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  1. Lors d'une recente partie. Je me suis retrouvé dans la situation suivante : Ami : est une unité a moi de 3 infanterie. Obstacle : est un vehicule adverse type predator chenillé a plus de 2" de A et lui presentant son flanc. Tireur : est un véhicule adverse type predator chenillé a plus de 12" de A et environ 4" de Obstacle. Tireur veut tirer sur Ami mais Obstacle est entre les deux et fait un mur aux lignes de vues. Les tirs par dessus passent aussi au dessus des modeles Amis. Aucune figurine de Ami n'est éclairable au laser depuis le point le plus haut de Tireur. Le joueur adverse et un autre m'ont soutenus que Obstacle ne bloque pas les lignes de vue de Tireur sur Ami. J'ai beau insister sur le principe de ligne de vue réelle. On me repond que tout les points de regles et exemples illustrés du livre de base concernent des décors pour la visibilité et pas des figurines alliées du tireur. J'ai vérifie et c'est le cas. Aucune précision sur l'opacité des figurines alliées ( ou meme autre unités du defenseur ) sauf sur celle de l'unité meme du tireur qui compte comme "traversables". Même le commentaire de regle ne précise pas. Il évoque une ligne de vue ou non. Il ne precise pas si une unité allié du tireur est ou n'est pas "traversables". J'ai demandé le lendemain a un ami joueur externe au contexte. Pour lui les unités de tout camps ne bloquent pas les lignes de vue. Je suis reste sur le cu. Aussi absurbe que cela puisse paraitre, y a t'il un argument de regle officiel a apporter pour préciser qu'une unité allié au tireur bloque ses lignes de vue car est un obstacle a la ligne de vue ? Ou alors je bugg complet ? Ca peut etre moi. Jouant depuis v2 j'ai tendance a melanger les éditions. J aurais alors raté que l'on peut tirer ainsi ? Merci de votre patience
  2. Bonjour, J'ai lu une bonne dizaine de threads reddit sur la question et je n'arrive pas à trouver la réponse, vu que les avis sont très partagés. La question : si l'adversaire joue en premier, est ce que à la fin de son T1 je peux utiliser utiliser le strata Royaume du Chaos pour remettre en réserve stratégique deux unités, et les faire revenir en FeP à la fin de la phase de mouvement de mon T1 (en format léviathan bien sûr, en règles de base il n'y a pas de débat). En gros les arguments contre : le format léviathan interdit une arrivée T1 depuis les réserve stratégiques sauf si c'est indiqué que tu considères le round en cours comme étant le round N+1 (ou pour certaines capacités comme GK où ce n'est pas spécifié qu'ils reviennent en réserve), et que de toute façon le WTC a tranché dans ce sens, en tout cas fin 2023 (perso je ne joue pas en wtc donc ça je m'en moque) Et les arguments pour : dans le dernier commentaire de règle il y a un paragraphe "Arriving from Strategic Reserves in the First Battle Round" qui l'autorise (là je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi) ; et dans le texte du stratagème sur la ligne "quand ?", il n'est pas spécifié que le strata ne peut pas être lancé T1 (d'ailleurs aucune règle n'interdit un retour en réserve T1), par contre il est bien indiqué que ces unités doivent revenir tout de suite après. Voila, si vous avez un avis, je suis preneur
  3. gekko

    Orks [V10]

    Waagh. Personne ne planche encore sur le comportement de notre armée en V10? Je comprends qu'on soit encore un peu dans l'expectative, on a moins de fiche d'unité révélées que d'autres armées il me semble. On a déjà une règle d'armée "canal historique" favorable au CàC, va falloir faire avec pour les amateurs de tir ou il y, a du fun à trouver quelque part? Le mékano améliorant les véhicules contrebalancerait-il un peu en faveur des véhicules de tir? Bon c'est surtout pour lancer un sujet de discussion sur les potentialités de nos waaagh à entretenir prochainement. Edit: ok pour le titre @Banania
