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  1. Réservez votre dimanche du 17 septembre pour le 1er tournoi aos du club Figurines et compagnie. Ce tournoi sera placé sous le signe de la solidarité. La totalité des inscriptions du tournoi sera reversé a une association caritative. Inscriptions et règlement actuellement disponibles sur t3. Dans les (tres)grandes lignes: Dimanche : Aos - 2000pts - 24 joueurs - règles et scénarii "jeu égal" du manuel du général ! - 3 parties En espérant vous voir nombreux ! (PS: le club organise également un tournoi 40K, le samedi 16 septembre)
  2. Voici ma liste pour demain, je vous ferait des retours sur les parties pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas ! Joueur : Haechi Detachement : Patrouille Keyword : T’au Empire Detachement de Patrouille (+0PC) QG1 : Commander Shadowsun (167) – 2 Fusion Blasters (0), 2 MV52 Shield Drones (2x11), MV62 Command-Link Drone (6) [195] – Seigneur de Guerre. Elite1 : XV95 Ghostkeel Battlesuit (82) – Fusion Collider (44), 2 Fusion Blasters (2x21), Target Lock (12), Stimulant Injectors (5), 2 MV5 Stealth Drones (2x10) [205] Elite 2 : XV25 Stealth Battlesuits : 5 Stealth Shas’ui et 1 Stealth Shas’vre (6x20), avec 4 Burst Cannon (4x10), 2 Fusion Blasters (2x21), 6 Multi-Trackers (6x2), 2 Shield Drones (2x8) [230] Troupes 1 : Strike Team : 9x Fire Warriors et 1 Fire Warrior Shas’ui (10x8) avec 10 Pulse Rifles (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0), DS8 Tactical Turret avec Missile Pod (20) [100] Troupes 2 : Strike Team : 9x Fire Warriors et 1 Fire Warrior Shas’ui (10x8) avec 10 Pulse Rifles (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0), DS8 Tactical Turret avec Missile Pod (20) [100] Attaque Rapide 1 : Pathfinder Team : 9x Pathfinders et 1 Pathfinder Shas’ui (10x5) avec 10 Markerlights (10x3), 10 Pulse Carbines (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0) [80] Attaque Rapide 2 : Vespid Stingwings : 5x Vespid Stingwings et 1 Strain Leader (6x15) avec 6 Neutron Blasters (0) [90] Total : 1000 points Points de commandement : 3 PC
  3. Bonjour, j'ai fais un petit tournoi fort sympathique ce week-end et vu qu'on blague beaucoup chez les orks ( ça fait plaisir ), je vous mets le compte rendu et mon ressenti orkesque. Je ne le mets pas dans les rapports de bataille parce que c'est pas très bien décrit et que c'est plus une analyse personnelle qui n’intéresserait que les orks ( ou les grots, vu mon niveau de la guerre…). Je ne l'ai pas mis non plus dans le sujet « comment vont se jouer les orks en V8 » parce que c'est un peu long. Bref, j'ai fait un petit tournoi de 1450 pts avec 4 parties dans la journée ( la rapidité, un bon coté de la v8, d'ailleurs…) en mode scenario maelstrom ( les cartes...) avec la liste suivante : 1 big mek et son champ kustom 27 boyz avec 10 kikoup, 14 fling, 2 grofling et le nob avec son grokikoup 2 X 10 boyz avec nob à pince 10 grot 10 tankbusta 10 kramboyz 2 X 3 moto avec nob à pince 1 dakkajet L'idée générale, cétait : - de mettre 10 boyz et 10 kasseur dans un chariot et 10 boyz et 10 krameur dans l'autre pour que les boyz chargent et les « tireurs » restent au chaud ( ou pas…). - le big mek protège les chariots et le packs de 27 boyzs. - le pack ork bouche les trous en suivant les 2 chariots. - les motos choppent les objectifs et les petites unités. - les grots sont derrière sur l'objectif et le dakkajet se balade en envoyant ce qu'il peut ou il veut... Alors, je suis pas un bon joueur ( j'ai doublé le nombre de mes parties V8 avec ce tournoi ), je blague et m'enflamme trop souvent ( j'ai oublié 2 fois le pack de 27 boyz... ) mais depuis la V1, par Gork, je devrai pouvoir m'en sortir Et la première partie m'a donné raison et m'a permis de m'enflammer comme un grot domptant un snotling !!! Victoire !!! La liste en face était gentille et parfaitement ce contre quoi j'aime jouer : une liste zen de marines : 3 escouade de 10 marins avec fusil plasma et canon plasma avec leur rhino personnel , une devastator complète avec ses 4 lance missile et une escouade de terminator avec le maître terminator, le psyker et l'apothicaire. La partie s'est très bien déroulé car il place sa grosse unités de terminators avec ses perso d'un coté, ce qui me permet de gérer le flanc des « petits » puis de sauter sur les gros :Grosse victoire ! - les motos ont très bien résisté à la quantité de « petits » tirs. - Le dakkajet a tenu 1 tour en enlevant 1 pv au psyker et s'est ensuite écrasé dessus pour le tuer ( exactement ce qui était prévu ) - Les chariots, protégés par le big mek, ont fait leur taf en amenant les escouades où il fallait. Mais la liste de mon adversaire était cool… donc ça se gère. ET ENSUITE, on s'attaque à du plus optimisé. 3 princes volant de nurgle, 2 X 7 grosses mouches avec leurs cavaliers et 4 X 3 nurglings. Les 3 princes volants ont fait le taf : en envoyant les malédictions et les grands coups d'épées dans le tas mais surtout en buffant comme des cochons à coups de svg 3+ et 5++, d'insensible à 5+ et enfin de sort de regeneration… Sa reprise d'initiative a provoqué la perte des motos ( qui auraient pu chasser les snotlings et rapporter du points…) et malgré une contre attaque valeureuse avec des charges de tous mes boyz et de mes kramboyz, le résultat finale fut une demi fessée putride et visqueuse : il ne restait que les grots,les kasseurs et les chariots... - Les kasseurs n'ont rien fait : le tir contre ce qui n'est pas « véhicule », est très difficile. - Les chariots sans rouleau ne servent plus à rien une fois leurs cargaison débarquées… et à 161 pts, ça fait mal… donc ROULEAU pour tous !!! - Les flingboyz ne servent à rien… le seul intérêt réside dans les kikoups et leurs attaques supplémentaires. - La pince touche trop difficilement… finalement, je pense ressortir tous mes grokikoup… La 3eme partie contre des taus se déroule sur une table couverte d’immeubles détruits et donc d’étages difficile d’accès : vive le tir !!! Je déteste les taus depuis leur création et les crisis avec leurs 12 tirs pour chacune d'elles n'ont pas beaucoup amélioré mon ressenti ... Donc bon, du tir, du tir et du tir … j'en oublie mon pack de 27 boyz… on fait 2 tours car on est pressé… mais je me fait déglingué J'aime toujours pas les taus ! La 4eme partie me fait affronter un marine assez fort ( très fort même… gros niveau ) avec une liste assez chelou : 10 scout sniper avec télion qui leur file un 2+ au tir . Le wirlind missile dur avec le QG qui fait toucher à 2+. Les 2 dread venerable avec full autocanon jumellés. Les 2 petites tactique ( aaah ? ) dans leur razorback canon d'assaut jumellé... Et le stormraven full option de tir… Voilà, ça c'est du violent Je résiste un tour ou il balance tout ( vraiment tout !!) sur un chariot qui cachait le big mek. Il pète le chariot et ensuite snipe mon big mek ( bon à savoir : le 6 du sniper donne 1 blessure mortelle ET une blessure… c'est violent contre les persos!). A la fin du tour 2, il me reste un chariot avec les kasseurs et, plus loin, les gretchins… Je lui tuerai un razorback, 3 marines et le stomraven, il me rase au tour 3… Finalement : - Le big mek et son champ kustom ne m'a finalement pas servi car la svg du chariot n'est jamais trop descendu… et qu'une liste qui veut tuer un personnage, saura s'adapter pour le faire… - Le pack de 27 boyz mix fling/kikoup m'a toujours bien servi et résiste finalement bien. Quand il charge, il envoie du paté et englue tout ce qu'il touche... les fling' par contre, servent à rien : c'est soit 30 fling' soit aucun… et plus aucun... - Les 10 boyz dans chaque chariot sont effectivement one shot mais ont plutôt bien fonctionné pour charger,bloquer ou contre attaquer…. - Les chariots déposent et gardent en sécurité leur cargaison de façon vraiment très correcte. Ils résistent vraiment bien ( pas aux fuseurs ) mais ils leurs faut le rouleau pour envoyer leurs 6 attaques ( je suis vraiment stupide…). - Les kasseurs se régalent face aux véhicules… mais face au reste, c'est vraiment difficile… - Les krameurs ont sur le papier le D3 de tir ( ne pas oublier de le relancer avec le PS ) ... Ils peuvent courir et tirer… Je sais pas trop quoi en penser : ils ont détruit des terminators, se sont fait retourner par des mouches de nurgles, et ont abîmé la peinture des taus et des snipers marines… je pense qu'ils peuvent s'en sortir en choisissant mieux leurs adversaires et, surtout, en n'oubliant pas la relance du stratagème... - Les motos me font rêver… mais vraiment donc mis à part les objectifs et l'assaut (combiné ou pas) sur les petites unités, c'est vrai qu'elles ont dû mal contre les trop grosses unités adverses. Contre de l’équivalent marines, contre des armes qui ne font perdre qu'un pv, ça s'en sort bien. Contre de l'autocanon et de l'épée pourrite, c'est sur que c'est plus dur… - Le dakkajet se fait maintenant toucher facilement pas les terriens… C'est notre meilleur tireur mais c'est vrai que c'est trop cher payé pour ce qu'il envoie vraiment… Il sert à terminer les petites unités ou à faire passer les dégâts d'une ligne à une autres… Je pensais qu 'en jouer plusieurs pouvait améliorer le rendu mais on dirait bien que non… Et pour les 10 grots… autant y mettre un looba pour avoir un tir parce qu'ils ne servent vraiment à rien ! C'est vrai qu'ils n'attirent aucun tir et tiennent un objectif mais un looba, finalement, ferait la même chose… Voilà, pour jouer pour s'amuser, on s'en sortira toujours mais quand le jeu se durcira, je pense qu'il faut envoyer les patés de boyz et utiliser nos akkros... et apprendre l'allemand
  4. Salut les gamers ! La Confrérie des Mâlemouleux organise son second tournoi sur Lyon. On reste pour le moment sur un petit format. La page T3 du tournoi : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=18743 Notre page FB : https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/ N'hésitez pas si vous avez la moindre question ! Je vous copie ici le règlement (quelques légères améliorations depuis la v1 mais on reste dans le même esprit) : Bonjour à tous, La Confrérie des Mâlemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter son second tournoi Age of Sigmar, qui se déroulera dans les locaux de Trollune, la boutique de l’imaginaire. Ce tournoi se veut ludique et ouvert à tous ! Que vous soyez débutant, curieux, confirmés, aguerris ; venez vous amuser !!! Il s’agit d’un tournoi solo, en format 1000pts qui permettra à certains de mettre le pied à l’étrier tout en douceur. I : Lieu : Trollune, la boutique de l’imaginaire. 25 rue Sebastien Gryphe, 69007 Lyon. II : Comment venir : m.tcl.fr En véhicule : le stationnement dans Lyon est gratuit le dimanche. III : Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur la journée du dimanche 2 juillet. Il y aura 3 parties d'une durée de 2h00 maximum. L'accueil se fera le dimanche à partir de 9h30. Début des parties à 10h00. IV : Inscriptions : Nous limitons dans un premier temps le tournoi à places. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 10€ par joueur. Les inscriptions ne seront validées qu'à réception de la liste d'armée et du règlement complet, par ordre d’arrivée. La moitié des sommes versées sera reversée sous forme de lots/bons d’achat. La seconde moitié servira à la confection de nouvelles tables de jeu pour de futurs évènements. Le paiement sera effectué de préférence par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail ; ou par chèque à l'ordre de "La confrérie des malemouleux" à envoyer à : M. Damien Ferrais Lieu-dit Boistrolles 69620 Bagnols V : Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux et Trollune déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivé, puis servi par la suite (1€). Pour le repas du midi, vous trouverez à proximité immédiate de la salle une pizzeria, Subway, Mac Donald's, une supérette… VIII : listes d’armée : Merci d’envoyer votre liste à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 1000 points (format "Avant-garde'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général. Seuls les BattleScrolls Battalions listés dans Le Manuel du Général et les suppléments officiels seront utilisés. Seules les dernières version des Warscrolls seront utilisables (contrairement à ce que précise la FAQ), l'application faisant foi. Des dérogations peuvent être données au cas par cas si cela est clairement justifiées (exemple chez les elfes noirs le Dreadlord donne un bonus aux Warscrolls possédant le mot "Exiles", mais ce mot clé a disparu sur les dernières MAJ). Les Warscrolls issus des compendiums pdf sont autorisés s’ils possèdent un coût en point dans Le Manuel du Général en section « Compendium ». Pour rédiger sa liste, il faudra respecter ce format : Joueur : Damien ''damdamdeo''Ferrais Grande Alliance : Death Allégeance : Death (Laquais de la non-vie). Héros1 : Abhorrant Goulh King [100] Héros2 : Crypt Ghast Courtier [80] Ligne1 : 10 Crypt Goulhs [100] Ligne2 : 10 Skeleton Warriors (Ancient blades) [80] Behemoth1 : Terrorgheist [320] Autre1 : 6 Crypt Horrors [280] Total = 960 Points de renfort = 0 Points restants = 40 Merci de rédiger vos listes d’armée dans le corps de texte du mail en plus d’une éventuelle pièce jointe (au cas où l’on n’arriverait pas à l’ouvrir). Nota Bene : Le général de votre armée, son aptitude de commandement, ainsi que les artefacts de vos héros, seront déterminés à l’issue de chaque déploiement, comme le prévoient les règles du jeu. IX : Scénarii et goal-average scénarisé : Nous jouerons 3 scénarii de Bataille Rangée du Manuel du Général, tirés au sort avant chaque bataille. Chaque partie suivra cette grille de notation pour le classement général : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Egalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une victoire mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. - Armée intégralement peinte (3 couleurs/fig) et soclé (texturé) : 2 points. - Armée présentée en socles ronds : 1 point. - Absence de Warscrolls imprimés à fournir à son adversaire : -3 points. Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. Par ailleurs, afin de départager les joueurs à égalité au classement général à la fin du tournoi, les joueurs devront noter les points bonus qu'ils marqueront durant la partie, et les transmettre aux organisateurs à la fin de chaque partie : - +1 point pour avoir tué le Général adverse. - +1 point si victoire avant la fin du 5ème tour (scenarii 1/2). - +1 point pour avoir marqué le double de points de victoire que son adversaire (scenarii 3/4/5/6). - +1 point si défaite à l'issu du 5ème tour (scenarii 1/2). - +1 point pour avoir perdu avec un maximum de 3pts d’écart (scenarii 3/4/5/6). - +1 point pour chaque unité de type « ligne » encore présente sur le champ de bataille en fin de partie. - +1 point si vous avez détruit un plus grand nombre de points d'armée que votre adversaire. X : Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général (jeu égal) ainsi que les FAQ games (v1.1). - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - L'Allégeance et le trait de bataille devront bien être inscrits sur la feuille d'armée et seront utilisés tout au long du tournoi. Par contre, le Général, son Trait de commandement et les artefacts de vos héros peuvent être changés entre les parties, en respectant l'Allégeance choisie. - Les tables de jeu aurons une dimension de 48*48. Elles seront composées de 5 éléments de décors (6 max si de petite taille) dont les effets seront tirés aléatoirement au début de chaque partie. - Le Général sera nommé par chaque joueur après le déploiement, comme dans les règles. C'est à ce moment-là que le joueur choisira aussi son trait, puis déterminera quels artefacts portent vos héros. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisés pour les décors. Il faut se procurer la figurine originale du décor pour le jouer (Sylvaneth Wyldwodds et Balewind Vortex). - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Les Warscrolls permettant un retour en jeu de leurs figurines une fois tuée (The Green Knight, Flamespyre Phoenix…) ne coutent pas de points de renfort. - Concernant l'habilité "Split" des Blue Horrors et des Brimstone Horrors of Tzeentch, la création de l'unité coute des points de renfort et l'effectif maximum de l'unité doit être déterminée à sa création. - Une figurine est considérée comme visible si une partie de celle-ci pouvant être blessée est visible. X : Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battleScrolls). Les Warscrolls composant votre liste d’armée devront être imprimés et fournis en début de partie à votre adversaire afin qu’il puisse s’y référer selon ses désirs. A 13h30, il sera demandé à chaque joueur d’exposer son armée afin que chacun puisse voter pour l’armée qu’il estime la plus belle. Un lot de récompense sera offert au vainqueur.
  5. Salut les gamers ! La Confrérie des Mâlemouleux organise son premier tournoi sur Lyon. On commence en douceur avec un petit format. La page T3 du tournoi : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=18743 Notre page FB : https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/ N'hésitez pas si vous avez la moindre question ! Je vous copie ici le règlement : Bonjour à tous, La Confrérie des Mâlemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter son premier tournoi Age of Sigmar, qui se déroulera dans les locaux de Trollune, la boutique de l’imaginaire. Ce tournoi se veut ludique et ouvert à tous ! Que vous soyez débutant, curieux, confirmés, aguerris ; venez vous amuser !!! Il s’agit d’un tournoi solo, en format 1000pts pour une première édition qui permettra à certains de mettre le pied à l’étrier tout en douceur. I : Lieu : Trollune, la boutique de l’imaginaire. 25 rue Sebastien Gryphe, 69007 Lyon. II : Comment venir : m.tcl.fr En véhicule : le stationnement dans Lyon est gratuit le dimanche. III : Date et horaires : Le tournoi se déroulera sur la journée du dimanche 2 avril. Il y aura 3 parties d'une durée de 2h00 maximum. L'accueil se fera le dimanche à partir de 9h30. Début des parties à 10h00. IV : Inscriptions : Nous limitons dans un premier temps le tournoi à 18 places (révisable si besoin). Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 10€ par joueur. Les inscriptions ne seront validées qu'à réception de la liste d'armée et du règlement complet, par ordre d’arrivée. La moitié des sommes versées sera reversée sous forme de lots/bons d’achat. La seconde moitié servira à la confection de nouvelles tables de jeu pour de futurs évènements. Paiement à l'ordre de Damien Ferrais à envoyer à : M. Damien Ferrais Lieu-dit Boistrolles 69620 Bagnols V : Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux et Trollune déclineront toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration : Un café vous sera offert à l’arrivé, puis servi par la suite (1€). Pour le repas du midi, vous trouverez à proximité immédiate de la salle une pizzeria, Subway, Mac Donald's, une supérette… VIII : listes d’armée : Merci d’envoyer votre liste à laconfreriedesmalemouleux@gmail.com Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 1000 points (format "Avant-garde'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général. Seuls les BattleScrolls Battalions listés dans Le Manuel du Général seront utilisés. Seules les dernière version des Warscrolls seront utilisables (contrairement à ce que précise la FAQ), l'application faisant foi. Des dérogations peuvent être données au cas par cas si cela est clairement justifiées (exemple chez les elfes noirs le Dreadlord donne un bonus aux Warscrolls possédant le mot "Exiles", mais ce mot clé a disparu sur les dernières MAJ). Les Warscrolls issus des compendiums pdf sont autorisés s’ils possèdent un coût en point dans Le Manuel du Général en section « Compendium ». Pour rédiger sa liste, il faudra respecter ce format : Joueur : Damien ''damdamdeo''Ferrais Grande Alliance : Death Allégeance : Death (Laquais de la non-vie). Héros1 : Abhorrant Goulh King [100] Héros2 : Crypt Ghast Courtier [80] Ligne1 : 10 Crypt Goulhs [100] Ligne2 : 10 Skeleton Warriors (Ancient blades) [80] Behemoth1 : Terrorgheist [320] Autre1 : 6 Crypt Horrors [280] Total = 960 Points de renfort = 0 Points restants = 40 Merci de rédiger vos listes d’armée dans le corps de texte du mail en plus d’une éventuelle pièce jointe (au cas où l’on n’arriverait pas à l’ouvrir). Nota Bene : Le général de votre armée, son aptitude de commandement, ainsi que les artefacts de vos héros, seront déterminés à l’issue de chaque déploiement, comme le prévoient les règles du jeu. IX : Scénarii et goal-average scénarisé : Nous jouerons 3 scénarii de Bataille Rangée du Manuel du Général, tirés au sort avant chaque bataille. Chaque partie suivra cette grille de notation pour le classement général : - Défaite majeure = 0 point. - Défaite mineure = 1 point. - Egalité = pas d’égalité, s’il n’est pas envisageable de déterminer un gagnant, les deux joueurs bénéficient d’une victoire mineure). - Victoire mineure = 2 points. - Victoire majeure = 3 points. - Armée intégralement peinte (3 couleurs/fig) et soclé (texturé) : 2 points. - Armée présentée en socles ronds : 1 point. - Absence de Warscrolls imprimés à fournir à son adversaire : -3 points. Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. Par ailleurs, afin de départager les joueurs à égalité au classement général à la fin du tournoi, les joueurs devront noter les points bonus qu'ils marqueront durant la partie, et les transmettre aux organisateurs à la fin de chaque partie : - +1 point pour avoir tué le Général adverse. - +1 point pour avoir marqué le double de points de victoire que son adversaire. - +1 point pour avoir perdu avec un maximum de 3pts d’écart. - +1 point pour chaque unité de type « ligne » encore présente sur le champ de bataille en fin de partie. X : Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général (jeu égal) ainsi que les FAQ games (v1.1). - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - L'Allégeance et le trait de bataille devront bien être inscrits sur la feuille d'armée et seront utilisés tout au long du tournoi. Par contre, le Général, son Trait de commandement et les artefacts de vos héros peuvent être changés entre les parties, en respectant l'Allégeance choisie. - Les tables de jeu aurons une dimension de 48*48. Elles seront composées de 5 éléments de décors (6 max si de petite taille) dont les effets seront tirés aléatoirement au début de chaque partie. - Le Général sera nommé par chaque joueur après le déploiement, comme dans les règles. C'est à ce moment-là que le joueur choisira aussi son trait, puis déterminera quels artefacts portent vos héros. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (confreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisés pour les décors. Il faut se procurer la figurine originale du décor pour le jouer (Sylvaneth Wyldwodds et Balewind Vortex). - Les Warscrolls permettant un retour en jeu de leurs figurines une fois tuée (The Green Knight, Flamespyre Phoenix…) ne coutent pas de points de renfort. - Concernant l'habilité "Split" des Blue Horrors et des Brimstone Horrors of Tzeentch, la création de l'unité coute des points de renfort et l'effectif maximum de l'unité doit être déterminée à sa création. - Une figurine est considérée comme visible si une partie de celle-ci pouvant être blessée est visible. X : Peinture, matériel et modélisme : Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres et tous les documents relatifs à son armée (battleScrolls). Les Warscrolls composant votre liste d’armée devront être imprimés et fournis en début de partie à votre adversaire afin qu’il puisse s’y référer selon ses désirs. A 13h30, il sera demandé à chaque joueur d’exposer son armée afin que chacun puisse voter pour l’armée qu’il estime la plus belle. Un lot de récompense sera offert au vainqueur. @+ ! Dam
  6. Bonjour à tous, La guilde ludik organise un tournoi Drakerys le 7 Mai. Toutes les infos sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19060 A+
  7. Le Clash Des Marches* Formez votre bande et venez conquérir le titre du Boucher de Liffré pour la 3é édition du Tournoi SAGA des Territoires Ludiques! Bonjour à tous, joueurs de SAGA ! Je me fais aujourd'hui le porte parole des Territoires Ludiques. Fort de nos précédentes expériences nous avons décidé de reconduire une fois encore notre tournoi saga. Le tournoi se déroulera le samedi 8 avril 2017. Toutes les périodes sont autorisées (Âge sombre, Croisades, et Age d'Arthur). Le format est en 6 points, avec trois parties au cours de la journée. Il aura lieu à Liffré en Ille-et-Vilaine (35), à la salle Maurice Ravel. Le paf sera de 15€ et chacun repartira avec un lot (on y tient!) Pour plus d'informations: - Inscriptions, informations et réglement sont ICI. Je suis ici pour répondre de mon mieux à vos questions mais vous pouvez également nous joindre directement par e-mail : tl.tournoisaga@gmail.com, sur notre forum jdfmarchesdebretagne.forumactif.org, où sur la page Facebook du tournoi. Si vous connaissez des personnes qui pourraient être intéressées ou des endroits où relayer l'information surtout n'hésitez pas. Après le succès des deux précédentes éditions, cette année nous attendons 24 joueurs. On vous attend! * Les Marches de Bretagne!
