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  1. INTRODUCTION « Depuis plusieurs mois, les orques sévissent en Ulthuan ravageant tout sur leur passage. L'un après l'autre, les villages des elfes sont brûlés et leurs habitants massacrés tandis que la horde des peaux-vertes ne semble jamais s'amoindrir. Bien décidé à mettre un terme à cette menace, le prince Zemurion pris personnellement les choses en main. Chevauchant son fidèle et imposant dragon, il rassembla une armée d'élite pour repousser les peaux-vertes. » Frappés par l'arrivée inattendue du Coronavirus, nous voici contraints, ma compagne et moi-même, de demeurer à domicile pour une durée indéterminée. « Si tu ne peux plus faire de bataille avec tes copains, je pourrai jouer avec toi si tu veux ! ». Et voilà, ma copine est géniale ! Nous voici partis pour une grosse bataille à 3000 points entre mes deux armées ; les orques et les Hauts-elfes. Nous utiliserons ici les règles de Blackhammer, une version alternative de Warhammer proche de la v.7 créée par des joueurs français mécontents de la v.8. C'est une version du jeu qui me plaît beaucoup et avec laquelle nous avons pas mal joué ma copine et moi avant que je ne me lance dans le 9ème Âge. Nous avons donc ressorti nos anciennes listes d'armée en y ajoutant quelques récentes acquisitions telles qu'un phénix, des chevaucheurs de sangliers, des lions blancs, des patrouilleurs ellyriens et même un golem de pierre pour lequel nous avons créé un profil inspiré de l'Idole des dieux verts du 9ème âge.
  2. Salutation, Ça fait déjà un bon moment que je parcours le Warfo, les forums raciaux, le forum du 9e Âge et celui de Kings of War et je remarque énormément de questions à propos des quatre jeux qui se disent "successeurs de battle". Les débats à ce sujet sont souvent animés et il est très difficile de trouver une synthèse sur ces quatre jeux. En rassemblant tout ce que j'ai lu à ce sujet et avec mon expérience sur ces jeux, je vous propose une présentation synthétique qui, je l'espère, aidera ceux qui ont été un peu déboussolés après la Fin des Temps. Concernant la synthèse, j'essayerai d’être le plus objectif possible. Néanmoins, en ce qui concerne les critiques négatives et positives de chaque jeux, j'essaye de maintenir un certain équilibre de sorte à ce qu'il y ai autant de points négatifs et positifs dans un jeu comme pour un autre car aucun jeu n'est parfait. De plus, pour ne pas discréditer un jeu, il y aura toujours plus de points positifs que négatifs (13 contre 12), après tout, chaque jeu consiste à pousser des figurines peintes sur une table ce qui est forcément génial Cette synthèse est bien sûr prévue pour évoluer, aucun jeu n'est figé dans le temps. De plus, je ne suis pas omniscient et je suis ouvert à toutes critiques. Si vous voyez des choses à rajouter n'hésitez pas à en faire part dans ce sujet. Cette discussion sera aussi ouverte sur les forums battle, 9e Âge et KoW pour rassembler le plus de point de vue possible. La synthèse suit un certain plan : Introduction, présentation rapide du background, présentation rapide du jeu et finalement la foire aux avis (positifs et négatifs). La partie battle sera un peu plus longue car c'est de ce jeu que tout a commencé. Warhammer Fantasy battle (battle) Général : Premier grand jeu de figurine de Games Workshop datant de 1983 permettant de jouer des batailles rangées dans un univers fantastique. Games Workshop arrête de produire des figurines et des règles pour ce jeu 32 ans après sa création. La licence : L’univers de Warhammer ne se limite pas qu’au jeu de figurine de bataille rangée, le background est très riche notamment grâce aux livres et suppléments du jeu de rôle sortis sur cet univers. De nombreux autres jeux de figurines se déroulent dans ce même monde dont Mordheim, Man O War, Warmaster et Blood Bowl ainsi que de nombreux jeux vidéo (Warhammer Online , Vermintide, Mordheim, Blood Bowl, Man O War, Warhammer Total War etc) dont des créations non officielles ajoutées à d’autres jeux vidéo par le biais de Mods (Mount and blade, Medieval Total War, Civilization etc). Le background : Le monde de Warhammer, souvent appelé « Le Vieux Monde » ou « Le monde qui fut » se déroule dans une ère semblable à un mélange de médiéval et de renaissance. De plus, sa géographie et les factions humaines sont fortement inspirées du monde réel. Pourtant, ces nations humaines côtoient des races fantastiques, elfes, nains, hommes lézards, orcs, morts-vivants, hommes rats ainsi que les puissances de la ruine engendrées par les quatre dieux du Chaos. L’univers est plutôt sombre où les forces de l’Ordre luttent dans relâche contre les races hostiles qui menacent sans cesse de détruite toutes formes de civilisation sur terre. La Fin des Temps : Quand Games Workshop décida de ne plus commercialiser Warhammer battle, il sortit une série nommée « The End Times » (La Fin des Temps) mettant en scène la destruction totale du monde par le Chaos concluant ainsi le background par une fin officielle telle les dernières pages d’un grand roman. Mais de nombreux fans n’ont pas accepté la fin de leur univers préféré y voyant plutôt une suite non-officielle, en effet, la fin de Warhammer battle impliqua énormément la communauté vers des jeux et des univers alternatifs tous inspirés du monde de Warhammer voir même détourner la version officielle de la destruction totale en développant leurs propres suites et règles de Warhammer. Le jeu de figurines : Warhammer fantasy battle est un jeu de bataille fantastique où de nombreuses figurines sont misent en scène dans des batailles rangées. La dernière version du jeu en date est la V8. Les figurines (environ 28 mm de haut) doivent adopter un socle carré pour former des régiments solidaires et se déplacent grâce à des plateaux de mouvement adaptés. Les dimensions tactiques et stratégiques y sont très importantes dont les facteurs suivants : Le déploiement, les vents de magie, le tir, le nombre, le moral, les flancs, la redirection, le champ de vision, le type de troupe, les améliorations, les héros etc. La complexité de ces règles en fait un jeu très appréciée par les tacticiens du dimanche et favorise les compétitions (Tournois, campagnes…). Les règles de jeu très complètes se trouvent dans un grand livre de règle (GBR) atteignant facilement les 200 pages. A cela s’ajoute les livres d’armée comprenant le background de l’armée en question, des illustrations, le coût en points et les règles de chaque unité. La foire aux avis : Chaque avis pris indépendamment est purement subjectif, mais l’ensemble de ces points forme un tout objectif donnant les différents points de vue de la communauté sur le jeu et son univers. Ainsi, un point peut aussi bien être considéré à la fois comme négatif et comme positif, à vous de voir quel point de vue vous correspond le mieux face à ce jeu. Les plus : + Un univers très riche et connu de la communauté du Wargames, du Jeux de Rôle et du Jeux vidéo. + Un univers pseudo-historique ou Médiéval-Fantastique pouvant éventuellement s’identifier au notre. + Un univers fantastique sombre, glauque et original. + Détails et profondeur du jeu. + Un jeu très stratégique adapté pour tous types de joueur et de parties (Tournois, amical, scénarisé, campagne etc). + Comporte de nombreux suppléments et une bonne quantité de règles et d’unité (17 armées officielles, règles de campagne, siège, escarmouche, guerre civile, objectifs, chacun pour soi, tempête de magie etc). + Règles et suppléments non-officiels crées par les fans très nombreux sur Internet. + Bataille rangée, possibilité de jouer de très grandes batailles avec plus d’une centaine de figurines. + Malgré la Fin des Temps on trouve toujours des fans du jeu, beaucoup de ceux qui ont migré vers des jeux alternatifs connaissent encore les règles de Warhammer. + Modélisme et liberté de création et de conversion. + Bonne qualité des figurines officielles récentes. + Nombreuses figurines présentes sur le marché de l’occasion depuis la Fin des Temps et gammes alternatives qui ne manquent pas avec qualités et prix pour tous les goûts. + De nombreuses figurines officielles continuent d’être commercialiser grâce à leur basculement dans la gamme de Age of Sigmar. Les moins : - Un univers trop riche et limité dans l’espace ce qui peut nuire à une liberté totale de créer son propre background de peur de transgresser les règles de l’univers officiel. - Univers peu évolutif borné par une fin des temps et plusieurs années de stagnation voir même de régression de l’évolution du Background. - Univers pseudo-historique qui n’est pas au goût de tout le monde. - Règles pas forcément équilibrées, - Certaines armées n’ont pas été mises à jour et sont restées avec plusieurs versions de retard (Mercenaires, Bretonnie, Hommes bêtes, Skaven). - Plus d’une centaine de pages de règles, la maitrise du jeu et de ses subtilités arrivent après de nombreuses