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  1. Bonjour, J'ai une question de règles sur les Chronomantic Cogs (je n'ai pas trouvé ma réponse sur le warscroll anglais ou dans une FAQ/Errata): Comment un sorcier ennemi peut-il manipuler les rouages? Doit-on se trouver dans la situation suivante: Le joueur 1 a lancé le sort, donc il le "contrôle" (?) Nous sommes dans la phase de héros du joueur 1. Le joueur 1 n'a plus de sorcier à 9'' des Cogs (mort lors de la phase de tir précédente du joueur 2, par ex.) Le joueur 2 avait approché un sorcier (ennemi, donc) à portée lors de la phase de mouvement précédente. Il manipule les Cogs et en prend le "contrôle" (?) Le sorcier du joueur 2 pourrait alors Ralentir le temps et lancer un sort, alors qu'on est toujours dans la phase de héros du joueur 1 Cela me paraît très bizarre, et tout vient de la phrase "à la phase des héros du joueur qui contrôle cette figurine". (c'est quoi, cette notion de "contrôle de fig"?) De plus, si on se trouve dans le cas précédent, la prise de contrôle des Cogs par l' "ennemi" (c'est à dire celui qui n'a pas lancé le sort, même s'il en a pris le contrôle) peut donner des effets bizarres: Si "[Les effets] durent jusqu’à la prochaine phase des héros du lanceur, ou jusqu’à ce qu’un Sorcier ennemi manipule les rouages": - Le joueur 2 accélère le temps lors de sa phase de héros. Il a +2 en MVT et +2 en charge à son tour. A la phase de héros du joueur 1 (lanceur), les effets expirent. - Le joueur 2 ralentit le temps. Il peut lancer un sort de plus, mais n'aura pas la relance de sauvegarde au tour du joueur 2 . En référence, le texte du warscroll FR:
  2. 22/01/20 Bonjour, Je suis à la recherche des cartes de Magie des Comtes Vampires et des Hommes-Lézards et des Ogres en français pour Warhammer Battle V8. Par avance, merci. Bonne journée. Totof 15/06/20 Mise à jour suite achat. 24/08/20 Mise à jour cartes Ogres. 28/09/20 Mise à jour suite achat.
  3. Une proposition pour jouer les 2 domaines Skavens pour la V8. Je suis parti des sorts V5, V6, V7 et ceux de Mordheim. Je n'ai pas mis les sorts cataclysmiques (voir Tempête de magie). A vos remarques
  4. Bonjour, je suis un nouveau joueur AOS depuis Avril avec une dizaine de parties au compteurs avec mes chers et tendres Nurgle. Je vais prendre part à un tournoi en Octobre prochain et je n'arrive pas à résoudre une question autour du sort Régénération Fétide. Dans mon imaginaire le plus fou, je me dis que je peux m'amuser avec la roue de Nurgle en bénéficiant de deux effets comme par exemple ma roue commence à l'étape 6 - Epidémie Galopante qui me permet de cibler D3 unités ennemies différentes à 12" ou moins les unes des autres et de leur mettre D3 BM. Chose que je fais "en début de phase des héros" puis j'enchaine par mon sort Régénération Fétide qui passe et me permet par exemple d'utiliser l'étape Repousse Corrompue qui guérit D3 blessures à mes unités Nurgle. Ou inversement ? La terminaison me pause problème. La pluspart des étapes mentionnent bien "en début de phase des héros" ce qui me laisse envisager que mon sort ne me ramène pas en début de phase des héros. Cependant, il n'y a pas d'ordre préférentiel pour le reste de ma phase des héros. Comment considère-t-on que ce n'est plus le début de ma phase de héros? Pas mal de héros ont justement des aptitudes de régénération (GUO ou Rotigus) en début de phase des héros. Bref, vous me comprennez (enfin j'espère!). Je suis un peu perdu
  5. Ces textes sont extraits du Livre de Règles complet et du Livre de Magie complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk et @Golemcide *** VOIES MAGIQUES *** Certains d'entre vous obtiendront leur diplôme avec distinction. D'autres l'obtiendront avec des tentacules. – Discours de Margaretha Phagus, doyenne du Collège de haute magie d'Aschau, à ses nouveaux étudiants, sur le ton de la plaisanterie (probablement) *** Même l'armure la plus solide peut être neutralisée par le pouvoir de la magie. Plus insidieusement encore, certains sorts peuvent retourner sa propre armure contre le guerrier, brûlant sa peau à travers le métal lui-même. – Extrait de la Connaissance de l'art des arcanes par l'archimage Theodius *** La plupart des races ne peuvent contrôler les forces de la magie qu'à travers des individus aux aptitudes particulières. Chez certaines créatures cependant, nées de magie ou imprégnées de son essence, leur aura collective peut produire des effets magiques d'une puissance considérable. – Extrait de la Connaissance de l'art des arcanes par l'archimage Theodius *** Si un magicien doit être offensé, mieux vaut que cette offense soit si grave que sa vengeance ne soit plus à redouter. – Extrait du Roi-Mage de Bernardo Soderini *** Regardez autour de vous. Ce que vous pouvez voir, toucher et goûter constitue le Domaine Mortel, fait de matière et de certitudes concrètes. Pourtant, derrière cette façade de banalité, si proche que nous pourrions l'effleurer, s'étend