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  1. +++ Zone de Guerre Strilia 80F2 +++ ++ Phase 2 ++ + Bombardement d'une ancienne usine de Leman Russ + + Nom de Code : The Straggler + Engagement de l'Escadrille Alpha-Tango composée de deux Bombardiers Marauder et de leur escorte de deux Chasseurs Thunderbolt Fury. Résultat de la mission : Usine Ork reconvertie pour la fabrication de chariots de guerre partiellement détruite. Retard de production estimé à 6 mois. Pertes : Un Bombardier Marauder détruit, un Bombardier Marauder endommagé + Ordre de retour à la base + ESCADRILLE ALPHA-TANGO (85 points) Bombardier Marauder - Cockpit Blindé 26 points Chasseur Thunderbolt - As Impérial - Missiles Skystrike 32 points Chasseur Thunderbolt - Missiles Skystrike 27 points ESKADRILLE DU FLY BOSS KROG (85 points) Dakkajet - Fly Boss Krog 21 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points C'était la Phase 2 de la reconquête de Strilia 80F2. Elle avait commencé quelques mois plus tôt alors que la force principale du Corps Expéditionnaire Impérial avait rejoint l'ancien monde industriel soumis au joug du seigneur de guerre Ork Gri'Rok. Pendant des semaines, les régiments de la Force de Défense Scarisienne et les manipules titaniques de la Legio Vox Imperatoris avaient tenu une tête de pont malgré les attaques incessantes des peaux-vertes. L'arrivée du reste des forces impériales, des régiments de l'Astra Militarum, des groupes de bataille de l'Adeptus Titanicus et des compagnies Space Marines, avait permis de passer à l'offensive et de commencer à repousser les Orks. Placées sous le commandement du capitaine Octasius de la IVème Compagnie des Sea Dragons, les forces impériales combattaient les xénos aussi bien sur terre que dans les airs. L'Imperium lançaient des vagues de bombardiers contre les principales manufactures des brikolos Orks pour briser leur production de chars et de gargants et les peaux-vertes leur opposaient des nuées de chasseurs... L'escadrille impériale Alpha-Tango revenait d'une mission de bombardement d'une usine de chariots de guerre. Sa mission avait été partiellement atteinte, l'usine avait subi de nombreux dégâts qui la paralyseraient pendant de long mois mais l'escadrille avait perdu un de ses deux Bombardiers Marauder et le survivant avait subi un tir de DCA au moteur qui le ralentissait sévèrement. Alpha-Tango revenait-elle donc à sa base à la vitesse réduite ce qui en faisait une cible parfaite pour les multitudes de Dakkajets Orks qui patrouillaient le ciel de Strilia 80F2. Ainsi ne fallut-il pas longtemps pour que les auspex des Thunderbolts d'escorte repèrent cinq échos-radars... A la vue de l'escadrille impériale, les chasseurs Orks avaient adopté une formation large autant pour empêcher leur proie de s'échapper que pour pouvoir plus facilement la prendre en tenaille. En réaction, les aéronefs humains virèrent sur leur gauche pour tenter de n'affronter qu'une partie de la chasse ennemie à la fois. Dakkajets en approche ! Les Thunderbolts prirent de la vitesse pour couvrir le Marauder et ouvrirent le feu à longue portée sur les chasseurs Orks en ne parvenant à endommager que l'un d'entre eux. Le premier "sang" est pour l'Imperium ! Et soudain les Dakkajets et les Thunderbolts furent au contact et les combats s'intensifièrent ! Un chasseur Ork fut pris en chasse par un Thunderbolt avant que la tourelle dorsale du Marauder tout proche ne le détruise. Plus loin le leader de l'escadrille impérial fit tonner son Avenger Bolt Cannon et descendit en flammes le Fly Boss Ork. Mais cette perte n'entama même pas le moral de l'ennemi et le Thunderbolt se retrouva pris dans une tempêtes de tirs. Malgré la piètre qualité des artilleurs Orks, le chasseur en sortit lourdement endommagé. Rabattu par un Thunderbolt, un Dakkajet est détruit par les tirs de la tourelle dorsale du Bombardier Marauder Le leader de l'escadrille Alpha-Tango est dans la ligne de mire des Orks ! Cette première passe d'arme avait tourné à l'avantage de l'Imperium mais désormais les Orks étaient dans leur élément. Les pilotes des Dakkajets entamèrent des manoeuvres à grande vitesse qui prirent les Thunderbolts de cours ! Après avoir abattu un nouvel appareil ennemi, le leader de l'escadrille fut le premier impérial à être descendu par un tir chanceux, son chasseur avait subi trop de dégâts pour en supporter plus et son pilote n'eut que le temps de s'éjecter avant qu'il ne s'écrase au sol. Pris dans un feu croisé, son coéquipier disparut à son tour dans une aveuglante boule de feu ! Le bombardier Marauder se retrouvait seul face aux Orks mais son escorte ne s'était pas sacrifiée en vain car il ne restait face à lui que deux Dakkajets endommagés. La vitesse et la manoeuvrabilité des Orks jouaient en leur faveur cependant ces derniers étaient de piètres tireurs. Même à courte portée, leurs tirs parvenaient à rater leur cible et les quelques coups au but ricochaient sur l'épais blindage du Bombardier. Bien que peu adapté au combat contre des chasseurs, le Marauder pouvait cependant compter sur sa tourelle dorsale pour le protéger. Un premier Dakkajet l'expérimenta amèrement tandis que le dernier pilote Ork, aveuglé par sa soif de combat, ne pensait même pas à plonger pour sortir de la ligne de mire du bombardier. Pendant quelques minutes, l'appareil Ork tourna autour du Marauder, échappant aux tirs de sa tourelle dorsale mais étant toujours incapable de toucher sa cible. Ivre de rage, le pilote xénos s'éloigna un temps pour ensuite revenir à pleine vitesse face à son adversaire ! L'Ork hurlait dans son cockpit en écrasant sa gâchette de tir mais ses balles n'entamaient toujours pas le blindage du Marauder. Le canon laser du bombardier ouvrit le feu à son tour et le Dakkajet disparut dans une énorme explosion ! Le ciel libéré des chasseurs Orks, le dernier survivant de l'escadrille Alpha-Tango put rejoindre sa base qui envoya aussitôt plusieurs patrouilles à la recherche du pilote de Thunderbolt qui s'était écrasé en plein territoire Ork... TABLEAU DE CHASSE DE L'ESCADRILLE ALPHA-TANGO (SCORE : 85 POINTS) Bombardier Marauder 3 Dakkajets Chasseur Thunderbolt - Leader 2 Dakkajets Chasseur Thunderbolt TABLEAU DE CHASSE DE L'ESKADRILLE DU FLY BOSS KROG (SCORE : 59 POINTS) Dakkajet - Fly Boss Krog Dakkajet 1 Thunderbolt Dakkajet 1 Thunderbolt Dakkajet Dakkajet Retrouvez aussi le compte rendu de cette bataille Aeronautica Imperialis jouée en solitaire sur la Tribune de Laïtus Prime
  2. Bonjour les Wargamers ! Wargame Arena, votre nouvelle chaîne de Rapport de bataille est heureuse de vous partager enfin son tout premier Rapport de bataille AOS ! Au programme, un affrontement épique entre les Idoneth Deepkin de la chaîne et les Ironjawz au format 1000 points sur le scénario “Le fil de l’épée” ! Nous espérons que cette vidéo vous plaira et accueillons avec grand plaisir vos retours en commentaire de la vidéo ! On est vraiment super content de se lancer dans cette nouvelle aventure et Merciiiiiiii beaucoup pour votre soutien.
  3. Bonjour les Wargamers ! Wargame Arena, votre nouvelle chaîne de Rapport de bataille est heureuse de vous partager enfin son tout premier Rapport de bataille Warhammer 40.000 ! Au programme, un affrontement épique entre les Nécrons de la chaîne et les Night Lords au format 1000 points sur le scénario “Fronts Mouvants” ! Nous espérons que cette vidéo vous plaira et accueillons avec grand plaisir vos retours en commentaire de la vidéo ! On est vraiment super content de réaliser des Rapports de Bataille 40k
  4. /!\ DISCLAIMER /!\ Le rapport de bataille qui suit utilise le système de jeu Battlelore (avec quelques règles de mon cru pour jouer en solitaire) dans le cadre de Valoris, mon univers maison, et avec des figurines 3mm Microworld Games... La capitaine Solana Olorie chevauchait en tête de la colonne d'Elfes en marche vers les feux d'alarme d'Irastry. A ses côtés, Almon Shalynn, son bras droit, poussa un soupir de soulagement lorsque la piste qu'ils suivaient tourna pour révéler la cîme de la Flamme de Veille, l'un des trois feux d'alarme. - Enfin ! dit-il avec enthousiasme. J'ai hâte de pouvoir dormir dans un vrai lit après ces jours de voyage. Solana ne put réprimer elle-aussi un sourire à l'idée d'un repas chaud et d'une bonne nuit de sommeil. Mais elle avait surtout hâte de voir ses huit régiments de Lanciers et d'Archers renforcer la garnison d'Irastry et de pouvoir ainsi doubler les patrouilles autour des feux d'alarme. Si le rapport des patrouilleurs volants était exact une grande horde Orque était sortie des Plaines Cendreuses et faisait marche vers le Nord. C'était le devoir d'Irastry de repérer l'ennemi et de confirmer le danger à la forteresse de Nelorion. Bientôt les premiers baraquements de la garnison se découpèrent au loin, au pied des trois grands feux d'alarme : la Flamme de Veille, la Lumière Primordiale et l'Esprit du Gardien. Au sommet de chacune des trois grandes colonnes brillait un orbe magique qui, une fois activé, était visible à des centaines de lieues sur le Plan Arcanique. - Je vais partir au-devant pour préparer votre accueil ! s'exclama Shalynn. Mais avant qu'il ne puisse partir au galop, Solana le retint par le bras. - Capitaine ? Solana examinait les bâtiments. Une fumée légère s'élevait des cheminées mais il n'y avait aucune autre trace d'activité. - Où sont les sentinelles ? dit-elle d'un ton inquiet. L'inquiétude gagna Shalynn à son tour. L'Elfe leva le bras, le poing fermé, pour ordonner à la colonne de s'arrêter. Soudain, la sonnerie d'un cor s'éleva de la forêt d'Irastry qui s'étendait derrière les feux d'alarme et des tambours de guerre se firent entendre. Plusieurs Légions d'Orques émergèrent de la lisière, essentiellement des guerriers et des archers. - Nous arrivons trop tard ! cria Shalynn. Les Orques sont déjà là ! - Ce n'est que l'avant-garde de la horde, répliqua Solana, il est encore temps d'alerter Nelorion. Nous devons reprendre les feux d'alarme ! Que les régiments forment une ligne de bataille, Irastry doit être nôtre avant la fin du jour. L'armée Elfe s'était rapidement déployée en formant deux groupes de deux Régiments de Lanciers et de deux Régiments d'Archers. Face à eux, la disposition de la horde Orque semblait n'avoir aucun sens, les Légions de Guerriers et d'Archers se répartissant sans aucune logique apparente. Mais la capitaine Olorie ne s'y trompait pas : capturer les Feux d'Alarme d'Irastry était absolument essentiel dans la guerre à venir et cette tâche n'avait certainement pas été confiée à un chef de clan incompétent. CYCLE 1 Olorie et Shalynn escortés de quelques gardes avaient pris position sur un petit promontoir qui leur permettait d'embrasser le champ de bataille du regard. Les Orques avaient déjà commencé à manoeuvrer, deux Légions d'Archers avaient pris position autour de la Flamme de Veille et de la Lumière Primordiale, une troisième se rapprochait de l'Esprit du Gardien. La capitaine Elfe leva une main au ciel et un éclat aveuglant jaillit de l'une de ses bagues pour donner le signal à ses troupes. Un Régiment de Lanciers progressa vers les Quartiers des Officiers pour s'y retrancher, il était suivi de près par un Régiment d'Archers. Les Elfes durent manoeuvrer sous une pluie de flèches empoisonnées tirées par les Archers Orques. Olorie sentit une vague d'énergie traverser le Plan Arcanique tandis que son homologue Orque usait de ses pouvoirs ! Un nuage de poison naquit autour des Quartiers des Officiers et gonfla au point de recouvrir les deux Régiments d'Archers positionnés plus au sud. La capitaine pouvait presque voir les Lanciers et les Archers tousser et cracher du sang. Elle rassembla sa propre énergie arcanique pour soulager deux des Régiments mais elle n'en avait plus assez pour le troisième. Maudite magie noire des Orques, étouffa-t-elle dans un juron ! Sur le flanc gauche, les Légions Orques s'emparent de deux Feux d'Alarme De l'autre côté du champ de bataille, sur le flanc droit des Elfes, un Régiment de Lancier et un autre d'Archers dépassèrent les Ateliers et furent accueillis à leur tour par une pluie de flèches empoisonnées qui entrainèrent la mort de nombreux Elfes. Shalynn jeta un regard inquiet à sa capitaine. La bataille commençait mal pour eux et le temps était compté. Il estimait que les Feux d'Alarme devraient être conquis avant dix cycles, au-delà il faudrait battre en retraite de peur d'être surpris par le gros de la horde Orque. Sur le flanc droit, manoeuvres autour du troisième Feu d'Alarme CYCLE 2 Le premier objectif d'Olorie était la conquête de la Flamme de Veille sur son flanc gauche. Le Régiment de Lanciers quitta l'abri des Quartiers des Officiers pour charger les Archers Orques tenant le Feu d'Alarme. Le choc fut violent mais les Orques étaient solidement retranchés et ils ne cédèrent pas un pouce de terrain malgré la perte de plusieurs dizaines d'entre eux. Les Lanciers se retrouvèrent même en facheuse posture lorsqu'ils furent recouverts d'un épais nuage de poison. Heureusement deux Régiments d'Archers avaient progressé et pris position dans les Quartiers des Officiers : leurs flèches repoussèrent les Archers Orques loin de la Flamme de Veille. Mais c'était sans compter sur la pugnacité des Orques ! Certainement motivés par les menaces de leur chef de clan, les Archers revinrent immédiatement sur leur pas et capturèrent à nouveau le Feu d'Alarme. Et ils étaient accompagnés d'une Légion de Guerriers qui prit position dans les Ecuries ! Le Régiment de Lanciers Elfes se retrouva ainsi encerclé et un furieux combat s'engagea immédiatement. Les Elfes n'avaient cependant aucune chance et ils furent massacrés jusqu'au dernier ! Un Régiment de Lanciers est encerclé et massacré près de la Flamme de Veille Sur le flanc droit, les Orques massaient leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien avec pas moins de deux Légions d'Archers et une Légion de Guerriers. Partout sur le champ de bataille, Elfes et Orques faisaient s'abattre leurs flèches sur l'ennemi. Le Régiment d'Archers proche des Quartiers des Officiers coucha des dizaines d'Archers Orques autour de la Lumière Primordiale avant d'être lui-même repoussé par des tirs ennemis. Des flèches empoisonnées venues d'un bois proche de l'Esprit du Gardien obligèrent également un Régiment de Lanciers à battre en retraite vers les Ateliers. Les Orques grouillent autour de l'Esprit du Gardien La capitaine Olorie serrait les dents. Ses troupes piétinaient face aux Orques et les pertes s'accumulaient mais la bataille ne faisait que commencer. CYCLE 3 Il n'était plus temps pour la prudence et Olorie ordonna aux deux Régiments d'Archers déployés autour des Quartiers des Officiers de charger la Légion d'Archers Orques tenant la Flamme de Veille. La capitaine espèrait que le surnombre viendrait à bout de l'ennemi. Les combats furent violents et des pertes s'accumulèrent de part et d'autre mais les Orques refusaient toujours de céder le terrain, leurs flèches empoisonnées enveloppant leurs ennemis d'un épais nuage vicié. La situation empira rapidement lorsque la Légion de Guerriers barricadée dans les Ecuries se joignit aux combats ! Les Elfes subirent alors la perte d'un nouveau Régiment d'Archers. Les Orques repoussent un nouvel assaut des Elfes autour de la Flamme de Veille Sans être aussi catastrophique, la situation du flanc droit ne s'améliorait pas non plus pour les Elfes alors qu'une Légion d'Archers Orques s'emparait du troisième feu d'alarme, l'Esprit du Gardien, et qu'une deuxième Légion prenait de solides positions dans un bois tout proche. Fort heureusement les tirs maladroits des Archers Orques ne firent aucune perte significative aux Régiments Elfes qui se tenaient face à eux. Le temps continuait de s'écouler et les assauts des Elfes étaient toujours aussi infructueux. Malgré toute la confiance qu'il portait en sa capitaine, Shalynn commençait à douter des chances de victoire. CYCLE 4 Malgré ses derniers échecs et l'accumulation des pertes, la capitaine Olorie gardait la tête froide. Il était encore possible d'arracher la victoire et de prévenir la forteresse de Nelorion du danger. Les combats continuaient à faire rage autour de la Flamme de Veille où, malgré le poison, un dernier Régiment d'Archers Elfes continuait à donner l'assaut contre les Archers Orques. Poussés par le désespoir, les Elfes parvirent à repousser les Orques et à s'emparer du feu d'alarme ! Ce fut à leur tour de faire preuve d'une extraordinaire résilience et malgré les assauts des Orques, ils activèrent la rune d'Alarme de la Flamme de Veille qui brilla d'un éclat incandescent sur le Plan Arcanique. A des centaines de lieues de là, dans les hautes tours de Nelorion, les mages-guetteurs de la forteresse tournèrent leur attention vers Irastry. Les Elfes parviennent enfin à activer la Flamme de Veille Cette petite victoire n'était cependant pas suffisante et la bataille continuait à faire rage. Les Elfes devaient encore allumer les deux autres feux d'alarme ! Suivant les ordres d'Olorie, un Régiment d'Archers quitta les Ateliers pour s'emparer d'un bois au Sud des Baraquements, il fut remplacé à son ancienne position par un autre Régiment d'Archers. Mais la manoeuvre n'échappa pas au chef de clan Orque qui envoya aussitôt une Légion de Guerriers déloger les Elfes du bois. Les Orques firent preuve de leur frénésie habituelle, ils se lancèrent au combat sans prendre aucune considération pour leur propre vie ! L'affrontement vira rapidement au bain de sang alors que les deux camps se détruisaient mutuellement ! Les Guerriers Orques surprennent des Archers Elfes dans un bois Ailleurs sur le champ de bataille, les tireurs des deux camps continuaient à faire subir des pertes à leurs ennemis. Un Régiment de Lanciers tout proche des Ateliers était repoussé par les Légions d'Archers en place autour de l'Esprit du Gardien. Contre toute attente, Olorie et Shalynn reprenaient espoir. La Flamme de Veille brillait sur le Plan Arcanique et les Orques commençaient enfin à subir leurs premières pertes importantes. Tout n'était pas perdu ! CYCLE 5 Depuis le début de la bataille, des coursiers elfiques allaient et venaient entre les différents Régiments de l'armée et la capitaine Olorie. Ainsi l'Elfe gardait-elle le contrôle de ses troupes et ordonna-t-elle à deux Régiments de Lanciers et un Régiment d'Archers de se déployer autour du bois situé au Sud de l'Esprit du Gardien. Mais encore une fois le chef de clan Orque surveillait attentivement les manoeuvres de son adversaire et il envoya une Légion de Guerriers pour renforcer les troupes déjà présentes autour du feu d'alarme. Les Archers des deux camps s'échangèrent des pluies de flèches. La Légion Orque tenant l'Esprit du Gardien soufrit de nombreuses pertes tandis que le poison des traits Orques frappait durement les Elfes du bois. Elfes et Orques massent leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien Sur le flanc gauche, la Légion de Guerriers Orques qui tenait les Ecuries quitta sa position pour charger les Archers Elfes de la Flamme de Veille mais l'assaut fut un échec. Même s'ils ne peuvent plus l'éteindre, les Orques tentent vainement de reprendre la Flamme de Veille La capitaine Olorie piaffait d'impatience. Il ne restait plus beaucoup de temps avant que le gros de la horde des Orques n'atteigne Irastry, les feux d'alarme devaient absolument être tous allumés avant qu'elle ne soit obligée de battre en retraite avec son armée. CYCLE 6 Il était temps de s'emparer d'un deuxième feu d'alarme. La capitaine Olorie ordonna à un Régiment de Lanciers de charger la Légion d'Archers en position sur l'Esprit du Gardien. L'attaque fut tellement violente que les Orques faillirent ne pas pouvoir répliquer mais la magie noire de leur chef de clan ralentit les gestes des Elfes, laissant le temps aux Archers de leur infliger assez de pertes pour les obliger à battre en retraite avant de succomber à leurs blessures. Une Légion de Guerriers Orques fut immédiatement envoyée pour sécuriser l'Esprit du Gardien, tout était à refaire pour les Elfes ! Encore une fois les arts arcaniques de l'adversaire d'Olorie avait empêché les Elfes de s'emparer d'un de leurs objectifs... Les combats font rage autour de l'Esprit du Gardien Les combats continuaient également autour de la Flamme de Veille qui retomba de nouveau aux mains des Orques après la victoire de la Légion de Guerriers sur les Archers Elfes, obligés de battre en retraite. Ce n'était cependant qu'un succès sans conséquence, une fois activé un orbe arcanique ne pouvait être éteint que par la magie des Elfes ! Les Orques capturent à nouveau la Flamme de Veille A nouveau l'inquiétude mençait de submerger Olorie. Il ne restait plus que quelques cycles avant de devoir battre en retraite et les deux derniers feux d'alarme étaient toujours éteints. La situation devenait critique mais il lui restait encore quelques atouts dans sa manche... CYCLE 7 Olorie était déterminée à conquérir l'Esprit du Gardien. Cette fois-ci elle envoya deux Régiments de Lanciers à l'assaut du feu d'alarme. Le premier fut durement repoussé par la Légion de Guerriers Orques mais le deuxième profita de la confusion pour surprendre les Orques et les abattre jusqu'au dernier guerrier. Le Régiment s'empara de l'Esprit du Gardien et tenta de sécuriser sa position en chargeant la