parties. - Règles et réflexions pouvant rallonger le temps du jeu ou réduire sa fluidité. - Investissement important pour y jouer à la fois en temps et en argent, nécessite beaucoup de figurines. Contrainte matérielle important pour les nouveaux. - Les régiments forcent à peindre de nombreuses figurines similaires, peu être contraignant voir lassant. - Jeu n’étant plus soutenu par son entreprise, difficulté pour un nouveau joueur de trouver les livres de règles et certaines figurines. - Communauté fragmentée s’étant tournée vers d’autres jeux depuis la Fin des Temps (Le 9e Âge, Kings of War, Age of Sigmar etc) - Ne peut plus être joué dans les magasins Games Workshop. Encore joué dans certains clubs ou entre amis mais avec une fréquence de plus en plus décroissante. Difficulté de trouver des adversaires et des nouveaux joueurs. Warhammer Age of Sigmar (AoS) Général : Après avoir arrêté Warhammer Fantasy Battle, Games Workshop lance un nouveau jeu appelé Age of Sigmar en 2015 et y recycle de nombreuses références de battle. Age of Sigmar est un jeu d’escarmouche dans un univers « high fantasy » bien différent de Warhammer battle. Background : Officiellement, l’univers se place des millénaires après la Fin des Temps de battle. Bien qu’une poigné de personnages ont vécu dans le monde qui fut, ils se retrouvent complètement transformés et élevés au rang de quasi-dieu. L’univers se compose de huit mondes chacun lié à un élément (Feu, Ombre, Vie etc) ainsi que le monde du Chaos. A l’heure actuelle (Juin 2016) le background de AoS n’est pas encore très riche, mais on peut retenir que les nations fantastiques (Elfes, nains, orcs etc) luttent pour la domination des huit mondes dont les forces du Chaos (démons, bêtes, cultistes et chevaliers corrompus) qui s’opposent aux Stormcast Eternal (chevaliers éternels envoyé par le dieu Sigmar pour vaincre le Chaos). L’univers est fortement inspiré de la mythologie scandinave. Le jeu de figurines : Warhammer Age of Sigmar est un jeu d’escarmouche qui se joue avec des figurines sur socle rond de préférence (bien qu’officiellement il n’y ait pas d’obligation de socle) où des escouades de dizaines de figurines progressent en formation dispersée sur la table. Le jeu se base sur quatre pages de règles générales et concentre les détails sur les profils des unités elles-mêmes. Les profils de ces unités sont appelés des « Warscroll » (Parchemin de guerre). Les règles sont disponibles gratuitement mais elles peuvent aussi être trouvée dans les livres vendus par Games Workshop. Ces livres sont illustrés et comportent le background de l’univers ainsi que des scénarios. Ainsi, chaque grande alliance a droit à un livre complet. Le système de jeu est très libre permettant aux joueurs d’utiliser toutes les figurines qu’ils leur plaisent au format qu’ils veulent. Finalement, les scénarios et les objectifs sont souvent mis en avant rendant le jeu plus intéressant qu’un simple combat à mort. La foire aux avis : Chaque avis pris indépendamment est purement subjectif, mais l’ensemble de ces points forme un tout objectif donnant les différents points de vue de la communauté sur le jeu et son univers. Ainsi un point peut aussi bien être considéré à la fois comme négatif et comme positif, à vous de voir quel point de vue vous correspond le mieux face à ce jeu. Les plus : + Un nouvel univers de style High Fantasy à découvrir, vaste et libre. + Peut être joué à l'époque du Vieux Monde (anciens warscrolls toujours mis à jour dans le Manuel du Général) + Constitution d’armée très libre. + Jeu et règles simples et rapidement assimilés sans être dénudés de stratégie. + Parties fluides et rapidement jouées. + Règles gratuites. + Escarmouche-Tirailleurs (ici, en opposition à bataille rangée avec régiments carrés) et format très libre. Nombre de figurine nécessaire pour commencer peu conséquent et donc à moindre coût. + Trois systèmes de jeux qui permet de s'adapter aux goûts de chacun ( Libre, Narratif, Compétitif avec système de points) + Figurines de bonne qualité. + Liberté de socle, modélisme très libre, défis de peinture très intéressant. + Compatibilité entre les références battle et AoS. + Jeu pouvant être joué en magasin Games Workshop. + Jeu supporté par une entreprise, visible, nouveautés, apport de figurines officielles, nouveaux joueurs etc. Les moins : - Univers High fantasy, cosmique et Steampunk pas au gout de tout le monde. - Univers abstrait (tgcm) et pas encore achevé. - Nouvelles figurines chères à l’unité. - Compatibilité Battle/AoS relative, certaines races et figurines ont disparu ou ont un avenir très improbable (Bretonnie, Rois des Tombes, Empire, Mercenaires…) - A récolté la rancœur de nombreux fans de battle rendant AoS responsable de la mort et du remplacement en boutique de leur jeu et univers préféré, tout en proposant un jeu et un univers complètement à l’opposé de leurs goûts. Ceci a provoqué une fragmentation de la communauté de Warhammer. - Règles simples souvent considérées comme trop simplistes ou « casual » peu adapté pour la compétition. - Équilibrage Games Workshop qui varie en fonction des sorties en bien comme en mal. - Franglais qui casse l’immersion. - Système d’Escarmouche-Tirailleurs (ici, en opposition à bataille rangée avec régiments carrés) pas au goût de tout le monde. - Manque de cohérence sur certains points de la transition de la gamme battle/AoS et multiplication des factions par rapport aux battletomes sortis pouvant égarer les nouveaux venus. - Jeu dépendant de Games Workshop qui, pour certains, a récolté une réputation de stratégie mercantile abusée, d’être peu soucieux de l’équilibre de ses jeux ou d’arrêter ses jeux phares au moindre problème de rentabilité. - Pas de gammes alternatives pour AoS, Games Workshop a le monopole des figurines et du prix. Le 9e Âge (9th Age) Général : Après l’arrêt de Warhammer Fantasy battle par Games Workshop, les fans de battle déçus de n’avoir plus de suite à leur jeu de batailles rangées se sont réunis autour de l’ETC (Organisateurs de tournois mondiaux de Warhammer) pour créer leur propre version tout droit inspirée des règles et de l’univers de Warhammer battle. Le 9e Âge est une licence indépendante à part entière et est pour l’instant soutenu par le vendeur de figurines Avatar of War. Background : Le 9e Age ayant déposé sa propre licence ne peut donc pas utiliser les termes de Games Workshop pour son jeu, par souci de copyright. Ils ont donc réinventé un univers fantastique fortement inspiré de Warhammer. A l’heure actuelle (juin 2016), le background du 9e Age est en cours de création. De ce qui a déjà été publié, l’univers reprend les principes de Warhammer à savoir un univers Médiéval-Fantastique inspiré de notre monde historique avec des nations fantastiques (Humains, Elfes, nains, hommes lézards, orcs, morts-vivants, hommes rats, puissances de la ruine etc). Le jeu de figurines : Les règles du jeu sont très ressemblantes à la dernière version de battle. La particularité du 9e Age est de présenter un système de jeu équilibré basé sur de nombreuses versions de tests et de mises à jour. Le jeu vient de passer en V1 il y a peu essentiellement pour fournir une version stable pour l’ETC 2016. Comme pour battle, le 9e Âge se joue avec des figurines sur socle carré qui composent des régiments compacts. Le niveau de tactique, de stratégie et de création de liste est très important et est complètement compatible avec les anciennes figurines de battle. Les règles de base sont disponibles gratuitement sur le site du 9e Âge ainsi que les pdfs des règles traitants chaque unité pour chaque armée. Pour l’instant (Juin 2016), l’essentiel des pdfs contenant uniquement les règles sont disponibles, les pdfs contenant les illustrations et le background sont encore en cours de développement. La foire aux avis : Chaque avis pris indépendamment est purement subjectif, mais l’ensemble de ces points forme un tout objectif donnant les différents points de vue de la communauté sur le jeu et son univers. Ainsi un point peut aussi bien être considéré à la fois comme négatif et comme positif, à vous de voir quel point de vue vous correspond le mieux face à ce jeu. Les plus : + Univers Médiéval Fantastique proche de Warhammer. + Une "V9" de Warhammer battle, incluant de nombreux avantages (et aussi inconvénients) de battle. + Batailles rangées. + Un jeu très stratégique adapté pour tout type de joueur et de partie (Tournois, amical, scénarisé, campagne etc). + Règles équilibrées et optimisées pour la compétition. + Règles traduites en plusieurs langues et disponibles gratuitement. + Évolution régulière des règles et du système de jeu. + Licence indépendante notamment au niveau financier. + Version crée par une communauté internationale active à l’écoute des joueurs. + Liberté d’achat de figurine peu importe la gamme. + Possibilité de réutiliser à 100% ses anciennes figurines Warhammer + Marché de l’occasion