  8. Bonjour à tous , La Waaagh Taverne organise son tournoi : AGE OF WAAAAGH V Lieu, date et horaires : -Le tournoi se déroulera à la Waaagh Taverne, le dimanche 19 Mars 2017. -Début du tournoi à 9h et fin à 18h30 environ -3 parties ( scénarii tirés par l'orga avant chaque parties ) Format et listes : -Format de 2000 points du Manuel du Général, V1. -Les listes devront impérativement être envoyées à l'adresse burningmapproduction@gmail.com pour le mercredi 15 mars, sous la forme de l'application Scrollbuilder. http://www.scrollbuilder.com/ -PAs d'obligation peinture MAIS WYSiWYG à 90% . Résultat : -le système suivant sera utilisé : Victoire majeure = 4 pts Victoire mineure = 3pts Egalité = 2 pts Défaite mineure = 1 pts Défaite majeure= 0 pts Il y'aura aussi 0,5 point d'orga et 0,5 point peinture à gagner pour un total de 13 points à gagner. Les points pris à l'ennemi serviront à départager pour les pairing et le classement. Conventions du tournoi ( merci à la MGWA) : - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle. - Interdiction de faire chevaucher les socles. L'Allégeance devra bien être écrite sur la feuille d'armée (1 ex à fournir le jour du tournoi) et sera utilisée tout au long du tournoi. Par contre, le Trait de Bataille et les Trait de commandement peuvent être changé entre les parties, en respectant l'Allégeance. - Le Général sera nommé par chaque joueur après le déploiement, comme dans les règles. C'est à ce moment là que le joueur choisira aussi ses différents traits et artéfacts. PAF -15 euro, comprenant une formule déjeuner ( sandwich + boisson) et des lots. Je pense que tout est dit, n'hésitez cependant pas à poser vos questions en commentaire. On vous attends ! EDIT LIEN T3 https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=18865
  9. Bonjour à tous, Suite à notre première expérience réussie, Je vous annonce que l'association MGWA a avancé la date du prochain tournoi AoS. Nous organiserons avec plaisir notre seconde édition les samedi 28 et dimanche 29 janvier, à Cergy. Pour ceux qui nous ne connaissent pas, nous sommes la communauté Warhammer 40.000 du Val d'Oise, fraichement converti à AoS. Nous animons depuis de nombreuses années des tournois de 40k. La communauté AoS étant encore jeune, nous avons décidé de nous lancer aussi dans ce type d'évènement pour promouvoir ce nouveau hobby. En espérant que cela motive ensuite d'autres clubs à faire de même. Que vous soyez curieux du jeu ou voulez en faire sa promotion : vous êtes les bienvenus ! Pour cette seconde édition, nous avons décidé de continuer avec le format solo. D'autres dates concernant la salle ont été réservées dans l'année et nous réfléchissons à organiser un tournoi AoS en équipe. Néanmoins, les parties en équipe ne nous ont pas satisfait jusqu'ici (cé le bordeul). Par contre, suite aux différents retours, nous augmentons le format du tournoi à 2000 points, qui est plus intéressant en terme de jeu. Par ailleurs, afin d'éviter le problème de classement global avec plusieurs joueurs à égalité lorsque nous appliquons strictement les scénarios GHB, nous avons décidé d'ajouter un goal average scénarisé pour départager en cas d'égalité (cf. plus bas). +++ +++ +++ +++ +++ I : Lieu: Maison de Quartier des Linandes Place des Linandes beiges 95000 Cergy Pontoise II : Comment venir: http://www.infotrafic.com/home.php https://www.transilien.com/web/site III : Horaires: Il y aura 5 parties d'une durée de 2h30 heures maximum durant le week-end. 3 parties le samedi et 2 parties le dimanche. L'accueil se fera samedi à partir de 8h30. Début des parties à 9h. IV : Inscriptions: Tournoi limité à 24 places. Pour des raisons d'assurance et de responsabilité, les personnes mineurs devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 15€ par joueur. Les inscriptions ne seront validées qu'à la réception du règlement complet et par ordre d’arrivée . Les chèques seront encaissés à partir du 16/01/2017. Aucun remboursement ne sera effectué après cette date, sauf force majeure. Paiement à l'ordre de Association MGWA à envoyer à : M. Banquet Apt 621 4 rue du Bas Val Mary 95630 Mériel V : Clause de responsabilité: La MGWA déclinera toute responsabilité en cas de pertes, vols ou détériorations de votre matériel. VI : Restauration: Une buvette sera disponible tout au long de cet événement et des boissons seront disponibles à la vente. L'équipe MGWA vous offrira les petits déjeuners pour ceux qui arriveront à temps. Le café sera servi à volonté. Pour les repas du midi, vous trouverez à proximité immédiate de la salle une pizzeria, KFC, Mac Donald's et une supérette. VIII : listes d’armée: Liste à envoyer à n.rossato[arobase]orange.fr. Les joueurs devront utiliser la même liste d’armée tout au long du tournoi. Leur armée ne devra pas dépasser 2000 points (format ''Ost de Bataille'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du GENERAL). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du GENERAL. Seuls les BattleScrolls Battalion listés dans Le Manuel du GENERAL seront utilisés. Les Battletomes de Scenary (décors) qui ne sont pas présent dans les Warscrolls du GHB ne peuvent être utilisés. Les warscrolls issus du compendium sont autorisés. Aucune parution sortie après le 02/01/2017 ne sera autorisé. Pour rédiger sa liste, il faudra respecter ce format : Joueur : Nicolas ''Isenheim''Rossato Grande Alliance : DEATH Allégeance : DEATH Héros1 : Abhorrant Goulh King [100] - Général Héros2 : Crypt Ghast Courtier [80] Ligne1 : 1 tranche de 10 Crypt Goulhs, 1 Crypt Ghast [100] Ligne2 : 1 tranche de 10 Crypt Goulhs, 1 Crypt Ghast [100] Behemoth1 : Terrorgheist [320] Autre1 : 2 tranches de 3 Crypt Horrors, 1 Crypt Haunter [280] Total = 980 Points de renfort = 20 Seul format de fichier accepté : le .txt (bloc-note). Les .pdf, .xsl, .doc, ... seront refusés. IX : Scénariii et goal average scénarisé : Nous jouerons 5 scénarios de Bataille rangée du Manuel du GENERAL, tirés au sort avant le tournoi. Chaque partie suivra cette grille de notation pour le classement général : - défaite majeure = 0 point - défaite mineure = 1 point - égalité = 2 points - victoire mineure = 3 points - victoire majeure = 4 points Le système de ronde suisse sera utilisé pour les appariements. Par ailleurs, afin de départager les joueurs à classement global égal à la fin du tournoi, les joueurs devront noter les points bonus qu'ils marqueront durant la partie et les transmettre aux organisateurs en fin de partie : - +1 point pour avoir tué le Général adverse. - +1 point pour avoir détruit plus d'unité que son adversaire. Seule les unités adverses entièrement détruites comptent, additionnez leur coût en points. - +2 points pour avoir table-rasé son adversaire. Notez que ces points bonus ne compte pas dans les scénarios. Ils servent uniquement à départager. X : Conventions du tournoi : - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - L'Allégeance devra bien être écrite sur la feuille d'armée et sera utilisée tout au long du tournoi. Par contre, le Trait de Bataille et les Trait de commandement peuvent être changé entre les parties, en respectant l'Allégeance. - Le Général sera nommé par chaque joueur après le déploiement, comme dans les règles. C'est à ce moment là que le joueur choisira aussi ses différents traits et artéfacts. - Pas de count-as autorisé pour les décors. Il faut se procurer la figurine originale du décor pour le jouer. X : Peinture, matériel et modélisme : Les figurines non-peintes ne pourront pas être jouées et resteront dans leur mallette. 3 couleurs minimum. Chaque joueur doit fournir ses propres dés, mètres (de préférence en centimètres ET pouces), gabarits, et tous les documents relatifs à son armée (battleScrolls). La liste d’armée devra être produite en au moins deux exemplaires afin d'être montrée à chaque adversaire à sa demande, et j'insiste là dessus. http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17965
  10. Bonjour et bonne année les barbus ! Je relais l'information poru ceux que ca interresse
  11. Plop all, Un tournoi en prévision, je veux sortir mes marines. Les restrictions sont tombées : 2 CPM, pas de LoW , pas d'IK , 3 parties Philosophie de la liste : Alpha strike pour occuper l'ennemi, une bonne partie des mes figs peut occuper du terrain en tant que campeurs d'objos ou avec les pods. Niveau puissance de feu je devrais être correct, j'ai de quoi gérer du blindé, du TEQ/MEQ, éventuellement de l'aérien.. Des idées d'améliorations de la liste ? PLAYER : Azrael_404 DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Iron Hands HQ1 : Librarian (1*65), Bolter(0), Divination(0) [65] HQ2 : Librarian (1*65), Bolter(0), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Divination(0) [90] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Lance-missiles(15), Scout Sergeant (0) in Transport 1 [120] Troup2 : 6 Scout Squad (55 + 1*11), 5 Fusil de sniper(5), 5 Cape de camouflage(10), Scout Sergeant (0), Fusil de sniper(1), Cape de camouflage(2) [84] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Lance-missiles(15), Space Marine Sergeant(0) [85] Elite1 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10) in Transport 2 [180] Elite2 : Venerable Dreadnought (125), Lance-flammes lourd(10), Canon d'assaut (10) in Transport 3 [180] FA1 : Drop Pod (35) [35] FA2 : Stormtalon Gunship (110), Lance-missiles Skyhammer(5) [115] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), Centurion Sergeant (0), Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (25), Omniscope(10) [250] HS2 : Vindicator(120), Bolter d'assaut (5), Bouclier de siège(10) [135] HS3 : 7 Devastator Squad (70 + 2*14), 4 Lance-missiles(60), Space Marine Sergeant (0) [158] Transport 1, Land Speeder Storm(40), Multi-fuseur(10) Transport 2, Drop Pod (35) Transport 3, Drop Pod (35) Total detachment : 1497 ARMY TOTAL [1497]
