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  1. Hello, Je me suis fendu d'un bref rapport de bataille factuel (non narratif) sur ma partie test de la V8 : Tyranides VS Blood Angels, avec un niveau de power d'environ 50-55. Pour le rapport complet, mis en page, avec photos (désolé pour quelques flous qui n'ont rien d'artistique), c'est ici : http://la-tour-blanche.blogspot.ch/2017/06/rapport-de-bataille-40k-8th-edition.html Je vous livre par contre directement mes réflexions synthétisées ici sur la V8, centrées sur les Blood Angels et les nouvelles règles. Je suis intéressé par vos commentaires et notamment si vous relevez une mauvaise interprétation des nouvelles règles. Le choix d'une armée avec les niveau de puissance est ultra rapide. Je ne suis pas sûr que les deux armées choisies ici soient très équilibrées en raison de l'équipement. Il est clair que j'ai l'habitude de jouer les Blood Angels et qu'ils sont donc tweakés de manière détaillée, sélectionnés. Je n'ai pas abusé sur l'équipement de la Death Company toutefois, même si je soupçonne cet énorme 9pow/5 figurines de compter la possibilité de tous les équiper de Thunder hammer ! Les Tyranides par contre, c'est les figurines disponibles dans ma collection par hasard (achats compulsifs de boîtes Space Hulk et Whateverstorm). Il y a une différence de 3 pow entre les deux armées, ce qui est considéré équilibré et n'induit pas de bonus/malus. Dans des cas déséquilibrés, l'"underdog" reçoit des CP (command points) en plus et, même ici par contre, il gagne en cas d'égalité. La phase préparatoire est hyper tactique. Là c'est le scénario de base, à envoyer rapidement, sans objectifs tactiques à générer. On pose 4 objectifs chacun son tour, on choisit son bord de table. Sans donner trop de détails, cela donne déjà lieu à de nombreuses réflexions et à équilibrages. Ensuite on roule 1d3 qui détermine si les objectifs restent tous, s'ils rapportent des points à la fin de la partie ou à chaque tour, ou si l'un d'entre eux est une relique. "Domination", joué ici, est vraiment top, cela ne paie pas que la situation à la fin de la partie, mais l'occupation des objectifs pendant tout le jeu. Le deep strike se fait à 9", mais permet de tirer et de charger.... simplement réussir une charge de 9" sans relance est très risqué. Il faut avoir des CP ou un personnage comme Lemartes qui permet de relancer le jet. Un pouvoir psy de librarian Astartes codex peut aussi être utile. Il donc plus sûr de disposer une unité qui deepstrikes à l'arrière et de profiter dans les tours suivants de son mouvement de 12" en jump pack que de risquer de rater la charge et d'être immobilisé au milieu du champ de bataille, constituant ainsi une proie idéale. Cette possibilité pour une unité de quitter le càc pour laisser ses alliés ouvrir le feu... c'est incroyable ! On a vraiment l'impression de gérer une ligne de bataille et de pouvoir s'appuyer les uns les autres. Cela crée une énorme surprise tactique par rapport à ce qu'on connaissait avant. On peut imaginer la violence de la manoeuvre pour des armées comme les Tau ou l'Astra Militarum organisées en gunlines. Le Sanguinor a une excellente synergie avec la Death Company (+1 A), notamment avec ceux armés de power fists. Ces derniers frappent avec -1 pour toucher (donc sur 4+) et plus en dernier. On perd par contre l'attaque gagnée par l'épée tronçonneuse. Les lances-flammes sont en fait vraiment super en overwatch et par comparaison vraiment random en attaque : d6 touches automatiques. Le canon à plasma fait d3 tirs, c'est aussi un peu random, en fait le plasma gun avec rapid fire tire 2x à 12ps, c'est limite mieux. Le canon d'assaut jumelé des tanks est par contre superbe avec ses 12 tirs. Constats : Avec les unités de CàC qui tapent fort, le timing de la charge (et donc tout le mouvement en général) est vraiment vraiment important. Dans cette partie, cela se voit avec le destin de la Death Company : quand elle charge, elle arrache tout (surtout avec le buff du Sanguinor, +1 A) et quand elle se fait charger par des stealers et broodlord (qui buff : les stealers touchent sur 2+), elle se fait annihiler. Avoir des command points pour passer automatiquement un test de commandement est vraiment très important. Les relances permettent de fiabiliser des actions d'éclat comme justement des charges. Cela ôtera, je crois, de nombreuses frustrations ! Quand on sait qu'on ne doit pas rater quelque chose, on garde un CP pour cette occasion. Les pistolets à plasma, c’est pas cher quand on joue en points (7pts) et c’est bien ! Les canons d’assaut sont vraiment adaptés. Il y a eu plein d'oublis. Les nids pouvaient relancer leurs dés pour les périls du warp avec le nombre de CP qu’ils avaient en réserve.
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