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  1. Oruk et moi avons joué notre dernière partie de l'année dans un affrontement à 1000 points 0 PM entre ma Death Guard (bénéficiant des règles de Traitor Legions) et ses démons de Tzeentch et de Nurgle. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec fusil à plasma et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Démons : CAD QG - Prince démon de Nurgle avec ailes, psyker niveau 3 (Endurance, Bras de Fer, Correction, Flot de Corruption), 2 récompenses majeures (Epée funeste et Reroll save invu) et 1 Récompense mineure (Etherblade) - Les Scribes bleus Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Attaque rapide - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Nouvelles missions ETC N°4 : - Eternal War : Emperor's will et Relique (4 PV chacun) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : Il est Invincible Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Insensible à la douleur NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je jouais cette partie pour tester le détachement Death Guard Vectorium du supplément Traitor Legions. Je me disais qu'à 0 PM, il y avait moyen de sortir du costaud. En effet, hormis mes enfants du Chaos, grâce aux règles de la Death Guard et à leur détachement et formation, toutes les figurines de mon armée étaient Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables. Ils y perdaient 1 en initiative mais rien de bien fâcheux. De quoi aller camper solidement sur les objectifs et aller affronter de dangereux adversaires en tête à tête. Et un plaisir d'avoir 8 autocanons capables de bouger et tirer tranquillement. Seul défaut : un manque de mobilité, car j'avais préféré me payer des autocanons, plasma et fuseurs plutôt que de me payer un ou deux rhinos. Je comptais sur mes motards, mes enfants du Chaos et la FeP des terminators pour compenser ce défaut, le temps que mon infanterie arrive à destination à pied. Mon adversaire jouait Démons sans savoir ce que j'allais sortir. Ironiquement, la moitié de son armée était de Nurgle elle aussi, menée par un Prince Démon full stuff. Ce dernier avait tiré les meilleurs sorts en Biomancie : Endurance et Bras de Fer. Avec ça, il allait être purement monstrueux : insensible à la douleur, épée Mort Instantanée empoisonnée, 2+ de couvert en zig-zag, une Endurance le plus souvent à 8 et si ce n'était pas le cas, une possibilité d'avoir son insensible à 4+ et guerrier éternel, et relance de ses sauvegardes invulnérables s'il n'a pas envie de zig-zaguer ou de se contenter de son armure 3+. Totalement invulnérable et surtout annihilant tous les avantages de mes unités puisque frappant avec empoisonné et Mort Instantanée donc mon Endurance améliorée, mon Insensible à la douleur et mes points de vie étaient inutiles. A ses côtés, le Broyeur d'âme était lui aussi très dangereux avec son gabarit PA3 et ses frappes F10 au corps à corps donc elles aussi Mort Instantanée pour mon infanterie. Et si je voulais le détruire avec mes fuseurs, il faudrait qu'il ne soit pas planqué derrière un décor ou une haie de nurglings. A cela s'ajoutaient 3 unités de hurleurs, qui pouvaient être agaçantes mais ne faisaient pas trop peur à mes Death Guard. Et les Scribes Bleus qui seraient une épine dans le pied s'ils s'amusaient à invoquer gratuitement de nouvelles unités voire pire se transformer en Buveur de Sang. Avec tout ça, mon adversaire avait aussi l'initiative, ce qui lui permettait de s'assurer de pouvoir booster son Prince Démon avant que je commence à tirer. Cela me permettait cependant de tenter de voler les objectifs en fin de partie. Déploiement : Les démons se placèrent de manière équilibrée. Le Broyeur d'âme était sur l'objectif 6, caché derrière un décor et une haie de hurleurs, avec quelques nurglings pour compagnie. Le prince démon était devant, bien à découvert car il se fichait qu'on lui tire dessus. Les Scribes bleus et les 4 derniers hurleurs étaient cachés derrière un gros rocher, non loin de l'objectif 1. Plus tard, les trois autres nurglings s'infiltrèrent près de l'objectif 3. La Death Guard était gênée par un gros décor bloquant la vue au centre de la table. Les Havocs se placèrent dans des ruines sur la droite, à portée des objectifs 2 et 4, là où ils auraient une assez bonne ligne de vue sur le prince démon et quelques hurleurs. Ceux du centre se cachèrent autant que possible des lignes de vue du Broyeur d'âme. Les motards et les enfants du Chaos se placèrent sur la gauche, eux aussi hors de vue du Broyeur. Les SMC à pied étaient complètement sur la droite, dans l'idée daller chercher à pied les objectifs 3 puis 1, et d'être protégés des tirs du Broyeur par une ruine proche. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 Le Prince Démon ne daigna même pas s'envoler et arriva non loin de la Relique. Les hurleurs avancèrent aussi mais préférèrent ne pas turbo-booster et frapper au passage pour ne pas trop s'approcher des marines du Chaos. Les Scribes bleus sortit de sa cachette mais leur sort aléatoire fut un tir hors de portée. Ils retournèrent se cacher en turbo-boostant. Le prince démon lança une Correction sur les SMC qui se sauvegardèrent avec leur Insensible à la douleur et rata Drain de vie. Il passa par contre Bras de Fer. La Tempête Warp fut calme. La galette du Broyeur dévia très loin et son autocanon ne toucha pas. Bref, aucun dégât pour ce tour. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible) Agréablement surpris d'avoir vu les hurleurs avancer aussi près, les enfants du Chaos et les motards s'approchèrent d'eux aussi vite que possible. Pendant ce temps là, les marines à pied avançait vers l'objectif 3. Durant la phase de tir, seul un hurleur sur l'objectif 3 fut tué par les autocanons. Puis les enfants du Chaos et les motards chargèrent chacun une escouade de hurleurs et réussirent à tous les éliminer (Premier Sang) avec seulement un enfant perdant 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les scribes sortirent encore de leur cachette pour rien car ils tirèrent le même sort aléatoire et étaient toujours hors de portée. Ils retournèrent se cacher mais subirent alors l'assaut de la Tempête Warp qui les força à réaliser un test d'instabilité à 3 Dés : mais ils obtinrent un 4 très chanceux (1, 1 et 2) qui les laissa en vie. Le Prince Démon se posa entre les motards et les enfants du Chaos, se demandant qui des deux il allait massacrer. Mais dans son hésitation, il rata ses sorts de Flot de Corruption et de Bras de Fer. Le Broyeur tira sur les motards et tua l'un des fuseurs. Le Prince Démon chargea les enfants du Chaos qui ne réussirent pas à le blesser. 2 Enfants furent tués instantanément. Les 3 derniers hurleurs frappèrent au passage les havocs sans pouvoir passer leur armure puis se posèrent sur l'objectif 2. L'idée était de réaliser la mission Maîtriser le terrain pour gagner 3 PV mais les démons réalisèrent qu'ils avaient mal placé les Scribes Bleus, trop loin de l'objectif 1, et qu'ils ne tenaient donc qu'un seul objectif impair et ne pouvaient pas remplir leur mission. Les hurleurs s'étaient jetés dans la gueule de l'ennemi pour rien. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible), Contrôler le terrain (tenir 2 objectifs pairs) Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Comme le Broyeur était placé de manière à bénéficier du couvert de la ruine et des nurglings de tous côtés ou presque, ils voulurent se poser à 9 pouces des Scribes Bleus pour pouvoir les tuer instantanément à coups de comb-fuseurs. Mais ils dévièrent de 9 pouces pour arriver pile sur les Scribes et réalisèrent un incident de frappe qui les força à se placer à l'opposée complet de la table, à un endroit où ils ne menaceraient personne de toute la partie. Conscients que cet incident de frappe allait leur faire très mal et que les enfants du Chaos ne tiendraient pas un tour de plus face au prince démon, les motards se splittèrent. Le seigneur du Chaos s'enfuit aussi loin que possible en turbo-boostant vers la position de Scribes tandis que les motards avec leur dernier fuseur allait tenter leur chance dans l'un des rares angles de tir où le Broyeur d'âme n'avait pas de couvert : pile en face de lui. Le fuseur toucha bien sa cible... mais ne passa pas son blindage malgré sa fusion (double 2) ! Les motards se savaient dès lors des morts en sursis. Les havocs tirèrent tous sur les 3 derniers hurleurs, les éliminèrent et reprirent l'objectif 2 : mission Repousser l'ennemi pleinement réussie. Au passage, ils tenaient aussi l'objectif 4 donc mission Contrôler le terrain également réussie. Les SMC à pied tirèrent puis chargèrent les nurglings et en tuèrent un et blessèrent les 2 autres. Par contre, comme prévu, le prince démon massacra les deux derniers enfants du Chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 4 et 6 Le Broyeur sortit de sa ruine, laissant les nurglings tenir l'objectif 6. Il tira seulement à l'autocanon sans succès puis chargea les motards. Le tir de fuseur en alerte ne donna rien et le Broyeur tua un unique motard. Les Scribes bleus tirèrent Terre Maudite et retournèrent encore se cacher près de l'objectif 1. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle mais elle ne toucha personne. Le prince démon se posa juste à côté du seigneur du Chaos. Il passa Bras de Fer avec succès puis l'aveugla avec une grenade défensive puis l'écrabouilla au corps à corps (Tuer le Seigneur de Guerre). Par contre, les nurglings déjà blessés furent tous tués par les marines du Chaos. Ces derniers firent une grosse erreur en oubliant que le tour suivant serait le leur et consolidèrent en retrait dans la ruine au lieu d'envoyer une unité se charger des Scribes bleus. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de feu écrasante Pendant les tours à venir, les terminators allaient sprinter sans arrêt vers l'objectif 2, même si leurs jets de sprint seraient de 1 ou 2 pouces seulement à chaque fois. Pour essayer de compenser leur erreur, une unité de SMC qui avait consolidé dans les ruines auparavant se décala sur le côté pour avoir autant que possible un angle de vue sur les Scribes Bleus derrière leur rocher. Seuls 4 marines purent tirer et ils ne purent blesser qu'une fois les Scribes. Les havocs tenaient l'objectif 4 mais n'avaient aucune autre cible possible que le prince démon. Entre l'Endurance 8 et le couvert de zig-zag à 2+, les 16 tirs d'autocanons ne lui firent rien du tout. Le Broyeur écrasa la dernière moto. La Death Guard tenaient 3 objectifs contre 1 seul pour les Démons car les Scribes étaient encore trop éloigné de l'objectif 1 : mission Suprématie réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5 Les Scribes Bleus tirèrent enfin un sort intéressant : ils purent invoquer un héraut de Tzeentch sur disque. Celui-ci dévia et subit un incident de frappe qui le plaça dans un coin de table mais il put turbo-booster sans peine pour se cacher derrière le rocher et prendre l'objectif 1 et permettre aux Scribes de turbo-booster vers le centre de la table en prévision des tours suivants. Le Prince Démon rata Bras de Fer et passa Endurance sur les Scribes, au cas où. La Tempête Warp fut oubliée. Le Broyeur et le Prince Démon se placèrent pour massacrer les marines du Chaos au corps à corps. Le Broyeur se rata un peu et n'en tua que 2, mais le Prince ravagea l'autre escouade. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel Ça commençait à sentir sérieusement le pâté pour la Death Guard. Leur seule chance, désormais était d'espérer que les SMC tiennent juste encore une phase face au Broyeur et ne laissent donc que le Prince Démon de mobile au tour 5 pour qu'il ait à choisir entre essayer de prendre la Relique ou contester l'objectif 1. Là, avec leurs unités super opé, les SMC avaient une chance de tenir ces deux objectifs Eternal en fin de tour 5 et de gagner de justesse si la partie s'arrêtait là. Une escouade de havocs s'avança donc vers la Relique. Malheureusement, le Broyeur fut plus efficace à ce tour qu'à celui où il avait chargé et il tua les 3 derniers marines face à lui, se libérant du combat pour se tourner vers les havocs. Les autres havocs, sachant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon (il fallait au moins 8 blessures pour pouvoir passer sa 2+ de couvert et son Insensible), visèrent les nurglings de l'autre côté de la table. Ils eurent de la chance car ceux-ci firent 2 fois 1 à leurs jets de couvert et perdirent deux socles. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 8 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 3, 4 et 5, Derrière les lignes ennemies Les Scribes purent invoquer cette fois-ci 3 hurleurs qui allèrent prendre l'objectif 5. Voyant cela, le héraut sur disque alla prendre l'objectif 3 en turbo-boost et les Scribes revenaient prendre l'objectif 1 pour l'Eternal. Le Broyeur eut le culot de tirer son gros gabarit sur les havocs juste devant lui et eut la chance qu'il dévie à peine, tuant 4 havocs d'un coup. Le dernier fut broyé au corps à corps. Le Prince Démon se plaça non loin de l'objectif 2 et chargea les havocs. Il n'en tua que 4 mais prit quand même l'objectif 2 ce qui permettait de réussir la mission Maîtriser le terrain puisque le dernier socle de nurglings avait toujours l'objectif 6, lui aussi pair. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Assassinat, Maîtriser le terrain Dans un ultime sprint, les terminators du Chaos purent reprendre l'objectif 2 pour l'Eternal tandis que le Prince Démon massacrait le dernier havoc. Résultat à la fin du tour 5 : Démons : - Eternal War : 8 PV (La Relique et Objectif 1) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 3 PV) + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 20 Death Guard : - Eternal War : 4 PV (Objectif 2) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+ 0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Cela aurait suffi à faire gagner les démons mais la partie ne s'arrêta pas là. Il y eut un tour 6 et le Prince Démon inutilement aidé du Broyeur tua sans aucun problème les 3 terminators du Chaos. Table rase pour les Démons ! Débriefing : Alors que le décompte des points de victoire semblait donner un net avantage à la Death Guard jusqu'au tour 3, leur fin était inéluctable. A cause de ce Prince Démon monstrueux. Comptez bien : à lui tout seul, il a tué les Enfants du Chaos, le Seigneur motard, une escouade de marines, une escouade de havocs et les terminators du Chaos. Alors qu'il coûtait 345 points, il a tué pour 672 points d'ennemis ! Je crois qu'on peut parler de rentabilité. Et sachant que c'est le Broyeur d'âmes qui a tué les 328 points restants, lui non plus n'est pas en reste. Mais autant le Broyeur j'avais des possibilités de le détruire : un coup de fuseur pas aussi malchanceux que le mien, des terminators qui ne dévient pas à perpète, des tirs d'autocanons dans le dos, un coup de gantelet du seigneur dans un chausson d'enfants du chaos... Autant le Prince Démon était quasiment invulnérable. Même si j'avais utilisé durant toute ma partie tous mes tirs d'autocanons, de fuseurs, de plasma et mes coups de gantelet dans un éventuel chausson de marines, je doute que j'aurais pu passer 4 fois son Endurance 8 la plupart du temps, sa 2+ de couvert, sa 5++ relançable, son 5+++ voire 4+++ d'Insensible et sa 5++++ d'Il est Invincible en fin de tour. Et pas possible de l'engluer puisqu'il causait des morts instantanées à mes enfants du Chaos et massacrait à la pelle toutes mes autres types de figurines. Et comme en plus il était rapide, il a simplement fauché les unes après les autres toutes mes unités sans avoir été blessé une unique fois. Tu parles d'une Monstruosité ! Du coup, je ne suis pas vraiment capable de dire ce que donne la Death Guard à 0 PM. J'ai un peu souffert de leur manque de mobilité, pour aller agresser les unités cachées comme les Scribes par exemple mais aussi éventuellement pour fuir le Prince Démon, mais c'était un choix de ma liste d'armée. Je n'ai pas tellement pu voir s'ils étaient vraiment solides. Alors si, les hurleurs n'ont rien pu faire car les rares fois où ils ont blessé, j'ai sauvegardé avec soit mon armure soit mon Insensible, sans même avoir besoin de relancer les 1. Mais comme les autres frappes qu'ils ont reçu causaient des Morts Instantanées, l'Insensible n'a pas servi. Il faudra que je les rejoue comme une autre armée pour me faire une meilleure idée.