Légion d'Archers cachée dans le bois tout proche mais l'assaut fut repoussé. Malgré un épais nuage de poison, les Lanciers Elfes tinrent leur position et activèrent l'orbe arcanique du feu d'alarme. Une deuxième flamme brilla sur le Plan Arcanique et les Mages-Guetteurs de Nelorion se concentrèrent sur Irastry : si le troisième feu d'alarme était allumé alors la forteresse entrerait en guerre. Assaut général des Elfes contre l'Esprit du Gardien La victoire était proche mais il restait encore un feu d'alarme éteint. Après avoir utilisé sa puissance arcanique pour dissiper le nuage de poison qui flottait autour de lui, la capitaine Olorie ordonna au Régiment d'Archers caché dans le bois au sud de l'Esprit du Gardien de manoeuvrer vers les Baraquements. De son côté le chef de clan Orque semblait être paralysé par la panique car il ne réagit pas aussi vigoureusement que d'habitude aux manoeuvres des Elfes. Les tirs de ses Légions d'Archers se perdirent sans infliger de pertes et la Légion de Guerriers qui tenait la Flamme de Veille fut finalement repoussé en tentant de détruire les Archers Elfes qui résistaient encore et toujours à leurs assauts. Les Orques perdent à nouveau le contrôle de la Flamme de Veille Olorie et Shalynn sentaient que le cour de la bataille était en train de changer et partout sur le champ de bataille les Elfes reprenaient espoir. CYCLE 8 La victoire était proche, la capitaine Olorie n'avait plus aucun doute à ce sujet. Depuis plusieurs cycles, elle économisait ses forces arcaniques pour porter un coup fatal à son adversaire. D'un geste elle ouvrit un portail qui permit à un Régiment de Lanciers gardé en réserve de traverser le champ de bataille pour charger la Légion d'Archers tenant la Lumière Primordiale. Les Orques furent complètement pris par surprise et n'offrirent aucune résistance aux Lanciers qui les dispersèrent facilement et capturèrent le feu d'alarme. Leur position fut immédiatement attaquée par la dernière Légion Orque encore disponible dans les environs mais la frénésie des Orques joua finalement contre eux : malgré des pertes sévères infligées aux Lanciers Elfes, leur assaut fut repoussé et aucun d'entre eux ne survécut. Les Lanciers Elfes qui ont capturé la Lumière Primordiale résistent à l'ultime contre-attaque des Orques Les Mages-Guetteur de Nelorion virent le troisième feu d'alarme d'Irastry s'embraser sur le Plan Arcanique. La présence des Orques était confirmée au Sud ! Les Orques étaient en déroute et fuyaient vers la forêt d'Irastry. Seule une Légion tenait encore ses positions autour de la Flamme de Veille. D'où ils se tenaient Solana Olorie et Almon Shalynn pouvaient distinguer le chef de clan Orque au milieu de ses guerriers, il braillait ce qui devait certainement être un mélange d'ordres, d'insultes et de menaces. Les infâmes créatures jouaient les bravaches et adressaient des gestes obscènes aux Régiments Elfes qui se regroupaient autour d'eux. - Je vais personnellement mener la charge pour exterminer ces vermines, capitaine, dit Shalynn. - Non, ordonna-t-elle. Son bras droit la considéra avec étonnement. - C'est exactement ce qu'il souhaite, dit-elle. Mourir avec honneur et nous faire perdre un temps précieux. Le reste de la horde sera bientôt là et je ne souhaite pas être dans le coin à ce moment là. Et puis je me dis qu'il sera amusant de laisser notre adversaire expliquer les raisons de son échec à son Seigneur de Guerre. Un petit sourire apparut sur les lèvres de Shalynn. - A vos ordres, capitaine. J'ordonne aux troupes de battre en retraite. Olorie observa son officier partir au galop pour transmettre ses ordres. Oui, il n'était pas nécessaire de sacrifier plus de temps pour assouvir une simple vengeance. Le plus important avait été de prévenir Nelorion du danger. Il fallait maintenant céder le terrain à la horde Orque et faire jonction avec l'armée envoyée par la forteresse pour contrer la menace. Battre en retraite, oui, mais pas trop vite. Elle voulait garder un oeil sur les prochaines manoeuvres des Orques. Cette attaque contre les feux d'alarme d'Irastry n'était pas dans leurs habitudes, ils préféraient généralement traverser le pays le plus vite possible dans l'espoir de prendre les Elfes de vitesse. Tenter de faire taire les feux d'alarme était une toute nouvelle et inquiétante tactique, l'Oeil Sanglant semblait être un Seigneur de Guerre bien plus dangereux que ses prédécesseurs... L'intégralité du rapport de bataille est disponible en ligne ici.
  5. Salut à tous, Aujourd'hui un petit récap de la perf de ma liste Guild of Summoners en Tzeentch. J'ai déjà joué cette liste à la Megabash 3, ou elle avait perfé 5/5 parties et sur un tournoi en trois rondes de plus petite envergure en solo. Restait à voir suite aux modifs de points et au nerf du nombre de sorts persistants ce que la liste pouvait faire dans la méta solo actuelle, avec pour objectif en finalité tenter de donner un regard plus complet sur l'allégeance et tzeentch hors conflaguration+- flamers. La liste repose donc sur le prince de lancer une pléthore de sorts pour invoquer des Ducs du Changement. Chaque sort lancé avec succès et non dissipé apporte 1 point. Pour 9 puis 18 points je peux invoquer un premier puis un second Duc du Changement. Je dispose par ailleurs d'un trait de commandement donnant sur 4+ 1PC au début de chacune de mes phases des héros et d'un artéfact imposé très intéressant dispensant de test de commandement les unités entièrement à 12" du porteur. Ceci me permet en fonction des pertes subies dans les unités d'horreurs roses de sortir de la bulle en posant des horreurs bleues hors de portée tant que j'ai un dé du destin de valeur 1 et ma bannière horreur en vie. Une petite combo paraissant anecdotique, mais économique en PC et fiabilisant les points clefs ou les horreurs doivent tenir la ligne. Les listes sont dispos sur le site de l'AOS FF mais je jouais rapidement un Cangehost avec Duc, deux changecaster, le changelin, les blue scribes, 3*10 roses, 20 brimstones, l'umbral spell portal, les geminids et le tome of eyes. Contrairement d'habitude je n'ai pas prit beaucoup de photos par fatigue, du coup des fois il manque un peu de visuel sur ce qu'il s'est passé, je m'en excuse ^^ Ronde 1, je suis apparié avec Christophe et ses ossiarchs sur "un couteau dans le coeur". Au déploiement je place un changecaster derrière un décors bloquant les lignes de vue des catapultes. Le blue scribe et le Duc sont hors de portée des catapultes malgré leur mouvement et le +3" de l'aptitude Ossiarch. Seul le changelin et le changecaster avec artefact sur la colline sont à portée en personnages. Je décide de laisser le tour 1 à mon adversaire, étant à mon avantage. Tour 1 OBR : Arkhan décide de ne lancer aucun sort pour ne pas favoriser mes invocations. Les catapultes tirent sur le changecaster et parviennet à me faire faire 1 seule sauvegarde, je la rate mais l'élément de décors mystique me permet de réussir des invulnérables et il survit. Quelques mouvements dans l'armée pour se rapprocher mais rien de plus. Tour 1 Tzeentch : Je changehost l'unité d'horreurs roses à droite de la ligne de morteks en leur donnant le dessein de réussir une charge à 9+ pour avoir +1 attaque. Le duc lance l'umbral spell portal avec les dés du destin, j'en reprends 1 avec l'aspect de Tzeentch, puis lance son sort au travers. Je fais 9 blessures mortelles et Arkhan n'en encaisse aucune. Les tirs des roses ne parviennent pas à l'achever, lui infligeant un seul PV. Je charge alors automatiquement avec les dés du destin, en reprenant deux cette fois (merci l'aspect !) je pile-in pour bloquer la catapulte, et au corps à corps je ne parviens pas à blesser arkhan. Ce dernier avec son seul PV restant riposte et tue trois horreurs roses. Plutôt que de poser 6 horreurs bleues je décide de faire des vengeances mesquines, je parviens à faire 1 dé à 5+ et à infliger une blessure mortelle à Arkhan qui ne l'encaisse pas et meurt. En revanche la catapulte le venge puisqu'elle me tue 4 horreurs roses. J'utilise donc un 1 du destin et ramène les roses mortes. Tour 2 OBR : Les kavalos et le pack de 20 morteks tiennent la ligne. La catapulte non engagée tire sur mon changecaster qui a le tome des yeux et le tue. Katakros se déplace sur le flanc droit et les 20 morteks chargent mes horreurs en les découpant pendant que la catapulte meurtrière se replie. Tour 2 Tzeentch : Je changehost mon changeling sur le côté gauche pour invoquer un Duc plus tard et à 18" de la catapulte. Je lance la fournaise de Tzeentch de mon Duc au travers du portail sur une catapulte, lui arrachant la quasi totalité de ses PV, je l'achève avec le Changeling. Mes horreurs combattent les morteks en mourrant pour engager de nouveau la catapulte avec les brimstones. Après la bravery il ne m'en reste que 4. Tour 3 Tzeentch : Je décide de patienter avant de prendre l'objectif de mon adversaire pour avoir le temps de placer mes objectifs secondaires, sachant qu'il en a réussi un et que je ne pourrais donc pas marquer le score maximal à cette partie. je changehost les roses du milieu de la table à 9" de katakros et des morteks de gauche. Je diminue ceux-ci à l'aide du portail et de la fournaise, du sort du duc invoqué et de la trahison que je lui ai donné. Je désengage mes brimstones sur le flanc droit, j'avance le duc invoqué et mes roses sur les morteks et Katakros. J'invoque mon second Duc du Changement à côté du Changeling. Tout ce petit monde fini par charger et une mêlée générale s'en suit. la baston va durer pendant mon tour et le sien et au tour suivant je finis par prendre l'objectif en réussissant deux de mes objectifs secondaires. Partie très cool avec un adversaire très sympa. J'ai eu une chance détestable (tirage initial des dés du destin, la regen de ces derniers à presque 50%) qui m'aide à ne pas trop transpirer sur cette partie. Ronde 2 : Le scénario est mère de toutes les vertues, un scénario que je peux redouter selon la liste en face car je n'ai que 3 troupes pour à la fois contrôler mes objectifs et prendre ceux de l'adversaire. Et là je suis apparié contre l'ami @Kozokus, avec une liste en 1 pose qui peut alpha tour 1 en prenant mes trois objectifs et les trois siens car il dispose de 6 unités lignes. Le déploiement fait que les objectifs sont à la lisière de notre zone de déploiement, et donc avec un mouvement et une charge suffisante Kozo peut prendre mes objectifs tour 1 comme ça car il est le premier à finir un mouvement dessus. On tire au dé, je l'emporte et décide de lui laisser choisir son bord de table pour commencer la partie tour 1, pour éviter la loose automatique. En terme de mouvement d'avant garde il bouge les cochons des deux flancs, le pack de gauche pour prendre l'objo, les packs centraux en prenant l'objo et laisse celui de droite sur place. Porte d'entrée pour moi du coup. Je changehost des roses sur l'arrière de l'armée de Kozo pour aller récupérer un de ses objectifs et titiller les persos en retrait exposés. En terme de magie, c'est un fiasco. Je parviens à peine aux 9 points nécessaires pour invoquer mon Duc. Je réussis cependant un umbral spell portal + sort du duc sur le boss du kunnin' rukk de Gork (ou de Mork) et à le tuer. Néanmoins je suis en possession de son objectif sur le flanc et je fais charger mon Duc auto à 12 avec mes dés du destin, idem pour les roses du changehost, je parviens même à gratter quelques PV sur son général. Je commence cependant à vérifier mes objectifs secondaires, sachant pertinemment que gagner sur ce scénario relève de l'impossible. Tour 1 Kozo: Bah la magie Orruk est meilleure que la magie de Tzeentch. Je dissipe que dalle malgré mes deux Ducs, il m'explose les horreurs à la magie et au tir. En l'état des choses je perds du coup son objectif du flanc droit et il a donc 4 objectifs et moi plus que 2 dont une ligne en moins. Comme prévu c'est compromis par ce scénario et la liste de Kozo ^^ Je me concentre donc sur les objectifs secondaire à partir de là et en parallèle une défaite mineure. Cependant son prophète perché sur le vortex me mettra la misère à la magie et du coup les bâtons dans les roues. Je réussis quand même à lui faire échouer deux tests de commandement de pas grand chose et à perdre mon Duc du changement, réussissant deux objectifs secondaire si ma mémoire est bonne. Une partie super cool, je joue enfin avec Kozo, chose que je n'avais jamais pu faire en tournoi d'équipe alors que nos équipes se sont systématiquement croisées
  6. Bonjour tout le monde ! Bon, en ce temps de confinement, compliqué de jouer avec ses amis, ce qui peut être assez ennuyeux. Pour les occuper (et m'occuper aussi), j'ai décidé de faire un rapport de bataille... contre moi même ! A la base, je comptais le leur donner pour lesdivertir, mais maintenant qu'il est écrit, je me dis qu'il pourrai aussi divertir "pleins" d'autres personnes. Qui sait ? Je me suis fortement inspiré des vieux (très vieux) rapports de bataille de White Dwarf, que se soit sur le ton, ou la forme. J'espère que ça vous plaira, et remercie par avance ceux qui prendront la peine et le temps de me lire ! Voici le lien vers le PDF : https://www.dropbox.com/s/azcwh94v74r29ri/Rapport de Bataille.pdf?dl=0 LoVe et bonne lecture !
  7. Bonjour à tous, La poussière n'est pas encore retombée donc j'en profite pour écrire mes rapports de bataille tant que c'est encore assez frais dans mon esprit ! La megabash c'est donc un tournoi par équipe de 4 joueurs. Je jouais un Changehost et dans une optique de vision étendue sur l'armée j'ai choisi d'aligner mon ost du changement sur la guilde des summoners et d'y aller sans flamers. Les raisons de ce choix, la première je m'attendais à ce que d'autres joueurs Tzeentch y aillent en changehost flamers conflaguration donc il y aurait un RETEX sur cet archétype de liste. La seconde, en partant sans conflaguration et flamers il y avait peut être un côté "cette liste est moins forte que les autres tzeentch je peux me la faire" plus présent. Finalement j'aime bien les figurines des Lord of Change c'était l'occasion d'en jouer plusieurs en restant fort niveau build, sans avoir à jouer le bataillon improbable de kairos+Ducs. Ma liste était donc composée ça : Ronde 1 : bataille du col sur Ghur Premier appariement je joue contre une liste Slaanesh en ost de syl'esske avec shallaxi, 2 Keeper of secret, seeker cavalcade avec 5 veneuses et 3 unités de 5 hellstriders. Le scénario est donc bataille du col. Déploiement en triangle dans la longueur de la table, 4 objectifs, deux sur le milieu valant 2points chacun, un dans chaque triangle, valant 1 pour le mien et 4 celui de mon adversaire. On se déploie donc : Je déploie le Squig colossal de @Xoudii et je me retrouve avec un mammouth dans mes lignes aussi. Le choix du squig colossal repose dans son aptitude, lorsqu'il meurt sur 2+ je peux déployer 5 squigs à 3" de l'ennemi et à 9" de la position du squig colossal. De quoi ninja des objectifs ahah. Tour 1 Tzeentch : Je décide de prendre le tour 1 Pour changehost mes 20 brimstones au centre et ainsi pouvoir scorer des points tout en forçant l'avancée de l'armée sur elles sans être flanqué trop durement à côté. Le squig colossal contourne la ruine pour aller derrière les hellstriders et générer une menace importante nécessitant je l'espère la mobilisation d'un keeper et dans l'idéal l'immobilisation de sylesske. Car le squig colossal ayant 15 points de vie et tapant assez fort, il est fort probable qu'un keeper soit gravement blessé en le combattant et arrive quand même à le tuer, ce qui fait dans l'aura de sylesske bien une quarantaine de points de dépravation. Sauf que si ceci ce passe, cela veut dire qu'au niveau des objectifs j'aurais 1 keeper en moins à gérer et syl esske sera trop loin pour générer des points de dépravation doublés lorsque je blesse les deux autres keepers et si mes persos se font taper dessus. A la magie je focus le mammouth que je laisse à quelques pvs. Je portail+sort du Duc sur syl esske et je lui fait 5pv. je lance ensuite quelques sorts de royaumes pour monter à 9 points d'invocation. En mouvement j'éclate ma formation, le changelin s'avance sous la garnison pour être wholly within 12 avec les brimstones. Je place les blue scribes sur la droite et j'invoque un Duc du changement ici. Les horreurs roses sur mon flanc gauche achève le mammouth au tir. Le colossal charge les hellstriders et en tue deux. Je marque 5 points. Tour 1 Slaanesh : Mon adversaire soigne sylesske d'1pv en phase des héros. Il bouge ensuite et manoeuvre avec les veneuses sur mon flanc droit,n des hellstriders à gauche juste pour reprendre l'objo à gauche. Un keeper comme prévu s'avance sur le squig colossal et les hellstriders engagés avec lui fuient. Au centre des hellstriders manoeuvrent avec un keeper mais shallaxi se retrouve bloqué derrière faute de place et aucun keeper ne volant. ça bouchonne entre la garnison, la maison et mes brimstones! Les slaaneshis chargent, les hellstriders les veneuses shallaxi et le keeper tout le monde sur les brimstones. ils cognent tous, les brimstones meurent, ça claque du PC pour double pile in et impacter les blue scribes sans toucher les roses et lock le changelin au close aussi. le squig colossal prend quelques coups et défonce bien le keeper. Situation à la fin du tour : Mon adversaire marque 5 points lui aussi. Tour 2 Slaanesh : Double tour pour mon adversaire. Shallaxi et le keeper of secret chargent pour tuer mon Lord of Change, il faudra les 2+un PC de shallaxi pour y parvenir. Les blue scribes meurent et le changelin aussi. Mon adversaire marque 5 points. Tour 2 Tzeentch : Je me retrouve avec des keepers bien avancé vers mes lignes et donc suffisamment de place pour réussir à faire venir en changehost un pack de roses. L'alléchant Duc du changement aura éloigné les deux keepers assez pour me permettre ceci. Je changehost donc une unité de rose en mettant le dessein de tzeentch qu'en cas de reprise d'objo chaque figurine compte pour 2 figurines. sur la gauche j'avance des roses reprendre l'objectif à deux points. Je caste un soleil violet au travers du portail et je parviens à tuer des hellstriders. Phase de charge j'envoie mes roses au charbon sur les hellstriders posés sur l'objo à 4points de mon adversaire (devant la grande tour beige) et sur ceux ) côté du soleil violet. Les objos ce sont les token avec l'oeil de Tzeentch dessus. De base là j'ai plus de figurines sur l'objectif du soleil violet donc quoi qu'il arrive je reprends les deux objos avec le dessein réussi en +. l'unité de roses sur le flanc gauche charge les hellstriders aussi pour être plus nombreuses. Elles sont ww12" de mon lord et prendront pas trop cher au corps à corps. Au corps à corps le squig colossal est tué et je réussi à poser les petits squigs derrière les hellstriders : Et comme prévu mes roses meurent : Néanmoins je prends donc tous les objectifs et je marque 9 points. Tour 3 Tzeentch : Je suis obligé de rester lock au corps à corps avec mon pack d'horreurs comptant pour 2 figurines sinon je me retrouve hors de portée des objectifs. J'envoie donc un changecaster pour fournir une aura de -1 to hit à l'unité. Je le place entre la garnison et le gravetide. A la magie puis au tir je tue des veneuses j'en laisse une seule de vivante. Je fais quelques dégats à droite à gauche et les squigs chargent les hellstriders, en tuant deux. Je marque 9 points de nouveau. Tour 3 Slaanesh : Mon adversaire envoie un keeper vers mon objectif à 4 points ainsi que la veneuse survivante. Il envoie sylesske, 5 hellstriders et shallaxi en renforts sur mon pack d'horreurs x2/fig et le changecaster avec eux. Au sud ça sent le roussi pour mon objectif: il invoque 20 démonettes sur le flanc droit, un char exalté sur le flanc gauche et un autre char près de mon objectif à 4points. Ses charges importantes réussissent toutes, les démonettes se ratent et restent sur place. Le pack d'horreurs et le changecaster meurent, les squigs aussi. Cependant je tiens l'objectif de gauche et mon objectif ne tombe pas à la fin de la phase de corps à corps il me reste encore des figurines sur place que j'immunise à la bravery avec mon Lord of Change et je conserve le contrôle de l'objectif. Mon adversaire marque trois points et le timer arrête la partie sans différence de temps entre nous. Victoire Tzeentch 23-13. Ronde 2 : Dualité de la mort sur Ghyran je suis apparié contre Les ossiarchs bonereapers de Nightbring. Il joue un shield corps avec 3*20 morteks, un boneshaper un mortisan soulmason un liege kavalos et trois catapultes. Un vidéo valant mieux que des mots je vous propose de retrouver le live ici : une petite photo à la fin de mon Tour 1 où je prends place sur les objectifs : La partie dure jusqu'au 5ème tour et se soldera par une victoire Tzeentch 20 à 1 Les points "forts" de cette partie pour mon armée furent la palissade qui protègera l'unité de roses sur l'objectif de droite du tour 1 au tour 5 des tirs de catapultes et sur le flanc gauche les changehosts + invocations de Ducs qui me permettront de scorer un max sur cet objectif. Nightbring aura vraiment galéré, notamment sur la prise de ces objos puisqu'il ne parviendra jamais à me tuer une unité en complet, et que ces dernières sont détruites au moral ce qui l'empêchera par deux ou trois fois de reprendre l'objectif et de scorer.
