'une unité Astra Militarum rate un test de Moral, on lui retire une figurine, ce qui lui octroie un second lancé (on ne compte pas la figurine retirée dans le pertes pour le second lancé). Je précise tout de suite que le but n'est pas de râler. Vous l'avez assez fait ailleurs sur le forum, vous l'avez assez fait sur les réseaux sociaux, dans les chats et dans les commentaires des plateformes vidéo. Ca va 5 minutes, mais il est temps d'en discuter sérieusement, afin de déterminer quand peut-on placer un commissaire sur la table, et quand doit-on mieux s'en dispenser. Comme je n'arrivais pas à me faire une idée précise de ce que représente cette nouvelle version de l'aptitude en terme de jeu, j'ai fais un tableau de statistiques afin de comparer les différents cas de figures, notamment avant et après errata. Dans ce tableau, on trouve donc les pertes liée au moral moyennes en fonction de la valeur de commandement et de la présence ou non d'un commissaire avec comparaison avant/après errata. En vert : Sans Commissaire à 6" En orange : Avec Commissaire pré errata. En rouge : Avec Commissaire post errata. (Je précise tout de suite que je ne suis pas calé-calé en math ou en stat, et que j'ai fais ça sur base de mes vagues souvenirs de ma classe de première. Merci de m'indiquer si vous trouvez des erreurs) On constate tout de suite une chose : le commissaire après errata fait toujours pire qu'avant. Mais c'est assez logique en somme. Seconde chose plus surprenante encore : le commissaire après errata fait quasiment toujours pire que s'il n'était pas là lorsque l'unité a la même valeur de commandement que lui. Cependant, lorsque l'unité a un commandement inférieur au moral fournis par le commissaire, alors il reste dans ce cas plus intéressant. Personnellement, j'arrive à la conclusion suivante : Le Commissaire ne doit être utilisé qu'en dernier recours. Je m'explique. La Garde dispose de nombreuses options pour améliorer son moral. Il est maintenant évident qu'il faudra privilégier ces solutions pour améliorer la caractéristique propre des unités afin qu'elles puissent se dispenser de la leçon de foi en l'Empereur dispensée par le Commissaire, car celui-ci est maintenant devenu un vrai boucher. La question à se poser sera maintenant celle-ci : "Ai-je la possibilité d'inclure des buff de Cmd, ou dois-je me résoudre à inclure un commissaire ?" Le Commissaire n'est donc plus auto-inclus, c'est maintenant le choix de la dernière chance. Voici une liste qui se veux exhaustive des buff de Cmd existants pour la Garde (j'ajouterai ceux que j'aurais oubliés) : - Etendard Régimentaire (Cmd +1 à 6") - Trait de seigneur de guerre du livre des règles (Cmd +1 à 6") - Leman Russ avec le stratagème Char de l'Etat Major de l'Officio Prefectus (Cmd passe à 9 à 6") - Doctrine Catachan (Cmd +1 à 6" d'un Officier) - Doctrine Mordianne (Cmd +1 si "en rang serré") Notez qu'il n'est pas possible de combiner les bonus au Cmd et l'aura du Commissaire, je m'explique : L'aptitude du Commissaire Aura de discipline permet à une unité à 6" d'utiliser le cmd du Commissaire au lieu de sien. Ce qu'il faut comprendre, c'est que si une Escouade d'Infanterie (cmd 7), avec à sa portée un Etendard et un Lord Commissar, doit faire un test de moral, elle à le choix d'utiliser OU son propre cmd (7+1 pour l'Etendard) OU le cmd du Lord (9, car il n'est pas affecté par l'étendard) Maintenant, la question que je me pose est : est-ce qu'on va réussir à caser ces buff dans nos armées ? Qu'est-ce que ça dis de la composition de nos listes ? Est-ce qu'on va trouver de la placer pour des escouade Cmd avec étendard, où va-t-on, bon gré mal gré, se résoudre à inclure des commissaires psychopathes ? Les Leman Russ vont-ils tous être repeints en noir ? Les catachans sont-ils de joyeux lurons ? *-*-* Concernant les Conscrits, bha... On a la nouvelle version du trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne, qui s'il est appliqué à un Commissaire limite les pertes à 1+1D3 (moyenne 2) contre 1+1D6 (moyenne 4.5), et bien sûr la relique valhallanne M45 de Pietrov, qui octroie l'ancienne règle du commissaire à un Officier Valhallan. A cela s'ajoute le pouvoir psy Force d'Âme, qui pour une charge warp de seulement 4 permet à une unité de réussir automatiquement les tests de moral jusqu'à la phase de psy suivante. Ya encore de quoi faire. Voici donc une liste de ce qui est susceptible de limiter les pertes liées au moral : - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à un Commissaire (1+1D3 pertes max) - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à une autre figurine qu'un Commissaire (relance du test de moral) - Relique MK45 de Pietrov (1 perte max) - Stratagème Courage Insensé (réussite auto du test de moral) - Stratagème Lutter jusqu'à la Mort (Le test de moral se fait sur 1d3 au lieux d'1D6) - Pourvoir psi Force d'Âme (réussite auto du test de moral) - Doctrine régimentaire Valhallanne (divise par deux les pertes liées au moral) - Trait de seigneur de guerre Mordian (à 6", jetez un dé pour toute figurine qui fuit : sur 4+ la figurine ne fuit pas) A vous. Dans le calme et la bonne humeur, merci !