  12. Oyez Oyez L'association "La ligue du bloodbowl nantais" a le grand plaisir de vous convier à son tournoi annuel, le célêbrissime DragonBowl ! Qui aura les corones bien accrochées pour essayer de succéder à la triplette bien nommée des Noobz ? Tournoi par triplette Ce tournoi se jouera par triplette. Il n'y aura pas d'inscriptions individuelles, il faudra vous inscrire par trois. Chaque équipe de 3 devra inclure trois rosters différents, à identifier dès le début du tournoi auprès des organisateurs (pour des raisons d'appariements et pour la génération des feuilles de match). Le tournoi sera Cdf et NAF. La particularité du tournoi revient : vous jouerez trois fois votre roster, et une fois le roster de chacun de vos équipiers. Préparez-vous à découvrir d'autres rosters, et rassurez-vous : vos adversaires aussi auront un roster différent de leur roster habituel. Il n'y aura pas de récompenses individuelles : c'est un tournoi par équipe, avec des récompenses par équipe. Passons aux informations pratiques : Le lieu : On retourne dans la salle de 2014 ! Salle de Breil Malville 38 rue du Breil 44100 Nantes La pitance -Le café ainsi que le soft sont offerts. -Les repas ne sont pas compris. Mais des trucks seront à disposition le midi. -Un restaurant sera réservé pour le samedi soir (sûrement une crêperie), merci d'indiquer lors de l'inscription si vous comptez y participer Les horaires : Ouverture de la salle : 9H00 Ronde 1 : début 10h00, fin 12h15 Ronde 2 : début 13h45, fin 16h00 Ronde 3 : début 16h30, fin 18h45 Ouverture de la salle : 9H00 Ronde 4 : début 9h30, fin 11h45 Ronde 5 : début 13h30, fin 15h45, Remise des prix à 16h00. Si au bout d'1H15, la mi temps n'est pas atteinte, les orgas se réservent le droit de poser un chronomètre Les tarifs 30 euros pour la triplette. Ordre : La Ligue du Bloodbowl Nantais Règlement à envoyé à l'adresse ci-dessous : Scherer Gwenael 1 Rue des Remparts 44640 St Jean de Boiseau Ordre: Ligue du BloodBowl Nantais Le logement : Soit chez l'habitant (n'hésitez pas a nous en faire la demande si vous en avez besoin via notre forum), soit à l'hôtel mais il est impossible de dormir dans la salle, désolé Lien sur le forum BN pour demander un logement chez l'habitant BN : http://liguedubn.forumnord.com/t2505-dragonbowl-ix-hebergement#68336 --------------------------------------------------------------------------------------- Le règlement : Création d'équipe : Chaque triplette doit être composée de trois rosters différents. 1.150, avec au moins une prime de match obligatoire. Nous n'autorisons cependant pas dans ces primes de matchs les relances, sorciers et mercenaires. Si deux champions identiques s'affrontent, ils restent sur le terrain. Si vous optez pour des cartes spéciales, choisissez avant le début du tournoi le budget alloué aux cartes. Avant chaque match, vous pouvez tirer dans le paquet que vous souhaitez. Par exemple pour 150k de budget, match 1, 3 cartes coup bas. Match 2, 1 carte à 100k et un objet magique, etc… Les rosters autorisés sont ceux du LRB6, plus les Slaans, Bas-fonds, Pactes du Chaos, Khorne (qui utilisent la liste des champions du Chaos) et Bretonniens (champions : Morg, Dolfar, Zug, Griff, Willow et Zara) De plus, vous pouvez allouer jusqu'à 5 compétences simples dont un double. Une compétence maximum par joueur. Les départages Un classement individuel existera, mais ne sera utilisé qu'à des fins d'appariement de matches. Dans l'ordre, on départagera selon : - le plus grand nombre de victoires - le plus grand nombre de nuls - la catégorie d'équipe la plus élevée (voir plus loin) - le différentiel de TD+Sorties (Toutes !) Le classement qui comptera sera celui par équipe. Dans l'ordre, on départagera selon : - le plus grand nombre de victoires de l'équipe (plus de matches gagnés que la triplette opposée) - le plus grand nombre de nuls de l'équipe - la somme des catégories des trois équipes la plus élevée (voir plus loin) - le plus grand nombre de matches individuels remportés - le classement du dernier de l’équipe - la quantité de pots de vin / bière fournie à l'orga - le classement Zebulon dit "tie biter" Les catégories Nous avons défini des catégories, dans lesquelles sont placées les différents rosters. Cela servira au départage et peut-être à l’appariement. Valeur - Équipes 1 - Sylvains, MV, Nains du Chaos, Hommes lézards, Nains, Elfes Noirs et Amazone 2 - Nécromantiques, Nordiques, Skaven, Orques, Elfes Pro et Bretonniens 3 - Khemri, Chaos, Humains, Haut Elfes et Pacte du chaos 4 - Khorne, Slaans, Nurgle, Vampires et Bas-fonds 5 - Half, Gobs, Ogres, Une triplette Nécromantique / Khemri / Khorne (valeur 9) sera donc mieux placée qu'une triplette Sylvains / Amazone / Nains (valeur 4). Si elles ont un bilan identique, bien sûr. / !\/ !\ NOUVEAUTÉ 2016 / !\ / !\ Appariement On va tenter un nouveau truc pour cette année, histoire de pimenter un peu la chose. Avant chaque rencontre, On va comparer les points de catégories d’équipes. -Si la différence est de 0 ou 1, alors l’appariement sera automatique. Le 1er de chaque team affrontera l’autre 1er, le 2nd vs le 2nd et le 3ème vs le 3ème. Classique. -Mais si la différence est de 2 ou 3 alors la triplette ayant le plus de point (considérée comme ayant des rosters moins performants), choisira le 1er match. L’autre équipe choisira le 2nd match. Pour le 3ème match, je vous laisse deviner qui choisit -Et si la différence est de 4 ou plus alors la triplette ayant le plus de point choisira l’appariement de TOUS les matchs. Pour pas que vous vous preniez trop la tête, on va mettre en place un système de jetons de couleurs pour désigner qui choisit le 1er match et qui choisit le 2nd match. Généralités Divers Nous sommes entre gens de bonne compagnies, on avance le pion compte tour de son adversaire s'il oublie, pas de Procédure illégale. Si votre adversaire a une équipe non peinte, vous gagnez +1FAME. Si on remarque la présence de 12 joueurs (ou plus) sur le terrain à un moment donné, hors effets de cartes spéciales, on retire aléatoirement un joueur du terrain (placé en réserve), jusqu'à arriver à 11 joueurs. Si un de ces joueurs avait le ballon, celui ci rebondit depuis la case où était le joueur. Le chronomètre n'est pas obligatoire, mais si l'un des joueurs souhaite passer en chronométré à un moment du match, le match passera en tours de 4 minutes à partir de son prochain tour (ou dès le début du match, si c'est décidé avant le match). En cas de retard sur le déroulement des matches, les organisateurs se réservent le droit d'imposer un chronomètre aux joueurs en retard. Des règles spéciales accélérant le jeu pourront également être annoncées une fois l'heure fixée dépassée. Hymnes Cette année encore, les hymnes seront là ! Votre hymne sera joué si vous êtes premier à la fin d'une ronde, ainsi qu'à la remise des prix. Choisissez-le bien ! Indiquez votre hymne lors de votre inscription, ou sur le forum, ou via MP à Zébulon si vous souhaitez le garder secret ! Prix peinture Nous reprenons là aussi la formule de l'an dernier. Pour participer au prix peinture, il faudra nous présenter une création tenant sur un socle maximum de 60mm*60mm, et respectant l'esprit Blood Bowl (pas de Space Marines, de Croisés ou de soldats de la 2nde Guerre Mondiale). Cela peut-être une figurine, un diorama, une sculpture, un buste, ... Faites-nous rêver ! La figurine sera exposée toute la journée du samedi (et du dimanche si vous le souhaitez), de la ronde 1 à la ronde 3. Elle ne devra donc pas faire partie de votre roster. Un vote des joueurs sera organisé, puis un vote des orgas, et une moyenne des deux sera réalisée. En cas d'égalité, le choix des orgas désignera le vainqueur ! Récompenses Il y aura des récompenses ! Pré-inscriptions C'est Ici: http://liguedubn.forumnord.com/t2507-dragonbowl-ix-3-4-decembre-a-nantes-44 Merci de remplir le formulaire suivant : -Nom de la triplette -Logo de la triplette (si vous avez juste une idée, vous pouvez me contacter, je ferais suivre à mes esclaves) -Hymne de la triplette -Noms et N°Naf (si vous en possédez un) des 3 coachs -Participe au resto du samedi soir -A besoin d'un hébergement L'équipe sera définitivement inscrite une fois le règlement reçu. On pourra accueillir 30 équipes. Cette année, si on y arrive, il y aura également un tournoi entre les 8 leaders du Championnat de France.
  13. Bonjour a tous,    Petit Post pour un débrif du tournoi Bloody Sunday 1ère édition des LUG de Bolbec    Je vous post ici les scénarii dans leurs grande ligne les différents classements et prix spéciaux et quelques photos.   Je tiens a soulevez un point très important (que j'ai oublié du a la fatigue je pense) UN GRAND MERCI A GAMES WORKSHOP LE HAVRE et surtout a son Manager pour le soutient logistique et autres qu'il m'a apporté sans lui il n'y aurait pas eu de tournoi!!   Arriver des joueurs vers 8h, première partie ce terminant vers 12h. Pause déjeuner jusqu'à 13h. la deuxième partie aura lieu de 13 a 16h et la troisième ce terminera vers 19h.   Remise des récompenses avec pour classement final :    1er : Voljun 52 points 2eme : Snorri61 47 points 3eme : Moyashi 43 points 4eme : Kimberley 42 points 5eme : Narsoul 40 points 6eme : Kiam 40 points 7eme : Finereirsan 39 points 8eme : Illdablood 37 points 9eme : LeVoisin 34 points 10eme : Gabriel 33 points 11eme : Mika 33 points 12eme : Nigthmare 32points 13eme : Boris 32 points 14eme : Bastos 27 points 15eme : Yghdrassil 27 points 16eme : PetitDemon 26 points 17eme : PetitChewi 20 points 18eme : Guidrim 20 points 19eme : Hugue 19 points 20eme : bender 8 points 21eme :  Azaroth 5 points   Les prix Spéciaux :   Meilleur peinture : Guidrim et son armée Ork  Meilleur basheur : Snorri Celui qui en a pris le plus : bender     Le classement du meilleur basheur :    1er : Snorri 2eme : Finereirsan 3eme : Voljun 4eme : Moyashi 5eme : Bastos 6eme : LeVoisin 7eme : Mika 8eme : Kimberley 9eme : Kiam 10eme : Guidrim 11eme : PetitDemon 12eme : PetitChewi 13eme : Narsoul 14eme : Yghdrassill 15eme : Bender 16eme : Boris 17eme : Nigthmare 18eme : illdablood 19eme : Hugue 20eme : Gabriel 21eme :  Azaroth   Le classement de celui qui en a mangé le plus :    1er : Bender 2eme : Guidrim 3eme : Yghdrassill 4eme : Kiam 5eme : Azaroth 6eme : Mika 7eme : Boris 8eme : PetitChewi 9eme : Finereirsan 10eme : Bastos 11eme : PetitDemon 12eme : Hugue 13eme : Kimberley 14eme : Illdablood 15eme : Moyashi 16eme : Narsoul 17eme : Gabriel 18eme : LeVoisin 19eme : Snorri 20eme : Voljun 21eme :  Nigthmare   Scénario numéro 1 : tenir des Objos + maelstrom 3 carte par tour  Scénario numéro 2 : Relique a ramener dans sa zone de déploiement + maelstrom 2 cartes Scénario numéro 3 : KP + maelstrom degressif   J’espère que ce tournoi vous a plus et je vous dis a très bientôt pour le prochain!   Je vous post les photos des que possible   
  14. Bonjour à tous,   Ma p'tite boutique préférée organise son troisième tournoi Eden le samedi 20 février 2016. Venez affronter des joueurs de tous niveaux sur des tables à thème avec missions communes imposées (chacune des 4 tables à ses propres objos et décors prédéfinis).   Le tout dans la bonne humeur intrinsèque à Tableraze Toulon et son gérant Geoffrey !   Infos : Date : 20/02/2016 début de l’événement à 13h. Lieu : Tableraze Toulon, 18 rue Jean Jaurès, 83000 Toulon PAF : 10€ (incluant une boisson ou une friandise chocolatée) Si les inscriptions sont complètes (8 joueurs), les 3 premiers remportent un lot. Pour info au dernier tournoi nous étions 6 donc il n'y a eu "que" 2 lots, le premier avait remporté le gros livre de règles (à 40€) et le second un battlemat officiel d'Eden (25€). Peinture : non obligatoire bien que ça soit toujours plus sympa à regarder.   Mais au delà des potentiels lots, c'est surtout une après-midi de détente, de rigolade et de franche camaraderie qui vous attend.   Pensez à prendre votre bande, vos dés, votre mètre, et de quoi reporter les PC cochés.   Venez nombreux !   Lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=16150 Possible aussi de réserver via MP facebook : https://www.facebook.com/tableraze.toulon/ Evènement facebook : https://www.facebook.com/events/431356450398413/   Au plaisir de vous voir, j'y serais, que ce soit en compétiteur ou en spectateur.
