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  1. Bonjour à tous, égarés dans ce topic en quête de non-sens ! Nouveau rapport de bataille (duh)(on tient un sacré rythme, là) qui opposera l'irrépressible DG alliée à mes fiers C'tan contre les IK aveugles et les T'au naïfs dans leurs croyances respectives ! Les alliances sont garanties sans trucage et les listes sont BIO. Les listes ! Death guard : 2x10 Marines de la Peste orientés CàC accompagnés de leurs nounou : Foul et Biologus, dans des Rhinos. 1 Predator autocanon/lasers 3 Deathshrouds 3 socles de Nurglings IK : 1 Lancier 1 Errant 1 Callidus Nécrons : 1 Technomancer 3 socles de Scarab 3 C'tan T'au : 1 Farsight 3 Crisis Starscythe 2x3 Stealth 2x2 Broadsides pour aller avec 2 Pirhanas 1 Riptide La table est montée, nous jouerons la mission qui consiste à avoir des objectifs primaires pour 5pts capé à 10 T2 à 4 puis 15 T5. IK/T'au en secondaires tactiques, nous prenons les secondaires fixes "Assassinat" et "Abattez-les" : ça rentre dans la logique d'attrition ; si on gagne, on gagne et si on perd, on perd. Nous avons le déploiement, ce qui nous arrange un peu car nous avons plus de poses et nous pourrons donc jouer dessus pour orienter le déploiement ennemi. Nous avons aussi le premier tour de jeu et entre l'avantage au primaire du J2 T5 et le château qui nous fait face, ça ne nous arrange pas de fou. Mébon, quand 'faut y aller, 'faut y aller ! Tour 1 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Comment va-t-on s'y prendre ? Telle est la question ! En face, de grosses possibilités de sanction, de grosses possibilités d'attrition et nous, au moins 2 tours à courir avant de commencer à rigoler ! Nous tournons bien 10-15 minutes autour de la table avant de nous lancer dans les premiers mouvements… un peu la mort dans l'âme (c'est thématique) car nous savons qu'il va y avoir de la casse ! Notre flanc gauche Avance comme il peut (3 et 1 aux jets lol), notre flanc droit fonce toute blinde rejoint par le Transcendant. Au tir, pas grand-chose pour moi, le Predator fait couiner l'Errant. Notons l'usage d'un CP par les T'au pour économiser des PV de Riptide. Pas de CàC, même si ce n'est pas l'envie qui manque ! La Callidus part en Réserves. IK/T'au : Un peu moins embêtés que nous mais embêtés quand même. Sur leur flanc gauche, la pression se fait sentir FORT. Sur leur flanc droit, pas d'opportunité franche. Du coup, le Lancier recule un peu pour éviter une charge trop évidente et la Callidus revient dans leurs lignes, plus ou moins en anti-FeP. L'Errant se positionne pour flinguer dans notre percée et les T'au adaptent leurs positions pour faire de même. Et là, l'enfer se déchaîne : la Nightbringer DOIT mourir. Les Broadsides tirent, et enlèvent 2PV (grâce aux DevWounds, lol)(en contrepartie, je me fais Vect le Command re-roll par la Callidus). La Riptide fait un maigre PV. 3PV perdus pour la totalité des T'au sur ce flanc, c'est chaud ! L'Errant met donc un coup de Fuseur et là, ça pique : 9PV, ça fait 12 en tout ! moins les FnP : 7PV, restent 2. Qui resteront malgré les piqûres des tirs satellites. Ça douille mais ça tient. Bonne nouvelle ! Autre bonne nouvelle : les T'au ne peuvent pas vraiment se redéployer par manque de CP (celui dépensé plus tôt). Les Broadsides à leur droite one-shotent (oui, je le conjugue) le Predator, ça tanke moins bien c'est sûr. Là-dessus, l'Errant se dit qu'il va quand même falloir ouvrir le Rhino, ce qu'il fait après une belle charge. Le soucis, c'est qu'il va aller chercher les PM au CàC et se fera ouvrir sec, les libérant du CàC, leur permettant de consolider sur l'objectif et de se rapprocher de la ligne de défense T'au. Nightbringer et Void dragon partent en Réserves. Tour 2 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Bah