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  1. Tactica ci-dessous: Suite à mes différentes parties en World Eaters et en Démons de Khorne, je souhaite mettre en place un tactica, issu de ma vision du gameplay de cette armée et strictement limité aux entrées de World Eaters du codex ou Khorne du codex Démons du Chaos. Je ne parlerai pas des RK car ils ne peuvent être marqués dans le codex sorti en juillet 2019. Je préviens en outre qu’il ne sera pas exhaustif car certaines unités ne me plaisent absolument pas, elles rentreront dans la théorie globale de ce qu’est l’armée et le gameplay que je lui donne, auront un rôle à jouer si inclues dans les listes mais elles n’auront sans doute pas de retour d’expérience de jeu de ma part. Pour ce qui est du FW, je me limiterai à deux entrées, le Slaughterer et le Kytan. I. Identité de l’armée : Qui dit World Eaters et Khorne dit poutre et sang, nous nous trouvons donc dans un concept d’armée qui est plutôt agressif, qui n’a pas vocation à rester en retrait en envoyant des volées de bolts. La troupe emblématique des World Eaters est d’ailleurs l’unité de Berserks de Khorne, unité excellente en càc via ses deux phases de càc. Nous allons donc nous retrouver avec des listes mobiles, ayant pour objectif d’atteindre les lignes adverses. Ceci est important car le joueur sera véritablement acteur de la partie, je veux dire par là que la stratégie ne va pas être de faire des cordons et protéger les grosses unités des clics et des blocages mais bien de trouver des moyens d’arriver au càc et de bloquer son adversaire de manière à prendre l’ascendant en faisant couler des rivières de sang !!...je m’égare… Acteur de la partie car, en outre, l’armée de Khorne a vocation à occuper la table dans son avancée vers l’adversaire, rester dans sa zone est impossible car la plupart du temps notre puissance de feu sera inférieure à celle de l’adversaire, ce qui entraînera une défaite automatique. De plus la V8 étant très souvent orientée vers du map control (scenar maelstrom, IR ou les pires de tous, ETC – je dis pire car je trouve le principe de scorer – pour deux scenar de mémoire - un point d’eternal pour chaque objo contrôlé à la fin de chaque tour de joueur est un blanc-seing pour jouer des armées infâmes de 400+ figs, ce qui est proche de l’intérêt zéro). Au niveau visuel, Khorne ce sera une force de Space Marines du Chaos, souvent du Chapitre des World Eaters – seul chapitre traité ici – appuyée par des machines démons – plus efficaces en jeu depuis l'arrivée du Lord Discordant – et par une horde de démons de Khorne. L’image est très 40K car des marines renégats accompagnés de vagues de démons, machines ou non, c’est très représentatif de cet univers. Niveau fluff, Khorne est le Dieu du sang, de la colère, de la violence et de la haine. La légion Space Marine de la grande croisade qui lui est affiliée est celle de World Eaters dont le fluff est en fait l’histoire de Spartacus revisitée. La spécificité de la légion est que ses guerriers s’implantent un mécanimse « les griffes du boucher » dans le crâne pour décupler leur agressivité et ainsi être en accord avec leur Primarque Angron qui s’est lui-même fait implanter ça dans le crâne, mécanisme impossible à enlever sans tuer le sujet, même un Primarque. Pour tout ce qui est fluff, lire le bouquin « Félon » de la série de l’Hérésie d’Horus. II. Stratégie globale La conception des armées de Khorne que je présente ici a une vocation càc, qui est de loin la phase la plus intéressante et la plus compliquée de cette V8. La stratégie de l’armée est assez facile à comprendre, elle consiste en trois éléments. D’abord occuper la table, ensuite évacuer les cordons adverses et enfin agresser le cœur du dispositif adverse, soit pour le bloquer si on ne peut pas le détruire, soit pour le détruire. Si le joueur de Khorne n’arrive pas à faire ça sur une liste adverse ce sera défaite assurée. *Occuper la table : La V8 se joue beaucoup sur des objectifs disséminés sur l’ensemble de la table, le joueur World Eater, selon l’opposition, préférera souvent des objectifs en milieu de table, car c’est là qu’il a vocation à aller, tout en gardant un objo par zone de joueur car une liste se doit d’avoir une unité gardienne de but. La liste World Eater et Khorne va avancer T1 avec les unités à sa disposition donc régulièrement se retrouvera en centre de table T1, ce n’est bien sûr pas applicable à l’ensemble des compos adverses mais le cas général est celui-ci. Il faut toutefois