le Domaine Immortel. Il est le foyer des dieux, la sphère de la magie et de ses possibilités infinies. Entre ce monde et l'autre se trouve le Voile, qui nous protège d'une exposition totale au pouvoir de l'Immortel. Parfois le Voile ne laisse passer qu'un filet de magie, parfois elle coule à torrents. Toutefois, même la plus petite de ses déchirures peut suffire à tuer des milliers d'individus. Les grandes quantités de magie, voyez-vous, sont nuisibles à la vie mortelle ; vos leçons d'histoire au sujet du désastre de l'Enfer vous l'ont enseigné. Néanmoins, des concentrations de magie plus modérées imprègnent la quasi-totalité de notre monde. Pour ceux qui ont appris à la modeler, c'est là que les choses commencent. Au plus arriéré des imbéciles, je peux enseigner la perception du pouvoir, mais pour ceux qui sont véritablement doués, les possibilités sont infinies. Les magiciens peuvent se présenter sous de nombreux aspects. Nous faisons tous usage des mêmes forces, mais la diversité des enseignements, coutumes et traditions parmi nous conduit à des effets des plus divers. Mes propres talents s'expriment dans le domaine de l'Alchimie, bien que j'aie été témoin de la merveilleuse variété des autres arts cabalistiques. J'ai compilé dans ce tome des documents provenant du monde entier, et présenté mes réflexions sur leur nature. Âmes et Esprits : les voies de l'Évocation, de la Sorcellerie et du Chamanisme recouvrent la capacité à influencer les âmes, incarnées ou non, des êtres du Domaine Mortel. Matière et Énergie : l'Alchimie, la Pyromancie et le Druidisme représentent la capacité à modeler et exploiter les substances et les énergies de notre Domaine Mortel, ainsi qu'à puiser en elles. Pouvoir et Connaissance : les traditions de la Divination, la Thaumaturgie et l'Occultisme puisent l'énergie qui les alimente au-delà des limites de ce monde. Vérité Universelle : une revendication présomptueuse des pratiquants de la voie de la Cosmologie, qui prétendent comprendre les principes de la magie, du Voile et des Domaines, ainsi que l'état d'équilibre précaire dans lequel ils se trouvent. — Compilation des enseignements de Simoni Kasradze, précepteur de la princesse Josefa. *** Marrons grillés,un conte magique Voici une excellente question. Dans ma jeunesse, je n'aspirais à rien de plus qu'à maîtriser le bois et les plumes ; j'étais l'apprenti de mon père, qui fabriquait des flèches comme son père avant lui. Pourtant, j'en vins à aspirer à autre chose. La vocation particulière pour ma carrière future remonte à une froide journée d'hiver, où je m'étais éloigné de la route du village. Perdu et effrayé, je m'arrêtai pour me reposer, au milieu d'arbres noirs et sans vie, sur un sol tapissé de feuilles gelées. J'aperçus au loin une silhouette inconnue et courus vers elle ; je découvris une très vieille femme encapuchonnée, soutenue par son bâton de marche. - « Qui va là, hein ? », croassa-t-elle à mon intention. - « Gente Dame », répondis-je, « je cherchais de l'aide pour retrouver le chemin de ma maison, mais je vois que c'est peut-être à moi de vous prêter assistance. Où allez-vous, si je peux me permettre de vous le demander ? » - « Hein ? Fous l'camp ! » répondit-elle, des mots dont je me souviendrai toute ma vie. Elle s'éloigna de moi en titubant puis se retourna soudain. - « Écoute p'tit monsieur, t'aurais pas deux sous pour une vieille dame, hein ? Tu m'achèterais pas des marrons ? » Plongeant une main sale et ridée sous son manteau, elle en extirpa un sac de cailloux carbonisés qu'elle m'agita sous le nez. - « Les derniers d'la saison, grillés à point. Une occasion à pas manquer, hein ? » Je considérai mes options. - « Prenez ces quelques sous », décidai-je. « Mais gardez les marrons. Dites-moi simplement comment retrouver la route de Tréfonds-de-Taloche. » Elle rafla les pièces dans ma main et les glissa dans ses vêtements avec une célérité prodigieuse, me lorgnant d'un œil suspicieux et mauvais. - « J'connais pas d'Taloche », dit-elle. « Mais y'a une route, au-d'ssus de... » Elle s'arrêta net, et son expression s'assombrit encore. - « Tu d'vrais te mettre en ch'min, gamin. File. File ! » Elle commença à me repousser en criant. Avant que je ne puisse bouger, il y eut un bruit effroyable de sifflement, comme une bouilloire, et un arbre céda à sa base pour s'effondrer sur nous. Je me souviens avoir aperçu une autre silhouette dans les ombres, nimbée d'une aura d'un vert vif. Mais le gigantesque tronc qui tombait emplit tout mon champ de vision... Jusqu'à ce que l'arbre entier éclate en milliers d'échardes embrasées, alors que le souffle d'une énorme boule de feu faisait décoller mes pieds du sol. Lentement, le silence revint. En levant les yeux, je vis des volutes de fumée qui s'élevaient doucement de la vieille femme, complètement imperturbable. Comme elle se tournait pour faire face à l'intrus nimbé de vert, je compris que j'étais en présence de véritables magiciens et ne pus m'empêcher