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  1. ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Glossaire : WW : Wholly Within (entièrement à) CA : Command ability (capacité de commandement) RR : Re-roll (relance des jets de) CAC/CàC : équivaut à une phase de combat ou à un combat tout court. Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Bienvenue mais vous verrez bien souvent on aimerait que ce soit du 5+. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche (arme de mêlée uniquement). Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser (arme de mêlée uniquement). TOUR 5+ : ajoutez 1 aux jets de sauvegarde, et pas de battleshock. Les relances c'est la vie, mais c'est aussi très rare. Alors savourez les. Traits de commandements génériques : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: +2 Bravery WW12". Ca reprend un peu de son intérêt mais ça reste assez médiocre avec une bulle trop petite. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes de mêlée du général. Inutile en v3 Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi ça oblige/contre-balance un +1 à la touche c'est pas mal Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites pour le général. Autant prendre Hagg Nar maintenant. Traits de commandements BLOODWRACK MEDUSA : Arcane Mastery: RR des 1 pour lancer, dissiper ou conjurer. Avant c'était une partie d'un artefact vraiment fort (Shadow Stone cf plus bas). C'est le meilleur des 3 sans aucun doute. Writhing Coils: Soustrayez 1 pour toucher le général. C'est bien mais l'autre est meilleur. Fearsome Presence: RR battleshock ratés à WW12" du général. On le prendra certainement jamais, les bulles de 12 avec la projection qu'on a c'est très dur à maintenir. Traits de commandements MELUSAI IRONSCALE : Veteran of the Cathtrar Dhule: Donne 1PC sur +4 en début de phase des héros. Anecdotique en v3 Impenetrable Scales: +1 en save pour le général. Anecdotique en v3. Fuelled by Revenge: 1 fois par partie vous pouvez activer gratuitement sa CA. Anecdotique en v3 mais le meilleur des 3. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est qu'on va jouer les temples forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 2 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" jusqu'à la fin de la game si le porteur tue pour la première fois une unité. Une mécanique de bravery bomb dans une méta où on a des bravery assez hautes. A surveiller mais c'est pas la spécialité des DOK. Shadracar's Fang: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 6+ (non modifié) l'arme fait une mortelle en plus. Aucune arme de héros n'est assez intéressante pour justifier ce choix à part sur un Bloodwrick Shrine je vois pas. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Dépendant du match up ça peut être intéressant. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner D3 wound en fin de combat à chaque fois qu'elle tue une figurine. C'est mignon mais je pense que vous préférerez d'autres artefacts. Sur un chaudron comme souvent dès qu'il s'agit de soigner. Depuis qu'on peut potentiellement se soigner, ça peut rajouter un petit heal appréciable. Mais en général on ira prendre celui juste en dessous. Thousand and One Dark Blessings: FNP à 5+. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Choisissez une arme. Si vous blessez mais ne tuez pas (après fnp), jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que sa wound characteristic. Situationnel mais fun ça vous fera pas tuer un gros héros pour autant. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à la prière qu'il faut à tout pris passer. Rune of Khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson Shard: Choisissez une arme du porteur et ajoutez +2 to Wound. Sur tout ce qui est chaudron pour l'arme de Khaine ça peut être sympa. Khaineite Pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Depuis la FAQ on ne peut plus faire qu'une prière, donc ce choix reprend de l'intérêt. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Et voilà pourquoi ce n'est pas de la potion magique. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Mais l'artefact a pris un gros nerf quand même. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Vraiment bon maintenant qu'elle a 2 dissip. Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP le porteur en fin de phase de mouvement. Ca peut repositionner mais des sorts ont des effets similaires sur le porteur. Donc meh. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. Les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer vos synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ils sont capitaux et vont changer de jolies filles en string en une terrifiante tornades de lames et de larmes. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 6+ le lanceur peut voler et a 16" de move. Très bon sur le Bloodwrack Shrine. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Injouable ou presque. Mirror Dance: 6+. Choisissez deux héros WW18" du lanceur et repositionnez les à +9" de tout ennemi. Ils ne peuvent pas bouger à la phase de mouvement suivante. Un trick de move qui peut être intéressant pour repositionner des héros totem ou repositionner des auras. Ou envoyer une menace/réaliser une tactique de bataille. Un choix à considérer. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. Pas facile à lancer, souvent on préférera heure de gloire, mais avec Morathi ça peut répondre à certaines situations. Mindrazor: 8+. Choisissez une unité amie WW18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous avez chargé. Le meilleur buff (du jeu?) pour n'importe quelle unité DoK qui manquent cruellement de rend ou grosse rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Combiné à d'autres éléments pour diminuer la bravery vous commencer à pouvoir faire -3. Ca reste anecdotique en DOK mais au moins vous avez de quoi synergiser ce genre de stratégie. On joue peu de caster et les DoK sont pas très magie (peu de bonus), donc mieux quitte à prendre un sort, autant prendre un qui a de l'impact (Mindrazor) ou qui fait sens face à votre match up. Et si vous avez Morathi alors c'est tout simplement une boîte à outil, ni trop rouillée, ni trop clinquante. De bonnes options pour répondre à des situations. On aime. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie WW14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie WW14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie WW14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ vous pouvez mettre une BM à 3" du modèle retiré. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie WW14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next et sinon y a heroic recovery. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie WW14". Pas de battleshock. Avec le nerf de witchbrew je pense que cette prière sera un must have en liste elfe pour économiser des PC. Un choix à considérer. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie WW14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Hagg Nar fait ça gratuitement donc autant prendre ce temple plutôt que de "gâcher" un slot de prière. A noter qu'on doit maintenant choisir entre la prière du warscroll (ou la endless prière) et celles-ci. Un nerf pas si impactant mais si vous jouez des avatars ça peut avoir un impact (nécessite une prière pour l'animer). De plus tout est passé en WW14" et ça change quand même pas mal le gameplay en terme de projection. Donc attention à ça dans votre phase de move et prévoyez bien d'être dans les WW14" pour les tours d'après. Temples Hagg Nar : Capacité : Ajouter 1 aux Blood rites (cf au dessus). C'est vraiment l'élément le plus fort du temple. Ca conditionne votre witchbrew et donne des bonus plus tôt. Ca vous rend aggressive un peu plus rapidement car la temporisation n'est pas notre fort. Command trait : insensible à 5+ au lieu de 6 (Ne s'applique pas aux BM) pour les figurines WW12" du général. Là on pleure un peu, mais heureusement que c'est des figurines et pas des unités. Sinon c'était useless. En plus cela ne concerne plus les BM et ça vu la méta je trouve ça dur comme nerf. Mais ça reste tellement fort combiné à blessing of khaine avec les bonus à la save très bienvenus de la V3 pour faire survivre des écrans de witch aelves/sisters et temporiser un petit tour en plus ou cette phase en plus. Ce qui peut se résumer parfois par des points grattés/privés à l'adversaire. Command ability : En début de phase de move choisissez un chaudron à 3" d'une unité avec 3 modèles et ajoutez 3" de move. Non cumulable. J'ai sous estimé cette