rester vigilent à faire de bons cordons chez nous afin d’éviter des fep adverses si il y en a. En général il sera difficile de se disperser donc autant éviter de prendre une unité derrière notre dispositif (à ce titre un bon exemple est le rapport de FWS avec l’armée de Khorne contre les custodes, le joueur Khorne a trop avancé ses chiens sans garder le cordon antifep et s’est pris 4 motos custo à l’arrière de son dispositif, elles sont excessivement difficiles à gérer pour nous et si on les prend par derrière c’est encore pire). Comme dit plus haut, l’occupation de table joue aussi sur des unités gardiennes de but pour contrôler les objos chez nous mais aussi sur des fep, il faudra bien peser le tout pour garder une force assez solide en centre si on utilise beaucoup de fep. Concernant les unités de tir statique, type predator ou dreadnought de tir, elles rentrent aussi dans cette stratégie d’ensemble car un pred avec sa bulle anti fep à 9 pas, complété d’unités cordons par exemple, va amener une dose de tirs intéressante tout en agrandissant la fameuse zone anti fep et le map control chez nous. *Evacuer les cordons : Deuxième étape obligatoire dans cette V8 qui donne la part belle aux cordons, l’évacuation de ces derniers. Le but ici est de faire assez de dégâts pour permettre au joueur de Khorne d’agresser le cœur du dispositif adverse. Cela peut se faire par le càc ou par le tir selon le montage de la liste. Les listes de SMC et de DDC ont la chance de pouvoir profiter de pas mal de bulles de reroll (as pour toucher tir et càc via le chaos lors ou le PD, tout pour toucher via Khârn, touches au càc via l’apôtre, blessures au càc via le champion exalté), autant les utiliser en étant précis sur les mouvements. *Agresser le cœur du dispositif adverse : But ultime de l’armée de Khorne, atteindre le cœur du dispositif adverse, il sera souvent personnalisé par les grosses unités de tir, les totems divers et variés, les multiples unités de soutien… L’objectif ne sera pas forcément de le détruire, même si c’est mieux, mais simplement de le bloquer afin que le reste de l’armée puisse se positionner de manière optimale pour remplir les objectifs de mission. Bon, si on peut lui péter la bouche, faut pas hésiter un instant, Khorne n’est pas là pour trier les lentilles ! Deux manières de le faire, le tir mais ce sera plus rare car il y en a moins dans nos armées et surtout le càc. Et c’est sur ce dernier point qu’il est absolument nécessaire d’être précis en V8 pour une armée de Khorne car les parties se joueront souvent aux techniques utilisées en phase de charge pour impacter telle ou telle unité, de manière à cliquer telle ou telle unité et ainsi éviter son tir de contre charge, quand utiliser les différents strats de càc dont nous disposons, la phase de càc en plus et le vétéran de la longue guerre notamment. Il faut vraiment être pointu sur ces deux phases que sont la charge et le càc proprement dit afin d’optimiser à la fois l’impact et la longévité de l’armée. Si cette dernière étape est un succès, donc cœur de dispositif adverse détruit ou bloqué, la victoire de Khorne ne peut nous échapper car nous aurons contrôlé la table, et donc les objectifs, enfoncé les lignes adverses donc mobilité de l’opposant annihilée et il sera cantonné au càc contre des unités qui en sont spécialistes. III. Utilisation des unités Si on reprend le triptyque présenté plus haut par l’approche des unités, cela donne la répartition suivante : *Occuper la table : Gardiens de but : Par essence une unité d’infanterie complétant un bataillon pour récupérer les PC afférents. Ici on aura une unité de 10 bloodletters ou 10 cultistes, pas cher, restent derrière, voire selon la situation peuvent valablement prendre des objos en milieu de table. De même, avoir une seconde unité d’une vingtaine de cultistes peut se révéler très utile pour contrôler la zone de table allant de notre limite de zone de déploiement au centre de table. Tout dépend de la conception de la liste. Ces unités sont également utiles pour faire les bulles antifep nécessaires face à certaines armées (BA, Genestealer cult, TS avec leurs tzaangors....) Les tirs d’appui : Ici on retrouve les predators full lascan qui font bien le travail et ont vu leur coût de 175 points. On retrouve aussi les Dreadnought (Helbrute) en version lascan/missile pour 120 pts qui sont pas mal. Pour compléter on a les havocs en full lascan ou full autoc qui peuvent être intéressants mais restent fragiles surtout depuis qu'ils n'ont