ça va tout de suite mieux ! P'tit CP pour le Protocole en Réserves pour le C'tan, qui récupère un glorieux PV (eh, 50% de plus qu'avant ! ) Les PM ont de quoi retourner tout le flanc droit mais je n'ai pas de quoi attaquer franchement à gauche, donc le Transcendant se rapproche tranquillement des lignes T'au, avec de quoi tirer sur un peu tout. La Nightbringer revient par le flanc et la Void dragon FeP à 3ps pour être en ligne de vue de la Callidus et des Broadsides. Les Deathshrouds restent en Réserves car pas vraiment d'opportunités. Le Rhino resté chez nous se place de manière à pouvoir sanctionner un peu toutes les FeP, Technomancer et Scarabs interdisent la FeP de Farsight & Cie (à priori, la Callidus est HS ce tour) Les tirs sont relativement anecdotiques : la Void dragon enlève 2PV à la BM sur les Broadsides, échoue à tuer la Callidus et fait 1 sur son gros tir. Les Stealth y restent tout de même et la Nightbringer se chie sur ses tirs. Le Transcendant et la Nightbringer échouent leurs charges sur la Riptide, heureusement les PM réussissent un beau jet, leur permettant d'aller chercher même les Broadsides grâce à un beau mouvement de charge du cul (dédicace @ago29) La Riptide se fait découper, les Broadsides ne font rien. La Callidus repart en FeP. IK/T'au : Ça sent le sapin ! Sans se décourager, le Lancier Avance vers le centre. Pas mal de possibilités à ce tour : Farsight & Cie ainsi que les Piranhas peuvent arriver de Réserves. Problème : il faut taper des Actions dans les coins de plateau. Du coup, la Callidus FeP dans leur coin de ZdD, un Piranha arrive dans notre coin gauche. Les Broadsides restent engagées et Farsight, ne pouvant cramer les PM, FeP à 3ps (oopsie) du Technomancer et de ses copains parce que vraiment, le PR en Réserve, c'est plus possible quoi ! Question tir, c'est la misère : les Broadsides engagées au CàC ne feront rien à la Nightbringer (2CP c'est cher mais la re-roll, c'est la mort des statistiques ! ) ; celles à leur droite réussiront à enlever 4PV au Transcendant (qui a un pied dans la ruine, rappelons le). Farsight et ses copains vont cramer à divers degrés mon QG et les Scarabs. Au CàC, une Broadside se fait découper. Tour 3 : DG/Néc : La beauté du truc, c'est qu'on marque nos 10pts de Primaire sans avoir personne sur les objectifs lol Le foutage de gueule va plus loin : jusque là, je n'ai pas marqué de secondaire non plus puisque les dégâts sont faits par le DG. Je fais de la figuration, tout va bien. Mais il n'y a pas de raisons que ça dure ! (spoiler : il y a des raisons pour que cela dure) La Void dragon revient du côté de Farsight (il n'y a pas de raisons qu'il se sorte d'un tel affront ! (spoiler : il y a des raisons qu'il se sorte d'un tel affront)), le Transcendant va voir au fond à gauche si j'y suis. La Nightbringer se rapproche des Broadsides (il n'y a pas de raisons que je ne finisse pas par y arriver ! ) et la DG commence à faire des trucs chelou : le Rhino resté en arrière va débarquer les PM et aller charger le Piranha, PM qui iront chercher le Lancier au CàC - poussez-vous les Nurglings qu'on s'y mette ! Les Totors finissent par arriver mais vu l'état du champs de bataille, c'est pour sécuriser un objectif qui était déjà à nous, chez nous. La Callidus se fait fumer par le Transcendant : défier les stats c'est mal, m'voyez. La Void dragon se craque sur "l'équipe à Farsight" (enfin, se craque, il y a un mort quoi) Et nous attaquons les charges ! Les PM sur le Lancier, ça passe. La Nightbringer sur les Broadsides, ça passe ! 