  4. Tag: @Nork le chien, @Arkiscool Est-il possible d'arriver en Rapid Ingress en utilisant un Enhancement de type: Deathwing Assault (Dark Angel - Inner circle Taks Force) Rapid Ingress a 2 parties utiles ici: Enhancement Deathwing Assault Pour moi, c'est clairement non. Pour pouvoir arriver au premier tour avec Rapid Ingress, il faut explicitement un bonus/abilité qui permet d'arriver "during the first battle round" en entier, et non qui ne cible qu'une seule de ces phase (lecture RAW). Ici Deathwing Assault indique bien qu'il n'est jouable que pendant votre reinforcement step of your [...] movement phase, donc pas pendant tout le battle round. Piqure de rappel: OUT-OF-PHASE RULES (commentaires p11) Rapid Ingress permet bien de faire une action hors de SA PHASE de mouvement, comme si on y était, mais on ne peut pas utiliser le enhancement Deathwing Assault car il est interdit par ce commentaire. Pour info c'est le même souci avec Seeded Broods (tyranids, Vanguard Onslaught detachement) Je ne me base pas sur les conventions WTC pour répondre sur ce forum, mais sur l'interprétation RAW des règles (même si les règles devraient reprendre certaines conventions, comme les charges a travers les murs)
  5. Je vous partage ici quelques scenario de ma compo pour ma campagne. Ils vont a chaque fois par trois et correspondent a un environnement et un contexte. Ça se joue en match, revanche, et belle. Ça se joue avec le paquet de mission Leviathan. +++++++++++++++ FANG monde hostile glacial. Fang est une planete de glace. Une immense banquise où survivent des clans ogryns que l'astra militarum a essayé de civiliser et recruter. Mais l'Imperium n'a jamais été le seul a s'interresser aux abhumains : Les clans ogryns les plus primitifs prient le dieu du sang et portent en trophée des crânes de Lictor tyranides. D'autres ogryns disparaissent par clans entiers lors de raids eldars venu dont ne sait où. C'était le quotidien sur Fang mais c'est la premiere fois que les communications avec Fort Ereb sont coupées. La base imperiale ne donne plus signe de vie. Il faut aller sur place et comprendre ce qui s'est passé. ++++++++++++++++++++++++++ FANG / BLIZZARD SUR LA BANQUISE A cause des intemperies et du poids de votre vaisseau qui ne vous permettent pas de vous poser sur la banquise, la centaine de kilometre qui vous sépare du fort impérial doit être franchie au sol. Des signes ont été detectés par vos scanners. Des survivants ou des ennemis ? Décors : Nappe polaire ou drap blanc. Pas de décors ! Table vide. Déploiement : Recherche et destruction Régles de mission : Champs brouilleurs Champs de mine Parasite vox Réserves retardées Blizzard* (*: portées de tir maximum 12") Mission principale : Largages de matériels (Simule des survivants de l'attaque du fort. Utiliser des figurines d'ogryns de preference ) Pour le fun : Si vous avez des figurines d'ogryns ou bullgryn, utilisez les comme objectif, et vous avez surement leurs regles. A moins que l'unité qui prend un objectif/ogryn soit imperium ou votann ou voué a khorne, l'ogryn ne se laissera pas prendre vivant et combattra en melee. Il n'a, par contre, aucunes munitions et ne tirera pas. +++++++++++++++++++++++++++++ FANG / LES RUINES DE FORT EREB Vous voyez les lignes brisés des defenses du fort et les ruines gelés des batiments de la schola. Le blizzard s'est arreté mais les sources chaudes au fond du canyon emmettent un panache de vapeur qui verglace les ruines. Tout est trop calme. Décors : Nappe polaire ou drap blanc Ruines de batiments sur 50% de la table Conduites et generateur coté défenseur Fortifications vers l'exterieur du coté attaquant Déploiement : Engagement d'envergure Régles de mission : Champs brouilleurs Effondrement* ( *: toutes les armes F5 ou+ ont la régle hasardeuses si l'utilisateur est dans ou a 2" d'une ruine de 3" de haut ou+ ) Mission principale : Terre brulé ( simule la récuperation de preuves et reliques ou la destruction de totem impies ) Pour le fun : Si vous avez sauvé un ou des ogryns, ils forment ensemble une unité gratuite d'ogryn a ajouté