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  1. Salut à tous ! Je commence à digérer la lecture de Traitor Legion (Burp...) et il me vient l'envie de commencer à plancher sur une armée TS utilisant ce supplément. Je collectionne cette armée depuis le Haines codex, et ayant trés mal vécu le passage au codex suivants (et notamment le passage des 2PV à la 4++ ) l'armée était restée dans sa valise depuis un moment. La mauvaise nouvelle c'est que je ne peux utiliser quasi aucune des figs que je possédais jusque là La bonne c'est que les nouvelles sont trés belles et que ca va me donner l'occasion de peindre en utilisant le schema HH rouge (j'ai plus tellement envie de faire du bleu) Voila à quoi j'arrive : impossible pour moi de jouer des rubric. L'unité est beaucoup trop contraignante. J'aurai voulu pouvoir jouer 4 unités de 5 avec un canon soul reaper dans chaque et avec 2xbolters et2xLF mais la limitation à 10fig du canon soul reaper casse tout ce plan. Je me suis donc orienté vers une armée à base de termi. L'idée est de disposer d'une solide colonne vertébrale de termi pouvant protéger les sorciers. J'ai aussi choisi de jouer la formation de Tzaangors car cela ajoute du PV sacrifiable et la régle est plutôt top (course et charge le meme tour). Space Marines du Chaos - Thousand Sons : TS 2000 Détachement : Thousand Sons Grand Coven - Lord of the Legion QG [Seigneur de Guerre] Exalted Sorcerer (215 pts) Grimoire Astral, Psyker (niveau de maîtrise 3) Détachement : Thousand Sons Grand Coven - Sekhmet Conclave QG Sorcier (125 pts) Armure Terminator, Psyker (niveau de maîtrise 2), Marque of Tzeentch, Vétéran de la Longue Guerre Elite Scarab Occult terminator (5) (300 pts) Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre Scarab Occult Sorcerer Scarab Occult terminator (5) (300 pts) Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre Scarab Occult Sorcerer Scarab Occult terminator (5) (300 pts) Canon Soulreaper, Lance-missiles Hellfyre Scarab Occult Sorcerer Détachement : Thousand Sons Grand Coven - Tzaangor Warherd QG Sorcier (125 pts) Marque de Tzeentch, Armure Terminator, Psyker (niveau de maîtrise 2), Vétéran de la Longue Guerre Troupes Tzaangors (10) (70 pts) Tzaangors (10) (70 pts) Tzaangors (10) (70 pts) Tzaangors (10) (70 pts) Détachement : Thousand Sons Grand Coven - Daemon Engine Pack Attaque rapide Heldrake (170 pts) Conflagrateur Détachement : Thousand Sons Grand Coven - Daemon Engine Pack Soutien Ferrocentaurus (175 pts) Total : 1990 points - 60 figurines - 12 unités Les sorciers des 2 formations rejoignent les unités de termi. Je leur ai donné une armure termi pour le cazou ils auraient besoin de faire une FeP ou autre et évidemment aussi pour bénéficier du 2+/5++ passable à 3++ en cas de bénédiction... Dommage que le Sorcier Exalté n'ait d'ailleurs pas cette option. Le ferro et le drake sont la pour rajouter de la couverture aérienne et du tir F8 PA3. Alors certes on est pas dans le truc ridicule à la coven pleins de sorciers avec du 3+ pour les CW et tout le toutim, mais hors tournoi qu'en pensez vous?