de penser aux histoires que j'allais raconter en rentrant à la maison. Personne au village n'avait jamais vu la magie à l'œuvre. # art of the magic book - « Éric ?! », dit-elle avec irritation. « Qu'est-ce donc qu'un imbécile fini comme toi fait ici ? Encore en train d'essayer d'me tuer, à c'que j'vois. » - « Bien entendu », rétorqua le mage, avançant d'un pas avec un demi-sourire sur le visage. - « Je suis sûr que vous n'en prendrez pas ombrage. C'est pour ne pas perdre la main, vous savez ce que c'est. A présent, si vous n'y voyez pas d'objections, j'ai un village à brûler. Il faut bien faire des sacrifices, après tout. » - « Hé ? Ce s'rait pas ce Tréfonds-de-Taloche dont j'n'arrête pas d'entend' causer ? Pas touche. » - « Ha non ? » - « Non. Maintenant passe ton ch'min avant que je ne t'ébouillante la couenne. » - « J'ai bien peur qu'il ne faille plus que quelques menaces stériles pour... » Coupant court à sa phrase, la vieille femme leva une main noueuse et déversa un flot de matière en fusion dans la direction du mage, qui releva le bras, prononçant à la hâte des paroles de protection pour empêcher sa peau de cuire et fondre. Plusieurs arbres proches prirent feu. - « Tu disais ? » croassa la dame, comme si elle venait de remporter un pli aux cartes, appuyée sur son bâton avec un air suffisant. Toujours entouré de son halo vert, Éric ferma les yeux et plaça ses mains devant lui, les paumes tournées vers le sol. Cette posture, je la reconnais aujourd'hui comme celle d'un magicien qui évalue les ressources surnaturelles disponibles aux alentours. Il ouvrit les yeux et sourit sombrement. - « Si vous insistez, madame », dit-il en faisant une révérence, « je peux mener mes activités ailleurs ». - « Oh oui, tu peux », grinça-t-elle. Quand je regardai derrière moi, Eric était parti. La vieille dame commença à s'éloigner en claudiquant, elle aussi. - « Attendez ! », criai-je en me remettant enfin debout, les vêtements et la peau couverts de suie et de terre. « Vous avez sauvé mon village parce que je vous ai donné ces pièces, n'est-ce pas ? » Elle se retourna, l'air surpris. - « Qui c'est, ça ? Oh. Toi. J't'ai pas d'mandé de fout'le camp ? Tu penses que j'me donnerais toute cette peine pour que'ques sous ? T'es aussi bête que le vieil Eric. » Elle recommença à s'éloigner d'un pas traînant, sa silhouette sombre disparaissant entre les arbres dont les feux s'évanouissaient rapidement dans l'air froid. Je considérai les choses merveilleuses dont je venais d'être témoin, et à ce moment désirai de tout mon cœur être né avec de tels dons. Comme si elle m'avait entendu, la voix de la vieille femme revint, étouffée mais intelligible, comme portée par les vents de l'hiver : - « C'est pas que'que chose que tu r'çois à la naissance ! », cria-t-elle. « C'est que'que chose qui s'apprend. » Je ne la revis jamais. Mais j'ai appris que Bourg-Taloche, le village suivant en longeant la rivière, avait brûlé jusqu'aux fondations dans des circonstances mystérieuses, deux jours plus tard. — Réponse de l'Archiduc Karl Ferdinand, Président du Conseil Impérial des Magies, lorsqu'il lui fut demandé à quel moment il sut qu'il voulait devenir magicien.
  6. Bonjour à tous ! Je vous explique ma situation. Je suis un joueur historique de Warhammer Battle, malheureusement ce jeu a été lâché par GW, et de plus, les gens y jouant étant de plus en plus rares, je me suis mis à 40K (pour mon plus grand plaisir). Mais un pote de 40K souhaite se mettre à AOS et il m'a donné envie. En plus avec les vidéos d'Hiigy et de FWS ça fait bonne pub. Notez que je n'ai jamais accroché au neuvième âge, que je trouve trop fade, peut-être de par l’absence de fluff (suis-je seul à être dans ce cas ?). Pour débuter à AOS, j'aimerai me faire une force mono-faction plutôt que de piocher dans plusieurs d'entre elles. J'aimerai également jouer avec une faction qui a fait son apparition avec AOS. En effet, non seulement les figs sont très jolies, mais en plus je ne serais pas confronté à l'horrible dilemme du type de soclage à adopter (ronds ou rectangulaires). Autre point important, je souhaite jouer avec une faction qui a une très grande affinité avec la magie (au sens large) car je recherche le plus possible le côté high fantasy, notamment pour vraiment faire une distinction entre AOS et Battle. Pour finir, j'aimerai un jeu très tactique, avec des ruses voir de quoi faire du contrôle de jeu. Plusieurs factions m'ont tapé dans l’œil : -Les Disciples de Tzeench : J'imagine qu'il n'y a pas mieux question magie. Des figs vraiment cools. Je pense notamment aux surfeurs de tornades qui font très high fantasy. Mais comment se joue cette faction ? -Les Stormcasts Eternals : Une liste centrée sur le tir peut-elle faire beaucoup de magie ? -Les filles de Khaine : J'aime beaucoup les figs, là encore très high fantasy. Mais y a t-il suffisamment de magie ? J'aimerai éviter une armée qui s’essouffle de trop. Merci pour vos (éventuelles) réponses !