  5. As_El_Joker

    [Drukhari]

    Salut tout le monde alors voila j'ai fais de nombreuses batailles avec victoire et défaite mélangés j'ai une armee à thème Joker orienter au maximum drukhari mais voila, à force de jouer je commence à bloquer sur les SM avec les strom etc j'ai récemment affronter une liste : Il avait un stormraven et un rédemptor dread avec unite de primaris et reavers et un dreadnought normal avec des vétérans embarqué dans le storm Bon jai pas eu de bol aux des mais sincèrement j'ai l'impression qu'on a pas les armes contres les autres. Visuellement c'est pas une liste trop compliquée à jouer on dirait ( bon mes Jet de dés n'était pas très glorieux aussi ) mais j'avoue qu'avec ma liste que je pensais forte : DETACHMENT : Fer de lanceHQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*54), Lance-grenades phantasme (3) [67]Elite1 : 6 Mandrakes (95 + 1*19), 5 Ombreflamme, 5 Lame d'acier-miroir, Nightfiend(0) [114]Elite2 : Sslyth(1*44) [44]Elite3 : Sslyth(1*44) [44]FA1 : 5 Scourges(70), 4 Grenades Darklight, 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [150]HS1 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]HS2 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]Flyer1 : Razorwing Jetfighter(115), 2 Lance de Ténèbres (40) [155]Flyer2 : Voidraven(169), 2 Lance antimatière , Missile de Voidraven(25) [194]Transport1 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport2 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport3 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport4 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Total detachment : 1500ARMY TOTAL [1500] je penais comme dit que sa allais le faire mais visiblement non mauvais placement etc cette il y a peut être des choses que j'ai pas fait comme il faut ( on joue sur 4 plateaux pas 6 dans ce format ) mais j'ai l'impression que nous n'avons pas de quoi faire aussi mal que les autres armee.. j'adore les drukhari mais je ne trouve pas l'astuce pour que l'on soit assez costaud et inquiéter toutes les autres armées avez vous des idées des tactica ou autre ? Je crée volontairement ce sujet pour que l'on puisse tous réunir nos expériences de ce qui fonctionne bien ou pas ( peut être certains tirent de très bon résultats avec les règles spéciales Drukhari puisque effectivement j'ai tellement de véhicule que je n'en ai aucune utilité perso mais justement vos retour m'orienterons éventuellement vert un autre style de liste à la fois équilibre entre le CAC et l'anti char etc ) fait il absolument jouer ynnari pour pour être viable en milieu dur / tournoi ?.. sa serait dommage sincèrement malgré l'énorme soulburst que sa apporterais au final les listes de la sorte ne garde que des kabalites pour avoir de la troupe pas chère et sacrifiable, donc pas dans notre thème je dirais mais bon à voir je vous remercient déjà pour vos retours
  6. Bonjour à tous, Voici un sujet de réflexion collectif : comment jouer nos escouades tactiques ? Après quelques parties en V8 je me sens un peu déboussolé... L'escouade tactique ne me parait pas faite pour tanker (10 bonhommes ça part vite), pour un coût en points important. Et j'hésite sur plein d'élements. Voici donc une liste de questions en vrac : Pour l'instant je joue la version riche : 10 marine, arme lourde + arme spé + combi correspondante. Le tout à pied. A 1000 pts ça donne : - 10 tactiques, lance-missile, lance-flammes, combi lance flammes - 10 tactiques, lance-missile, fusil à plasma, combi-plasma Est-ce que ces escouades à pied avancent vers les objectifs de centre de table ? Les armes lourde ne sont-elles pas à éviter sur une escouade qui va bouger à chaque tour ? Quelle est votre combinaison d'arme favorite ? Est-ce vous jouer du rhino systématique ? Ou alors en version 5 ou 6 dans un razorback ? Peut être que vous préférez zapper l'esouacde tactique au profil d'autres moins couteuses (scouts) pour remplir les slots de troupes. Obiwankenobi ? A vous de donner vos expériences et préférences !
  7. Bonjour à tous, Me lance dans un petit tactica Slaves to Darkness (StD) avant que le Bt Nurgle ne sorte et que je risque fortement de changer mon gameplay et de totalement abandonner le jeu exclusivement StD. De mon côté je vais surtout détailler la partie Cavalerie de l'armée, étant ce que je joue, et je laisserai aux autres le soin de compléter la partie infanterie (ou m'en occuperait si je craque et m'en assemble quelques-uns). Et bien entendu la marque de Nurgle. Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté, à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution. Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler. PARTIE 1, GÉNÉRALITÉS, TRAITS ET ARTEFACTS. Donc, les StD, anciennement Guerriers du Chaos, sont une armée, dans Aos, surtout mise en avant comme adorateur de base du chaos, comme adepte lambda, sans spécialement être du chaos universel, mais ils sont en général plus décrit comme le faire valoir, accompagnant les factions plus spécifiques comme les Nurgle Rotbringers, les lames de Khorne, les hosts de Slaanesh et les Adeptes de Tzeentch. Leurs gros avantages depuis le manuel 2017 est qu'ils peuvent être joués sous différentes factions, avec les mêmes figurines; Jouer mon armée avec les traits/ artefacts de StD, ou jouer en Blade of Khorne par exemple. Niveau jeu, c'est une armée intermédiaire on va dire. Ce n'est pas du populeux comme peut l'être une armée Grots ou skavens, mais ce n'est pas non plus de l'élite comme peut l'être du Stormcast ou du Kharadrons (exception pour une armée exclusivement cavalerie). Par contre cela restera une armée principalement de corps à corps (voir quasi