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  1. Bonjour à tous, Ouverture d’un troisième sujet en armée unique, pour présenter la 4ème faction que je collectionne dans l’ordre chronologique. Après la Garde Impériale, les Space Marines et les Orks, j’ai rassemblé des contingents plus divers de l’Imperium. C’est une facette qui m’intéresse depuis la v3, mais l’investissement majeur a été réalisé ces dernières années, suite à l’arrivée de nouvelle gamme en plastique (les Sœurs de bataille) ou d’achat d’opportunité de vieilles figurines en métal via le forum. Ce sujet unique va être un peu fourre-tout, puisque j’envisage d’aligner non pas une mais trois armées de l’Inquisition. Et quand je parle Inquisition j’inclus leurs ordres militants, conformément aux codex v3 qui me servent de référence. C’était une époque très riche pour l’Inquisition, bien loin des quelques pages pondues dans un WD en v8. Paradoxalement, Kill Team est devenu une formidable ressource d’agents de l’Imperium qui trouvent naturellement leur place ici. Pour ceux qui n’ont pas suivi mes autres sujets, j’inscris mes armées dans le cadre d’une campagne se déroulant sur Helianthe IV. Le système Helianthe a été découvert par une expédition de libre-marchands. Prometteuse, la planète Helianthe IV a été rapidement colonisée et son développement a débuté. Mais l’essor a été de courte durée, une fluctuation dans les cours du Warp venant isoler ce nouveau monde. Lorsque la tempête s’est apaisée, ce n’est pas une nouvelle vague de colons impériaux qui est arrivée aux frontières du système mais une waagh Ork. Helianthe a été rapidement submergé par les peaux vertes, mais un signal de détresse a pu être envoyé au secteur le plus proche. Une croisade est alors partie du sous-secteur Brutio pour reconquérir le système impérial. Conjuguant leurs efforts, la Marine, la Garde et les Space Marines ont défait les Orks. Mais la victoire sur le champ de bataille n’était que la première étape pour rétablir l’autorité impériale sur ce système. Commandant des forces impériales, le seigneur militant Krasnos était en fait confronté non seulement à une présence résiduelle Ork mais aussi au défi d’une population à réimpérialiser, et allait découvrir que d’autres acteurs avaient décidé de profiter du chaos après la campagne militaire pour pousser leurs propres pions sur une planète qui n’avait pas encore révélée tous ses secrets. Dans ce cadre, chaque Ordo intervient avec ses propres objectifs. Ordo Xenos Grand absent de la campagne contre les Orks, l’Ordo Xenos s’est présenté sur Helianthe après la victoire, mais semble suivre des objectifs bien à lui. L’Inquisiteur Antonian est clairement radical. Il n’hésite pas à s’entourer d’hommes de mains non impériaux ou à faire appel à des mercenaires Xenos pour atteindre ses buts. Mais il peut aussi compter sur l’aide de nombreux libres-marchands et surtout sur l’appui du contingent d’exploration du monde-forge Telomarsius. Ordo Hereticus L’Ordo Hereticus et l’Ecclésiarchie ont été appelés en renfort par le seigneur militant pour aider la Garde à rétablir l’autorité impériale sur le système. L’inquisitrice Darkryst est donc venue traquer l’ennemi intérieur, accompagnée par un contingent de l’Adepta Sororitas et par une mission de l’Eglise chargée de réévangéliser les citoyens. Ordo Malleus Dernier arrivé sur Helianthe, l’inquisiteur Batistù a découvert l’existence d’une menace majeure qui pourrait nécessiter de prendre des mesures extrêmes. Voici pour le décor et le cadre global. Il y a là une magnifique aire de jeu pour inclure pas mal de chose à côté des armées normales, et c’est nécessaire car avec Kill Team et Blackstone Fortress il y a pas mal de figurines qui cherchent à justifier leur place sur un champ de bataille du 41ème millénaire. Et en parlant de figurines, en voici quelque unes, en fait mes trois premières productions au titre de l’Inquisition. Interrogateur Zell Il s’agit de mon premier inquisiteur, plus de 20 ans de service. Il a bénéficié d’une rénovation partielle de peinture et a déjà été présenté aux côtés de mes chasseurs forestiers. Je l’affiche tout de même ici par principe et complétude. Inquisiteur Walkerstein J’avais il y a une quinzaine d’année fait un gros achat de figurines Black Templars pour agrémenter mes Space Marines d’un chapitre successeur aux UltraMarines, et le vendeur m’avait offert la figurine d’Hellbrecht. Elle ne rentrait pas dans mon projet pour les SM, mais je m’étais dit qu’elle pouvait faire un chouette inquisiteur de l’Ordo Malleus. Elle mériterait d’être reprise au niveau des finitions. Inquisitrice Darkryst Je n’ai absolument pas suivi l’arc narratif de la fin de Cadia, mais je cherchais une figurine pour personnifier ma femme dans l’univers de Wh40k il y a quelques années, et celle-ci m’avait paru être une évidence. La couleur choisie pour la cape devait être au départ la couleur qui devait servir à unifier mes inquisiteurs, quelle que soit l’Ordo. Jusqu’à ce que je définisse un fluff permettant d’individualiser le caractère et le rôle de chacun, et de justifier une campagne où ils seraient adversaires plutôt qu’alliés. J’ai donc redéfini une couleur caractéristique par Ordo. Nous voici donc avec un représentant de chaque Ordo. Suite au CdA [Multi-23] Space Opera, l’Ordo Xenos a été le premier à recevoir des renforts substantiels, mais j’ai des projets sur la pile de la honte pour les 3 camps.