a votre armée. S'ils contrôlent un objectif, dès lors, ils trouvent de quoi s'équiper et peuvent etre échangé en autant de bullgryn ( les pv perdus sont transférés et prenez l'option d'armement des figurines que vous avez.). ++++++++++++++++++++++++++ FANG / LES SOURCES CHAUDES Apres avoir nettoyer les ruines, il va falloir explorer le fond du canyon et les sources chaudes. Un épais brouillard ne vous permet pas de voir où vous marcher ni l'ennemi tapis. Un chant guttural rebondit sur les parois du canyon. Quelque chose vous dit que vous devez en trouver l'auteur avant qu'il ait finit. Décors : Nappe polaire ou drap blanc. Riviere et cratere au centre representent les souces chaude. Des arbres ou décors vegetaux dans les 6" des sources. Des conduites et des generateurs vont des sources vers les bords de table. Déploiement : Creuset de combat Regles de mission : Champs brouilleurs Brouillard* Canyon** ( *: tout modele d'infanterie ou de bete beneficie en permanence du couvert. ) ( **: les reserves ne peuvent entrer que par leur zone de déploiement de leur camps ou en fep) Mission principale : Site de pouvoir (Simule le projet cataclysmique d'un camp) Pour le fun : Les ogryns refusent d'entrer dans le canyon. C'est trop dangereux disent-ils et vous aller comprendre pourquoi... A partir du moment où un camps atteint 30 points de victoire, il peut décider de mener a bien le cataclysme ou non. S'il le déclenche le volcan sous le canyon se réveille. La chaleur remonte, la glace craque. Les conduites de chaleurs explosent et tout s'effondre. Lancer a chaque debut de tour de joueur un dé pour chaque élement de décors. Si vous faite 1 ou 2, compter comme détruite toutes les figurines et pions objectifs a 2" ou dans le décors puis retirer le décors. Si vous en avez préparé, placer un gabarit de votre fabrication ou une feuille de papier A4 vierge roulé en tube et schotché a la place du décors. C'est une colonne de vapeur géante. Elle est occultante et d'une hauteur infinie c'est aussi une zone infranchissable même pour les unités avec vol. Deux colonnes ou plus de vapeur geantes peuvent être à touche touche. Il serait temps de quitter cette planete rapidement. +++++++++++++++++++++ HOPE monde condamné nouvellement reclassé monde archeotech sur requete du Mecanicus. Hope était un monde industrialisé qui a subit un bombardement radioactif il y a fort longtemps pour une faute envers l'empereur aujourd hui oubliées. La population survivait a peine dans les ruines jusqu'a ce que les enfants d'un dieu féroce et heretique ne descendent du ciel et motivent le peuple a se reproduire et conquerir les étoiles. Les "sauvés" ont trouvés dans le désert du nord l'épave d'un "petit" croiseur imperial datant de la condamnation de leur planete et comptent bien en recuperer les éléments nécessaires a la fabrication de leur arche. C'est votre devoir de les empécher de piller cet archeotechnologie. Encore faut il réussir a localiser l'épave dans ce désert irradié. +++++++++++++++++++++++++++++++ HOPE / LE POINT D'EAU Dans ce désert de sable irradié, il vous faudra d'abord vous accaparer un point de ravitaillement viable avant de rechercher l'épave du croiseur. Décors : Nappe désertique ou drap ocre Vegetation ou forêt dans les 12" du centre. Au centre un cratere ou une marre represente le point d'eau. Roches ou ruines a plus de 18" du centre. Déploiement : Marteau et enclume Regles de mission : Ligne de ravitaillement Ressources cachées Mission principale : Purification ( simule remplir ses reserves d'eau ) Pour le fun : Procurez vous 8 jetons identiques dont 4 avec une face reconnaissables. placer au hasard un jeton face caché a coté de chaque objectif et gardez face caché les points restant. Quand une unité de n'importe quel camps arrive pour la premiere fois en contrôle sur un pion objectif, revelez le jeton. Si ce n'est pas un jeton reconnaissable, il n'y pas d'eau a cet endroit et cet objectif ne peut pas servir a scorer en mission