exclusivement). Les Traits de Bataille: Les StD ont 2 traits: Premièrement, Aura du Chaos qui permet à chaque héros d'accorder un bonus à une unité à 6", de la même marque que lui. La marque de Khorne permet de relancer les 1 pour toucher, Nurgle pour blesser, Tzeentch des sauvegardes et Slaanesh des courses et charges. Un héros ne pouvant exercer son aura sur un autre héros. On se retrouve cohérent avec l'esprit d'Aos des héros servant principalement d'émetteur de bonus plutôt que grosse brute solo, même si d'un aspect fluff c'est étrange de voir un héros du chaos, parangon de l'individualisme, booster les autres plutôt que lui. Ensuite on a le Don du chaos, qui permet à un héros qui achève un autre héros ou monstre de faire un jet sur le tableau et se voir attribuer un bonus, voir de se transformer en prince démon ou enfant du chaos. Jeter plusieurs fois sur ce tableau peut avoir de fâcheuses conséquences, mais qui a déjà réussi à tuer plusieurs héros avec la même figurine durant une partie? Trait du Général Classique, on en retrouve 6, il n'y a pas de distinction suivant la marque. 1: Éternel Vendetta. Le general peut relancer ces jets de blessures contre l'ordre. 2: Flammes éternelles. Sur un 6+ pour blesser, le général fait une mortelle en plus de ces dommages. 3: Maîtres de la tromperie. On a -1 pour toucher contre le général au corps à corps. 4: On peut relancer les jets de blessures de 1 au corps à corps. 5: Seigneur de la Terreur. Aura de -1 bravoure à 6" de lui. 6: Champions exalté. Aura de +1 bravoure pour les unités StD à 6" On a donc 2 traits d'aura, 2 traits de relance, 1 traits pour booster les dégâts et un autre pour en prendre moins. L'avis du Prouteu D'un point de vue perso, j'ai du mal à trouver un intérêt aux flammes, en dehors d'un Lord sur Manticore avec lance et épée, pour un max d'attaque et donc générer plus de 6. Les 2 relances, pourquoi pas sur un héros burné, voir sur le Lord pour ne pas rater son attaque de la mort qui tue à 2d6 dommages. Les 2 auras par contre me plaisent bien. L'armée manquant de punch, -1 bravoure, sur un test raté, ça signifie 1 figurine en moins. Et contre des trucs genre Brutes Ironjawz ou Kurnouth Hunter, car se rentabilise vite fait. Je parle pas des Stormcast qui ont trop de possibilités de s'immuniser aux tests de bravoure.. Artefacts: 1:Panse de l'Idolatre, sauvegarde contre les blessures et blessures mortelles à 5+ 2: Épée Infernale, une fois par bataille, en phase de tir, une unité à 8" se prend D3 mortelles. 3: Heaume de l'Opresseur, -2 Bravoure à 6" 4: Bannière du Démagogue, +2 bravoure aux StD à 8" 5: Marque du Favoris, permet de choisir sa marque à chaque phase de héros et non au déploiement 6: Gantelet du profanateurs, malus de -2 au lancements des wizards à 3" et on a +1 pour blesser les wizards et priests L'avis du Prouteu L'Épée, j'ai du mal à y voit un intérêt. Ok un trait magique gratuit c'est sympa, mais une fois par bataille et surtout, au prix des bataillons, on a pas trop le luxe de sacrifier un artefact pour ça. La marque n'a d'intérêt que dans une armée polytheiste mais ouvre des possibilités sympa. Le gantelet, sur le papier est très sympa, mais en pratique, ce sont des personnages qui vont rester en retrait, escorté d'un cordon d'unités qu'elle vient booster, donc difficile d'arriver à charger un prêtre ou sorcier (sauf Archaon, Manfred, Alarielle ou d'autres gros thon de ce genre qui cumul les casquettes et encore, pas vraiment sur que ça leurs fassent peur). La bannière est un bon objet pour sorcier ou héros qui restera avec le gros des troupes. La majorité passe donc à 9 de bravoure (10 en général si elles ont une bannière, et plus encore dès quelles sont plus de 10). Elle vient remplacer le rôle du porteur de grande bannière du compedium, en moins bien. Le casque, tout comme pour le trait de Seigneur de la Terreur, ça manque de punch, donc les malus bravoure sont toujours bon à prendre. Et la panse, permet à un lord Manticore de se passer du bouclier, ou de rendre un héros encore plus résistant. On verra plus tard les combos possibles PARTIE 2, LES UNITÉS. On commence par les choix de Leader avec aptitude de commandement: Lord sur Manticore: Son rôle principal: Rare volant, il a un rôle avant tout d'épouvantail pour tout ce qui compte passer au dessus de votre ligne de guerriers. Son aptitude de commandement: Elle ne vise exclusivement que les guerriers du chaos à 15", leurs permettant de relancer les charges, les jets pour blesser et les testé de bravoure. Les petits bonus: La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans sa moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher.. Le choix des armes est particulier, soit on mise sur la résistance avec un bouclier, mais on oublie les dégâts avec son arme sans rend. Soit on mise sur la charge et les dégâts en prenant la lance, mais on devient un aimant à dégâts tant on est fragile. Soit le poing, mais il demande un bouclier mystique et d'aller affronter de l'unité de base pas trop violente qui vont se blesser elles même. La marque du chaos Khorne fait faire un mouvement d'engagement de 6" Tzeentch permet de dissiper un sort Nurgle fait passer la sauvegarde à 3+ Slaanesh fait -1 bravoure à 3" L'avis du Prouteu: Perso c'est lancé et armes démon. Son traitement de commandement est bien mais ne justifie pas de sacrifier ces dégâts pour plus de résistance. Surtout que si on veut le jouer en soutien, c'est facile de rester à 15" des guerriers tout en étant hors de portée de la majorité des tirs et sorts. Lord sur monture démoniaque: Son rôle principal: Leader d'une force de cavalerie, il cogne suffisamment bien et dispose d'une résistance