  2. Voici le compte-rendu de la troisième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides. Et voici le lien vers la seconde bataille contre des Nécrons. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après une victoire contre les Tyranides et les Nécrons, je craignais de tomber contre mes listes Nemesis qu'étaient les Eldars et Tau full Saturation ou une liste SM avec une deathstar à moto pénible. Du coup, j'ai été ravi d'apprendre que je tombais contre les Blood Angels de Draner. Ravi car cela fait trois fois en trois tournois que je le rencontrais, que les parties avec lui étaient toujours sympas, que ses Blood Angels sont superbement peints et enfin parce que s'il avait une sorte de deathstar, elle était en jump pack et pas à moto, ce qui est bien plus original. Voici sa liste : PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels CAD HQ1 : Captain(90), Veritas Vitae(15), Gantelet énergétique(25), Griffe Lightning(15), Réacteur dorsal(15), Armure d'Artificier (20) [180] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55] Elite1 : 5 Command Squad (100), 5 Réacteur dorsal(25) [155] 1a. Bouclier storm (10) 1b. Bouclier storm (10) 1c. Sanguinary Novitiate(0) 1d. Company Champion(0), Hache énergétique (0), Bouclier Storm (10) Elite2 : 9 Death Company (100 + 4*20), Gantelet énergétique(25), 9 Réacteur dorsal(27) [232] Elite3 : 5 Sanguinary Guard (165), Gantelet énergétique(10) [175] FA1 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Biker Sergeant (0), Combi-Gravitons (10) [145] Total detachment : 997 ARMY TOTAL [997] Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Blood Angels Initiative gagnée par les Démons Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Haine Trait de Seigneur du Capitaine : Combattant nocturne + Conquérant des Cités Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 10/20 face à cette liste : c'est-à-dire grosse inconnue sur qui a le plus de chances de gagner, ça pouvait partir dans un sens comme dans l'autre. Pourquoi ? Parce qu'autant mon armée était du full rush spécialisé dans le corps à corps, autant... ben celle de mon adversaire aussi ! Et si c'était lui qui me chargeait, il pouvait me faire exploser mes unités les plus puissantes. Concrètement, son unité la plus dangereuse était sa Compagnie de la Mort : en charge, elle pouvait massacrer n'importe laquelle de mes unités. Et si moi je devais la charger, je devais mettre le paquet pour être sûr de ne pas me prendre une rouste en risposte. Ensuite, il y avait son unité de commandement en jump pack avec son capitaine avec armure 2+ : moins solide qu'une deathstar similaire à moto, elle envoyait quand même un peu du paté au corps à corps tout en étant costaud à éliminer avec ses boucliers et son apothicaire. Il y avait aussi la garde sanguinienne mais elle n'était très dangereuse que pour mes chiens de Khorne sans PA : mes hurleurs avec leurs morsures de lamproie et mes démonettes/véneuses avec leurs attaques perforantes pouvaient plus facilement passer leur armure 2+. A côté de ça, il ne fallait pas négliger les scouts avec leurs fusils à pompe capable de saturer pas mal et pas inoffensif en charge avec leur Charge Féroce. Les motos m'inquiétaient moins mais 10 tirs de bolters jumelés, les véneuses et autres démonettes n'aiment pas du tout. Donc il y avait du danger, mais inversement j'étais aussi très dangereux pour lui : si j'arrivais à pouvoir le charger correctement, je pouvais lui faire très très mal. Tout allait donc se jouer sur du placement et de la tactique de bataille. Et un peu de chance, évidemment... Déploiement : Les objectifs étant placés plutôt sur la gauche de la table, les démons se placèrent agressivement plus ou moins sur ce flanc là. Chose très appréciable : il n'y avait pas de gabarit donc les démons purent se coller les uns contre les autres sans avoir à prendre garde à ce qui allait leur tomber du ciel. Comme toujours les démonettes, les plus lentes, étaient en première ligne. Et la bête de Nurgle allait garder l'objectif 1 dans la ruine. Les Blood Angels placèrent les scouts dans les ruines de chaque côté de la zone de déploiement, à portée des objectifs 2 et 3. Les motos et la garde sanguinienne étaient au centre. La Compagnie de la Mort (CdlM) à droite, et l'escouade de commandement avec le capitaine à gauche. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas pour pouvoir charger au tour 1 si possible, puis les démons choisirent de laisser commencer les Blood Angels. Tour 1 des Blood Angels : Commencer en premier était plus un désavantage qu'une chance pour les Blood Angels qui ne voulaient pas avancer à portée de charge des démons. Seules les motos avancèrent pour être à portée de tir des véneuses et elles en tuèrent 4 d'un coup. Tour 1 des Démons : A part les démonettes qui sprintèrent aussi loin que possible, les démons avancèrent prudemment. Les hurleurs restaient hors de portée de charge de la CdlM tandis que les chiens et les véneuses se mettaient à portée un peu lointaine mais surtout protégés par les haies de démonettes. Ces dernières étaient avancées autant que possible pour appâter les Blood Angels, se faire charger et permettre ensuite aux véneuses, chiens et hurleurs d'effectuer une contre-charge. Et pour soutenir les démons, les dieux du Chaos choisirent de leur offrir une sauvegarde améliorée pour ce tour (pauvre Draner, ça fait 3 fois que j'obtiens ce résultat de tempête Warp contre lui). Tour 2 des Blood Angels : Après avoir brièvement pesé le pour et le contre, les Blood Angels décidèrent de se comporter... en Blood Angels : ils foncèrent sur les unités à portée de charge. Tandis que l'escouade de commandement partait sur les démonettes de gauche, du côté des chiens de Khorne, le gros de l'armée fonçait sur les démonettes du centre. Les motos et la garde sanguinienne tirèrent au travers des démonettes sur les véneuses et en tuèrent pas moins de 7. Je ne sais plus si la garde tenta ensuite une charge contre elles et si elle la rata ou ne chargea pas, quoiqu'il en soit, il n'y eut pas de corps à corps pour eux. Par contre, après que les scouts et eux aient affaibli les escouades de démonettes au tir, la Compagnie de la Mort et l'escouade de commandement explosèrent les deux escouades de démonettes. Celles-ci, ayant frappé les premières, eurent quand même la chance de tuer un membre de la CdlM et de blesser le capitaine. Tour 2 des Démons : Ce qui devait arriver arriva : les démons se préparèrent à la contre-charge sanglante. Plutôt que de disperser leurs charges contre les trois unités de corps à corps ennemis, les démons concentrèrent leurs frappes au centre de la table, les chiens laissant de côté l'escouade de commandement. Les hurleurs chargèrent la garde sanguinienne et tuèrent 4 gardes avec leurs morsures de lamproie en ne subissant qu'une unique blessure en retour. Les chiens puis les véneuses chargèrent la Compagnie de la Mort et sous le déluge de leurs coups, les 8 Blood Angels furent tués contre seulement un chien tué et un autre blessé. Tour 3 des Blood Angels : Les motos se replacèrent face aux véneuses et en tuèrent 5 à coups de bolters jumelés. Les scouts de droite volèrent au secours du dernier garde sanguinien en chargeant les hurleurs. 2 hurleurs furent tués mais le garde aussi ainsi que 2 scouts. Un hurleur perdit un PV en instabilité démoniaque. Les tirs des scouts et de l'escouade de commandement tuèrent un chien de Khorne. L'escouade de commandement les chargea ensuite et leur fit perdre 3 PV mais deux membres de l'escouade furent tués par les chiens. Le test d'instabilité ne donna pas plus de dégâts contre les chiens. Tour 3 des Démons : La Tempête Warp de Nurgle tua deux motards. La bête de Nurgle sortit de sa ruine pour venir aider les véneuses à charger les motos restantes en encaissant leurs tirs en alerte. Ceux-ci ne lui firent rien mais la bête rata sa charge. Cela convenait très bien aux véneuses qui purent charger toutes seules et massacrer les 3 motards sans rien subir en retour. Les hurleurs tuèrent deux scouts de plus sans se faire blesser. L'escouade de commandement joua de malchance : le capitaine voulut encaisser les multiples blessures causées par les chiens de Khorne avec son armure 2+, mais 2 fois de suite il obtint un 1 à sa sauvegarde puis encore un 1 à son jet de Feel no pain. Le capitaine fut donc tué et il ne fut pas le seul car un autre membre de l'escouade de commandement mourut également. Dépité, les deux survivants, dont l'apothicaire, se désengagèrent. Tour 4 des Blood Angels : Ça commençait à sentir très mauvais pour les Blood Angels. Les scouts encore indemnes firent marche arrière pour se planquer dans leur ruine et tenir autant que possible l'objectif 2. Ce qu'il restait de l'escouade de commandement tenta de sauver l'autre scout survivant en chargeant les hurleurs. Ils ne purent faire mieux que de seulement blesser un hurleur et le scout fut quand même tué. Tour 4 des Démons : Tandis que la bête de Nurgle retournait garder son objectif 1, les véneuses rejoignirent le combat des hurleurs et tous ensemble, ils éliminèrent les deux derniers membres de l'escouade de commandement. Les chiens s'étaient rapprochés autant que possible des scouts mais ratèrent une charge encore lointaine contre eux. Tour 5 des Blood Angels : Les scouts, seuls survivants de l'armée Blood Angels, tentèrent de sauver leur peau en visant les chiens mais ne purent en blesser qu'un. Tour 5 des Démons : Les hurleurs tuèrent 3 scouts en attaque au passage puis les chiens massacrèrent les deux derniers en charge. Table rase ! Victoire des démons 20 à 0 ! Débriefing : Ma partie préférée de ce tournoi. Non pas parce que ce fut ma plus grosse victoire mais parce qu'elle était vraiment sympa à jouer. Nos armées se valaient très bien et mon adversaire a eu la courtoisie d'attaquer le premier plutôt que de faire pourrir la situation (bon, en fait, dans tous les cas, j'aurais chargé avec mes démonettes si lui n'avait pas fait le premier pas, et ça ne l'arrangeait pas plus que ça). Je l'ai dit plus haut mais son armée était très belle (sauf le capitaine et des scouts qu'il n'avait pas fini de peindre, bouuuh ! ) et c'est un plaisir de jouer contre ce type de figurines. Ensuite parce que le combat aurait pu tourner dans un sens ou dans l'autre à tout moment et que ça s'est joué sur une belle contre-charge des démons et sur des sauvegardes ratées de l'escouade de commandement. Et enfin parce que c'est un vrai plaisir de jouer des armées de corps à corps plutôt que de subir les tirs ennemis en attendant de pouvoir les atteindre. Allez Draner, ça fait 2 parties de suite que la chance est de mon côté, mais c'était juste pour compenser la partie d'avant où tu m'avais piqué l'initiative et avais rasé mon armée dès le tour 1. Les Dieux du Chaos aiment équilibrer les choses. Donc la prochaine fois, la chance reviendra sans doute de ton côté ! Avec tout ça, cela me faisait 3 belles victoires d'affilée et je me trouvais du coup dans les 4 meilleurs joueurs du tournoi pour la bataille finale ! J'allais devoir affronter soit le liste Tau de Moyashi contre laquelle je m'étais estimé à 8/20, soit la liste Eldar de Corback contre laquelle je m'étais estimé à 11/20, soit la liste Tyranides de Voljoun contre laquelle je m'étais estimé à 11/20 également. Je ne voulais surtout pas tomber contre les Tau mais les deux autres adversaires me convenaient plutôt bien. A suivre donc pour le 4e rapport de batailles... demain soir ou après-demain car je n'aurais pas le temps dans la journée de demain. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  3. Voici le compte-rendu de ma quatrième et dernière bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre les Tyranides de Louisteq. Voici le lien vers la seconde bataille contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Et voici le lien vers la troisième bataille contre les Blood Angels de Draner. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après trois belles victoires, je tombais finalement contre les Tyranides de Voljoun. Si on m'avait dit que j'affronterais deux listes tyranides lors de ce tournoi, je ne l'aurais pas cru. D'autant que sa liste ressemblait fortement à elle de Louisteq, à deux différences près, différences qui étaient finalement assez marquantes. Voici sa liste : HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240] Troup1 : 20 Essaim de Termagants(40 + 10*4) [80] Troup2 : 25 Essaim de Termagants(40 + 15*4) [100] Elite1 : 2 Essaim de Venomthropes(45 + 1*45) [90 ] Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50] HS1 : 2 Essaim de Carnifex(120 + 1*120), 4 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(60) [300] HS2 : Mawloc(140) [140] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Tyranides Initiative gagnée par les Démons Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Capitaine : Infiltration de 3 unités Commentaire d'avant-partie : Comparé à la liste de Louisteq, Voljoun remplaçait le Tervigon par une seconde grosse unité de termagants et un zoanthrope supplémentaire, et il remplaçait l'Exocrine par deux Carnifex Double Dévoreurs jumelés. Et ça faisait une très grosse différence pour moi. Car les tirs des Carnifex étaient 5 fois plus dangereux pour moi que ceux de l'Exocrine (24 tirs jumelés contre 6 tirs non jumelés ou un gabarit qui dévie sans arrêt) tout en étant aussi solides. Et les termagants supplémentaires ajoutaient encore de la saturation de tirs et de l'engluage de corps à corps sans offrir la possibilité d'une mort de Tervigon dévastant les termagants alentour. Bref, la liste était beaucoup plus dure pour moi à gérer. J'allais devoir faire très attention à éviter de succomber à la saturation de tirs ennemis et ne pas aller m'engluer dans le tas car les unités tyranides non engluées, elles, pouvaient ensuite soit partir chercher la Relique soit rentrer dans le corps à corps et me submerger. Cependant, j'avais la chance d'avoir gagné l'initiative et de pouvoir tenter de prendre la Relique et la ramener dans mon camp sans avoir besoin de me jeter dans le guépier des tyranides. Alors j'espérais bien compter sur cet avantage là. Déploiement : Je me plaçais comme d'habitude avec mes démons : position agressive, espacées à cause des flammes du Flyrant, les démonettes en première ligne au centre, les hurleurs derrière pour pouvoir éventuellement frapper au passage, les véneuses d'un côté et les chiens de l'autre. Seule particularité cette fois, je mettais la bête de Nurgle à l'avant-centre pour aller chercher la relique dès le premier tour. En face, les tyranides se placèrent de manière défensive, avec le Mawloc déployé, les termagants remplissant tout l'espace possible et protégeant ainsi le Flyrant, le zoanthrope et les venomthropes d'éventuelles frappes des hurleurs, et les Carnifex en face de la relique pour arroser de leurs tirs tout ce qui s'en approcheraient. Vol d'initiative raté. Tour 1 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Chasseur de sorciers La bête fila s'emparer de la Relique bientôt rejointe par les deux escouades de démonettes. Les autres démons restèrent soigneusement hors de portée de tirs des Carnifex et des Termagants tout en tenant l'objectif 4. Tour 1 des Tyranides : objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers Face à l'avancée des démons, les Tyranides eurent un comportement instinctif qu'on pourra définir... comme un sérieux instinct de conservation. Ils se pelotonnèrent tous les uns contre les autres pour mieux se protéger mutuellement. Les Carnifex et le Flyrant tirèrent sur les démonettes et en tuèrent 3 d'une unité et 5 d'une autre qui fut obligée de se jeter à terre. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Puissance de feu écrasante Trois objectifs impossibles à atteindre pour les démons à ce tour. La bête de Nurgle commença à ramener la Relique vers le camp démoniaque. Plutôt que de se jeter dans le piège défensif des tyranides, les démons préférèrent la jouer tactique et restèrent à distance et hors de portée de tir des Doubles Dévoreurs jumelés, restant à protéger la Relique et s'emparant des objectifs 3 et 4 en prévision d'éventuels futurs objectifs Maelstrom. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Nurgle qui ne fit rien de mieux que de blesser un hurleur de Tzeentch et aucun tyranide. Tour 2 des Tyranides : objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sang et tripes Les termagants se déplacèrent vers la gauche pour se rapprocher un peu des véneuses tout en restant à plus de 24". Le Flyrant lança Feel no pain sur lui et les Carnifex puis lança Déferlante sur ces derniers pour leur permettre d'arriver à portée de tir des véneuses. Du coup, les Carnifex purent tuer 10 véneuses d'un coup ! Le Flyrant, quant à lui, tua deux des démonettes qui se jetèrent de nouveau à terre. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 3 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Nettoyer le ciel Encore des objectifs inatteignables pour ce tour. Echaudés par les tirs ravageurs des Carnifex, les démons estimèrent qu'ils ne pouvaient vraiment pas les laisser en vie : ils étaient trop dangereux. Alors les hurleurs et les véneuses foncèrent vers eux tandis que les autres démons restaient en arrière pour protéger la bête de Nurgle qui ramenait encore la Relique davantage vers son camp. Malheureusement, la Tempête Warp baissa la sauvegarde des démons à 6++ pour un tour, juste au moment où ils allaient passer à l'assaut. Mais les démons n'avaient plus le choix, ils ne pouvaient plus faire marche arrière et devaient charger les Carnifex sans quoi les véneuses allaient se faire massacrer pour rien. Les hurleurs chargèrent en premier, mais un hurleur fut tué et un autre blessé par les tirs en alerte et ils ratèrent leur charge pourtant pas si lointaine. Les véneuses, grâce à leur Course, réussirent à contacter de justesse les Carnifex et à en tuer un même si l'autre tua trois véneuses. Tour 3 des Tyranides : objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sécuriser les quarts de table Le Flyrant décolla enfin et arriva à côté de la bête de Nurgle. A coups de dévoreurs et de souffle, il tua 4 démonettes et blessa la bête. Les termagants se ruèrent dans le combat entre les véneuses et le carnifex. Les véneuses eurent quand même le temps de tuer le carnifex (Premier Sang) avant de se faire submerger et annihiler par les termagants, héraut inclus. Cela offrit aux tyranides les objectifs Pas de prisonniers et Quarts de table grâce à la règle objectif sécurisé des termagants, ainsi que le point de Seigneur de Guerre. Le Mawloc chargea les hurleurs, en tua un et blessa un autre en instabilité et subit une seule blessure en retour. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tyranides : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 6 Tour 4 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Contrôler le centre de table Encore trois objectifs inatteignables à ce tour. La Tempête Warp fut soudainement ravageuse car la colère de Nurgle tua cette fois ci 10 et 3 termagants. Mais les escouades étant sans peur grâce au zoanthrope, cela ne les affecta pas vraiment. Les chiens restèrent en retrait, hors de portée des termagants, pour protéger la Bête de Nurgle, les démonettes roses et la relique. Ils attendaient que le Flyrant se pose pour lui bondir dessus, ou alors ils se contenteraient d'encercler la bête de Nurgle pour empêcher quiconque d'approcher de la relique. Les trois autres démonettes, celles qui étaient à terre aux tours précédents, se relevèrent et allèrent charger le Mawloc pour aider les hurleurs à le tuer. Une démonette fut tuée et le Mawloc fut blessé une seule fois. Et là, les démons venaient de commettre une grosse erreur car ils avaient zappé le Désengagement possible du Mawloc : celui-ci sortit du combat en direction des chiens de Khorne, ce que ces derniers n'avaient pas prévu du tout. Tour 4 des Tyranides : objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Assassinat Le Flyrant, toujours en vol, passa de l'autre côté de la bête de Nurgle et tua les 4 démonettes qui l'accompagnaient. Il lança également le sort Déferlante sur les Termagants rouge pour les faire avancer de 6" de plus. Les termagants tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au tir, puis les termagants bleus les chargèrent. 6 termagants et un hurleur furent tués. Et comme ils le craignaient, le Mawloc chargea les chiens de Khorne, les engluant et les empêchant de protéger la bête de Nurgle et sa relique. Qui plus est, il fit perdre 3 PV aux chiens, instabilité incluse, tandis que les chiens ne passaient pas une seule blessure contre lui. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tyranides : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 7 Tour 5 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Sang et tripes Les démons ne pouvaient plus faire grand chose. Les deux dernières démonettes ne purent pas avancer beaucoup ayant fait de mauvais jets de terrain difficile puis de sprint et la bête de Nurgle ne put pas ramener la relique suffisamment près des chiens et des démonettes pour la protéger correctement. Les hurleurs tuèrent 4 termagants et un hurleur fut blessé. Mais cette fois les termagants étaient à plus de 12" du zoanthrope et du Flyrant donc ils n'étaient plus sans peur : ils fuirent et furent percés par les hurleurs (avec les règles modifiées du tournoi, cela suffisait à offrir l'objectif Sang et tripes). Ceux-ci consolidèrent d'un unique pouce, donc incapables eux non plus d'aller encercler la bête de Nurgle. Les chiens et le Mawloc perdirent 1 PV chacun. Tour 5 des Tyranides : objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Sécuriser l'objectif 4 Les venomthropes prirent l'objectif 1 et les termagants l'objectif 2 pour la mission Ascendance. Le Flyrant se posa enfin, à portée de la relique et Derrière les lignes ennemies. Ses tirs et ceux des termagants tuèrent les 2 dernières démonettes qui tenaient encore la relique avec leur règle Objectif sécurisé. Du coup, la relique était contestée. Les chiens firent perdre 2 PV au Mawloc, manquant de très peu de le tuer, et un chien fut tué. Et la bataille s'arrêta là ! Résultat de la bataille : Démons : - Relique : 0 PV - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tyranides : - Relique : 0 PV - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 12 Victoire des Tyranides 14 à 6 ! Débriefing : Il faut croire que la fatigue de fin de tournoi ne me réussit pas : c'est mon 4e tournoi d'affilée où je me ramasse sur la dernière partie, et là je ne peux m'en prendre qu'à moi. Bon, on peut éventuellement dire que je n'ai pas eu de chance : mes objectifs Maelstrom ont été inatteignables pendant la majorité de la partie, la Tempête Warp m'a fait très mal et mes dizaines d'attaques de corps à corps n'ont pas fait grand chose au Mawloc en 4 phase de corps à corps. Mais j'ai avant tout perdu la partie sur un oubli idiot, celui du Désengagement du Mawloc. Je ne voulais pas le charger avec les chiens car je ne voulais pas ensuite être englué par les Termagants. Mais j'avais zappé qu'il pouvait se désengager et venir ensuite chercher tout seul les chiens. J'aurais définitivement dû reculer les chiens hors de portée de charge du Mawloc pour l'empêcher de m'engluer et pouvoir ensuite faire un cordon protecteur autour de la bête de Nurgle pour empêcher le Flyrant de pouvoir contester la relique. Mon adversaire a parfaitement joué et n'a laissé passer aucune erreur. Autant dire que quand le Mawloc a réussi son désengagement, la partie était perdue pour moi. Dire que j'étais si près d'un podium ! Bon, à vrai dire, si j'avais donné le calcul correct de mes points sur la première partie, j'avais 62 points sur 80 m'offrant la 3e place du tournoi. Mais en même temps, avec 2 points de plus en première partie, je n'aurais sûrement pas affronté les mêmes adversaires et qui sait si j'aurais gagné mes 2e et 3e parties. Au final, je termine 5e du tournoi, sur 40 participants, et je trouve ça très honorable. Surtout qu'après mes parties tests qui s'étaient toutes soldées par des défaites, j'avais perdu espoir dans ma liste. Mais j'ai eu la chance de ne pas tomber contre des listes Nemesis de la mienne, et si j'ai perdu cette dernière partie, ce n'est pas parce que la liste de mon adversaire était meilleure que la mienne mais juste parce que le joueur l'était et que j'ai fait une erreur tactique. Je suis donc satisfait de mon tournoi et j'y reviendrai dès que possible. Mais sans doute pas avec des démons : je les ai trop joués ces derniers temps. J'espère pouvoir venir avec des Genestealer Cults la prochaine fois.