capacité. Elle est souvent plus utile qu'on ne croit, maintenant qu'on génère pas mal de PC ça peut rentrer dans un tour pour repositionner, ou avancer avec le reste de l'armée de manière un peu plus agressive. Artefact : The Ulfùri - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 1 de dommage s'il a chargé. C'est clairement une taxe, à mettre sur un héros que vous ne souhaiterez pas optimiser avec un autre artefact, au pire des cas sur un chariot c'est correct. C'est mon temple préféré depuis la première version et ça ne changera plus sauf énorme coup de nerfhammer. Je le joue pour deux raisons : Augmenter les forces de l'armées : Plus de fiabilité, plus vite, donc plus d'agressivité potentielle Réduire les faiblesses de l'armées : le manque de tankyness hors BM Khailebron : Capacité : - 1 pour être touché en shooting phase. Contre du tir c'est toujours agréable. Ca dépend de votre méta, si le tir sans BM revient foncez. Command trait : -1 pour être touché en mêlée pour le général uniquement. Ca apporte de la tankiness mais c'est pas dingue. Command ability : Vous pouvez TP 9" de tout ennemi en fin de phase de move 1 unité WW12" du général. La raison principale de choisir ce temple. Artefact : Whisperdeath - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et les 6 feront des BM à la touche en + des dégâts normaux. C'est clairement une taxe mais sur une arme qui sature un peu avec la relance des touches ça reste ok. C'est surtout un choix méta pour contrer le tir. Mais contre un adversaire assez lent ça vous laisse vous déplacer comme vous voulez et menacer des lignes adverses. Cependant le côté tricks de move est globalement atténué par la capacité globale de déplacement de cette armée. Draichi Ganeth : Capacité : +1 de rend pour les WITCH AELVES ou SISTERS OF SLAUGHTER s'ils elles ont chargé. Sur le papier c'est assez sexy et ça donne envie de tester. Le seul bémol c'est qu'une fois que t'as chargé après c'est fini. Donc soit t'as tué ta cible soit elle risque de te tuer, mais elle aura pris au passage. Cela dit je vous ai précisé que les chariots avaient ces mots clés ? Un petit mindrazor intégré pour ces engins moi je signe. Command trait : +1 de bravery WW12" du général. Ca reste bon à prendre mais les bulles de 12" comme d'hab c'est compliqué...Globalement une taxe Command ability : +1 à la touche en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Globalement ça vous permet de faire 2 +1 à la touche sur deux unités différentes dans une même phase de combat. Pas grandiose. Artefact : Death's Kiss - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur et ajoutez 2 de attaques s'il a chargé. C'est clairement une taxe, . Je pense qu'ici on peut clairement parler de build glasscanon. Avec clairement pas mal de défaut liés au taxe de command trait, artefact. Pour moins un outsider mais qui va nécessiter une très très bonne gestion de vos ressources et déplacement. Car vous êtes un peu à poil et si on vous charge tout ou que vous chargez avec tout, vous risquez de vous faire table raser très rapidement. Mais il y a des chances aussi que ce soit le cas de votre adversaire aussi. C'est un temple qui n'est pas à mettre dans toutes les mains, qui induit beaucoup de maîtrise. A essayer si vous avez encore beaucoup de Witch mais ne vous attendez pas à gagner toutes vos parties. Une erreur sera punie très vite. The Kraith : Capacité : fin de phase de combat pour chaque unité de SISTERS OF SLAUGHTER sur 5+ elle peut recombattre. Si vous êtes un fan des Sisters (RIP) et que vous êtes chanceux Command trait : +1 PC si vous avez détruit une unité ennemi en fin de phase de combat (nécessite le général en vie). Ca pour le coup c'est pas si mal vous pouvez ordonner les triggers pour que celle du dessus se fasse avant celle là. Command ability : +1 à la blessure en phase de combat toujours sur les mêmes unités à WW12" d'un héros (non stackable). Rien à dire sur celui là, je le trouve même bon combiné au trait. Artefact : Venom of Nagendra - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur une fois par game au début de la phase de combat vous pouvez mettre D6 BM à 1" du porteur et il ne pourra pas combattre. C'est clairement une taxe mais sur une prêtresse qui se retrouverait en combat ça peut faire une petite blague. Comme j'ai dit ça s'adresse au fan des Sisters. Ca peut être drôle faut être chanceux quand même mais si ça passe avec 6" de pile ça peut être débile. 