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  1. Pas satisfait de la liste bretonnienne, je propose une nouvelle fois le livre darmée bretonnien (grande discussion sur feu le forum jeuderôle.com). Cette liste compile la liste de mes idées sur la grande armée bretonnienne, avec laimable contribution de nombreux joueurs et quelques rares tests. Si des fols veulent tâter de ces bretonniens là, je suis prêt à guerroyer près de Rennes. Si dautres veulent discuter, à vos plumes Pour la Dame et le Roy ! En terme de background, les bretonniens sont à la fois les français et les anglais du 12ème-15ème siècle. Nous y trouvons donc les chevaliers et leurs hommes darme, les croisés, et les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. Mais les bretonniens vivent et combattent dans un monde merveilleux où la magie, les monstres et même les elfes sont des réalités pratiques... Formation fer de lance : Celle décrite dans le recueil sapplique à lexception des points suivants : Un adversaire attaquant de flanc nobtient pas de bonus pour lattaque de flanc. Le flanc dun fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis sont nombreux et engagent tous les chevaliers dun flanc. Lorsque tous les chevaliers dun même flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rang. Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce quils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens qui ont débordés se retrouveront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation en fer de lance. La charge ou lavance dun fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiquil arrive. Il ny a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des troupes (amies ou ennemies) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés (et eux seulement) perdent leur bonus de charge. Formation des archers bretonniens : Les archers bretonniens sont censés être les archers anglais de la guerre de 100 ans (réguliers, très entraînés, bien équipés, et se fortifiant avec des pieux). Aussi les archers bretonniens peuvent tirer sur deux rangs lorsquils ne se déplacent pas (pour avoir une bonne puissance de feu). Ils peuvent aussi se fortifier en plantant des pieux devant eux. Un adversaire attaquant de face au corps à corps des archers fortifiés est gêné par les pieux (sauf volant, nuée, éthéré et tirailleurs). Il perd son bonus de charge et subit un malus de 1 pour toucher. En contrepartie, les archers fortifiés ne peuvent pas charger à travers leur pieux. Ils peuvent se déplacer (y compris poursuivre) en abandonnant la protection des pieux. Les archers bretonniens peuvent se fortifier au déploiement (ils commencent donc la partie fortifiés), ou en ne faisant rien (cest à dire ni se rallier, ni bouger, ni tirer, ni même changer de formation) pendant un tour entier. Se fortifier nest pas obligatoire et est impossible si les archers bénéficient de la protection dun obstacle plus solide comme une haie, une barrière, un bâtiment, etc... Bénédiction de la Dame : Une armée bretonnienne peut demander et perdre la protection de la Dame comme décrit dans le recueil 2002 à lexception des points suivants : Les infiltrateurs bretonniens peuvent sinfiltrer même en cas de prière. Les machines de guerre ennemies doivent obtenir 4+ avant de tirer quelque soient leurs cibles. Armure de plate : Lhomme de fer est un idéal chevaleresque. Les personnages chevaleresques bretonniens sont suffisamment riches et orgueilleux pour sacheter les meilleures armures possibles. Ils peuvent donc séquiper darmure de plate achetée à lEmpire (armure donnant une sauvegarde de 4+). Destrier bretonniens : Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement due au caparaçon. Sentiment de supériorité des chevaliers Les chevaliers sont avides dexploits et de bravoure. Ils relèvent obligatoirement tous les défis. Ceci ne concerne pas les chevaliers du Graal qui ont déjà prouvé leur valeur. Comportement téméraire Les chevaliers errants, les chevaliers du royaume et les chevaliers à pied, se comportent généralement de façon téméraire. Au début de chaque phase de mouvement, après la déclaration des charges, chaque unité constituée dau moins 5 chevaliers qui na pas déclaré de charge effectue un test de commandement. Si le test est réussi, lunité agit normalement. Si le test est raté, le régiment est obligé de charger si au moins une cible est possible. Une unité chargeant ainsi ira au bout de sa charge quoiquil arrive. Elle ignorera les éventuels tests de psychologie requis (peur, terreur, panique au tir, etc.) et les pièges (une unité contenant des fanatiques sera chargé et les chevaliers ne ralentiront pas même si des fanatiques déjà révélés ne seront pas délibérément chargés). Lunité téméraire sengouffrera dans les terrains difficiles avec les malus ordinaires, mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc les chevaliers ne sont pas stupides) .Si le régiment ne peut charger, il doit sapprocher dun ennemi par un chemin direct dau moins la moitié de son