  4. Voici le compte-rendu de la deuxième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après une victoire contre les Tyranides, je tombais cette fois contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Mais pas le genre de listes nécrons à 0PM classiques avec prétoriens, scarabs et spyders et plein d'unités chiantes à tuer : ici, c'était une liste originale avec deux échardes C'tan ! Chouette ! Détachement MEPHRIT DYNASTY COHORT QG1 : Cryptek(65), The god shakkles(10) [SEIGNEUR DE GUERRE] [75] T1 : Immortals(85) [85] T2 : Immortals(85), carabine tesla(0) [85] T3 : Immortals(85) 3 immortals supplémentaires(3*17) dans le transport 1 [136] E1 : C'tan Shard of the Nightbringer(240) [240] E2 : C'tan Shard of the Deceiver(240) [240] Transport 1 : Night scythe(130) [130] TOTAL : [991] Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Mort instantanée Trait de Seigneur du Nightbringer : Reroll Moral à 12" Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 14/20 contre cette liste. Car j'avais calculé qu'avec une belle charge d'une grosse partie des véneuses, de presque tous les chiens ou de tous les hurleurs voire même simplement des deux escouades de démonettes contre les C'tan, je pouvais les détruire sans trop de risque même avec l'Endurance 8 de l'un d'entre eux et le Désengagement de l'autre. Et comme le reste de l'armée ne saturait pas trop au tir, n'était pas mobile et ne résisterait que moyennement au corps à corps, je me sentais serein. Il resterait toujours le Night scythe assez intouchable mais il n'étais pas très dangereux pour moi. La seule chose à laquelle il fallait que je prenne garde était de ne pas permettre aux C'tan de me charger eux-mêmes mes grosses unités car ils faisaient quand même mal au corps à corps. Surtout que si le C'tan à Endu 8 chargeait mes chiens, ces derniers ne pouvaient rien faire avec Force 4 seulement. Et il me fallait aussi espérer que leurs pouvoirs ne fassent pas trop de ravages dans mes unités avant que j'arrive. Déploiement : Les Démons se placèrent simplement de manière agressive, avec les démonettes en première ligne puisqu'elles étaient plus lentes, les véneuses sur la droite, les hurleurs au centre et les chiens à gauche qui purent ensuite scouter en avant car les nécrons étaient un peu loin sur la droite. Les nécrons se placèrent façon Fort Alamo autour et dans une ruine près de l'objectif 1 avec les C'tan sur leur gauche. Le Night Scythe était en réserve, sans passager à bord. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser le centre de table, Derrière les lignes ennemies, Ascendance La Bête de Nurgle resta auprès de l'objectif 2 dans l'idée de se faire oublier pour toute la partie. Les démons avancèrent autant que possible mais les véneuses et les chiens gardaient une distance de sécurité de 18" entre les C'tan et eux. Les démonettes avancèrent à fond, elles, car elles pouvaient aisément servir d'appât pour attirer les C'tan s'ils voulaient bien subir la contre-charge des chiens et des véneuses. Le centre de table était sécurisé et 3 objectifs étaient tenus : objectifs Sécuriser le centre de table et Ascendance réussis. La Tempête Warp de Nurgle tua un immortel dans l'escouade du cryptek. Les hurleurs turbo-boostèrent pour frapper les immortels en haut de leur ruine et en tuèrent 2. Les autres ne fuirent pas. Tour 1 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Soif de Gloire Les Immortels se regroupèrent au pied et dans les étages de leur ruine/Fort Alamo tandis que les C'tan se rapprochaient des hurleurs. Les tirs des immortels et les tirs et pouvoirs des C'tan tuèrent 3 hurleurs, 11 véneuses et 2 démonettes. La sorte de Plainte Psychique de l'un des C'tan faisait mal aux démons car leur commandement de 7 était en plus réduit à 5 avec la présence du Deciever. Un C'tan tenta de charger les hurleurs mais avec leurs pertes, ils étaient maintenant trop loin et la charge rata. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 2, Derrière les lignes ennemies Les C'tan étaient un peu loin mais atteignables par des charges des démonettes et des véneuses, mais pas des chiens qui étaient encore trop éloignés. Quelques immortels gênaient une charge en ligne droite des véneuses sur le Deciever. Les hurleurs passèrent alors dessus en turbo-boostant et tuèrent les 2 immortels qu'il fallait pour libérer le passage. Grâce à leur course, une escouade de démonettes put atteindre le Nightbringer et les véneuses purent contacter le Deciever. La route étant bloquée pour elles, les autres démonettes chargèrent les 3 immortels restants. Trois charges un peu lointaines réussies (8 à 10") pour les démons, voilà qui affecta d'un coup le moral des Nécrons. Les résultats des combats ne furent cependant pas très violents car chaque C'tan perdit 1 PV seulement, et un immortel, une démonette et une véneuse furent tués. Puis le Deciever se désengagea. Avec tout ça, les chiens prenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies, et une démonette en combat contre le Nightbringer était à portée de l'objectif 1. Tour 2 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Soif de Gloire Profitant de sa supériorité aérienne, le Night Scythe arriva malgré un 2 au jet de réserves. Tirant au tesla et réussit deux 6 pour toucher, il tua 4 véneuses. Les Immortels se chargèrent de tuer toutes les véneuses restantes et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre et Premier Sang). Le Nightbringer lança son pouvoir de plainte contre les démonettes en combat contre lui et en tua 5, regagnant au passage le PV qu'il avait perdu plus tôt. Puis il tua les dernières démonettes au corps à corps et consolida vers le Fort Alamo. Le Deciever rejoignit le corps à corps des démonettes contre les immortels. Mais il fut surpris par les démonettes qui se retournèrent contre lui et lui firent perdre 2 PV à coups perforants. Un immortel aussi fut tué et seules 3 démonettes furent éliminées amenant donc à un match nul qui n'arrangeait pas les Nécrons. D'autant que le Deciever n'avait plus qu'un PV désormais. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 3 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Pas de prisonniers Cette fois, les chiens étaient là pour de bon et purent charger tous ensemble le Nightbringer. 7 blessures plus tard, le C'tan rata pile les 4 sauvegardes 4++ qu'il fallait pour mourir (Seigneur de Guerre). De leur côté, les hurleurs rejoignirent le combat des démonettes contre le Deciever et le dernier immortel. Les démonettes tuèrent le dernier Immortel et les Hurleurs réussirent tout pile la blessure unique que le C'tan ne sauvegarda pas. Il mourut donc lui aussi en ne blessant qu'un hurleur. L'objectif 2 était tenu par la bête de Nurgle. Et 3 unités avaient été détruites : objectif Pas de prisonniers atteint et surtout très gros coup au moral des Nécrons avec la perte des deux C'tan. Tour 3 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Soif de Gloire, Suprématie Ce tour fut très rapide, les nécrons se contentant de tirer sur des hurleurs zig-zaguant : 2 hurleurs furent tués seulement. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 12 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Arrivé à ce stade, nous avons entamé le tour 4 : les hurleurs allaient charger les 3 immortels en haut de la ruine et les chiens submerger les immortels et le cryptek juste en dessous. Et je n'avais pas encore décidé ce qu'allaient faire les démonettes, elles pouvaient soit aider les chiens à tuer plus vite les immortels du cryptek, soit aller chercher l'objectif 4. Mais voyant que les derniers nécrons au sol allaient être massacrés et que le Night Scythe ne pouvait quasiment plus rien faire et ne serait jamais touché, nous avons décidé de nous arrêter là en considérant les nécrons au sol détruit et 2 objectifs Croisade tenus par les démons. Résultat de la bataille : Démons : - Croisade : 6 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Briseur de lignes + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 22 Nécrons : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Victoire des démons 19 à 1 ! Débriefing : Une victoire écrasante mais elle se sera jouée à peu de choses au final : si je n'avais pas réussi à tuer les C'tan au tour 3, je me demande si j'aurais pu m'en sortir. En effet, si les chiens avaient laissé ne serait-ce qu'un PV au Nightbringer, ils n'auraient plus pu le blesser après l'effet de leur charge féroce passé puisque le Nightbringer avait Endurance 8. Et si les hurleurs avaient raté le Deciever, ce dernier aurait pu se désengager et encore faire très mal aux démonettes et hurleurs avec l'aide des immortels et du Night scythe. J'aurais sans doute gardé l'avantage car j'avais vraiment étouffé l'ennemi au Maelstrom et réussi à scorer presque comme un cochon et ma bête de Nurgle aurait toujours tenu son objectif et je doute qu'avec 1 seul PV le Deciever aurait osé chargé à nouveau les hurleurs, donc leurs survivants auraient pu éventuellement s'enfuir et tenir un autre objectif de Croisade. Mais ça, ça aurait été seulement si j'avais raté les C'tan et heureusement ce ne fut pas le cas. Par contre, une fois cela fait, c'était fini pour les nécrons car ils étaient encerclés et il me restait trop d'unités de choc encore en forme pour aller les massacrer. Une partie intéressante et amusante. Je suis bien content d'avoir croisé deux C'tan comme ça, surtout en partie de tournoi. Merci à mon adversaire. Avec tout ça, j'alignais deux belles victoires et me trouvais dans la dizaine de joueurs en tête du tournoi. Je commençais sérieusement à craindre d'affronter les listes Tau, Eldars voire SM avec Deathstar à moto qui étaient de mauvais match-up pour ma liste. Voici le lien vers la troisième bataille. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  5. Ce dimanche avait lieu le tournoi King of the Waaagh à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objects 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. J'y amenais une liste démons full rush bien classique, le même type de liste que je jouais à la sortie du codex Démons il y a quelques ans. Voici à quoi elle ressemblait ! HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70] Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52] FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224] FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225] FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240] Total detachment : 1000 Bon, après avoir rendu la liste aux orgas, j'avais fait 3 parties test : contre des Scions, contre des Tau et contre des White Scars... et blam ! Trois défaites ! Donc une quasi table rase et une table rase ! Autant dire que je ne partais pas très confiant malgré mon amour du rush et des sauvegardes invulnérables de démons. D'autant que pour le tournoi en question, les listes SM avec deathstar de motards et autres canons Thunderfire, Eldars et Tau avec saturation de tirs étaient légion et je prévois de ne pas en mener large contre elles. Bon mais pour la première partie, je ne tombais pas contre ce type de liste mais contre la sympathique liste Tyranides de Louisteq que voici : HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30) [260] Troup1 : 30 Essaim de Termagants(40 + 20*4) [120] Troup2 : Tervigon(195), Pinces broyeuses(15) [210] Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45] Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50] HS1 : Exocrine(170) [170] HS2 : Mawloc(140) [140] Total detachment : 995 ARMY TOTAL [995] Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 3 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Tyranides qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Flyrant : Tests de pilonnage Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 12/20 contre la liste de Louisteq. OK il avait un flyrant DDJ intouchable qui allait me canarder toute la partie mais je pouvais encaisser ses tirs. Ensuite il avait un Tervigon et son essaim de Termagants qui seraient très gênants car je risquais fort de m'engluer sur les Termagants avant d'espérer atteindre le Tervigon pondeur. Mais d'un autre côté, si je m'y mettais avec le gros de mon armée, les Termagants ne feraient pas trop long feu. Quant au reste de l'armée, je m'en fichais un peu. Le Mawloc serait presque un KP offert s'ils venait dans mes rangs et le zoanthrope, l'Exocrine et le Venomthrope étaient sans danger ou presque pour mes démons. Donc la stratégie allait consister à éviter de se prendre gratuitement tous les tirs des termagants et surtout d'éviter qu'ils m'engluent, et dès que possible charger dans les rangs des tyranides. Déploiement : Le Tervigon se plaça au centre, derrière son nuage de termagants. L'Exocrine se plaça tout en haut d'une ruine, assez inaccessible. Zoanthrope, Venomthrope et Flyrant se placèrent derrière la même ruine et tenaient l'objectif 3. Le Mawloc était en réserves. Les démons se placèrent en face de manière semi agressive : ils ne voulaient pas s'approcher trop près dès le premier tour pour éviter les tirs et charges des termagants-glu. Les véneuses, les plus rapides, furent placées tout à droite, non loin d'une ruine où la bête de Nurgle resterait à tenir l'objectif 1. Les démonettes étaient au centre, les chiens à gauche. Les hurleurs restaient en retrait au centre car ils n'avaient pas de cible facile sur laquelle frapper au passage. Tour 1 des Tyranides : objectif tactique : pas de prisonniers Presque personne ne bougea à part les termagants pour assurer la prise de l'objectif 2. Le Flyrant décolla vers la gauche et vers les chiens. Il lança un sort de Feel no pain sur lui et les termagants puis il tua 3 chiens au tir. L'Exocrine dévia un peu et ne tua aucune véneuse. Tour 1 des Démons : objectif tactique : suprématie Les démonettes foncèrent en sprintant droit devant : elles ne craignaient pas de se faire engluer par les termagants, elles. Les hurleurs, chiens et véneuses avancèrent un peu plus prudemment, eux, en restant à 18 pouces des horribles petites bêtes tyranides. La Tempête Warp manqua de peu de transformer le Flyrant en héraut de Slaanesh. Les hurleurs frappèrent au passage sans succès le Flyrant qui ne fut pas blessé et ne risqua donc pas de tomber à la merci des crocs des chiens. Résultat à la fin du tour 1 : Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Tyranides : objectif tactique : puissance de feu écrasante, soif de gloire Le Mawloc arriva et voulut frapper les véneuses mais dévia presque hors de la table. Il sprinta ensuite pour s'enfuir vers le bord de table des démons. Le Tervigon pondit 10 nouveaux termagants qu'il plaça devant lui tandis que les autres passaient en arrière. Le Flyrant vola vers les véneuses et leur lança un sort qui baissa leur CC de 2 pour essayer de protéger le Mawloc mais rata le sort de Feel no pain. Puis il tua 5 véneuses au tir. Le tir de l'Exocrine dévia loin de tout. Tour 2 des Démons : objectif tactique : pas de prisonniers, derrière les lignes ennemies La Tempête Warp ne donna rien. Tandis que les véneuses encerclaient le Mawloc, les démons se ruèrent vers le camp des tyranides. Les hurleurs se placèrent d'abord dans la ruine dans l'idée de charger le zoanthrope, perdant un PV en terrain dangereux au passage, mais changèrent d'avis quand ils virent que les démonettes et les chiens avaient une chance d'atteindre le Tervigon au corps à corps. Plutôt que de charger, ils turbo-boostèrent et tuèrent net les 10 termagants devant le Tervigon (Premier sang), libérant le passage pour les autres démons. Les démonettes tentèrent la charge en premier et la réussirent si bien qu'elles bloquèrent le passage aux chiens qui n'eurent plus d'autre choix que de charger les autres termagants à la place. Les démonettes firent perdre 2 PV au Tervigon et ne subirent rien en retour. Les chiens tuèrent 11 termagants et perdirent un unique PV. Les chiens étaient Derrière les lignes ennemies. Et pendant ce temps là, les véneuses massacraient le Mawloc puis consolidaient de nouveau vers les tyranides. 