correct avec son bouclier. Son aptitude de commandement: Elle ne vise exclusivement que les chariots, gorebeast et chevaliers et permet à l'unité d'avoir +1 pour toucher et relancer les charges. Son petit bonus: Après avoir achevé un héros ou monstre, sur 2+, se soigne de D3 points de vie. La marque du chaos Khorne fait relancer les 1 pour toucher du marteau Tzeentch permet de relancer les jets de sauvegarde ratés Nurgle fait passer à 8 points de vie Slaanesh permet de courir et charger le même tour. L'avis du Prouteu: Mon général de ma Ruinbringer. Ces 8pv et son bouclier demande un certain investissement pour le tuer, ce qui soulage l'unité qu'il accompagne et si on l'oublie, ça reste du dommage 2. Lord of Chaos: Son rôle principal: Tenir la ligne juste derrière l'infanterie pour lui faire bénéficier de ces nombreux bonus (commandement + aura du chaos) et profiter de l'allonge de son arme. Petit rôle épouvantail avec le démon de son arme qui pourra inquiéter un monstre ou héros qui se sent un peu poissard. Son aptitude de commandement: Une unité StD à 10" bénéficie du même effet de la marque que le lord. Les petits bonus: La lance est possédée par un démon, une fois par bataille on peu le libérer et le lord ne fais qu'une attaque, mais si elle passé, elle fait 2D6 dommages. De plus, si le lord achève le général adverse, il peut être remplacé par un prince démon, ou si il meurt, être remplacé par un enfant du chaos (en ayant les points de réserves associés). La marque du chaos On retrouve les même effets que le Traits de Bataille, touche pour Khorne, blessure pour Nurgle, sauvegarde pour Tzeentch et courir et charger pour Slaanesh. L'avis du Prouteu : J'ai envie de l'aimer (et j'adore ma conversion pour lui) mais avec le manuel v2, il perd encore plus d'intérêt. Tout les héros ont déjà, de base, son aptitude de commandement et son petit bonus de don du chaos. De plus, son arme c'est typiquement le truc qui fait écho aux anciens combi fuseur de 40k. Tu le sais d'avance que cette attaque démon va soit rater,soit être sauvegardé soit faire double 1 au dommages.... Après, il est plus fiable qu'un champion exalté et peut cogner de derrière les guerriers pour 20 points de plus. Leader: Lord Sorcerer sur Manticore: Son rôle principal: Rester derrière les lignes et souffler son Vent du Chaos. La Manticore peut inquiéter les petites unités de tenter une charge sur le sorcier. Les petits bonus: La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans s moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher.. Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1. Le Vent du Chaos: Valeur de lancement de 7 sur une unité à 18", on prend le nombre de dès que la valeur de lancement réussi (genre 9 dés si jet de 9). Chaque 5 donne 1 mortelle, chaque 6 donne D3. L'avis du Prouteu En Manuel V1, avec les familiers, ça fiabilisait un peu le truc, là, c'est en moyenne 3 mortelles pour un jet à 7. Je dirais que ça se tente principalement sur des héros ennemis. Si on se rate un peu, ça fait toujours mal, si on réussi un peu mieux son jet, ça peut le vaporiser mais ça reste incertain. C'est le chaos quoi... Sinon, de manière plus classique, un bouclier mystique et une vision d'Oracle sur une unité, c'est jamais perdu (mais autant prendre un sorcier classique) Sorcerer: Son rôle principal: Rester derrière les lignes et insuffler sa puissance démoniaque. Les petits bonus: Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1. Lui donner un destrier du chaos le rend plus mobile. Puissance Démoniaque: Valeur de lancement de 5 sur une unité à 18", l'unité allié peut relancer les touche, blessures et sauvegardes ratés de 1. L'avis du Prouteu Sort assez facile à lancer, qui augmente considérablement la puissance d'une unité. De plus, ça vous permet de mettre la vision d'Oracle et l'aura du chaos sur une autre unité (hors Slaanesh). On notera que la cible n'est pas spécifiquement du StD donc ça en fait un très bon candidats en allié. Bref, c'est mon choix obligatoire chez les std, voir même Chaos. 2 sorciers permettent de placer la puissance démoniaque sur une grosse unité et d'avoir encore 2 aura et 2 visions pour booster d'autres unités. Héro exalté: Son rôle principal: Bourrin aléatoire Les petits bonus: Si il charge, il peut s'engager 2 fois à la suite. Si il attaque un héros ou monstre il a +1 pour toucher Si il achève un héros ou monstre, il double ses attaques pour la phase de corps à corps suivante. L'avis du Prouteu Tout ça cumulé avec ces D6 attaques peut le rendre virtuellement violent sur un bon jet de dés/ situation, comme le rendre aussi utile qu'un sorcier au corps à corps. Mais bon, son faible coûts peut permettre de lui laisser sa chance. Prince Démon: Son rôle principal: Brutass, que l'on va préférer volante pour le même coûts et sans malus. Il a 2 option d'arme, la hache moins précise mais qui passe mieux l'armure, ou l'épée. Les petits bonus: Si Il tue un héro ou monstre, il se soigne de D3 points de vie.. La marque du chaos: Khorne fait +1 pour toucher Tzeentch en fait un sorcier basique Nurgle fait passer sa sauvegarde à 3+ Slaanesh permet que quand l'adversaire sélectionné une unité à 3" du Prince pour s'engager, le Prince peut le doubler et immédiatement s'engager avant l'unité. L'avis du Prouteu Il faut faire attention de ne pas l'envoyer sans soutien, car ces 8 points de vie et l'absence d'invulnérable le rendent fragile. On peut l'invoquer avec un jet de 8 ou plus, mais mon, la distance de sécurité de 9" et l'absence de bonus ou relance de charge rendent ça délicat. Slambo et le Drakotah Chieftain, je ne les aborde volontairement pas, car l'absence de marque du