  15. Pas le temps de débriefer pour l'instant mais voilà quelques photos/vidéos.   https://goo.gl/photos/tFimDRjwBa5P4KJK7      
  16. Tout d’abord, sachez que ce récit est parfaitement impartial, et de plus déformé par ma mémoire défaillante. Mes adversaires mes pardonneront ☺ désolé j’ai fait long ; mais je me suis appliqué :P… (même si bon .. mes talents d'écrivain reste limité .. Soyez indulgent :-) ) Présentation : Mon armée était composée d’un noyau central composé d’un régiment de 35 lanciers avec bannière du griffon et d’un pack de 12 loups blancs avec étendard loup tempête. Pour appuyer cela 20 épéistes basiques et 20 joueurs d’épée avec un petit détachement de franche compagnie et 5 cavaliers impériaux. Et enfin pour que l’armée de l’empire puisse espérer tuer toutes les atrocités, monstre ou mages diaboliques qu’elle allait rencontrée 2 grand canon, 1 feu d’enfer, le tout protégé et appuyé par 2 ingénieurs avec long fusil, et 2 régiments de 5 escorteurs eux aussi avec long fusil. Pour finir mon général de l’empire avec des objets magiques montant sa force à 7 frappant en premier et svg à 1+ se trouvait à pied, accompagné par un mage du domaine de la bête avec drain de vie en plus (pour appuyer les longs fusils) et enfin un héros sur pégase doté d’un objet de sort lui permettant de lancer tête enflammée. Rois des tombes: Quel fin stratège ce général de l’empire. Sentant le sol trembler sous la colline où il avait disposé son artillerie, et croyant connaître son adversaire, il décide d’organiser son armée en carré autour de la colline avec les flancs tourné vers le centre, il ordonne à sa cavalerie d’attendre la sortie des monstres enfouis dans le sable pour leur faire regretter de s’être aventuré au sein de ses lignes.  L’ensemble des troupes évacue la colline centrale, canons et escorteur s’écartent et commence l’attente. Le reste de l’armée, lancier, joueur d’épée et franche compagnie tenant le front. Au grand dam du général le sol s’arrête de bouger.. Une ruse de l’adversaire très certainement.. Tenez les positions ! Un scorpion finit par sortir ; mais toujours pas de rodeurs ni de deuxième scorpion. Pire. Le scorpion parvient à sortir juste sur les escorteurs malgré leur recul de 4 pas à 1 mm prêt…  Au 4e tour le front étant en train de s’effondrer et surtout l’attente devenant insupportable les loups blancs et les épéistes  décide de se réorienter pour faire face à l’adversaire. C’est évidemment ce moment que choisisse tout le reste de l’armée enfouie dans le sable pour sortir. Le coup de poker du général est un véritable désastre, désorganiser, sans ligne de vue correcte, le carré se retrouve un piège mortel pour l’armée impériale. Bilan : Je découvre les RDT et ils sont vraiment bien, leur bête tir d’arcs font très mal, les tunneliers mettent une grosse pression dure à gérer en raison de l’imprévisibilité de la chose. Heureusement que mon adversaire n’avait pas de catapulte en plus, car sinon il aurait en plus été aussi fort que moi niveau artillerie vue que les catapultes sont devenues aussi fort que les canons. Mieux aurait valu pour moi ignorer les rôdeurs quitte à se faire massacrer l’artillerie en fin de bataille ou répartir mon artillerie quitte à ne pouvoir en sauver qu’une. Elfes noirs : L’adversaire est redoutable, une grande puissance de feu, une forte mobilité et la haine rendant ceux-ci tout autant dangereux pour notre armée au corps à corps. La stratégie sera simple, tenir la colline avancer lentement en arc de front tout autour sans laisser s’infiltrer d’adversaire, et surtout ne rien lâcher ! Le champion loups blancs connaissant la dangerosité de ses adversaires au corps à corps, décide de leur tendre un piège. Il s’aligne à l’est en un long front de 12 séparé de l’adversaire par un simple muret. Les exécuteurs elfes noirs trop confiants du futur massacre à venir s’alignent en face. Protégé du tir de baliste par le muret et leur étendard, les loups blancs temporisent, se reforment et laissent les exécuteurs face au néant en usant de la mobilité des fiers destriers impériaux, pour venir compléter l’arc de défense autour de la colline situé à l’ouest. Les harpies et les cavaliers noirs mènent un harcèlement interminable en direction de l’artillerie ou des flancs de mes unités dans l’espoir de réduire la bannière du griffon à un simple bout de tissus. La précision redoutable du fusil du maître Ludwig évitera le pire. Par 3 fois l’adversaire fuira sous les tirs pour revenir tenter leur chance encore et encore, mais sans succès. En face en pleutre que sont les elfes noirs, leur sorcière et leur hydre restent cachées. Quant au corsaire avec l’assassin muni de sa terrible faucheuse à répétition, ils hésitent à sortir de l’orée de la forêt. Jusqu’au 4e tour, le front tient parfaitement, et l’artillerie sur la colline exerce une pression constante sur presque tout le champ de bataille, réussissant à anéantir petit à petit les balistes adverses laissant plus de champs libres à l’armée. La bataille semble se déroulé bien, trop confiant le général de l’empire, aux mains avec les gardes noirs lance un défi au porteur de la grande bannière. Il tente de le couper en deux, mais l’agilité de l’elfe lui permet d’éviter le coup mortel de clair de lune, l’épée lourde transmise de génération en génération. Ce n’est que partie remise se dit il. Hélas le vil elfe noir a les yeux acérés, il donne 3 coups d’épée au travers des seuls points faibles que possède l’armure de fer météorite. Malgré sa faible force, il tue le général en 1 seul coup. Les braves impériaux ne fuiront pas pour autant… Et le front tiendra encore un peu ; mais sans leur général le front finit par s’effondrer… Les exécuteurs arrivant enfin pour compléter la déroute… la ligne est brisée, l’artillerie atteinte par ce damné porteur de grande bannière… C’est la fin. Bilan, les elfes noirs sont redoutable, car très polyvalents, et surtout la haine contre toutes les autres armées c’est vraiment très fort. (Est-ce qu’elle ne devrait pas se limiter à un certain nombre d’unités et n’être généralisée que contre les hauts elfes ?) Je suis heureux que mon adversaire n’aime pas les risques et que l’hydre n’ait pas tenté sa chance face au canon, car je suis persuadé qu’elle aurait résisté sans problème avec ses pv + sa régèn le temps d’au moins anéantir 1 ou 2 packs d’infanterie avec souffle puis corps à corps. Hauts elfes: « Si ces elfettes croient m’impressionner avec leur air hautain ils se trompent ! On va leur montrer de quel bois on se chauffe dans les plaines impériales. Ce ne sont pas les cibles qui manquent pour nos canons. Un grand aigle un griffon, un dragon et 2 balistes nous font face. » Le général décide de diviser l’armée en 2, la maison sur le front Est servira d’avant poste d’artillerie, qui sera dirigé par Ludwig. Il lui concède aussi le commandement d’un régiment d’escorteur pour l’appuyer. Au centre les lanciers et les épéistes, et le reste de l’armée sur le front ouest sur la colline face à la forêt. Bien décider à leur montrer que les humains aussi peuvent être fiers, l’ordre est donné d’avancer, la cavalerie fonce droit sur les bois ou l’on voit briller une multitude d’yeux brillants, et derrière laquelle se cache grands aigles et griffon. Les épéistes avancent droit devant en plein centre du champ de bataille. En un rien de temps l’avant poste tombe sous les crocs du dragon chevauché par le mage ennemi. Tous les escorteurs sont éliminés, et ceux protégeant l’artillerie à l’Ouest, sont obligés de se replier derrière la grande falaise à l’abri des tirs ennemis. Permettant à leur champion d’espérer arrêtez la traversée est-ouest du dragon. Les lanciers eux se reforment pour avancer vers l’ouest et viennent en soutien au cas ou le dragon parviendrait malgré tout à s’approcher du deuxième pote d’artillerie. La bataille semble mal engagée, mais le général n’avait jamais espéré que Ludwig puisse tenir longtemps. Même s’il ne pensait pas qu’il céderait si vite… Devant les bois les éclaireurs reculent pour se mettre hors d’atteinte des deux régiments de cavalerie qui les traquent, le grand aigle, lui est exterminé dès sa sortie de sa cachette. Les cavaliers essaieront de rentré dans les bois à 2 unités , mais rien à faire impossible de rentrer en corps à corps avec des éclaireurs. Les lions blancs cachés dans les bois eux aussi ne bougent pas… Les joueurs d’épée et le général continuent leur avancée vers le centre, espérant rejoindre les épéistes aux prises avec les maîtres des épées. Ils exterminent une première unité, mais sont arrêtés dans leur lancée, par la charge de flanc du général adverse sur griffon. Balthazar, lui entré en pleine frénésie furieuse transforme tour à tour les champions de l’armée en ours. Les joueurs d’épée tenace ne flanchent pas devant le griffon ce qui permet au général et à l’ours furieux qui l’accompagne désormais d’attaquer cet adversaire qui se croit inatteignable sur son griffon. Clair de lune tranche le ciel et blesse grièvement le général sans parvenir à le tuer. La riposte est fatal ; doté d’une lame telle que seuls les elfes savent le faire le général d’ulthan, découpe en rondelle le malheureux noble d’Altdorf. Dans son arrogance il n’avait pas daigné prêter attention à l’ours à ses côtés. Une erreur qui lui coûtera la vie. Sans son maître le griffon préfère quitter le champ de bataille. Le général mort, Albert doit prendre la relève, sur son pégase il se doit de prendre une décision et vite. Si les balistes parviennent à détruire notre dernier canon, les chances de victoire se réduisent comme peau de chagrin se dit il. Aussi pour galvaniser ses troupes et afin qu’il ne cèdent pas à la panique malgré la mort du général, il fait preuve d’une grande bravoure en fonçant droit sur les balistes adverses. Son courage est récompensé, malgré la salve de toute l’artillerie elfe, seiya et lui même son encore en vie, blessée certes, mais en vie… Il serre les dents de hargne et rumine comment il va massacrer ces maudits servant de baliste ; quand soudain il voit surgir de derrière les  arbres une immense créature. Un griffon, comme celui se l’empereur ! Il est terrifié et regarde le monstre lui passer au-dessus. Ce petit moment d’inattention permet au servant de recharger une deuxième volée de carreaux ! Les deux balistes