  8. Le 1er février 2020, 8 joueurs Fleet Commander se sont réunis à Trollune pour une journée de campagne en 6 rounds. Je vous propose d'en revivre le déroulement ! :) On commence par le pitch de la campagne qui oppose les deux grands empires de l'univers de Fleet Commander : la Ligue de Phébé et l'Hégémonie d'Amyclès ! Forte de sa récente victoire à Omicron-69, la Ligue de Phébé veut pousser son avantage en s'emparant d'un secteur des confins : Sikelía. Sikelía est une zone de non droit où ont trouvé refuge de nombreux pirates et rebelles de tout poil. Les deux mondes les plus importants du secteur, Syrakoúses et Segesta, ont prêté allégeance à Amyclès et Phébé mais ils ne disposent pas des moyens militaires suffisants pour y imposer l'influence de leur empire respectif. Les renégats ont élu domicile dans le Pétrino Frágma, un champ d'astéroïdes qui sépare les deux planètes et qui rendrait tous les échanges hautement dangereux si deux Puits Gravitiques (Trýpa Alpha et Trýpa Beta) n'étaient pas disponibles. Ainsi Syrakoúses et Segesta peuvent communiquer et commercer relativement paisiblement. Mais ces dernières semaines les relations entre les deux mondes ont connu de grandes tensions qui ont culminé avec la disparition d'un convoi commercial Phébéen. Segesta a immédiatement accusé Syrakoúses d'être responsable de la perte des vaisseaux et des marchandises. Le Conseil de la Ligue de Phébé s'est alors emparé de l'incident pour porter plainte auprès du Haut Conseil d'Hélios et pour voter l'envoi d'un grand corps expéditionnaire à Sikelía ! L'Hégémonie d'Amyclès n'a pas tardé à réagir en faisant appel de la plainte Phébéenne à Hélios et en répondant favorable aux demandes d'aide du monde pérégrin Syrakoúses. Ces derniers jours, des émissaires des deux empires ont été repérés dans le Pétrino Frágma. Les fonctionnaires d'Hélios soupçonnent que Phébé tant qu'Amyclès tentent de recruter des pirates et des rebelles pour servir leur cause. La guerre semble inévitable.
  9. Bonjour ! On a eu un petit tournoi ce dimanche à tableraze Marseille, 14 joueurs avec pas mal d'armées différentes. Je jouais un Changehost avec le nouveau BT Tzeentch : Guilde des Invocateurs Kairos général Changecaster à pieds x2 un avec la regen des dés du destin sur 5+ et l'autre avec l'artefact imposé de la guilde The Changeling The Blue scribe 3*10 horreurs roses 20 brimstones Pendule Soleil geminids et umbral spell portal Changehost. Je voulais tester une liste sans flamers pour voir ce que peut faire l'armée en comparaison avec l'ancien BT. J'ai préféré Kairos à un Duc pour voir si la différence de 20points et la perte de l'aura de +1 (aptitue du Duc) en magie permettait encore de s'en sortir. On commence le tournoi avec le scénario chute d'étoile Je suis apparié contre une liste kharadron avec : 3 gunhauleur en bataillon +4eme gunhauleur 1 frégate 3*10 arkanaut 5 grundstok thunderers 9 endrinriggers amiral et khemist Déploiement en ligne, mon adversaire place de gauche à droite 10 arkanaut, 10arkanaut avec 2 gunhaulers du bataillon derrière, frégate et les 9 riggers derrière; gunhauler dans le bataillon, gunhauleur en dehors, 10 arkanaut à pieds derrière la ruine. Dans la frégate se trouvent les 5 grundstok+amiral+khemist. Je déploie pour ma part une ligne de 20 brimstones devant ma ligne de bataille avec 2*10 roses derrière et 10 roses à droite derrière la muraille. Mes héros sont dispatchés derrière tout ça, blue scribe dans le cimetière, kairos au milieu, un heral derrière la ruine et l'autre herald derrière la muraille dans le coin. Ayant une seule pose je décide de commencer la partie pour éviter des téléportations de vaisseau dans ma face lol.. Tour 1 Tzeentch : J'ai donc retiré le changelin, je TP changehost mes 20 brimstones au milieu de la table pour écranter les fep. En phase des héros Kairos lance l'umbral spell portal et place son sort sur les endrinriggers, en tuant 3. Je pop un enfant du chaos derrière la tour (l'ushabti blanc qu'on voit). En phase de mouvement j'avance mes roses sur la muraille et les autres unités de manière à 'empêcher le placement d'un socle de gunhauler (et de facto de la frégate, lequel étant plus grand) dans mon dos. Il en résulte avec le placement des brimstones une zone d'interdiction plaçant hors de portée Kairos de n'importe quel tir de canon. je place le changelin à 3" des gunhauler et j'invoque un Duc du changement derrière les brimstones. Finalement je charge la frégate avec le Duc et les gunhauler avec le changelin. Au close l'enfant du chaos fait 1pv sur un endrinrigger et perd seulement 1PV en retour. Le duc fait 7pv sur la frégate et le changelin entame un gunhauler. Tour 1 kharadron : Mon adversaire claque sa note de bas de page pour soigner la frégate pour se téléporter de nouveau. Les endrinriggers utilisent leur règle de crocheurs pour partir en même temps. Il met du temps mais finalement il place la frégate face aux roses sur la muraille, faute d'emplacement plus proche de mes positions. les autres bateaux manoeuvrent aussi pour s'aligner en position de tir sur le Duc invoqué et le changeling. Et le premier coup de canon sonne le glas du changeling Le Duc perd 8PV au total avec le reste des tirs, les horreurs roses sur la muraille tombent comme des mouches aussi avec 8 mortes au corps à corps face aux endrinriggers, mais mon 1 du destin rétablira 5 horreurs. les brimstones se font tirer+charger par les arkanauts à gauche du Duc. Je perds 7 brimstones seulement et je tue 4 arkanauts dans un élan héroïque de plantage de doigts dans les yeux ! Initiative T2 : La comète tombe au milieu du champ de bataille aux pieds de la forteresse centrale, au niveau de la tour de gauche. je suis plutôt bien avec 13 brimstones instantanément à portée contre seulement les 4 arkanauts en face. On roll l'init, double tour Kharadron. Tour 2 Kharadrons : La frégate se rapproche du Duc en vue de lui tirer dessus. Les gunhaulers manoeuvrent aussi pour en finir avec lui. Les endrinriggers toujours au corps à corps avec mes horreurs sur la muraille ne bougent pas (ils sont en base de la muraille pour éviter les chutes, mais sont posés sur les créneaux). les gunhauleurs concentrent le feu sur le Duc et le font tomber à 1PV. Mon adversaire est rendu à charger avec deux des gunhaulers pour tenter de le finir. il tente les mines de proximité (4+ D3 mortelle) mais les deux ratent ! Le troisième gunhauler s'est posé sur la tour de gauche au centre de la table Mon Duc en revanche utilise les dés du destin et pulvérise un des gunhaulers, l'équipage du second ne réussit pas à le tuer. Au corps à corps les endrinriggers tuent les dernières roses de la muraille et quelques bleues, je tue un endrinrigger en échange. Les brimstones subissent deux pertes, idem chez les arkanauts. Mon adversaire ne prend pas la comète. Tour 2 Tzeentch : Kairos tue les endrinriggers à la magie, je tue un gunhauleur aussi et je finis les arkanauts engagés contre les brimstones. Le Duc à 1PV charge le gunhauleur sur la tour et le "coule". je blesse aussi la frégate avec les ressources qu'il me reste. Je marque 2 points. Mon adversaire n'a plus qu'une poignée d'arkanauts sur le flanc gauche et sur le flanc droit. Au centre à droite la frégate entamée (moins de la moitié des PVs), on arrive en bout de course sur le temps et je gagne donc la partie. Je n'ai perdu que le changelin. Si la partie avait duré plus longtemps dans le cas d'une initiative kharadron la frégate sans pouvoir se téléporter aurait pu tenter d'achever le Duc sur la tour + les brimstones de l'objectif au centre sans pouvoir reprendre l'objectif et marquer des points. J'avais encore de quoi prendre l'objo centre, invoquer un second Duc avec ma phase de magie à venir et en ayant perdu (hypothétiquement) que les 20 brimstones et le changeling j'avais encore la ressource pour portail+kairos et finir une unité d'arkanaut d'un côté et en marchant avec les horreurs tuer les autres kharadrons avec magie +-charge. Il me restait aussi le dé de kairos pour aider à tout ça avec encore quasi tous mes dés du destin. Game 2 : Je suis apparié contre Nicolas et ses ossicarchs bonereapers petrifiex. Arkhan Soulmason Catapule 6 stalkers Liege kavalos 20+10+10 morteks en shield korps. Soulstealer carrion+bone tithe shrieker On joue sur objectif mouvant. je laisse commencer mon adversaire n'ayant pas grand chose à faire de mieux. l'objectif du flanc droit vaut 3 points. Tour 1 OBR : Un tour éclair avec juste des avancées en +3move course des deux packs de 10 qui finissent tous sur l'objectif gauche et droite. Au centre seul un stalker arrive à portée de l'objectif. La catapulte tire avec reroll 1 et +1 attaque sur Kairos, lequel perd 5pvs. Mon adversaire marque 5 points. Tour 1 Tzeentch : Je changehost 10 horreurs rose à 9" de la catapulte. dans un coin disponible. En magie je portail + kairos sur les stalkers, je me fais dissiper les deux par arkhan. Le reste de mes sorts passe difficilement voir pas du tout. Il en résulte que sans les sorts qu'Arkhan et le soulmason ont lancé Tour 1 je n'aurais pas atteint les 9 malheureux points de destin qui me permettent d'invoquer un Duc ! J'active l'agenda of anarchy de reprendre un objectif à l'adversaire sur le petit pack de roses du flanc droit Phase de mouvement j'avance tout le monde, je sprint auto à 6 avec les horreurs à droite sur l'objo, je me plante à gauche. J'ai + de figurines au centre et sur le flanc droit. Le changeling arrive à 3" de la catapule et permet d'invoquer le Duc à côté de lui. Au tir je gratte un PV à la catapulte avec les roses. je charge la cata avec changeling roses et Duc. Et je fais un second PV tout compris... Je marque 4 points et le pack de roses de droite compte désormais chaque figurine pour 2 dans le contrôle d'objectif. Tour 2 : On roll l'initiative et mon adversaire prend le tour. L'objectif central vaut trois points. Tour 2 OBR : Arkhan se buff impunément (je suis une bille en dissipation ou je n'ai même pas la possibilité avec ses bonus), les trois packs de morteks s'avancent pour charger. Les stalkers repartent en arrière vers le duc du changement avec le Liege kavalos. La catapulte se désengage. ça charge, les morteks par 10 sur les roses de chaque côté, au centre le pack de 20 se mange arkhan et le pack de 20. Les stalkers pulvérisent le duc du changement et quelques roses, le liege kavalos fait trois pvs au changeling. les morteks tuent des roses sur chaque flanc mais avec le pile in et la règle de repop je garde le contrôle des objectifs à gauche et à droite. le pack de brimstone du centre meurt sous les coups des 20 morteks et arkhan. Mon adversaire marque 3 points pour un total de 8. Tour 2 Tzeentch : Un tour déplorable en magie encore une fois. même pas en rêve j'invoque un second Duc je changehost le pack d'horreurs qui a tenté de se faire la catapulte à gauche de ma colline grise avec les blue scribes et les heralds. le changeling se désengage et s'enfuit derrière la maison à gauche du liege kavalos. J'envoie kairos à droite pour donner -1 to hit aux horreurs et j'envoie les blue scribes à gauche pour la même raison. Au centre je place les deux herald à portée d'une potentielle wholly within 12 pour -1 to hit aussi, l'objectif étant de réussir une charge avec le pack nouvellement arrivé et de reprendre l'objectif. je charge avec le dit pack et je réussis ! En l'état je n'ai pas assez de figurines pour reprendre l'objectif, le corps à corps va donc être tendu. Finalement je me fais taper sur les deux flancs sans trop de dégats et je garde les objectifs. Au centre par contre je prends un peu plus cher en perdant des roses mais je conserve ma bannière qui avec un 1 du destin ramène d'autres roses. Il s'avère qu'en perdant les roses mes bleues se retrouvent à portée de l'objectif et je finis par avoir une quinzaine de figurines à portée, en prenant donc le contrôle. Je marque 5 points. Tour 3 : Je gagne le roll d'initiative, et je prends le tour. L'objectif de droite sous mes horreurs comptant double vaut 3 points. Je changehost le changeling pour le sauver d'une mort certaine. Au centre je parviens à passer quelques sorts dont la trahison de tzeentch qui amène un salvateur -2 to hit. en protection du pack d'horreurs. les corps à corps se déroulent sans de grosses pertes pour mes horreurs. Je marque à nouveau 5 points. Tour 3 OBR : Les stalkers sont dans le vent, trop loin des combats pour charger le flanc droit à cause de la manoeuvre changelin+roses+Duc. Il leur faut encore 1 tour avant de pouvoir être à portée move + charge. La catapulte loupe Kairos. Au corps à corps je conserve mes positions grâce au malus de hit et je parviens à nettoyer le flanc gauche. Il reste une poignée de morteks à droite. Mon adversaire marque 0 points. le score est de 14 à 8 pour moi à la fin du tour 3. Etant donné le flanc gauche vidé, le milieu sous mon contrôle pendant encore quelques temps et le flanc droit largement contrôle par les horreurs compte double et combiné à la distance séparant les stalkers d'une possible remontada on s'arrête là et je gagne la partie. Game 3: Je suis apparié contre une liste Slave to Darkness Archaon 3*3 varanguard Gaunt summoner sur disque Eightfold doom sigil Le tout en marqué de Tzeentch. Bon alors là pour moi c'est la merde genre sévère parce que toute l'armée a au minimum une 5+ contre la magie sur le gaunt summoner, les varanguard ont une double 5+ et archaon 4+ puis 5+. Et c'est pas une invulnérable hein, c'est 5+ le sort n'affecte pas l'unité. Et là la bénédiction de Tzeentch, le scénario est tiré et on jouera sur sites ésotériques ! C'est donc un scénario à héros ou en restant en position on marque des points. Bon point pour moi, j'ai 5 héros de base et j'invoque des héros solides rapidement. Et en plus mon adversaire n'a que deux héros dont un gaunt summoner prenable (Archaon même pas en rêve j'y ai pensé lol). on se déploie donc : Le gaunt summoner, l'ennemi public numéro 1 est entre Archaon et la forêt. Je décide de prendre le premier tour pour m'installer sur les objos et tenter de tuer le gaunt summoner. Tour 1 Tzeentch (les vrais de Tzeentch !) : je changehost mes 20 brimstones au centre en protection de l'objectif. Kairos caste l'umbral spell portal devant lui et au travers lance son sort au travers en visant le gaunt summoner. Ce dernier rate sa 5+ anti magie et se mange 6blessures mortelles. Il explose dans une onde de mutation et devient l'ushabti blanc sur la photo ça c'est fait, je vais déjà avoir une épine en moins dans le pieds, plus qu'un héros à bloquer autant que possible pour gagner du temps et pas de pack d'horreurs roses à gérer. j'avance donc avec toute l'armée à base de sprint aux dés du destin ou de reroll de points de com'. Les blues scribes à gauche, le changecaster immune bravery à droite et au centre le second changecaster se mettent sur les objectifs. Karos reste sagement en retrait au cas où. je place le changelin derrière Archaon à 9" et je garde mes points d'invocation just in case. Je marque donc 3 points. Tour 1 des Faux servants de Tzeentch : le Changeling met son débuff sur Archaon. Donc Archaon fonce tout droit sur le changecaster du milieu soutenu par 6 varanguard (3 épées trois lances), à droite 3 varanguard foncent sur mon changecaster. Tout le monde réussi ses charges bien sur. Les varanguard avec la lance (proches du temple) tapent les brimstones J'apprendrais rapidement qu'en fait en ne faisant que 18 morts ils se sont foirés.... Sur le flanc droit les Varanguard "chatouillent" mes horreurs roses : Au centre les varanguards à l'épée tapent aussi : Puis double pile-in : Archaon finit par tuer les deux brimstones face à lui et les varanguard de droite utilise leur double pile in aussi pour continuer à flinguer les brimstones. les brimstones au centre fuient hein, avec un test à -48 et bravery -2 par archaon je lance même pas le dé Sur le flanc droit elles restent avec l'immune bravery du herald. Mon adversaire marque 0 points. Tour 2 : Je suis obligé de prendre le tour, mon adversaire l'ayant prédeterminé avec son aptitude d'Archaon. ça m'arrange au final. je changehost Kairos derrière les blue scribes. à droite le changecaster lance le soleil violet pour bloquer un pile in de contournement sur sa tête lol. Au centre le changecaster lance les geminids pour "bloquer" archaon. Le changelin s'avance pour être à 9" d'archaon et le débuffer au tour suivant. Kairos, les blues scribes et tous mes autres sorts offensifs partent sur les varanguard entre kairos et le changecaster du milieu sans que je parvienne à réussir quoi que ce soit, les boucliers et la marque de Tzeentch des varanguard ignorent tous mes sorts. J'invoque un duc sur le flanc droit avec le changecaster. Au close les varanguard finissent les brimstones sur le flanc droit et restent engagés avec le changecaster. je marque 6 points. Tour 2 Archaon : Archaon mange les geminids et charge seul le changecaster (lequel est dans les marches du décors mais pour éviter une chute il est posé à côté). Les varanguard à la lance courent vers les blue scribes et ceux à l'épée chargent l'écran d'horreurs roses. Sur le flanc droit les varanguard se chient et loupent mon changecaster en le laissant à 1pv ! le Duc restera donc en back up impunément protégé. Au centre Archaon déchaine sa fureur, mais le -2 to hit (changeling+ locus de tzeentch) protègent mon Herald qui utilise un 6 du destin pour une sauvegarde, kairos transforme un second dé et le troisième dé (épée tueuse des rois) pour laquelle je fais un 1 est relancée pour un 6. Le Herald ne perd que 2pvs et survit à Archaon ! A gauche les varanguard découpent les horreurs mais de manière moins efficace qu'au centre heureusement pour moi. Fin du tour 2 : Du coup Archaon échoue à prendre l'objectif central au tour 2. Un rapide calcul m'amène à la victoire. Archaon s'il prend le centre au tour 3 marquera maximum 1+2+3 points pour un total de 6 points tour 5. J'ai déjà 9 points dans ma poche, je gagne donc forcément la partie. Cette triple victoire m'amène donc sur la première place du podium avec une liste invocateurs très intéressante à jouer dans laquelle je trouve quelques mécaniques de mon ancien changehost. Affaire à suivre !