chaos empêche toute synergie et puis ils sont un peu là juste pour le principe d'exister. Les lignes Slaves to Darkness: Maraudeurs: Leur rôle principal: Chaire à canon, remplir les quotas de ligne, apporter de la masse pour les scénarios et cordons de sécurité. Les petits bonus: Si 20+, sur un 4+ (+1 si plus que 20) on ajoute 1 pour toucher. Si on fait un 6, on rajoute 1 pour blesser aussi. Le bouclier n'est pas une option vu qu'il ne coûte rien. Les bannières permettent de relancer les 1 pour toucher et/ou d'ajouter 1 à la bravoure. L'avis du Prouteu Un pack de 40 ne coûte "que" 200 points. Pour saturer un objo, faire un cordon contre une Skyborn ou Skyrre ou une grosse emprunte au sol, c'est jamais perdu j'ai envie de dire. Et mine de rien, 40 maraudeurs qui ont réussi leur 3+, ont une icône, qui bénéficie de l'aura de la marque de Nurgle, voir d'une vision d’Oracle, ça pique un peu. J'ai une préférence pour la hache, principalement pour des questions de modélisme. Mais ça meurt à la pelle. Guerriers du chaos: Leur rôle principal: Enclume numéro 1. 2 points de vie, une sauvegarde à 4+ avec relance des 1 si 20+, ça tient plutôt bien. Plusieurs options d'équipement, arme et bouclier pour une invu à 5+ contre les mortelles. 2 armes pour la relance des 1 pour toucher et arme à 2 mains pour du rend. Les petits bonus: Si 20+, la relance des 1 pour économiser une vision d'Oracle. L'avis du Prouteu Un pack de 30 est un certain investissement mais il remplira son boulot. Emprunte, cordon, objo c'est son boulot et ça va être long à bouger, surtout avec le bonus de bravoure des bannières et du nombre. Après bouclier pour encore mieux tenir? Ou changer d'armes pour cogner un peu, il y a tellement de combo possible suivant les dieux et alliés que c'est dure à dire. Perso ce sera double hache afin d'avoir la relance des 1 pour toucher, mettre l'aura de la marque de Nurgle pour la relance des 1 pour blesser et bien entendu plus de 20 pour la sauvegarde. J'ai, en gros, une unité sous puissance démoniaque sans avoir cramé le sort. Ça marche aussi avec la manticore comme général pour plus d'efficacité. Cavaliers Maraudeurs: Leur rôle principal: Cavalerie rapide pour chasser les objo et unités fragiles isolés. Les petits bonus: Ça peut tirer et charger après un mouvement de retraite. Une fois de plus, le bouclier n'est pas une option. Même effet des bannières que les piétons. L'avis du Prouteu Unité très fragile du fait de sa faible bravoure, mais son mouvement et ces javelots m'ont quasi toujours permis de les rentabiliser. La question des autres armes ne se pose même pas tant les javelots sont parfait. Chevaliers: Leur rôle principal: Cavalerie lourde et deuxième enclume. Les petits bonus: Retire 1 à la bravoure des unités à 3", et possède le bouclier du chaos qui donne une invu à 5+ contre les mortelles. L'équipement donne le choix entre le glaive qui frappe mou, sauf en charge et l'arme ensorcelée qui tape moi tout le temps. L'avis du Prouteu Fini le rouleau compresseur de battle, bonjour l’enclume mobile. Un mouvement 10, 3pv, sauvegarde à 4+ et l'invu, il suffit de rajouter un bouclier mystique et une vision d'Oracle et on est pas mal niveau résistance. Perso, au début je jouais en 2*5 pour espérer faire une petite charge violente, maintenant, c'est par 15 et je contact le plus d'unité possible. Avec un sorcier bannière derrière, ça tient bien la pression. Et surtout, avec ce mouvement 10, sur un mauvais déploiement adverse ou jouer en second, ça permet d'engluer dès le tour 1. Chariot: Leur rôle principal: Char rapide rien de plus, rien de moins. Les petits bonus: Ajoute D6 à son mouvement, en plus de la course. Bonus de +1 pour toucher et blesser en charge pour les canassons. L'avis du Prouteu Sur le papier, je préfère les cavaliers maraudeurs avec javelots qui se déplacent plus vite et, même si tout faiblard, peuvent venir voler l'objo à un behemoth solo. Mais en pratique, leur faible bravoure les rend super fragile à la moindre blessure là où le chariots garde son plein potentiel jusqu'à la fin. Même si j'ai déjà réussi des phases de tirs complètement hors stat avec les javelots, ça reste de l'ordre de l'anecdotique. C'est vraiment la capture d'objo qui va trancher mais à 10 points de différence, le débat est là... Les autres Gorebeast: Leur rôle principal: Char lourd anti populeux Les petits bonus: En charge, chaque figurine à 2" du char se prend une mortelle sur un 6. Si jet de charge de 8+, la bête passe de 3 à 6 attaques. L'avis du Prouteu L'exemple même d'une figurine moyenne qui, avec les bons buffs devient dévastatrice. La bête touche sur 4+, ce qui est moyen et doit réussir une charge pour avoir de l’impact. Avec un général sur monture démoniaque derrière, ça touche sur 3+ et on peut relancer les charge, ce qui viabilise déjà pas mal. Si on rajoute un sorcier puissance démoniaque, avec la relance des 1, c'est tout de suite plus violet et l'absence de rend est contrebalancée par le dommage 2 des 6 attaques. Maintenant, faites en une unité de 3 et on discute. Sur du faiblement armuré, les gros pack sautent à la bravoure en général. Sur mes dernières parties, c'est 15 saurus où 18 épéistes qui ont valsés, hors bravoure. Ce sont mes chouchous. Warshrine: Son rôle principal: Améliorer les unités alentours Les petits bonus: De base, le warshrine donne une invu à 6+ dans un rayon dépendant de ces points de vie. Ensuite, sur un 3+, elle octroie un bonus qui dépend en fonction de la marque du shrine et de sa cible. Un warshrine peut donc améliorer une unité d'un autre dieu qu'elle, mais le boost sera plus puissant sur la même marque. L'avis du Prouteu J'ai envie de dire que