  2. Bonjour à tous, Ouverture d’un quatrième sujet, pour présenter mon armée d’égarés et de damnés. A la base, je suis un fidèle adorateur de l’Empereur Dieu, assemblant d’abord des troupes de la Garde Impériale, accompagnés ensuite par des Space Marines. Une première entorse était intervenue avec l’arrivée d’Orks, mais il s’agissait de Blood Axes ayant une telle admiration pour la Garde qu’ils seraient capables de combattre à ses côtés. J’ai alors eu la tentation, mais à laquelle j’avais résisté, de me lancer dans une petite force de Space Marines du Chaos, qui aurait pu être une compagnie perdue de mon Chapitre loyaliste. Avec Blackstone Fortress et son extension Escalade, je me suis retrouvé de fait avec trois Astartes chaotiques, une poignée de garde renégats et de cultistes. De là à en faire une armée, il y avait un grand pas. Qui s’est atténué avec l’arrivée de Kill Team. Les Impénitents constituaient en effet un beau complément aux renégats. Les Légionnaires étaient idéaux pour accompagner Obsidius Mallex. Et me voici avec une forte ossature pour me lancer dans une armée du Chaos. Ou plutôt une armée des Égarés et Damnés, conformément au codex Œil de la Terreur complété par qui mieux que le plébiscité Haines Codex. La récupération par miracle d’une boîte des Cendres de la Foi ayant échappé à la razzia chez mon revendeur local a permis de compléter la pile de plastique gris chaotique. À présent, il s’agit de mettre tout ça en forme. Le CdA Multi-24 a permis de se lancer dans les premiers serviteurs des Dieux Sombres. Ou plutôt dans mes premiers combattants de la Liberté. Marqué par la lecture de Légion de Dan Abnett, qui vient semer le trouble dans qui sont les « gentils » et qui sont les « méchants » de l’univers de Wh40k, et en continuité du fluff établi pour le secteur Hélianthe, j’ai pu établir le fluff de mes 3 composantes hérétiques : légionnaires, renégats et résistants. Résistants Au moment de l’invasion d’Hélianthe IV par les Orks, et alors que les FdP étaient submergés, une partie des citoyens ont pris les armes. Incapable d’affronter directement les Orks en combat régulier, certains mouvements se sont lancés dans une guerre de harcèlement et de coups de main. Au sein du gigantesque complexe industriel et minier de la compagnie interplanétaire GZOR, des ouvriers et des habitants locaux ont ainsi tiré parti du dédale d’installations pour pouvoir résister face à l’invasion. Légionnaires Les guerriers des étoiles, aux armures bleu de nuit métallisé, sont descendus des cieux pour aider les résistants dans leur combat, leur apportant leur expertise, les formant et entraînant, les accompagnant au combat. Ils ont été les premiers renforts à venir en aide aux habitants de la planète. Ils leur ont aussi inculqué le goût de la liberté, et montré les méfaits de l’Imperium déshumanisé. Renégats Le 190e régiment d’infanterie de Divudor Mettis avait toujours servi l’Empereur Dieu avec fidélité et abnégation. Engagé dans six campagnes successives, particulièrement expérimenté mais aussi éprouvé et exsangue, il avait été engagé en pointe des combats au sein de la force impériale de reconquête, où il avait à nouveau subi des pertes terribles. Le régiment s’attendait à rester sur place comme colons et pour participer à la remise sur pied des FdP, comme il lui avait été promis. Lorsque l’ordre de rembarquement était arrivé pour être engagé dans une nouvelle campagne, c’est collectivement que le régiment avait décidé de désobéir et de disparaître. Dans le chaos de la fin de la campagne de reconquête, le major Stranzky, commandant le régiment, avait bon espoir que son unité soit considérée comme détruite ou oubliée. Fort opportunément, le régiment avait fini la campagne dans les montagnes où se trouvait le complexe de GZOR, et avait eu l’opportunité de prendre contact avec les résistants et les combattants des