'pis dès qu'il faut faire plus de 6, ça passe plus Donc le Transcendant et la Void restent sagement à attendre les douilles. Enfin, le Rhino charge et tank shock le Piranha. Les PM mettent des chouquettes de l'espace au Lancier, qui passe mi-vie. La Nightbringer tue ce qui restait de Broadside (j'entends "KILL STEAL" dans mon oreillette ! ). Le Lancier enlève quelques PM. IK/T'au : Quand ça a l'air d'être la cata, que ça sent la cata et que ça sonne comme une cata, c'est la cata. Farsight & Cie prennent notre objectif, le deuxième Piranha arrive des réserves à leurs côtés et voilà ! Farsight et son équipe font quelques PV sur la Void dragon : le Lance-flamme, ça sature fort et même si ça blesse relativement mal - merci le +1 de Farsight - ça passe outre la réduction de dégâts des C'tan. Ce n'est pas le cas du côté du Transcendant qui tanke sans sourciller les tirs de Broadsides ("Ça c'est de la mortelle" / "OK, 5+++... Ça tanke ;D ") Le Lancier continue de prélever son tribut de PM, les PM continuent de prélever leur tribut de PV. Le Rhino continue de "pouiquer" le Piranha, le Piranha pouic le Rhino en retour. La Nightbringer sort de table. Tour 4 : DG/Néc : De la fin de partie à la sortie des dernières figurines en passant par les CàC, tout se rapproche. Donc : les PM glandent sur l'objectif (c'est pas de l'EC mais je suis sûr que ça reste sale) là où le Transcendant se rapproche des Broadsides et la Void dragon de Farsight. La Nightbringer rentre côté Lancier. Et là... on joue ! Le Transcendant torpille les Stealth, la Void gratte des PV au Piranha - sérieux, des tirs 1A c'est un scandale. Et voici venu le temps des charges ! Qui passent toutes Oo Et sifflent plus ou moins la fin de partie : les C'tans tuent tout ou presque (les PM en train de gueuler "KILL STEAL" en fond sonore lol). Debrief : Bon, bah on gagne lol Je n'ai pas les scores précis en tête mais globalement, nous maxons et nos adversaires se sont retrouvés très vite bloqués chez eux donc walou les objectivous. Il n'y a pas grand-chose à tirer d'autre : le Lancier est une victime (towering quand on tire pas : lol, véhicule dans des décors de ruines : lol), l'Errant a fait peur ; Farsight et son équipe DPS aussi fort qu'ils sont cons mais quand le stat check présente le bout de son nez, ça se paye. Les Broadsides piquent de fou mais elles ont pris un up en points donc osef. De notre côté, le combo était débile, il faut le dire. Les aptitudes des PM ont parfaitement contrebalancé la tankiness et l'avancée des C'tan en me permettant de ne pas m'intéresser aux objectifs. Prendre les secondaires fixes nous a aussi permis de nous focaliser sur l'attrition (au détriment de potentiels CP ou d'un plan de jeu plus facile à lire mais t'façon on n'allait pas faire du subtil). Les C'tans ont tanké mais tapent comme des moules sous Valium c'est assez frustrant pour tout le monde en fait. Si l'on devait refaire le match, je pense que nous avons plutôt bien joué (sans fausse modestie, c'est pas le genre ) et que nos adversaires ont surtout raté quelques opportunités : là où le Lancier a reculé, le fait d'avancer aurait forcé notre plan de jeu au lieu de quoi nous avons eu totalement les mains libres. Il y a toujours ce handicap d'être quasi systématiquement la cible de la charge plutôt que l'inverse mais au moins ça impose plus le rythme. La charge de l'Errant a aussi été une erreur, bien que plus du fait d'une erreur de calcul qu'un raté franc : les PM étaient tous équipés pour le CàC et ils déboitent sec. Autrement, la partie a été relativement stable au niveau des jets : il y a eu des excès de part et d'autre dans un sens comme dans l'autre mais globalement pas de folie là-dessus. En espérant que vous aurez pris autant de plaisir à me lire que j'en ai pris à m'écrire ^^ Bonne journée