plus accès aux PV tampons, le land raider que personnellement je trouve trop cher malgré sa résistance et le reste varie entre le mauvais et le désespoir (vindic, forgefiend, defiler, canon à crânes). Les obliterators rentrent aussi dans cette catégorie, ils ont une grosse cadence de tirs mais coûtent très cher. Quitte à les jouer autant mettre l'unité au max pour optimiser les stratagèmes de relance et le vétéran de la longue guerre. Ces unités, hors oblits qui seront en fep, vont servir à multiplier les cibles pour que les unités d’assaut ne prennent pas tout dans les dents tout en sortant/entament potentiellement des unités qui font mal ou compliquées à gérer du type Pask en plasma, les ik, les super lourds Astra, les motos custo, les transports adverses… Si je les sors, j’ajoute un chaos lord qui donne sa bulle de relance des as et fiabilise nettement leur utilisation. Ce qui n’est pas neutre vu le coût de ces unités. On peut aussi y rajouter un Warpsmith pour réparer tout ça. Dernière unité que je souhaite mettre en lumière ici, le pack de 30 cultistes, alors certes il est un peu plus cher, 120 pts mais très utile via le strat vague de traîtres qui permet de les redéployer ou le strat pour les déployer à 9 pas de la zone de déploiement. Les unités d‘assaut : Ces unités sont celles qui vont avancer vers le centre de la table et le contrôler. C’est là que se présente l’unité emblématique de l’armée, j’ai nommé les berserks de Khorne ! Pour moi en tout cas c’est l’unité World Eaters par excellence, le parangon du séide de Khorne ! En jeu, il est possible de les jouer de trois manières différents, toutes en rhino bien entendu, soit par unité de 5 berserks pour spammer les rhinos à bas coût, soit par 10 en maximisant le nombre, ce qui permet de mieux encaisser les contre charge et de pouvoir mieux s’étaler, ce qui est important, soit par unité de 8…parce que c’est fluff, 8 étant le chiffre sacré de Khorne pour les néophytes. Personnellement je les joue absolument toujours par 8 ! HUIIIIIIIIIIT ! Je reviendrai sur leur équipement/utilisation dans la partie relative aux cordons. Ensuite on a le rhino, attention à ne pas s’avancer trop prêt de l’adversaire et de ne pas se faire bloquer l’unité à l’intérieur. Le rhino est une super unité, pas très cher, résistant, très utile. Viennent ensuite la catégorie des PV tampon qui sont utiles mais sont là essentiellement pour prendre des tirs, on y retrouve les motos SMC et les chiens de Khorne notamment. Les chiens de Khorne apportant un petit anti psy toujours utile au passage. Les personnages d’appui de l’assaut, on retrouve ici deux catégories, ceux embarqués et ceux sur table. La première partie regroupe les persos buffeurs qui en général, hors Khârn, n’ont pas un impact de folie, il y a le champion exalté, l’apôtre noir et donc Khârn. Dans l’autre catégorie, on retrouve les PD (World Eaters et Démons de Khorne) et Karanak. Ils sont mis en retrait des rhinos de manière à ne pas se faire cibler par les tirs adverses. Les PD utilisent ensuite le vol pour impacter la ligne adverse si besoin. Au niveau des reliques, mes favorites sont le talisman de sang ardent pour la partie World Eaters car ça augmente nettement la zone de menace du PD et la hache relique rafle crânes côté démon qui permet de débloquer un peu le MU avec des super lourds. Karanak sert car il va vite, a deux abjurations dans une armée qui est assez démunie sur le psy, sa vitesse lui permettant de se mettre en position d’être à 6 pas des unités de démons afin qu’elles puissent reroll les charges via le privilège de Khorne, il est en plus relativement impactant. Pour finir, les machines démons et les bloodcrushers. On retrouve ici toute les machines de càc du codex SMC ou les bloodcrushers ou bloodthirster. C’est une catégorie avec beaucoup d’entrées peu efficaces. Là-dedans j’aime bien le Slaughterer FW parce qu’il sprinte auto de 6 et couvre bien les rhinos, pour le reste c’est assez mauvais, que ce soit le heldrake qui va vite mais fait très peu de dégâts, le maulerfiend qui touche mal et coûte cher, les bloodcrusher qui sont trop lents pour bien s’intégrer au reste de la mobilité de l’armée et restent cher et les variantes de bloodthirsters dont la résistance/impact n’a aucun rapport avec leur coût en points. En plus on est sur des gros socles peu maniables et qui ne permettent pas de sanctionner un adversaire sur le placement, et ça c’est pas V8. L'ajout du Lord Discordant est fondamental pour les machines démons, elles