12" de pile en une phase de combat c'est une sacrée projection et ça cogne bien mine de rien ! Zainthar Kai: Capacité : +1 Bravery pour les Melusai & Khinerai et un artefact gratuit. On aurait préféré qqch de plus impactant heureusement qu'il y a un artefact gratuit Command trait : A la fin de phase de combat pour chaque unité ennemie à 3" du général sur 5+, D3 BM. Meh rare sont les cas où le général est au combat donc ça servira souvent qu'en very late game. Command ability : Une fois par phase quand une unité (Melusai & Khinerai) combat vous pouvez ajouter +1 atk si elle est à WW12" d'un héro. C'est LA raison de prendre ce temple. Artefact : Crimson Talisman - Soustrayez 1 aux blessures ciblant le général en mêlée. Ca c'est pas mal pour le coup, ça offre un peu de tankiness et la re-roll à la blessure est moins courante qu'à la blessure donc un vrai bon point. Un choix de temple pour une liste à thème, avec beaucoup de melusai de càc, pour s'amuser. Mais vous préférerez sans doute Khelt Nar ou Hagg Nar pour de vrais bonus. Un choix mi fun/mi optimisé. Il subit un peu la taxe, le manque de vraie capacité. Sa CA nécessite un héro à côté donc vous pouvez même pas envoyer vos troupes loin en espérant activer ça (ex: khinerai). Khelt Nar: Capacité : Retreat & charge. Ca c'est gold. Sur Morathi c'est très très fort. Command trait : Une fois par bataille à la fin de la phase de mouvement vous pouvez invoquer 5 Khinerai et les faire FEP à 9". 90 points gratuit, ultra fort sur les petits formats et très appréciable pour les autres cas. On valide à 100% Command ability : En début de phase de combat choisissez une unité WW12" d'un héro. Si un ennemi fait un 1 de touche non modifié (après relance) ciblant cette unité il va recevoir 1 BM. Anecdotique et en même temps si l'ennemi sature beaucoup et qu'il n'a pas de relance il va juste se taper tout seul. Si en plus vous jouez des boucliers vous allez mettre des BM sur les 6 à la save. A garder en tête et n'utiliser que si un +1 à la save ne peut pas sauver l'unité, mais on prend pas le temple pour ça. Artefact : Gaisa's Falx - Choisissez 1 arme de mêlée du porteur fera des 6 explosifs à la touche. C'est clairement une taxe prenez une arme qui sature (idéalement avec un peu de rend) pour rentabiliser. Là on rentre dans ce qui se fait de mieux après Hagg Nar pour moi. Le command trait qui fait apparaître les khinerais vaut 90 points. En comparaison j'ai un FNP avec ses contraintes qui vaut de mon pdv bien plus que 90 points. C'est un choix qui met en lumière Morathi, des chariots. Mais qui pour le reste de votre armée sera insane. Ca offre par contre une grosse latitude de jeu, de mouvement ce qui est toujours bon. On regrettera un choix restreint d'unité en profitant. Ca reste le numéro 2 des temples à choisir pour enrichir le gameplay DoK. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça, alors attendez de voir le fiston... Elle sait se rendre indispensable dans nos listes/collections et cela correspond à son fluff pour les DoK. Cela dit je ne m'épancherais pas sur le fluff. Ses règles décrivent en tout cas assez bien les choses. Ce qu'il faut retenir : La règle des 3PV par tour (pas confondre avec les rounds) donc attention à raison de 3PV/tour elle pourrait mourir au deuxième tour du round 2. C'est important de bien timer l'agression avec Morathi. Il faut qu'elle y aille mais pas n'importe comment. N'allez pas vous planquer fond de map non plus, il faut lui donner un rôle vis à vis de la liste adverse, ce qu'elle touche elle doit soit : Le stratopoutrer (full buff ça rigole pas du tout Morathi) ou l'affaiblir suffisamment pour le tuer sur 2 phases de combat (n'oubliez pas que la petite Morathi peut sur un double tour activer une unité pour qu'elle attaque au cac ou au tir en phase de héros). Contenir la menace adverse le plus longtemps possible Forme humaine : Ha si elle pouvait lancer une prière ou un super brouet ou encore nous apporter une petite bière en partie ...Maintenant qu'elle connaît tout le domaine de magie il est difficile de lui trouver un défaut, elle devient une vraie boîte à outil qui offre beaucoup