  10. Salut à tous ! J'ai participé au Hammer and Bolter en Belgique à Ath. Le tournoi s'est déroulé sur deux jours avec 5 parties. J'ai joué un changehost Tzeentch ancien Battletome les listes ayant été bloquées avant. Je jouais : _Duc du changement marque du conjureur (2pts d'invocs sur les jets de lancement de sort donnant des doubles _Gaunt summoner sur disque _Héraut de Tzeentch à pieds avec aetherbroche _3*10 roses _4*10 brimstones Sorts persistants : _pendule, soleil violet, vortex, umbralspell portal Point de com' en rab Le tout en 2 poses pour 2000 points. L'idée de la liste est simple, je bourre à la magie offensive l'adversaire en ayant mes brimstones qui écrantent mon armée. Ronde 1 : Game 1: Gifts from the heavens Realm :Ghyran Realmscape feature: Lifesprings Realmspell: Shield of Thorns Realm Commands: Command the Land Premier match je joue contre un Ossiarchs bonereapers petrifiex avec Katakros, kavalos lance (liege+2*5 chevaliers), boneshaper et le reste du mortek guard. Ayant un nombre de poses moindre je laisse débuter mon adversaire. Tour 1 OBR : Mon adversaire avance sa ligne de bataille en flanquant mon armée sur la droite avec son bataillon de cavalerie. Le reste de l'armée campe sur ses positions en attendant la chute de la météorite T2. Tour 1 Tzeentch : J'utilise mon changehost pour avancer mes horreurs et j'invoque avec le gaunt summoner 10 horreurs devant lui. A la magie je concentre toute ma puissance sur les kavalos face à mon Duc et une fois ceux là morts je rabats le reste de mes sorts sur le pack de mortek devant katakros en utilisant portal+soleil. A la phase de move comme montré au dessus je place mes brimstones en écran pour protéger le Duc avec le minimum de figs. les roses se mettent en position au centre autour du gaunt perché sur son vortex. Fin du tour on lance l'init et je commence à jouer T2, mon adversaire me renvoie donc le soleil violet sur moi au travers du portail. Il tue quelques mortek et des roses dans mes deux unités. Mon pendule finit sa course devant Katakros, le blessant et tuant quelques morteks au passage. Les objectifs tombent du ciel, le mien sur mon flanc droit et celui des OBR sur la colline de Katakros ! Tour 2 Tzeentch : Je concentre là encore ma magie sur les cavaliers sur le flanc droit et sur le liege kavalos (général +2pv ignore 1ere blessure par phase) Avec mes tirs je parviens à rien, il reste le dernier kavalos deathrider et le liege kavalos en vie. La phase de bravery arrive et avec mes 1 du destin je repop mes roses tuées par le soleil violet. je repop 9 horreurs roses au total ! Je marque 2points via le contrôle de mon objo. Tour 2 OBR : katakros relève un max de mortek avec l'aide du boneshaper. à droite un kavalos revient aussi. Lui et sa garde investissent la fameuse "colline de Katakros" où la comète est tombée : La mortek guard chargera les roses qui ont repop, le liege kavalos charge les brimstones en essayant de s'approcher du Duc et de l'objo. Les deathriders se rétament et reste sur place. Le liege kavalos envoie valser quelques brimstones : Mes deux unités de brimstones égratinent à peine l'armure du liege kavalos, je l'engage simplement avec mes figurines pour le bloquer: Mon adversaire marque 2 points lui aussi. Tour 3 : Je gagne le jet d'initiative. Le soleil ne fera aucun dégats, le pendule part en ligne droite vers le bord de table pour tenter de sortir. A la phase des héros je me débarasse à la magie des kavalos deathriders et du liege kavalos. Le reste de ma magie entame les morteks de la colline de Katakros. A la fin de la phase de mouvement j'invoque mes unités, à savoir un herald sur disque et des horreurs bleues gratos avec la repop du destin tour 1 ! Avec mes invocations je charge katakros, envoyant suffisamment d'unités pour être certain de survivre et de reprendre l'objectif : Bon au close je ne fais le poids, Katakros ne perdra rien et je perds une dizaine d'horreurs au combiné, mais à la fin je suis plus nombreux sur la colline. Je marque 6 points. Tour 3 OBR : Le pack de mortek encore neuf avec le boneshaper viennent rejoindre Katakros et sa garde au combat. Je me fais éclater les horreurs avec une facilité prévisible. Mon adversaire reprend l'objectif et marque trois points. Au score je mène 8 à 5. Tour 4 : Je perds l'initiative, je renvoie donc le soleil au travers du portail et tue quelques morteks. En retour je prends tarif, il me reste 4 bleues et 3 brimstones ! Mon adversaire marque 4 points. Tour 4 Tzeentch : Je me débarasse à la magie du pack initialement autour de Katakros. J'entame aussi le boneshaper en recastant le pendulum sur lui. A la phase de move je concentre mon armée autour de Katakros. Prenant de manière certaine l'objectif adverse et invoquant toute mes horreurs au sud à côté de mon gaunt sur disque mon adversaire sent la partie lui échapper définitivement. Il me propose un duel Katakros/Duc pour le délire, duel que j'accepte ! Ce duel amènera Katakros à la bagatelle de 3pvs et je ne parviendrais pas à le tuer. La partie se termine sur une victoire Tzeentch 26 à 9.
  11. Ce vendredi nous étions trois à Trollune (vaudania ayant eu un empêchement de dernière minute) pour notre dernière session Fleet Commander avant les Gravitational Wars 2020 ! Notre objectif était de valider trois des scénarios de la campagne pour m'assurer qu'ils étaient bien jouables/amusants : Blocus de l'extension Salvation, la Conquête des Colonies du livret de campagne KS (scénario 2 de l'Amas de Calypso) et Assaut Planétaire de l'extension Avatar. Lors de notre première partie, ma flotte Amycléenne tentait de faire passer le blocus Phébéen de Cyrilcyrilcyril à trois vaisseaux civils (des frégates aimablement prêtées par bob_bob). Cyrilcyrilcyril déploya sa flotte le long de son bord de table et lança ses escadrons d'intercepteurs pour harceler mes vaisseaux. Mes vaisseaux civils bien cachés dans un champ d'astéroïdes proche de la sortie, je tentais de percer les défenses ennemies mais mes tentatives étaient un peu trop timides et mes manoeuvres de redéploiement rendues difficiles par des jets de dés ratés (avec un puits gravitationnel refusant 3 fois de suite de me laisser passer par exemple !). La planification de mes actions étaient également très compliquée du fait de la présence d'Arop Tan dans la flotte Phébéenne, sa capacité élargie de drain rendant tout stockage impossible. Bref une bataille intense et amusante remportée avec brio par Cyrilcyrilcyril ! A noter sur cette première partie que nous nous sommes faits plaisir d'un point de vue esthétique en utilisant le superbe tapis de jeu que Cyrilcyrilcyril nous a concoté (il en parlait ici pour rappel), de nombreux astéroïdes, mes escadrons d'intercepteurs et sa nouvelle flotte Phébéenne. C'était vraiment un plaisir de jouer sur un tel champ de bataille ! bob_bob prend ensuite ma place pour se lancer à la Conquête des Colonies contre Cyricyrilcyril. C'est un scénario assez spécial où il faut réussir à déposer des troupes sur des colonies pour en prendre le contrôle. La Forge de Fendrix engage les hostilités en sécurisant trois colonies dès le début. Elle profite ainsi d'une position privilégiée pour assommer les Phébéens qui tentent de prendre pied sur la quatrième. Les puissants bâtiments de combat de Fendrix infligent de lourds dégâts à la Ligue mais les Phébéens se battent comme des lions. Après de nombreuses tentatives pour contrer les troupes de Fendrix sur les colonies, ils doivent cependant s'avouer vaincus. Cette partie a été très intéressante et a mis en évidence quelques points à améliorer aussi bien au niveau de l'équilibre que de l'intérêt. J'en ferai un sujet dédié. Elle a aussi été l'occasion de découvrir la Forge de Fendrix en action avec les très belles figurines peintes il y a peu par bob_bob. Ce dernier avait pondu une liste propre à la Forge avec 2 Phalanx, 2 Centaurus et 1 Dreadnought ! Une flotte qui ne fait pas dans la dentelle ! Manquant un peu de temps pour participer à une troisième partie, je laisse bob_bob et Cyrilcyrilcyril régler leurs comptes sur le scénario Assaut Planétaire. Cyrilcyrilcyril ressort pour l'occasion sa flotte de l'Hégémonie d'Amyclès pour partir à l'attaque des stations de combat de la Forge de Fendrix. Les combats sont ici plus équilibrés et Amyclès s'appuie sur sa capacité à effectuer des attaques éclair contre la flotte de la Forge logiquement moins mobile puisque devant défendre ses stations. Les escadrons d'intercepteurs lâchés par ces dernières ne suffiront pas à ralentir les Amycléens qui l'emportent grâce à une belle guerre d'usure. Encore une belle après-midi dédiée à Fleet Commander et un grand merci à Cyrilcyrilcyril et bob_bob pour leurs réflexions sur le scénario La Conquête des Colonies que je vais pouvoir grandement améliorer je pense. Rendez-vous maintenant la semaine prochaine pour les Gravitational Wars 2020 !
  12. Bonjour à tous, Quelques jours après la fin du tournoi j'ai enfin de le temps de poster quelques rapports de bataille de mes parties du tournoi. Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de faire de photos donc je posterais que les parties ou j'en ai assez ! Pour info je jouais Tzeentch avec un changehost basé sur l'utilisation d'endless spells. Cette liste provient du fait qu'on voulait se taper un délire de quadruple allégeance chaos (ici) pour varier de l'habituel 4x order ou 1 grande alliance de chaque. L'autre point venait du fait que je souhaitais jouer quelque chose de différent de mes listes habituelles en death, et ayant difficilement la possibilité de jouer la masse d'endless spells dans l'armée Tzeentch s'est imposé naturellement. La liste : Allegiance: Tzeentch - Mortal Realm: Hysh LEADERS Xag'dran Al'rireth (380) Lord of Change - General - Command Trait : Nexus of Fate - Artefact : Mark of the Conjurer - Lore of Change : Tzeentch's Firestorm Ig'thellan Doth'tok (140) Herald of Tzeentch - Staff of Change - Artefact : Aetherquartz Brooch - Lore of Change : Bolt of Tzeentch The Blue Scribes (140) - Lore of Change : Treason of Tzeentch UNITS The Eye Entwined (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Bolt of Tzeentch The scrying orb summoners (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Unchecked Mutation The wisps of flame (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Fold Reality 10 x Blue Horrors of Tzeentch (90) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) BATTALIONS Changehost (180) ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS Extra Command Point (50) Aethervoid Pendulum (50) Geminids of Uhl-Gysh (60) Prismatic Palisade (30) Purple Sun of Shyish (50) Soulsnare Shackles (40) Umbral Spellportal (70) TOTAL: 2000/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 2 WOUNDS: 94 LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 2/2 Le principe est assez simple : Une seule pose pour décider de l'initiative. Les brimstones et les bleues en écran, les bleues à l'endroit le plus chaud du déploiement, généralement au centre. Le changehost me permet généralement T1 si je prends l'init de placer deux unités à portée de sorts 18" de range (comme le duc et une unité de rose par ex). Les autres unités vont généralement lancer les sorts persistants nécessaires à ma stratégie. Si je laisse le tour 1 je n'ai généralement qu'un seul échange avec le changehost car les écrans se font pulvériser (le changehost permet d'échanger une paire d'unités à 27" du duc en intervertissant la position de 2 figurines et replaçant les autres de l'unités entièrement à 9". à partir de 9+ unités dans le bataillon 2 paires d'échanges sont possibles). Et après ben faut bourrer les adversaires à la magie et normalement ça passe. Ronde 1 j'affronte une liste Daughter of Khaine avec Morathi un pack de furies, un pack de serpent de càc, le tout sous invulnérable à 5+ grâce au chaudron général. Nous jouons sur le scénario site ésotérique. Trois objectifs dans la diagonale sur la table de jeu doivent être capturés par les héros. Chaque ronde où on le garde donne des points exponentiels ( 1round pour 1pts, 2=2, 3=3 etc..) la liste de mémoire : Morathi, une méduse, deux hag queen, 30 furies+10+10, 10 serpents càc, un chaudron de sang général. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1xaG3fVz9lY8mu8QdxB4ZZOparhCAcpQr Tour 1 Tzeentch : Je décide de prendre le tour 1 et je débute avec mes échanges du changehost. J'échange la position des horreurs avec les brimstones devant et les deux autres horreurs roses entre elles. Je me retrouve avec donc mes trois unités de roses à portée de sorts. En phase de magie je vais lancer pas mal de sorts. Le héraut à droite lance la prismatic palissade pour se "protéger" de Morathi. Les roses avec unfold reality (sort de soin des horreurs) lancent le portail pour le duc qui lancera le soleil violet au travers. Les autres horreurs lancent tous leurs sorts sur le pack de 30 furies (donc bolt et la trahison). Malgré les invulnérables à 5+ je parviens quand même à élaguer les rangs des furies en plus de gêner les mouvements avec les endless spells. Phase de mouvement : J'envoie mon héraut en sprint sur l'objectif du flanc droit. Il doit marquer un petit point et forcer morathi à venir le déloger (elle est la seule à portée). A gauche j'envoie les blues scribes pour scorer aussi, temps pis pour la fiabilisation de magie. Au centre je me contente de reculer les horreurs roses et d'écranter à la brimstone. Tour 1 DoK : Mon adversaire ne perds pas de temps. Morathi se transforme et fonce sur mon héraut. Comme prévu la palissade ne peut pas l'empêcher de venir le taquiner, mais en revanche elle bloque le petit groupe de 10 furies en arrière garde. Au centre le chaudron et les packs de furies avancent suivi des serpents et de tout les persos. Phase de charge Morathi charge le héraut et les brimstones, le groupe de 10 furies chargent les écrans de brimstones, le reste se foire. Au càc ce n'est pas fameux. Morathi se plante royal, elle ne fait qu'une blessure de lance au héraut qui survit, ne lui permettant pas de marquer de points à ce tour. Les brimstones au centre se prennent quelques baffent mais tiennent le coup et bloquent la ligne de front. Tour 1, Tzeentch 2- 0 Dok. Tour 2 DOK : Mon adversaire reprend l'initiative, je peux donc bouger le soleil violet à ma guise. Après avoir fait un glorieux mouvement autour de toute son armée je le fais emprunter le portail et toucher les furies devant. Malgré tout ça je ne tue que quelques furies et un serpent. Au corps à corps Morathi parvient à tuer le héraut, aidé des 10 furies d'arrière garde qui finissent aussi les brimstones du flanc gauche. Au centre le pack de furies utilise les brimstones comme tremplin pour charger les roses derrière. Le chaudron reste au chaud sur l'objo du milieu derrière écranté par les serpents. Les brimstones du centre finissent par voler en éclat et je perds 4-5 roses dans l'unité de droite et du milieu de roses. Je fais un 1 automatique avec mon dé du destin et je repop 5 roses dans le pack de droite. Rien ne se passe pour celui au milieu. Tzeentch 2-2 Dok. Tour 2 Tzeentch : C'est le moment de se chauffer. Mon blue scribe score pépère sur son objo et va marquer deux points à ce tour. Morathi est lockée sur son objo hors des combats sur le flanc droit. Au centre je swape la position des brimstones et des roses de droite pour les désengager puisqu'elles sont plus nombreuses en vue de la phase de tir. Et à la magie je vais faire un perfect. Je tue presque le chaudron avec le duc+un bolt of change. Je tue la meduse et j'entame les deux sorcière en plus de diminuer encore l'effectif des furies avec la trahison de Tzeentch. Je bloque les serpents avec les geminids et les chaînes qui remettront des mortelles en phase de mouvement. à la fin de la phase de mouvement j'invoque des flamers of tzeentch et 20 horreurs bleues devant le blue scribe. Mon adversaire rate quasi 100% de ses invulnérables 5+ ! Phase de tir : Les 20 bleues devant le blue scribe achèvent le chaudron, les horreurs roses et les flamers tuent les deux hag queens. Le reste des tirs brimstones+bleues+baguette du Duc entament encore sérieusement les dernières furies en vie. Fin du tour Tzeentch 4-2 Dok. Tour 3 : On tire l'init du T3 que je remporte et mon adversaire ne peut plus revenir au score puisque je dispose de mon Duc sur l'objectif au centre, que morathi score avec du retard face à mon blue scribe et qu'elle doit rester sur l'objectif pour ce faire. Victoire Tzeentch, sur la ronde on fait 2 victoires 2 défaites et on marque 6 points.
  13. Selon des sources proches du Sénat de Vigilus, plusieurs rapports inquiétants font état d'un grand rassemblement d'Orks à l'Est du Mortwald. Le renseignement impérial surveillerait l'activité des xénos depuis plusieurs semaines déjà, des unités de reconnaissance sur le terrain ayant fait état de rassemblements suspects dans diverses cités-casses dont Krass'bourg. Toujours sous surveillance impériale, les forces Orks auraient emprunté la piste d'anciennes courses Speed Freek pour se masser aux frontières du faux-continent. Les projections tactiques indiquent que la cible des peaux-vertes est très certainement le Dôme Paradisiaque, l'ancien centre de rajeunissement actuellement sous le contrôle de traîtres et de renégats. Les autorités impériales voyant d'un bon oeil un affrontement entre les Orks et les serviteurs des Puissances de la Ruine, aucune action d'envergure n'a été envisagée pour entraver les manoeuvres des différentes parties. Que nos ennemis s'entretuent, l'Empereur sera le seul vainqueur de la bataille à venir.