important, gammes alternatives nombreuses, les figurines de Games Workshop pour AoS notamment reprises de battle encore largement disponibles. Soutient de plus en plus de fabricants de figurine pour fournir des nouvelles figurines adaptées pour le 9e Age. + Nombreux tournois organisés en France. Communauté de tournoi assez active. Les moins : - Background et noms différents de Warhammer. - Background trop ressemblant à Warhammer donnant une impression de "déjà vu" pour les vétérans. - Plus de 100 pages de règles rendant le jeu très (trop ?) complexe. - Mises à jour des règles très (trop ?) fréquentes et jeu toujours en bêta (actuellement avril 2017). - A été créé dans le but d’être optimisé pour les tournois. - Adapté pour les vétérans de Warhammer et les personnes qui compte s’investir énormément dans le hobby. Limité pour les nouveaux venus ou ceux qui jouent peu fréquemment. - Avenir incertain, non supporté par une grosse entreprise. - Investissement important pour y jouer à la fois en temps et en argent, nécessite beaucoup de figurines. Contrainte matérielle important pour les nouveaux. - Les régiments forcent à peindre de nombreuses figurines similaires, peu être contraignant voir lassant. - Considéré pour certains comme un Warhammer "non officiel". Les règles et l'équilibrage ne sont pas créés par une société professionnelle. - Visibilité restreinte (principalement sur internet ou discuté dans les clubs). - Ne peut pas être joué en magasin Games Workshop. A jouer uniquement en club, lors de tournois ou entre amis. Kings of War (KoW) Général : Jeu de batailles rangées fantastiques crée par Mantic, entreprise fondée par d'anciens membres de Games Workshop. L’entreprise et le jeu sont jeunes (2008) et ils ont connu un gain de popularité conséquent après la fin Warhammer battle chez Games Workshop. Background : L’univers de Kings of War se passe dans le monde de Mantica, un monde Medieval-fantastique inspiré de notre Europe antique et médiévale. Les nations humaines de ce monde sont des vestiges fragmentées d’une grande république antique qui dominait jadis la majorité du monde connu dans une époque de paix, mais une guerre mythologique entre des "dieux" et des catastrophes naturelles signa sa chute. On retrouve aux côtés des humains des nations d’autres races, orgueilleuses et avides de pouvoir ou de destruction comme par exemple les elfes, les nains, les morts-vivants, les orcs ou les démons engendrés par une faille crée lors de l’antique guerre mythologique. Le jeu : Kings of War est un jeu de bataille rangée où les régiments forment une entité à part entière. Les figurines ne sont là que pour indiquer le type du régiment et leur nombre n’a pas beaucoup d’importance. Les figurines peuvent ainsi avoir n’importe quel type de socle tant qu’ils peuvent intégrer une plaque de mouvement adaptée. Les règles du jeu se tiennent sur une trentaine de pages à cela s’ajoute des listes d’armées et les objets magiques qui permettent de former une armée pour chaque race avec leurs règles et leurs coûts en points. Les règles de base, les objets magiques et les listes d’armées principales se trouvent tous dans le livre de règle de Kings of War. Comme on peut s’attendre d’un jeu de bataille rangée le jeu est très tactique, les décisions et les placements sont cruciaux tout comme la gestion des menaces, des tirs, des blessures et du moral. La foire aux avis : Chaque avis pris indépendamment est purement subjectif, mais l’ensemble de ces points forme un tout objectif donnant les différents points de vue de la communauté sur le jeu et son univers. Ainsi un point peut aussi bien être considéré à la fois comme négatif et comme positif, à vous de voir quel point de vue vous correspond le mieux face à ce jeu. Les plus : + Univers Médiéval-Fantastique. + Univers pour l’instant très libre tout en comportant des éléments géopolitiques. + Règles relativement équilibrées. + Règles sur une trentaine de pages allant à l’essentiel. + Jeu fluide et parties jouées en temps très correct. + Très tactique. + Batailles rangées et possibilité de jouer de très grandes batailles avec plus d’une centaine de figurines. + Figurines officielles à prix très avantageux. + La diversité et l’utilisation d’autres gammes sont encouragées par Mantic ce qui permet de jouer officiellement à Kings of War avec des figurines de différents horizons + Possibilité de recycler 90% de la gamme de Warhammer battle notamment grâce au système d’alliés. + Le fait que seules les dimensions des plateaux de mouvement comptent permet une grande liberté de type de socle, de modélisme, de diorama et permettant de limiter de nombre de figurines pour faire des économies. + Supporté par une entreprise (Mantic) qui considère KoW comme son jeu numéro 1. Rendant le jeu visible, apportant des nouveautés, des figurines officielles, de nouveaux joueurs etc + Les règles et la majorité des profils d’unités sont disponibles gratuitement en ligne. Les moins : - Background pas encore très développé. - Encore un univers Médiéval-Fantastique. - Règles courtes assimilées à des règles très (trop ?) simples. - Moins de profondeur dans le système de jeu, les profils des unités ont peu de personnalité et d’options, ressemblant aux caractéristiques statiques d’AoS. - Système différent de Warhammer pouvant perturber certains habitués de battle. - Système de dégâts et de moral des unités pouvant donner une impression de "Tout ou rien". - Demande généralement beaucoup de figurines pour y jouer. Les parties en petit format sont moins intéressantes que les grosses. - Les régiments forcent à peindre de nombreuses figurines similaires, peu être contraignant voir lassant. - Certaines figurines de Warhammer peuvent difficilement trouver une équivalence pour KoW. - Gamme officielle ayant beaucoup d’inégalités au niveau de la qualité de ses figurines. Sculpture et design sont généralement plus grossiers que les autres gammes. - Mantic considéré par certains comme opportuniste profitant de l’impopularité d’Age of Sigmar auprès des fans de battle. - Peu de magasin 100% Mantic, les produits doivent être achetés en ligne où chez les revendeurs rendant le jeu moins visible. BlackHammer (BH) Général : BlackHammer propose des règles alternatives pour jouer à WHB (inspiré des mécaniques de la V6 et V7), c'est du fan-made exclusivement français développé à la base pour créer une alternative à la V8, une version ayant cassé beaucoup de bons principes des anciennes versions. Le projet est initialement mené en 2010 par l'Association Brumes et entre 2010 et 2014 plus d'une douzaine de tournois (moyenne: 16-24 joueurs) ont été organisés et concernant une population variée (vieux rats de tournois, joueurs de clubs, débutants). Après une longue période de maturation, une V2 du livre de règle est proposée début 2015. Le projet est toujours actif et vit de lui-même. Côté production, c'est une petite équipe qui aime prendre son temps. Cela implique un rythme lent, mais une certaine stabilité si l'on fait plusieurs tournois dans la même année. L'équipe de conception et la communauté BH dispose d'un forum actif où tous les renseignements sur BlackHammer sont disponibles. Background : L'univers de Warhammer Fantasy Battle est repris tel quel. Comme BH est un jeu fan-made fait par la communauté sans licence, sans partenaires commerciaux, a but non lucratif et restreint à la France, la communauté BlackHammer n'est pas gêné par les questions de droits bien qu'il n'y a pas 0% de risque d'avoir des soucis avec GW. On retrouve donc le Vieux Monde de Warhammer et tous ces légendaires contrées et personnages emblématiques ainsi que l'ambiance et la profondeur de background dudit univers. Le jeu : BlackHammer reprend les codes de Warhammer Fantasy Battle (versions 6 et 7): De nombreuses figurines sont misent en scène dans des batailles rangées. Les figurines (environ 28 mm de haut) doivent adopter un socle carré pour former des régiments solidaires et se déplacent grâce à des plateaux de mouvement adaptés. Les dimensions tactiques et stratégiques y sont très importantes dont les facteurs suivants : Le déploiement, la magie, le tir, le nombre, le moral, les flancs, la redirection, le champ de vision, le type de troupe, les améliorations, les héros etc. La complexité de ces règles en fait un jeu très appréciée par les tacticiens du dimanche et favorise les compétitions (Tournois, campagnes…). Les règles de jeu très complètes se trouvent dans un grand livre de règle (GBR) atteignant facilement les 100 pages. A cela s’ajoute les livres d’armée comprenant le background de l’armée en question, des illustrations, le coût en points et les règles de chaque unité. La foire aux avis : Chaque avis pris indépendamment est purement subjectif, mais l’ensemble de ces points forme un tout objectif donnant les différents points de vue de la communauté sur le jeu et son univers. Ainsi un point peut aussi bien être considéré