c'est bien sur le papier, mais surtout avec une armée populeuses car une 6+ c'est pas si évident à passer et il faudra beaucoup de jet pour que ça se rentabilise. La prière, même principe, ça reste un 3+, donc un peu plus d'une chance sur 2, soit 3 tours sur les 5 dans une partie. Suffit d'être superstitieux pour se dire que ça va rater le tour clef. Pour l'instant, pour 180 points, je privilégie autre chose. Chosen: Leur rôle principal: Elite anti élite qui stimule les std autour. Les petits bonus: Si l'unité tue, même juste une figurine, tout les std à 8 pas relancent leurs jets de blessures ratés. Les jets pour blesser de 6+ donne des mortelles au lieu des dégâts normaux. L'avis du Prouteu Sur le papier ça me botte bien (je monte une unité après tout) même si leur bonus fait un peu doublon avec l'aura de la marque de Nurgle, ça fiabilise un peu plus. Puis avoir un vrai unité qui cogne, avec du rend et potentiellement des mortelles, ça fait rêver. Chaos Spawn: Leur rôle principal: Bouche trou Les petits bonus: Bouche trou aléatoire L'avis du Prouteu Pas testé et pas envie de tester on va dire. PARTIE 3, LES BATAILLONS Ruinbringer Warband: Prérequis: 1 Lord sur monture démoniaque et de 3 à 6 unités entre chariots, chevaliers, cavaliers maraudeurs et gorebeast. Effets 1 fois par bataille, toutes les unités du bataillon peuvent déclarer une charge en phase de héros. Ensuite, toute unité en contact avec des figurines du bataillons, se prend D3 mortelles (D6 si en contact avec 10+ figurines) L'avis du Prouteu À la base j'étais dubitatif, surtout avec son augmentation en point hallucinante. Maintenant, la charge est difficile à passer sauf si double tour. Par contre les mortelles sont bien sympa, surtout quand on a réussi à engluer pleins d'unités avec ces 15 chevaliers. J'ai tout de même encore du mal à trouver la justification de 180 points. Godsworn : Prérequis: 1 Lord parmi les différentes options possibles et 3 à 8 unités/ héros.. Effets A chaque phase de héros, une unité du bataillon peut engager et taper contre un héros ou monstre. L'avis du Prouteu Pas testé encore. D'un côté le choix est assez large pour placer plus d'unités en son sein et la petite phase de combat gratuite est sympa. Ça peut faire réfléchir l'ennemi si il sait qu'il risque un doublé tour et donc 2 engagements gratuits. Après faut du héros/ monstre qui aille dans la mêlée en face... Godwrath : Prérequis: 1 Lord Manticore, 1 warshrine et 10+ unités Effets Le warshrine tire à vue des traits magique pour chaque 6 d'un jet de des dés correspondant aux nombres d'unités du bataillons à 24". L'avis du Prouteu 10 unités.... voilà, tout est dit, les petites unités nombreuses n'étant plus à la mode en plus.... PARTIE 4, LES ALLIÉS. Brayherd En dehors des Ungors raider pour apporter un peu de masse et du tir, je vois pas trop. Le chaman pour un bouclier mystique moins chère que le lord sorcier, mais bon, pas d'aura ni vision... Everchosen Là ça devient sérieux, avec cette aberration que seuls les bataillons everchosen ont baissé en coûts (peut être car ils prennent des points d'alliés?). La Plaguetouched est prodigieuse, 8 unités de Nurgle, dont au moins 1 héros et tout le monde à -1 pour les toucher et les multiples de 7 au déploiement renvoient des mortelles. Déjà que 30 guerriers c'est dure à déloger, mais alors 28 avec -1 pour toucher et qui renvoi de la mortelles.... Et c'est ultra libre niveau construction du bataillon. Host of Slaanesh Les hellstrider qui combotent bien avec la Plaguetouched et/ou le général Maître de la déception. Nurgle Rotbringers (et demons of Nurgle) Bloab, toujours aussi bon, du blightking pour apporter un peu de piquant et du portepestes pour la masse sur un objo. Voir des mouches pour accompagner le Prince ou lord monture démoniaque. Blade of Khorne Du prêtres et de la bannière pour résumer. Disciple of Tzeentch cf tactica du forum Warherd Du mal à trouver une aide pertinente, en dehors du cygor, pourquoi pas. PARTIE 5, EXEMPLES DE LISTES ET COMBO POSSIBLES. Liste Ruinbringer Allegiance: Slaves To DarknessChaos Lord On Daemonic Mount(140)- General- Trait: Lord of Terror - Artefact: Helm of the Oppressor - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Artefact: Banner of the Demagogue - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Mark of Chaos: NurgleHerald Of Nurgle (100)- Allies5 x Chaos Marauder Horsemen (90)- Javelin & Shield- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Marauder Horsemen (90)- Javelin & Shield- Mark of Chaos: Nurgle15 x Chaos Knights (480)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle3 x Chaos Gorebeast Chariots (300)- Greatblade- Mark of Chaos: Nurgle30 x Plaguebearers Of Nurgle (270)- AlliesRuinbringer Warband (180)Reinforcement Points (0)Total: 1970 / 2000Allies: 370 / 400 La liste que je joue depuis la V2. 