  14. Voici le compte rendu d'une campagne Fleet Commander (voir la Tribune d'Hélios pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu) jouée vendredi après-midi à la boutique Trollune de Lyon. C'était une campagne sur carte inspirée des règles Mighty/Planetary Empires. Nous étions 4 joueurs pour l'occasion. Extraits du journal de bord du Fleet Commander Martn Yce ... dans ce secteur des confins. Deux puits gravitationnels et un pauvre champ d'astéroïdes, le trou du cul de l'univers en somme ! Mais le responsable sectoriel était persuadé que les astéroïdes étaient exploitables et qu'il s'y cachait une véritable fortune, de quoi respecter ses quotas et remplir ses objectifs annuels. Il avait donc ordonné la pacification du coin. En oubliant juste de préciser que la zone était également dans le collimateur de l'Hégémonie d'Amyclès qui souhaitait y implanter une base d'entraînement pour l'Académie Spatiale de Lysander. Les Amycléens étaient venus en force et m'avaient obligé à recruter des mercenaires Scavengers pour rééquilibrer les chances. Une mesure désespérée qui aurait un impact certain sur les bénéfices à tirer de l'opération et qui risquait de mal tourner lorsque ces pirates décideraient de se retourner contre moi... Cyrilcyrilcyril (Scavengers) se prépare à affronter vaudania (Hégémonie d'Amyclès) Concentration maximale pour bob_bob (Hégémonie d'Amyclès) avant d'affronter la Tribune Ludique (Ligue de Phébé) ... prise de contrôle des portails gravitationnels en premier lieu. Quatre d'entre eux avaient été recensés dans le secteur, je chargeais les Scavengers de s'emparer de deux de ces portails tandis que je menais ma propre flotte à l'assaut des deux derniers. C'était bien entendu sans compter sur nos adversaires qui avaient les mêmes objectifs... Les Scavengers firent preuve d'efficacité ce qui me rassura sur l'investissement non négligeable que j'avais fait sur eux. Malgré une forte résistance Amycléenne, ils sécurisèrent les deux portails de leur zone. De mon côté, je me heurtais à un Fleet Commander Amycléen particulièrement retors. Il alternait les tirs à longues portées et les frappes rapides de vaisseaux à propulsion ionique. Je perdais plusieurs frégates avant de décider de mettre fin à la récréation en envoyant mon cuirassé lourd au contact. Petit à petit je repoussais l'ennemi mais mon dispositif fut mis à mal par l'ouverture d'un trou noir à proximité. Les Amycléens en profitèrent pour se réorganiser et m'infliger de nouvelles pertes. Je crus la victoire à portée de main lorsque mon cuirassé lourd s'empara du portail de l'Hégémonie mais il fut immédiatement détruit par les tirs ennemis. A la fin de la bataille, nos deux flottes avaient été proprement mises en pièces et nous dûmes nous mettre fin aux hostilités, chaque camp repartant avec un seul et unique croiseur... RÉSULTATS DU TOUR 1 Scénario : Contrôle La Tribune Ludique (Phébé) vs bob_bob (Amyclès) : Nul Cyrilcyrilcyril (Scavengers) vs vaudania (Amyclès) : Victoire des Scavengers Utilisant l'un des puits gravitationnels, la Ligue de Phébé (en bleu) effectue une percée sur le flanc gauche de l'Hégémonie Amycléenne (en rouge) tandis que cette dernière construit une station de défense près du champ d'astéroïdes et lance une offensive sur son flanc droit... Les Scavengers (fraîchement peints) de Cyrilcyrilcyril Le Fleet Commander vaudania lance une offensive sur le portail défendu par les Scavengers La flotte Amycléenne de bob_bob défend son portail ! Le portail Phébéen de la Tribune Ludique est proche d'un trou noir ! ... une forte résistance Amycléenne autour des portails gravitationnels. Le conflit dégénéra alors en une série de d'escarmouches visant à perturber les lignes de ravitaillement ennemies. A chaque traquenard que je tendais aux flottes Amycléennes, l'Hégémonie répondait en prenant en embuscade mes propres forces ! Les mercenaires Scavengers se montrèrent redoutables à ce petit jeu. L'une de leur flotte tomba en effet dans le piège tendu par une force Amycléenne mais au lieu de se lancer dans un combat à la loyal tant chéri par les Fleet Commanders de l'Hégémonie, les Scavengers se cachèrent parmi les astéroïdes pour lancer des raids rapides et meurtriers contre l'ennemi. Les Amycléens ne tardèrent pas à subir de lourdes pertes sans pouvoir réussir à contre-attaquer, leur Fleet Commander fut obligé de battre en retraite. De mon côté je menais ma propre force contre un convoi Amycléen. Mes vaisseaux, chargés à bloc, tombèrent sur l'ennemi par surprise et ne lui laissèrent aucune chance. Mon piège se refermait inexorablement sur les unités de l'Hégémonie, les détruisant les unes après les autres... RÉSULTATS DU TOUR 2 Scénario : Le Piège (match aller) La Tribune Ludique (Phébé - Attaquant) vs vaudania (Amyclès - Défenseur) : Victoire de Phébé Cyrilcyrilcyril (Scavengers - Défenseur) vs bob_bob (Amyclès - Attaquant) : Victoire des Scavengers La Ligue de Phébé consolide sa tête de pont, après avoir détruit la station de défense Amycléenne elle construit sa propre station pour stabiliser le front. Les Scavengers se planquent dans les astéroïdes ! ... malgré les revers subis, les Amycléens ne s'avouaient toujours pas vaincus et les affrontements se multipliaient autour de leurs convois et des nôtres. Les Scavengers prirent au piège une flotte de l'Hégémonie mais eurent la mauvaise surprise de voir cette dernière appliquer la même stratégie qu'eux. Les vaisseaux Amycléens qui le purent prirent position dans les astéroïdes et lançaient des raids rapides contre les mercenaires. Mais les Scavengers étaient rusés et ils attirèrent les Amycléens loin de leur refuge pour mieux les achever. En route vers mon QG, ma propre flotte fut prise en embuscade par une flotte ennemie. Nous subîmes de sérieuses pertes mais non sans rendre coup pour coup. Tandis qu'une partie de mes forces tenait tête aux Amycléens, un croiseur et son escorte de deux frégates contournèrent les combats et attaquèrent l'ennemi par l'arrière pour mieux le mettre en déroute ! RÉSULTATS DU TOUR 3 Scénario : Le Piège (match retour) La Tribune Ludique (Phébé - Défenseur) vs vaudania (Amyclès - Attaquant) : Victoire de Phébé Cyrilcyrilcyril (Scavengers - Attaquant) vs bob_bob (Amyclès - Défenseur) : Victoire des Scavengers L'Hégémonie d'Amyclès s'effondre face aux offensives Phébéennes. La Ligue contrôle désormais pratiquement l'ensemble du secteur.[/b] ... Nous étions vainqueurs ! Les flottes Amycléennes avaient quitté le secteur nous laissant libres d'exploiter les ressources du champ d'astéroïdes. Il s'avéra que le dit champ n'avait aucune valeur et que tous nos efforts avaient donc été vains. Par chance les mercenaires Scavengers ne se retournèrent pas contre moi, leur commandeur ayant entendu des rumeurs de troubles du côté du secteur de Sikelía, il avait préféré mettre fin à notre contrat proprement et sans combat...
  15. Bonjour à tous, Je viens de lancer mon premier rapport de bataille vidéo mettant en scène mes orques et gobelins contre les dynasties immortelles de mon pote Nobla. Je partage ici mes premiers pas dans la famille des "youtubers" du 9th Age : N'hésitez pas à commenter, afin d'améliorer les suivants Bon visionnage
  16. Hello ! Notre tournoi mensuel a eu lieu hier avec 10 participants. On retrouvait deux joueurs skaven (Thanquol+moines+guerriers+9jezzails+persos+verminlord d'un côté et jezzail, guerriers, cloche, stormfiends, roue+persos de l'autre), deux joueurs Flesh eaters courts (Un blisterskin king sur terror king sur dragon, archregent, +3+3flayers en bataillon avec un courtier et l'autre FEC avec King terror+dragon et des crypts horrors), un Khorneux (3buveurs + skarbrand), 1 gloomspite (2 arachnaroc 1 mangler 60 gob 25 araignées 1 shaman des snufflers des sporesplattas), 1 bonesplitterz (kunnin ruk à 1750 points ou un truc dans le genre), 1 Nurgle (blight kings en bataillon + sorcerer harbringer of decay gutrot spume et lord of plague), un Kharadron (Frégate, Ironclad, arkanaut khemist ballons et gundstrok thunderer). Et moi même en Legion of blood avec une liste différente de la megabash ici et de ma liste au dernier tournoi ici. Je quitte mes squelettes adorés et mes 2 béhémoths + 3 packs et 2 béhémoths + 2 packs pour une liste qui aligne cette fois 4 béhémoths ! Ma liste ci dessous : Allegiance: Legion of Blood - Mortal Realm: Ulgu LEADERS Bloodseeker Palanquin (320)- Artefact : Betrayer's Crown - Lore of the Vampires : Amaranthine Orb Arkhan the Black Mortarch of Sacrament (320)- Lore of the Dead : Overwhelming Dread (Deathmages) Neferata Mortarch of Blood (400)- General- Lore of the Dead : Fading Vigour (Deathmages) Vampire Lord on Zombie Dragon (440)- Vampiric Sword & Shield & Chalice- Artefact : Miasmatic Blade - Lore of the Vampires : Amethystine Pinions Vampire Lord (140)- Flying Horror- Lore of the Vampires : Amethystine Pinions UNITS 5 x Dire Wolves (60) 5 x Dire Wolves (60) 5 x Dire Wolves (60) BATTALIONS Court of Nulahmia (110) ENDLESS SPELLS Prismatic Palisade (30) TOTAL: 1940/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 2 WOUNDS: 83 La liste : A 1940 points j 'ai de bonnes chances d'avoir un jet de triomphe, ce qui est très intéressant. J'ai aussi 50 points non dépensés pour disposer d'un point de commandement supplémentaire indispensable. C'est super challenge, 4 béhémoths, seulement 20 figurines et 83PV. ça passe ou ça casse, et on va s'arranger pour que ça passe pour Nagash ! Le bataillon : La court of Nulahmia rentre Neferata, le bloodseeker palanquin et les deux vampires. En une pose je place donc 1730 points d'armée. Le bataillon est plutôt intéressant pour des gros boeufs comme Neferata et le dragon. En effet à 9" du palanquin ils gagnent +4 en move, amenant Neferata à 20" de move et le dragon à 18. Le dragon dispose donc du sort ailes d'améthystine pour un +5 supplémentaire pouvant passer à +10 si je fais 9+ naturel au jet de lancement du sort. De quoi compenser les 2" manquant par rapport à Neferata. Le palanquin bouge lui aussi de 18" et le vampire ailé d'un respectable 14". Neferata : Neferata bénéficie de reroll to hit à 9" du palanquin si elle attaque un héro. Si un héros est tué à 9" du palanquin ce dernier donne +1 Attaque sur toutes les armées à tout les soulblight à 12" de lui (donc les deux vampires Neferata et lui même). Petite combo sympathique du coup, qui avec la legion of blood donnant +1A déjà sur le dragon et le vampire à pieds transforme ces deux là en machine à tuer. Son sortilège est excellent, puisqu'il permet une fois lancé sur une cible à 18" de l'armée d'ignorer le rend. Le point le plus important de la liste c'est elle, son aptitude de commandement "Séduction du crépuscule" permet dans un rayon de 15" (dégressif) de faire -1 to hit si une unité ennemie attaque dans ce rayon. Contrairement à d'autres aptitudes (vampire à pieds, wight king) elle n'a pas été erratée, elle peut donc être activée plusieurs fois pour cumuler le -1 to hit. Neferata seule est un personnage adapté au combat contre les héros ou les unités d'élite. Ses attaques touchent sur 2+ et blessent à 3+. Elle a sa dague qui sous réserve d'avoir infligé 1 wound peut achever sur 6+ la figurine ennemie (comme la hache noire du wight king with black axe que je jouais au dernier tournoi). Gadget mais plutôt intéressant comme outil. En sortilège bonus je lui donne vigueur vacillante pour un malus de -1A sur une cible ennemie et charge à 1D6 seulement. Toujours pratique. Vampire sur Dragon : Le vampire a la lame miasmatique en artefact, signifiant qu'il a un -1 to hit permanent pour les attaques le ciblant. Il peut donc s'éloigner de Neferata et son aura si besoin. Au corps à corps il est très violent, avec la legion of blood il gagne un +1A sur toutes ses lignes d'armes. Je l'ai joué à la megabash et à mon dernier tournoi c'est une valeur sure sur laquelle je peux compter. Son sort ailes d'améthystine pour avoir +5 en move et ne pas se faire distancer lors de l'alpha strike tour 1. Vampire ailé : Ce petit vampire est obligatoire dans le bataillon. Néanmoins il m'est très utile. En legion of blood il aligne 5 attaques 3+/3+/-1/1D3, pouvant permettre à lui seul de gérer une petite unité de 5-10 figurines sur un objectif. La bravery compte aussi dans le total puisqu'étant legion of blood il fait un malus de -1. Electron libre je l'utilise en retrait derrière mes lignes pour s'envoler sur un objectif seul ou soutenir un héros avec ses attaques comme finisher. Avec 5pv avec le calice pour regen 1D6 une fois par partie, il peut quand même pas mal encaisser les dégats avec l'aura de Neferata. En sortilège je lui fournis ailes d'améthystine pour lui permettre de jouer son rôle d'électron libre une fois que le vmapire sur dragon est au corps à corps et n'a plus besoin des ailes d'améthystine. Bloodseeker palanquin : On arrive la sur la taxe la plus importante du bataillon. 320 points, le coût d'Arkhan le noir pour beaucoup moins d'impact sur la table. Le soucis de cette figurine en dehors de son coût c'est ses attaques. Disposant de beaucoup de nuées d'esprit il peut mettre quelques mortelles, 2 en moyenne à full PV. La vampire dessus cogne comme un vampire à pieds, ce qui reste honnête. Mais il n'est pas "VAMPIRE LORD" donc pas de bonus d'attaques pour la légion. Son sortilège est compliqué à rentabiliser de base, puisqu'il ne cible que les héros. Il ne dispose pas de moyen de se soigner contrairement aux autres vampires et aux mortarchs. J'ai ici voulu donner plus de puissant au palanquin. Avec l'orbe d'amaranthine en sort j'essaie de lui permettre de pouvoir cogner dur, et à défaut donner le sort à Arkhan. Avec la couronne du traître du royaume d'Ulgu je lui donne un très bon outil contre les hordes, afin de l'envoyer seule dessus pour les gérer. La couronne s'utilise une fois par bataille, au corps à corps en début de phase de combat on sélectionne une unité et on lance 1D6 par figurine de la cible (il faut au moins 2 figurines dans l'unité cible pour l'utiliser). Chaque 5+ c'est une blessure mortelle. Equipée ainsi le palanquin passe d'un rôle purement de soutien (bataillon+fin millésime quand les héros sont tués qui donne +1A aux soulblights) à un puissant rôle offensif rendant plus qu'intéressant ce béhémoth. Arkhan le Noir : Le choix d'arkhan a été assez rapide. J'ai hésité à jouer des packs de squelettes ou de chainrasps à la place des dire wolves en ligne, principalement pour obtenir des boucliers de points de vie devant mes béhémoths. Le soucis de cette stratégie c'est que je me retrouve avec une liste qui dépend assez de la magie sans avoir de fiabilisateur. J'ai rapidement donc abandonné l'idée des packs pour sélectionner Arkhan. Terreur abyssal son sort de domaine fait -1 to hit et -1 bravery, intéressant là aussi au cas ou le dragon en ai besoin pour reste à -2 to hit contre une unité qui l'attaque ou pour compenser si Neferata meurt. Les lignes Dire wolves: Premier argument, c'est pas cher à 60 points, seuls les zombies les égalent à ce coût mais contrairement à eux ils ont 2PV tête, ce qui réduit l'impact de la bravery et ils ont une sauvegarde. En plus de ça, les direwolves bougent de 10 et sont par unité de 5 permettant un bon déplacement/zonage et d'avoir quand même quelques figurines sur les objectifs. Prismatic Palissade : Je voulais jouer un sort persistant pour tester un peu. Mon choix s'est porté sur de dernier pour deux raisons. Tout d'abord c'est une figurine qui ne peut donc pas être "marchée" au travers en dehors des figurines avec le vol. un bon bloquant donc. Ensuite sa règle fait que les unités à 6" sur 5+ ont encore un -1 to hit. Et finalement si du tir est disponible en face je peux me protéger derrière. Le -1 to hit j'aurais pu l'avoir avec les geminids aussi, mais je voulais jusqu'au bout jouer un truc moins vu sur la table de jeu. Ronde numéro 1 Je suis appareillé contre l'un des joueurs skavens. Il jouait cette liste : Greyseer sur screaming bell, warlock bombardier, warlock engineer 1 autre petit perso dont j'ai oublié le nom. 3 jezzails 3 stormfiends 1 doomwheel 1warplightning cannon 40 clanrats 20 clan rats 20 clan rats Deux unités de gutter runners Deux assassins On joue sur le scénario terre brûlée. 6 objectifs au centre de chaque carreaux. Chaque objectif contrôlé rapporte 1 point, et à partir du tour 2 on peut détruire les objectifs qu'on contrôle chez l'adversaire pour +1D3 points de victoire. Tout est sur table sauf 5 gutter runner et les 2 assassins. Arkhan et Neferata sont les cibles du clan eshin (assassins) Au déploiement je tente de bloquer les attaques de l'unité de gutter runner avec mes loups, et je me place aussi sur le gnawhole pour pas me retrouver avec 40 clans rats sur mes objos. Mon bataillon est au centre avec tout le monde à 9" du palanquin. Tour 1 Legion of Blood : Sans plus de réflexion je décide de prendre le tour 1 et de foncer tout droit. Il faut que je m'assure de bloquer tout ce beau monde en face et si possible même de prendre des objectifs. Le flanc gauche est prenable avec mon dragon, s'il charge de flanc les clans rats il peut contrôler l'objectif tout en les pulvérisant avec l'aide du palanquin et de sa couronne. Au centre Neferata peut se faire la screaming bell avec le vampire en soutien et Arkhan si besoin. J'active donc deux fois l'aptitude de neferata, elle est sous bouclier mystique et non rendable avec brume lugubre. Arkhan passe la prismatic palissade face aux jezzails. Mes loups à droite viennent sur le gnawhole en cordon pour l'empêcher de se téléporter et bloquer les gutters runner d'arriver derrière mes lignes. Au tir le dragon à gauche tue le warlock bombardier avec l'aide du palanquin et de ses banshees qui tuent aussi des clans rats et entament le canon. Je charge au corps à corps avec toute l'armée au front. Le dragon sur la gauche des clans rats, le palanquin de face sur toute la longueur de l'unité pour forcer les pile-in vers lui et non vers le dragon et l'objectif. Neferata charge la cloche, le vampire et arkhan chargent la roue infernale. Je claque la couronne du palanquin et tue 5 clans rats. Le dragon et le palanquin pulvérisent le pack de 20 après que l'assassin se soit révélé ici et ai attaqué le palanquin sans succès. Neferata gobe la roue au centre avec l'aide du vampire ailé qui la termine. Arkhan mange la roue infernale mais l'assassin qui est apparu lui met une belle torgnole (il lui mets 5pvs mais arkhan ayant tué la roue il régénère de 2. A gauche je laisse l'assassin le canon entamé et le perso dont j'ai oublié le nom en vie. Au centre arkhan est engagé avec l'assassin, le reste est dégagé. Je marque donc 5 points tour 1 (mes trois objectifs, l'objectif du flanc gauche et au centre avec Neferata et le vampire. Tour 1 Skaven : Le gros pack de 40 clans rats manoeuvre en se placant à 3" du vampire et à 6" de l'objectif du milieu et sans pression en prend le contrôle avec trois figurines contre 2 pour moi. Le canon à malefoudre fait un beau 5PV en moins sur le palanquin, les stormfiends à droite courent vers arkhan en contournant la tour, la palissade n'est pas dissipée et les jezzails sont forcés de tirer sur Neferata. Au centre les gutter runner qui étaient en réserve apparaissent. A droite les clans rats et les gutter runner avancent vers mes 5 loups sur le gnawhole. Au corps à corps le palanquin ne prend rien mais parvient à tuer le compagnon de l'assassin. à droite les gutter runner ratent leur charge sur mes loups funestes. Mon adversaire marque 2 points. Tour 2 Legion of Blood : On garde l'ordre d'initiative du tour et je commence donc le tour 2. Avec la magie je tente un vieillissement sur les clans rats, j'en tue 4-5 mais ne parvient pas à raser le pack. Je replie mes loups sur le flanc droit pour rendre plus difficile la tache des gutter runner, Neferata se pose sur le ghnawhole pour charger le warlock. Au tir je fais quelques mortelles avec le cris du palanquin. L'assassin se fait tuer par le bloodseeker palanquin ce qui donne une attaque en plus à mon dragon qui avait chargé le canon et le déchiquette. Neferata charge le petit héro près du gnawhole avec pour objectif de le tuer pour empêcher une frappe des clans rats via le gnawhole. Ce dernier va la pousser dans ses retranchements les plus compliqués puisqu'il va réussir quasi tout ses attentions messire dans le pack de clans rats à proximité et je ne parviens donc pas à le tuer. Saleté de rat ! Du coup je décide de détruire l'objectif central et je marque 7 points à ce tour (en faisant un beau 3 points sur l'objectif brûlé). Tour 2 skaven : Mon adversaire doit maintenant remonter mes lignes avec ses runners et les clans rats pour prendre mes objectifs et les raser en occupant mes persos avec ses packs. les runners poursuivent donc les loups et les clans rats restent sur l'objectif de droite craignant l'arrivée de Neferata et d'arkhan. les stormfiends s'approchent d'arkhan pendant que le bienheureux survivant warlock dissipe ma prismatic palissade. Au tir c'est Arkhan qui se fait cibler par les stormfiends et les jezzails, et les malus -2 to hit de neferata ne l'aident en rien, il perd quelque chose comme 6PV. Au corps à corps les gutter runners chargent les loups funestes. Mais je tape le premier et.... Le plan skaven de reprise d'objectif s'effondre avec leur mort. En revanche Arkhan n'a pas vécu la même chose avec les stormfiends : Il se fait pulvériser sans commune mesure. Ne ferata se fait charger par les clans rats qui parviennent à lui arracher une poignée de points de vie. En retour elle massacre les skavens et se soigne un peu. Le dernier gutter de l'attaque ninja fuit. Mon adversaire marque 2 points. Le total est à 12-4 pour moi à la fin du tour 2. Tour 3 Legion of Blood : J'approche le palanquin des stormfiends en guise de bouclier et j'envoie le dragon aider neferata contre les clans rats. Leurs attaques combinées permettent de tuer tout les clans rats restant. Je marque 4 points de plus. Tour 3 Skaven Mon adversaire envoie les tirs stormfiends sur le bloodseeker qui rejoint arkhan dans la non-vie. Ils chargent ensuite mon vampire ailé mais ne parviennent pas à le tuer. Il ne marque qu'un point, pour 5 au total contre 16 pour moi. On arrête donc ici puisque je vais marquer encore 1D3+1 point sur le flanc gauche tout en pouvant envoyer Neferata et le dragon sur les clans rats à droite. Victoire Legion of blood.