à la fois comme négatif et comme positif, à vous de voir quel point de vue vous correspond le mieux face à ce jeu. Les plus : + Version héritière de la philosophie v7 (règles) et v6 (équilibrage, LA). Découverte des mécanismes différents pour les jeunes joueurs. + Pas de changement d'univers. On reste dans le vieux monde avec les noms que l'on connait. + Un projet qui s'inscrit dans la durée : deux versions et au moins 5 ans d’existence. + Règles équilibrées et optimisées pour la compétition. + Un jeu très stratégique adapté pour tout type de joueur et de partie (Tournois, amical, scénarisé, campagne etc). Le point précédant est au service de celui-ci pas en concurrence. + Moins d’aléatoires que dans les parties v8 / 9e âge et plus de temps consacré au placement: charges à distances fixe, importance des prises de flanc, magie moins puissante mais plus fiable, on estime les distances de tir avec ses machines de guerre. + Les avantages d'une production non professionnelles : Règles disponibles gratuitement, but non lucratif. + Choix de figurine: Liberté d’achat de figurine, peu importe la gamme et possibilité de réutiliser à 100% ses anciennes figurines Warhammer V7 (Il manque quelques profils exclu V8) . + Très bien adapté aux petits formats (1500 et moins) + Petit format intéressant + régiments moins pléthorique = billet d'entré un peu plus raisonnable (mais reste conséquent) + Produit par une petite structure (une association locale): il est plus facile de donner son avis et d'être entendu. Débat direct possible avec les auteurs. + Règles françaises (pas de franglais). + Un livre d'armée "mercenaire" et des nouvelles armées Warhammer en cours de développement. Les moins : - Plus de 100 pages de règles rendant le jeu complexe. On joue à un wargame complexe, prévoir un initiateur ou aimer découvrir un jeu. - On peut lui préférer certains mécanismes v8 / 9ème âge, certains choix de règles et certains mécaniques d'armée ne font pas l'unanimité. - Produit par une petite structure : les rythmes de parution ne peuvent être aussi rapides que pour le 9ème âge. - Uniquement en français. - N'est pas pensé pour les très gros format (3000+). - A été créé dans le but d’être optimisé pour les tournois. - Adapté pour les vétérans de Warhammer et les personnes qui comptent s’investir dans le hobby. Limité pour ceux qui jouent peu fréquemment et ne sont pas intéressé par le modélisme. - Investissement important pour y jouer à la fois en temps et en argent, nécessite beaucoup de figurines. Contrainte matérielle important pour les nouveaux. - Les régiments forcent à peindre de nombreuses figurines similaires, peu être contraignant voir lassant. - Considéré comme un Warhammer "non officiel". Les règles et l'équilibrage ne sont pas créés par une société professionnelle. - Visibilité restreinte (principalement sur internet ou discuté dans les clubs). - Ne peut pas être joué en magasin Games Workshop. A jouer uniquement en club, lors de tournois ou entre amis. Je rajouterai pour finir : "Le meilleur moyen d'avoir un avis sur un jeu est encore de le tester" de Azrael_404, un message plus bas
  3. Bonsoir, Je suis un joueur de battle v6, v7, v8 et je souhaiterais me mettre à blackhammer. Si jamais il y a des joueurs dans le secteur du Royans (Drôme) et de saint Marcellin (Isère), sa serai avec plaisir que l'ont s'organise une partie.
  4. Bonjour tout le monde, je me suis amusé à coder un petit programme permettant connaître les statistiques précises de victoire au corps à corps d'une unité sur une autre. A première vue cela peut sembler un peu gadget mais le programme permet par exemple de voir l'influence d'un musicien au sein d'une unité ou la présence d'un rang supplémentaire et ainsi d'adapter la liste d'armée en conséquence. Cela permet aussi d'éviter les combats perdus d'avance dans une partie. Le programme est téléchargeable sur la page suivante : http://gdelvoye.toile-libre.org/blackmentat.html Comme il est précisé sur cette page, le programme est encore très loin d'être optimal mais il sera amélioré petit à petit. Toutes questions ou remarques sont les bienvenues PS : je ne suis pas sûr d'avoir posté ce message au bon endroit mais toutes les autres sections du forum me semblait moins adaptées.
  5. L'association Brumes présente 19 ème Tournoi des Rats du Cens règles alternatives BlackHammer http://associationbrumes.forums-actifs.com Samedi 2 et dimanche 3 juillet 2016 Sautron Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, dans la salle Atria de l'espace Saltéra, rue de la Forêt, 44880 Sautron. Le tournoi débutera à 9h30 les deux jours, soyez ponctuels ! La restauration sera possible sur place samedi et dimanche midi au prix de 5 euros chaque repas. Les p'tits déj' sont offerts ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire en envoyant un mail aux organisateurs ainsi que votre liste d'armée, avant le 25 juin 2016, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils..en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo si possible). 2. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer, avant le 25 juin 2016 dernier délai, un courrier chez : Erwan Maisonneuve 26, avenue Félix Vincent 44700 Orvault Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de l'association Brumes) réglant votre participation au tournoi (15 euros) et vos éventuels repas (5 euros par midi) - une note indiquant les repas auxquels vous participerez. Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Erwan 06 03 37 06 17 ou Job 06 95 25 45 66 Règles Nous nous référerons à la version en vigueur des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : ouvrages BlackHammer. Armées Les armées devront être sélectionnées selon les livres d'armée en vigueur et les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée. Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1000 pts (attention aux règles de composition d'armée à cette échelle !). Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 7 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule, la quatrième partie leur permettra de défier courageusement un adversaire de valeur (et se verront récompensés pour leur bravoure) ! Le second jour, trois rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m50 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 10 PC (voire bien plus selon le défi !) Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 5 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 6 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC Partie 7 Victoire 7 PC Nul 5 PC Défaite 3 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité des envois, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée. Nous récompenserons les armées les plus réussies et leurs peintres !     Renard
  6. Bonjour à tous, étant donnée la disparition de jeu de stratégie pur chez GW avec AoS (qui est très bien ceci dis dans le style qui lui est propre, et permet de bons après-midi avec les enfants) et ne voulant pas tellement passer à Kings of War et autres, je me suis intéressé au produit français de Blackhammer. Malheureusement je ne trouve aucuns rapports de batailles quelques peu sérieux afin de m'aiguiller pour la construction d'une armée Guerrier du Chaos convaincante.   Voici donc ce vers quoi je tend pour le moment avec une liste à 2500 points,   Seigneur 340pts   Seigneur sorcier (200 pts) -marque de Tzeentch (15 pts) -disque de Tzeentch (25pts)                    100 pts d'objets et dons: familier de sort (15 pts)                                                                      œil doré de Tzeentch (25 pts)                                                            Armure pourpre de Dargan (30 pts)                                             Faveur des dieux  (10 pts)                                                   Flammes de Tzeentch (20 pts)   Héros 325 pts   Héros exalté 100pts 50 pts d'objets et dons: Couronne de conquete éternelle (50 pts)   Sorcier du Chaos (90 pts) Niveau 2 (35 pts) 50 pts dobjets et dons : familier de sort (15 pts)                                 sang acide (10 pts)                                   tête funeste (15 pts)                                           faveur des Dieux (10 pts) Total: 175 pts   Unités de Base 1020 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) -Etat major complet : 35 pts (Pour les armes supplémentaire j'en compte 3 donc 60 pts, mais mon musicien est équipé d'une épée, est-ce une arme supplémentaire ? Si non, cela veut il dire que mon porte étendard qui porte un bouclier ne peut pas combattre ?) Premier serviteurs des Dieux : Bannière de colère (50 pts) Total: 535 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) Etat major complet: 35pts Total: 485 pts       Unités spéciales 815 pts   Chevaliers du Chaos x15 (525 pts) Etat major complet (35 pts) Etendard de fournaise (25 pts) Total: 585 pts   Deux unités de Char du chaos (115x2)     Qu'en dîtes-vous ?        