principale. +++++++++++++++++++ HOPE / EXFILTRATION Vous avez pu localiser l'épave grâce aux renseignements pris à l'ennemi mais elle est a 10 000km de votre position. Une navette va vous récupérer et vous y conduire mais cela va prendre un moment avant qu'elle n'arrive. Des hordes de mutants irradiés ou de xenos voulant quitter cette planete a votre place commencent a se regrouper. La navette a du retard. Le timing va être serré. Décors : Nappe désertique ou drap ocre Containers et structures mecanicus Des ruines dans les 12" des bords de table. Une grosse colline ou un tas de conteneur au centre la table avec au sommet l'objectif central. Déploiement : Au hasard. Regles de mission : Ligne de ravitaillement Quitte ou double* (*: les joueurs sont obligés d'activer une gageure. Ils ne peuvent pas suivre le plan. La gageure est choisie au tour 3 et est révelé a l'adversaire au tour 4 ) Mission principale : Prendre et tenir. Pour le fun : Un camps double les pv de ses figurines tandis que l'autre peut faire revenir chaque unité une fois gratuitement comme des reserves stratégiques a partir du tour 3 jusqu'a tour 5. Tirer au hasard ou choississez quel camps double ses pv et quel camp reviens. Je conseille que le camps avec le moins de figurines fasse revenir une seconde équipe et que le camps avec le plus de figurine double ses pv. Ça peut paraitre contre intuitif mais c'est plus équilibré. +++++++++++++++++++++ HOPE / L'EPAVE GEANTE Vous avez trouvé l'épave mais quelqu'un est deja en train de la fouiller ou en a fait sa base ou son nid. Plus le temps d'y aller prudemment. Décors : Coupez la table en 3x20". 1/3 Zone interieure de l'épave : Nappe urbaine ou drap gris avec le max de ruines et structures mecanicus pour simuler l'interieur éventré des coursives de l'épave. 2/3 Zone extérieure : Nappe desert ou draps jaunes. Pas de ruines. Des crateres et des roches occultantes parsemées dans les deux quarts attaquant. La délimitation entre les zones doit être couverte de murs de ruines empéchant le passage des unités sauf bete et infanterie a l'interieur de l'épave. Déploiement : Recherche et destruction. L'attaquant joue en premier. Le défenseur se déploie coté épave. (S'il a des vehicules, normalement il y a une étroite zone où les garer "dehors") Regles de mission : Ciblage opportuniste. Ligne de ravitaillement. radiations* (*: Les objectifs sont irradiés et engourdissent les sens : Une figurine a 6'' d'un objectif à la règle immunisé a la douleur 6+ ou un bonus de 1 a cette règle mais son unité n'a jamais la regle de frappe en premier.) Mission principale : Terrain vital. Pour le fun : Le camps qui a gagné la mission de l'exfiltation est arrivé le premier sur le site grace a la navette et choisit s'il est le defenseur ou l'attaquant. +++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL monde manufactorum Déclaré hérétique. Reconquete engagé par la Maisonnée Amarelo. Parsifal était un monde manufactorum autrefois siége d'une maisonnée knight. Une catastrophe écologique due a des négligeances d'exploitation a finit par transformer toute l'eau de la planete en un acide corrosif. Les survivants vivent dans des ruches hermetiques et detestent cette galaxie qui les a abandonné. Certaines ruches se sont vouées a l'hérésie et refusent de payer la dime impériale. Ils ont trouvé de nouveaux maitres impitoyables qui ne sortent que escortés de milliers de cultistes lobotomisés. Vous n'auriez pas du venir les déranger. Vos corps seront dépouillés de toute votre eau pour alimenter le grand recyclage. +++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / ASTROPORT ABANDONNÉS La météo de cette planéte est digne du purgatoire. Malgres cela vous devez établir une tête de pont. Bizarrement des formes rôdent sous cette pluie brûlante. Il va falloir être vigilant... Décors : Nappe urbaine ou drap noir. Conteneurs / grues / plateformes / hangars / bunker de tour de contrôle. Déploiement : Engagement d'envergure Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: Malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Déployez les servocranes ( explorez les docks avant de consolider la tete de pont mais l'adversaire cherche a gagner du temps en repoussant vos sondes ) ++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / CANON ORBITAL RELIQUE Votre flotte ne peut plus se maintenir en orbite. Quelqu'un a réactiver les anciennes défenses orbitales. Un petit contingent va vous rejoindre pour désamorcer un canon orbital caché dans les hauts plateaux. Décors : Nappe desert ou drap ocre. Fortifications / canalisations. Une colline au centre de la table. Sur la colline une énorme structure. Déployement : Aube de guerre Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Cible prioritaire. (Les objectifs dans les coins représentent des systemes secondaires du canon et celui du milieu le canon lui meme ) Pour le fun : Le camps qui a gagner sur l'astroport en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas à ses unités. ++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / TENIR LE BARRAGE Vos actions ont réveillé la colère des maitres cachés de cette planete suite a votre prise de contrôle des défenses orbitales. Pour fuir la horde, vos forces d'encadrement et les autochtones libérés ont traversé l'immense pont-barrage qui raccordent les deux continents. A vous d'empécher l'ennemi de les poursuivre. Le barrage ne devant être détruit qu'en dernier recours, vous savez ce qu'il vous reste a faire. Tenir. Décors : Nappe urbaine ou drap gris ou noir. Lignes fortification tournees vers les largeurs de table/ bunkers / armes AA / pieges a chars / conteneurs. Un axe central de circulation de 6" de large au moins doit être dégagé de bord a bord. Déploiement : Marteau et enclume. Regle de mission : Lignes de ravitaillement Reserves retardées Grele acides* Au milieu du vide** (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) (**: aucune réserve ne peut entrer en jeu par les longueurs de table ou le bord adverse sauf si volante) Mission principale : Le rituel. ( Simule la revendication du terrain ) De plus, aucun camp ne peut choisir de gageure. Les plans sont maintenus. Pour le fun : La partie dure jusqu'a la fin du tour de jeu où un joueur a perdu sa derniere figurine. Apres la fin du 5eme tour de jeu, les figurines encore en jeu seront blessés a +1 sauf les personnages qui seront blessés a -1. Chaque camps gagne 1d6 points de victoire pour chacune de ses phases de commandement joué apres le 5eme tour. De plus, le camps qui a gagner la bataille du canon orbital en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas a ses unités. +++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO Avogadro est une lune poussiereuse en orbite autour d'un monde stérile. Elle recele pourtant un trésor en son coeur : Ses mines de cristaux sont exploitées par le mecanicus pour fabriquer les lentilles de focale de l'armement laser geant des vaisseaux du segmentum. Malheureusement elle est sur la route d'un des nombreux fléaux de cette galaxie. Pourtant malgres vos avertissements, le culte marsien ne veut pas abandonner même temporairement les lieux. Ont-ils quelque chose a cacher ? ++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LE FOND DU PUIT Alors que votre navette se pose au fond du puit d'accès au coeur des entrailles de la lune et que le fabricator general vous attend en bordure de piste, les sirenes d'alarme se mettent soudainement a hurler. L'ennemi a infiltrer le puit en profitant de votre arrivée. Un sabotage du sas du puit fait s'éffondrer des tours de senseurs sur votre navette. Il va falloir trouver un autre moyen de sortir d'ici. Un technopretre va vous guider. Décors : Nappe techno ou drap gris ou noir. Fortifications / armes AA / canalisations / structures du mecanicus / conteneurs Déploiement : Recherche et destruction. Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Contrôle des génerateurs de gravité* Milieu confiné** (*: a chaque fois qu'un joueur dépasse au score son adversaire, il choisit un des trois cas suivant : - Interdit a toute unité des deux camps de faire un mouvement d'avance et les charge se font avec un seul dé. - rien de spécial. Jouez normalement. - toutes les unités infanterie, bete, monstre, marcheur, ont la regle vol. Les mouvements d'advance sont fait avec deux dés, et les charges avec trois dés. 12'' maximum de charge. ) (** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Sites de pouvoir. ( Les officiers ont appris a contrôler les machineries du mécanicus ) Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv3 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie. +++++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / MINES DE CRISTAL Les mines ont ete envahi par l'ennemi et les tirs d'armes ricochent sur les cristaux reflechissants comme des miroirs. Décors : Nappe ou drap selon décors Blocs de roches / conduites / conteneurs. Vehicules de minage / rails de wagons Déployement : Au choix de celui a le moins d'unités a déployer ( on compte les poses ) Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Cavernes saturées d'énergies mystiques* Tunnels** Milieu confiné*** (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Eliminer l'adversaire. Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv4 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie +++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LABO SECRET Cette portion des mines est profonde et sans lumiere. Les reflets sur les cristaux sont dérangeants. L'endroit pue le warp. Vous decouvrez alors qu'on a fait ici des experiences sur un monstre venu d'ailleurs. Décors : Nappe techno ou drap noir. Conteneurs / rails / roches / un decors de secteur mecanicus au centre avec un monstre tyranide, un ctan, un démon ou n'importe quelle grosse créature. Déploiement : Creuset du combat Regles de mission : Parasites vox Cavernes saturées d'energies mystiques* Tunnels** Milieux confiné*** Ça a bougé !**** Mission Principale : Terre brulée. ( Détruire ou récolter les fruits de ce savoir heretique est une priorité ) (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) (****: tant que la figurine de la créature est sur l'objectif central, faite un test d'ébranlement pour chaque unité des deux camps à 12" de la créature ) Pour le fun : Lancer 1d6 au début de chaque phase de charge des deux joueurs. Sur un 1, un technopretre fou que personne ne soupçonnait désamorce les attaches de la créature. Elle le massacre puis charge vers l'unité la plus proche qui n'est pas a Si elle n'arrive pas au contact cette charge devient un mouvement de 2d6 qui n'est pas deja a son contact et attaquera à la phase de corps a corps l'unité chargé avec laquelle elle est en contact. Elle continuera d'agir ainsi tous les tours. Passant d'un ennemi à l'autre sans logique. Utilisez le profil de la figurine choisie sauf pour ses mouvements.
  6. Bonjour, J'aurais deux petites questions sur l'aptitude "Bénédiction de l'Omnimessie" du techmarine Space Marine. 1 - Un techmarine peut-il réparer un véhicule dans lequel il est embarqué ? Il est écrit "vous pouvez choisir 1 figurine Véhicule Adeptus Astartes amie à 3" de cette figurine". Je l'interprète donc comme possible. Pouvez-vous confirmer ? 2 - Si deux véhicules adeptus astartes sont à 3" l'un de l'autre. Le techmarine embarqué dans le véhicule 1 peut-il réparer le véhicule 2 ? Toujours selon le codex, je l'interprète comme possible, même si c'est illogique. Merci par avance. Z
  7. Bonjour, Il me semblait qu'une unité placé sur le champs de bataille hors déploiement ne pouvait jamais faire de mouvement supplémentaire au tour ou elle a été placé. Je ne trouve rien qui s'y rapporte dans le livre de règle, je me demande donc si l'optimisation "Exécution et redéploiement" qui permet un mouvement après avoir tiré fonctionne au tour ou l'unité a été placé des réserve/réserve stratégique. (Il s'agit d'une optimisation Vanguard). Merci.