  17. Après une série de missions opérées dans le secteur Ólympos pour le compte de la Ligue de Phébé et contre les intérêts de l'Hégémonie d'Amyclès, la flotte mercenaire de Maa Seti avait été prise en chasse par deux forces Amycléennes. Les commandeurs To-chiro et U-utiss avaient été chargés par les autorités de Laïtus de capturer la pirate et de la traîner pieds et poings liés devant le Conseil des Anciens. Mais les deux hommes étaient rivaux et une course s'engagea pour déterminer lequel d'entre eux récolterait la gloire de la capture de cette proie de choix... Flotte de Maa Seti (Catégorie 15) Chimaera, Cuirassé (Classe 4) - Dispositif Défensif et Drone de Réparation 2 Croiseurs Centaurus (Classe 2) 3 Frégates (Classe 1) Flotte Amycléenne de To-chiro (Catégorie 15) 1 Cuirassé Lourd (Classe 5) avec Missiles Vortex 1 Cuirassé (Classe 4) avec Bombe Magnétique 1 Destroyer (Classe 2) 4 Frégates (Classe 1) Flotte Amycléenne d'U-utiss (Catégorie 15) 1 Cuirassé (Classe 4) avec Drone 2 Croiseurs Sagittarius (Classe 3) 2 Destroyers Phalanx (Classe 2) 1 Frégate (Classe 1)[/td] La flotte de Maa Seti s'était repliée dans l'Amas de Périphétès, un grand champ d'astéroïdes où elle espérait semer ses poursuivants. Malheureusement la flotte Amycléenne du commandeur To-chiro n'avait pas eu peur de s'aventurer dans cette zone hautement dangereuse pour continuer la traque. La mercenaire n'eut pas le temps de se demander où pouvait bien croiser les forces de son rival U-utiss car les vaisseaux ennemis se ruèrent littéralement à l'attaque. Malgré les dégâts infligés par les astéroïdes à la dérive, To-chiro avait opté pour une tactique brutale misant tout sur la puissance de feu supérieure de ses cuirassés. Les mercenaires disposaient quant à eux d'unités rapides capables d'esquiver les tirs adverses. Les combats furent violents mais les Amycléens perdirent petit à petit leurs vaisseaux jusqu'à finalement devoir battre en retraite. Notes de LaTribuneLudique : Les dés avaient décidé que j'allais affronter bob_bob pour cette campagne dont le déroulement était grandement inspiré du générateur de campagne de Salvation. 2 parties seraient jouées en 1 vs 1 avant une partie à 3 joueurs (1 vs 1 vs 1). Le vainqueur de la première partie m'opposant à bob_bob affronterait vaudania. Chaque victoire obtenue apporterait un petit bonus pour la bataille finale (1 victoire = possibilité de lancer ses dés d'énergie d'en stocker sur sa passerelle avant le début des combats, une deuxième victoire apportant 2 classes supplémentaires, les joueurs n'ayant gagné aucun bonus pourraient bénéficier une colonie dans leur zone de déploiement). La bataille contre bob_bob, jouée sur le scénario "Dans la Ceinture d'Astéroïdes" a été brève et intense. Pour vous donner une idée de la brutalité de la chose, je crois que ni lui ni moi n'avons utilisé le moindre dé de bouclier de la partie ! hock: Malheureusement pour mon adversaire qui disposait pourtant d'une puissance de feu imposante (1 Cuirassé + 1 Cuirassé Lourd), ma flotte était plus mobile et c'est cela qui m'a sauvé. Je l'ai eu à l'usure ! Après avoir faussé compagnie à To-chiro dans l'Amas de Périphétès, Maa Seti prit la direction du point de saut gravitationnel le plus proche. C'est là qu'elle découvrit où la flotte d'U-utiss était stationnée. Le commandeur Amycléen avait déployé ses vaisseaux de manière à protéger le portail gravitationnel par lequel la mercenaire espérait prendre la fuite et il comptait également s'emparer de celui par lequel elle arrivait avec sa flotte. Les forces de l'Hégémonie attaquèrent en force le portail tenu par le Chimaera et son escorte mais les dégâts infligés étaient immédiatement compensés par le Drone de Réparation déployé par le vaisseau amiral des mercenaires. Maa Seti profita que l'attention de son adversaire se portait sur la capture de son portail pour envoyer une force rapide se cacher dans des astéroïdes proches de celui gardé par le Cuirassé ennemi. Lorsque ce dernier s'éloigna pour participer à l'assaut lancé par U-utiss, les vaisseaux sortirent de leur cachette pour sécuriser le point d'accès aux champs gravitationnels et permettre au reste de la flotte de fuir. Note de LaTribuneLudique : Après avoir échappé aux griffes de bob_bob, je décidais d'affronter vaudania sur le scénario "Capture" afin d'illustrer le fait que Maa Seti cherchait à fuir le secteur. Je déploie rapidement ma flotte autour de mon portail et je profite de mon Drone de Réparation pour rendre ma position encore plus facile à tenir. Cela ne fait pas peur à vaudania qui attaque en masse et m'assiège littéralement. Malheureusement il oublie que le scénario l'oblige également à protéger son propre portail et il néglige un groupe de vaisseaux rapides que je tiens caché dans un champ d'astéroïdes à l'affut de la moindre opportunité. Je l'emporte donc en chipant l'objectif ennemi alors que le gros de sa flotte est rassemblée pour massacrer mes défenseurs. L'ambiance était joyeuse sur la passerelle du Chimaera alors que l'équipage se félicitait d'avoir réussi à échapper aux griffes des flottes Amycléennes. Les ondes lumineuses des champs gravitationnelles s'affichaient sur l'écran principale que fixait Maa Seti du regard. La mercenaire n'arrivait pas à se détendre, quelque chose la tracassait. La charge violente et quasi-suicidaire des vaisseaux commandés par To-chiro... L'ouverture inespérée dans le dispositif de défense d'U-utiss... Soudain Maa Seti se redressa et le silence s'imposa de lui-même autour d'elle. - Tous à vos postes de combat, aboya-t-elle, chargez les armes et les boucliers ! Alors que tous se précipitaient à leur pupitre de commandes, la mercenaire contempla le décompte qui annonçait la sortie prochaine de la flotte des champs gravitationnels. C'était un piège, les Amycléens l'avaient manipulée pour l'amener exactement où ils le souhaitaient, la vraie bataille allait commencer... Lorsque la flotte de Maa Seti sortit des champs gravitationnels, il fut confirmé qu'elle était tombée dans un traquenard. Le portail qu'elle avait utilisé pour fuir avait été piraté et l'avait mené droit vers une zone rendue particulièrement dangereuse par la présence de pas moins de trois trous noirs ! Pire encore, les flottes des commandeurs Amycléens To-Chiro et U-utiss étaient également en embuscade, prêtes à tout pour capturer la mercenaire. Les flottes de l'Hégémonie progressaient avec prudence Des escarmouches éclatèrent entre les vaisseaux de To-Chiro et ceux d'U-utiss, elles laissèrent croire que la rivalité entre les deux commandeurs pouvaient fort bien dégénérer en violents combats. Mais les espoirs de Maa Seti furent vite déçus lorsque les unités Amycléennes les plus lourdes des deux flottes prirent la direction de ses positions. U-utiss fut le premier à s'attaquer aux mercenaires mais ses plans furent contre-carrés lorsqu'un trou noir sembla prendre vie au passage de son Cuirassé pour l'aspirer dans le vide en compagnie d'un Destroyer mercenaire. Cela ne laissa qu'un court répit à la flotte de Maa Seti qui fut bientôt prise en tenaille entre le reste des forces d'U-utiss et l'avant-garde de celles de To-Chiro menée par un Cuirassé Lourd ! De violents combats opposèrent les mercenaires aux unités d'U-utiss et les deux camps souffrirent de lourds dégâts tandis que le Cuirassé Lourd de To-Chiro endommageait gravement le Chimaera malgré ses dispositifs furtifs. Rapidement il fut clair pour Maa Seti qu'elle n'avait plus aucune chance de fuir, elle analysa rapidement la situation et prit contact avec To-Chiro, dont la flotte était restée quasi-intacte, pour lui soumettre ses conditions de reddition. La mercenaire n'était pas inquiète, ses talents étaient multiples et elle trouverait bien un moyen de négocier sa liberté auprès du Conseil des Anciens sur Amyclès... Notes de LaTribuneLudique : Après avoir vaincu chacune des deux flottes Amycléennes, j'abordais la bataille finale avec deux bonus : la possibilité de débuter la partie avec une réserve d'énergie et un Destroyer gratuit. Les batailles à trois joueurs sont toujours amusantes et sans vraiment nous concerter nous avons décidé de corser les choses en déployant pas moins de 3 trous noirs sur le champ de bataille ! Autant vous dire que cela n'allait pas nous faciliter les choses. Mais ce déploiement un peu particulier était à l'image de l'excellente ambiance qui régnait autour de la table, on était là pour s'amuser avant tout ! :cheers: Au final, les trous noirs ont bien joué un rôle primordial puisqu'ils nous ont obligés à manoeuvrer de manière très prudente. Vaudania a été le seul à vraiment oser se lancer mais son initiative a été fort mal récompensée par l'activation d'un trou noir au passage de son Cuirassé. Malgré cette lourde perte, cela ne l'a pas empêché de se montrer très agressif et de me porter de rudes coups. Le problème lors des batailles à 3 joueurs est que cela finit inévitablement en une alliance plus ou moins tacite de deux joueurs contre le troisième. Et pour le coup le fluff a été contre moi puisque, malgré une petite escarmouche en début de bataille, les deux commandeurs Amycléens se sont naturellement retournés contre leur proie... vaudania avait logiquement subi le plus de pertes entre le trou noir et mes défenses face à ses offensives, ainsi lorsque le Chimaera a été sur le point d'être détruit, bob_bob n'avait quant à lui perdu aucun vaisseau. Autant dire que même si nous ne sommes pas allés au bout de la partie, c'était plié. Belle victoire de bob_bob ! On peut parier que l'on va vite retrouver Maa Seti dans les rangs Amycléens, ses talents ne pouvant pas être gâchés dans une cellule ! Notez que nous avons joué ces trois parties en 2h15 (2h30 si on était allés au bout de la troisième). C'est un vrai plaisir de pouvoir aligner autant de batailles passionnantes en si peu de temps, cela ouvre tant de perspectives : des campagnes ou des tournois en une petite après-midi, la possibilité de varier les flottes jouées (aussi bien au niveau de la faction que de la composition), etc. C'est vraiment le jeu parfait pour moi. Un grand merci à vaudania et bob_bob avec qui j'ai (encore) passé une excellente après-midi ! En plus ils étaient tous les deux venus avec leur flotte Amycléenne fraîchement peinte. Que du bonheur !
  18. Voici le compte-rendu d'une petite campagne narrative Fleet Commander jouée samedi après-midi (oui, oui, une campagne complète jouée tranquillement en une après-midi seulement) au club du Crazy Orc à Lyon. CHAPITRE I - RÉBELLION Le flotte du commandeur X. Naga'ata avait été chargée de soumettre la planète Kauthea située dans la sphère d'influence de l'Hégémonie d'Amyclès. L'objectif de X. Naga'ata était de s'emparer des deux stations de bataille qui assuraient la défense de la planète. Les vaisseaux Phébéens se heurtèrent cependant à une solide ligne de bataille Amycléenne renforcée par le déploiement régulier d'escadrons d'intercepteurs venus des deux stations et par un dispositif de brouillage des communications. Simulant des attaques sur le flanc, le commandeur Phébéen parvint à ouvrir une brèche au centre de la ligne de bataille ennemie dans laquelle le gros de sa flotte s'engouffra. Malheureusement la manœuvre ne prit pas les Amycléens par surprise et les vaisseaux de la Ligue furent pris dans un terrible feu croisé et la flotte fut obligée de battre en retraite... Peu de temps après le supérieur de X. Naga'ata lui ordonna de lancer une offensive massive contre Kauthea au risque de tuer des milliers de civils innocents. Soutenue par ses officiers et les équipages de sa flotte, elle refusa d'obéir. Déclarée rebelle et une flotte lancée à ses trousses pour les capturer, X. Naga'ata et ses hommes furent obligés de prendre la fuite... Scénario : Assaut Planétaire (extension Avatar) Format : 15 classes Attaquant : Ligue de Phébé (vaudania) Défenseur : Hégémonie d'Amyclès (Cyrilcyrilcyril) Vainqueur : Hégémonie d'Amyclès Notes de LaTribuneLudique : Plein de photos pour cette bataille, c'est plus facile quand on est spectateur. Ce scénario n'est pas facile pour l'attaquant qui peut vite se retrouver face à une solide ligne de bataille ennemie comme cela a été le cas ici. vaudania s'est plutôt bien débrouillé en lançant des attaques sur les flancs qui ont obligé Cyrilcyrilcyril à ouvrir des brèches dans son dispositif pour réagir. Il a ensuite profité de ces brèches pour y engouffrer sa flotte, une stratégie payante s'il avait eu des dés d'attaque en stock pour affaiblir les Amycléens mais malheureusement il a été à court et ses vaisseaux se sont fait littéralement mettre en pièces au tour suivant. Une bataille vraiment intéressante à suivre. vaudania et Cyrilcyrilcyril lancent la première bataille de la campagne Tentative de percée de la Ligue de Phébé CHAPITRE II - LA FUITE La flotte rebelle de X. Naga'ata jouait au chat et à la souris depuis plusieurs jours avec ses poursuivants. Mais malgré toute sa prudence, la commandeur tomba finalement dans une embuscade dans un secteur infesté d'astéroïdes, de champs gravitationnels et de nuages de gaz ! Les combats furent acharnés, les vaisseaux rebelles et Phébéens manœuvrant constamment autour des différentes anomalies spatiales pour tenter de maximiser leur puissance de feu et de mettre l'ennemi en position de faiblesse. Face au terrifiant cuirassé lourd déployé par la Ligue pour capturer X. Naga'ata, les rebelles opposaient leur acharnement à survivre. Chaque vaisseau rebelle devait être réduit à l'état d'épave par l'ennemi pour l'obliger à se rendre. Mais malgré toute la pugnacité des équipages de X. Naga'ata, les forces de la Ligue de Phébé prirent petit à petit l'avantage et une fois encore la commandeur fut obligée de battre en retraite. Fortement affaiblie par les dernières bataille, la flotte rebelle devait absolument trouver le moyen de renforts. X. Naga'ata prit alors la décision de se rendre à la Forge de Fendrix. La commandeur avait un plan audacieux en tête. Peu de temps avant sa rébellion, le haut-commandement Phébéen avait passé commande de plusieurs vaisseaux destinés à renforcer sa flotte. Les représentants de la Forge n'étant pas au courant de sa défection, elle avait bien l'intention de leur réclamer ces vaisseaux ! Scénario : Le Piège (Genesis) Format : 15 classes Attaquant : Ligue de Phébé (LaTribuneLudique) Défenseur : Rebelles (Cyrilcyrilcyril) Vainqueur : Ligue de Phébé Notes de LaTribuneLudique : J'entre dans la campagne dans ce scénario où le défenseur n'est pas forcément à l'aise. Mais avec l'endurance des rebelles, cela change beaucoup de choses. Heureusement pour moi, j'ai appris de mes différentes raclées contre cette flotte : je m'efforce donc de grignoter la flotte de Cyrilcyrilcyril, vaisseau après vaisseau, en utilisant les secteurs spéciaux de façon à éviter de me retrouver face à toute sa puissance de feu (le champ de bataille était plus facile à exploiter avec une petite force d'élite qu'avec une flotte nombreuse comme celle des rebelles). Cyrilcyrilcyril ne s'est cependant pas laissé faire et l'affrontement a vraiment été épique. Une belle bataille que je remporte de justesse et avec un peu de chance aux dés (j'ai eu des résultats "Spécial" à mes dés de mouvement quand il le fallait). CHAPITRE III - DUPER FENDRIX Se faisant passer pour l'officier loyal à la Ligue de Phébé qu'elle avait été, X. Naga'ata parvint à duper les représentant de la Forge de Fendrix et à s'emparer de plusieurs vaisseaux dont le Chironis, un croiseur lourd de classe Centaurus. La supercherie dévoilée, la flotte rebelle prit la fuite et se dirigea vers le Portail le plus proche pour quitter définitivement le secteur. La Forge de Fendrix avait déployé une puissante flotte de combat pour empêcher X. Naga'ata de fuir avait son larcin. Cela n'impressionna guère la commandeur qui lança une offensive brutale contre les vaisseaux chargée de la protection du portail. L'assaut parut prendre la flotte de Fendrix par surprise et faillit provoquer la destruction d'un cuirassé lourd de classe Dreadnought. Mais c'était un piège tendu par le commandeur ennemi à X. Naga'ata. Pendant que l'attention des rebelles se concentraient sur l'imposant vaisseau de combat, un croiseur et sa frégate d'escorte se faufilait à travers leur ligne et s'empara du portail par lequel ils étaient venus. Les forces de la Forge de Fendrix tenaient fermement l'ensemble des portails du secteur et une fois encore les rebelles durent prendre la fuite comme ils le pouvaient. Depuis sa rébellion à Kauthea, X. Naga'ata et ses hommes fuyaient de désastre en désastre. La tête du commandeur était désormais mise à prix par la Forge de Fendrix et les rebelles ne savaient plus où aller et quoi faire... Scénario : Contrôle (Genesis) Format : 15 classes Belligerent 1 : Forge de Fendrix (LaTribuneLudique) Belligerent 2 : Rebelles (vaudania) Vainqueur : Forge de Fendrix Notes de LaTribuneLudique : C'était la première fois que je prenais la tête d'une flotte de Fendrix et, vraiment, il faudrait que je trouve des figurines alternatives, ce serait plus immersif. vaudania a clairement appris de ses précédentes défaites sur ce scénario où j'avais plusieurs fois réussi à le surprendre dès les premiers tours. Là cela a été bien plus compliqué, il s'est montré super agressif en prenant en étau mon portail. Je ne m'en sors que grâce à mon Dreadnought qui va l'occuper pendant que je profite d'une petite erreur de sa part : alors qu'il laisse son portail sans défense comptant peut-être sur le fait que je n'avais pas de vaisseaux rapides dans ma flotte, je fais progresser un croiseur ni vu ni connu et pendant que le Dreadnought est la cible des tirs ennemis, je fais un grand mouvement de 3 secteurs pour m'emparer du portail. Victoire sur le fil car vaudania était vraiment bien placé pour massacrer les gardiens de mon propre portail... Offensive rebelle contre le portail tenu par la Forge de Fendrix CHAPITRE IV - DE REBELLE A CORSAIRE Alors que la flotte rebelle de X. Naga'ata errait sans espoir dans l'espace, elle intercepta un message de détresse émis par un vaisseau de la Ligue de Phébé. Il était tombé dans une embuscade tendue par Amyclès et il n'avait trouvé son salut qu'en se cachant dans un grand champ d'astéroïdes où il était à la fois traqué par la flotte de l'Hégémonie et par de cruels Scavengers dont c'était là le repère. Malgré son insubordination X. Naga'ata restait loyale à la Ligue de Phébé et elle décida de porter secours à ses compatriotes. Une étrange bataille commença alors que les flottes Rebelles, Amycléennes et des Scavengers manœuvraient autour des astéroïdes dérivant dans l'espace. Amycléens et Rebelles échangèrent quelques salves sans parvenir à percer leurs défenses respectives puis X. Naga'ata décida de lancer une offensive massive contre les forces des Scavengers. De féroces combats opposaient les deux flottes pendant que les Amycléens progressaient avec prudence après avoir subi de nombreux dommages dans les astéroïdes. Soudain un groupe de Scavengers se détacha du gros de leur flotte et aborda le Dreadnought à la tête de la flotte Amycléenne. Le cuirassé lourd fut capturé mais il était au centre du dispositif Amycléen et ses anciens propriétaires n'eurent aucune pitié, il fut immédiatement détruit avec son nouvel équipage de pirates. Coincés entre la flotte de l'Hégémonie et les Rebelles, les Scavengers furent finalement détruits et battirent en retraite. La flotte de X. Naga'ata se retourna alors contre les Amycléens qui avaient été affaiblis par la perte de leur vaisseau amiral et il ne fallut pas longtemps pour les mettre en déroute à leur tour... Peu de temps après avoir secouru le vaisseau Phébéen, X. Naga'ata apprit que son ancien supérieur à la bataille de Kauthea avait été démis de ses fonctions et que, suite à son intervention dans le champ d'astéroïdes, sa rébellion avait été pardonnée par le Conseil de la Ligue de Phébé. Malheureusement le Conseil ne souhaitait pas déplaire à la Forge de Fendrix dont les services lui étaient trop utiles et qui réclamait toujours la tête du commandeur rebelle. X. Naga'ata reçut donc officieusement le titre de corsaire de la Ligue qui lui fournirait discrètement tout le soutien logistique nécessaire tant qu'elle servirait ses intérêts. Ainsi commença une nouvelle vie pour X. Naga'ata et sa flotte rebelle. Scénario : Dans la Ceinture d'Astéroïdes (Genesis) - Configuration à 3 joueurs Format : 15 classes Belligerent 1 : Hégémonie d'Amyclès (LaTribuneLudique) Belligerent 2 : Rebelles (vaudania) Belligerent 3 : Scavengers (Cyrilcyrilcyril) Vainqueur : Rebelles Notes de LaTribuneLudique : Pour finir cette campagne, une bataille à 3 joueurs ! Ah, une configuration inédite ! Et c'est là que l'utilisation de tuiles indépendantes prend tout son sens par rapport aux tapis en néoprène. L'affrontement a été sanglant. Malheureusement pour Cyrilcyrilcyril, il a un peu souffert du syndrome "Scavengers". C'est qu'après s'être faits régulièrement roulés dessus par Tancrède, vaudania et moi avons développé une phobie pour ces pirates. Les rebelles se sont donc rapidement concentrés sur cette menace pendant que moi j'avançais avec beaucoup de prudence. C'est que comme nous étions un peu pressés par le temps, j'ai repris la même flotte que lors de la bataille précédente : que des gros vaisseaux isolés, le pire à faire contre des Scavengers !!! Et cela n'a pas loupé, mon Dreadnought (bien affaibli par des astéroïdes et quelques tirs rebelles) est abordé et capturé. Grosse erreur de Cyrilcyrilcyril cependant : non seulement il échange des vaisseaux neufs contre un Dreadnought endommagé mais en plus il le laisse au milieu de mes lignes et il est donc immédiatement détruit par ma contre-attaque. Mais pire encore, il se retrouve face à toute la flotte rebelle de vaudania en bonne position pour l'abattre tandis que moi je vois rouge et je ne cherche plus qu'à me venger. A mon tour de faire une grosse erreur : j'aide vaudania à détruire les Scavengers et je me retrouve donc bêtement face à sa flotte quasi-intacte qui n'a plus qu'à me vaincre à l'usure. Belle victoire de vaudania au final ! A noter que la partie a été rapide puisqu'elle a été bouclée en une heure seulement. L'ultime chapitre de la campagne avec vaudania, Cyrilcyrilcyril et LaTribuneLudique (derrière l'objectif)