5 poses, ce qui est son principal soucis bien qu'elle subisse moins la foudre si elle n'a pas le choix du premier tour et surtout, peu de nombre en offensif ce qui implique de bien nettoyer les objo pour les capturer. Au niveau synergie, on a donc les démons, indépendant qui campe un objo, voir forme un cordon entre 2, avec le Herald sur l'un des 2 pour les scénarios à 20+. Pour le reste, il y a une enclume, les 15 chevaliers avec le sorcier bannière bouclier mystique, derrière et un marteau avec le lord, le deuxième sorcier puissance démoniaque et les gorebeast. Les maraudeurs étant capturer d'objo isolé ou en sacrifice pour bloquer mouvement et charges. L'armée est très rapide, le contact se fait généralement dès le tour 1 ce qui permet de bien manoeuvrer pour les objo pendant que l'adversaire se retrouve bloqué. ---------------------------- Liste Godswarn Allegiance: Slaves To DarknessChaos Lord On Manticore (250)- General- Blade & Lance- Trait: Flames of Spite - Artefact: Idolatrous Plackart - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Artefact: Banner of the Demagogue - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Mark of Chaos: NurgleExalted Hero Of Chaos (80)- Mark of Chaos: NurgleLord Of Chaos (100)- Mark of Chaos: Nurgle30 x Chaos Warriors (480)- Hand Weapons- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Knights (160)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Knights (160)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle10 x Chaos Chosen (280)- Mark of Chaos: NurgleGodsworn Champions of Ruin (160)Reinforcement Points (0)Total: 1990 / 2000Allies: 0 / 400 Exemple de possibilité en Godsworn. Déjà on a une pause, ce qui est cool pour empêcher les possibilités de double tour aux armées à tp (Kharadrons, Stormcast, Skyrre, ...). Le combo est donc le général Manticore qui donne son commandement aux guerriers qui relancent ainsi les touches de 1 grâce aux 2 armes et relancent les charges, blessures et test de morale grâce au général. Derrière ça il y a un lord qui profite de l'allonge de son arme pour apporter son rend -2 et des élus pas loin pour lui donner la relance des blessures. L'exalté attend un peu en retrait pour tenter sa chance et les chevaliers viennent fermer les flancs. Soit pour engluer, soit pour apporter du piquant. Dans tout les cas, où que place l'adversaire ces monstre et héros, il y aura quelqu'un pour faire une phase de combat gratuite. Et on a donc une Manticore sous Puissance Démoniaque qui attend l'ouverture pour s'engouffrer dans la brèche ou chasser ceux qui passent le cordon. ------------------------------- Godswrath pas d'idée à 2000 points.
  8. Salut, Dans le but de faire un petit tactica sommaire concernant le supplément [DSkies] Death from the Skies, je suis à la recherche de retour d'expérience ou plus simplement d'avis concernant l'utilisation de ce supplément. En effet, plusieurs points de ce supplément me laissent un peu douter de la jouabilité du supplément à certains format, en particulier les plus petits, et j'aurais aimé connaitre l'opinion du plus grand nombre pour voir si, au moins, mes doutes sont fondés ou si je m'affole pour pas grand chose.^^ Je voudrais éviter que mon tactica sommaire ne se limite qu'à la vision Space Marine. Aussi votre aide est la bienvenue. Je suis joueurs Space Marine vanille, je n'ai pas une très grande expérience sur les volants [SMarines] car j'en joue peu pour des raisons de taille de format d'armée et de goût. J'ai fait quand même quelques tests en SM vanille, mais je suis totalement dans le brouillard concernant certains aéronefs des autres codex que je n'ai juste vu sur aucune table. D'abord un petit récapitulatif rapide des modifications de fond des règles de base: (n'hésitez pas à signaler si j'en ai oublié!) - Ajout d'une phase supplémentaire de "dogfight" ("combat aérien"?) par tour de jeu (soit 1 seule phase commune au 2 joueurs) aux règles très spécifiques. - Ajout de la règle "Air Superiority" ("supériorité aérienne"?) concernant les réserves - Ajout d'un "regroupement de figurines" d'unité d'aéronefs appelé "Flyer Wings" avec des règles spécifiques - Ajout d'un trait pour le "Wing Leader" ("pilote en chef"?) d'une "Flyer Wings" - Modification des règles des volants par l'attribution de 3 rôles différents aux aéronefs - Perte de la capacité anti aérienne pour les aeronefs autres que les "Fighter" qui prend un malus sur les cible au sol au passage - Légère modification de règles pour mettre les gaz selon la valeur de poursuite de l'Aéronef - Ajout de la capacité de virer une fois supplémentaire selon la valeur d'agilité de l'Aéronef Je vous propose donc donner un avis totalement libre sur ce supplément. Mais aussi, si vous le voulez bien, j'aimerais vous soumettre quelques points qui m'interrogent au premier abord, pas seulement en ce qui concerne l'impact des règles sur votre liste comme celle de l'adversaire, mais aussi sur la complexité, la modification du temps de jeu... Etc et tout autre remarque sur un autre domaine est la bienvenue. - @Otto von Gruggen a fait la remarque que le supplément n'est pas utilisée dans les tournois ETC et IRégion, quel est l'accueil par chez vous? - Avez vous un avis plutôt positif ou négatif sur ce supplément? - Quels sont les codex qui profitent/perdent le plus de ce supplément? - J'ai l'impression que ce supplément influe beaucoup sur le gameplay et donc sur les listes d'armées, qu'en pensez vous? - Est ce que vous pensez qu'on peut vraiment baser une partie de sa stratégie de liste sur "Dogfight" et "Air Superiority"? - Les règles de ce supplément vous paraissent-elles compliquées? - Est ce que cette phase de "Dogfight" allonge beaucoup la partie? - Les "Attack Pattern" ("modèle d'attaque"?) sont-ils si jouable que ça au delà du premier tour de jeu, en terme de gain de règles et de facilité de se positionner? - A quel format pensez vous qu'il soit pertinent d'envisager de créer une "Flyer Wings" d'au moins 2 aéronefs plutôt que les jouer seuls, pour profiter du trait gagné par le "Wing Leader" ou de l' "Attack Pattern" ? Voila, n'hésitez surtout pas à ne faire qu'une simple remarque d'une ligne, j'écris des pavés et ce n'est pas forcément le mieux même si j'ai essayé d'être synthétique (sisi... :s), je n'oblige personne à en faire autant bien au contraire, rien que l'accueil de ce supplément au sein de votre groupe de joueur m'intéresse (genre supplément bienvenu/pas bienvenu) Merci d'avance pour vos interventions PS: Pour clarifier mes posts, je suis preneur des appelations VF de "Dogfight" "Air Superiority" "Fighter" "Flyer Wings" "Attack Pattern" "Wing Leader" PPS: je parle de ce Death from the Skies: https://www.games-workshop.com/en-WW/Death-from-the-Skies-2016-EN pas du vieux compedium