  8. Bonjour, Savez vous si les Inceptor peuvent être placés a 3" d'une unité ennemie après avoir été mis en réserve stratégique grâce au stratagème Tactique de guérilla (stratagème du détachement vanguard). Merci.
  9. MaJ : 07/08/23 Bonjour à tous, Je vends les articles suivants, Paiement par Paypal (ou liquide si remise en mains propres). Envoi par LaPoste. Remise en mains propres possible sur Paris ou Vincennes. A la vente (prix FdP out) : - livre de règles v10 Leviathan (EN) : 30€ - cartes Astra Militarum (edition limitée) v9 (EN) : 3€ - cartes Iron Hands : 3€ - cartes Imperial Fists : 3€ - cartes Ultramarines : 3€ - Dés Ultramarines : 15€ - Dés Iron Hands : 15 € - Chapter approved Grand Tournament v9 : 4€ - Matériel Kill Team v1 (Livre de regles, tokens, cartes, ...) 7€ Lien pour les photos : Gdrive Reduc possible en cas de lots. N'hésitez pas à posez vos questions en MP Vendu : En vous souhaitant une bonne journée, Ben
  10. Bonjour. Est ce que si je met une unité derriere une autre. Est ce qu elle sera visible par l unité enemi? Imaginons que l unité devant soit bien serré socle a socle mais forcement on voit des fragments de l unité qui se trouve derriere. Du coup est elle occulté ou pas ? Je vous remercie
  11. Bonjour, pensez vous qu'il soit possible d'utiliser le stratagème "Tactiques d'escouade" pour se déplacer a la suite d'une FEP ou d'un débarquement adverse ? Je pense entre autre au débarquement du Drop Pod. Le stratagème en question : QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite. CIBLE : 1 unité Infanterie Adeptus Astartes ou Montée Adeptus Astartes de votre armée qui est à 9" de l’unité ennemie qui vient de terminer ce mouvement. EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6", ou un mouvement Normal de jusqu’à 6" à la place si elle est sous les effets de la Doctrine Tactique. RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas choisir une unité qui est à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies. Sachant que : Les unités qui débarquent d’une figurine Transport qui a fait un mouvement Normal à cette phase comptent comme ayant fait un mouvement Normal elles-mêmes. Les unités qui débarquent d’une figurine Transport qui est Restée Immobile à cette phase ou n’a pas encore fait de mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à cette phase peuvent ensuite agir normalement (faire un mouvement Normal, Avancer, tirer, déclarer une charge, combattre, etc.) à ce tour. Une unité qui a ainsi débarqué ne peut pas choisir de Rester Immobile. Lorsqu'on place une unité de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase.