mouvement (des cavaliers devront avancer dau moins 4ps si la marche forcée est impossible, 8ps sinon). Lunité peut bien sûr avancer plus rapidement. Ces mouvements téméraires ont lieu à la phase de mouvement obligatoire et peuvent empêcher des charges bretonniennes déjà déclarée (les téméraires encombrent le chemin et prennent toute la place, se considérant comme étant les plus capables pour gagner la bataille). Lennemi peut réagir normalement à ces charges téméraires. Cette règle « témérité » ne concerne ni les paladins ni les chevaliers du Graal, plus disciplinés, ni les chevaliers avec un personnage chevaleresque à leur tête (duc, preux ou pucelle guerrière). Vertus Les preux, les ducs et les chevaliers bretonniens ont obligatoirement une vertu des chevaliers incluse dans leur coût. Cette vertu leur permet dignorer les tests de panique qui auraient dû être normalement provoqués par les malheurs des non chevaliers (roturiers, animaux ou alliés). Preux et Duc peuvent bénéficier de la vertu de la quête pour 5 points, vertu qui immunise à la panique. Preux et duc peuvent bénéficier de la vertu du Graal, qui rend insensible à la psychologie pour 10 points. Duc et preux peuvent prendre une deuxième vertu parmi la liste ci-dessous. La même vertu ne peut être sélectionné plus dune fois (les personnages bretonniens sont des experts jaloux dans leur discipline). Vertu individuelle (ne concerne que le chevalier) : Dévotion : ajoute 1 dé de dissipation lors des phases de magie adverse et le personnage et sa monture sont immunisés aux sorts. Le sort nest pas pour autant dissipé. Cette vertu ne protège pas un éventuel régiment accompagnant le chevalier dévot. (50 points). Joute : le chevalier touche automatiquement lorsquil charge avec sa lance de cavalerie (20 points, coût de la lance de cavalerie inclus). Non utilisable avec une arme magique. Tempérament chevaleresque : pour chaque touche initiale réussie, le chevalier refait une attaque (25 points) Valeur : le chevalier retente le jet pour toucher pour toutes ses attaques ratées (25 points). Noble dédain : Le chevalier obtient la haine et la ténacité contre les ennemis équipés d'arme de tir et les servants de machine de guerre. (15 points) Vertu collective (concerne le personnage et son unité) Pureté : le chevalier et son unité ont une résistance à la magie de 2 (20 points). Discipline : le chevalier et son unité peuvent retenter une fois tout jet à base de Cd (10 points). Une seule relance est autorisée. Chevalier impétueux : le chevalier et son unité ajoutent 1D6 pas à sa charge. Le mouvement hors charge reste inchangé, de même que les charges ratées. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (25 points) Ardeur chevaleresque : le chevalier et son unité doivent contre-charger un ennemi chargeant de face. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (30 points). Composition de larmée : Personnage La Bretonnie est réputée pour ses chevaliers héroïques. Aussi le général de larmée est obligatoirement un combattant (duc ou preux). Le tableau des personnages standard s'applique à l'armée bretonnienne, mais le joueur bretonnien peut prendre jusquà 2 preux pour un seul choix de héros. Composition de larmée (unité de base, spéciale ou rare) : standard comme le recueil ou le livre darmée empire. Liste darmée : Personnages : Les seigneurs bretonniens Duc coût 100 points Caractéristiques : M4, CC6, CT3, F4, E4, PV3, I6, A4, Cd9 Vertu des chevaliers (ignore la panique provoquée par les non chevaliers en difficulté) Equipement : arme de base. Options Vertu : peut remplacer sa vertu des chevaliers par une vertu de la quête (aucune panique) pour 5 points ou par la vertu du Graal (insensible à la psychologie) pour 10 points. Peut avoir une vertu supplémentaire. Peut porter une arme lourde (+6 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+6 points) Peut porter une armure lourde (+6 points) ou de plate (+12 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+3 points). Peut monter un hippogriffe (200 points), un pégase (50 points) ou un destrier caparaçonné (+23 points) Peut choisir jusquà 100 points dobjets magique et/ou vertus. Les vertus de la quête ou du Graal ne comptent pas dans ce total, léventuelle vertu supplémentaire compte. Seigneur sorcier coût 175 points Caractéristiques : M4, CC3, CT3, F3, E4, PV3, I3, A1, Cd8 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 3. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options : Peut passer niveau 4 pour +35 points Peut monter un pégase (50 points), une licorne (voir liste des elfes sylvains du recueil 2003 pour le profil de la licorne) ou un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+8 points). Peut choisir jusquà 100 points dobjets magiques. Les héros bretonniens Preux coût : 50 points Caractéristiques : M4, CC5 , CT3 ,F4, E4, PV2, I5, A3, Cd8 Vertu des chevaliers Equipement : arme de base Option : Vertu : idem Duc Peut porter une arme lourde (+4 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+4 points) Peut porter une armure lourde (+4 points) ou de plate (+8 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+2 points). Peut monter un pégase (+50 points) ou un destrier caparaçonné (+15 points) Peut prendre 50 points dobjet magique/vertu (les vertus de la quête et du Graal ne comptent pas dans ce total). Un preux bretonnien peut être Grande Bannière de la même façon quun capitaine de lEmpire (sil ny a pas de pucelle guerrière dans lost). 