1 PV de Soutien détruit et 2 unités détruites en tout : objectif Pas de prisonniers réussi. Résultat à la fin du tour 2 : Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de soutien détruit + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Parce que le temps pour une 4e tour serait un peu court et que mon adversaire voyait venir une défaite assurée, nous convînmes de terminer au tour 3. Tour 3 des Tyranides : objectif tactique : puissance de feu écrasante, sécuriser l'objectif 1, contrôler le centre de la table Durant la phase psy, Zoanthrope, Tervigon et Flyrant réduisirent successivement la CC des démonettes de 2, des chiens de 1 (ce qui ne changeait rien face aux termagants) et des véneuses de 2. Le Tervigon ne pondit pas pour ne pas offrir un nouveau KP facile aux hurleurs. Le Flyrant survola les véneuses et tira dans leur dos, ce qui permit de tuer 4 véneuses et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre). L'Exocrine arrêta enfin de dévier et tua 2 hurleurs. Au corps à corps, le Tervigon perdit encore 1 PV et tua 4 démonettes, instabilité démoniaque inclus. Les chiens de Khorne tuèrent 7 termagants et un chien fut blessé. Tour 3 des Démons : objectif tactique : sang et tripes, nettoyer le ciel, chasse au gros La Tempête Warp ne donna rien. Comme le Flyrant ne pourrait plus se poser puisque c'était le dernier tour, les véneuses n'avaient plus besoin de protéger la bête de Nurgle et son objectif 1. Elles partirent et sprintèrent pour prendre l'objectif 2. Les démonettes qui étaient déjà au niveau de cet objectif tentèrent d'aider leurs congénères contre le Tervigon mais ratèrent leur charge. Les hurleurs turbo-boostèrent, tuèrent au passage le venomthrope et contestèrent l'objectif 3 derrière la ruine des Tyranides. Démonettes et Tervigon firent match nul, 1PV perdu et 1 démonette tuée. Les chiens de Khorne tuèrent 6 termagants de plus, il n'en restait plus que 6. Et donc on s'arrêta là. Résultat de la bataille : Tyranides : - Paradis des Gros Calibres : 0 PV - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 2 Démons : - Paradis des Gros Calibres : 6 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de soutien détruit + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 15 Victoire des démons 17 à 3 ! (et grosse erreur de calcul en cours de tournoi car j'avais calculé 15 à 5, mal réveillé...) Debriefing : Une première partie contre une liste que je ne classais pas du tout dans mes nemesis : j'avais eu de la chance au tirage. Un peu de chance au grattage aussi car la partie s'est déroulée comme je l'espérais. Elle a même failli faire très mal dès le tour 1 si le prince tyranide s'était transformé en héraut démoniaque lors de la tempête warp. Mon adversaire a fait l'erreur de mettre seulement sa nouvelle escouade de 10 termagants en haie de protection contre les démons, oubliant les frappes au passage des hurleurs qui ont pu ouvrir la voie pour les chiens et les démonettes vers le Tervigon et au final aussi l'autre escouade de termagants. Entre ça et la mort du Mawloc avant même qu'il puisse frapper, mon adversaire a vu son moral tomber en chute libre car je n'avais plus qu'à lui finir son armée avec mes autres démonettes, hurleurs et véneuses. Seul le Flyrant restait intouchable mais s'il s'était posé, les véneuses l'attendaient de pied ferme. Un bon départ qui me donnait de l'optimisme pour la suite. Voici le lien vers la seconde bataille. Voici le lien vers la troisième bataille. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  6. Voici le compte-rendu de ma troisième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Et voici le lien vers ma deuxième partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Fléaux des blindages/chair), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Célérité Warp, Drain de vie, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, +1PV, Il est invincible), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Epouvante, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Pour cette dernière partie, j'allais affronter Thorfin et ses Ultramarines : DETACHMENT : Inquisition HQ1 : Ordo Xenos Inquisitor (25), The Liber Heresius(15), Power armour (8), Psychotroke grenades (15), Rad grenades(15), Psyker (Mastery Level 1 : Poing d'acier, Bannissement)(30) [108] Total detachment : 108 PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain(1*90), Marteau Thunder (30), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [220] HQ2 : Librarian (1*65), Auspex(5), Psyker (niveau de maîtrise 2 : Anticipation, Pressentiment, Prescience)(25) [95] Troup1 : 3 Bike Squad (63), 2 Fuseur(20), Biker Sergeant (0) [83] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0), Bombes à fusion(5), Cape de camouflage(2) [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0), Combi-Fuseur(10), Bombes à fusion(5) in Transport 1 [130] Elite1 : 5 Command Squad (90), Gantelet énergétique(25), 2 Bouclier Storm (20), 3 Moto(21), Apothecary (15), Moto(7), Company Champion (15), Moto(7) [200] Elite2 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10) in Transport 2 [180] FA1 : Drop Pod (35) [35] FA2 : Stormhawk Interceptor(125), Lance-missiles Skyhammer(5) [130] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), 2 Lance-missiles(20), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [270] HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] HS3 : Vindicator(120), Lame de bulldozer(5) [125] Transport 1, Drop Pod (35) Transport 2, Drop Pod (35) Total detachment : 1638 ARMY TOTAL [1746] 1PM de psychtroke et 1PM de pod en présence de centus Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ultramarines Initiative gagnée par les Démons qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : +1 attaque Trait de Seigneur du Maître de Chapitre : Relance des percées Commentaire d'avant-partie : Pour cette troisième partie, je retrouvais une liste quasi similaire à celle que j'avais affrontée en première partie. Même mini deathstar à moto. Même Ironclad en pod (mais un seul au lieu de deux cette fois-ci). Même Stormhawk. Même centurions en pod. Même petite escouade de motards armes spé (mais des fuseurs au lieu de gravitons cette fois-ci). Même scouts (mais sans speeder storm cette fois-ci). Même vindicator. Seules nouveautés : un canon thunderfire, une escouade fuseur en pod et un inquisiteur avec grenades psychotropes. J'avais vu avec ma première partie que je gérais sans problème ce type d'armée. Il me suffisait de prendre garde à la deathstar à moto (d'autant plus si l'inquisiteur rentrait dedans), notamment en la ralentissant avec le Masque, et d'arriver dans le dos de l'Ironclad pour le détruire au tir avec les princes démons. Une fois cela fait, le reste de l'armée n'était pas un problème. Cette fois-ci, j'avais tiré des récompenses majeures et des sorts assez minables sur mes princes démons : aucune récompense pour les renforcer pour de bon, et des sorts de Biomancie totalement inutiles. Mais je partais confiant : 5 objectifs à prendre ou contester sur la table, avec les capacités de corruption de mon armée, c'était relativement aisé D'autant plus que mon adversaire ne connaissait absolument pas mon armée et les démons en général. Du coup, j'ai dû passer un moment en début de partie à lui expliquer leurs nombreuses règles. Déploiement : Un peu trop nombreux pour pouvoir rentrer dans leur zone de déploiement sans se marcher sur les pieds, les démons se placèrent comme ils purent, plutôt collés contre la ligne de front et serrés les uns contre les autres, quitte à risquer de souffrir en cas de vol d'initiative. Côté ultramarines, la deathstar à moto se plaça sur la droite des démons, avec l'inquisiteur, l'archiviste et derrière eux les scouts. Le vindicator était au centre, non loin des motards fuseurs. Les centurions étaient dans une ruine, avec l'Ironclad à leurs pieds. Le canon Thunderfire était dans le coin gauche (non visible sur la photo). Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5 Les démons foncèrent droit devant, n'hésitant pas à se mettre à portée de charge de la deathstar à moto car après tout, si elle acceptait de se jeter sur mon armée entière, je pourrais quand même la détruire aussi forte soit-elle. La phase psy ne donna qu'une unique charge Warp et les princes démons ne purent passer avec succès qu'une Epouvante sur la petite escouade de motos qui aurait pu s'enfuir hors de table mais elles réussirent leur test de moral. Le Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucun dégât. L'objectif 5 était tenu. Tour 1 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante Un pod vide se posa devant les véneuses pour les géner et le pod de l'escouade fuseur se posa entre les objectifs 1 et 4 (à noter que mon adversaire respectait le draft de FAQ et considérait que les pétales font partie du pod, du coup le pod était à portée des deux objectifs d'un coup). Les marines se posèrent dans la ruine et explosèrent le char qui tenait l'objectif 1 à coups de fuseurs. Le canon thunderfire tua le héraut de Slaanesh (premier sang et seigneur de guerre) et deux véneuses de son escouade. Les centurions et le vindicator en tuèrent deux de plus. Avec tir divisé fourni par le Liber Heresius, le maître de chapitre lança un bombardement orbital qui tua une véneuse et une démonette. Enfin la deathstar à moto, les scouts et un pod chanceux (deux tirs, deux morts) tuèrent une escouade de 5 véneuses. Tout cela offrit pile l'objectif Puissance de feu écrasante. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Soutien détruit Total = 8 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de sorciers Le Masque arriva des réserves sans dévier et put faire danser la deathstar à moto avant d'aller se cacher dans une ruine en sprintant. Du coup, les véneuses, démonettes et bêtes de Slaanesh purent avancer jusqu'à un peu plus de 6 pouces des motos, pour les narguer (les motards ne pouvaient avancer puis charger que de 2D3 pouces en tout) et prévoir une éventuelle charge de tout le monde au tour suivant. Tous les sorts tentés furent ratés durant la phase psy et la Tempête de Slaanesh ne donna encore une fois aucun résultat. Obligés de s'occuper des marines posés sur l'objectif 1 et de leur pod, les véneuses et une escouade de démonettes firent marche arrière. Un char et l'escouade de démonettes chargèrent le drop pod. Les véneuses réussirent une charge un peu lointaine contre les marines. Mais les démons firent l'erreur de réaliser d'abord le combat contre le drop pod et le char eut "le malheur" de réaliser un dégat lourd qui fit exploser le véhicule. 3 démonettes et 2 véneuses furent tuées, réduisant du coup l'impact des véneuses contre les marines. Du coup un unique marine mourut, ainsi qu'une véneuse, pour un match nul peu glorieux. Les deux princes démons survolèrent les lignes des marines et purent tirer dans le dos du vindicator et de l'Ironclad, les détruisant tous les deux. Profitant de la disparition de l'Ironclad, 5 véneuses sprintèrent pour encercler le canon Thunderfire : il serait mort au tour prochain. Du même côté de la table, un char chargea le drop pod vide et lui fit perdre un point de coque. Trois bêtes de Slaanesh chargèrent les centurions. Elles ne réussirent pas à les blesser et une bête mourut et une autre fut blessée en jet d'instabilité mais les centurions étaient englués et ne pourraient pas tirer au prochain tour. L'objectif 4 était tenu. Sauf que là, ce fut le drame ! "Un quart d'heure ! Il vous reste un quart d'heure !" HEEEINNNN ?!!!!! Je ne sais pas dans quelle faille temporelle nous étions tombés mais nous avions tout juste le temps de faire le tour suivant des Ultramarines et la partie allait se terminer au tour 2 seulement !! Je n'avais pas l'heure (mon téléphone était déchargé) mais j'étais persuadé que nous avions joué à peine une heure. Je ne m'explique toujours pas comment les choses ont pu passer aussi vite. Ou alors nous avons commencé tard le temps d'expliquer toutes les règles des démons de Slaanesh ? Tout ce que je voyais, c'est que du coup mes princes démons ne s'étaient pas posés pour aller contester les objectifs 2 et 3, et je n'avais envoyé personne sécuriser l'objectif 5. (bon en fait, c'est quand on nous a dit qu'il restait une demi-heure qu'on a réalisé qu'on allait finir au tour 2 seulement, mais j'en étais déjà à la moitié de mon tour donc je ne pouvais plus rien changer à mes mouvements) Tour 2 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat Toutes les réserves arrivèrent. Tandis que le Stormhawk arrivait en soutien de la deathstar à moto, le dernier drop pod se posa pile comme il faut sur l'objectif 5, s'en emparant. A noter que durant la phase de mouvement, les scouts firent une grosse erreur en avançant pour mieux tirer, oubliant qu'ils abandonnaient du coup l'objectif 2. Aidé par un Bannissement de la part de l'inquisiteur et par l'auspex de l'archiviste, les motos fuseurs et les scouts tuèrent les 3 bêtes qui contestaient l'objectif 6. Du coup, grâce à la pointe de son pétale, le drop pod tenait l'objectif 6. Le Stormhawk s'acharna et tua le Masque (Assassinat). La deathstar à moto et le canon Thunderfire élimina une escouade de démonettes. Au corps à corps, les bêtes de Slaanesh tuèrent un centurion tandis qu'une bête était blessée. Et les véneuses tuèrent 2 marines tactiques, mais il en restait deux en vie et donc ils tenaient toujours l'objectif 1. Et là, sur la grosse frustration des démons, la partie s'arrêta... Personne ne tenait les objectifs 2 et 3. Les démons tenaient l'objectif 4. Et les marines tenaient les objectifs 1 et 5. Résultat de la bataille : Démons : - Gros Calibres : 3 PV - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 10 Ultramarines : - Gros Calibres : 6 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 20 Victoire des Ultramarines 15 à 5 ! Debriefing : Grosse frustration ! Que la partie se termine en 2 tours seulement a complètement fait pencher la bascule dans le camp des Ultramarines. En effet, avec mon armée de càc, ce n'est qu'à partir du tour 2 que je commence à remonter la pente des points gagnés aux premiers tours par une armée de tir, surtout quand celle-ci fait tomber ses pods directement sur les objectifs. Dans le cas de cette partie, je m'étais placé juste comme il fallait pour récolter au tour suivant les fruits de mes efforts : les princes démons allaient se poser pour prendre/contester les objectifs ennemis, les véneuses allaient massacrer le thunderfire, les bêtes continuer à tuer ou engluer les centurions, les démonettes faire en sorte de gêner la deathstar à moto, les véneuses du fond reprendre l'objectif 1, les démonettes et le ou les chars détruire le pod sur l'objectif 5... J'avais toutes les cartes en main, il me restait juste à endurer la deathstar à moto jusqu'à la fin de la bataille mais même en 3 tours, elle ne pouvait pas me tuer en même temps mes deux princes démons et tous les autres démons que j'avais dans sa zone de déploiement... Je n'arrive toujours pas à savoir où est passé le temps perdu : en explications avant le début de la partie ? En déploiement ? Pour une fois, mes mouvements n'étaient pas trop longs puisque je ne me suis pas du tout soucié de mon placement : j'ai juste foncé droit devant. Je n'ai pas tellement l'impression non plus que mon adversaire a été lent. Frustration donc, mais bon, ce n'est pas grave puisque mon adversaire était sympa et que cela concluait un tournoi où j'avais largement gagné mes deux premières parties et où l'honneur restait sauf sur cette dernière partie. Et au final, je terminai donc 7e sur 32 sur l'ensemble du tournoi. Par chance, je n'étais pas tombé contre des Tau contre lesquels je ne donnais pas cher de ma peau. Et par malchance, je n'étais pas tombé contre du Mechanicum contre lesquels je pense que je me serais baladé. A la prochaine pour le tournoi du 9/10 à 1000 points et 0 PM.