  7. Tout d’abord, sachez que ce récit est parfaitement impartial, et de plus déformé par ma mémoire défaillante. Mes adversaires mes pardonneront ☺ désolé j’ai fait long ; mais je me suis appliqué :P… (même si bon .. mes talents d'écrivain reste limité .. Soyez indulgent :-) ) Présentation : Mon armée était composée d’un noyau central composé d’un régiment de 35 lanciers avec bannière du griffon et d’un pack de 12 loups blancs avec étendard loup tempête. Pour appuyer cela 20 épéistes basiques et 20 joueurs d’épée avec un petit détachement de franche compagnie et 5 cavaliers impériaux. Et enfin pour que l’armée de l’empire puisse espérer tuer toutes les atrocités, monstre ou mages diaboliques qu’elle allait rencontrée 2 grand canon, 1 feu d’enfer, le tout protégé et appuyé par 2 ingénieurs avec long fusil, et 2 régiments de 5 escorteurs eux aussi avec long fusil. Pour finir mon général de l’empire avec des objets magiques montant sa force à 7 frappant en premier et svg à 1+ se trouvait à pied, accompagné par un mage du domaine de la bête avec drain de vie en plus (pour appuyer les longs fusils) et enfin un héros sur pégase doté d’un objet de sort lui permettant de lancer tête enflammée. Rois des tombes: Quel fin stratège ce général de l’empire. Sentant le sol trembler sous la colline où il avait disposé son artillerie, et croyant connaître son adversaire, il décide d’organiser son armée en carré autour de la colline avec les flancs tourné vers le centre, il ordonne à sa cavalerie d’attendre la sortie des monstres enfouis dans le sable pour leur faire regretter de s’être aventuré au sein de ses lignes.  L’ensemble des troupes évacue la colline centrale, canons et escorteur s’écartent et commence l’attente. Le reste de l’armée, lancier, joueur d’épée et franche compagnie tenant le front. Au grand dam du général le sol s’arrête de bouger.. Une ruse de l’adversaire très certainement.. Tenez les positions ! Un scorpion finit par sortir ; mais toujours pas de rodeurs ni de deuxième scorpion. Pire. Le scorpion parvient à sortir juste sur les escorteurs malgré leur recul de 4 pas à 1 mm prêt…  Au 4e tour le front étant en train de s’effondrer et surtout l’attente devenant insupportable les loups blancs et les épéistes  décide de se réorienter pour faire face à l’adversaire. C’est évidemment ce moment que choisisse tout le reste de l’armée enfouie dans le sable pour sortir. Le coup de poker du général est un véritable désastre, désorganiser, sans ligne de vue correcte, le carré se retrouve un piège mortel pour l’armée impériale. Bilan : Je découvre les RDT et ils sont vraiment bien, leur bête tir d’arcs font très mal, les tunneliers mettent une grosse pression dure à gérer en raison de l’imprévisibilité de la chose. Heureusement que mon adversaire n’avait pas de catapulte en plus, car sinon il aurait en plus été aussi fort que moi niveau artillerie vue que les catapultes sont devenues aussi fort que les canons. Mieux aurait valu pour moi ignorer les rôdeurs quitte à se faire massacrer l’artillerie en fin de bataille ou répartir mon artillerie quitte à ne pouvoir en sauver qu’une. Elfes noirs : L’adversaire est redoutable, une grande puissance de feu, une forte mobilité et la haine rendant ceux-ci tout autant dangereux pour notre armée au corps à corps. La stratégie sera simple, tenir la colline avancer lentement en arc de front tout autour sans laisser s’infiltrer d’adversaire, et surtout ne rien lâcher ! Le champion loups blancs connaissant la dangerosité de ses adversaires au corps à corps, décide de leur tendre un piège. Il s’aligne à l’est en un long front de 12 séparé de l’adversaire par un simple muret. Les exécuteurs elfes noirs trop confiants du futur massacre à venir s’alignent en face. Protégé du tir de baliste par le muret et leur étendard, les loups blancs temporisent, se reforment et laissent les exécuteurs face au néant en usant de la mobilité des fiers destriers impériaux, pour venir compléter l’arc de défense autour de la colline situé à l’ouest. Les harpies et les cavaliers noirs mènent un harcèlement interminable en direction de l’artillerie ou des flancs de mes unités dans l’espoir de réduire la bannière du griffon à un simple bout de tissus. La précision redoutable du fusil du maître Ludwig évitera le pire. Par 3 fois l’adversaire fuira sous les tirs pour revenir tenter leur chance encore et encore, mais sans succès. En face en pleutre que sont les elfes noirs, leur sorcière et leur hydre restent cachées. Quant au corsaire avec l’assassin muni de sa terrible faucheuse à répétition, ils hésitent à sortir de l’orée de la forêt. Jusqu’au 4e tour, le front tient parfaitement, et l’artillerie sur la colline exerce une pression constante sur presque tout le champ de bataille, réussissant à anéantir petit à petit les balistes adverses laissant plus de champs libres à l’armée. La bataille semble se déroulé bien, trop confiant le général de l’empire, aux mains avec les gardes noirs lance un défi au porteur de la grande bannière. Il tente de le couper en deux, mais l’agilité de l’elfe lui permet d’éviter le coup mortel de clair de lune, l’épée lourde transmise de génération en génération. Ce n’est que partie remise se dit il. Hélas le vil elfe noir a les yeux acérés, il donne 3 coups d’épée au travers des seuls points faibles que possède l’armure de fer météorite. Malgré sa faible force, il tue le général en 1 seul coup. Les braves impériaux ne fuiront pas pour autant… Et le front tiendra encore un peu ; mais sans leur général le front finit par s’effondrer… Les exécuteurs arrivant enfin pour compléter la déroute… la ligne est brisée, l’artillerie atteinte par ce damné porteur de grande bannière… C’est la fin. Bilan, les elfes noirs sont redoutable, car très polyvalents, et surtout la haine contre toutes les autres armées c’est vraiment très fort. (Est-ce qu’elle ne devrait pas se limiter à un certain nombre d’unités et n’être généralisée que contre les hauts elfes ?) Je suis heureux que mon adversaire n’aime pas les risques et que l’hydre n’ait pas tenté sa chance face au canon, car je suis persuadé qu’elle aurait résisté sans problème avec ses pv + sa régèn le temps d’au moins anéantir 1 ou 2 packs d’infanterie avec souffle puis corps à corps. Hauts elfes: « Si ces elfettes croient m’impressionner avec leur air hautain ils se trompent ! On va leur montrer de quel bois on se chauffe dans les plaines impériales. Ce ne sont pas les cibles qui manquent pour nos canons. Un grand aigle un griffon, un dragon et 2 balistes nous font face. » Le général décide de diviser l’armée en 2, la maison sur le front Est servira d’avant poste d’artillerie, qui sera dirigé par Ludwig. Il lui concède aussi le commandement d’un régiment d’escorteur pour l’appuyer. Au centre les lanciers et les épéistes, et le reste de l’armée sur le front ouest sur la colline face à la forêt. Bien décider à leur montrer que les humains aussi peuvent être fiers, l’ordre est donné d’avancer, la cavalerie fonce droit sur les bois ou l’on voit briller une multitude d’yeux brillants, et derrière laquelle se cache grands aigles et griffon. Les épéistes avancent droit devant en plein centre du champ de bataille. En un rien de temps l’avant poste tombe sous les crocs du dragon chevauché par le mage ennemi. Tous les escorteurs sont éliminés, et ceux protégeant l’artillerie à l’Ouest, sont obligés de se replier derrière la grande falaise à l’abri des tirs ennemis. Permettant à leur champion d’espérer arrêtez la traversée est-ouest du dragon. Les lanciers eux se reforment pour avancer vers l’ouest et viennent en soutien au cas ou le dragon parviendrait malgré tout à s’approcher du deuxième pote d’artillerie. La bataille semble mal engagée, mais le général n’avait jamais espéré que Ludwig puisse tenir longtemps. Même s’il ne pensait pas qu’il céderait si vite… Devant les bois les éclaireurs reculent pour se mettre hors d’atteinte des deux régiments de cavalerie qui les traquent, le grand aigle, lui est exterminé dès sa sortie de sa cachette. Les cavaliers essaieront de rentré dans les bois à 2 unités , mais rien à faire impossible de rentrer en corps à corps avec des éclaireurs. Les lions blancs cachés dans les bois eux aussi ne bougent pas… Les joueurs d’épée et le général continuent leur avancée vers le centre, espérant rejoindre les épéistes aux prises avec les maîtres des épées. Ils exterminent une première unité, mais sont arrêtés dans leur lancée, par la charge