  2. Bonjour, je n'ai rien trouvé sur le warfo à ce sujet, donc je me permets de poser la question ici. Un personnage porteur du Cranium Malevolus provoque des touches automatiques Haywire / Disruption dans un rayon de 2d6" autour de lui au début de la phase de tir. Etant donné que ce n'est pas à proprement parlé un tir, ni un pouvoir psy, mais un "effet", que se passe t'il lorsque le personnage est embarqué dans un véhicule (avec ou sans poste de tir)? Le Cranium a t'il un effet ou pas? si "non", pourquoi (en terme de règle)? S'il a un effet, la distance est elle mesurée depuis la coque du véhicule? merci d'avance
  3. J'ouvre un sujet dédié aux règles spécifiques des Word Bearers dans "Traitor Legions" pour ne pas polluer le sujet général avec des discussions qui dériveraient vers des débats à propos de l'une ou l'autre Légion (et éviter de se focaliser sur les plus puissantes/efficaces). Revenu dans le jeu par l'intermdiaire des Word Bearers, ça fait deux ans maintenant que je m'échine à les représenter le plus fidèlement possible en alignant, notamment, des Possédés, Apôtres Noirs et des Démons. Avant "Traitor Legions", ce qui se rapprochait le plus de ma conception des Word Bearers était le "Crimson Slaughter", et ce même malgré la restriction de la V2 par rapport aux unité avec le trait "Vétéran de la Longue Guerre" par défaut (je jouais les Prince-Démon dans des détachements démoniaques alliés ou inter-armes). J'espérais que "Traitor Legions" allait définitivement remiser le "Crimson Slaughter" aux oubliettes. Dans un sens, c'est le cas, vu la rigidité du super-détachement CS mais, de l'autre, il y a quand même 2-3 éléments-clef qui ne sont plus accessibles. L'ensemble illustre d'ailleurs comment GW parvient à séparer complètement deux concepts similaires, qui jouent sur les mêmes aspects du jeu, jusqu'à les rendre (presque) incompatibles. Un vrai tour de force ! Revenons-en, cependant, aux Word Bearers de "Traitor Legions", et essayons d'articuler au mieux leurs spécificités. Bonus de Légion Pas de personnage unique : logique par rapport aux existants. Dommage, par contre, que GW n'ait pas profité de l'occasion pour sortir un Apôtre Noir nommé. Pas de Marines de Culte (unités avec une marque par défaut) : vu le profil de base des Marines de Culte et leur rapport coût/combat/mobilité, c'est fluff et pas réellement contraignant. Accès à toutes les marques : ça paraît encore un peu ballot, mais c'est un réel bonus par rapport à d'autres Légions qui n'y ont plus accès (Alpha Legion, Iron Warriors et Night Lords). "Vétéran de la Longue Guerre" de série, et gratuitement : tout le monde en profite, Word Bearers compris. Cela diminue, par contre, l'intérêt du trait "Zélote" face à des Space Marines. Paradoxalement, ce trait n'est pas beaucoup plus facilement accessible aux Word Bearers qu'aux autres. Les Sorciers marqués et Prince-Démons peuvent tirer tous leurs pouvoirs dans la liste de leur dieu : cette règle générique est probablement moins utile aux Word Bearers, sachant que leurs psykers vont, d'une part, devoir s'orienter vers la Démonologie Maléfique ou, d'autre part, pouvoir accéder aux nouvelles disciplines de Sorcellerie (qui sont, à mon sens, globalement meilleures que les listes des dieux, même étendues). Possédés comme Troupes : les Possédés, avec leur seul profil de base (i.e. sans bonus de Légion ou de Formation), restent chers pour ce qu'ils sont capables d'apporter. C'est fluff, mais c'est tout. Vendetta (Ultramarines) : un bonus très situationnel, et qui donne un bonus (moindre, certes) à l'adversaire. De nouveau, juste pour le goût du fluff. Les Apôtres Noirs donnent le trait "Zélote" à toutes les unités dans les 6'' : si on compare au Crimson Slaughter, c'est une relique gratuite (le "Crozius of the Dark Covenant") pour chaque Apôtre Noir. C'est logique, à nouveau, de favoriser cette unité chez les Word Bearers. Ce qui l'est moins, c'est de ne pas l'avoir rendue plus intéressante ... GW pousse les joueurs à intégrer dans leurs listes un QG très peu mobile (et qui a, globalement, moins d'impact qu'un Seigneur, Sorcier ou Prince-Démon) en lui donnant une capacité qui porte à 6'' (et ne concernerait donc que des unités aussi peu mobiles regroupées sur le champ de bataille). Considérant par ailleurs que