passent de mauvaises à moyennes. Le bonus qu'il donne en bulle permet aux machines démons de toucher à +1, ce qui change tout entre un 4+ et un 3+ pour toucher, si en plus on a la relance des as via un PD ou un Chaos Lord à côté c'est très stable. Le Lord Discordant étant de base excellent. *Evacuer les cordons : Mes préférés pour ça sont incontestablement les berserks. En sortant de rhino ils ont droit à un mouv de trois pas + le socle de 32 + 6 pas de mouv + la charge reroll, ce qui fait une belle portée de charge potentielle. Niveau équipement, le plus opti à mon sens est bannière pour reroll les charges, épée tronço/hache tronço pour chaque berserks et paire de griffes pour le champion. Pourquoi épée/hache, parce que ça permet d’avoir en charge 3 attaques de hache à F6/-1/1 et une attaque d’épée F5/0/1, si ils ont chargé, par berserk et par activation, sachant que la règle des berserks est qu’ils ont deux activations par phase de càc. La bannière c’est auto inclus et la paire de griffe car je trouve la moufle inefficace entre sont -1 pour toucher, son dommage D3 et la F10 n’est pas si intéressante que ça. La griffe c’est stable, ça reroll pour blesser de base, c’est 5A en charge par activation, et puis les figs avec paires de griffes sont ultra classes ! L’intérêt des berserks repose énormément sur leur double phase de càc, au-delà de leur efficacité au càc – 8 berserks c’est 28 A de haches, 7 A d’épee et 6 de griffes pour la première activation, puis une attaque de moins par fig à la deuxième activation – car une fois que l’unité a chargé elle a le droit à deux mouvements de mise au contact puis consolidation successifs, même si ils ne sont pas engagés, cela génère un gain de terrain énorme en sortant d’une charge et ainsi de rentrer dans le dispositif adverse. Ça permet aussi si la situation le permet d’utiliser cette seconde phase pour bloquer une fig adverse non déclarée en charge au càc, et ainsi protéger l’unité. Outre les berserks, toute unité de càc peut aider à faire ce travail-là, la charge, en plus de tuer des gens, ce qui est notre objectif en tant qu’adorateurs de Khorne, permet de gagner du terrain. On favorisera des charges généralisées de toutes les unités de notre centre au T2 afin de rapprocher tout le monde et de réorganiser la ligne sur le mouv de consolidation. Selon les listes adverses, il est aussi possible de garder des unités en retrait pour pouvoir effectuer une nouvelle charge au T3 par exemple. Ce que le joueur Khorneux doit bien avoir en tête en déclenchant ses charges c’est : - que l’ordre des unités qui chargent est déterminant, d’abord faire charger les rhinos et ensuite les fantassins de manière à absorber le tir de contre charge - qu’elles servent aussi à contrôler la table, en V8 on peut charger en étirant son unité, seule la première fig déplacée doit se trouver à un pas de l’unité chargée, ce qui veut dire que le mouv de charge peut être fait à l’opposé de l’unité chargée pour contrôler un objo par exemple - que les mouvements de mise en contact et consolidation doivent être établis dans la tête du joueur au moment d’effectuer le mouvement de charge - que parfois il faut moins taper pour pouvoir survivre un tour de plus en bloquant une unité, à cette fin ne mettre qu'une fig dans la zone de combat, activer l'unité, étaler les autres fig sans les faire entrer dans la zone des 1 pas et mettre tout le monde dans la zone lors de la consolidation, ainsi une seule figurine aura tapé. Attention aux berserks qui ont deux phases de càc donc ça ne marchera que sur leur deuxième activation. Les bloodletters peuvent aussi être utilisés pour déblayer les cordons, leur potentiel est optimal lorsqu’on les met dans le warp en payant les PC selon la taille de l’unité et en payant un PC de plus pour la bannière de sang. Cette dernière permet une charge à 3D6 bien qu’on ne puisse toujours que charger les unités à 12 pas au plus loin. Cette charge à 3D6 permet de prendre du terrain et de rentrer dans le dispositif adverse, c’est à ne pas négliger. De plus le fait qu’ils soient en fep pèse sur le gameplay de l’adversaire qui ne pourra pas vraiment s’éparpiller pour protéger ses unités importantes. Les cordons peuvent aussi être éliminés au tir, pour ce faire on a plusieurs unités qui peuvent faire le travail. Le pack de 30 cultistes redéployé par vague de traîtres et sous vétérans de la longue guerre, si on arrive à tous les mettre en courte portée ça fait 60 tirs à 4+ qui blessent à +1, très utile pour nettoyer des