  19. Bonjour à vous! La BBT vous propose un troisième rapport de bataille, voici le lien: Bonne vidéo!
  20. Hello ! Hier un tournoi à Tableraze Marseille auquel j'ai participé. C'est notre tournoi mensuel à Marseille, principalement où on va tester des trucs. J'y reviens au travers de ces trois rapports de bataille. Ma liste : Allegiance: Legion of Blood - Mortal Realm: Ulgu LEADERS Vampire Lord on Zombie Dragon (440) - General - Command Trait : Aura of Dark Majesty - Vampiric Sword & Shield & Chalice - Artefact : Miasmatic Blade - Lore of the Vampires : Amethystine Pinions Vampire Lord on Zombie Dragon (440) - Vampiric Sword & Shield & Chalice - Artefact : Doppelganger Cloak - Lore of the Vampires : Amaranthine Orb Wight King with Black Axe (120) UNITS 40 x Skeleton Warriors (280) - Ancient Blades 40 x Skeleton Warriors (280) - Ancient Blades 10 x Skeleton Warriors (80) - Ancient Blades 5 x Grave Guard (80) - Great Wight Blades 5 x Black Knights (120) BATTALIONS Deathmarch (160) TOTAL: 2000/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 Une liste avec une base commune à ma liste megabash : J'ai néanmoins remarqué que la présence de 3 packs d'unités bien qu'importante (Qui fait 5 menaces avec les dragons) m'handicapait parfois par manque de petites unités tampons/ninja tout en étant compliqué à manoeuvrer par moment. Après quelques discussion avec @Skevin je finis par builder une liste que j'avais ébauché avant la megabash, à base du bataillon deathmarch et de mes dragons. Je conserve donc 4 menaces sous la forme des dragons et des 80 squelettes. Je gagne cependant en nombre de poses (je tombe à 3 au minimum) et surtout un artefact supplémentaire. Je migre du royaume de ghur avec le très bon gryph feater charm (+1 move -1 to hit) en artefact pour la lame miasmatique d'ulgu (-1 to hit) et la dopelganger cloak (1 fois par bataille à la phase de combat le porteur l'active et ne peut être attaqué que s'il a lui même déjà attaqué. Ulgu est un très bon realm, il procure un -1 to hit toujours agréable, la cloak, mais aussi la couronne du félon (une fois par bataille à 3" d'une unité ennemie l'activation de la couronne permet de lancer 1d6 par figurine de l'unité, chaque 5+ c'est une mortelle) pour gérer les gros packs de figurines à 1pv et même une seconde arme, la lame des treize royaumes, qui permet d'avoir un -1 to hit au corps à corps si le porteur tue des figurines avec. Je pars donc avec la lame miasmatique (sur le dragon général qui a donc -2 pour être touché au corps à corps) et la cape du doppelganger (permettant au second dragon qui était sans équipement à la megabash de subitement devenir beaucoup plus tanky). Ronde 1 : Le scénario est tiré, on joue sur trois sites de pouvoirs. SUr la diagonale au centre 3 objectifs. Les héros avec artefact et les sorciers doivent s'y mettre à 3" pour marquer des points de victoire. 1 tour 1 point, 2 tours deux points, 3=3 etc... Je suis apparié contre une liste gloomspite gitz mélangée avec : Le bataillon des araignées, 3*10 araignées, un shaman sur arachnarok, une arachnarok avec catatoile, 1 madcap shaman, 1 boss sur araignée, 1 boss sur mangler, 20 gobelins stabbas et 5 boingrots bounderz. Déploiement : 80 squelettes dans les tombes. Le reste du bataillon sur le flanc gauche face au shaman et au madcap shaman. Les deux dragons seuls au milieu et à droite. Mon plan : Je deny l'objectif de gauche en envoyant de quoi tuer les persos pendant que mes dragons vont scorer au milieu et à droite sous protection des squelettes. Tour 1 Legion of blood : Je prends le T1 pour m'installer le premier : Les dragons invoquent les squelettes sur les tombes en protection. Le wight king et son bataillon avancent vers le madcap shaman main de gork face à l'objectif qu'il souhaite prendre. La phase de charge est rapide, mes black knight chargent le shaman et le tuent. L'arachnarok le venge en laissant seul le champion black knight survivant à 1pv au corps à corps. 2 points pour moi. Tour 1 gloomspite : Le mouvement entraîne la fuite de l'arachnaroc avec le shaman contre le dernier black knight. Les gobelins et les 10 araignées s'avancent vers mes dix squelettes près de la tour à gauche. Au centre 10 araignées et les boingrots avancent vers les squelettes. à droite l'arachnaroc se pose sur la tour en ruine, le mangler et les araignées s'approchent de mes squelettes. Charges : Les araignées chargent à gauche contre les 10 squelettes et impactent le wight king. Les boingrots chargent les 40 squelettes du milieu mais bloquent les araignées derrière qui ne parviennent pas à se joindre à la partie. Sur le flanc droit le mangler charge accompagné des 10 autres araignées. L'arachnarok sur la tour se foire aussi. Les corps à corps sont sanglants. 8/10 squelettes meurent sur le flanc gauche, mais le wight king les vengent en faisant un perfect, décapitant deux arachnées. Au centre les boigrots pulvérisent les squelettes qui peinent à infliger des dégats en retour. à droite en revanche le dragon cogne le premier, dévorant 6 spiderfangs. Le mangler tuera 8 squelettes. Mon adversaire ne marque pas de points. Tour 2 Legion of blood : Je ramène des squelettes morts à droite à gauche, le black knight esseulé se rapproche des araignées sans parvenir à charger, les grave guards y parviennent eux. Au corps à corps je tue les boingrots bounderz, je tombe le mangler à 7 pvs perdus, pile la moitié de son profil (là où il est le moins fort). Les araignées de droite sont pulvérisées et celles de gauche j'en laisse 2. avec mes grave guards. Je marque 4 points. Tour 2 gloomspite : Le shaman sur arachnarok se rapproche de son point de départ pour aller chercher l'objectif de gauche faute d'héros sorcier ou avec artefact à lui opposer il pourra scorer. Le boss sur araignée se place sur la tour à la place de l'arachnarok à droite. L'arachnarok de droite contourne pour aller charger et aider le mangler. Les araignées au centre se placent pour faire une charge multiple. les gobelins s’apprêtent à charger le black knight. Corps à corps : L'arachnarok les araignées et le mangler pulvérisent les squelettes, il n'en reste qu'une poignée que j'immunise au moral avec un point de com'. Les gobelins tuent le black knigt. Je parviens simplement à tuer quelques araignées au centre et finir l'unité de gauche. Mon adversaire ne score pas. Tour 3 Gloomspite Gitz : L'arachnarok à gauche se place sur l'objectif et commence à scorer. Les gobelins chargent les grave guards et engagent aussi le wight king (dommage, il voulait tester sa hache noire sur l'arachnarok !) Au centre les spiderfang riders sont épaulées par le boss araignée. Le boss sur araignée se fait gober par le dragon, les gobelins découpés par les grave guard, et seul deux araignées survivent face au squelettes du milieu. L'arachnarok et le mangler finissent de tuer les squelettes derrière la tour de guet à droite. 1 point pour les gloomspite. Tour 3 Legion of blood : Mon dragon à droite tente une orbe d'amarantine sur le boss mangler à 2pvs mais se foire. Il charge l'arachnarok de droite. Les black knights sont ressucités au centre avec pour objectif d'aller aider le wight king sur le flanc gauche, car les grave guards commencent à faiblir. Au corps à corps Le dragon de droite mange l'arachnarok, les dernières araignées au centre sont finalement occis. Les gobelins de gauche tiennent encore face au wight king et à sa garde personnelle. je marque 6 points de plus, amenant mon total à 12 contre 1. La partie est donc déjà gagnée mais on poursuit car le temps n'est pas terminé. Tour 4 gloomspite gitz : Le mangler squig tente de tuer le dragon (profil à fond en dégats de nouveau puisqu'il lui reste 2 pvs) mais n'y parvient pas, et meurt sans infliger de mortelles. Les gobelins finissent les grave guards. L'arachnarok balance ses tirs dans mon wight king sans le tuer. Mon adversaire marque 2 points. Tour 4 Legion of blood : Les black knight chargent les gobelins et les tuent sans autre forme de procès. Je marque 8 points. Tour 5 : Mon adversaire ne bouge pas et score simplement, amenant son total final à 6 points. Je termine la partie en mettant 10 points de plus, pour un total de 30 points. Victoire Legion of blood ! Les deux autres rapports bientôt
  21. Bonjour à tous, Dans la continuité de mon sujet Kharadron de l'année dernière à l'inter région ici, voici mon retour sur ma liste à la megabash 2019. Nous étions l'équipe Tableraze Marseille avec de gauche à droite Alexandre @Xoudii, Moi même en tant que Capitaine (Mathieu), Kevin @Skevin et Quentin. Sans plus attendre, ma liste : Legion of Blood L'idée de la liste est très simple. Tout d'abord, bénéficier du bonus pour les vampires en Legion of blood (+1 attaque), ensuite utiliser le trait de commandement qui procure -1 pour être touché au corps à corps sur le général vampire. Je lui ai donné l'artefact de Ghur pour un second -1 to hit et +1 mouvement. Ainsi il part confortablement au front avec -2 to hit au corps à corps pour survivre tranquillement et +1 mouvement pour être plus tranquillement déplaçable. Le choix d'ailes d'améthystine sur le général rajoute +5 move s'il passe et en cas de 9+ naturel il ajoute +10 move. De quoi aller où je veux avec une valeur de 25 de mouvement avant de pouvoir charger. Le second dragon lui est punis et doit compter sur lui même pour survivre ! Ou profiter des sorts des royaumes... Par la suite le reste de la liste est plutôt simple. Trois groupes de combats à haut effectif et bon potentiel offensif. Les squelettes sur socles 25mm peuvent arroser un bon nombre d'attaque, encaisser les attaques sans rend avec une bonne efficacité, et garder les objectifs par leur nombre. Le choix des grimghasts permettait deux choses. Tout d'abord, d'encaisser des charges comme rideau défensif avec leur 4+ d'armure non rendable et l'invulnérable à 6+. Dans un second temps en tant qu'arme, ils bougent vite en volant et cognent assez au corps à corps pour se défendre. Les loups sont là pour la troisième ligne, et le nécromancien pour les sorts qu'il apporte (danse macabre permettant à un des trois packs de pile in deux fois à ma prochaine phase de corps à corps et terreur abyssale apporte un -1 to hit et -1 bravery sur une unité ennemie à 18", qui passe à -2 -2 si je fais 9+ en lancement. De quoi aider les vampires ou le reste) et le fait qu'il soit héros pour certains scénarios en plus d'apporter le laquais de la non vie aux figurines loin des dragons. Je pars donc avec 5 menaces dans la liste, c'était l'objectif. Première ronde : Nous sommes appariés contre l'équipe "Le Cercle". L'appariement me lance contre leur joueur Stormcast : Je suis plutôt confiant, je pars du principe que je vais ignorer le stardrake ou l'embeter avec des charges bidons des squelettes ou grimghasts pour le bloquer autant que possible. Le gros soucis reste les balistes qui peuvent tuer mes dragons assez aisément... Le scénario est tiré et nous allons jouer Guerre frontalière (deux objectifs à 2points/tour au milieu de la table, un dans mon territoire à 1pts et celui d'en face chez l'adversaire à 4pts). Le déploiement se passe et je décide de mettre mes trois packs d'unités dans mes tombes sachant que je peux prendre le tour 1 et m'amuser un peu avec ça. Tour 1 Blood : Je décide de prendre le premier tour pour m'assurer un bon placement sur les objectifs. J'avance donc un dragon sur chaque objectif à 2 points et j'avance le nécromancien vers ma tombe au centre. J'invoque donc 40 squelettes autour de chaque dragon et mes grimghasts au centre. Mon adversaire s'était déployé un peu loin au milieu, mais il joue stormcast et il a donc peu de figurines. Je décide de tenter le coup et de charger avec les grimghasts. 11" à parcourir, et un lancement de dés plus tard c'est réussi ! Je parviens à charger au centre et engager tout le monde en laissant le stardrake libre. Malgré quelques pertes, mes grimghasts tiennent bon et se retrouvent plus nombreux sur l'objectif. Je contrôle les 4 objectifs et je marque 9 points. Tour 1 Stormcast : Une pluie dorée tombe du ciel. Face à mon dragon non général tombent les balistes et l'ordinator. Derrière mon nécromancien tombent les évocators. La phase de tir arrachera de nombreux PV au dragon sans que celui-ci ne meurent. Les évocators ne parviennent pas à charger les loups funestes et à me prendre mon objectif. Le carré defensif autour de l'objectif à 4points stormcast ne tue pas les grimghasts, il en reste 11. Mon adversaire ne marque pas de points. Tour 2 Legion of Blood : Je parviens à conserver l'ordre des tours. Mon dragon blessé boit son calice et lance le sort du domaine de la table pour faire relancer les jets pour blesser le ciblant. Une danse macabre sur les squelettes l'entourant de la part du nécromancien vient parachever le renforcement de mon flanc droit. En mouvement je décide de faire fuir mes grimghasts pour garder le contrôle de l'objectif sans me faire taper dessus. Le dragon à droite charge les balistes et les squelettes se replient pour charger les évocators. Au corps à corps je ne parviens pas à tuer les balistes, j'en laisse 3 entamées avec 2-3 pvs chacune. Les évocators subissent des pertes ramenant l'effectif à plus que 4 figurines, ce qui m'assure de ne plus pouvoir perdre mon objectif à 4 points tant que les loups et le nécromancien veillent. Je marque à nouveau 9 points. Tour 2 Stormcast : Le dernier carré défensif stormcast explosent les derniers grimghast et reprend le contrôle de l'objectif dans son territoire. Les balistes parviennent à achever le dragon qui les agressaient, mais toutes doivent y concentrer leur tir. Le stardrake qui s'était déplacé n'a plus de cible pour charger et ne peut donc pas reprendre contrôle de l'objectif à 2 points du flanc droit. Les évocators massacrent les squelettes sans subir de pertes en retour. Tour 3 Legion of Blood : L'ordre des tours reste fixe encore une fois. J'invoque à nouveau mes grimghasts avec mon aptitude de com' du général sur la tombe qui les avait fait apparaître en début de partie. La légion de squelettes qui accompagnait mon général le suit dans une charge multiple visant à reprendre l'objectif valant 4 points des mains de mon adversaire en tuant un maximum de stormcast. Paris réussi, je ne laisse en vie que les figurines trop éloignées de ma charge et reprend l'objectif de son territoire. Je marque encore 9 points supplémentaires. Ainsi au tour 3 avec 27 points marqués contre 1 pour mon adversaire je gagne la partie puisque même en marquant 9 points pour les deux tours restant il ne peut plus remonter au score. Nous nous arrêtons donc ici pour aller soutenir nos camarades puisque les matchs sont serrés ! Une partie très agréable avec un adversaire fort sympathique. Victoire Legion of Blood. En équipe nous faisons deux victoires deux défaites pour 6 points au total, donc égalité ! Big up à la team et au capitaine Rondes suivantes à venir
  22. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  23. Le gyrocoptère apparut enfin à l'horizon, rasant la cime des arbres et traînant derrière lui un long panache de fumée noire. Lorsqu'il passa au-dessus de Gibur Gudfudrorn, son pilote lui fit de grands signes de la main et largua le petit tonneau à l'origine de la sombre émanation. L'engin reprit de la hauteur au-dessus de la passe et survola l'armée Naine en cours de déploiement pour lui apporter son appui dans la bataille à venir. Gibur se tourna vers ses capitaines. - C'est parti les gars, ils ont mordu à l'hameçon ! dit-il en s'emparant de son bouclier et de sa hache. Quelques temps plus tôt, les rangers avaient repéré une armée de serviteurs du Chaos en marche vers les ruines de la forteresse de Kazad Lok. Les éclaireurs nains avaient clairement reconnu les bannières élimées de l'un des lieutenants de Vytor le Corrompu, un homme connaissant certainement la cachette du Bâton de Jade à Wielstadt. Il n'avait pas fallu longtemps à Gibur pour préparer son piège. Il avait déployé ses troupes en travers de la route menant aux Montagnes de la Roche Noire, une zone parsemée de collines où il pourrait profiter au mieux de la puissance de son artillerie et de l'endurance de ses guerriers. Il avait même dépêché des Mineurs pour faire une petite surprise à l'ennemi. Puis il avait envoyé le gyrocoptère qui avait feint d'être un éclaireur en difficulté pour attirer les hordes du Chaos jusqu'ici... Alors que les thanes rejoignaient leurs bataillons, le général fut rejoint par le sorcier impérial Reinhard Werich. - Si nous n'arrivons pas à le capturer, profitez au moins du désordre de la bataille pour l'approcher et siphonner son esprit retors ! dit le nain. Ce sera peut-être notre dernière chance de localiser précisément l'artefact ! Puis il prit la tête de sa garde personnelle de brise-fer et rejoignit le reste du throng Deuxième prologues au Codex Lugdunum 2019 - La Chute de Kazad Lok qui aura lieu en mars prochain : l'Ordre tente une nouvelle fois d'obtenir des informations sur la cachette exacte du Bâton de Jade dans la cité de Wielstadt devenue le repère de Vytor le Corrompu, envoyé d'Archaon dans la région en cette période de Fin des Temps... Magnus déploie ses Nains sur le champ de bataille Bondelk Sgestmirn avait bien cru que le voyage vers les ruines de Kazad Lok serait d'un ennui mortel mais manifestement il s'était trompé. Cela avait commencé par un vulgaire piège dans lequel il était tombé comme un débutant. Un gyrocoptère était apparu à l'horizon, il zigzaguait dans le ciel en laissant traîner un gros nuage de fumée noire derrière lui. Dès qu'il avait repéré la horde dirigée par Sgestmirn il avait fait demi-tour pour s'enfuir. Mais vu son état il ne pouvait pas aller bien loin. Sgestmirn avait alors décidé de donner un peu de bon temps à ses hommes (et hommes-bêtes) dont l'ennui commençait à poser problème d'un point de vue discipline. Il avait donc mené sa horde sur la piste du gyrocoptère pour tomber nez à nez avec une armée Naine déployée autour de pas moins de deux batteries de canons ! Le plaisir de combattre avait alors soudainement été remplacé par une légère inquiétude. Les ordres de Vytor le Corrompu était clair, il devait rejoindre la forteresse de Kazad Lok pour s'assurer que les Skavens lui remettent bien les artefacts Nains trouvés dans les ruines et il craignait encore