plus de latitude de jeu en phase de magie. Tout accumulé, dépendant de vos choix avec +1 to cast comporte plusieurs options : DPS (sort signature) Buff (Mindrazor ou Withering) Mouvement (Mirror Dance ou Steed of Shadow) Command ability : cette capacité est la principale raison au spam d'archer en compétitif. Vous doublez votre capacité de tir et de temps en temps ça sert à activer une unité au cac. L'aura de cette capacité étant très permissive (24WW) vous n'aurez pas de mal à vous placer pour avoir toute votre armée ciblable. Cela étant dit, un bon adversaire fera attention d'être en dehors de la portée de vos archères. A moins que vous le contraigniez à y rentrer. Mais s'il y rentre, ça sera pour régler le sort de ces "maudites archères !" - adversaire anonyme Forme monstrueuse : Notre meilleur DPS et Tank réuni. C'est aussi la pièce qui requiert le plus de maîtrise, dans son (dé)placement, dans le tempo qu'elle offre et la menace qu'elle représente. Globalement elle fera souvent le boulot. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Parfait pour temporiser ou éliminer des cibles importantes et vous permets quelques tricks. On adore. Slaughter Queen : la pauvre slaughter queen, à pied elle est toujours pas aussi forte que la Hag Queen, elle se fait piquer la vedette par Morathi qui a une meilleure CA. J'ai bien peur qu'en dehors d'un chaudron (et encore la Hag reste encore au dessus) ça n'a que peu d'intérêt de la considérer. Elle peut cependant faire son travail à 1000/1500 points Hag Queen : Passé de meilleur support du jeu à bon support. La Hag Queen a pris un peu pour son grade et elle perd la comparaison avec la bande warcry désormais ou la version sur chaudron. La raison principale de la jouer c'est le witchbrew (GROS RIP) qui est un lancé de dé maintenant et qui va s'améliorer en fonction des Blood rites + il faut que l'unité soit à WW12". En Hagg Nar ça restera fort. Mais globalement vous la spamerez moins qu'avant ou vous la mettrez sur chaudron surement un meilleur choix. Morgwaeth's Blade-coven : il n'y aura pas grand chose à dire sur ce leader unique. Il s'agit d'une hag, 2 witch aelves, une sister et une stalker. Ca donne virtuellement une hag avec 9 pv (étant donné que la garde peut intercepter les dommages/BM sur un 4+) combiné au FNP de Hagg Nar ça donne une hag assez relou à tuer. Si vous avez autant de points de trop c'est qu'il y a un soucis dans votre liste. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe deux sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour peu de points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez les points vous serez pas déçus. Ca peut avoir un côté contraignant Melusai Ironscale : son rôle c'est uniquement d'envoyer votre pack de 10/15 BLOOD SISTERS à fond les ballons aller défoncer ce qui va croiser leur chemin. Et ça s'arrêtera là. Si vous ne jouez pas un gros pack de blood sisters ne la jouez pas c'est pas rentable. Son rôle va même un peu à contre courant du gameplay en WW de l'armée. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. On préférera sans doute la Haq Queen de manière globale. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : La ligne par défaut. Les deux options d'équipements se valent et vont dépendre de leur rôle. Pour un écran central : des boucliers. Pour un écran qui va flanker double dague sera très bien. Pour un marteau (fragile) privilégiez minimum 20 witch car en vous plaçant bien vous pourrez faire taper sur deux rangs, augmentant la léthalité de ce pack. A partir de 30 ça vous permettra seulement d'avoir plus longtemps un pack autour des 20. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une Hag Queen WW12" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des Witch Aelves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 attaque sur un 6+ de touche et rend -1 +1 dgts si vous avez chargé. Ça fait mal et ça fait rêver hein !! Prévoyez des sots de dés, pour lancer puis récupérer les larmes de votre adversaire. Sisters of Slaughter : la variante des Witch Aelves mais en plus cher (RIP). Une très bonne ligne partie trop tôt. Qui a vu son coût en point monter sans réelle contre-partie. C'est dommage car cette ligne était l'une des unités nécessitant le plus de skill. Son pile in à 6" et les options de mouvements en font une unité avec une- énorme force de project et de options tactiques sur l'ordering en combat. Malheureusement pour un écran c'est trop cher, en force de frappe, aussi. On peut espérer les revoir un jour en ajoutant à leur règle un petit plus. Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa/Ironscale est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne tankent pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Avec tous les buffs d'attaques qu'on peut mettre dessus ça peut faire mal très fort et très vite. Cependant je trouve qu'elles sont encore trop cher de 10 points pour ce qu'elles proposent. Par là j'entends qu'elles souffrent encore et toujours de la comparaison avec les autres lignes et les BM en fin de combat quand tu tankes pas c'est assez anecdotique. Blood Stalkers : La méta tir la méta tir...malheureusement combiné à Morathi c'est certainement l'une de nos meilleures unités. 24" de portée activable en phase des héros c'est à ça que ressemble AoS et les builds compétitifs en DoK actuellement (ça peut changer). A jouer par 10 minimum. 15 pour du compétitif Khinerai Lifetakers : des Witch avec des ailes. Elles ont pris un bon buff et par 10 avec quelques buff ça peut vraiment faire ultra mal et sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Elles arrivent à un endroit et elles peuvent détruire leur cible. Et ensuite tenir l'objectif. Franchement un choix à considérer. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir couru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5 ou 10 max. Un à deux pack sont souvent jouées. Je recommande toujours de les jouer. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Ils baissent de point continuellement et sont ENFIN à un prix raisonnable. Ça reste cher à mon goût, car il faut en aligner à minima 15 pour que ce soit rentable. C’est devenu jouable mais toujours pas compétitif. Khainite Shadowstalker : en somme les shadow warriors des DoK. Une bonne unité au demeurant qui avec les malus à la touche sera assez résiliente. Pour un écran c’est intéressant mais aussi pour voler ou protéger un objectif. Un bel atout tactique qui forcera votre adversaire à jouer autour. Elles font presque jeu égale avec les shadow warriors qui eux ont l avantage de tirer de beaucoup plus loin. Ca offre des options en terme de tactique de bataille. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Avec le bonus à la prière il devient intéressant dans certains builds. Je pense que ça se test en 1 exemplaire. Même si dans un chariot vous en avez un gratuit (sans le bonus au prières) Bilan Les Daughters of Morathi-Khaine est une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.) et une projection/mobilité très agréable. Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées, mais vous êtes soumis à la chance parfois, d'où la volonté de fiabiliser tout ce qui peut l'être. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile. C'est une armée, surtout à 2000 qui va pas mal dépendre de Morathi pour rivaliser avec les menaces adverses. Ca induit aussi pas mal de tir pour rentabiliser. Ca reste dans une optique compétitive, l'armée est jouable et plaisante dans d'autres modes, le choix du temple reste crucial. Hors compétitif ça reste une armée très forte qui casse à peu près tout ce qui n’est pas tanky au cac. Qui aura du mal face à trop de BM, trop de tir. Tout est globalement jouable elfes, hybdride, serpent, harpies. Plus d'entrées ne seraient pas de refus non plus. Si je devais vous faire un top des unités : Bloodstalker - à cause de la méta et des synergies avec Morathi. Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Les chaudrons de manière générale Witch Aelves / Sisters of Slaughter - boostées ce sont de vraies machines à tuer Commencer une armée Grâce à cette nouvelle moulure il n'est plus nécessaire d'aller se ruiner sur des witch aelves. Et les Start co son devenus très intéressants. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron (2 start co) le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. La boite Shadow and Pain tant qu'elle est encore en vente Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii Et complétez par ce que vous voulez serpent ou aelf
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