gardes impériaux, des gaunts, des skitariis, même de l’E4 en petits effectifs. Les terminators, eux sont très cher mais ont pris de l’intérêt avec la règle spécialiste du bolter qui vient de sortir. Par 8 ça fait 32 tirs à 24 pas. Oui c’est très cher mais comme des totors c’est beau sur une table, j’en parle, en plus ils sont moins chers depuis le CA. Les oblits, eux arrivent en fep, ils vont avoir tendance à tirer sur ce qui est derrière les cordons mais peuvent aussi enlever des figs adverses gênantes pour faire passer une charge. Il y a aussi les motos qui peuvent être utiles pour ce travail-là, un peu moins chères et bardées de lance flammes avec la règle spécialiste du bolter elles ont pas mal de tirs. À noter que si le cordon est proche, elles peuvent advance T1 pour bouger de 20 pas et tirer au lance flammes sur un cordon. *Agresser le cœur du dispositif adverse : Globalement, ça doit se faire avec tout ce qui reste. Il est temps de faire couler le sang ! Pas de chichis pour cette étape. Elle consiste donc soit à bloquer l’adversaire, chez lui, soit à le détruire. Le champion pour cette étape est le pack, ou le double pack de bloodletters en fep. Si le plan s’est déroulé sans accrocs, les cordons adverses auront été pulvérisés par les unités d'assaut sur table qui en retour seront sans doute morts laissant place nette aux bloodletters qui arrivent en fep et bloquent tout/tuent tout. Ici toujours faire très attention aux mouvement de charge qui sont très importants, ne pas hésiter à s’étaler et à faire attention à avoir un QG démon à 6 pas des unités de bloodletters lors de la charge afin d’avoir le reroll au cas où, ou bien avoir une ligne qui va vers un bloodmaster pour le +1 F. IV. Répartition par milieu de jeu Davantage que parler de milieu dur, moyen et mou, qui nécessite de prendre en compte un méta global au moment où j’écris ces lignes, ce qui se marie très mal avec l’utilisation partielle qui est faite de deux codex en jouant full Khorne, je vais parler d’unité forte, moyenne et faible en développant davantage leur utilité. World Eaters : QG : - Khârn le Félon : Moyen à fort, ses stats ne sont pas incroyables, il n’est pas très résistant mais entre sa mini bulle de relance et le fait qu’il puisse avoir le reroll des blessures via le champion exalté, on peut arriver à en faire quelque chose. Et puis c’est quand même la pièce maîtresse du fluff World Eater présent dans le codex…en l’absence d’Angron. - Champion exalté : Moyen, pas de résistance, utile plus souvent en taxe qu’en unité pour son potentiel bien que la relance qu’il donne soit la bienvenue quand elle est là. - Apôtre noir : Moyen à mauvais. Ses bonus ne sont pas fantastiques et doivent être lancés sur table donc pas dans un transport. En plus je le trouve cher.. - Warpsmith : Moyen, QG le moins cher, 60 pts, utile en taxe, sinon il ne sert pas vraiment. A noter comme l'a souligné fort justement @Berzy qu'il a un lance flamme et un fuseur, qu'il peut coller une BM à 18 pas sur un véhicule au lieu de réparer et qu'il a une 2+! - PD : Fort, meilleur QG à mon sens si on lui donne les ailes, il a pas mal d’attaques et donne la bulle de relance des as très utile pour les berserks. En plus il donne aussi la bulle de relance aux unités de démons de la même marque, très utile quand on joue des sanguinaires à côté. - Chaos Lord : Moyen, donne une bulle de relance des as pour toucher, à mettre dans une liste possédant beaucoup de tirs de soutien pour les fiabiliser, inutile sinon. - Lord Discordant: Fort, complète vraiment très bien les rhinos en amenant sa résistance en plus, il est en 2+/5++, on lui donne facilement le couvert et en plus il bénéficie du trait de légion. Il va vite, récupère des PV et donne son bonus tout en étant à la fois démon et World Eaters donc il ramasse tous les bonus des différentes bulles de l'armée! - master of execution : moyen, tabasse au càc mais n'est pas résistant Elite : -Dreadnought (Helbrute) : Fort en version lascan/missiles, Moyen à faible dans les autres configurations. En full càc il est trop lent comparé aux rhinos et donc arrivera trop tard au front pour peser véritablement. -Terminators : Faibles, une amélioration a été tentée en baissant leur coût et avec la nouvelle règle sur les bolts mais ils restent bien trop chers pour leur potentiel. On peut désormais les passer en simili berserks via le strat "red butchers" mais il faut orienter la liste autour d'eux en prenant le trait de SdG qui donne +1 à la distance de charge. C'est