  7. Voici le compte-rendu de ma deuxième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Insensible 4+), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Bras de Fer, Affaiblissement, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, Armure 3+), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Invisibilité, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Cette fois j'allais affronter Kimberley/Kaleth et ses Orks alliés à un Imperial Knight : DETACHMENT : Imperial Knights Lord of War1 : Knight Crusader(425), Fuseur(5), Obusier à tir rapide(5), Autocanon Icarus jumelé(35) [470] Total detachment : 470 PRIMARY DETACHMENT : Orks HQ1 : Warboss(60), Pince énergétik'(25), Békan'(25), Eul' Caske à Ruze(10) [120] HQ2 : Painboy (50), Békan'(25) [75] Troup1 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 1 [130] Troup2 : 10 Boyz(60), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 2 [130] Elite1 : 10 Tankbustas(65 + 5*13), Boss Nob(10), Pince énergétik'(25) in Transport 3 [200] FA1 : 10 Warbikers (54 + 7*18), Boss Nob (10), Pince énergétik'(25) [215] HS1 : 15 Lootas(70 + 10*14) [210] HS2 : Battlewaggon (110) [110] HS3 : 3 Mek Gunz(18 + 2*18), 3 Méga-kanon Kustom (36), 6x Gretchin(0) [90] Transport 1, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 2, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Transport 3, Trukk (30), Eperon Renforcé (5) Total detachment : 1280 ARMY TOTAL [1750] 2 pm ik Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : 1 attaque en plus Trait de Seigneur du Warboss Ork : Toute l'armée a mouvement à couvert dans les ruines + Vision nocturne Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 6/20 face à la liste de Kimberley/Kaleth. Pourquoi ? D'abord parce que je n'avais rien pour gérer l'IK. J'avais calculé que ma seule chance de pouvoir le détruire était de poser mes deux princes démons sur des flancs différents de lui, de survivre jusqu'à pouvoir charger, d'avoir Bras de Fer sur un des princes, de tirer de chaque côté avec les Fouets de Désespoir puis de charger avec les deux princes avec le soutien de bêtes de Slaanesh et de chars, et alors là, j'avais une chance de le détruire en une ou deux phases de càc avant que mes princes se fassent écrabouiller. Pas moyen de détruire l'IK sauf à prendre d'énormes risques. Il fallait donc l'éviter ou essayer de l'engluer si possible. Ce n'est pas gênant si pendant ce temps là on peut gérer facilement le reste de l'armée ennemie. Sauf qu'ici, le reste de l'armée, c'était avant tout 11 motards orks avec un gros Warboss et un painboy. Pour détruire cette escouade, il me fallait mettre le paquet dessus. Mais si je les chargeais avec plein de monde, je me retrouvais à la merci de la contre-charge dévastatrice des trukboyz. Et si je restais en retrait, je subirais les tirs lointains des pillards, des casseurs de tanks et des mekgunz... sans parler évidemment de ceux de l'IK. Sans parler non plus du fait que ce dernier avait un canon icarus antiaérien et donc pouvait menacer en permanence mes princes démons. Bref, je ne savais pas trop comment gérer cette armée. Mais j'allais bien voir. De toute façon, c'est toujours marrant de jouer contre des orks. Et puis l'IK de mon adversaire était peint du même violet que mes Slaaneshis ! C'est donc que c'était forcément un allié infiltré dans son camp ! Déploiement : Etant alliés en cas d'apocalypse, les orks et l'IK devaient garder une distance de 12 pouces entre eux au déploiement. L'IK se plaça donc dans la pointe la plus à droite du déploiement frappe d'avant-garde et les orks remplirent tout l'espace de gauche, avec les motards au centre et les Mekgunz et les pillards tout à gauche. Les démons se déployèrent sur toute la ligne de front. Les démonettes se massèrent sur la droite : elles avaient pour mission d'occuper toute la zone comprenant 3 des 4 objectifs de la mission Croisade et si besoin d'engluer l'IK. Les unités plus rapides se placèrent sur la gauche, pour pouvoir réagir rapidement à toute avancée des orks et éventuellement contourner l'ennemi par la gauche pour aller attaquer les mekgunz et les pillards. Le Masque resta en réserve pour ne pas se faire tuer instantanément par un tir de l'IK, des Mekgunz ou des pillards. Et là, les démons volèrent l'initiative... puis se demandèrent si c'était vraiment une bonne idée d'avoir fait ça... Tour 1 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Sang et tripes Les démonettes filèrent droit devant en direction des objectifs de Croisade. Les véneuses et les bêtes avancèrent un tout petit peu mais restèrent à plus de 20 pouces des orks pour éviter de se faire charger par les trukboyz et les motards. 3 bêtes et un char contournèrent l'ennemi par la gauche, se rapprochant des mekgunz. Les deux princes s'envolèrent et se mirent à portée des motards tout en bénéficiant du couvert du bâtiment central face aux tirs de l'IK. Un prince lança Affaiblissement sur les motards mais rata Invisibilité et Bras de Fer. Puis les princes utilisèrent leurs Fouets de Désespoir sur les motards et en tuèrent un. La tempête offrit une bien appréciable sauvegarde invulnérable 4++ à tous les démons. L'objectif 3 était tenu. Tour 1 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Nettoyer le ciel Contrairement à leur nature instinctive, les orks reculèrent ! Ils ne voulaient pas être à portée de charge des démons et voulaient les attendrir au tir avant de s'en approcher. Un truk rempli de boyz mit les gaz pour passer derrière l'IK et se diriger vers les objectifs 2 et 4. L'IK avança sur la gauche pour avoir un angle de vue entre les deux bâtiments centraux. Il tua 3 véneuses, 1 démonette, 1 bête et en blessa une autre, et blessa le prince démon biomancien avec son canon icarus. Ce dernier ne se crasha pas. Les pillards et les mekgunz tuèrent 2 des bêtes qui les menaçaient et les kasseurs tuèrent une autre véneuse. Les motards tirèrent sur les princes démons mais ne réussirent pas à les blesser. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Orks/IK : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des démons : objectifs tactiques : Sang et tripes, Suprématie, Chasse au Gros L'objectif Suprématie fut facile à atteindre puisque les démons avaient déjà corrompu 3 objectifs et que les Orks/IK n'en tenaient qu'un seul. La Tempête de Slaanesh ne fit aucun dégât. Les princes démons volèrent au-dessus des lignes orks. Seul le sort Bras de Fer put être passé avec réussite. Ils tirèrent tous les deux au Fouet du Désespoir. Le premier fit exploser un truk (Chasse au Gros), tuant 2 boyz dans l'explosion, mais le second, malgré ses touches Force 9 ne put rien faire aux motards. Alors qu'un char ratait une charge à 3 pouces, une bête et 5 véneuses chargèrent les Mekgunz et massacrèrent les servants grots (Premier Sang). Pendant ce temps-là, les autres véneuses et démonettes restaient à distance prudente des orks et de l'IK, restant à plus de 20 pouces pour leur donner la tentation de charger et si possible de se jeter les premiers dans la gueule du loup. Tour 2 des Orks/IK : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Nettoyer le ciel L'IK s'avança encore pour se placer dans l'axe du passage entre les deux bâtiments centraux et avoir une meilleure vue sur les démons se cachant derrière. Ses tirs tuèrent 1 bête, 2 démonettes, 2 véneuses et blessèrent encore une fois le prince démon biomancien. Ce dernier ne se crasha toujours pas. Tandis que les autres orks restaient encore hors de portée des démons, les motards et les boyz dont le truk avait explosé foncèrent vers les véneuses et la bête qui avaient détruit les mekgunz, ignorant le prince démon qui voulait au dessus d'eux. Les motards tuèrent les véneuses au tir. Les boyza réussirent une charge à 12 pouces (!!) et tuèrent la bête de Slaanesh sans qu'elle puisse rien faire. Les pillards firent perdre un point de coque au char de Slaanesh qui était juste derrière. Les kasseurs de tanks détruisirent un autre char de Slaanesh. Les motards tenaient l'objectif 5. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Orks/IK : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4 A suivre plus bas...
  8. Ce soir, Brice et moi avons joué une partie fun à 1000 points sur une table en 48"x48". Je sortais mes démons et lui voulait tester ces Tempestus Scions, armée que je n'avais jamais affrontée. Voici nos listes : Démons : QG Héraut de Slaanesh sur Monture avec Privilège mineur de grâce Troupes 12 Démonettes de Slaanesh 14 Démonettes de Slaanesh + Tentatrice Attaque rapide 14 Chiens de Khorne 9 Hurleurs de Tzeentch 20 Veneuses de Slaanesh Militarum tempestus : QG Tempestus Scions Command Squad avec 4 Hot-shot volley-guns et Radio vox Troupes Tempestus scion squad, embarqué dans transport 1 Tempestus scion squad avec 2 Meltaguns embarqué dans transport 2 Tempestus scion squad avec 2 Plasma rifle, embarqué dans transport 3 Tempestus scion squad avec 2 Flamers, embarqué dans transport 4 Tempestus scion squad avec 1 Grenade laucher Tempestus scion squad avec 2 Hot-shot volley-guns et Radio vox Transport 1 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 2 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 3 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 4 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tempestus Initiative gagnée par les Tempestus qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance tempête Warp Trait de Seigneur de l'Escouade de commandement Tempestus : Relance des réserves et déviation d'1D6" seulement Commentaire d'avant-partie : Je ne connaissais pas du tout les Tempestus Scions mais considérant que j'avais face à moi l'équivalent de seulement 35 vétérans de la garde impériale en armure 4+ avec des armes coûtant cher parce qu'elles tirent à PA3 accompagné de 4 véhicules avec blindage 10 seulement, je me disais que mes démons n'auraient guère de difficulté à croquer là-dedans. Mon armée était full rush donc capable de charger au plus tard au tour 2. Et une fois arrivé dans les rangs ennemis, ce serait la razzia pour moi. Bon, je n'avais pas été trop gâté par les dés avant ce début de partie : pas le choix du côté de table, mais peu de décors bloquants de toute manière, pas de combat nocturne pour bénéficier d'un peu de couvert supplémentaire, et au moins 2 phases de tir à encaisser car je n'avais pas non plus l'initiative. Ennuyeux mais je restais confiant. Mon trait de seigneur me permettant de relancer la tempête Warp me plaisait bien aussi. Mais mon adversaire avait été très chanceux aussi avec son trait idéal pour son armée capable de frapper presque entièrement en profondeur. Bon, pas de question à se poser : droit devant et on rentre dans le tas ! Déploiement : Les scions déployèrent 2 Taurox sur chaque flanc de leur zone de déploiement, rien au centre. Et sur l'un de ses flancs, posés sur un décor, l'escouade de commandement et une escouade de base. Les 5 autres escouades de scions étaient en réserves pour frapper en profondeur. Les démons se placèrent agressivement. Les hurleurs sur la droite pour pouvoir turbo-booster sur les 2 Taurox de ce côté de table. Les chiens et les véneuses à gauche pour se charger dès que possible des 2 autres Taurox et des 2 escouades déployées. Les démonettes étaient au centre, prêtes à avancer aussi vite que possible également. Les chiens scoutèrent pour dépasser les véneuses puis les démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5 Les deux Taurox de droite avancèrent un petit peu pour pouvoir tirer dans les hurleurs. L'escouade de commandement passa un ordre pour jumeler ses tirs de Hot-Shot Volley Guns. Les Tempestus, infanterie comme véhicules, firent un beau carton au tir, quasiment tous leurs tirs étant jumelés et Force 4. 8 chiens et 4 hurleurs furent tués ! Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Assassinat Tous les démons avancèrent aussi vite que possible, véneuses et chiens se retrouvant juste devant les Scions après avoir sprinté. Les hurleurs turbo-boostèrent au-dessus d'un Taurox mais ne purent lui faire perdre que 2 points de coque. La Tempête Warp de Khorne ne donna rien. Résultat à la fin du tour 1 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de feu écrasante Toutes les escouades en réserve arrivèrent. Elles se posèrent autour des démonettes, sur le flanc droit. L'escouade lance-flammes essaya d'arriver trop près, dévia et repartit en réserves imminentes. Rejoints par les deux Taurox, les Scions massacrèrent 10 et 5 démonettes au tir dans les deux escouades. Un porteur de fusil plasma fut cependant tué. Sur le flanc gauche, une escouade de scions descendit de son décor pour faire une petite haie défensive contre l'escouade de commandement. Et un Taurox prit un peu de distance prudente. Là encore, la phase de tir fut un vrai tir aux pigeons ! 18 véneuses furent massacrées et le héraut de Slaanesh blessé ! Toujours pas de premier sang, cependant. Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Assassinat, Ascendance Enfin les démons allaient pouvoir riposter ! Mais avant cela, la tempête Warp de Tzeentch ne fit aucun dégât. L'escouade de 2 démonettes réussit à atteindre sans encombre les Scions avec Grenade Launcher et en tuèrent 2 sans être blessées. Les scions ne fuirent pas. L'escouade de 9 démonettes atteignit les Scions avec fuseurs mais perdirent l'une d'entre elles en tir en alerte avant d'étriper les 5 Scions. Premier sang pour les démons et objectif Assassinat réussi avec le chef d'escouade Scion ! Les hurleurs réalisèrent une charge multiple sur le Taurox endommagé et les Scions plasma. Les seules attaques de marteau de fureur détruisirent le Taurox puis tous les Scions furent tués. En contournant la haie de Scions, les chiens de Khorne purent charger l'escouade de commandement, perdant quand même un chien en tir en alerte. 4 scions furent tués et le chef blessé mais il survécut et réussit à s'enfuir non loin. Le héraut de Slaanesh quitta les deux dernières véneuses pour éviter de se prendre des tirs en alerte quand ils chargeraient la haie de scions (ou pour charger l'escouade de commandement si les chiens rataient leur charge). Aucune véneuse ne fut tuée et elles chargèrent les scions, en tuèrent 2 puis rattrapèrent les autres quand ils s'enfuirent. Résultat à la fin du tour 2 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 A suivre plus bas...
  9. Hier soir, Fuilogar, Travitz, Melanor et moi avons joué une partie fun en 2x1000 points. L'occasion pour moi de sortir pour la 2e fois mes Genestealers, pour Travitz de tester les Tau et pour Fuilogar de jouer cool après de nombreuses parties à enjeu.  Nous avons tiré les alliances au hasard. Au final, les Space Wolves de Fuilogar étaient alliés à mes Genestealers, tandis que les Tau de Travitz étaient alliés aux Ultramarines de Melanor.   Voici les listes :     Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Inivisibilité, Hallucination) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Dissimulation, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 6 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes et 1 glande surrénale     Space Wolves : Champions of Fenris (liste approximative)   - Seigneur Loup sur loup tonnerre avec armure 2+, gantelet et bouclier - Prêtre loup à moto - 4 Cavaliers Tonnerre full boucliers avec au moins une griffe sanglante et un marteau - 15 loups de Fenris - Loup Solitaire en armure terminator, marteau et bouclier - 5 Gardes loups avec 4 fuseurs et combi-fuseur en drop pod         Tau :   QG - Commander avec Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Iridium Battlesuit, Verrouillage de cible, 2x MV1 Gun Drones   Troupes - 10 Kroot Carnivores - 10 Strike Team avec Tourelle d'Appui DS8   Elite - XV104 Riptide Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 5 Fusil à plasma froid, Lance-flammes, 5x MV1 Gun Drones   Attaque rapide - 6 Pathfinder Team  - TX7 Hammerhead Gunships avec 2x MV1 Gun Drone   Soutien - XV88 Broadside Battlesuits, Shas'vre, Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 2x MV8 Missile Drone       Ultramarines :   QG - Archiviste en armure terminator, Psyker niveau 2 (Portail d'infinité, Purification spirituelle, Bannissement)   Troupes - 5 Tactiques avec fusil plasma, combi-plasma en rhino - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought en drop pod - 5 Terminators avec Canon d'assaut   Attaque rapide - 4 motards avec 2 Fusils à plasma, moto d'assaut avec Multi-fuseur(10), Biker Sergeant - Land Speeder double Multi-fuseur   Soutien - 5 Devastator avec Canon laser et 2 Lance-missiles       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Genestealers/Space Wolves  Initiative gagnée par les Tau/Ultramarines Combat nocturne : non Trait de Seigneur de l'Archiviste Ultramarines : 3 unités en infiltration Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Attaque de flanc     Commentaire d'avant-partie :   Les probabilités n'étaient pas en notre faveur. Mon armée comptait totalement sur son infiltration pour s'approcher au plus vite de l'ennemi en évitant de se faire tuer avant d'arriver au corps à corps mais : - avec leur trait de seigneur, les scouts et les kroots, nos adversaires allaient infiltrer presque autant d'unités que moi, m'empêchant de me placer où je pourrais le vouloir, ce qui allait aussi promettre un gros bazar quand nous allions placer alternativement nos nombreux infiltrateurs pour trouver des places à plus de 12 ou 18 pouces de toutes figurines ennemies - l'ennemi avait l'initiative donc nous allions devoir subir au moins 2 phases de tir avant d'arriver pour de bon au corps à corps - il ne faisait pas nuit donc j'avais un peu moins de couvert qu'espéré - nous affrontions les Tau... Seules compensations pour nous : - c'était une mission Relique donc plus favorable à des armées de mouvement et de corps à corps - il y avait deux ruines autour du centre de la table ce qui arrangeait mes genestealers manufactorum autorisés à se déployer à 6 pouces d'un ennemi si c'est dans une ruine - j'avais tiré le sort Invisibilité... mais comme le Genestealer Cult n'a pas de Frères de Bataille, je ne pouvais pas l'utiliser sur mes Genestealers ou sur les Space Wolves   Comme dit ci-dessus, j'aurais préféré éviter d'avoir à affronter les Tau. Tous leurs appuis feu allaient fortement impacter les velléités de charge de mes fragiles genestealers. Et même si je savais qu'ils ignoraient souvent les couverts, je n'avais pas remarqué que dans cette liste, les SMS de la Riptide, de la Broadside et de la Tourelle d'Appui DS8 bénéficiaient tous d'une flopée de tirs ignore les couverts, ignore les lignes de vue et autant dire mort instantanée sans sauvegarde possible contre toutes mes troupes.  Concernant les Ultramarines, ils ne me faisaient pas vraiment peur. A part le dreadnought, j'avais de quoi gérer toutes leurs menaces. Donc pour ce dernier, je comptais sur les Space Wolves... sauf que eux aussi le craignaient car avec sa Force 10, le dreadnought pouvait causer des morts instantanées aux cavaliers tonnerre.       Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160730100327840168.jpg.html][/URL]   Tau et Ultramarines se déployèrent de manière assez uniforme, à part les cibleurs qui étaient complètement sur la droite, à côté du Hammerhead. Broadside et Devastators étaient sur un gros décor à droite, avec les scouts à leurs pieds. Riptide et Crisis étaient au centre. Les motards et les Guerriers de Feu étaient un peu plus sur la gauche.   En face, seuls les Space Wolves se déployèrent, plutôt sur la gauche pour éviter que les tirs de canon rail du Hammerhead face des morts instantanées sur les cavaliers tonnerre.   Les deux drop pods avec d'un côté le dreadnought ultramarine, et de l'autre les gardes loups fuseurs, ainsi que le Loup Solitaire, restèrent en réserve de frappe en profondeur.   Puis ce fut le grand bazar des innombrables infiltrations.  