de flanc du général adverse sur griffon. Balthazar, lui entré en pleine frénésie furieuse transforme tour à tour les champions de l’armée en ours. Les joueurs d’épée tenace ne flanchent pas devant le griffon ce qui permet au général et à l’ours furieux qui l’accompagne désormais d’attaquer cet adversaire qui se croit inatteignable sur son griffon. Clair de lune tranche le ciel et blesse grièvement le général sans parvenir à le tuer. La riposte est fatal ; doté d’une lame telle que seuls les elfes savent le faire le général d’ulthan, découpe en rondelle le malheureux noble d’Altdorf. Dans son arrogance il n’avait pas daigné prêter attention à l’ours à ses côtés. Une erreur qui lui coûtera la vie. Sans son maître le griffon préfère quitter le champ de bataille. Le général mort, Albert doit prendre la relève, sur son pégase il se doit de prendre une décision et vite. Si les balistes parviennent à détruire notre dernier canon, les chances de victoire se réduisent comme peau de chagrin se dit il. Aussi pour galvaniser ses troupes et afin qu’il ne cèdent pas à la panique malgré la mort du général, il fait preuve d’une grande bravoure en fonçant droit sur les balistes adverses. Son courage est récompensé, malgré la salve de toute l’artillerie elfe, seiya et lui même son encore en vie, blessée certes, mais en vie… Il serre les dents de hargne et rumine comment il va massacrer ces maudits servant de baliste ; quand soudain il voit surgir de derrière les  arbres une immense créature. Un griffon, comme celui se l’empereur ! Il est terrifié et regarde le monstre lui passer au-dessus. Ce petit moment d’inattention permet au servant de recharger une deuxième volée de carreaux ! Les deux balistes visent pour envoyé dans l’autre monde le présomptueux petit humain, quand l’une d’entre elles explose dans un grand fracas ! Sur la colline le deuxième maître ingénieur Guillaume venu de middelheim pour prêter main-forte, conserve son sang-froid. «Les balistes puis le dragon » se répète-t-il à voix basse tel un mantra. Seiya est achevé, mais Albert est encore vivant, réalisant sa bêtise et pleurant sa chère monture, il se rue vers la dernière baliste pour l’envoyer en enfer. Le mage sur son dragon est désormais presque sur guillaumeil peu deviner le blanc des yeux du mage ; croquant les derniers escorteurs au passage, voilà l’instant fatidique. Guillaume se répète « le dragon, le dragon » le feu d’enfer et un canon sont encore là. Les loups blancs prêts à venir en renfort si nécessaire. Un instant silence se fait sentir sur presque tout le champ de bataille, l’instant avant le fracas des canons… C’était sans compter sur balthazar, il entend bien s’occuper du gros dragon par lui même, il n’a jamais pu supporter ces foutus sang-froid et encore moins lorsqu’il est en ours. Il lance loup en chasse sur le régiment de lancier leur permettant de charger de dos la sale bête. Malgré le massacre de nombreux brave, la bête semble prise de panique devant le nombre de ces petits singes armé de pique qui s’agitent dans son dos, elle recule en courant et trébuche au bout de quelques mètres seulement. Pris d’un accès de folie malgré les nobles valeurs de la bannière du griffon, les lanciers se jettent sur lui et l’achèvent tels des barbares. Bilan, les parties hauts elfes/empire me paraissent toujours assez équilibré, rien à dire sauf quelques remarques, niveau des règles je persiste à penser que une fois rentrée dans une forêt on devrait voir dans toute celle-ci. Pas très réaliste ; mais cela permettrait à un joueur décidant de mettre 2 unités mobiles sur le coup, de chopper une unité d’éclaireur dans un bois. À deux cavaleries contre 1 infanterie cela me paraîtrait raisonnable. Je découvre l’objet magique elfe qui fait blesser automatiquement et annule les sauvegardes d’armure .. Il est vraiment redoutable. Et je trouve les cavaliers hauts elfes donnant 1D3 relance sympa ; mais un peu ridicule à rester caché dans leur coin. Peut-être trouver un moyen dans les règles pour que la relance dépende de leur implication dans la partie. Ps : Je m’excuse encore pour l’erreur de règle sur le dragon. Je me suis enflammé en voyant ce dragon fuir de seulement 5 pas… Hommes lézards : On aurait dit un mur d’écaille qui se levait à l’horizon se dit Albert du haut de son pégase. Les monstres écailleux s’avançaient avec bruit. À l’ouest un terrible général sur carnosaure traverse à grande enjambée la plaine.  À l’est des sortes d’oiseaux menacent notre artillerie. Albert est impatient  d’en découdre, de là où il est il ne semble pas plus dur à écraser que les petits lézards du manoir de son enfance.. Mais les ordres du général sont formels. Face à ces genres de « choses » mieux vaut tenir la ligne ! Les escorteurs placés à l’est protègent l’un des canons tandis qu’au centre adossé à la maison c’est installé le second poste d’artillerie. Entouré du reste de l’armée. Les loups blancs ne voyant pas d’intérêt à attendre l’arrivée du carnosaure et des kroxigore sur leur tête préfèrent se replier vers le centre pour obtenir l’appui des joueurs d’épée et de leur général dans le combat à venir. Avant même que quiconque s’y attende, la bataille avait débuté.  De petits être surgi de nulle part tirait leur fléchette empoisonné au cœur de l’armée, les canons cachés derrière leur mur tinrent le coup heureusement. Les épéistes  se chargèrent sans difficulté de cette menace. Mais sur la colline en face en surgissait d’autre menez par un drôle de petit zouave dont semblait émané une sorte de magie. Sa magie en revanche elle n’était pas petite, réduisant à néant une unité d’escorteur et 5 loups blancs. Ludwig voyant le danger tenta de l’éliminer ; mais il était si petit et sautillait tellement, qu’il ne parvenait pas à ajuster son tir. Guillaume voyant là l’occasion se surpasser son maître monta à l’étage de la maisonnette. D’ici il avait une excellente vue. Il visa lentement avec son long fusil la tête du démon, retint son souffle, quand une douleur atroce puis la mort lui fit lâcher son arme, la maison et lui avec était en feu ! Un monstre surgit de derrière la colline venait de cracher son venin mortel dans direction emportant un grand nombre de braves. À l’est les 5 chevaliers et les escorteurs maintenaient toujours à distance les gros oiseaux ; mais plus pour longtemps. Tenant leur chance ils foncèrent en piqué vers les canons lâchant une pluie de pierres sur les cavaliers au passage. Cette technique grossière ne pouvait rien contre les armures flamboyantes des forges d’Altdorf. C’était le moment qu’attendaient les escorteurs leur patience était récompensée. Faisant rugir leur terrible fusil, une pluie de plomb fusa vers les oiseaux de malheur. Hélas le poids des fusils et la rapidité des adversaires rendaient le tir difficile, heureusement que Albert sur son pégase veillait au grain pour venir sauver in extremis le canon. La bataille était dure toues unités était grièvement blessé ou commençait à flancher. Ludwig en vieux briscard sentit le vent tourné… c’était le moment ou jamais, criant ses ordres et gonflant le moral des canonniers,  le feu d’enfer ne lâcha une salve dévastatrice sur les monstres cracheur de feu, les réduisant en bouillit. Le grand canon quant à lui envoya entre les deux yeux du stégadon un boulet chauffé à blanc. La masse de l’animal  était tel que la chut de celui-ci fit trembler tout le champ de bataille. À l’ouest, le général monté sur sa terrible bête était d’une arrogance odieuse, il s’était approché à portée de charge des quelques loups blancs encore en vie et des lanciers. Leur criant ce qui était certainement des insanités. Enfin l’ordre tant attendu résonna dans l’air, la trompette indiquant la charge sonnait. Après avoir passé la bataille à reculé et monture des loups blancs et leur cavalier trépignaient. Le combat fut terrible. Malgré la bannière du griffon et les terribles marteaux de guerre, le général adverse subit la charge et tint bon. Tuant une petite dizaine de lanciers et quelques chevaliers.  