une charge à 8 reroll, ce n'est pas super stable par contre... -Greater Possessed: je l'aime bien pour son bonus en F et il est plutôt impactant et résistant. Entrée intéressante. Troupes : - Berserks de Khorne : Forts, mes préférés, la double phase de càc est un atout important et la config hache/épée/bannière/griffes fait de gros trous en phase. Peuvent en plus profiter du stratagème vétérans de la longue guerre et des bulles de relance. Donc en plus d’être bien de base, ils interagissent parfaitement avec le reste des choix accessibles, avec le trait des World Eaters qui donne +1A en charge pour la première activation et avec l'assaut haineux qui rajoute +1 attaque jusqu'à la fin de la phase donc par activation! - Cultistes : Forts, idéal pour le map control et la manip avec la vague de traîtres pour sortir les cordons est vraiment utile. AR : -Motos : Moyen, peut être utile en complément des rhinos mais pas ultime non plus. Leur avantage est de bénéficier de la règle discipline du bolter qui fait que chaque moto tire toujours 4 fois à 24 pas donc une bonne satu à distance intéressante grâce au mouvement de 14. -Rapace : Faible, c’est un goût personnel mais eux je les trouve inutiles. Même en tombant en fep ils n’auront pas d’intérêt véritable, je préfère investir ailleurs. -Enfant du chaos : Moyen, un tout seul pour garder un objo pourquoi pas, mais pas davantage. -Serres du Warp: Ont trouvé un intérêt avec le détachement ost raptoriel et le strat +1 PA qui les aide beaucoup en World Eaters. Le Vol est également un bon ajout pour une armée World Eaters. Malgré tout l'unité reste assez moyenne en jeu, peu de résistance, liste devant être organisée autour d'elle en partie pour les utiliser... Leur règle ignorant le tir de contre charge peut servir de support pour un assaut mais toujours à utiliser avec des buffs pour la charge donc soit des bonus de distance via ost raptoriel ou trait de sdg, soit un perso démon de Khorne qui permet de reroll la charge des démons de Khorne, ce que sont les warp talons, soit les deux. Soutien : -predator : fort en version full lascan, dans une liste avec du soutien il reste important. Je n’aime pas la version autoc/bolter lourd car pas assez efficace. -obliterators : forts, penser à garder une relance pour leur jet de dégât au cas où voire un autre pc pour leur coller vétéran de la longue guerre. -havocs : fort, en full lascan sous un éventuel vétéran de la longue guerre voire dans une bulle de chaos lord pour le reroll des as. Tirer avec 4 laser sur un ik en 3+ reroll les as/2+ et dommage d6 c’est quand même cool. Fort aussi avec les grosses mitraillettes rotatives mais attention à la portée. Avec le strat pour les déployer à 9 pas c'est pas mal et sous vétéran de la longue guerre bien sûr. -forgefiend : faible, je vois pas quoi ajouter -maulerfiend : faible aussi, touche mal, gros socl, coûte cher, la fig est moche -defiler : faible, idem -land raider : faible, coûte toujours trop cher, peut se faire cliquer, a une solidité toute relative, ne bouge que de 10 Avions : -heldrake : faible (nul ?), mouv de 30 mais peu d’attaque, peu de dégâts, ne nettoie même pas un cordon FW : -slaughterer : Fort! sympa car accompagne bien les rhinos dans son mouvement et a un bonus d’attaque quand il contacte l’infanterie, donc les cordons. Il gagne la règle assaut haineux donc il 9 attaques en charge sans le bonus des deux de plus sur l'infanterie, il est capable sous strat des machines démons et le +1 PA de rayer un IK full en une phase de càc! -Kytan : Moyen, trop cher malgré les réducs, pas assez de tirs pour être efficace et l’exposer c’est le perdre. Oui pour un RK c’est triste. Par contre il a le trait de légion donc bénéficie des différentes bulles, il a l'assaut haineux donc une attaque en plus. Et il est beau ! Le gros avantage de ces entrées est qu'elles sont World Eaters et machines démons donc ils bénéficient d'absolument tous les bonus dont dispose l'armée. On se retrouve donc avec des machines démons qui touchent à 2+ (via le lord discordant), relance les as (via un PD qu'il soit SMC ou démon), peuvent reroll les blessures au càc (via le champion exalté) et il y a même le strat pour faire la full relance touches et blessures. Démons de Khorne : QG : -Bloodthirster : faible, pas assez impactant, pas assez résistant, trop cher encore. -Bloodmaster : Fort, pour 1 PC on le met en fep et il donne son +1F et sa reroll des charges aux sanguinaires, vraiment bien. -Karanak : Fort, deux abjurations dans une armée