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  1. Bonjour, Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K V10. Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata. L’idée de départ était de jouer en alterné. Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré. Puis, au fil des mois et années, depuis la V6 jusqu’à la V10, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ. Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs. Qu’ils en soient remerciés. Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties. Mais mon système a atteint une certaine maturité et une certaine stabilité. L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 4 objectifs : 1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs 2) Libéraliser le tir et le corps-à-corps 3) Réduire le nombre de jets de dés 4) Diminuer la létalité globale En résumé : On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre. Phase de commandement commune au début du tour. Chaque joueur gagne 2 PC au début de chaque phase de commandement. Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts. Etre un tout petit peu caché donne un couvert. Une figurine à couvert gagne +1 en sauvegarde et gagne une sauvegarde de couvert de 5+. Une unité peut se protéger pour améliorer son couvert. Pas de doublette d’unités sauf pour les unités ligne. Une doublette obligatoire d’unités ligne par tranche de 1000 points d’armée. Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins fort. Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour. Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois par tour. Un stratagème ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour. Toutes les distances de mouvement sont fixes. La charge se fait en même temps que le mouvement. Les retraites sont autorisées librement pour tout le monde. Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps. La consolidation se fait durant le mouvement. Une unité sans cohésion ne perd pas de figurine et peut se déplacer. Une figurine volante ignore les figurines et décors dans tous ses déplacements. Une figurine peut monter sur un décor, même si son socle ne tient pas sur ce décor. Arrivée des réserves dès le tour 1, à 3 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible. On peut débarquer et charger après le mouvement d'un transport. Il est difficile de « one shot » une unité sans qu’elle ait attaqué au moins une fois. Tirs possibles dans les closes pour tous, sans aucun malus. Portée maximale de tous les tirs du jeu divisés par deux. Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine. On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel. On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme à tir indirect. On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible. On peut attaquer au close un aérodyne si on ne vole pas, avec -1 en CC, et réciproquement. Un aérodyne est géré comme n’importe quelle autre unité pour le contrôle des objectifs. Relances toujours limitées à 4+, invulnérables et insensibles toujours limitées à 4+. Une relance n’est pas un jet naturel. Une seule récupération de PV par tour et par unité. Une unité ne peut soigner qu'une seule fois par tour. Les jets de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque. Les jets de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense. Refonte des aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices, anti et à risque. Les D3 sont remplacés par 2 et les D6 par 3,5 pour le nombre d’attaques et les dégâts d’une arme. Les PV de chaque figurine du jeu sont triplés. Des figurines avec CO égal à 0 peuvent contrôler un objectif s'il n'y a pas d'adversaire. « L’ébranlement » redevient « le moral ». Le moral se teste en fin de tour. Personne n’est totalement immunisé au moral. Une unité fait un test de moral s'il lui reste la moitié de ses PV initiaux ou moins, ou si elle était déjà démoralisée. Une unité démoralisée a un malus de -1 en CT et en CC. Une unité démoralisée ne peut pas contrôler d'objectif. Tous les points d'objectifs se gagnent en fin de tour après le moral. Générateur aléatoire de mission. 50 % des points de victoire se gagnent en faisant perdre des PV à l'adversaire. 50 % des points de victoire se gagnent en contrôlant les objectifs. TELECHARGEMENT ICI : https://www.dropbox.com/scl/fi/n7w3k37o9wupj4lclrt61/Mac-Hammer-40K-17-F-vrier-2024.pdf?rlkey=ytljbdncece5l8y6xdu27z3yg&dl=0 Enjoy (ou pas) !
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