  2. Bonjour à tous ! Pour ceux qui ont lu les rapports précédents, celui-ci ne fera pas exception Pour les autres : ceux qui cherchent un rapport de bataille sérieux, avec des listes bien construites et des joueurs pointus, cherchez encore Cette partie s'est faite en 2v2 avec les règles "GT alarach' 2023", mettant en compétition l'AM, les Nécrons, les T'au et les Tyranides (si je me suis pas trompé sur les étiquettes) Les listes ! Paf, taille 28 en gras dans la gueule ! Et sans photos parce que je suis arrivé en retard Astra militarum : Tank commandeur, tank, tank, tank, mortier, mec tout seul inciblable Nécrons ! C'tan qui trompe, C'tan qui tue, C'tan, robot chelou, mec tout seul inciblable T'au Robot mal branlé, mec ciblable, mecs cibleurs, mechas Tyranides… Chef cafard, gros cafard à flingue, gros cafard à pinces, cafards, cafards, petits cafards, saloperies de petits cafards immondes qui réduisent le mouvement #cejeuestcassé La table : Nous jouerons la mission du livre de règles en mode initiation / j'ai la flemme de lire pas le GT Léviathan. Les joueurs Tyranides et Astra seront les attaquants, les Nécrons et les T'au les défenseurs. Le déploiement : comme j'ai le Deceiver, j'ai un redéploiement. Et que fait-on quand on a un redéploiement ? N'importe quoi Nous tentons un "bait" en posant les 3 C'tans bien au centre pour les redéployer. En face, le déploiement est "lol osef" et le redéploiement sur la gauche est absolument idiot vu la mobilité des C'tans. Donc : de gauche à droite nous avons les Nécrons (C'tan en avant, soigneurs en arrière), les Cibleurs, la Stormsurge, l'Éthéré et les Crisis+Commandeur. En face, même direction : Guerriers, Horma (Terma ? ), Gardes+Tyrant, Screamer killer, LRu, LRu, Cder Vanquisher, LRu+Enginseer, Pyrovore, Wyvern et Barbgaunts. Dans l'absolu, on pourrait se dire que mis à part le déploiement des C'tans qui est une erreur critique, c'est un match qui n'est pas si déséquilibré SI la Stormsurge avait le canon 72ps. Mais c'était le canon 24-48ps et c'est la base des bêtises. T'façon, la base des bêtises c'est jouer avec des T'au. Le duo Tyranides/Astra Militarum a le Tour 1 ! Tour 1 : AM/TYR Mouvements simples : ça avance et ça se positionne. "Ça avance" lol Le Tyranide, sous les bons conseils du joueur AM dégage le flanc gauche en couinant Soit-disant que les C'tans ça fait peur. Moi je dis : le Tyty c'est plus ce que c'était ! Et du coup les tirs pleuvent (surtout des blindés de la Garde, évidemment). La Stormsurge encaisse mal mais peu, nous sommes encore loin. Le plus surpris reste l'Éthéré qui s'en prend une "imprévue" de la Wyvern et qui dégage sans laisser de traces… Pas de CàC bien sûr (entre le Garde et le Tyranide, ils ne vont pas aller le chercher n's'pas ? ) Tour 1 : C'tans/T'au Mouvement réponse de notre côté : nous abandonnons nos objectifs Oui oui ! Je pensais que la Stormsurge allait prendre le relai de l'Éthéré (et bombarder de loin, genre assez pour éviter au moins les LPL des LRu mais non ! ) Les tirs ! 'paraît que c'est leur phase, aux T'au ! La Stormsurge se déchaîne sur les blindés et fait un gros 2PV sur le Tank commandeur, mon C'tan fait de même sur les Gardes Tyranides et heureusement les Crisis sauvent la phase ! Bon, pas de charges car je suis trop loin (ce qui est une excuse plus valable déjà ). Tour 2 : AM/TYR L'AM soigne son char. Ouep. Le redéploiement continue… Sauf pour l'AM qui profitera alors de sa règle de Détachement. Leur objectif est bien tenu, celui sur notre gauche l'est par les Terma dans la ruine. Et ça remet la sauce au tir… Autrement, les quelques tirs sur le C'tan transcendant sont sauvés ('faut pas trop déconner non plus ! ) Notons les 3PV perdus par un LRu sur une surchauffe de LPL, l'AM se sera donc plus endommagé en tirant qu'en encaissant ! Grosse perte pour nous à ce tour. La partie, sans nos objectifs, est bouclée mais nous continuons pour la gloire ! Tour 2 : C'tans/T'au