visent pour envoyé dans l’autre monde le présomptueux petit humain, quand l’une d’entre elles explose dans un grand fracas ! Sur la colline le deuxième maître ingénieur Guillaume venu de middelheim pour prêter main-forte, conserve son sang-froid. «Les balistes puis le dragon » se répète-t-il à voix basse tel un mantra. Seiya est achevé, mais Albert est encore vivant, réalisant sa bêtise et pleurant sa chère monture, il se rue vers la dernière baliste pour l’envoyer en enfer. Le mage sur son dragon est désormais presque sur guillaumeil peu deviner le blanc des yeux du mage ; croquant les derniers escorteurs au passage, voilà l’instant fatidique. Guillaume se répète « le dragon, le dragon » le feu d’enfer et un canon sont encore là. Les loups blancs prêts à venir en renfort si nécessaire. Un instant silence se fait sentir sur presque tout le champ de bataille, l’instant avant le fracas des canons… C’était sans compter sur balthazar, il entend bien s’occuper du gros dragon par lui même, il n’a jamais pu supporter ces foutus sang-froid et encore moins lorsqu’il est en ours. Il lance loup en chasse sur le régiment de lancier leur permettant de charger de dos la sale bête. Malgré le massacre de nombreux brave, la bête semble prise de panique devant le nombre de ces petits singes armé de pique qui s’agitent dans son dos, elle recule en courant et trébuche au bout de quelques mètres seulement. Pris d’un accès de folie malgré les nobles valeurs de la bannière du griffon, les lanciers se jettent sur lui et l’achèvent tels des barbares. Bilan, les parties hauts elfes/empire me paraissent toujours assez équilibré, rien à dire sauf quelques remarques, niveau des règles je persiste à penser que une fois rentrée dans une forêt on devrait voir dans toute celle-ci. Pas très réaliste ; mais cela permettrait à un joueur décidant de mettre 2 unités mobiles sur le coup, de chopper une unité d’éclaireur dans un bois. À deux cavaleries contre 1 infanterie cela me paraîtrait raisonnable. Je découvre l’objet magique elfe qui fait blesser automatiquement et annule les sauvegardes d’armure .. Il est vraiment redoutable. Et je trouve les cavaliers hauts elfes donnant 1D3 relance sympa ; mais un peu ridicule à rester caché dans leur coin. Peut-être trouver un moyen dans les règles pour que la relance dépende de leur implication dans la partie. Ps : Je m’excuse encore pour l’erreur de règle sur le dragon. Je me suis enflammé en voyant ce dragon fuir de seulement 5 pas… Hommes lézards : On aurait dit un mur d’écaille qui se levait à l’horizon se dit Albert du haut de son pégase. Les monstres écailleux s’avançaient avec bruit. À l’ouest un terrible général sur carnosaure traverse à grande enjambée la plaine.  À l’est des sortes d’oiseaux menacent notre artillerie. Albert est impatient  d’en découdre, de là où il est il ne semble pas plus dur à écraser que les petits lézards du manoir de son enfance.. Mais les ordres du général sont formels. Face à ces genres de « choses » mieux vaut tenir la ligne ! Les escorteurs placés à l’est protègent l’un des canons tandis qu’au centre adossé à la maison c’est installé le second poste d’artillerie. Entouré du reste de l’armée. Les loups blancs ne voyant pas d’intérêt à attendre l’arrivée du carnosaure et des kroxigore sur leur tête préfèrent se replier vers le centre pour obtenir l’appui des joueurs d’épée et de leur général dans le combat à venir. Avant même que quiconque s’y attende, la bataille avait débuté.  De petits être surgi de nulle part tirait leur fléchette empoisonné au cœur de l’armée, les canons cachés derrière leur mur tinrent le coup heureusement. Les épéistes  se chargèrent sans difficulté de cette menace. Mais sur la colline en face en surgissait d’autre menez par un drôle de petit zouave dont semblait émané une sorte de magie. Sa magie en revanche elle n’était pas petite, réduisant à néant une unité d’escorteur et 5 loups blancs. Ludwig voyant le danger tenta de l’éliminer ; mais il était si petit et sautillait tellement, qu’il ne parvenait pas à ajuster son tir. Guillaume voyant là l’occasion se surpasser son maître monta à l’étage de la maisonnette. D’ici il avait une excellente vue. Il visa lentement avec son long fusil la tête du démon, retint son souffle, quand une douleur atroce puis la mort lui fit lâcher son arme, la maison et lui avec était en feu ! Un monstre surgit de derrière la colline venait de cracher son venin mortel dans direction emportant un grand nombre de braves. À l’est les 5 chevaliers et les escorteurs maintenaient toujours à distance les gros oiseaux ; mais plus pour longtemps. Tenant leur chance ils foncèrent en piqué vers les canons lâchant une pluie de pierres sur les cavaliers au passage. Cette technique grossière ne pouvait rien contre les armures flamboyantes des forges d’Altdorf. C’était le moment qu’attendaient les escorteurs leur patience était récompensée. Faisant rugir leur terrible fusil, une pluie de plomb fusa vers les oiseaux de malheur. Hélas le poids des fusils et la rapidité des adversaires rendaient le tir difficile, heureusement que Albert sur son pégase veillait au grain pour venir sauver in extremis le canon. La bataille était dure toues unités était grièvement blessé ou commençait à flancher. Ludwig en vieux briscard sentit le vent tourné… c’était le moment ou jamais, criant ses ordres et gonflant le moral des canonniers,  le feu d’enfer ne lâcha une salve dévastatrice sur les monstres cracheur de feu, les réduisant en bouillit. Le grand canon quant à lui envoya entre les deux yeux du stégadon un boulet chauffé à blanc. La masse de l’animal  était tel que la chut de celui-ci fit trembler tout le champ de bataille. À l’ouest, le général monté sur sa terrible bête était d’une arrogance odieuse, il s’était approché à portée de charge des quelques loups blancs encore en vie et des lanciers. Leur criant ce qui était certainement des insanités. Enfin l’ordre tant attendu résonna dans l’air, la trompette indiquant la charge sonnait. Après avoir passé la bataille à reculé et monture des loups blancs et leur cavalier trépignaient. Le combat fut terrible. Malgré la bannière du griffon et les terribles marteaux de guerre, le général adverse subit la charge et tint bon. Tuant une petite dizaine de lanciers et quelques chevaliers.  Mais sous le nombre, il ne put tenir très longtemps, le combat durant et voyant le vent tourner, le général pris la fuite. Victoire… Bilan, le nombre de 12 loups blancs ne fut pas de trop dans la partie pour attendre le bon moment. L’armée en face était vraiment forte et mes erreurs de placement de mes longs fusils m’ont coûté cher, m’empêchant de tuer rapidement son mage, lui permettant d’user de ses 2 PAM et de m’éclaircir fortement les rangs à coût d’éclair magique du domaine des cieux. Après mon adversaire à fait lui aussi plusieurs grosse erreur notamment avec ses caméléons et son général qui m’on permit d’arracher la victoire, malgré mon manque de réussite au tir durant les 3 premiers tours et une armée adverse qui me donnait l’impression que je ne pouvais pas bouger le petit doigt sans me faire tailler en charpie.. Le mieux étant donc de laisser venir et de me regrouper. Empire : Il s’agit d’en faire un exemple avait dit le patriarche d’Altdorf. « Cette rébellion est inadmissible ». Le général savait que les rebelles étaient dotés d’une cavalerie largement supérieure, il avait entendu dire de source sûre que l’ordre des panthères avait été recruté par le traître. Aussi le plan était simple. Laisser venir et les écraser sous le nombre.. Le seul hic à tous ces beaux projets.. C’était ce foutu griffon échappé du zoo impérial. Comment il se l’était procuré restait un mystère, mais le problème n’en demeurait pas moins grave.. Les escorteurs se déployèrent dans les bois à l’est mené par la générale en personé qui comptait prendre l’armée adverse à revers. Au centre l’artillerie défendue par le gros des troupes se retrouvait livrée à eux même. Sur l’aile ouest, les 5 chevaliers impériaux dominaient la plaine depuis leur colline. La bataille débuta dans un fracas de tonnerre et une odeur de poudre, le tonnerre de feu et le canon adverse éclaircissant les rangs des lanciers et des loups blancs de façon sérieuse. Mais la riposte de l’artillerie d’Altdorf ne se fit pas attendre, les lanciers manoeuvrant pour ouvrir le champ de vision à l’artillerie, un très beau tir réduisit le grand canon adverse en un tas de bois fumant.. Tentant de faire de même avec le tonnerre de feu, l’autre grand canon mit le feu aux poudres, mais un défaut d’allumage.. Et boum..  1 canon de moins dans les deux camps… Pendant ce temps dans la plaine à l’Ouest, les 8 chevaliers impériaux adverses dans un geste de noblesse se mirent à porter de charge, prête à en découdre face à leurs 5 anciens frères d’armes. Accueillant la charge avec bravoure ils tinrent leur position.. Le félon sur son griffon, aveuglé par son arrogance et sûr de la puissance de bête monstrueuse, décida dans un geste de folie de voler en plein  milieu de l’armée adverse et de se poser juste en face du feu d’enfer, persuadé que tous ces gueux loin de leur général qui plus ai, détaleraient comme des lapins devant lui. C’était certes des gueux, mais ils savent reconnaître un acte insensé et si le griffon est terrifiant la colère de leur supérieur s’ils prenaient la fuite ne l’est pas moins ; se disant qu’il serait toujours temps de fuir une fois la salve du feu d’enfer effectué, ils préfèrent tous attendre de voir. Dépité le félon vit les lanciers le feu d’enfer, les escorteurs et le maître ingénieur rester fermement sur leur position… Déglutissant difficilement il attendit 2 sec  avant de mourir, le temps que la flamme atteigne la poudre, un temps qui lui parut interminable. Un bruit pétaradant et une pluie de duvet furent le début de la fin de la félonie… Renforcée dans leur confiance par la mort du général adverse, l’armée entière s’avança un peu trop vers la cavalerie adverse. Saisissant cette dernière chance de victoire, les 3 ordres de chevalerie sonnèrent la charge générale. Toute à portée elle écrasèrent sous leur sabot les soldats d’Altdorf. La haine que suscitaient les imprécations de leur grand prêtre transformant les loups blancs adverses en véritables tueurs ! Seuls le nombre et la bannière du griffon donnèrent le courage au lancier de tenir bon. De leur côté la cavalerie d’Altdorf armée de marteau de guerre, réussi à encaisser la charge et faire fuir les 8 cavaliers impériaux adverses. Réfrénant la poursuite, il chargèrent de flanc les loups blancs adverses mettant un terme définitif à cette vil rébellion. Bilan, les pavés de 8 cavaliers n’ont pas eu l’impact suffisant pour affronter mes gros blocs, en revanche le prêtre dans les loups blancs a été redoutable.  