la seule formation du super-détachement qui comporte un Apôtre Noir a déjà ce bonus pour les cultistes qui l'accompagnent, qu'une relique de l'Alpha Legion permet à son porteur de le faire à 12'' pour tous les cultistes et que 4 Légions sont "Sans peur" en série, ce bonus perd de sa superbe vu le coût qu'il requiert pour pouvoir en profiter. A 12'' ou avec un Apôtre Noir à moto ou en réacteur de saut, je ne dis pas. Mais là ... Les Psykers génèrent leurs charges sur 3+ pour le lancement des pouvoirs d'invocation de la liste "Démonologie Maléfique" : nous sommes ici au coeur de ce que peuvent apporter les bonus de Légion aux Word Bearers. Cette Légion est celle qui est la plus proche des Démons, et la manière trouvée pour le représenter est la plus directe qui existe dans le jeu : l'invocation. On voit d'ailleurs que les concepteurs ont tout de suite voulu restreindre ce bonus (sinon, pourquoi le limiter aux seuls pouvoirs d'invocation, et pas à la liste complète ?). Le premier souci concerne les "Périls du Warp". C'est bien d'invoquer plus facilement, mais un double sur 4 dés (minimum avec un familier de sorts, sinon 5 pour assurer) est très vite arrivé (je ne suis pas un pro des probabilités, mais je pense qu'on atteint pratiquement à une chance sur deux). Le Crimson Slaughter donnait accès à une relique qui octroyait le trait "Démon" à son porteur, mais elle n'a pas été transposée. On a donc deux possibilités pour diminuer le risque de perte prématurée des invocateurs : augmenter leurs points de vie avec un Palanquin de Nurgle (pas très mobile, ceci dit) ou passer par des Princes-Démons pour invoquer leur petite famille. Dans les deux cas, cependant, le Psyker devra tirer au moins un pouvoir dans la liste de son dieu et ne bénéficiera du pouvoir Primaris de Démonologie qu'en remplaçant un de ses tirages. Pour profiter au mieux de ce bonus, il faut dès lors espérer tirer le pouvoir "Terre Maudite" qui va non seulement fiabiliser l'apparition en FEP (sans déviation) mais également améliorer la sauvegarde des Démons (ainsi que celle des unités SMC qui ont une sauvegarde démoniaque, comme les Possédés, Serres du Warp ou autres Mutilators, sans oublier les machines-démon et ... les Princes-Démons eux-mêmes). Avoir ou ne pas avoir ce pouvoir risque de conditionner une partie dès le début. A noter qu'une alternative consiste à invoquer des Hérauts, voire, en dernier recours, des Démons Majeurs, i.e. de nouveaux psykers pour tirer des pouvoirs de Démonologie Maléfique (et pouvoir lancer "Terre Maudite" dès leur apparition, vu que ce n'est pas un pouvoir d'invocation), étant donné que les Horreurs n'ont pas/plus accès à cette discipline. Traits de Seigneur de Guerre Ils sont globalement intéressants, sauf peut-être celui qui donne "Zélote" : il donne la Haine à tous les tours si le Seigneur l'est déjà (ce serait donc un Apôtre Noir à qui il faudrait 3 tours minimum pour arriver au contact), un Seigneur ou un Prince-Démon (qui, en plus, ne peut mener une unité) sont déjà "Sans peur". Utile pour un Sorcier, donc. A noter qu'il y en a 2 qui jouent sur les "Dons du Chaos", un axe également favorisé par le super-détachement et la formation de base "Bande du Chaos". Artefacts Ils ne sont, globalement, pas très chers. Les deux qui me paraissent indispensables sont les "Ecrits d'Erebus" (1D6 charges supplémentaires pour le joueur Word Bearer, une fois par partie) et le "Grimoire Maléfique" (un pouvoir supplémentaire de Démonologie Maléfique, sans augmentation du niveau psy, cependant, et donc une chance supplémentaire de tomber sur "Terre Maudite"). La couronne est sympa pour remplacer la sauvegarde invulnérable d'un personnage (en lui donnant "Volonté d'Adamantium" pour 5 points de plus qu'un sceau de corruption), l'icône peut être intéressant contre des armées de corps-à-corps, et les deux derniers sont situationnels (contre les armées de l'Imperium si on excepte le +2 au lieu du +1 en Force du Crozius par rapport à une épée énergétique ... au prix de 20 points de plus). Super-détachement Relance du Trait de Seigneur de Guerre : un bonus toujours le bienvenu selon l'unité choisie comme Seigneur de Guerre. Trait "Croisé" pour les unités (véhicules exceptés) : ce bonus ne concerne donc que les unités qui courent (et, donc, qui ne chargent