plus la colère du Champion du Chaos que la gueule menaçante des canons qui lui faisaient actuellement face. Il s'étonnait également de voir que, malgré la situation générale, les Nains aient encore le cran et les ressources pour monter une telle embuscade. Cela ne lui disait rien qui vaille. Il n'avait cependant plus vraiment le choix et il commença à distribuer ses ordres pour que son armée se lance dans la bataille ! L'armée Naine de Gibur Gudfudrorn s'était entièrement déployée sur le flanc gauche du Chaos. Le throng était divisé en deux avec d'un côté deux régiments de Rangers appuyés par un régiment de Marteliers et un autre de Tueurs de Trolls et de l'autre deux batteries de Canons, un terrifiant Canon à Flammes deux régiments de Guerriers, un régiment de Rangers, un régiment de Tueurs de Trolls et enfin le fameux Gyrocoptère qui avait finalement cessé d'émettre sa sinistre fumée noire et semblait voler tout à fait normalement. De son côté, Bondelk Sgestmirn avait envoyé sa cavalerie lourde loin sur son flanc droit, les deux unités de Chars et l'escadron de Chevaliers du Chaos avaient pour objectif de frapper les Nains sur le flanc. Sur son flanc gauche se trouvaient les deux hardes de Centigores et la bande de Harpies dont le rôle était plus d'occuper l'ennemi que de représenter une réelle menace. Tout le centre de la horde était tenu par l'infanterie, quatre hardes d'Hommes-Bêtes et un régiment de puissants Guerriers du Chaos, appuyée par deux bandes de Bêtes de Nurgle dont le rôle était de servir de chair à canon... littéralement ! Les Nains prirent l'initiative et avancèrent en bon ordre même si leur flanc droit avait pris un peu de retard sur le reste de l'armée. La horde du Chaos réagit immédiatement en ouvrant une immense serre, les flancs droit et gauche constitués des unités rapides, prête à se refermer sur l'ennemi. Le tonnerre sembla résonner sur le champ de bataille quand les premiers boulets de canon commencèrent à faucher les Bêtes de Nurgle, massacrant les créatures démoniaques et les repoussant dans la confusion. Les Bêtes de Nurgle sont envoyées en première ligne pour attirer le feu des canons Nains ! La cavalerie lourde du Chaos menace le flanc gauche des Nains... Le général Nain Gibur Gudfudrorn est en première ligne ! Les Bêtes de Nurgle (count as Chiens du Chaos) servent littéralement de chair à canon ! Conscient de la menace que lui faisait peser la cavalerie lourde du Chaos, Gibur Gudfudrorn fit glisser sa ligne de bataille sur la gauche pour placer un bois en protection de son flanc. Mais une fois encore son flanc droit fut un peu trop lent ce qui créa une faille dans le dispositif. Les harpies s’engouffrèrent dans la brèche et s'abattirent sur une batterie de canons qu'elles mirent en pièces. Elles furent ensuite repoussée par les artilleurs du Canon à Flammes avant d'être chargées par des Rangers et des Tueurs de Trolls qui les massacrèrent jusqu'à la dernière. Les Harpies profitent d'un défaut dans la ligne de bataille Naine pour charger leur artillerie ! Les Harpies détruisent une batterie de Canons avant d'être repoussées par le Canon à Flammes... Elles sont finalement massacrées par des Rangers et des Tueurs Malgré les pertes, les canons continuaient de tonner et de massacrer les Bêtes de Nurgle et Bondelk Sgestmirn commençait à perdre patience. Bien que dans une position idéale pour charger la ligne Naine, les Chevaliers et les Chars refusaient de bouger. Finalement ce furent les Centigores qui montrèrent l'exemple en se ruant sur le flanc droit des Nains. Mais les hommes-bêtes ne causèrent que quelques pertes aux Rangers et Marteliers Nains avant de devoir battre en retraite. L'une des deux hardes fut même rattrapée et encerclée par les Nains qui furent sans pitié. Suite à cette démonstration de force, la deuxième harde préféra rester à distance respectueuse des guerriers de Kazad Lok... Les Centigores contournent la ligne Naine pour l'attaquer de flanc La deuxième harde de Centigores a compris la leçon et reste à distance respectueuse des farouches Nains... Toujours sous le menace des canons Nains, le centre du Chaos piétinait derrière une forêt. Les manoeuvres de l'infanterie étaient d'autant plus difficiles que le Gyrocoptère passait régulièrement en rase motte pour l'arroser de tirs. Voyant que la cavalerie lourde continuait à refuser d'obéir, Bondelk Sgestmirn décida de se déplacer en personne pour s'occuper des quelques réfractaires à son autorité. Après quelques décapitations expéditives, les chevaliers et les chars prirent enfin de la vitesse pour percuter le gros de l'infanterie Naine ! Les combats furent violents alors que les Nains défendaient chèrement leur vie. Cependant, petit à petit, ils cédèrent du terrain à la cavalerie du Chaos. Deux régiments furent écrasés sous les sabots et les roues du Chaos puis la ligne Naine finit par céder ! Après avoir massacré un régiment de Guerriers Nains, les Chevaliers du Chaos s'abattirent sur le flanc de l'artillerie et la balaya sans difficulté. La situation était désormais désespérée et Gibur Gudfudrorn ordonna de battre en retraite. Sous les ordres directs de Bondelk Sgestmirn, la cavalerie lourde du Chaos est prête à charger ! Pour le plus grand malheur des Nains, un Grand Immonde participe aux combats ! Prudent, Bondelk Sgestmirn a rejoint sa garde personnelle et assiste au massacre à distance... L'artillerie est la cible suivante sur la liste des Chevaliers du Chaos ! Gibur Gudfudrorn remonta le long de la colonne des survivants sans trouver trace du sorcier impérial Reinhard Werich. Celui-ci avait dû trouver la mort durant la bataille. Le général Nain sentit le désespoir l'envahir. Cette embuscade était la dernière tentative pour capturer un laquais de Vytor le Corrompu que pouvait se permettre le Dernier Conseil avant de lancer l'assaut sur Wielstadt. Impossible désormais de savoir où était la cachette exacte du Bâton de Jade et Les armées de l'Ordre auraient donc à fouiller la cité à la recherche de l'artefact. Cet échec était un rude coup porté à la réussite de l'ultime offensive des armées de Bel Port pour sauver Kazad Lok...
  24. Samedi dernier mon armée du Chaos a affronté l'armée impériale d'Olrick pour écrire un premier prologue de la Chute de Kazad Lok, le Codex Lugdunum 2019 qui aura lieu les 16 et 17 mars prochains. Encore un village abandonné. Rien qui ne puisse fournir un bon exutoire. Chevauchant à la tête de son armée, Skultalr commençait à regretter d'avoir quitté Wielstadt sur un coup de tête. Mais il devenait à fou à tourner en rond dans l'ancienne cité de l'Empire, attendant que Vytor le Corrompu daigne quitter les sous-sols où il cachait son précieux Bâton de Jade pour enfin reprendre la guerre. Skultalr était un guerrier du nord, un champion des Puissances de la Ruine. Il n'était pas fait pour tenir les murailles d'une ville mais pour les réduire en pièces et massacrer tous ceux qui se cachaient derrière ! Alors il avait rassemblé une vaste horde d'hommes-bêtes dont il appréciait l'agressivité et, accompagné de sa garde personnelle formée des membres de son clan, il était parti piller la région. Il était conscient qu'il avait poussé un peu trop à l'Ouest, vers Bel Port toujours tenue par les ennemis du Chaos, et que sa horde avait été repérée par des éclaireurs à cheval. Mais les couards de l'Empire et de Bretonnie ne sortaient plus guère de leur forteresse, ils savaient que leur fin approchait. Le sourire que Skultalr affichait à cette pensée disparut soudain pour faire place à la surprise. Dans la plaine qui s'ouvrait à la sortie du village s'étendait une vaste armée impériale en ordre de bataille. La surprise céda à son tour la place à un sentiment de satisfaction. Ces fous voulaient certainement abréger le temps qu'il leur restait à vivre et ils lui fourniraient une bonne distraction. Mais à aucun moment ne lui vint à l'esprit que les forces impériales s'étaient déployées là depuis un long moment, attendant avec patience l'arrivée de leur proie : un lieutenant de Vytor le Corrompu, un homme connaissant tout de Wielstadt, de ses défenses et de l'endroit où était caché le Bâton de Jade... Avant le début de la bataille, discussion décontractée entre Diégo (président du club du KRAC) et Olrick La horde du Chaos dirigée par Skultalr affronta l'armée impériale du général Siegfried Olrick aux alentours du petit village Bretonnien de Notre Dame d'Ardière, à l'est de Bel Port. Alertées par ses éclaireurs, les forces impériales s'étaient déployées pour bloquer le passage aux hommes-bêtes et guerriers du Chaos : le centre du dispositif était tenu par l'infanterie soutenue par deux batteries de canons tandis que chaque flanc était constitué deux escadrons de Chevaliers et d'un de Pistoliers. Le plan du général Olrick semblait assez clair : tenir le centre en bombardant l'ennemi de boulets de canon tandis que la cavalerie se rabattrait sur les ailes. Bien que peu réputé pour sa subtilité, Skultalr avait opté pour un plan assez similaire : plusieurs hardes d'hommes-bêtes (une infanterie sacrifiable à ses yeux) tenaient le centre avec un certain nombre de Bêtes de Nurgle destinées à attirer le feu de l'artillerie impériale, le flanc gauche était constitué de puissants Guerriers du Chaos chargés de prendre le village Bretonnien accompagné de deux hardes de Centigores. Sur le flanc droit se trouvait la force de frappe de la horde, avec deux unités de Chars et une de terrifiants Chevaliers du Chaos ! Les deux armées se font face ! Sans surprise, les serviteurs des Puissances de la Ruine prirent l'initiative. Au centre, les Hommes-Bêtes et les Bêtes de Nurgle se portèrent au-devant de l'ennemi. Les artilleurs impériaux ouvrirent le feu sur les créatures de Nurgle dont plusieurs furent fauchées. Certaines crurent que ces gros ballons en métal était un appel à jouer et se ruèrent joyeusement vers les deux batteries. En deux temps trois mouvements, les Bêtes de Nurgle atteignirent les canons sur lesquels elles sautèrent avec entrain, écrasant le bois et les os sous leur poids. Une batterie fut mise hors de combat tandis que l'autre survécut miraculeusement grâce à l'intervention des hallebardiers chargés de leur protection. Les Bêtes de Nurgle veulent jouer avec les canons impériaux ! Sur le flanc droit du Chaos, la cavalerie lourde des deux camps manœuvrait pour prendre l'autre de vitesse. Dirigée par un Grand Immonde manifestement plus habile au corps à corps qu'à donner des ordres, la cavalerie du Chaos mit du temps à dépasser la colline qui lui faisait face. Les cavaliers impériaux quant à eux s'avancèrent fièrement et réussirent même à repousser, sans pour autant lui occasionner de pertes irrémédiables, une bande de harpies qui cherchaient une bonne position pour charger l'infanterie ennemie de flanc. Cela mit cependant les chevaliers impériaux à portée de charge de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes qui, soutenues par un Enfant du Chaos, réussirent à détruire une unité et à semer la confusion dans une autre. Cela permit à la cavalerie lourde du Chaos de se mettre enfin en branle et de lancer une charge implacable qui massacra chevaliers et pistoliers jusqu'aux derniers. La cavalerie lourde du Chaos prend position sur une colline Ralentis après avoir chassé des harpies, les cavaliers impériaux sont pris à partie par des hardes d'hommes-bêtes ! Les chevaliers et pistoliers sont finalement submergés par les serviteurs du Chaos... De l'autre côté du champ de bataille, les affrontements se concentrèrent autour et dans Notre Dame d'Ardière. Les Centigores galopèrent au devant de la cavalerie impériale en tentant de la surprendre sur le flanc. Mais les hommes-bêtes avaient vu trop court et ils furent eux-mêmes contournés par les chevaliers et pistoliers impériaux avant d'être rapidement massacrés. Le reste de la cavalerie impériale contourne un piton rocheux... Des Centigores tentent de les prendre de vitesse ! Les Hommes-Bêtes sont finalement pris à leur propre piège et massacrés par les Chevaliers du Loup Blanc... Détail de l'action : Dans un premier temps les Centigor tentent de prendre les impériaux par surprise mais le deuxième ordre de charge échoue... Puis les Hommes-Bêtes sont finalement eux-mêmes contournés par la cavalerie impériale qui les charge de flanc ! Leur sacrifice n'avait cependant pas été vain car pendant ce temps le Chaos remportait les combats dans Notre Dame d'Ardière. Plusieurs régiments de Hallebardiers et d'Arbalétriers qui avaient pénétré dans le village avait vu leur progression stoppée nette par la présence des Guerriers du Chaos de l'autre côté de la rue principale. Trop occupés par cette sinistre menace, il furent pris par surprise par l'assaut de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes et d'un Enfant du Chaos (NdA : Erreur de ma part, l'Enfant du Chaos n'aurait pas du pouvoir charger une unité en défense dans un terrain difficile) et les survivants durent battre en retraite précipitamment. Ainsi lorsque la cavalerie impériale s'engagea dans l'artère principale du village après avoir massacré les Centigores, elle fut accueillie par un mur d'acier formé par les Guerriers du Chaos et promptement détruite. Seuls les Pistoliers parvinrent à s'enfuir et s'attelèrent à chasser les Bêtes de Nurgle survivantes qui batifolaient à l'arrière des lignes du Chaos. Les régiments de Hallebardiers sont interceptés par les hardes d'Hommes-Bêtes dans Notre Dame d'Ardière Les Guerriers du Chaos mettent la cavalerie impériale en déroute... La situation était critique pour l'Empire qui avait perdu toute sa cavalerie. Cependant le général Olrick ne s'était pas résigné à la défaite et l'infanterie serra les rangs au centre, autour de la dernière batterie de canons, pour tenter de résister à l'assaut final lancé par l'ennemi. Skultalr décida de porter le coup décisif sur son flanc gauche. Pendant que le dernières Harpies s'abattaient sur la batterie de canons survivante, les régiments de Guerriers du Chaos sortirent de Notre Dame d'Ardière pour s'élancer sur les hallebardiers de l'Empire. L'élite des combattants de la horde était rendue encore plus dangereuse par la magie impie invoquée par des démons mineurs de Nurgle et par la présence du Grand Immonde qui avait quitté le flanc droit pour se joindre à la curée. Malgré leur courage, les soldats impériaux ne faisaient pas le poids et le flanc droit de l'Empire s'effondra, forçant Olrick à sonner la retraite... Privée de cavalerie, l'armée de l'Empire serre les rangs ! Les Guerriers du Chaos se préparent à lancer l'assaut final... Juché sur les restes d'un canon, le bras en sang, le général Siegfried Olrick braillait ses ordres aux troupes afin qu'elles battent en retraite en bon ordre. Plusieurs régiments de hallebardiers avaient formé une dernière ligne défensive pour tenter de contenir les hordes du Chaos mais leur sacrifice ne ferait pas gagner beaucoup de temps, il était urgent de quitter le champ de bataille rapidement. L'officier impérial fut rejoint par Reinhard Werich, le sorcier de l'armée qui avait passé une bonne partie de son temps à lancer des boules de feu dévastatrices sur les hardes d'Hommes-Bêtes. - Dites-moi que tout cela n'a pas été fait en vain, dit le général d'une voix épuisée. Dites-moi que vous avez réussi à entrer dans la tête du chef de cette horde de malheur ! Werich soupira. - J'ai réussi à capter plusieurs de ses pensées au cours de la bataille, Siegfried. Rien de très précis, juste des images fugaces de Vytor le Corrompu en contemplation devant le Bâton de Jade dans une immense grotte. L'artefact est bien à Wielstadt, dans les sous-sols de la cité mais c'est tout ce que j'ai pu voir. - C'est peu mais c'est déjà mieux que rien. Espérons que les autres auront plus de chance que nous... Un grand merci à Olrick de m'avoir rejoint au Crazy Orc pour cette première partie Warmaster (première partie tout court en fait) de l'année ! C'est toujours un plaisir de guerroyer contre lui et cette partie n'a pas fait exception. D'autant plus qu'il a eu l'amabilité de ne faire que de mauvais jets de dés, aussi bien au niveau des ordres (jets de commandement médiocres) que des corps à corps (attaques et sauvegardes catastrophiques). A contrario je bénéficiais d'une sacré chance avec des jets de commandement passant au meilleur moment (à une ou deux exceptions près) et surtout des stats monstrueuses au corps à corps (c'est simple, j'ai dû tourner autour des 70 à 80% de réussite en attaque ! OO ). Malgré ces handicaps, Olrick s'est particulièrement bien battu car je suis loin d'avoir remporté la bataille facilement. Ses chevaliers m'ont donné du fil à retordre du côté de Notre Dame d'Ardière et son unité de pistoliers, qui se baladait dans mon dos pour massacrer les unités de chiens du Chaos (Bêtes de Nurgle) que je tentais soigneusement de faire survivre pour préserver mon point de rupture, a été une sacrée épine dans le pied. La bataille a été amusante (c'est facile à dire quand on l'a emporté ceci dit ^^) et plutôt simple à gérer à quelques points de règle près. Nous avons testé une règle optionnelle permettant d'effectuer un demi-mouvement après le premier ordre raté et j'ai trouvé cela très sympa. Faut continuer à tester mais je pense l'autoriser au Codex Lugdunum 2019. Je suis aussi assez content de l'aspect visuel de mon armée du Chaos : il n'y avait pratiquement plus de figurines peintes à la truelle et tout de suite c'est plus agréable à contempler. Je dois cependant encore travailler un peu pour habiller un peu mieux ma table : je pense pas forcément à des décors impactant le jeu mais plus à des éléments d'ambiance à placer ici ou là pour éviter les grandes zones vides. D'un point de vue narratif, cette bataille illustre les tentatives du Dernier Conseil pour obtenir des informations sur la localisation exacte du Bâton de Jade. Cela impactera directement la narration du Codex Lugdunum 2019 si l'Ordre ne parvient pas à obtenir plus d'indices... Prochain prologue en février si tout se passe bien !
  25. Bonjour, Petite vidéo de présentation des future vidéos de rapport de bataille ainsi que un projet de mega campagne entre chaque alliance ou chaque défaite ou victoire changeras la tournure du récit. Le lien ici:
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