  7. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DOMAINE MORTEL ET DOMAINE IMMORTEL, LE VOILE *** Le monde est divisé en deux sphères, la mortelle et l'immortelle. Ces deux sphères se recouvrent l'une l'autre, tout comme le masque sur le visage de l'acteur. Tout ce que vous connaissez, ainsi que vous-mêmes, résidez dans le monde physique, avec ses forêts, ses montagnes, que nous pouvons voir et toucher. Mais il existe un autre monde, totalement inaccessible, aussi invisible à nos yeux que ne l'est le masque aux yeux de l'acteur, mais pourtant tout aussi proche : le monde de la magie. C'est là que résident les dieux et les démons, là que s'étendent des merveilles qu'aucun regard mortel n'a jamais contemplées. C'est ici que coule la source du flux qui jaillit de sous le trône de Sunna. Le Voile est la seule chose qui sépare les deux Royaumes, mortel et immortel. Le flux, l'essence de la magie, sourd de la sphère invisible tout comme l'eau à travers les fissures d'un verre, avant de se répandre dans le monde visible. Le flux est la plupart du temps imperceptible et stable. Mais à certains moments, comme cela s'est produit à deux reprises dans l'histoire connue, un cataclysme se produit au cours duquel le Voile se déchire. Il suffit d'une fraction de seconde pendant laquelle la magie brute déferle sur le monde pour causer la dévastation et provoquer la mort de milliers de gens, tandis que les démons se repaissent de leurs restes. Les magiciens utilisent le flux du Royaume immortel tant pour donner forme à leurs incantations que pour dissiper celles des autres. La magie peut changer en or les métaux les plus vils et les hommes les plus vils en poussière. Tout comme l'eau, elle peut être emmagasinée (même s'il faut pour cela autre chose que des pots), et tout comme le charbon, elle peut rapidement se consumer. Ainsi, les magiciens sont les artisans du flux, qui façonnent selon leur volonté ce filet qui s'écoule du Royaume invisible, et ce – du moins, nous l'espérons – pour la plus grande gloire de Sonnstahl et de Sunna. – Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *** Jana, Tu es si puissante, de loin plus puissante que je ne l'ai jamais été, mais cela ne doit pas t'empêcher de faire attention à toi. Si je devais te donner un conseil, ce serait ceci : tout d'abord, sois prudente. Tu connais les signes. Lorsque le Voile se fait plus ténu, garde-toi des disciples des Dieux Sombres, surtout sur le champ de bataille. Lorsqu'au contraire le Voile devient plus épais, méfie-toi des lames, des arcs et de la traîtrise. Même si tu es plus puissante que tout magicien que j'aie jamais connu, n'oublie pas de toujours garder un œil sur le Voile, car c'est lui qui enregistre et archive l'histoire de ce monde et de l'autre. Tu sais à quel point il est balafré par les sorts lancés à l'Académie, à quel point il vrombit des prières des fidèles. Prends garde à toi. Tu es plus précieuse à ces soldats que toute leur armure et l'artillerie qui les accompagne. Sans toi, ils sont comme des enfants en train de jouer au beau milieu d'une tempête. Repose-toi bien, mange bien, prends soin de ton corps. Mais par pitié, cesse donc de perdre ton temps à entraîner les roturiers. Ils font rarement de bons élèves et je ne pense pas qu'un régiment de hallebardiers à moitié formés fera beaucoup progresser ta cause lorsqu'il se mettra à se promener en boutant le feu là où il ne le faut pas. Cela ne t'attirera aucun respect de la part de tes supérieurs, et ceux que tu formes seraient bien plus en sécurité si tu te concentrais plutôt sur tes propres devoirs. Finalement, je t'en conjure, en-dehors de tes incantations, ne te mêle pas du Royaume immortel. Je sais que tu me considères comme une simple bergère superstitieuse, mais il y a là des choses qui ne pourront jamais être appréhendées, même pas par toi. Ce n'est pas un hasard si c'est au Royaume immortel que les dieux ont élu domicile. Existe-t-il un seul homme capable d'endurer le véritable jugement de Sunna ? Pourrais-tu passer ne serait-ce qu'un seul jour en ce lieu ? Mets donc un terme à tes recherches sur les vociférations des orques ou les augures des ogres : nos méthodes suffisent amplement à tes fins, tu n'as nul besoin de tous ces sombres rituels. – Extrait d'une lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S. *** RELIGION Chaque foi est unique ; chaque croyant vante les mérites particuliers de ses divinités. Dans mon entendement, une seule chose est sûre en ce qui concerne les dieux : c'est qu'ils existent. Ces êtres qui règnent sur le Royaume immatériel ne sont ni des fruits de l'imagination, ni des idoles. Leur pouvoir est réel, et c'est une force bien concrète que manient les quelques personnes bénies par eux. Cependant, les dieux ne peuvent résider ici : le Plan mortel est en effet dépourvu ne serait-ce que d'une fraction de l'énergie magique nécessaire à leur manifestation. Dans ce cas, pourquoi devraient-ils se soucier de ce lieu si ennuyeux et de ses habitants ? La réponse se trouve dans la force des Mortels ; c'est leur interaction avec les créatures à l'existence fugace que nous sommes qui attire l'attention divine. En premier lieu, c'est la puissance de notre foi, qui renforce les Immortels et est même capable de leur donner une nouvelle forme. En deuxième lieu, ce sont les âmes qui animent chacun d'entre nous et que nous laissons derrière nous après notre mort. Convoitées par les Dieux Sombres, celles-ci doivent être jalousement gardées, de même que la puissance potentielle qu'elles renferment. C'est ainsi que nos âmes, au moment du trépas, traversent le Voile pour y être accueillies par nos dieux et