Nous tentons de reprendre un peu la table : Le C'tan transcendant s'en va punir les Termagaunt d'exister, les mesures sont prises pour pouvoir performer un minimum chacun notre tour sur les Gardes et le Tyran. Au final il ne restera que le Tyran un peu blessé (et 5 Termagaunts) et 2 Guerriers au tapis. Le C'tan va attraper les Termagaunts survivants et les in-survivre. Il en profite pour se mettre astucieusement juste derrière la ruine, hors ligne de vue (prend note, Stormsurge ! De là où tu peux être ! ) Tour 3 : AM/TYR La partie accélère un peu, le Screamer killer se met en position de charge sur les Crisis (pas trop dur en même temps), les blindés commencent à re-bouger pour éviter d'être trop près du C'tan transcendant (18ps c'est la limite pour eux) Les Tyranides sont en galère pour faire quoi que ce soit d'autre (les Zoanthropes restent loin pour éviter de se faire attraper, le Tyran a goûté et n'a plus faim). Des Rôdeurs popent sur notre objectif maison… Ce sur quoi les tirs pleuvent ! Les Cibleurs rejoignent leur Éthéré en pensées et en poussières. Au tour des C'tans ! Le Nightbringer s'en sort sans une égratignure. Là ça déprime sec côté AM (à côté du T'au ) C'est pas la même côté T'au et le Screamer killer screame et kille les Crisis. Pour consolider sur l'objectif (prenez note, Crisis ! De là où vous pouvez être ! ) Tour 3 : C'tans… Ouep. Y a plus que les vaillants. Il est temps de se réveiller ! Le C'tan transcendant redescend sur notre objectif pour y faire du pest control, les autres avancent gentiment. Le Screamer killer se sent vaguement menacé (le Nightbringer était à -2M et -2 à la charge à cause de ces isslreoaep de bestioles uuslsegédsae qui réduisent le mouvement pour peu qu'elles touchent - surtout qu'il n'y a eu qu'une touche ! ) Enfin ! Le C'tan transcendant met un Rôdeur à 1PV, le Deceiver (avec l'aide d'une relance) arrive à contacter le Screamer killer et le dégomme d'une droi… gauche bien placée. Suite et fin ! À partir de là, plus trop de surprise : en gros… Le joueur Tyranide se fera nettoyer ses Rôdeurs (sans déc') Il tentera quand même de reprendre l'objectif à notre gauche. Celui chez nous est tenu par le transcendant, de droite par le Deceiver (qui mettra une avoine à ce norancd de Barbgaunt solitaire) Les chars auront reculé ce qu'il faut pour être sûrs (et tellement qu'il a fallu vérifier qu'ils n'étaient pas sortis ces rigolos) Et dégommé le Nightbringer Achevé avec 2 blessures de Lethal hits de Mitrailleuse (sans trop de surprise puisque la saturation fonctionne très bien sur eux)(bon, 'pis littéralement tous les chars avaient tiré avant )(je crois que le tireur n'a pas lâché la gâchette de la partie) Les Obusiers auront eu bien du mal en même temps Conclusion ! Bon, on a plus déconné lors de cette partie qu'autre chose. Et franchement, avec un score final de 7-4, il y aurait eu moyen ! Enfin ! Les C'tans, c'est marrant mais ça permet pas de gagner, loin de là. Ça bouge peu, ça prend pas la table (sauf le transcendant qui peut sauter partout, il est fun lui), c'est vraiment pour la déconne. La Stormsurge, bah franchement… Elle aurait bien tenu l'objectif, dommage qu'elle ait été se faire tuer à jouer à des jeux idiots Les Tyranides n'ont pas impressionné. Ils n'ont pas eu beaucoup l'occasion en même temps. Et l'Astra… Bon, orienter une liste comme ça c'est prendre un risque En espérant comme toujours que vous aurez apprécié ce rapport de bataille ! Bon jeu