0-1 Pucelle Guerrière Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de lost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences : Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse. Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de larmée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (témérité, panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique. Mort à lennemi : Lunité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït lennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne léventuel champion chevalier. Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes) doivent effectuer un test de panique. Larmée haït ensuite lennemi qui la tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux). La pucelle nest quune simple grande bannière pour les alliés non bretonniens. Sûre de sa mission, la pucelle possède la vertu du Graal. Profil de la pucelle M4, CC4, CT3, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 8 Coût : 130 points Equipement : épée et armure de plate bénies (considérées comme des équipements magiques, sans autre effet) Options : Peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné (+15) ou une licorne (voir la liste delfe sylvains de WD 97 pour la description de la licorne). Une pucelle guerrière peut prendre jusquà 50 points dOM ou/et de vertu. Seules les vertus de Pureté et de Dévotion lui sont permises. Une pucelle guerrière peut prendre une bannière magique sans limite de coût, mais la pucelle ne peut alors pas choisir dautre objet magique (elle peut toujours choisir une vertu). Sorcière Coût : 60 points M4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1, Cd 7 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 1. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options Peut passer niveau 2 pour +35 points Peut monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+5 points). Peut choisir jusquà 50 points dobjets magiques. UNITE DE BASE Chevalier errant Coût : 19 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de CC4 et F4) Une unité de chevalier errants peut arborer une bannière magique jusquà 25 points Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire Historique : des jeunes chevaliers dépourvus de fief. Avides de gloire, dexploits et de richesses, ils sont de toutes les aventures et de toutes les batailles. Chevalier du royaume Coût : 22 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de F4) Une seule unité de chevalier du royaume peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers établis. Ils constituent le socle économique et politique du royaume de Bretonnie. Ils justifient leur position sociale en défendent farouchement la Bretonnie et ses valeurs (la Dame, les faibles, le Roi, lhonneur)... tout comme leurs biens. 0-1 Chevalier du royaume d'élite Coût : 25 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 8, étendard +16, champion +16 (le champion a 2 attaques de F4) L'unité de chevalier du royaume élite peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers du royaume d'élite regroupe les chevaliers les plus forts. Ils sont séléctionnés parmi les chevaliers du royaume les plus réputés. Ils doivent être moins nombreux que les chevaliers du royaume (comme les kosto orques). Chevalier à pied Coût : 8 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +13 (le champion a 2 attaques de F4) Règles spéciales : Vertu des chevaliers, téméraire. Historique : les chevaliers de la guerre de 100 ans (anglais ou français) combattaient souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque. Homme darme Coût : 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure légère Option : Peuvent porter des hallebardes (+2 points) ou des lances (+2 points) Peuvent porter des boucliers (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +10 Historique : ces soldats sont soldés par leur seigneur. Archer bretonnien Coût : 10 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arc long, armure légère Option : Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Règle spéciale : formation des archers bretonniens, pieux. Historique : les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. 