Les terminators Ultramarines avec l'archiviste commencèrent en se plaçant à gauche, face aux cavaliers tonnerre, bientôt rejoints par le land speeder. Les acolytes hybrides et le primus se placèrent sur le centre, dans et derrière une ruine, dans l'optique de bloquer le maximum d'infiltrations adverses dans un rayon de 18 pouces autour d'eux. Du coup, le rhino des marines tactiques et les kroots se placèrent complètement sur la droite, au bord de la table. Néophytes hybrides, magus et aberrants se placèrent au centre, comme ils pouvaient pour être à 18 pouces des ennemis et des terminators bien gênants. Les genestealers manufactorum eurent moins de soucis car grâce aux deux ruines, ils purent se placer à 6 pouces de l'ennemi.   Puis vint le tour des 2 purestrain genestealers et du patriarche capables de se déployer à 1 pouce seulement de l'ennemi. Mais les choix étaient peu nombreux pour eux. Non seulement l'ennemi avait le premier tour donc pourrait leur tirer dessus avant qu'ils fassent quoi que ce soit, mais même s'ils le pouvaient, ils ne pouvaient pas charger les Tau sans mourir sous les tirs d'appui feu, offrant un tour de tir gratuit aux Tau contre eux. Alors le patriarche se plaça simplement dans la ruine non loin des terminators, pour les menacer et leur donner envie de le charger pour les rapprocher des autres genestealers et des cavaliers tonnerre pour faire une belle contre-charge. Par contre, les 2 purestrain genestealers furent plus courageux et se placèrent en haut à droite, juste derrière les Cibleurs Tau, pour gêner ceux-ci et forcer les Tau à tirer vers eux plutôt que de tirer sur les autres unités plus importantes.   Tout ça pour dire que la phase de déploiement prit du temps et que la partie allait devoir être assez courte hélas.   Evidemment, le vol d'initiative fut raté...       Tour 1 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Puissance de feu écrasante   Les objectifs 1 et 3 étaient déjà tenus sans même avoir à bouger.   Le drop pod du dreadnought atterrit à côté des terminators pour accueillir comme il se doit le patriarche genestealer et les cavaliers tonnerre.   Il y eut peu de mouvements.    Cibleurs et Hammerhead s'éloignèrent des 2 purestrain genestealers. Les cibleurs placèrent des marqueurs sur eux pour annuler leur couvert mais le Hammerhead se rata et ne tua qu'un seul des deux genestealers et les scouts ne purent rien contre la 2+ de couvert du second (Dissimulation + Discrétion).   Avec son réacteur Nova, la Riptide doubla la capacité de tir de ses SMS. La Riptide et les Crisis avancèrent pour avoir davantage de cibles. Les Crisis subirent la sauvegarde de couvert à 3+ des Genestealers dans les ruines et n'en tuèrent que 3. La Riptide n'eut besoin que de ses SMS pour massacrer une escouade de 5 genestealers sans qu'ils puissent rien faire. Premier Sang ! Les SMS de la Broadsides firent de même sur 3 Acolytes hybrides.   Les kroots et les marines débarqués de leur rhino n'ignoraient pas les couverts, eux, et leurs tirs ne tuèrent qu'un unique acolyte grâce à leur 2+ de couvert. De même, les motards ne tuèrent qu'un unique genestealer. Et les tirs des terminators et des guerriers de feu, même avec leur tourelle qui elle aussi ignorait les couverts, ne fit perdre qu'un PV au patriarche. Les terminators tentèrent ensuite de le charger, oubliant qu'étant infiltrés ils n'avaient pas le droit, mais ils ratèrent leur charge de toute manière. Quant au land speeder, il blessa un cavalier tonnerre.     Globalement, les genestealers s'en sortaient bien, ayant été bien protégés par leur couvert qui était leur marque de fabrique. Mais les SMS de la Riptide et de la Broadside se révélaient de vraies menaces capables de raser une escouade chacun par tour sans couvert ni ligne de vue.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104213320935.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes   Les genestealers manufactorum avancèrent juste un peu. Ils n'avaient pas encore le droit de charger à ce tour donc restèrent dans des décors en attendant la seconde phase de tir ennemie. Dans son coin de table, le dernier purestrain genestealer préféra ne pas charger car il se ferait sans aucun doute tuer par l'appui feu de la broadside et de ses SMS ignorant les couverts donc il se contenta de contester l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104431398732.jpg.html][/URL]   Le drop pod se posa sans trop de déviation et les Space Wolves avec fuseur se placèrent face à la Riptide. Ils réussirent à survivre à la salve de tirs d'interception de cette dernière. Mais, ils ratèrent ensuite complètement leurs tirs et ne lui firent perdre qu'un unique PV. Le drop pod, lui, tua deux Cibleurs Tau.   Néophytes et acolytes hybrides tirèrent sur l'escouade de Crisis, trop lointaine pour être chargée, et seuls les lasers miniers réussirent à tuer deux drones.   [url=http://www.casimages.com/i/160730105400811967.jpg.html][/URL]   Les cavaliers tonnerre et le patriarche s'avancèrent pour charger les terminators. Avant cela, le Patriarche s'était rendu Invisible mais avait raté une Plainte psychique contre les motards et le magus avait raté une Hallucination contre les Crisis. Les Cavaliers ne subirent rien en tir en alerte et tous réussirent leur charge. 3 terminators furent tués et un loup fut blessé.      Dans le coin en bas à droite, les loups de Fenris accompagnés du Seigneur Loup et du prêtre loup avaient une charge facile contre les kroots. Mais ces derniers réussirent une énorme phase de tir en alerte et tuèrent 6 loups, ce qui empêcha la charge. Grosse frustration chez les Space Wolves.   Les Ultramarines et Tau tenaient un unique objectif désormais, l'objectif 3. Les Genestealers et Space Wolves tenaient les objectifs 2, 4, 5 et 6 et même la Relique, l'objectif Suprématie était largement réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/16073011042219285.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Ultramarines/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Genestealers/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026388492.jpg.html][/URL]   L'archiviste lança le sort Portail d'Infinité pour faire sortir les terminators du corps à corps. Ils se téléportèrent sur le bord droit de la table, à l'opposée du champ de bataille. Les Cavaliers Tonnerre consolidèrent de manière à faire écran entre le dreadnough et le patriarche genestealer. Alors le dreadnought n'eut d'autre choix que de tirer sur eux sans succès (et le land speeder ne fit pas mieux) puis de les charger. Là, les cavaliers tonnerre ratèrent lamentablement leurs sauvegardes invulnérables et 3 cavaliers furent tués instantanément. Seul le chef d'escouade survécut et réussit quand même à faire exploser le dreadnought. Sauf que la grande explosion fit des ravages, tuant un guerrier de feu, un genestealer et amenant le Patriarche à un seul PV.   Les guerriers de feu tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026241304.jpg.html][/URL]   Du côté de table où les terminators s'étaient téléportés, le rhino des Ultramarines avança rapidement pour prendre l'objectif 4 sous le nez des Space Wolves qui n'avaient pas la règle Objectif sécurisé. Puis les kroots, les terminators et les marines tirèrent. Le Seigneur Loup se rata lamentablement lui aussi sur ses sauvegardes et ses attention chef (festival de 1) et il se fit tuer : point de Tuez le Seigneur de guerre pour les Tau/Ultramarines. Un loup fut également tué, résultat du seul attention chef réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026505493.jpg.html][/URL]   Au centre de la table, les Crisis s'approchèrent encore plus des genestealers pour optimiser les tirs de lance-flammes. Ils tuèrent les 3 genestealers restants face à eux et un acolyte.   Les motards et les devastators tuèrent 4 Space Wolves à fuseur et le dernier d'entre eux s'enfuit assez loin.   Les Cibleurs marquèrent les néophytes hybrides et le magus pour tenter d'obtenir le point de Chasseur de Sorciers. Ignorant les couverts, le Hammerhead tua 6 néophytes puis ensuite la Broadside en tua 5 de plus dont les 2 lasers miniers. Le magus s'en était sorti indemne grâce à son attention chef.   Les scouts essayèrent de tuer le purestrain genestealer mais il bénéficiait encore d'une 2+ de couvert qui le sauva.   La Riptide, qui ne pouvait pas tirer puisqu'elle avait tiré en interception, se passa une 3+ invulnérable grâce à son réacteur Nova et chargea les 4 genestealers les plus proches. Ceux-ci ne lui firent rien et un genestealer fut tué. Mais ils se désengagèrent vers les Crisis tandis que la Riptide consolidait en les suivant.   [url=http://www.casimages.com/i/160730112834484784.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  10. Hier soir, Ourskiboit et moi avons joué une partie fun à 1250 points opposant des Genestealers à des Space Marines du Chaos Iron Warriors à 1250 points.   Le contexte : Une force armée de Iron Warriors était bien décidé à ravager une petite planète impériale tournée vers l'agriculture et le minage. Seulement, ce qu'ils ne savaient pas, c'est que la planète n'appartenait plus vraiment à l'Imperium depuis quelques générations, ayant été contaminée par un culte Genestealers. Aussi quand les tanks des Marines du Chaos débarquèrent, ce fut pour se retrouver soudain assaillis par des mutants fanatisés et des créatures xenos dangereuses sortant de partout et de nulle part.   Voici les armées :   Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Epouvante, Force d'âme) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Epouvante, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 13 Genestealers - 12 Genestealers - 7 Genestealers - 7 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes     Space Marines du Chaos (Iron Warriors) :   QG - Seigneur du Chaos   Troupes - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse   Elite - Decimator avec canon boucher - Metabrutus avec bolter lourd jumelé   Soutien - 6 Havos avec 4 bolters lourds - Predator auto canons/bolters lourds - Vindicator   Fortification - Ligne Aegis     Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Iron Warriors  Initiative gagnée par les Iron Warriors  Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche Genestealer : Assaillant nocturne Trait de Seigneur du Seigneur du Chaos : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Je n'avais pas fini de peindre mes Genestealers mais j'étais trop impatient de pouvoir enfin jouer ce mélange de mes figurines de Deathwatch Overkill et de Space Hulk grâce aux règles du Genestealer Cult à 40K fournies en ligne par Games Workshop associées à une formation Manufactorum Genestealers de Tyranids: Rising Leviathan. Même si Tyranides et Genestealer Cult ne sont malheureusement pas frères de batailles (empêchant aux personnages indépendants du Cult de rejoindre les bandes de genestealers), cela permettait de jouer une armée très fluff. Cette armée avait la particularité d'être 100% capable de s'infiltrer. Même en s'infiltrant, le Cult pouvait quand même charger dès le premier tour si un ennemi était assez proche. Et pire, les genestealers du Manufactorum pouvait s'infiltrer à 6 pouces de l'ennemi s'il y avait des ruines où se placer, et le patriarche et les 2 genestealers purestrain du Cult pouvaient s'infiltrer à 1 pouce de l'ennemi et donc être sûr d'avoir une cible à charger. Les Genestealers avaient tous les règles Désengagement. Et en plus de Discrétion, le Cult avait Dissimulation jusqu'au début de son second tour. De quoi mettre une bonne pression sur l'ennemi dès le début de partie.  L'armée aurait pu être plus dangereuse si j'avais tiré le sort Invisibilité mais ce ne fut pas le cas et dans tous les cas, les psykers du Cult n'avaient pas le droit de rendre invisibles les genestealers puisqu'ils n'étaient pas alliés dans les règles.   Mon adversaire sortait pour sa part ses Iron Warriors avec une liste plutôt orientée tir. Il l'avait un peu adaptée dans l'idée d'affronter des genestealers en donnant des bolters lourds à ses marines et predator, mais n'était pas allé jusqu'à leur donner des lance-flammes en plus. A l'inverse, sa ligne Aegis n'allait pas lui servir à grand chose. Par contre, son métabrutus et surtout son Decimator (figurine Forgeworld) allaient être de vraies épines dans le pied pour les Genestealers. Ce dernier notamment, marcheur démon avec blindage avant de 13, était quasiment indestructible pour les serres perforantes des genestealers : il fallait au moins 40 attaques de genestealers pour espérer lui faire tomber un point de coque. Ou alors un tir très très chanceux d'un canon laser minier. Et le lance-flammes lourd du Decimator allait se jouer de la discrétion/dissimulation du culte Genestealer tandis que les frappes F10 au càc des deux marcheurs pouvaient tuer instantanément le patriarche. Bref, deux unités à éviter pour les genestealers mais heureusement leur faible nombre d'attaques les empêchaient aussi d'être vraiment ravageuses.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160723094640867670.jpg.html][/URL]   Les Iron Warriors se placèrent derrière leur ligne Aegis, regroupés un peu sur la droite de la table comme une armée s'attendant à se faire tirer dessus. Les havocs étaient en haut d'une tour sur la droite. Le vindicator était non loin, protégé de près par le Décimator. Le metabrutus était au centre, avec le predator sur sa gauche. Rhinos, SMC à pied et cultistes remplissaient le reste de l'espace.   Les 2 genestealers purestrain s'infiltrèrent juste au pied de la tour des havocs pour les charger dès le début de la bataille. Le patriarche lui, se pose à côté du rhino ne plus à gauche, dans un décor pour profiter d'une 2+ de couvert grâce à la nuit, sa discrétion et sa dissimulation du premier tour. Grâce à la cachette fournie par une petite colline, les 6 genestealers avec griffes tranchantes purent s'infiltrer à 12 pouces de ce même rhino. Toutes les autres unités genestealers durent s'infiltrer à plus de 18 pouces car aucun décor ne bloquait les lignes de vue de ce côté ci du champ de bataille. Le primus et le magus étaient avec les acolytes hybrides non loin de leur objectif Volonté de l'Empereur. Les néophytes hybrides, porteurs des seules vraies armes de tir de l'armée, étaient infiltrés complètement à gauche, derrière les 6 genestealers rouges. Et quand ils le purent, les autres genestealers se placèrent soit dans des décors (offrant une 3+ de couvert grâce à la nuit et à leur discrétion) soit avec au moins un des leurs dans un décor et les autres plus en retrait pour que le premier tanke un maximum de tir.   Vol d'initiative raté, les Iron Warriors allaient pouvoir accueillir les genestealers d'une première grosse salve de tirs.     Tour 1 des Iron Warriors :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   L'objectif 6 était en plein milieu de la table, encerclé de genestealers, les Marines du Chaos oublièrent l'idée d'aller le chercher.   Les Iron Warriors bougèrent très peu, juste de quoi assurer un peu plus de tirs. Décimator et Metabrutus ne bougèrent quasiment pas.   Malgré tous les tirs reçus, les Genestealers furent très chanceux dans leurs sauvegardes.  Grâce à leurs 2+ de couvert, les purestrain genestealers et le patriarche ne subirent aucun dégât. Même s'ils visaient des genestealers à découvert, les 2 blessures du predator furent sauvegardées sur des 5+ de couvert (nuit + discrétion). Les 6 blessures du vindicator furent toutes sauvées sur des 3+ par l'unique genestealer dans un décor du groupe qu'il visait. Et au final, seuls les SMC à pied et les Havocs tuèrent 4 genestealers dans un groupe et 6 dans un autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100223689828.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   L'objectif 1 était juste devant la ligne Aegis, un peu trop loin pour être atteint dès ce tour.   Les genestealers sprintèrent droit devant vers l'ennemi, profitant quand ils le pouvaient du moindre couvert disponible.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100625943358.jpg.html][/URL]   Sur le flanc droit, les 2 purestrain genestealers escaladèrent la tour des Havos et les chargèrent sans rien subir en tir en alerte (même s'ils étaient juste à côté des havocs, ils avaient toujours leur 2+ de couvert). Un havoc mourut dans l'assaut et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/16072310062678575.jpg.html][/URL]   Le patriarche avança vers le predator. Le magus et lui lancèrent tous deux une Plainte Psychique contre l'unité de Marines du Chaos la plus proche et réussit à tuer 6 marines. Le dernier ne s'enfuit pas. Le patriarche chargea ensuite le predator mais ne lui fit perdre qu'un point de coque.   Traversant un décor avec l'aide de leur mouvement à couvert, les genestealers griffes tranchantes se placèrent à portée de charge du rhino. Oubliant que eux n'étaient pas membres du genestealer cult donc que eux ne pouvaient pas charger au premier tour, ils chargèrent le rhino et le réduisirent à l'état d'épave. Erreur de règle heureusement sans conséquence pour la suite de la partie.   Les hybrides néophytes n'ayant aucune cible sur qui tirer, ils sprintèrent juste vers l'ennemi. Si je m'étais souvenu que les genestealers ne pouvaient pas charger, ils auraient plutôt tenter de tirer au canon laser et grenades antichar sur le rhino.   [url=http://www.casimages.com/i/160723101454304988.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Genestealers : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1         Tour 2 des Iron Warriors :   Objectif tactique : aucun (ils avaient rejeté leur objectif précédent et suite aux morts par Plainte psychique, les SMC ne tenaient aucun objectif car ils avaient oublié de se rapprocher de celui sur le flanc droit).   Encore une fois, les Iron Warriors ne firent que très peu de mouvement, juste de quoi ajuster leurs tirs. Et encore une fois metabrutus et Decimator ne bougèrent pas.   Le vindicator fut encore malchanceux car ses 4 touches furent sauvées par des 4+ de couvert d'un genestealer dans un couvert.   Les tirs des SMC et du predator et d'une escouade de cultistes tuèrent 2 genestealers d'un groupe et 7 d'un autre. Les survivants ne fuirent pas. Le second groupe de cultistes tira sur le patriarche et fut très très près de le tuer : 5 blessures mais aussi seulement 2 PV perdus.   Au corps à corps, un autre havoc fut tué mais les autres éliminèrent les deux purestrains genestealers. (Premier Sang pour les Iron Warriors si on ne compte pas le rhino détruit sur une erreur de règles)   [url=http://www.casimages.com/i/160723102407830614.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723102554315696.jpg.html][/URL]   Grièvement blessé, le patriarche choisit la voie de la prudence et s'enfuit le plus loin de tirs ennemis, croisant les genestealers qui se ruaient dans l'autre sens vers le predator et les cultistes. Les charges de ces derniers furent ravageuses car le predator fut détruit et les cultistes quasiment rasés, les deux survivants sortant de la table, avec juste deux genestealers tués par des tirs en alerte.   De son côté, le magus quitta les acolytes hybrides pour aller tenir tout seul (non pas tout seul, avec son familier genestealer quand même) son objectif de Volonté de l'Empereur.   Et de droite à gauche : - Les aberrants chargèrent et firent exploser le rhino des havocs. La grosse explosion ne leur fit rien à eux mais réussit à tuer un havoc. - Le groupe de 4 genestealers rata sa charge contre les SMC et perdit un des siens en tir en alerte - Le groupe de 2 genestealers chargea les cultistes et perdit un des siens en tir en alerte. Ils furent ensuite rejoints par le groupe de 7 genestealers verts. Un genestealer vert fut tué  au combat mais les cultistes furent massacrés. Grâce à leur consolidation, les genestealers verts purent revenir s'emparer de l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723014022117352.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2   Genestealers : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 5     A suivre plus bas...