qui en manque c’est toujours bien, en plus il va vite et fait relativement mal au càc -Preneur de crâne : Moyen, utile quand on spamme les unités de 20 sanguis en fep pour qu’ils gardent la touche à 2+ malgré la contre charge. -Skarbrand : Fort, mais encore trop cher, ses capacités spéciales font rêver par contre, l’interdiction ou presque de désengagement et le bonus d’attaque sur des bloodletters c’est fort Elite : -Bloodcrushers : faible, ils sont lents, pas d’advance et charge, chers en points, à jouer pour le fun Troupe : -Bloodletters : Forts, par 20 ou 30 avec la bannière de sang et dans le warp via les stratagèmes c’est une unité d’impact devant être gérée par l’adversaire, super unité ! AR : -Fleshounds : Forts, un peu d’anti psy, mobiles et avec un peu de dégâts en càc Soutien : -Skullcanon : Faible, pas efficace avec son d6 tirs et ses dommages aléatoires. V. Les traits de Seigneur de Guerre Avec la sortie du supplément Faith and Fury de Psyching Awaking, nous avons désormais 6 traits de Seigneur de Guerre spécifiques aux World Eaters: 1 - Slaughterborn: le SdG gagne 1 en A et en F quand il tue un personnage, un monstre ou une unité titanique. C'est entre le mauvais et le nul, trop situationnel. 2 - Arch Slaughterer : +D3 A si le SdG a plus d'unités ennemies qu'amies à 3 pasau début de la phase de combat. C'est pas terrible 3 - Disciple of Khorne : Quand le SdG attaque au càc contre un personnage ou une unité contenant au moins une figurine qui a 5+ PV, reroll des touches et des blessures. Là c'est fort, surtout sur un PD ou sur un seigneur équipé de la relique Gorefather par exemple! 4 - Violent Urgency : Une unité World Eaters qui avance ou charge à 6 pas ou moins du SdG ajoute 1 à ses distances. Très fort également, ça buff les unités autour, pour moi c'est très fort sur un seigneur du chaos en réacteur pour donner l'aura à tout ce qu'il y a autour. 5 - True Berzerker : Divise par 2 les dommages en mêlée reçus par le SdG - anecdotique, c'est sur le tir qu'on a besoin de survivre, au càc en général ça va. 6 - Battle-Lust : Intervention héroïque à 6 pas au lieu de 3 pour le SdG qui combat également toujours en premier ou en tout cas compte comme ayant chargé dans la résolution de la séquence de càc - pas exceptionnel On ira donc surtout chercher les traits n°3 ou n°4 selon la liste que l'on monte. VI. Les stratagèmes Outre les génériques très utiles : En SMC il y en a peu d’intéressants mais chacun d’entre eux est très utile : - Vétérans de la longue guerre, en abuser sur les havocs, cultistes ou oblits au tir et sur les berserks au càc - La deuxième phase de càc (ou troisième pour des berserks), on ne pourra le déclencher qu’une fois par partie mais il est vital, que ce soit pour vraiment taper ou simplement pour se mettre en position optimale par le mouvement supplémentaire accordé - Vague de traître pour remettre à neuf et redéployer le pack de 30 cultistes, pour sortir un cordon par exemple - Bolt warp : sympa de temps en temps pour faire quelques mortelles mais c’est vraiment s’il n’y a rien d’autre à faire. En DDC : - La fep des unités pour les sanguinaires et souvent le bloodmaster, super intéressant - La bannière de sang, juste ultime pour la charge en sortie de fep à 3D6+1 (via l’instrument) - La seconde phase de càc - Eventuellement la 4++ mais je ne l’ai jamais utilisée Et les nouveaux en World Eaters: Scorn of Sorcery (1 PC) : Une abjuration sur un 4+ à 24 pas d'une unité World Eaters. C'est fort contre les armées avec psyker pour bloquer le pouvoir embêtant. Kill! Maim! Burn! (1 PC) : À utiliser en phase de combat avant de consolider avec une unité World Eaters, jusqu'à la fin de la phase on peut consolider de 6 pas au lieu de 3. C'est très fort car ça permet une utilisation sur les 2 (ou 3 si strat) phases de càc des berserks qui gagnent énormément de pas et ainsi peuvent tenter d'effectuer des grabs ou de cliquer plus facilement l'adversaire. Aploplectic Frenzy (1 PC) : Les unités d'infanterie World Eaters ont droit à un mouvement de 9 pas avant le début du 1er tour de la bataille et avant que le premier joueur joue. L'unité doit rester à plus de 9 pas de l'adversaire. Très utile pour faire avancer un ou deux packs de 30 cultistes pour prendre la table, utile aussi pour des havocs oud es oblits non mis en fep pour allonger un peu la portée des armes ou même des terminators pour prendre le centre de table ou même des berserks si la table est vraiment chargée. Un bon stratagème! Wild Fury (1 PC) : À utiliser