0-1 Milice paysanne Coût : 2 points par modèle Profile : M4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6 Taille : 10+ Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle Musicien + 4, étendard +8, champion +8 Historique : si la situation est vraiment désespérés, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu dutilité et sont rapidement massacrés. Règle spéciale : les paysans ne comptent pas dans le nombre minimal dunité de base à prendre. UNITES SPECIALES Paladin Coût : 26 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 9, étendard +18, champion +18 Toute unité de paladin peut porter une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique), fer de lance Historique : les paladins sont des chevaliers en quête de perfection spirituelle. Ils ont renoncé aux richesses et cherchent à se dépasser à travers les épreuves les plus dures. Arbalétrier Coût 9 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arbalète, armure légère. Option : Peuvent porter des pavois qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde darmure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. (+2 points par modèle) Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Historique : les armées de la guerre de 100 ans alignaient régulièrement des hommes darmes équipés darbalètes. Ecuyer à pied Coût 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des arcs (+4) ou des boucliers (+1 point) Peuvent porter des armures légères (+1 point) Musicien (+5), champion (+10) ou tireur délite (+5) Règle spéciale : tirailleurs. Chasseur Coût : 10 points par modèle Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base, arc long Option : Tireur délite +5 points Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs Historique : écuyers spécialisés dans linfiltration discrète, lembuscade et le tir. Ecuyer monté Coût : 13 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure légère, destrier Option : Peuvent porter des arcs (+4 points par figurines) ou/et des lances (+1 point). Sils nont pas darcs, les écuyers montés peuvent porter des boucliers (+2 points). Musicien + 7, étendard +14, champion +14 ou tireur délite +7 Règles spéciales : cavalerie légère. Historique : les écuyers montés sont soit de futurs chevaliers en formation chez un chevalier établi, soit les hommes de confiance du dit chevalier. Ils sont dans tous les deux cas des serviteurs fidèles et dévoués des chevaliers, prêts à tout pour prouver leur honneur, leur valeur et leur loyauté. TROUPES RARES 0-1 Chevalier du Graal Coût : 32 points par modèle Profile : M4, CC5, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 10, étendard +20, champion +20 Lunité peut avoir une bannière magique jusquà 75 points. Règles spéciales : Vertu du Graal (aucune psychologie), fer de lance, tenace Historique : Lélite bretonnienne a trouvé le Saint Graal. Ces chevaliers nont peur de rien et combattent jusquau dernier. Leur apparition sur le champs de bataille cause généralement la perte des ennemis de la Bretonnie. 0-1 Paladin à pied Coût : 11 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : armure lourde, arme de base et bouclier. Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point par modèle) Musicien + 6, étendard +12, champion +12 Peut avoir une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique) Historique : les paladins peuvent parfois démonter et combattre leurs ennemis à pied. Ils constituent alors une infanterie très efficace. 0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute. Une meute est constituée dun écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens. Veneur : Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Equipement : arme de base. Les veneurs mènent et soccupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré. Chien de chasse : Profile : M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3 Taille : 1-4 meutes. Règles spéciales Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie des bonus du général et de la GB. Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse quils appellent vénerie. Quand les chevaliers de royaume ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrants, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux. Baliste (*) Coût : 40 points Une baliste et 3 servants. Jusquà une paire de baliste peut être prise pour un choix rare. Catapulte (*) Coût : 75 points Une catapulte et 3 servants. Historique : ces machines de guerre ont largement fait la preuve de leur efficacité au cours de nombreux sièges des siècles passés. Canon (*) Coût : 85 points Un canon et 3 servants. Il sagit du petit canon (F10, D3 blessures) Historique : Malgré les protestations des milieux traditionalistes, les bretonniens utilisent de plus en plus de canons. Quelques bouches à feu ont été achetées en Tilée à titre expérimental. A la suite dun 1er succès près de Bordeleaux (une forteresse établie par des pirates a été facilement conquise), lartillerie royale est née sur décision du Roi. Le canon, relativement facile à transporter, risque de bientôt supplanter la vénérable et peu pratique catapulte. Mercenaire (*) Prendre une seule de ces machines interdit de bénéficier de la protection de la Dame du Lac. Objet magique : prendre les objets magiques communs du livre de règles et ceux de la liste bretonnienne du recueil 2002.
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