ni ne tirent) et les poursuites après un corps-à-corps gagné. Même d'un point de vue mobilité, ce n'est pas le top. Mais c'est correct pour des Possédés, par exemple. Générer un don du chaos pour un personnage en début de tour (une fois par personnage au cours de la partie) : au début, on a l'impression que c'est une version amoindrie d'un bonus du super-détachement Black Crusade (qui ne le limite pas à une seule fois par personnage). Mais il y a une différence. Ce bonus-ci ne concerne pas que les personnages qui ont la règle "Champion du Chaos". Il peut donc être utilisé sur un Prince-Démon (qui s'impose donc comme personnage prépondérant au détriment de l'Apôtre Noir), voire un véhicule qui deviendrait un "personnage" dans certaines formations ("Helbrutes Murderpack" ou "Helforged Warpack", où un leader Métabrutus gagnerait une sauvegarde 4++, par exemple) ou le chef d'une unité de cultistes. Objectifs tactiques A part celui qui nécessite le trait "Zélote" (et, donc, un Apôtre Noir, ou 1/3 chances de le tirer dans la table des "Traits du Seigneur de Guerre"), les objectifs ne sont pas du tout inaccessibles. A noter, même, que le 1D3 pour l'invocation d'une unité de Démons peut s'avérer très rentable, de même que celui pour l'obtention de Dons des Dieux (un gratuit en début de tour au moins, en espérant éviter les résultats qui commencent par "1"). Exemples de listes Les 3 listes (à 1850 pts) ci-dessous ne concernent que ce qui se trouve dans "Traitor Legions" (pas de formations SMC décrites dans d'autres suppléments ou dataslates, ni de détachements interarmes ou alliés, ni d'autres factions). A noter que la dernière n'est pas de moi, mais la personne qui l'a publiée sur http://spikeybits.com/2016/12/kennys-9-chaos-legion-army-review-downlable-lists.html la considère comme une "Above Average Tournament List" (les personnes qui fréquentent le milieu compétitif seront plus aptes à en juger que moi ) A noter que l'objectif est de profiter au maximum de ce qu'offre le Grand Ost, même s'il est envisageable d'aligner des Word Bearers en super-détachement "Black Crusade" avec les bonus de la "Black Legion", par exemple. Cette première liste est celle que je compte monter pour moi. Elle consiste en un Grand Ost composé d'une Bande du Chaos (je joue SMC, pas cultistes ) renforcée d'un Prince-Démon, d'une Bête du Chaos (pour le choix auxiliaire) et d'une formation "Les Tourmentés" (une taxe de 2 au lieu de 3 unités de Possédés CC5, F5, I5, "perforants" qui ont un pouvoir par tour et ne perdent pas tous leurs bonus à la mort de leur Prince-Démon). Les 3 PM sont dans le détachement supplémentaire, les 5 tirages potentiels en Démonologie Maléfique et les 3 en Sinistrum. Le principe consiste à chercher "Terre Maudite" au maximum en commençant par le Prince-Démon volant, puis le Sorcier (qui, sinon, part directement en Sinistrum). La seconde liste aligne un Grand Ost seul composé d'une formation de base "Egarés et Damnés", de "Favoris du Chaos" et d'une "Raptor Talon". Moins de niveaux psychiques (le seul PM provenant de la "Démonologie Maléfique"). Il y a moyen de remplacer le "Raptor Talon" par une "Terminator Annihilation Force" (et d'avoir, alors, 2 Sorciers en plus), mais le but recherché, ici, est de parvenir à faire arriver les Serres du Warp et le Seigneur en FEP sans déviation grâce à "Terre Maudite", tout en boostant leur sauvegarde à 3++. Et, enfin, la troisième, trouvée sur le net, beaucoup plus directe et optimisée (mais, pour moi, moins fun à jouer), qui prend 2 PM pour le nombre de points de vie alignés et un troisième pour la Démonologie Maléfique. A noter qu'elle n'est pas du tout prévue pour le CPM à la base. Le point commun entre ces trois listes est clair : c'est le Prince-Démon avec le Grimoire Maléfique (particulièrement important s'il a réussi à choper "Terre Maudite"). Afin de lancer les débats, je pose dès lors une question essentielle : "Une créature monstrueuse volante avec un sauvegarde de couvert 2+ (zig-zag), c'est à priori très résilient. Mais de quoi ou de qui faut-il vraiment se méfier pour ne pas la perdre avant d'avoir pu en profiter (quelles combinaisons ou quelles unités permettent d'allier "Skyfire" et "Ignore les couverts", par exemple) ?"
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