étoiles. Dès lors que les forces impériales seraient reparties vers d’autres guerres, Helianthe IV pourrait devenir leur planète où ils pourraient construire leur projet humaniste. Place aux photos : Maxhim le Grand Forgeron, prédicateur du Funestefeu Hostile pour Blackstone Fortress Escalade. Iréniva, chef d'escouade Hostile pour Blackstone Fortress Escalade. Escouade de cultistes avec lance-grenades et mitrailleuse Groupe d'hostiles pour Blackstone Fortress Escalade. Escouade de cultistes négavolt (compte comme des arco-flagellants) : Groupe d'hostiles pour Blackstone Fortress.
  3. Warhammer 40.000 est un jeu disposant de bons rulemakers et de bons traducteurs, mais il est parfois possible de rencontrer des cas où les règles ne sont pas claires, ou sujettes à diverses interprétations, ou qu'on ne comprend pas et parfois qu'on ne voit pas! Voici la liste des règles pour la quatrième version du jeu (V4) sur lesquelles mon groupe s'est interrogé. Nous les postons ici afin d'aider ceux qui aimeraient comme nous jouer de nouveau à la V4, mais aussi pour que vous fassiez valoir votre avis en cas de désaccord, car nous sommes à la recherche de l'interprétation des règles la plus parfaite. CODE COULEUR : En noir, les interrogations et exemples associés. En rouge, les solutions trouvées mais qui ne nous conviennent pas, à retravailler, votre aide est la bienvenue. En vert, les solutions que notre groupe trouve adaptées, mais elles restent assujetties à une nouvelle interprétation. NOTE DE VERSION : Nous jouons avec la totalité des Codex édités en V4, ainsi que ceux de la V3 si il n'y a pas eu de version V4. Vous trouverez ici la liste des parutions et leurs versions associées. Concernant les règles universelles : Différentes valeurs de CD au sein d'une même unité : Impossible de trouver des informations sur les test de moral et de commandement lorsqu'il y a différentes valeurs de Commandement au sein d'une même escouade. Le seul paragraphe s'y référent est page 51, dans le chapitre consacré aux Personnages Indépendants : "Il est intéressant d'intégrer un Personnage dans une unité car elle bénéficie alors de son Commandement pour effectuer ses tests." Alors c'est bien joli mais qu'en est-il des chefs d'escouades étant des améliorations de ces dernières, comme les Sœurs supérieures vétérans ou les aspirants champions du Chaos (ayant tout deux +1 à leur valeur de Commandement)? Nous avons choisi d'extrapoler la règles des personnages indépendants aux chefs d'unités mais au final il n'y a rien qui le permet sur le papier. Placement des personnages dans une escouade : Dans mes souvenirs, il était interdit de placer en arrière de son unité un chef d'escouade ou un Personnage Indépendant faisant partie d'une unité. Les chefs ne pouvant "se planquer" derrière leurs subordonnées. Mais je n'ai retrouvé aucun paragraphe ne mentionnant cette règle. Quelqu'un aurait-il entendu lui aussi parler de ça ou j'ai rêvé? Faute de preuve, nous avons choisi de laisser libre le placement des chefs d'unités au sain de leurs escouades. Edit : Il semblerai bien que j'ai rêvé cette règle. Plafond de caractéristique : Question bête mais c'est pour être sûr : En aucun cas, une caractéristique ne pourra excéder 10? Par exemple, un Dreadnought Vénérable avec arme de corps-à-corps de Dreadnought disposant de la compétence charge féroce n'aura pas pour autant une force de 11 lors de sa charge? Étant donné qu'à de nombreuses reprises, dans différentes règles (comme celle du Gantelet énergétique par exemple), il est expliqué qu'une valeur de 10 ne peut être dépassée et que les tableaux (comme celui des jets pour blesser) ne dépassent pas 10, nous avons choisi de plafonner de manière universelle à 10 les caractéristiques. Combats multiples en mêlée et percée : Deux unités (A et B) en affrontent une (C), l'unité C perd le corps-à-corps et rate son