Mais sous le nombre, il ne put tenir très longtemps, le combat durant et voyant le vent tourner, le général pris la fuite. Victoire… Bilan, le nombre de 12 loups blancs ne fut pas de trop dans la partie pour attendre le bon moment. L’armée en face était vraiment forte et mes erreurs de placement de mes longs fusils m’ont coûté cher, m’empêchant de tuer rapidement son mage, lui permettant d’user de ses 2 PAM et de m’éclaircir fortement les rangs à coût d’éclair magique du domaine des cieux. Après mon adversaire à fait lui aussi plusieurs grosse erreur notamment avec ses caméléons et son général qui m’on permit d’arracher la victoire, malgré mon manque de réussite au tir durant les 3 premiers tours et une armée adverse qui me donnait l’impression que je ne pouvais pas bouger le petit doigt sans me faire tailler en charpie.. Le mieux étant donc de laisser venir et de me regrouper. Empire : Il s’agit d’en faire un exemple avait dit le patriarche d’Altdorf. « Cette rébellion est inadmissible ». Le général savait que les rebelles étaient dotés d’une cavalerie largement supérieure, il avait entendu dire de source sûre que l’ordre des panthères avait été recruté par le traître. Aussi le plan était simple. Laisser venir et les écraser sous le nombre.. Le seul hic à tous ces beaux projets.. C’était ce foutu griffon échappé du zoo impérial. Comment il se l’était procuré restait un mystère, mais le problème n’en demeurait pas moins grave.. Les escorteurs se déployèrent dans les bois à l’est mené par la générale en personé qui comptait prendre l’armée adverse à revers. Au centre l’artillerie défendue par le gros des troupes se retrouvait livrée à eux même. Sur l’aile ouest, les 5 chevaliers impériaux dominaient la plaine depuis leur colline. La bataille débuta dans un fracas de tonnerre et une odeur de poudre, le tonnerre de feu et le canon adverse éclaircissant les rangs des lanciers et des loups blancs de façon sérieuse. Mais la riposte de l’artillerie d’Altdorf ne se fit pas attendre, les lanciers manoeuvrant pour ouvrir le champ de vision à l’artillerie, un très beau tir réduisit le grand canon adverse en un tas de bois fumant.. Tentant de faire de même avec le tonnerre de feu, l’autre grand canon mit le feu aux poudres, mais un défaut d’allumage.. Et boum..  1 canon de moins dans les deux camps… Pendant ce temps dans la plaine à l’Ouest, les 8 chevaliers impériaux adverses dans un geste de noblesse se mirent à porter de charge, prête à en découdre face à leurs 5 anciens frères d’armes. Accueillant la charge avec bravoure ils tinrent leur position.. Le félon sur son griffon, aveuglé par son arrogance et sûr de la puissance de bête monstrueuse, décida dans un geste de folie de voler en plein  milieu de l’armée adverse et de se poser juste en face du feu d’enfer, persuadé que tous ces gueux loin de leur général qui plus ai, détaleraient comme des lapins devant lui. C’était certes des gueux, mais ils savent reconnaître un acte insensé et si le griffon est terrifiant la colère de leur supérieur s’ils prenaient la fuite ne l’est pas moins ; se disant qu’il serait toujours temps de fuir une fois la salve du feu d’enfer effectué, ils préfèrent tous attendre de voir. Dépité le félon vit les lanciers le feu d’enfer, les escorteurs et le maître ingénieur rester fermement sur leur position… Déglutissant difficilement il attendit 2 sec  avant de mourir, le temps que la flamme atteigne la poudre, un temps qui lui parut interminable. Un bruit pétaradant et une pluie de duvet furent le début de la fin de la félonie… Renforcée dans leur confiance par la mort du général adverse, l’armée entière s’avança un peu trop vers la cavalerie adverse. Saisissant cette dernière chance de victoire, les 3 ordres de chevalerie sonnèrent la charge générale. Toute à portée elle écrasèrent sous leur sabot les soldats d’Altdorf. La haine que suscitaient les imprécations de leur grand prêtre transformant les loups blancs adverses en véritables tueurs ! Seuls le nombre et la bannière du griffon donnèrent le courage au lancier de tenir bon. De leur côté la cavalerie d’Altdorf armée de marteau de guerre, réussi à encaisser la charge et faire fuir les 8 cavaliers impériaux adverses. Réfrénant la poursuite, il chargèrent de flanc les loups blancs adverses mettant un terme définitif à cette vil rébellion. Bilan, les pavés de 8 cavaliers n’ont pas eu l’impact suffisant pour affronter mes gros blocs, en revanche le prêtre dans les loups blancs a été redoutable.  Je reste persuadé que l’attaque par la terreur du général sur griffon était un pari risqué et qu’il y avait d’autres solutions (même s’il est vrai que mon choix étrange et après hésitation d’excentrer mon général était sans doute une erreur, que l’on pouvait tenter d’exploiter). L’impact psychologique des escorteurs a fonctionné, en empêchant tout débordement du griffon, cependant en réalité il aurait pu s’en fiche et venir sous leur tir, ils n’auraient très certainement pas été capables de l’arrêter. D’ailleurs le déploiement des escorteurs et par conséquent de toute l’armée à été conditionné par la pose de l’unité adverse d’arbalétrier. À elle seule elle pouvait éliminer facilement mes 10 escorteurs qui valent 3 fois plus cher.  Sans s’en rendre compte, il a posé son unité la plus gênante pour moi en premier ce qui m’a permis un bon déploiement. Bilan stratégique général : À l’intention des joueurs de l’empire et des créateurs. Tout d’abord est-ce que je suis content de mes gros pavés ? Relativement je dirai oui. Ils jouent leur rôle et ça fait joli sur la table. Les unités de l’empire n’étant pas données, en réduisant les 2 gros pavés à une taille plus habituelle j’aurai pu me payer seulement 1 unité de plus et encore de troupe de base. Cette unité supplémentaire n’aurait sans doute pas été capable de jouer le même rôle et aurait étendu mon front, qui aurait été plus dur à défendre sachant que  mes unités de tir avaient une portée assez courte. ( feu d’enfer et escorteur à 24ps) En revanche 1 détachement en plus pour de la redirection aurait été sympathique. Le pack de 35 lanciers à rentabilisé le coût de sa bannière même si j’avais pu me contenter de 30 et économiser ainsi 25pts au risque de ne plus pouvoir user de réorientation + 3 pas de M, ce qui s’est avéré plusieurs fois très utile. Subissant généralement une dizaine de pertes avant de rentrer en close elle arrivait à conserver son bonus de 6 rangs jusqu’au bon moment. Permettant de battre des monstres, personnage ou d’encaisser des charges d’unité trop violente pour l’empire habituellement. Certes avec 35 pitou il est écrit bannière du griffon sur l’unité donc pas de surprise pour l’adversaire ; mais le prix de la bannière est normalement rentabilisé sans prise de risque contrairement au cas de figure ou la bannière se trouve dans une unité de 20 ou 25 qui peut perdre tout son intérêt sur un simple tir de catapulte ou volée d’arbalète à répétition. Le pack de 12 loups blancs à surtout servi à faire peur au cours du déploiement,  mais en réalité  ils ne frappent pas très fort ; il doit être accompagné d’une unité d’infanterie pour vraiment devenir efficace. Mieux vaux donc temporisez avec eux, et ils rentabilisent ainsi leur nombre en pouvant encaisser les pertes qui ne manquent pas d’arriver durant la temporisation. Les envoyer au corps à corps seul n’est pas une très bonne idée, toutes les autres armées ayant largement de quoi les réduire en charpie malgré la Svg de 2+. Le nombre et leur coût important se rentabilise en assurant ainsi vers le 3eme ou 4eme tour un close avec un résultat de combat pas trop négligeable. (Avec la haine d’un prêtre, l’unité commencerait à pouvoir espérer faire des dégâts chez les unités d’élite adverses) Les épéistes joue leur rôle, avec un champion transformé en nounours ils deviennent une bonne épine dans le pied de l’adversaire. Les joueurs d’épée accompagnés du général qui frappe en premier les joueurs d’épée ont une chance de pouvoir riposter, c’est chouette. Et surtout la ténacité est vraiment efficace. On peut compter sur eux. Les 4 longs fusils, mettent la pression sur les personnages, les obligeant à se cacher. Et ils grappilleront quelques PV durant les 3 premiers tours pour donner plus de chance au général de tuer les perso adverses. En revanche mise à part quelques mages ayant décidé de ne pas se cacher pour des raisons spécifiques,  ils réussissent rarement à tuer à eux seuls des perso, car il est rare qu’ils voient tous la même chose et puisent vraiment faire peser leurs 4 tirs CT2 F4. Mais d’une façon générale, ils sont efficaces et jouent leur rôle. Les escorteurs en revanche ne sont pas très convaincants. Mieux vaut compter uniquement sur le long fusil de leur champion qui grâce à sa portée peut intervenir dans la partie. Il faut les planquer dès le début au risque de se faire éliminer l’unité avant qu’il n’ait pu faire quoi que ce soit. Un petit sort, quelques