Je reste persuadé que l’attaque par la terreur du général sur griffon était un pari risqué et qu’il y avait d’autres solutions (même s’il est vrai que mon choix étrange et après hésitation d’excentrer mon général était sans doute une erreur, que l’on pouvait tenter d’exploiter). L’impact psychologique des escorteurs a fonctionné, en empêchant tout débordement du griffon, cependant en réalité il aurait pu s’en fiche et venir sous leur tir, ils n’auraient très certainement pas été capables de l’arrêter. D’ailleurs le déploiement des escorteurs et par conséquent de toute l’armée à été conditionné par la pose de l’unité adverse d’arbalétrier. À elle seule elle pouvait éliminer facilement mes 10 escorteurs qui valent 3 fois plus cher.  Sans s’en rendre compte, il a posé son unité la plus gênante pour moi en premier ce qui m’a permis un bon déploiement. Bilan stratégique général : À l’intention des joueurs de l’empire et des créateurs. Tout d’abord est-ce que je suis content de mes gros pavés ? Relativement je dirai oui. Ils jouent leur rôle et ça fait joli sur la table. Les unités de l’empire n’étant pas données, en réduisant les 2 gros pavés à une taille plus habituelle j’aurai pu me payer seulement 1 unité de plus et encore de troupe de base. Cette unité supplémentaire n’aurait sans doute pas été capable de jouer le même rôle et aurait étendu mon front, qui aurait été plus dur à défendre sachant que  mes unités de tir avaient une portée assez courte. ( feu d’enfer et escorteur à 24ps) En revanche 1 détachement en plus pour de la redirection aurait été sympathique. Le pack de 35 lanciers à rentabilisé le coût de sa bannière même si j’avais pu me contenter de 30 et économiser ainsi 25pts au risque de ne plus pouvoir user de réorientation + 3 pas de M, ce qui s’est avéré plusieurs fois très utile. Subissant généralement une dizaine de pertes avant de rentrer en close elle arrivait à conserver son bonus de 6 rangs jusqu’au bon moment. Permettant de battre des monstres, personnage ou d’encaisser des charges d’unité trop violente pour l’empire habituellement. Certes avec 35 pitou il est écrit bannière du griffon sur l’unité donc pas de surprise pour l’adversaire ; mais le prix de la bannière est normalement rentabilisé sans prise de risque contrairement au cas de figure ou la bannière se trouve dans une unité de 20 ou 25 qui peut perdre tout son intérêt sur un simple tir de catapulte ou volée d’arbalète à répétition. Le pack de 12 loups blancs à surtout servi à faire peur au cours du déploiement,  mais en réalité  ils ne frappent pas très fort ; il doit être accompagné d’une unité d’infanterie pour vraiment devenir efficace. Mieux vaux donc temporisez avec eux, et ils rentabilisent ainsi leur nombre en pouvant encaisser les pertes qui ne manquent pas d’arriver durant la temporisation. Les envoyer au corps à corps seul n’est pas une très bonne idée, toutes les autres armées ayant largement de quoi les réduire en charpie malgré la Svg de 2+. Le nombre et leur coût important se rentabilise en assurant ainsi vers le 3eme ou 4eme tour un close avec un résultat de combat pas trop négligeable. (Avec la haine d’un prêtre, l’unité commencerait à pouvoir espérer faire des dégâts chez les unités d’élite adverses) Les épéistes joue leur rôle, avec un champion transformé en nounours ils deviennent une bonne épine dans le pied de l’adversaire. Les joueurs d’épée accompagnés du général qui frappe en premier les joueurs d’épée ont une chance de pouvoir riposter, c’est chouette. Et surtout la ténacité est vraiment efficace. On peut compter sur eux. Les 4 longs fusils, mettent la pression sur les personnages, les obligeant à se cacher. Et ils grappilleront quelques PV durant les 3 premiers tours pour donner plus de chance au général de tuer les perso adverses. En revanche mise à part quelques mages ayant décidé de ne pas se cacher pour des raisons spécifiques,  ils réussissent rarement à tuer à eux seuls des perso, car il est rare qu’ils voient tous la même chose et puisent vraiment faire peser leurs 4 tirs CT2 F4. Mais d’une façon générale, ils sont efficaces et jouent leur rôle. Les escorteurs en revanche ne sont pas très convaincants. Mieux vaut compter uniquement sur le long fusil de leur champion qui grâce à sa portée peut intervenir dans la partie. Il faut les planquer dès le début au risque de se faire éliminer l’unité avant qu’il n’ait pu faire quoi que ce soit. Un petit sort, quelques arbalétriers, des archers ou une baliste et leur compte sont réglés. Le mouvement ou tir les empêchant de profiter vraiment de leur avantage de cavalerie légère ils ne peuvent rivaliser avec une  unité de tir d’infanterie qui coûte moins cher qu’eux, ni venir harceler qui que ce soit. Ils ne peuvent qu’essayer d’établir des zones de contrôle, tout en se cachant du tir adverse. Chose pas toujours facile. Et quand bien même il arrive enfin à tirer, une unité de 5 avec champion cela ne fait que 12 tirs de force 4 touchant sur 5+ ou  6+ selon les cas, ce qui  ne fait pas très mal. Même en protection des canons, ne compter pas uniquement sur eux, car ils n’arriveront pas à éliminer une unité adverse de volant tirailleur avant qu’elle ne détruise le canon. Dans l’ensemble il font peur à l’adversaire, mais à tort. Il peut sans problème les éviter, ou encaisser si besoin 1 phase de tir. Les 5 cavaliers. Ils ont coût raisonnable et un impact dans le jeu raisonnable. Ce sont de bon protecteur de canons, meilleur que les escorteurs, car plus mobile d’une certaine façon, et ils peuvent faire face à de nombreuse menace de force basique ou légère. Et cerise sur le gâteau, ils sont polyvalents, car ils peuvent aussi servir à appuyer l’infanterie de flanc. Les canons :  feu d’enfer et grand canon sont redoutables. À condition d’avoir au moins 1 ingénieur avec. Je le regrette un peu, mais en tout cas en jouant l’empire sans demi-griffon et machine éso ; ils sont la colonne centrale de l’armée, et c’est je trouve le seul réel point fort par rapport à la plupart des armées adverses (même si les armées ayant des catapultes sont presque aussi redoutables finalement…). Avec le feu d’enfer, compter qu’un seul tir sur 3 en moyenne fasse réellement des dégâts. Les 2 autres tirs ne feront qu’égratigner l’unité adverse. Cependant le principal rôle du feu d’enfer est de faire peur et d’établir une zone de contrôle ; et en cela il remplit son rôle à 100%, bien mieux que les escorteurs. Car même si c’est 1 chance sur 3 de faire mal ; l’adversaire n’a pas forcément envie d’essayer. Car lorsqu’il fait mal avec lui pas de doute c’est pour de bon. Niveau personnage dans l’ensemble assez satisfait de mes choix. Le domaine de la bête est vraiment sympathique (d’autant plus que j’ai oublié le bonus de +1 en force lorsque je réussissais à passer fureur de l’ours) Le général à pied reste très efficace avec sa frappe en premier. Elle permet de tenter de tuer un personnage adverse, ou de donner une chance de riposte à l’unité. Après ça reste de l’empire, et avec seulement 3 attaques, la plupart des personnages adverses son plus fort ; il faut donc un petit coup du destin en plus. Le héros sur pégase avec anneau maudit, à vraiment remplit son rôle, il est polyvalent peu tenter sa chance face aux machines de guerre adverses, grâce au PV du pégase ou au contraire défendre les siennes, il peut aussi empêcher les marches forcée, ou tentée de faire fuir l’infanterie adverse avec son sort.  Très sympa à jouer. En pour conclure ce très très long poste ... Encore un énorme merci à Nefe !
  17. Voilà c'est lancé À vos agendas ! Je vois que c'est la même date qu'un tournoi en Suisse. J'espère que ça ne fera pas trop de concurrence mais je ne pense pas.
  18. Ukronuim 1828 a le plaisir de vous annoncer un tournoi Warmachine/Horde  double 25 points par joueur. Il aura lieu le samedi 11 octobre 2015 à 9h à Ukronium 1828 (55 Rue de la Thibaudière, 69007 Lyon) Orga: Etienne; David Places: 20 Places   Le PAF est de 10 euros Pour s’inscrire: -S'inscrire sur T3 http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=15145 suite un petit problème le lien peux être mise à 18 places si le tournoi est complet sur t3 contacter moi pour les 2 dernière place si elles sont dispos =) -Régler en main propre ou par chèque à l'ordre Etienne PONCET (envoyer le chèque à l'adresse suivante : PONCET Etienne 30 rue Waldeck Rousseau 69006 lyon ) précisez tournoi Warmachine au dos, -Envoyer les listes à l'adresse suivante : lesorgasdelyon@gmail.fr   Horaires 8H30 accueil des premiers joueurs 9H lancement des premières parties (tous retard sera sanctionné) fin du tournoi vers 17h 3 parties avec des scénarios différent steamroller Précisions Il y aura la deathclock 100 min pour les 2 joueurs Pour la peinture: couches de base obligatoire. Il y aura des lots à gagner pour les gagnants pour ceux qui sont intéressé on vous propose un tarif restauration pour la pose de midi contacter nous par mail pour plus d'info venez nombreux et s'il y a des questions n'hésitez pas je suis là pour y répondre avec David Etienne
  19. Bonjour,   L'association bordelaise EDIL organise sa convention (le WE-EDIL) les 19 et 20 septembre 2015. Outre du jeu de rôle, du jeu de plateau/société, du GN, du jeu vidéo et j'en passe, il y aura une salle réservée au jeu de figurines et notamment aux jeux Spartan Games (Dystopian Wars, Firestorm Armada, Firestorm Planetfall et le nouveau Halo Fleet Battles).   L'organisation d'un tournoi Dystopian Wars est envisagée le dimanche 20 septembre, sous réserve d'avoir suffisamment de personnes intéressées. Tous peuvent participer, débutants compris. Possibilité d'apprendre les règles la veille du tournoi. Possibilité de prêt de figurines également.   Les personnes intéressées peuvent m'envoyer un MP ou répondre à la suite de ce topic :)   Merci.