trouver leur demeure éternelle dans les bastions des divinités humaines ou dans les royaumes féériques des dieux elfes. C'est là que nous reposons, tout en prêtant notre force aux Immortels que nous avons servis de notre vivant. Quelques élus – les plus grands, dit-on, d'âme et d'esprit – peuvent être choisis pour renaître dans ce royaume mortel afin d'y combattre une fois de plus pour leur dieu. Mais en ce qui concerne les simples mortels tels que vous et moi, tout ce que nous sommes en droit d'espérer est d'obtenir la protection des dieux en les servant comme il se doit. La manière dont est rendu leur culte varie énormément : les nains s'adonnent à d'austères rituels, les ogres à de copieux festins, tandis que les peaux-vertes répandent le sang et font la guerre. J'erre dans le monde à la recherche d'un dieu qui puisse m'inspirer la passion et la dévotion, dans l'espoir de mériter, moi aussi, ma parcelle d'éternité. Emerentius – Prologue au Discours sur les dieux Presses de Narrenwald, 907 A.S. *** Des Surnaturels Au-delà du Voile, le Royaume immortel nous tend ses bras, plein de promesses de potentiel infini. Cependant, nous qui sommes retenus par nos attaches mortelles ne pouvons que rêver d'un jour parcourir cette dimension de pensées et d'émotions pures. Ce privilège est réservé aux habitants de ce domaine, ex-mêmes nés de son tissu immatériel, que nous désignons sous le terme général de « Surnaturels », bien que chaque culture ait sa propre appellation pour les serviteurs de ses propres dieux. Les rares mortels qui prétendent avoir pu contempler le Royaume immatériel en reviennent avec des contes aussi déroutants que stupéfiants. Ayant rassemblé l'ensemble des textes à ce sujet, force m'est toutefois de constater que leur seul trait commun est justement leur manque de cohérence. On y fait état de châteaux aux proportions ahurissantes, de champs de nuages, d'une forêt aux formes toujours changeantes, d'un grand hall où se donnent de fantastiques festins, d'un lieu fait uniquement de couleurs et de sons, d'un vortex où le haut et le bas sont remplacés par l'intérieur et l'extérieur, et cætera. Il semble donc que le Royaume immortel contienne tout ce que l'imagination des mortels puisse concevoir, et bien plus encore. Les Surnaturels qui peuplent ce lieu merveilleux ne sont pas moins divers par leur forme et par leur nature. Ils se créent de nouvelles enveloppes et se débarrassent des anciennes aussi facilement que d'aucuns changent de vêtements. Mais cela n'empêche pas leur personnalité de rester constante : c'est ainsi que, parmi la confusion, se laissent deviner des motifs récurrents. Qu'ils soient anges, démons, esprits ou tout à fait autre chose, les Surnaturels qui ont choisi de servir un dieu adoptent une forme convenant à son service, revêtent les aspects les plus susceptibles de plaire à leur maître. Les dieux eux-mêmes, ces véritables suzerains de l'Autre monde, sont on ne peut plus éloignés de la compréhension des mortels. Nous sommes devant eux comme la fourmi devant la semelle de l'homme, incapables de ne percevoir autre chose qu'un fragment de la véritable gloire d'un Surnaturel s'étant hissé jusqu'aux plus hauts sommets de la divinité. Il nous arrive parfois, par des visions, par des songes, par des souvenirs diffus, de pouvoir témoigner de l'une ou l'autre minuscule facette de leur nature. Cependant, tant que nous vivons, nous sommes condamnés à rester écartés de telles splendeurs. Le Voile nous en tient à distance ; le Royaume mortel ne pourrait d'ailleurs maintenir la vitalité magique intrinsèque d'une telle puissance. Si les dieux sont astreints à leurs impossibles palais, il arrive qu'en certaines périodes fastes leurs serviteurs voient s'ouvrir à eux les barrières entre les mondes. On trouve des Surnaturels partout dans notre monde : on compte parmi leur nombre le Chevalier d'émeraude errant sur les terres d'Équitaine, les étranges créatures qui accompagnent les elfes, les esprits ignés asservis par les nains infernaux ou encore les devas du Sagarika. Les plus nombreux de ces êtres dans notre Royaume mortel sont les démons qui hantent nos mythes et qui se repaissent des plus inavouables de nos pulsions. Aux heures les plus noires, des armées entières de ces créatures peuvent surgir de leur sphère irréelle en revêtant des formes faites de matière – de chair, d'os et d'autres éléments moins plaisants. Mais le Cosmos reste notre plus grande protection. Notre monde physique résiste en effet au suintement de magie des Immortels ; au fil du temps, le Voile panse ses blessures et restaure la normalité. Sans afflux de pouvoir pour les maintenir, leurs formes se défont rapidement, contraignant les êtres immortels à regagner leur véritable demeure. C'est ainsi que l'équilibre est préservé – les deux Royaumes, mortel et immortel, empiétant l'un sur l'autre tout en étant tenus éloignés, deux mondes à jamais séparés par l'épaisseur d'un cheveu. Des Êtres Immortels et des Lieux où l'On les peut trouver – Verdorben Kantu, presses de Narrenwald, 784 A.S. *** Démons. Créatures infernales d'une multitude de formes et de quantités, attirées de notre côté du Voile par les sorciers de nombreuses races et nations. Si l'Église voudrait nous faire croire que ces créatures ont été envoyées par Sunna pour nous punir de nos soi-disant crimes, il suffit de se pencher un tant soit peu sur l'histoire pour se rendre compte que les apparitions de démons sont un phénomène naturel récurrent, indépendant de la volonté des dieux. Ils sont notamment apparus en vastes hordes, sans que quiconque ne les ait appelés, aux périodes de grandes commotions terrestres, aux mêmes époques où se produisent les séismes et les éruptions volcaniques, ajoutant ainsi considérablement à la détresse et au malheur de ceux qui ont vécu avant que Sunna ne se soit manifestée devant les hommes. – Extrait du Dictionnaire magique de François l'Arouet