test de moral, comment se passe la percée? Une seule tentative avec l'Initiative majoritaire ou carrément une tentative par unité? Le livre en parle, mais n'est pas clair. C'est bien une tentative de percée par unité du camp des vainqueurs. Dans notre exemple, l'unité A et B pourraient chacune effectuer une tentative de percée. Calcul des effectifs en points de vie ou en figurines : Dans le cas du calcul des effectifs, doit-on prendre en compte le nombre de figurines ou le nombre de points de vie total? Par exemple, une escouade de 10 guerriers Nécrons, accompagnée par un seigneur Nécron (11 figurines pour 13 points de vie), subit 4 blessures durant la phase de tir adverse, sont retirés un guerrier et le seigneur (2 figurines pour 4 points de vie). Si on prend les figurines en compte pour le calcul, l'escouade n'a pas perdu 25% de ses effectifs et n'effectue donc pas de test de moral, tandis que si on prend en compte les points de vie, si. Cornélien n'est-ce pas? Le calcul des effectifs se fait en figurines et pas en points de vie. Dans notre exemple, il n'y aura pas de test de moral à effectuer (même si le choix de sacrifier un Seigneur pour ça reste stratégiquement douteux). Concernant les Eldars : Arlequins et règle spéciale Harcèlement : Page 48 du Codex, dans la description de la règle spéciale Danse de Mort, il est dit que les Arlequins disposent des règles spéciales Charge Féroce et Harcèlement. Alors aucun problème pour la première, mais impossible de trouver le descriptif de la seconde! Le seul indice dont je dispose figure page 32 du Codex V3 Space Marines du Chaos, dans le passage sur les Rapaces, ils décrivent l'une de leurs règle spéciale : Harcèlement, qui est en fait la même que Désengagement. C'est plutôt étrange car à d'autres endroits du Codex Eldar V4 il est fait mention de la règle spéciale Désengagement (page 37 par exemple). Erreur d'écriture, ou il y a bien une nuance que je n'ai pas vue? Il a été choisi de remplacer la règles harcèlement par la règle désengagement du livre de règles universel mais, comme dit plus haut, avoir choisi un autre mot reste étrange. Concernant les Tau : Lances-flammes jumelés : Pour rappel, les armes jumelées peuvent relancer leur jets pour toucher. Mais qu'en est-il des lances-flammes jumelés (qui n'ont pas de jets pour toucher) chez les Tau? Je n'ai trouvé aucune précision à ce sujet dans le codex ou le livre de règles. Deux choix s'offrent à nous : Soit un lance-flammes jumelé compte comme un lance-flammes lourd, soit le porteur peut relancer les jets pour déterminer si le gabarit touche les cibles partiellement recouvertes. Page 31 du livre de règles : "Armes à souffle jumelées : Étant donné qu'elles touchent automatiquement, les armes à souffle jumelées peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés. Contre les véhicules, elles peuvent relancer leurs jets de pénétration de blindage si le joueur le désire." En vous remerciant d'avance, j'éditerai le post au fur et à mesure des différentes questions/réponses.
  4. Bonjour, je représente un petit groupe de joueurs doté d'une forte préférence pour la V4. Nous disposons désormais de nombre de codex et livres de règles viables pour cette version (merci au Lexicanum!) Je rencontre actuellement un problème : Je dispose du Codex Orks V3 (à première vue, pas de codex pour la V4). SAUF QUE, mon codex V3 ne donne pas les profils des armes à distance! Il n'y a pas de récap en dernière page comme c'est normalement le cas. Du coup, questions : - Me suis-je fait enflé et il manque une page au codex? - Les profils des armes figurent-ils dans le livre de règles V3? - Quelqu'un aurait-il la gentillesse de nous les donner? ^^ Cela fait des jours que je cherche en ligne sans succès. En vous remerciant d'avance et vive la V4 (et les Chasseurs de Sorcières!).
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