  11. Hier soir, Jean-phi et moi avons joué une partie fun à 1500 points 0PM, avec d'un côté des Dark Angels et de l'autre des Imperial Fists.   Voici les listes en présence :     Dark Angels :   QG - Archiviste avec Auspex (Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Tactiques dans un razorback - 10 tactiques avec un canon plasma dans un rhino   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought vénérable canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought double autocanon   Attaque rapide - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 canons laser - Vindicator         Imperial Fists :   QG - Pedro Kantor   Troupes - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec lance-missiles et combi-fuseur   Elite - 5 Vétérans avec 2 combi-fuseurs dans un razorback canons laser jumelés - Dreadnought vénérable   Attaque rapide - 5 Marines d'assaut à réacteurs avec un pistolet plasma   Soutien - Predator canons laser jumelés et bolters lourds latéraux - Canon Thunderfire - Centurions devastators full bolters/bolters lourds       Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : 3" de plus en charge/sprint Trait de Seigneur de Pedro Kantor (figé) : Insensible à la douleur     Commentaire d'avant-partie :   Comme c'était une partie fun, j'en avais profité pour sortir une liste différente de ce à quoi je suis habitué. Je joue d'ordinaire des armées rapides de rush, ici je jouais une armée de tir. Et pour la première fois, je pouvais sortir mes 3 dreadnoughts. Et à côté d'eux des devastators et sinon que des véhicules ou presque. Mon adversaire sortait une liste plutôt molle avec un Pedro Kantor que je n'avais jamais affronté mais qui n'avait pas trop quoi impressionner à priori. Ses canons laser jumelés, le multifuseur du dreadnought et ses combi-fuseurs pouvaient se charger de mes véhicules. Néanmoins je gardais à mes yeux un avantage avec mes dreadnoughts qui pouvaient lui mettre une grosse pression dans son camp. Et surtout, ses grosses escouades tactiques à pied allaient être bien handicapées sans véhicules de transport pour pouvoir menacer mes unités de tir longue distance. Autant dire que je me sentais plutôt confiant sur le résultat de la partie. D'autant plus que j'avais gagné le côté de table et l'initiative. Mais on était là pour le fun et qui sait comment une partie pouvait tourner au final.     Déploiement :     Les Dark Angels choisirent un coin de table avec une ruine et un gros décor, à proximité immédiate de 2 objectifs de la mission Croisade (1 et 4) et surtout bien orienté pour mettre la pression sur un troisième (l'objectif 2) dans le camp ennemi. Les Imperial Fists n'auraient que l'objectif 3 plutôt bien à l'abri et devraient batailler pour conserver l'objectif 2 et tenter de prendre les 2 objectifs des Dark Angels. Les devastators se placèrent dans la ruine et sur le décor, avec l'archiviste accompagnant l'escouade canons-laser. Le vindicator et les 10 tactiques en rhino, splittés en deux demi-escouades, mettraient la pression sur l'objectif 2. Le razorback et le dreadnought autocanons harcèleraient les positions de l'objectif 3. Les land speeders étaient uniformément répartis, avec les multifuseurs sur le flanc gauche. Plus tard, les scouts snipers s'infiltèrent dans le décor le plus à gauche. Les 2 autres dreadnoughts arriveraient avec leurs drop pods.   Les Impérial Fists concentrèrent le gros de leurs troupes dans et derrière la ruine de l'objectif 3 pour les mettre à l'abri des tirs adverses. Pedro Kantor avait rejoint les vétérans dans leur razorback. Le canon Thunderfire était complètement caché derrière un second décor. Le reste de l'armée, le predator, le dreadnought, une escouade tactique bolter lourd et les marines d'assaut se placèrent près de l'objectif 2, là aussi en grande partie protégés derrière un décor.   Les Imperial Fists ratèrent le vol d'initiative.       Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Assassinat     Le premier drop pod tomba derrière la ruine des Imperial Fists et le dreadnought vénérable se plaça en position de tir contre le canon Thunderfire mais ni lui ni les scouts snipers qui le voyaient en partie ne purent rien lui faire.   Les land speeders et le vindicator s'avancèrent pour être à portée de tir tout en gardant une distance prudente pour éviter toute charge ennemie. La demi-escouade canon plasma débarqua de son rhino tandis que ce dernier se plaçait devant en écran protecteur. Le dreadnought autocanon se plaça simplement pour être masqué du predator adverse par le razorback. Une demi-escouade tactique s'empara de l'objectif 4.   L'archiviste rata son sort de Prescience. Un land speeder et le dreadnought autocanon réduisirent le razorback à l'état d'épave (Premier Sang) forçant les vétérans et Pedro Kantor à débarquer. Le razorback en profita pour tuer les 2 vétérans combi-fuseurs dont le sergent imprudemment placés devant les autres (Assassinat). Le vindicator détruisit le multifuseur du dreadnought Imperial Fist. L'autre land speeder multifuseur ne fit rien au prédator. Le dernier land speeder tua par contre trois marines d'assaut. Le rhino et les devastators canon lasers tuèrent 3 marines tactiques autour de l'objectif 2. Les gabarits des missiles dévièrent complètement.   [url=http://www.casimages.com/i/160613093639982494.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Assassinat   Les centurions étaient trop cachés derrière leur ruine et avancèrent péniblement pour commencer à s'en dégager. Le reste de l'armée bougea relativement peu.   Les tirs des centurions et du predator ne purent rien faire au land speeder le plus à gauche qui zig-zagua et profita de la nuit.  L'escouade tactique lance-missiles dans la ruine réussit cependant à détruire le multifuseur de l'autre speeder qui avait aussi zig-zagué. Le combi-fuseur de l'escouade tactique du coin gauche réussit à immobiliser le dreadnought vénérable, permettant aux Imperial Fists de ne pas avoir à l'engluer au corps à corps pour éviter qu'il fasse des ravages dans leur camp. Le Canon Thunderfire tua 3 devastators dont un canon laser dans la ruine et blessa l'archiviste. La 3e escouade tactique et le fulgurant du dreadnought Imperial Fist ne réussirent à tuer qu'un unique Dark Angels sur l'objectif 4. Les Imperial Fists voulaient libérer les objectifs 5 et 4 pour gagner la mission Suprématie mais c'était raté. Le bombardement orbital de Pedro Kantor dévia de 12 pouces, très loin de ses cibles qu'étaient le razorback et le dreadnought autocanons.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 2, Chasse au gros   Le second drop pod n'arriva pas.   Les land speeders qui avaient zig-zagué se placèrent à portée de tir du predator mais ne réussirent pas à le toucher. L'archiviste, qui tenait l'objectif 1 , lança Minutage Parfait mais le canon laser rata le dreadnought. Tandis que le vindicator faisait le ménage en tuant 4 marines tactiques qui étaient à portée et s'étaient jetés à terre, le rhino mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 2 Les scouts snipers tuèrent un vétéran tandis que le dreadnought autocanon blessait Pedro Kantor. Le dreadnought vénérable blessa une fois le canon Thunderfire. Le canon plasma tua un marine tactique dans la ruine. La demi escouade tactique tua un marine d'assaut. Les lance-missiles ne firent perdre qu'un unique point de coque au predator.         Tour 2 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Assassinat     Les centurions commençaient enfin à s'extirper de derrière leur ruine en contournant l'épave du razorback. Leurs tirs et ceux de l'escouade de Pedro Kantor détruisirent un land speeder malgré son zig-zag. Le prédator détruisit l'autre land speeder multifuseur. Les marines tactiques ne purent rien faire contre le dreadnought vénérable avec leur grenade. Le canon Thunderfire tua le porteur du canon plasma, un marine tactique et un porteur de lance-missiles. Le lance-missiles de l'escouade dans la ruine rata le vindicator.     Le marine d'assaut sauta jusqu'au flanc du vindicator. Son tir de pistolet plasma ne lui fit rien mais il réussit à la secouer au corps à corps avec sa grenade antichar. Le dreadnought avança implacablement sur le rhino qui avait pris l'objectif 2 et le fit exploser au corps à corps pour le reprendre.       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4     A suivre plus bas...
  12. Hier soir, Vexx et moi avons joué un combat de gros à 1850pts 3PM, avec d'un côté des Dark Angels et un Imperial Knight, et de l'autre des Orks avec un Stompa.   Voici les listes (je n'ai pas le détail précis de celles des Orks) :     Dark Angels :   QG - Techmarine à moto avec auspex   Troupes - Scouts - Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod avec lance missile deathwind - Chevaliers de la Deathwing dans un Land Raider Crusader avec multifuseur - Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers Noirs)   Attaque rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind   Lord of War - Imperial Knight Warden avec roquettes Stormspear       Orks   QG - Warboos avec Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka - Big Mek avec Champ de Force Kustom et Zoutils du Pro - Mek   Troupes - 10 Boyz - 10 Boyz   Attaque rapide - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss   Lord of War - Stompa avec 5 super-rokettes et grots bidouilleurs       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Sans peur à 12 pouces Trait de Seigneur du Big Mek : 3 unités infiltrées     Commentaire d'avant-partie :   La dernière fois que mes Dark Angels ont affronté un Stompa, ils étaient complètement démunis contre lui et ont dû le fuir toute la partie pour finalement gagner aux objectifs. Cette fois par contre, ils avaient quelques bons arguments à opposer au Stompa.  Ma pièce maîtresse était mon Imperial Knight. Le Stompa était plus fort que lui au tir comme au corps à corps mais l'IK allait créer une vraie menace pour lui et pourrait le charger pour l'achever quand le Stompa serait bien amoché. Et en attendant, il se ferait un plaisir d'aller faucher les motards orks qui ne pouvaient pas lui faire grand chose. S'ils ne pouvaient quasiment rien faire au Stompa, à moins d'utiliser leur équivalent de concassage, les Chevaliers de la Deathwing pourraient aussi faire de beaux ravages dans les motards avec leurs frappes PA2 et PA3 à initiative 4. Idem pour les chevaliers noirs même si eux, avec beaucoup de chance dans leurs frappes perforantes et leurs tirs de plasma pouvaient éventuellement abîmer un peu le Stompa. Quant aux Whirlwinds, ils seraient très bien pour essayer d'élaguer un peu à distance les hordes de motards et de boyz. Alors avec tout ça, qu'est-ce qui pourrait amocher le Stompa avant que l'IK puisse le charger ?  Éventuellement les motards gravitons mais sans grande conviction. Le dreadnought s'il pouvait se poder dans le dos du Stompa (et sinon il serait très bien aussi pour massacrer des motards). Le multifuseur et le canon d'assaut du land raider. Et pour finir les tirs de gatling et de missiles de l'IK lui-même. Bon, ça ne faisait pas tant de possibilités que ça, mais suffisamment pour abîmer la bête en attendant de pouvoir le charger et de profiter du fait que l'IK allait frapper en premier à la force D.   En attendant, les motards n'étaient pas un trop gros danger à priori car la majorité de mes unités pouvaient les gérer. Seul le patron rendu quasi invincible avec son baton baraka était ennuyeux. Il fallait que je puisse me le faire avec les armes PA3/PA2 des chevaliers Deathwing dans l'idéal, avec le dreadnought ou avec l'IK.     Déploiement :     Le land raider avec les chevaliers Deathwing se plaça face à la relique pour aller la chercher ou contre-charger ceux qui s'en approcheraient. Ils étaient entourés des chevaliers noirs de la Ravenwing dans la même optique. L'Imperial Knight était juste sur la gauche, au seul autre endroit central où il pouvait se placer. Les motards Ravenwing avec gravitons étaient à droite. Les whirlwinds en arrière. Puis les scouts s'infiltrèrent, les snipers dans les étages d'une ruine et les autres à portée de la relique.   Les orks posèrent avant tout leur stompa de manière à ne pas être trop près de l'IK tout en étant assez près de la relique. Les 2 Meks et une bande de boyz étaient à son bord. L'autre bande de boyz étaient loin en retrait contre le bord de table (je ne sais pas trop pourquoi). Plus tard les deux bandes de motards s'infiltrèrent à droite et à gauche (ils avaient envisagé de se mettre sur les flancs dans ou presque dans la zone de déploiement ennemi mais finalement ils n'avaient pas la place à droite et l'IK était trop près d'eux sur la gauche). Tant pis pour eux, ils ne pourraient pas charger au tour 1.   Les orks ratèrent le vol d'initiative. Comme l'indiquait la nouvelle FAQ, c'est maintenant que l'on pouvait faire les mouvements scouts alors les chevaliers noirs de la Ravenwing se décalèrent vers la gauche pour aller s'occuper de la bande de motards de ce flanc là.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5   Pas de chance, deux de ces objectifs étaient chez les orks et pourraient être volés par eux à leur tour.  Une escouade de chevaliers noirs profita de son avancée vers les motards du flanc gauche pour prendre l'objectif 5.   Les Dark Angels oublièrent de faire arriver le dreadnought en drop pod. Il allait devoir arriver au tour 2 (en accord avec mon adversaire). Ça allait leur coûter cher car du coup le dreadnought ne pourrait pas charger avant le tour 3 mais ça lui laissait plus de chance d'arriver dans le dos du Stompa.     Imperial Knight et Chevaliers Noirs s'avancèrent à portée de plasma des motards orks de gauche. Les chevaliers noirs tirèrent sur les motards mais avec zig-zag et la nuit, une seule moto fut tuée. L'Imperial Knight n'utilisa que sa mitrailleuse pour tirer sur les motards tandis que ses armes lourdes visaient le Stompa, lui faisant perdre 1 point de coque. Puis l'Imperial Knight rata très lamentablement sa charge contre les motards.   De l'autre côté de la table, ni les tirs lointains des motards Ravenwing restés en retrait ni ceux des snipers et des whirlwinds ne firent quoi que ce soit aux motards du Warboss qui zig-zaguèrent avec réussite. Et tandis que les scouts avançaient pour s'emparer de la relique, le land raider, restant à distance prudente fit perdre 1 point de coque de plus que Stompa.   Les whirlwinds avaient hésité à tirer sur les boyz du fond de table pour tenter de les faire fuir et prendre le Premier Sang mais la mauvaise connaissance de la règle Loi d'la bande leur faisait craindre qu'il soit quasiment impossible qu'ils fuient. Dommage.   Premier tour très décevant pour les Dark Angels.         Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Suprématie     Les motards du flanc gauche contournèrent les chevaliers noirs et vidèrent leurs chargeurs sur eux mais le zig-zag et la nuit offrait une sauvegarde de couvert de 2+ relançable aux motards de la Ravenwing qui ne subirent aucune perte.     Le Stompa avança droit vers la relique et les scouts. A son bord, les deux Meks réparèrent 1 de ses points de coque.  Au lance-flammes et gros fling', il tua 4 scouts devant lui. Avec ses 5 super-rokettes lancées d'un coup, il fit perdre un unique point de coque à l'IK. Avec sa gatling qu'il économisa pour ce tir, il ne fit rien aux whirlwinds. Par contre, avec son kanon d'la mort, il fit un super carton sur le land raider qui explosa net, tuant au passage un chevalier de la Deathwing. Premier Sang et pas des moindres !   Quant aux motards du Warboss, ils tuèrent 2 motards de la Ravenwing dont un fusil grav.   Les deux bandes de motards tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire     Le drop pod atterrit derrière le Stompa et le dreadnought débarqua en direction des motards du Warboss. Il tenta sa chance au canon d'assaut dans le dos du Stompa, sans succès.   Les motards de la Ravenwing et les chevaliers de la Deathwing avancèrent vers les motards orks pour pouvoir les charger. Les tirs des motards et des whirlwinds tuèrent 2 orks malgré leur zig-zag.  Puis les chevaliers Deathwing déclarèrent leur charge et perdirent l'un des leurs en tir en alerte. Ils réussirent malgré tout à charger, de justesse, bientôt rejoints par les motards de la Ravenwing. Le Maître chevalier défia les orks (Soif de gloire), le nob releva le défi à la place du Warboss avant de se faire tuer proprement à coups de Fléau des Impardonnés. Les autres chevaliers et les motards tuèrent 4 orks supplémentaires. Mais en retour, si les orks ne firent rien, le Warboss tua à lui tout seul les 3 motards de la Ravenwing.     Sur l'autre flanc, les chevaliers noirs de la Ravenwing et l'Imperial Knight tuèrent 3 motards orks au tir.  L'Imperial Knight réserva encore ses tirs lourds au Stompa qui perdit 2 points de coque supplémentaires, l'amenant à 9. Puis les chevaliers noirs et l'IK chargèrent les motards orks et les tuèrent tous sauf le nob qui était trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être englué. L'escouade de 3 chevaliers noirs se retrouva désengagée mais ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif 1.         Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Soif de Gloire   Le Stompa avança sur la relique et le pauvre scout Dark Angels qui était revenu la chercher. Ce dernier eut le bonheur de survivre au tir de lance-flammes ce qui obligea le Stompa à le charger et à l'écrabouiller. Entre-temps, les autres tirs du Stompa visèrent les Snipers sans succès, sonnèrent un whirlwind et secouèrent l'autre et la gatling se vida de ses munitions ! Pendant ce temps là, les Meks avaient de nouveau réparé un point de coque du Stompa, le remontant à 10.   Dans le corps à corps de gauche, le nob défia le techmarine (Soif de gloire) mais se fit massacrer par l'Imperial Knight avant de pouvoir agir. A droite, le Maître chevalier défia le Warboss qu'il espérait bien tuer avec son arme Fléau de la chair PA2 mais il ne réussit même pas à le toucher ! En contrepartie, il réussit Warboss à parer avec son bouclier les coups de pince du Warboss. Quant aux autres chevaliers Deathwing, ils survécurent et tuèrent 2 motards de plus.   Pendant ce temps là, les boyz avaient sprinté pour prendre l'objectif 1 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8   A suivre plus bas...