  8. Avec la campagne de l'année du Malheur qui met en avant les armées de Tzeentch je me suis dit que j'allais en profiter pour dépoussiérer ce sujet qui traine dans mes dossiers... Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus), LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch) Découpage en 3 domaines, domaine du Feu de Tzeentch, domaine du Changement et domaine du Destin. Ces domaines sont utilisables par tous personnages portant la marque de Tzeentch. Domaine du Feu de Tzeentch Le Feu du Changement (Attribut de domaine) Lorsqu’un démon lace un sort du domaine de Tzeentch qui cause la perte d’au moins 1 Point de Vie, choisissez une unité d’horreurs roses ou de hurleurs dans un rayon de 12 ps du lanceur, et jetez 1D6 par PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant – voir ci-dessous). Dans le cas d’une unité d’horreurs roses, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 4+. Dans le cas d’une unité d’hurleurs, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Règle Spéciale : Feu Mutant À la fin de chaque phase, toute unité qui, au cours de la même phase, à perdu au moins 1 PV à cause d’une attaque dotée de cette règle spéciale doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. En cas de réussite, toutes les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie. Celles qui avaient déjà une régénération bénéficient à la place d’un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de régénération jusqu’à la fin de la partie. Le Chaos est capricieux ! Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch 1. Flammes Orange de la Transition 2. L’Assassin Incandescent 3. Flammes Jaunes de la Transformation 4. Feu Rose de Tzeentch 5. Tempête de Feu de Tzeentch 6. Flammes Indigo du Changement FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire) 5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+. 1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION 6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. L’ASSASSIN INCANDESCENT 6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+. 4. FEU ROSE DE TZEENTCH 8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est. 5. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH 12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps. 6. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT 12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. Sorts cataclysmiques FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH 20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure. VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES 25+ pour lancer Équilibre. : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu. Domaine du Destin Abondance de Magie (Attribut de domaine) Tzeentch est le Maître de la Magie et récompense les sorciers audacieux par une surabondance d’énergie magique. Lorsqu’un sort du domaine de Tzeentch est lancé avec succès, notez combien de dés de pouvoir ont donné 6. Après avoir résolu les effets du sort, ajoutez immédiatement un dé de pouvoir à votre réserve pour chaque résultat de 6 obtenu lors du lancement du sort. Seul le sorcier qui a ajouté ces dés dans la réserve peut les utiliser. Sort primaire. Suggestion Arcanique 1. Rabiotage de Magie 2. Don de Tzeentch 3. Bouclier de Feu 4. Appel à la Gloire 5. Récompense du Chaos 6. Porte sur l’Enfer SUGGESTION ARCANIQUE (Sort primaire) 6+ pour lancer Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil. Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante : D3 - Résultat 1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures. 2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser. 3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 1. RABIOTAGE DE MAGIE 8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé. 2. Don de Tzeentch 9+ pour lancer Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 3. BOUCLIER DE FEU 10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite. 4. APPEL À LA GLOIRE 10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 5. RECOMPENSE DU CHAOS 12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+. 6. PORTE SUR L’ENFER 16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6. Sorts cataclysmiques LIEN TRAÎTRE 15+ pour lancer Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie. Domaine du Changement Essence de la Magie (Attribut de domaine) Les démons de Tzeentch brandissent les matières premières du changement, l’essence même de ce qu’on appelle la magie. Cette forme de magie est si dangereuse que les sorciers mortels ne peuvent espérer contrôler ses énergies foudroyantes. Lorsqu’un sort du domaine du changement est lancé avec succès, le sorcier remplace le sort qu'il vient de lancer par un autre sort de ce domaine. Ce nouveau sort est choisi aléatoirement, un sorcier ne peut jamais avoir deux fois le même sort. Sort primaire. Présent de Tzeentch 1. Trait du Changement 2. Traîtrise de Tzeentch 3. Altération Funeste 4. Contact de Tzeentch 5. Mutations Incontrôlables 6. Éclair du Changement PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire) 8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure. 1. TRAIT DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement. 2. TRAÎTRISE DE TZEENTCH 8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+. 3. ALTÉRATION FUNESTE 9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 4. CONTACT DE TZEENTCH 11+ pour lancer Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 5. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 13+ pour lancer Ceux qui sont touchés par ce sortilège mutagène sont forces d’évoluer à une vitesse alarmante telle que leur corps sont déchirés par le traumatisme d’un changement physique si rapide, ou souffrent d’une hyper-dégénérescence les transformant en une masse de vase primaire. Sort de dommage direct affectant un personnage ennemi dans un rayon de 18 ps. La cible subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure, ensuite lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, le personnage subit 1 blessure supplémentaire et relancez le dé comme indiqué précédemment. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages ennemis situés dans un rayon de 18ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 26+. 6. ÉCLAIR DU CHANGEMENT 17+ pour lancer Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Sorts cataclysmiques TRANSFORMATION ARCANIQUE 15+ pour lancer Présence : De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction. Reste en jeu. Sort d’Amélioration qui affecte tous les personnages amis sur le champ de bataille. Tant qu’il est actif, chaque personnage reçoivent un bonus de +1 à toutes leurs caractéristiques (jusqu’à un maximum de 10). BENEDICTION DE MUTATION 25+ pour lancer Équilibre : Le sorcier maudit ses ennemis avec le don douteux du pouvoir mutagène de Tzeentch, transformant ses victimes en une forme beaucoup plus plaisante. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps. Chaque unité subit 1D6 touches de Forces 1D6. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité de Tzaangors à 36ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 Tzaangors apparaissent. Pour chaque PV ôté ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Réalité Déformée 35+ pour lancer Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque… Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît ! Sorts repris mais non affecté à un domaine : Sort pour le bataillon "Le Culte Pyrofane" FLAMMES VACILLANTES DE TZEENTCH 10+ pour lancer Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus pour chaque unité ennemie à 9ps de la cible lancez 1D6, sur un résultat de 4+, cette nouvelle unité subit elle aussi les effets de ce sort. Une unité ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. Sort pour le bataille "L'Ost Fourbe" SIMULACRE SCINTILLANT 9+ pour lancer La réalité ondule autour des ennemis des démons, et même si leur but est noble, ils ne pourront que frapper les images spectrales de leurs cibles. Sort de Malédiction ciblant une unité ennemie à 18ps du lanceur. Tous les jets pour toucher et blesser réussis échouent et ceux échoués réussissent. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. Sort pour les Ducs du Changements DON DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier dessine un signe enflammé dans les airs et offre à ses ennemis l’amour de la chair en mutation. Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus si au moins une figurine a été tuée par les effets de ce sort vous pouvez invoquer un Enfant du Chaos à 3ps de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. J'ai hésité à un moment à créer un 4ème domaine en reprenant les sorts d'invocations du Battletome Disciples de Tzeentch, mais avec l'existence du sort "Invocation de Légion Infernale" je n'ai pas jugé bon de le faire.
  9. Suite à la discussion sur le Conclave de Tzeentch, j'ai compilé tous les sorts de Tzeentch que j'ai pu trouver dans les bouquins suivants et ait essayé de ne garder qu'une version de chaque sort. Les livres compilés :  Supplément Magie (V5 ou V4, je ne sais jamais...) - Magie LA Hordes du Chaos (V6) - HdC LA Hommes Bêtes (V6) - HB LA Démons du Chaos (V7) - DdC LA Guerriers du Chaos (V7) - GdC LA Démons du Chaos (V8) - DdC LA Guerriers du Chaos (V8) - GdC Tempête de Magie (V8) -TdM     Liste des sorts conservé en V8, avec en note les sorts assimilés qui n'ont du coup pas été repris :     Sort primaire. Présent de Tzeentch  (LA Démons du Chaos V7); Bienfait de Tzeentch (Magie V5), Présent de Tzeentch (Magie V5) Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Bleu de Tzeentch (Magie V5), Flammes Bleues de la Métamorphose (HB V6), Flammes Bleues (HdC V6), Flammes Rouges de l'Altération (HB V6), Flammes Rouges (HdC V6), Feu de Tzeentch (HdC V6), Flammes de Tzeentch (GdC V7), Feu Étincelant de Tzeentch (DdC V7). J'ai regroupé beaucoup de sort dans celui-ci, j'ai hésité (et j'hésite encore) à en ajouter un supplémentaire mais je trouve les effets assez proche d'autres sorts qui ne sont pas des projectiles magiques.  Flammes Orange de la Transition (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6) L’Assassin Incandescent (Supplément Magie V5) Flammes Jaunes de la Transformation (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6) Trait du Changement (LA Démons et Guerriers du Chaos V8) Rabiotage de Magie  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Vol de Magie (Magie V5), Vol de Magie (DdC V7) Traîtrise de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Vertes de la Mutation (HB V6), Flammes Vertes (HdC V6), Pandémonium (GdC V7), Trahison de Tzeentch (GdC V7) Feu Rose de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Rose de Tzeentch (Magie V5) Altération Funeste (LA Guerriers du Chaos V7) Mutations Incontrôlables (LA Hordes du Chaos V6) Bouclier de Feu (Supplément Magie V5) Appel à la Gloire (LA Guerriers du Chaos V7) Contact de Tzeentch (Supplément Magie V5) Récompense du Chaos (LA Démons du Chaos V7) Tempête de Feu de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Tempête de Feu de Tzeentch (DdC V7) Flammes Indigo du Changement (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6), Scintillement d'Énergie (HdC V6) Porte sur l’Enfer (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Violettes de Tzeentch (HB V6), Flammes Violettes (HdC V6), Éclair du Changement (DdC V7), Faille Infernale (GdC V7) Éclair du Changement (Supplément Magie V5) Sort cataclysmique. Flammes Invisibles de Tzeentch (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Vortex de Flammes Démoniaques (Tempête de Magie)     PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire)          8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.   FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire)        5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+.   1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION     6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.   2. L’ASSASSIN INCANDESCENT                        6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.   3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.   4. TRAIT DU CHANGEMENT                              8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement.   5. RABIOTAGE DE MAGIE                                  8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé.   6. TRAÎTRISE DE TZEENTCH                               8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+.   7. FEU ROSE DE TZEENTCH                                8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est.   8. ALTÉRATION FUNESTE                                  9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.   9. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 9+ pour lancer Le sorcier donne l’étrange faculté de distordre tout ce qui entoure la cible, transformant même leurs ennemis en masses informes de chair vivante qui finissent par intégrer leurs rangs. Sort d’amélioration ayant une portée de 18 ps. Pour chaque figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort lancez 1D6. Sur un résultat de 6 la figurine est tuée sans sauvegarde d’armure. Si le sort cause la perte d’au moins 1 figurine, choisissez une unité d’horreurs roses dans un rayon de 12 ps de la cible, et ajoutez une figurine pour chaque figurine tuée. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.   10. BOUCLIER DE FEU                                        10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite.   11. APPEL À LA GLOIRE                                    10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.   12. CONTACT DE TZEENTCH                             11+ pour lancer . Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 13. RECOMPENSE DU CHAOS                          12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+.   14. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH                  12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps.   15. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT     12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.   16. PORTE SUR L’ENFER                                    16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6.   17. ÉCLAIR DU CHANGEMENT                         17+ pour lancer . Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué  sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.     Sorts cataclysmiques  FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH               20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure.   VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES                   25+ pour lancer Équilibre.  : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu.  
  10. Bonjour, J'ai un soucis avec la phase de magie de Mordheim. En effet, le bouquin officiel GW d'un pote, acheté dans les débuts de Mordheim, stipule qu'il faut un résultat inférieur à la valeur de lancement du sort avec 2D6 pour que le sort fonctionne... Alors que mon pdf des règles également officiel GW stipule qu'il faut un résultat supérieur... (Comme pour battle en fait) Du coup c'est le Bronx, mais ça paraît tout à fait logique au vu des valeurs de lancement des sorts que ce soit bien un résultat supérieur qu'il faille obtenir. Seulement le prêtre guerrier de sigmar ne semble pas ouvert pour passer d'un 9- à un 9+ pour lancer son sort Feu de l'Ame... Les anciens de Mordheim auraient-ils une explication à ce sujet fâcheux? Avec quelle règle de magie jouez vous?
  11. Bonjour à tous,   Voila mes amis et moi préparons une partie 3 VS 1 dans le cadre d'une campagne (HE VS Emp/CV/EN) de 4500 pts.   Les 3 armées alliés sont donc désespérée, et doivent donc répartir leur dés comme indiqué dans la règle p138. On se demande cependant si cela n'est pas déséquilibré puisque le joueur HE aura bien plus de facilité niveau magie (des conjurateurs avec seulement 2 dés de magie ne vont pas pouvoir faire grand chose... mais ce n'est pas sur ce point que nous nous posons des questions.   1/Si l'un des 3 membres de l'alliance ne dispose pas de magicien ou plus généralement de moyen d'utiliser ses dés de pouvoir, doit-on tout de même répartir les dés en 3 et perdre ainsi 1/3 de nos dés de magie ? Au final la phase de magie serait pour ainsi dire inexistante du coté de l'alliance.    Que se passerait-il si nous étions 5 contre 1 avec seulement 3 joueur ayant une utilité des dés de pouvoir, perdrions nous 40% de nos dés inutilement ?   Qu'en pensez-vous ?   2/ Le pool de dés de pouvoir n'est-il pas augmenté dans le cadre de parties plus grosses ? 4D6 pour 4000+ pts, 6D6 pour 6000+ pts ...    Merci de votre aide ;)
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