en phase de combat, +1 à la PA des armes pour une unité World Eater. Celui là est très fort! Avec des berserks les haches passent PA-2 et les épées PA-1 mais avec un prince démon par exemple, la hache passe PA-4 donc pas de sauvegarde pour une 3+ de base. Une paire de griffes éclairs passe de -2 à -3 également. Un excellent stratagème, pas cher en plus et qui combotte bien avec toutes les règles World Eaters! Skulls for the skulls throne! (1 PC) : Si un perso World Eaters tue un perso ennemi, on gagne D3 PC. À utiliser dès qu'on peut, seule manière de regagner des PC en World Eaters donc toujours bon à prendre. Stoke the Nails (1 PC) : À utiliser en phase de combat sur une unité d'infanterie World Eaters (hors cultistes) ou une unité de motos. La mort au faux empereur marche à 5+ sur l'imperium et à 6+ pour tous les autres. C'est un bon strat qui permet d'avoir toujours plus d'attaques...mais Est-ce utile? Avons nous déjà du mal à détruire nos cibles une fois arrivés au càc? Utile mais pas obligatoire, on note qu'il n'est pas cher tout de même! Red Butchers (2 PC): Le strat qui fait plaisir pour les adeptes du fluff que nous sommes! Permet de donner +1F et la règle "Du Sang pour le Dieu du Sang" à une unité de terminators de l'armée. Ils suivent ainsi les mêmes règles que les berserks! Très intéressant pour les totors, par contre c'est vraiment de la construction de liste, donc à voir si on utilise ce strat au moment où on crée la liste. Blood for the Blood God (2 PC): Quand une unité World Eaters détruit une unité adverse au càc, pour 2 PC les tests de moral sont automatiquement réussis jusqu'à la fin du tour pour toutes les unités World Eaters amies sur la table. Ca peut être utile mais très situationnel. VII. Les reliques Il y en a deux évidentes pour moi, une par codex: En SMC c'est le talisman de sang ardent sur un PD qui étend sa zone de danger tout en le fiabilisant En DDC c'est le rafle crâne sur un DDC également qui permet de belles options sur les super lourd En mention bien il y a ensuite: En SMC on retrouve le Collier d'Airain de Bhorghaster qui permet de faire une abjuration et si elle est réussie colle un péril du warp au psyker, ce qui se combotte avec le stratagème démon possession démoniaque qui rajoute D3 BM en cas de péril, les autres sont moins bien, quelques armes mais pas plus. En DDC on a la couronne écarlate qui affecte les daemon de Khorne, dont font partie certaines entrées SMC qui en profitent aussi et qui peuvent via le strat vétérans de la longue guerre avoir accès à une touche supplémentaire sur 5+ au lieu de 6+. Ensuite il y a A'rgath le roi des lames qui est pas mal maniée par un PD, ça donne F8/-4/3 au càc et...on a fait le tour. En World Eaters, de bien: Gorefather: Une hache qui la profile : mêlée / +2 / -2 / 3 et la règle suivante: -1 pour toucher avec cette arme et un jet non modifié de 6 pour blesser donne 3 BM et termine la séquence de l'attaque - Plutôt forte et devient très forte avec des buffs à côté (strat pour +1 PA, champion exalté pas loin, trait de SdG pour tout reroll...) Le reste est plus anecdotique. VIII. Détachement spéciaux J'en vois deux principaux à évoquer ici: Ost raptoriel pour 1 PC: (donnce ce mot clé aux unités en jump pack) Donne accès à : Trait de SdG: +2 au jet de charge pour les unités Ost raptoriel à 6 pas du SdG Strat: Pour 1 PC on fait relancer les touches pour une unité Ost raptoriel qui est arrivée ce tour sur la table. C'est fort sur les serres du warp et permet via leur règle spé annulant la contre charge de maximiser un assaut sans prendre de pertes, contre un T'au par exemple. Personnellement je ne suis pas fan du tout de ce détachement. Soulforged Pack (1 PC): Fonctionne sur les Warpsmith et les machines démons. Trait de SdG: Ajoute 2 à la carac de mouvement des unités Soulforged Pack à 6 pas du SdG. Strat: Infernal engines (1 PC): à déclencher en début de phase de combat, permet de charger même après avoir advance pour une unité du Soulforged pack et ça c'est super fort!! Pour n'importe quelle machine mais surtout un Slaughterer, un Kytan ou un lord discordant! L'autre strat permet pour 1 PC de compter comme ayant le double de PV que réellement, ce qui est utile aussi. Excellent détachement qui mérite d'être aligné quand on a des machines démons! C'est donc la fin de ce tactica, j'espère qu'il vous aura donné des pistes et surtout l'envie de rallier les rangs des World Eaters et des adeptes du Dieu du Sang!
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