  9. La prétention de ce sujet est de compiler des liens vers des tacticas existants afin de faciliter la recherche d'informations à chacun. J'ai pris les sujets que j'ai trouvé dans cette section et qui me paraissaient au premier abord dans le thème, n'hésitez pas à poster des liens vers d'autres sujets, le but est de réunir les infos pour pas qu'elles tombent dans l'oubli/soient moins lues sur d'autres forums.   Tous Construire sa liste d'armée   Bloods Angels [BA] Quels sont vos retours ? Qu'es ce qui marche ?   Darks Angels [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [DA] Tactica RavenWing   Space Marines [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [SM] Digression sur la 1st company Task Force (1.850 Pts) Tactica SM V7  [SM/GK/Inq] Centustar - 1850 [SM] Gladius-1850 [SM] Gladius pour apprendre aux démons à jouer démons [V7-SM] Les Space Marine et leur nouveau codex   Space Wolves
  10. Salutations,   Voici une synthèse de notre discussion sur le Tactica V7 du codex Space Marines par la Bolter Academy:   http://bolter.forumgratuit.org/t2874-tactica-sm-v7   Si vous avez des commentaires n'hésitez pas ;)
  11. Suite au different tournois et au différent retour je vais essayer de donner les grandes lignes qui vous aideront je l’espère. En règles général, une bonne connaissance de sa flotte et une analyse minutieuse des forces et faiblesse de l'adversaire est indispensable surtout contre certaine race. Par exemple si vous affrontez des orks, demandez vous où ils sont le plus dangereux et dans quel situation et qu'avez vous à votre disponibilité pour les contrer et comment leur faire le plus mal en comprenant leur force et faiblesse. En gros faite en sorte de minimiser les poins fort adversaire tout en optimisant les votre. Il est important de vous poser certaine question comme : comment je peux diminuer rapidement le mouvement d'un galion par exemple. Vais je viser plutôt les zones hautes pour l’immobiliser ou les zonnes base qui ont plus de chance de le couler mais ce qui sera plus dur... C'est le genre de question qui prend toute sont importance au début du jeu en fonction de ce que vous voulez faire et des armes à votre disposition. 1)Le placement des décors: je conseil vivement d'utiliser la table de génération de man o war et de jouer sur une table de au moins 1.20m sur 1.20 m. Trop peut d'espace rende la simulation maritime pas franchement réaliste et certaine flotte serons plus avantagé que d'autre. Ensuite trop de décors (sauf en cas de scenario spécial) va aussi avantager certaine flotte comme les elfes noir au détriment d'autre. Le realisme des batailles naval va aussi en soufrir car souvent celles ci ce faisaient sur une mer plutôt dégagé entre autre exception. 2)La phase de déploiement: certainement le moment le plus crucial à man o war. C'est ici que vous planifiez votre stratégie d'approche de la flotte ennemis et comment celle ci devrait évoluer au cour de la partie. C'est ici que vous choisissez les cibles de vos navires, que vous prenez en compte le vent, la magie, les monstres marins, les volant etc... La stratégie général que vous choisissez ici devra garder le cap toute la partie. rare sont les flottes qui peuvent ce permettre un mauvais déploiement. Soyez sur que si vous vous manquer ici vous perdrez à moins d'un miracle. Positionnez vos navire dans la direction ou ils doivent aller. Positionnez les aussi de façons à optimiser leur arme. Pour les flottes dépendante entierement du vent il est encore plus vitale de faire une planification parfaite ici et un plan machiavélique... 3)La phase d'approche est aussi très importante car c'est le départ de la bataille, très vite vous saurez si votre déploiement vous avantage ou pas et souvent vous voyez si la magie (contre les horribles skavens par exemple) vous à mis en mauvaise posture ou pas. Évitez les manœuvres de contournement de décors c'est plus long que ça n'y parait et ça disperse votre flotte souvent inutilement. Soyez attentif une précipitation de votre part ou de celle de l'ennemi peut avoir des conséquences fâcheuse pour l'un ou l'autre. 4)Une fois le gros des combats commencé: Si la partie semble mal tourner ou s’éterniser, essayez de vous en tenir a votre plan initial, ça paye souvent. N'abandonnez jamais, man o war est jeu ou même en ayant perdu une caraque on peut réussir à arracher la victoire. Un simple éperon nage ou un abordage chanceux peut renverser une partie. Les cibles définis au début doivent attaqués par vos navires sensé attaquer celle ci. Si par exemple vous avez décidé d'attaquer des monitors nains avec vos boucanier par exemple, évitez de vous disperser à cibler une autre chose en cour de partie. Évitez les manœuvres de contournement de décors c'est plus long que ça n'y parait et ça disperse votre flotte souvent inutilement comme pendant la phase d'approche. Ne sous estimer pas vos petits navires et ceux de adversaire ils peuvent vous faire perdre ou gagner la partie. Et guettez les erreurs adversaire, une mauvaise manœuvre de ça part peut vous mettre dans une position très favorable. Enfin gardez à l'esprit qu'il n'y a pas d'unité sacrifiable à man o war même pour les chignoles et crache feu hélas... Et qu'un déploiement et une stratégie bien senti peut grandement perturber les plans advairsre. voila j’espère que c'est simple et clair.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.