  3. Bonjour ! Aujourd'hui, non pas 3, non pas 4, non pas 5 mais bien 2 rapports de bataille ! Avec 50% de remise bien sûr, parce que la version est teeellement équilibrée qu'on a le temps d'en jouer deux pour le temps d'une ! On avait 4 Factions de 1000pts chacune, en 2 équipes de 2, soit : - L'Astra Militarum avec 2 Tanks commander Vanquisher (Relique redéploiement), 2 Leman Russ full plasma et 1 Rogal Dorn Battle Tank gros-canon-dans-la-gueule.com - La Death Guard avec 1 Sorcier en armure Totor, 5 Deathshroud, 7 Plague marines (on est plus fluff que bourrin ici), des Pox, 3 volants (Moissonneuses et Coccinelles, façon "La mort est dans le pré") et un Plague Burst Crawler - Les Leagues of Votann avec 1 Haut Kâhl, 1 Kâhl, 3x10 Guerriers (10 en Bolters 20 en Éclateurs, tous avec Scanner, Fusil rail et HYLas) et 2 Sagitaurs full bolters (foutue construction de liste AoO qui me force les 30 Guerriers ) - L'Empire T'au avec 1 Commandeur, 3 Crisis, 2x1 Broadside et 1 Riptide, pour le Sport (EA, it's in the game) Bon, honnêtement, on voit bien 2 tendances ici… Du coup, après les jets pour déterminer les équipes, on se retrouve avec l'Astra Militarum allié Empire T'au et la Death Guard alliée Ligues de Votann. Toute personne saine d'esprit aurait gagné une bonne heure et redistribué les équipes mais nous sommes joueurs (j'oppose être joueur et être sain d'esprit, oui) et nous décidons de la tenter. Les décors sur la table sont placés par nos bons soins, à tour de rôle et donnent donc ça : Où tout ce qui a 2 étages accessibles est une ruine, autrement un simple mur en ruine ; notez la subtilité des tireurs fous qui ont placé 4 ruines dans les coins de la table Enfin… L'un des zones de déploiement est nettement plus fournie, ce qui nous arrange. Ou pas, puisque ce sont eux qui choisissent d'être défenseurs (oui, logique vu l'armement) et donc leur zone de déploiement Ce qui donne ça après le redéploiement : Mes Sagitaurs sont en réserve pour arriver par un flanc, les Deathshroud en FeP. Les deux Kâhl ont une bonne visibilité et sont protégés par les 10 Âtrekogs. Le reste est hors ligne de vue pour l'instant et puis on prie un peu ce qu'on peut (plus facile pour la DG que les LoV quelle idée de s'agnostiser). T1 : Ce sont eux qui commencent… Nan parce que c'est vrai quoi, quitte à se faire poutrer pour de vrai, autant aller jusqu'au bout du délire Du coup, la Riptide surcharge son générateur, le Commandeur donne l'ignore modificateurs à la touche aux Crisis, les Broadsides et blindés divers prennent des lignes de vue et en avant ! Du coup, bah, deuxième partie et on échange les équipes, hein, parce que là on n'aura pas le temps d'attendre les renforts que s'ils ont 2 neurones ils viendront pas quoi ! Plus en détail : nous perdons l'objectif central et sa reprise signifiera forcément la perte de l'unité qui s'y colle. Après, c'était une mission avec les Objectifs qui restent sous le contrôle même si plus d'unité dessus, ç'aurait toujours été ça mais bon… Il ne reste qu'un volant DG et même avec les renforts, nous n'aurions jamais eu la puissance de feu suffisante pour tomber leurs unités. Du coup : l'AM se retrouve maquée avec les LoV et la DG avec l'EA. Mêmes listes, même scénario. Le déploiement ressemble alors à ça : Les tireurs plutôt en arrière, les autres prêts à avancer prendre des lignes de vue. Les Sagitaurs sont sur la table ce coup-ci, j'aimerais bien pouvoir les jouer donc bon… En face, ça se prépare à encaisser et répliquer/prendre le terrain. T1 : pour eux ! Malheur ! Enfin, façon de parler. Encore que. Ce qui devait avancer avance, ce qui devait tirer tire : Et rien d'explosé ou quoi. Yep. Pourtant, c'est pas faute d'avoir essayé mais la peur des blindés de (feu) la Garde a fait que mes Sagitaurs s'en sortent. T1 : AM - LoV Les Kâhl mettent 2x2 tokens (lolilol en vue) Nous avançons, prenons des lignes de vue. Et l'objo chez nous. Un des Sagitaurs enlève les Drones des Crisis qui se retrouvent à oilpé face au Vanquisher et son gros canon (et c'est pas une bonne idée). L'autre Vanquisher demande