arbalétriers, des archers ou une baliste et leur compte sont réglés. Le mouvement ou tir les empêchant de profiter vraiment de leur avantage de cavalerie légère ils ne peuvent rivaliser avec une  unité de tir d’infanterie qui coûte moins cher qu’eux, ni venir harceler qui que ce soit. Ils ne peuvent qu’essayer d’établir des zones de contrôle, tout en se cachant du tir adverse. Chose pas toujours facile. Et quand bien même il arrive enfin à tirer, une unité de 5 avec champion cela ne fait que 12 tirs de force 4 touchant sur 5+ ou  6+ selon les cas, ce qui  ne fait pas très mal. Même en protection des canons, ne compter pas uniquement sur eux, car ils n’arriveront pas à éliminer une unité adverse de volant tirailleur avant qu’elle ne détruise le canon. Dans l’ensemble il font peur à l’adversaire, mais à tort. Il peut sans problème les éviter, ou encaisser si besoin 1 phase de tir. Les 5 cavaliers. Ils ont coût raisonnable et un impact dans le jeu raisonnable. Ce sont de bon protecteur de canons, meilleur que les escorteurs, car plus mobile d’une certaine façon, et ils peuvent faire face à de nombreuse menace de force basique ou légère. Et cerise sur le gâteau, ils sont polyvalents, car ils peuvent aussi servir à appuyer l’infanterie de flanc. Les canons :  feu d’enfer et grand canon sont redoutables. À condition d’avoir au moins 1 ingénieur avec. Je le regrette un peu, mais en tout cas en jouant l’empire sans demi-griffon et machine éso ; ils sont la colonne centrale de l’armée, et c’est je trouve le seul réel point fort par rapport à la plupart des armées adverses (même si les armées ayant des catapultes sont presque aussi redoutables finalement…). Avec le feu d’enfer, compter qu’un seul tir sur 3 en moyenne fasse réellement des dégâts. Les 2 autres tirs ne feront qu’égratigner l’unité adverse. Cependant le principal rôle du feu d’enfer est de faire peur et d’établir une zone de contrôle ; et en cela il remplit son rôle à 100%, bien mieux que les escorteurs. Car même si c’est 1 chance sur 3 de faire mal ; l’adversaire n’a pas forcément envie d’essayer. Car lorsqu’il fait mal avec lui pas de doute c’est pour de bon. Niveau personnage dans l’ensemble assez satisfait de mes choix. Le domaine de la bête est vraiment sympathique (d’autant plus que j’ai oublié le bonus de +1 en force lorsque je réussissais à passer fureur de l’ours) Le général à pied reste très efficace avec sa frappe en premier. Elle permet de tenter de tuer un personnage adverse, ou de donner une chance de riposte à l’unité. Après ça reste de l’empire, et avec seulement 3 attaques, la plupart des personnages adverses son plus fort ; il faut donc un petit coup du destin en plus. Le héros sur pégase avec anneau maudit, à vraiment remplit son rôle, il est polyvalent peu tenter sa chance face aux machines de guerre adverses, grâce au PV du pégase ou au contraire défendre les siennes, il peut aussi empêcher les marches forcée, ou tentée de faire fuir l’infanterie adverse avec son sort.  Très sympa à jouer. En pour conclure ce très très long poste ... Encore un énorme merci à Nefe !
  8. La Waaagh Taverne et l'association Brumes présentent 1er Tournoi Black'Taverne  BlackHammer Association Brumes Waaagh Taverne Samedi 27 et dimanche 28 juin 2015 Paris Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, à la Waaagh Taverne, au 16 Rue Stanislas, 75006 Paris (à deux pas de la gare Montparnasse) les 27 et 28 juin 2015. Le tournoi débutera: - le samedi à partir de 9h30 - le dimanche à partir de 10h Le magasin étant ouvert jusqu'à 22h, nous pourrons prendre notre temps le samedi soir, et se faire une petite nocturne en discutant du projet BlackHammer ou tout simplement en jouant ! La restauration sera possible sur place sur l'ensemble du week end (sandwich chaud, hot dogs, rafraîchissements et binouzes, il y a tout ce qu'il faut à la Taverne) . Les p'tits déj' sont offerts ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire sur T3: [url=http://www.tabletoptournaments.net/fr/t14405]1er Tournoi Black'Taverne[/url] 2. Vous devez envoyer par mail votre liste d'armée, avant le 15 juin 2015, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils...en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo Warfo si possible). 3. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer (ou le déposer au magasin), avant le 15 juin 2015 dernier délai, un courrier à la Waaagh Taverne : Waaagh Taverne - 16 Rue Stanislas 75006 Paris Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de la Waaagh Taverne) réglant votre participation au tournoi (15 euros). - une note indiquant les repas auxquels vous participerez a priori durant le week end. Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Job 06 95 25 45 66 Le jour même, si vous avez des soucis pour rejoindre la magasin (qui se trouve à 3 min du métro Montparnasse), n'hésitez pas à appeler ce dernier au : 09 82 24 14 23 Règles Nous nous référerons à la nouvelle version des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : Livre de règles Armées Les armées devront être sélectionnées selon les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée Vous aurez donc le choix entre les 17 armées ayant existé au cours des éditions, les Hommes-Bêtes, les Nains du Chaos, les Ogres et les Mercenaires faisant leur entrée à BlackHammer ! Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1500 pts Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 5 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule. Le second jour, deux rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m80 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 5 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée. Notez que des lots seront offerts par le magasin aux gagnants de ce tournoi ! Nous vous attendons nombreux pour ce premier tournoi BlackHammer organisés sur la région parisienne. Un grand merci à Babnik du FBJ pour la mise en relation avec le magnifique magasin de la Waaagh Taverne qui se prête au jeu pour cet événement :) @+ jOb
  9. L'association Brumes présente 18 ème Tournoi des Rats du Cens  BlackHammer http://associationbrumes.forums-actifs.com Samedi 9 et dimanche 10 mai 2015 Orvault Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, au Lycée Nicolas Appert, 24 avenue de la Cholière, 44700 Orvault. Le tournoi débutera: - le samedi à partir de 9h30 - le dimanche à partir de 10h La restauration sera possible sur place samedi et dimanche midi au prix de 5 euros chaque repas. Les p'tits déj' sont offerts ! Le samedi soir sera proposée une soirée barbecue (merci aux végétariens de se signaler, nous proposerons une alternative), avis aux amateurs ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire en envoyant un message électronique aux organisateurs : association.brumes@gmail.com 2. Vous devez envoyer par mail votre liste d'armée, avant le 30 avril 2015, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils..en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo Warfo si possible). 3. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer, avant le 25 avril 2015 dernier délai, un courrier chez : Erwan Maisonneuve 26, avenue Félix Vincent 44700 Orvault Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de l'association Brumes) réglant votre participation au tournoi (15 euros) et vos éventuels repas (5 euros par midi) - une note indiquant les repas auxquels vous participerez (repas du midi, le barbeuk') Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Erwan 06 03 37 06 17 ou Job 06 95 25 45 66 Règles Nous nous référerons à la nouvelle version des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : BlackHammer : Livre de règles Armées Les armées devront être sélectionnées selon les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée. Vous aurez donc le choix entre les 17 armées ayant existé au cours des éditions, les Hommes-Bêtes, les Nains du Chaos, les Ogres et les Mercenaires faisant leur entrée à BlackHammer ! Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1500 pts Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 5 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule. Le second jour, deux rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m80 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 5 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée.       Nous vous attendons nombreux, à bientôt !     @+ jOb         Inscrits:   - Morfor - El Yanno
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