  12. On le sait depuis les reveals de l'Adpeticon cette nuit, la V10 sera bien un reset complet du jeu. Ce que l'on sait Les codex V9 seront incompatibles Les règles de Boarding Patrol seront par contre toujours compatibles (donc les suppléments Dark Omens restent valables) L'ensemble des règles de tous les codex seront proposées gratuitement en version numérique (Pas d'index a acheter) Les Codex sortiront ensuite et proposeront 2 pages de règles affichant les spécificités de chaque armée. Les Datasheet auront maintenant cet aspect là On constate quelques changements sur les profils : La CT est maintenant lié à l'arme. Je trouve ça très intelligent car ça donne un levier de plus pour réguler la puissance des armes. On peut imaginer ainsi que les lance flamme ne feront plus de touche auto mais toucheront a 2+ la ou une arme lourde ne touchera qu'à 4+ ou 5+ Le CO fait son apparition. Il semblerait que ça corresponde a la capacité d'objectif et donc probablement au nombre de fig que compte chaque modèle sur un objectif. J'espère que cette attribut va enfin donner une importance aux troupes Plus de mot clé de sous faction. On a du "Tyranides" et c'est tout (du moins pour le moment) Retour des règles spéciales d'arme comme "Jumelé" Niveau mode de jeu, on aura a priori toujours du Matched Play et du Croisade auxquels s'ajoute un Mode Patrouille qui permettra de jouer rapidement et simplement les boites Patrouilles de chaque armée. Plus de détachement, dans son armée on mettra dorénavant ce qu'on veut (limiter à 3 exemplaire max de chaque) GW précise avoir bien entendu la communauté qui voulait un jeu plus abordable pour le néophyte, des règles simplifiées mais pas simplistes, moins de létalité, et beaucoup moins de paperasse a trimballer (règles en 2 pages). A voir maintenant ce que ça va donner
  13. On parle ici des Paquets de fiches d'unité qui vont être vendus par faction pour W40K V10. Un mot dans le dernier article Warhamm Community: Sunday Preview – Warhammer 40,000 Essentials and Black Library - Warhammer Community (warhammer-community.com) J'ai une première question: Vu les coquilles ou nerf des unités à venir, leur quantité (marginal 2% des contenus des fiches ou 20 %), est-il intéressant d'acheter ces fiches tout de suite, ou dans une version ultérieure corrigée (à sortir dans X mois/années, a-t-on une idée?)?
  14. Bonjour, Une unité qui débarque d'un transport arrivant des réserve, est-elle considérée comme étant elle même un "renfort" ? En d'autre terme, l'aptitude "Omni-brouilleurs" des Infiltrator empêche t'elle les figurines débarquant d'un module de largage d'être a moins de 12" ? Index space marine p65 : Omni-brouilleurs : Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant que Renforts ne peuvent pas être placées à 12" de cette unité. Index space marine p205 : Assaut par Module de Largage : Cette figurine doit commencer la bataille en Réserve, mais ni elle ni les unités embarquées à son bord ne comptent dans la limite du nombre maximum d’unités de Réserve avec lequel vous pouvez commencer la bataille. Cette figurine peut être placée à l’étape des Renforts de votre première, de votre deuxième ou de votre troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. Les unités embarquées dans cette figurine doivent débarquer immédiatement après qu’elle a été placée sur le champ de bataille, et elles doivent être placées à plus de 9" des figurines ennemies. Après que cette figurine a été placée sur le champ de bataille, aucune unité ne peut y embarquer. Commentaire des regles p2: Arriver en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques : Quand une unité de Renfort/Réserve Stratégique est placée sur le champ de bataille (autrement qu'en débarquant d'un Transport), on dit qu'elle est arrivée en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques. Commentaire des regles p15 : Unités de Renfort/Renforts : Voir Unités de Réserve/Réserves. Unités de Réserve/Réserves : Une unité qui commence la bataille ailleurs que sur le champ de bataille, et qui n'est pas embarquée dans un Transport qui commence la bataille sur le champ de bataille, est considérée comme une unité de Réserve. Lorsqu'on place une unité de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase. Les unités de Réserve qui n'ont pas été placées sur le champ de bataille avant la fin de la bataille comptent comme détruites. Les unités peuvent quand même utiliser des règles et des aptitudes alors qu'elles sont en Réserve.
  15. Hello les gens, J'ai un peu testouillé la nouvelle app pour la v10 40K et je me demandais si c'était normal que la modification des armes d'une unité ne coûte absolument rien. Là où par exemple les Big Shootas de mon Battlewagon coûtaient 5pts pièce jusqu'à présent, désormais l'appli elle ne comptabilise absolument rien du tout. Je suis passé à côté de quelque chose ou bien c'est un bug ?
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