gentiment mais avec insistance et un obus bien trop gros à une Broadside de disparaître, ce qu'elle fait obligeamment. C'est à peu près tout ce qui se passe de concret : le reste des tirs blesse et amoche mais rien ne rentre chez lui. T2 : "DEAG" Bon, sans les Crisis ça fait moins les malins. Cela étant, les charges des volants DG se préparent sur leur droite et le Commandeur se repositionne pour garder le point. Les tanks tankent, je perds un Sagitaur (au bout d'un moment, quand même ! ) Bon, les tondeuses passent quand même et moulinent les Guerriers autour des Kâhl. T2 : AM - LoV On doit en être à peu près là : Le Commandeur est doublement marqué, de même qu'une tondeuse. Une unité d'Âtrekogs Éclateurs à ion arrive derrière elles avec des envies pas saines. Pas celles-là, mais d'autres. Au final, je fais pouet sur les tondeuse (D2 sur la DG, ça fait pas lourd après un peu de maths) Les shrouds encaissent comme les fous (en même temps, ils ne font que ça ) Les Vanquishers assurent encore le game. Les 4 Guerriers qui tiennent le point chez nous : tuent les Drones du Commandeur au Bolter, lui font 1PV avec l'HYLas et le Rail le fume propre. La Riptide sert très fort les fessiers gundam et ne perd que ses Drones (mauvaise attribution des cibles sur les Vanquisher, torts partagés). Et ça devra s'arrêter là car je manque de temps pour continuer la partie Foutue vrévi ! J'espère que vous aurez passé un bon moment et je reviens bientôt pour un autre RdB ! Photo finish :
  4. ++ Arks of Omen Detachment (T'au Empire) [103 PL, 3CP, 2,000pts] ++ + Configuration + Arks of Omen Compulsory Type : Troops Battle Size [6CP] : 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) Game Type : 5. Chapter Approved: Arks of Omen Sept Choice : <Custom Sept>, Calm Under Pressure, Reliable Weaponry + HQ + Cadre Fireblade [3 PL, -2CP, 50pts] : 4. Through Boldness, Victory, Ohr'tu's Lantern, Stratagem: Promising Pupil, Stratagem: Relic Commander Shadowsun [8 PL, -1CP, 150pts] : 5. Exemplar of the Kauyon, 2x High-energy Fusion Blaster, Stratagem: Warlord Trait, Warlord + Troops + Breacher Team [6 PL, 110pts] . 9x Breacher Fire Warrior: 9x Pulse Blaster, 9x Pulse Pistol . Guardian Drone . Shield Drone Breacher Team [6 PL, 110pts] . 9x Breacher Fire Warrior: 9x Pulse Blaster, 9x Pulse Pistol . Guardian Drone . Shield Drone Breacher Team [6 PL, 110pts] . 9x Breacher Fire Warrior: 9x Pulse Blaster, 9x Pulse Pistol . Guardian Drone . Shield Drone Breacher Team [6 PL, 110pts] . 9x Breacher Fire Warrior: 9x Pulse Blaster, 9x Pulse Pistol . Guardian Drone . Shield Drone + Fast Attack + Pathfinder Team [6 PL, 140pts] . 5x Pathfinder: 5x Markerlight, 5x Pulse Carbine, 5x Pulse Pistol . Pathfinder Shas'ui . Pathfinder w/ Neuroweb System Jammer: Neuroweb System Jammer . 3x Pathfinder w/ Rail Rifle: 3x Pulse Pistol, 3x Rail Rifle . 2x Shield Drone: 2x Shield Generator + Heavy Support + Broadside Battlesuits [18 PL, 335pts] . Broadside Shas'ui: Heavy Rail Rifle, Stabilised Optics . Broadside Shas'ui: Heavy Rail Rifle, Stabilised Optics . Broadside Shas'vre: Heavy Rail Rifle, Stabilised Optics . 2x Marker Drone: 2x Markerlight . 4x Shield Drone: 4x Shield Generator Riptide Battlesuit [15 PL, 280pts]: 2x Plasma Rifle, Ion Accelerator . 2x Shielded Missile Drone: 2x Missile Pod, 2x Shield Generator + Dedicated Transport + Devilfish [6 PL, 95pts] . 2x Gun Drones . . 2x Gun Drone: 4x Pulse Carbine Devilfish [6 PL, 95pts] . 2x Gun Drones . . 2x Gun Drone: 4x Pulse Carbine + Lord of War + Stormsurge [17 PL, 415pts] : Counterfire Defence System, Early Warning Override, Pulse Blastcannon, Twin Airbursting Fragmentation Projector ++ Total: [103 PL, 3CP, 2,000pts] ++ Created with BattleScribe
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