  20. Bonjour,   Je voudrais vous proposer la liste d'armée Tau que j'ai créée et que je voudrais en dur/demi-dur :)   C'est parti!   QG:  - Commandeur: fusil à plasma, canon à induction, contrôleur de drones, rétrofusées vectorielles, XV-08 Iridium, puce énigmatique de Puretide, 2 drones d'assaut. - 2 gardes du corpsXV8 : fusils à plasma, canons à induction, contrôleurs de dones, rétrofusées véctorielles, 4 drones d'assaut. : 375 pts. Une unité de close pour harceler/éliminer des unités d'infanterie, débute en réserve.   Troupes: - 12 guerriers de feu: shas'ui, 2 drones d'assaut.: 142 pts. Une unité pour soutenir la Riptide et défendre/prendre des objectifs. - 13 kroots: balles de sniper.: 91 pts. Une unité de tir principalement, pouvant aller au càc contre des survivants d'unités ennemies ou des unités peu protégées ( gardes  impériaux par exemple)   Elite: - 6 stealth: 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion, rétrofusées véctorielles. sha'vre: balise de position, drone de marquage, rétrofusées vectorielles.: 252 pts. Une unité pour s'enfoncer dans les lignes ennemies grâce à leur puissance de feu puis faire frapper en profondeur les unités du commandeur et de XV8 grâce à la balise de position). - 3 XV8: fusils à plasma, nacelles de missiles, 6 drones d'assaut.: 228 pts Une unité pour soutenir et agir en concert avec l'unité du commandeur, débute en réserve. - 1 Riptide : canon à induction lourd, fusils à plasma jumelés, injecteur de stimulants, 1 drone de défense lance-missile.: 240 pts. Le fer de lance de mon avancée, pour tanker/enfoncer la ligne de bataille ennemie.   Attaque rapide: -10 cibleurs: 1 fusil à ions, 1 drone de reconnaissance, unis par le couteau rituel.: 158 pts. Ils sont là pour jouer de leurs désignateurs lasers et apporter leurs precieux bonus.   Soutien: - 3 Boadsides: fusils rails lourds jumelés, missiles autoguidés, 3 missiles à guidage, unis par le couteau rituel.: 222 pts. L'unité de fond de table avec le hammerhead, principalement de la destruction de véhicules blindés et d'unités à couverts grâce aux lance-missiles. - 1 Hammerhead: canon-rail, sous muitions, missiles autodirecteurs, relais de défense ponctuelle.: 140 pts La deuxième unité de fond de table, pour ouvrir des tanks et apporter un surplus de puissance de feu au reste de l'armée.    Total armée: 1848 pts. Voilà, voilà , en attendant vos retours :) Ryllock
  21. Bonjour à tous! Après plusieurs jours de réflexion, j'ai créé ma liste de tournoi que j'aimerai être dure/semi-dure de l’Astra militarum. Voici la liste : QG:  Escouade de commandement de compagnie, Equipe d'arme lourde : canon laser  (seigneur de guerre) 80 Tank commander : Leman russ punisher, knight commander pask  Leman russ executioner 365 Primaris psyker : niveau de maitrise 2 75 Primaris psyker : niveau de maitrise 2 75 Ministorum priest 25 Commissaire 25 Troupes  Peloton d'infantrie Attentiste :  Platoon command squad : equipe d'arme lourde avec canon laser 50 Escouade A1 : equipe d'arme lourde avec canon laser 70 Escouade A2 : equipe d'arme lourde avec canon laser 70 Peloton d'infanterie Baston :  Platoon command squad : lance flammes lourd, 2 lance flammes 50 Escouade B1 : lance flammes 55 Escouade B2 : lance flammes 55 Chimère 1 : multi-laser de tourelle et lance flammes lourd de coque 65 Veterans  10 vétérans: lance flammes lourd, 2 fuseurs 120 Conscrits : 40 conscrits 120 Soutien  Batterie de wyverns : 2 wyverns 130 Escadron de leman russ : leman russ eradicator 120 Attaque rapide  2 santinelles blindées : canon à plasma 100 Escadron de valkyries : 1 valkyrie : lance missiles multiples  135 Défenses  Ligne aegis+quadgun 50 Total 1835   Ma liste est articulée autour de deux gros pelotons d'infanterie: le premier derrière la ligne de défense aegis en fond de table avec Pask et son copain et le second avec la masse de lance-flammes pour aller chercher les objos et les tenir accompagnés de la chimère et du Leman Russ solo. Mes vétérans seront déployés via ma valkyrie là ou le besoin s'en fera sentir. J’ai mis une grosse escouade de conscrits afin de sécuriser le milieu de ma ligne de bataille. Avec un prêtre il feront le café^^ Cependant il me reste 15pts et je ne sais pas quoi en faire^^ Peut être une amélioration de véhicule mais laquelle? :P J'ai pensé à une lame de buldozer+missiles traqueur sur la chimère ou un filet de camouflage. En attendant vos retours, DoUmiii
  22. Gierulf et moi-même sommes ravis de vous annoncer le premier tournoi Eden de la guilde ludik ! Modalité général Description : Tournois classique (4 parties) sur une journée, le dimanche 14 Juin, de 9h jusqu'à 17h. Lien T3 : par ici ! Prix de l'inscription : 10 / 12 le jour J. (Chèque à l'ordre : La guilde ludik) Lieu : 480 Rue des écoles, 74930 Reignier Type Ce tournoi EDEN se déroulera en 4 rondes avec appariement selon le système suisse (Victoire = 3 Points de Tournoi / Nul = 1 Point de Tournoi / Défaite = 0 Point de Tournoi / Goal Average = différence en PV). Chaque ronde durera 1h15. Au bout de ce délai les parties en cours s'arrêteront (à la fin du tour en cours) et les PV seront comptés normalement comme s'il s'agissait de la fin du dernier tour. A la fin des 4 rondes un classement sera établi en fonction du nombre de Points de Tournoi accumulés et du Goal Average. Planning de la journée Attention, planning susceptible d'être précisé avant la date du tournois. 9H00 à 9H30 : remplissage de feuille et appariement 9H30 à 10H45 : Première ronde 11H00 à 12H15 : Seconde ronde 12H30 à 14h00 : Pause déjeuner 14H00 à 15H15 : Troisième ronde 15H30 à 16H45 : Quatrième ronde 17h00 Remise des Prix Règles - Les règles utilisées seront les règles V3 sans règles additionnelles. Les derniers Erratas en dates seront appliqués. - Le format de jeu sera de 100 points. Chaque joueur devra jouer avec une seule bande durant le tournoi (pas de changements ou de modifications de bande en cours de tournoi). - Un même joueur ne pourra pas jouer 2 fois la même carte Mission durant le tournoi. Il faut prévoir d'amener au moins 4 cartes Mission différentes. - Chaque joueur pourra librement choisir ses cartes tactiques durant la phase de préparation de chaque partie comme cela est autorisé par les règles. - Les figurines jouées devront être peintes (au moins les couches de base) et correctement soclées, c'est à dire avec des socles de même taille que ceux fournis dans les starters et/ou blisters, et au minimum décoré. Prix - Il y aura un lot pour chaque participant. - Lot pour le premier du tournoi. - Lot pour le dernier du tournoi. A bientôt !
  23. Bonsoir à tous,  Voici enfin la mise à jour de ma liste piétaille orientée tournoi, après une série de partie contre divers adversaires. Celle-ci est toujours basée sur deux pavé centraux : des GP et des mde. Après de longue journée de réflexion, j'ai enfin abouti à quelque chose qu'il m'a semblé potable même  pour des tournoi en milieu dur. (Elros, ça devrait te rappeler qlq chose ;) ) Je vous poste sans attendre la liste, et les commentaires ensuite. Comme toujours, vos remarques sont les bienvenues et attendues :) Seigneurs = 310pts - Archimage niveau 4, Haute-Magie, livre de hoeth, talisman d'endurance, icône du fer maudit =  310 pts      Héros = 470pts - Heaume des mers, GB, armure de bonne étoile, bouclier, couronne d'or d'atrazar = 170 pts - Noble, armure dragon, couronne de commandement, bouclier du wyrm des mers = 130 pts - Mage niveau 2, Haute - Magie, parchemin de dissipation, anneau de fureur de khaine = 170 pts       Base = 600pts - 20 archers, étendard, musicien, champion = 230 pts - 15 archers, musicien = 160 pts - 5 patrouilleurs elyriens, lances et arcs = 95 pts - 5 heaume d'argent, boucliers = 115 pts SPECIALES =  780pts - 20 gardes phénix, étendard, musicien, champion, étendard tranchant = 375 pts - 25 mde de Hoeth, étendard, musicien, champion, bannière du dragon monde = 405 pts RARE = 240pts - 2 grand aigle = 100 pts - 2 balistes serre d'aigle = 140 pts TOTAL = 2400 pts La liste se voulant avec un pavé de GP et un pavé de mde, j'ai essayé de construire autour. Le principe est d'utilisé le marteau et l'enclume. Les GP sont l'enclume. Il vont donc être rejoint par le heaume d'argent PGB, le noble avec la couronne de comm et le mage niv 2. Les sort du mage + l'anneau de fureur devrait permettre de passer leur invu à 3++ très souvent. Cette unité se placera face à la plus grosse menace ennemie, en utilisant mes redirecteurs pour l'obliger à me charger. Je pourrai alors utiliser les discipline navale du heaume des mers afin de reformer mon unité comme bon me semble, soit en rang de 2 avec ts les persos à l'arrière si ils s'agit d'un truc super balèze contre lequel je peux rien faire. Je serai tenace à cdt 9 relançable, ou en rang de 5 si il faut juste tenir. Le mage passe alors au second rang, et je délivre quand même un certains nombre d'attaque de F4 perforante. Et si ils s'agit de troupe faible, alors j'étant mon rang à 7 (ou 8 pour mettre le mage hors d'atteinte) afin de maximiser mes attaques. Bref, un truc normalement inamovible.  Les mde eux doivent bien choisir leur combat du fait de leur fragilité, la réponse doit donc être minime. Ils ont la bannière du dragon monde, pour les immuniser quasiment aux attaques magiques, et emporteront avec eux l'archimage de la haute magie, qui fera grimper leur invu aux max. Ma magie sera axée sur le spam de sort, principalement pour augmenter les invus de mes deux pavé, puis avec le spam d'étouffement de l'âme si il s'agit d'une savonnette de léger en face (HL, ES, EN, ...). Les mde sont ensuite capable de broyer à peu près tout, et seront chargé de venir prendre le flanc de l'éventuelle DS ennemie engagée contre les GP : le marteau donc. Ainsi plein d'attaque à CC6 F5 et réponse minime puisque de flanc. Pour le reste, et bien en base deux pavé d'archers pour tirer sur les redirecteurs, les petites unités, etc, et éventuellement attendrir les grosses, le tout appuyées par deux balistes, qui pourront le cas échéant servir contre les grosses save (le full cav typiquement).  Enfin, 2 GA en redirecteur / chasseur de mdg, appuyé par 5 pattrouilleurs, et 5 HdA qui seront là pour la chasse aux problèmes : mdg, tirrailleurs, ... L'idée principale est donc d'attendre l'ennemi en concentrant ma magie et mes tirs sur ses petites unités mobiles et genantes, le forcer à avnacer donc pour ensuite le bloquer par les GP pendant que les mde font le taf à côté :) Merci d'avance pour vos retours.    
  24. Bonjour, J'ai repris warhammer voici environ un mois maintenant, après deux ans, et me refamilliarise tout doucement avec mes hauts elfe. J'essaye  à présent de monter une liste plutôt optimisée pour un tournoi en 2400 pts, 25% max de seigneurs, pas de perso nommé, pas TET.   J'aimerai dès lors avoir vos avis éclairé sur celle que j'ai peaufiné jusqu'ici. Ell n'a jamais connu le batême du feu en l'état car j'y ai apporté quelques modif : entre autre une couronne de commandement pour éviter de voir mes GP fuir un corps à corps...) Je met également après la liste de ce que je possède, et qui donc pourrait être utilisé pour modifier la liste.   /!\ Merci d'éviter de me faire remarquer que je ferai mieux de jouer un bus de cavalerie HE, ou une full phénix MSU.     Seigneurs : (320 pts)   Archimage, niveau 4, livre de hoeth, talisman de préservation : 320 Haute-Magie     Héros : (464 pts)   Noble, GB, armure dragon, bouclier enchanté, couronne de commandement, couronne d'or d'atrazar, arme lourde : 159   Mage, niveau 2, pam, aneau de fureur de khaine : 170 Haute - Magie    Mage, baton interdit, icone du fer maudit, cape de la barbe : 135 Bête     Base :  (620 pts)   20 gardes maritime, EMC : 270   25 lanciers, EMC : 255   5 patrouilleurs elyriens, lances et arcs : 95 pts     Spéciales :  (894 pts)   20 gardes phénix, EMC : 330   23 mde de Hoeth, EMC, bannière du dragon monde : 371   5 princes dragon de caledor, EMC, bannière magique de max 10 pts (flamme éternel, oriflamme de lumière) : 185    Rare : (100 pts)   grand aigle : 50   grand aigle : 50     TOTAL : 2398 pts     L'idée de la liste, au delà d'être constituée de ce que je possède et que j'ai déjà peint en partie au fil du temps, est d'avoir deux pavés centraux : Les GP, rejoints par la GB avec couronne de commandement et le Niv 2 de la haute magie, eux devrai tenir contre vent et marée, et les mde rejoint par l'archi et le Niv 1 de la bête jusqu'à ce qu'il utilise le baton interdit (afin de bénéficier de la 2++ de la dragon monde), eux devrot meuler tout ce qu'il rencontre, et être protégé par la haute magie de l'archi.   les trois mages m'assureront une bonne phase de magie : bcp de canalisation, le baton interdit, l'archimage avec le livre Et en dissipation, j'ai un niveau 4 + livre, et le pam   Les patrouilleurs et les GA sont là pour la redirection, et les mdg / redirecteurs ennemis.   Les lanciers sont le troisime pavé, peut être plus anodins, mais pas moins fort, car capable de belle surprise contre toute les troupe de base ennemie, et les élites très peut nombreuse (déployé en 5X5, pour être indomptable)   Enfin les PDC sont le petit plus, la menace supplémentaire qui va l'obliger à vraiment bien réfléchir à ses tir et à la magie, et eux pourront venir enfoncer le flanc lorsque les mde ou GP seront engagé.     N'hésitez pas à me donnez vos avis sur les compo, les objets magiques des perso et des unité, et les domaine de magies.     Je possède également :   5GP de plus   2 char de tiranoc   1 côtre volant   20 soeur d'Averlorn   16 archers   1 baliste   prince à pied, cheval ou sur griffon   noble à pied ou cheval     Merci bcp pour vos retour HeStan
  25. Salut la compagnie !   Un petit retour sur mon dernier tournoi fun : celui de Bourguoin-Jailleux dans la périphérie de Lyon.   C'est un tournoi En équipes de 3 avec pairing aléatoire.   http://40kmaison.blogspot.fr/2015/03/tournoi-de-bourguoin.html   J'espère que ça vous plaira ;)   @ +
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