  13. Cypher et moi avons joué une partie plutôt dure hier soir, à 1850 points. Je voulais tester en partie les nouvelles règles des démons du codex Curse of the Wulfen, avec un quasiment full Slaanesh. Et de son côté, Cypher voulait tester une grosse Lion's Blade Strike Force des Dark Angels, profitant au passage de la possibilité que je lui prête mes véhicules Dark Angels.   Voici les listes en présence :     Démons :   Détachement inter-armes :   QG - Gardien des Secrets avec 2 récompenses majeures (+1PV, Il est Invincible, Fouet du Désespoir), Voleuse d'âmes et psyker niveau 3 (Fouet de Slaanesh, Terre Maudite, Plainte, Epouvante) - Be'lakor   Troupes - 12 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes   Elite - 3 Bêtes de Slaanesh - 3 Bêtes de Slaanesh   Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh     Détachement Grand Cavalcade : - Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char traqueur - Char traqueur - Char traqueur   2 PM pour Be'lakor 0 ou 1 PM pour 2 ou 5 tirages en télépathie (je ne sais pas si Be'lakor compte dans ce calcul ou pas, je ne crois pas puisqu'il ne tire pas et qu'il a ses sorts automatiquement)       Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force   2 Battle Demi-Company : - Chapelain - Maître de Compagnie - Escouade de commandement, apothicaire, champion de compagnie, bannière de compagnie, 2 armes énergétique en Rhino  - 5 tactique, razorback, pistolet plasma - 5 tactique, razorback, arme énergétique - 5 tactique, razorback, fuseur - 5 tactique, razorback, canons laser jumelés - 5 tactique, razorback - 5 tactique, razorback - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 dévastator, 4 bolters lourds, rhino - 5 dévastator, 4 lance-missiles, 4 missiles flak, arme de corps à corps, rhino   Cercle Intérieur : - Archiviste (Mind Worm)   Hammer of Caliban : - Techmarine - Land Raider Crusader, multi-fuseur - 3 Whirlwind   2 PM pour les 2 Demi-company 1 PM pour plus de 40 points de coque 2PM pour plus de 10 véhicules de transport     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Balise Warp Trait de seigneur du Maître de Compagnie : Mouvement à couvert/Discrétion dans les ruines     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire et moi avons pas mal discuté la composition de nos armées. Ayant davantage d'expérience de jeu que Cypher, je souhaitais lui donner un avantage en jeu pour obtenir une partie aussi équilibrée que possible. Je lui ai donc indiqué que je comptais jouer du full Slaanesh avec 2 créatures monstrueuses, à 2PM à priori, et je l'ai laissé ensuite libre de piocher dans mes propres figurines pour compléter son armée et faire ce qu'il voulait avec autant de PM qu'il voulait. Dès le départ, Cypher avait envie de jouer une Battle Company complète accompagnée d'un Hammer of Caliban et de 3 Whirlwinds pour balayer la troupaille fragile de Slaanesh. Sa première ébauche de liste faisait 8PM et comportait quasiment partout des lance-flammes. Comme il me demandait plus de figurines que je ne pouvais en fournir et que sa liste était complètement la Nemesis de mon armée, je lui ai demandé de l'affaiblir un peu, notamment en réduisant le nombre de lance-flammes (déjà que mes démons allaient se faire massacrer au tir avant d'arriver, si des murs de flammes partout les empêchaient de charger, il ne me restait pas grand chose). C'est ce qu'il a fait, en gardant quand même les lance-flammes dans les drop pod. Et pour finir de réduire l'optimisation de son armée, il a décidé de sortir une escouade de commandement à pied, un archiviste et de payer les options Wysiwyg de ses figurines. Il lui restait quand même 5PM, 475 points de transport gratuits et une très grosse armée full Objectif Sécurisé donc un sacré défi à relever pour mes démons.   De mon côté, j'envisageais au départ de jouer une décurie démons du codex Curse of the Wulfen. Une Flayertroupe (mes démonettes et mes bêtes de Slaanesh), une Grand Cavalcade (mes véneuses et mes chars) accompagnés de 2 Daemon Lord, le gardien des secrets et Be'lakor. L'avantage que m'amenait cette décurie était de pouvoir relancer mes jets d'instabilité et de fiabiliser un peu les jets de Tempête Warp. Mais avec cette décurie, je perdais deux gros avantages : je n'avais plus d'unités avec objectif sécurisé (et je n'aime pas du tout ça en mission ETC, surtout quand en face je joue contre du Dark Angels) et je ne pouvais pas sortir de Broyeur d'âmes (à moins d'en prendre 3 d'un coup). Qui plus est, la formation Flayertroupe ne m'apportait strictement aucun avantage : à quoi ça sert de gagner de l'initiative quand les démons de Slaanesh sont déjà plus rapides que tout le monde, et elle m'encombrait d'un héraut de Slaanesh à pied dont je n'avais que faire. J'ai donc choisi de garder la formation/détachement Grand Cavalcade (car elle apporte 6" supplémentaires bien appréciables en sprint à mes véneuses et chars, et offre jusqu'à 3D6 marteaux de fureur à mes chars) et de passer tout le reste de mon armée dans un détachement inter-armes bien plus pratique. Tant pis pour la fiabilité de la tempête Warp et avec mes unités de corps à corps, je ne craignais pas trop mes jets d'instabilité démoniaque.   Au final, je me retrouvais donc avec une armée très rapide mais très fragile face à une armée très nombreuse, solide avec full objectif sécurisé. Il allait y avoir du défi.  Je craignais 3 choses en particulier : les lance-flammes en pod, le multifuseur tueur de chars du land raider contre mon Broyeur d'âmes et les grosses galettes avec lacération/tueur de char/tueur de monstre des 3 whirlwinds. Mais concernant ces 2 derniers dangers, la formation Hammer of Caliban handicapait fortement mon adversaire car les whirlwinds et le land raider étaient forcés de former un unique escadron de véhicules et donc de viser la même cible, alors que les whirlwinds tirent loin et contre les hordes tandis que le land raider tire près et contre les tanks. Pour le reste, je croisais les doigts pour pouvoir arriver à détruire l'armée de mon ennemi au corps à corps suffisamment vite pour que sa quantité de troupes et de tirs ne finisse pas par me réduire à néant auparavant. Mais comme mon adversaire avait gagné l'initiative, j'allais devoir subir une phase de tir supplémentaire, ce qui n'aidait pas en ce sens. Par contre, la mission la Relique m'avantageait car il n'y aurait pas plein d'objectifs en fin de partie que les Dark Angels pourraient prendre ou contester avec toutes leurs unités avec objectif sécurisé. Et la Relique forcerait les Dark Angels à venir à portée de charge s'ils voulaient s'en emparer. Côté sorts pour le Gardien des Secrets, j'espérais obtenir une seconde Invisibilité (en plus de celle de Be'lakor) et une invocation pour ramener des renforts. Au final, ses sorts de télépathie furent assez nuls mais il obtint en compensation Terre Maudite pour se protéger un peu, lui et ses proches. Tant pis pour les invocations.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160312094941863733.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels se déployèrent de manière défensive sur toute la largeur de la table.  Le Hammer of Caliban était plaqué dans un coin, craignant de se faire charger trop rapidement s'il était au milieu. La devastator Bolters Lourds se plaça non loin, dans un décor. La Devastator Lance-missiles était à l'étage de la ruine centrale, juste au dessus de l'objectif 2.  Les escouades tactiques étaient embarquées dans leurs razorbacks. L'archiviste, le chapelain et l'escouade de commandement était dans le rhino de l'escouade de commandement, au centre de la zone de déploiement. Les 2 drop pods et leurs escouades d'assaut ainsi que le maître de compagnie à pied restaient en réserves.   Pas mécontents que les whirlwinds n'aient pas une portée de tir couvrant toute la table, les démons de Slaanesh se déployèrent essentiellement sur le côté de table opposé au Hammer of Caliban, notamment le héraut de Slaanesh sur monture, seigneur de guerre à protéger, qui était avec les 14 véneuses dans le coin le plus éloigné possible de tout danger des whirlwinds et du risque de se prendre les flammes des escouades d'assaut. Seuls Be'lakor, confiant dans son zig-zag avec dissimulation, et le Broyeur d'âmes se placèrent face au land raider pour lui mettre la pression. Les bêtes de Slaanesh et une escouade de 14 démonettes étaient placées plus ou moins à portée de la Relique pour s'en charger dès que possible. 3 escouades de 10 démonettes restèrent en réserve.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/160312101028857789.jpg.html][/URL]   Le drop pod atterrit pile devant l'escouade de véneuses du héraut. Un peu trop dispersées pour rendre les lance-flammes efficaces, seules 4 véneuses furent tuées.   Le reste des Dark Angels avança juste un peu pour obtenir de meilleures lignes de vue. Le land raider s'immobilisa dans le premier décor venu, forçant le techmarine à débarquer pour le débloquer heureusement immédiatement.   Les tirs des Whirlwinds dévièrent pour la plupart et ne purent tuer que 2 démonettes. Les razorbacks se focalisèrent sur la même escouade et tuèrent 5 autres démonettes parmi celles sur lesquelles ils avaient un angle de vue. Le razorback canon laser fit un dégât lourd sur le Broyeur d'âmes mais ce dernier fut sauvé par sa sauvegarder démoniaque. Les devastators bolters lourds réussirent à blesser Be'lakor malgré son zig-zag sous dissimulation. Les devastators lance-missiles ne purent faire mieux que faire perdre 1 point de coque au char de Slaanesh le plus près. Ils manquèrent de justesse le premier sang.   Phase de tir assez décevante pour les Dark Angels, mais il y en aurait une autre avant que les démons puissent charger en masse. Les Dark Angels tenaient 3 objectifs (Ascendance) dont l'objectif 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160312103003849737.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/160312103312169458.jpg.html][/URL]   Profitant de leur extravagante distance de sprint, les véneuses du héraut de Slaanesh contournèrent complètement le drop pod pour s'approcher rapidement des razorbacks. Seules 5 véneuses et un char de Slaanesh resteraient pour se charger de l'escouade d'assaut Dark Angels. Le char chargea en premier pour absorber les tirs de contre-charge. Il reçut une grenade antichar mais celle-ci ne passa pas son blindage. La charge du char et des véneuses massacra les Dark Angels sans qu'ils puissent rien faire. Premier sang.   Tous les démons avancèrent autant que possible. Ils purent s'emparer des objectifs 1 et 5 et des bêtes de Slaanesh sprintèrent pour atteindre la relique en prévision du tour suivant. Be'lakor s'était évidemment envolé. La phase psychique fut très médiocre car les démons ratèrent les sorts Invisibilité et Plainte mais passèrent quand même Terre Maudite sur le Gardien des Secrets. Malheureusement, la tempête Warp anéantit le bonus de sauvegarde invulnérable ainsi gagné car elle résulta en un malus de sauvegarde invulnérable pour tous les démons sur la table.   Le Broyeur d'âmes resta hors de portée de fusion du land raider et tenta sa chance au tir sur un razorback mais ne put faire mieux que de le secouer.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6   Ni le second drop pod ni le maître de compagnie n'arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105035445170.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels placèrent leurs tanks pour recevoir les démons comme ils le méritaient. Ils choisirent cependant de garder leurs passagers embarqués.   L'archiviste tenta de lancer un sort de Mind Worm sur Be'lakor mais le tir rata contre la créature en vol. L'archiviste subit cependant le pire péril Warp possible et fut englouti dans le néant, emportant avec lui le champion de l'escouade de commandement.   Les tirs de Whirlwinds dévièrent encore pour la plupart et ne tuèrent que 3 démonettes. Le razorback secoué avança à vitesse rapide vers l'objectif 5 mais le manqua d'une paire de millimètres. Ses tirs au jugé et ceux du rhino de l'escouade de commandement tuèrent quand même une bête de Slaanesh. Les devastators lance-missiles ne réussirent à rien faire au Broyeur d'âmes. Les devastators bolters lourds blessèrent une bête sur la Relique. Le razorback canon laser fit exploser un char de Slaanesh. Les tirs des autres rhinos et razorbacks tuèrent 4 véneuses dans chacune des deux escouades face à eux.   L'objectif 6 était tenu.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105902913255.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Démons :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante, Soif de Gloire   Une seule escouade de démonettes arriva des réserves, à portée de balise Warp du Héraut de Slaanesh pour ne pas dévier.   [url=http://www.casimages.com/i/160312110036725471.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent pour tenter de charger tout ce qui était à portée. La véneuse solitaire survivante avança jusqu'au razorback canon laser, espérant avoir la chance de lui faire mal mais surtout pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies, même si Be'lakor pouvait aussi s'en charger vu là où son vol l'amena.   La tempête Warp fut calme à ce tour.   Be'lakor réussit à lancer Invisibilité sur le Gardien des Secrets. Par contre, Terre Maudite fut abjurée et Domination et le Fouet de Slaanesh furent ratés.   Durant la phase de tir, le Broyeur d'âmes détruisit le razorback déjà endommagé au centre de la table. Ses passagers débarquèrent derrière lui, hors de vue des bêtes de Slaanesh et trop loin pour que le Broyeur réussissent à les charger.   Le Gardien des Secrets tira au Fouet de Désespoir sur le razorback le plus proche et lui fit perdre 2 points de coque. Il rata par contre sa charge contre lui. L'escouade de 5 véneuses qui avaient contourné le drop pod réussit à charger le rhino le plus proche mais perdit 2 deux siennes en terrain difficile et ne put donc pas frapper au corps à corps. Seule la grosse escouade de véneuses put donc effectuer une charge multiple contre les razorbacks et rhinos face à elles. Elles réussirent à détruire les deux razorbacks, dont celui bien endommagé par le Gardien des Secrets mais ne firent rien du tout au rhino. Les passagers des razorbacks débarquèrent derrière les épaves des tanks, l'une des deux escouades étant pilonnée.   La véneuse solitaire ne fit rien au razorback canon laser.   Le char de Slaanesh endommagé chargea le rhino de l'escouade de commandement et lui enleva 2 points de coque et le secoua.   L'autre char, bloqué par le drop pod, chargea ce dernier et réussit à le réduire à l'état d'épave.   Au centre de la table, les bêtes de Slaanesh assuraient la prise de la Relique et les autres tenaient l'objectif 5, le volant ainsi aux objectifs des Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160312111220801260.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 10     A suivre plus bas...
  14. Hier soir, Oruk et moi avons affronté Brice et Cypher, à 2 x 1250 points 0 PM. Il s'agissait d'une bataille entre une alliance de démons de Nurgle d'un côté face à une alliance de Blood et Dark Angels de l'autre.   Voici les listes en présence :   Démons de Nurgle : 1ère armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, Armure 3+), Psyker (niveau de maîtrise 3) (Bras de Fer, Célérité Warp... et j'ai oublié qu'il était niveau 3...)   Troupes - 3 Nurglings  - 3 Nurglings - 10 Portepestes de Nurgle - 10 Portepestes de Nurgle   Elite - 2 Bêtes de Nurgle  - 2 Bêtes de Nurgle  - 3 Bêtes de Nurgle    Attaque rapide - 3 Drones de la Pestes avec 3 Proboscis à pus et  Pestiféré avec Récompense Mineure (lame éthérée)   Soutien - Broyeur d'âmes du Chaos de Nurgle avec Bombardement de phlegme       Démons de Nurgle : 2ème armée   QG - Grand Immonde avec 2 Récompenses Majeures (FNP 4+, IWND, +1PV), Psyker (niveau de maîtrise 1) (Bras de Fer) - Héraut de Nurgle sur palanquin, privilège majeur de fécondité, récompense majeure (FNP 4+), Récompense mineure (lame d'éther), psyker niveau 2 (Sacrifice, Possession)   Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings   Elite - 6 Bêtes de Nurgle   Soutien - Prince démon de Nurgle, Vol démoniaque, Grotti le nurgling, 2 récompenses majeures (IWND, +1 PV, Fléau des blindages/chair), psyker niveau 3 (Célérité, Bras de Fer, Endurance)   Fortification - Ligne Aegis         Blood Angels : Archangel Strike Force (Shield of Baal Exterminatus)   QG - Archiviste niveau 2 (Peur des ténèbres, Rage débridée), armure Terminator, hache de Force, Combi melta, Veritas Vitae, Auspex - Archiviste niveau 2 (Lance de sang, Ebullition), armure Terminator, Baton de Gallian, Auspex    Elite - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer - 5 Terminator d'assaut, 3 marteaux/boucliers, 2 griffes éclairs dans Land Raider Crusader avec multifuseur et lame de bulldozer       Dark Angels :   QG - Archiviste niveau 2 (Pressentiment, Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles - 10 tactiques avec lance-flammes, lance-missiles   Elite - Escouade de commandement avec 5 plasma en rhino - Escouade de commandement avec 4 lance-flammes en rhino - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd - Dreadnought canon d'assaut et lance-flammes lourd   Soutien - 5 Devastators avec Canon-laser et 3 lance-missiles - Vindicator   PS: petite erreur, il y a 4 élites, car notre adversaire croyait qu'une esouade de commandement était un QG et qu'une escouade de vétérans pouvait prendre 4 lance-flammes alors qu'il faut que ce soit une escouade de commandement pour ça. Mais le calcul des points est bon.     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Anges de la Mort  Initiative gagnée par les Démons de Nurgle qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du premier Grand Immonde : les unités à moins de 7 pouces le visant doivent tirer au jugé Trait de Seigneur du second Grand Immonde : Mort instantanée Trait de Seigneur de l'archiviste Blood Angels combi-fuseur : Ennemi Juré Trait de Seigneur de l'archiviste Dark Angels :  FNP à 3" d'un objectif         Commentaire d'avant-partie :   C'est quand j'ai vu que Oruk voulait jouer aussi une armée de Nurgle que nous avons décidé de nous allier en full démons Nurgle, armée que je vois sortir assez rarement. Brice ayant décidé de jouer Blood Angels, Cypher l'a rejoint avec ses Dark Angels pour faire une armée digne du vieux codex V2 Anges de la Mort.   Côté Nurgle, nous sortions 2 Grands Immondes (donc deux gros patapoufs indestructibles) et 13 bêtes de Nurgle (donc de la bave et des pustules partout !). Je sortais l'unique unité de tir de notre armée, un bon vieux Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme pour menacer les marines à pied avec sa grosse galette PA3. Et des drones avec attaques empoisonnées 3+ et leur chef avec en plus une arme PA2 capable de faire peur aux unités d'élite type terminator. Mon partenaire sortait un prince démon de Nurgle volant bien boosté notamment avec sa récompense majeure lui offrant fléau de la chair et des blindages. Le reste de notre armée était du lent et du collant.   Face à nous, les Blood Angels sortait du full Terminator. Pas de quoi faire peur dans le meta W40K actuel, mais avec autant de boucliers et des armes de Force planquées dedans, nous n'avions pas de moyen facile de les détruire à part de mettre le paquet dessus avec nos créatures monstrueuses et mes drones de la peste. Quant aux land raiders, on pouvait facilement les ignorer puis les détruire avec le prince démon, des grands immondes boostés avec Bras de Fer ou le Broyeur d'Âmes. Côté Dark Angels, c'était plus gênant. Déjà il y avait beaucoup de tirs lourds, nous forçant à rester bien à l'abri dans les couverts. Il y avait aussi pas mal de lance-flammes contre nos unités aimant profiter des couverts. Ensuite il y avait un vindicator capable d'infliger des morts instantanées aux bêtes de Nurgle et aux drones. Enfin il y avait 2 dreadnoughts contre lesquels seules nos créatures monstrueuses pouvaient faire quelque chose et qui causaient aussi des morts instantanées au corps à corps à nos autres unités.   Dans l'ensemble, sans y avoir trop réfléchi, je ne voyais pas de problème vraiment crucial même si je me demandais bien ce que donnerait le résultat du combat entre terminators et démons. Il fallait juste prendre garde à ces terminators, éviter les tirs de vindicator et de se faire engluer par les dreadnoughts, puis le reste était assez tranquille pour nous.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160507120536907213.jpg.html][/URL]   Les démons de Nurgle se déployèrent de manière agressive, formant une ligne sur toute la frontière de la zone de déploiement. Le gros des unités était caché derrière la ligne Aegis formant un mur sur le flanc droit. Seul un grand immonde qui se fichait un peu de se faire tirer dessus, 2 bêtes cachées derrière lui, et le prince démon, qui pouvait zig-zaguer, étaient sur la gauche. Le Broyeur d'âmes était dans une ruine centrale, avec des nurglings derrière lui, pour tenir les objectifs 5 et 6. Les autres nurglings s'infiltrèrent plus tard dans les ruines des objectifs 1 et 3. Les portepestes arriveraient en frappe en profondeur.   Côté marines, les land raiders des terminators furent placés en plein milieu. Les rhinos des escouades de commandement étaient sur la droite. Les deux dreadnoughts et le vindicator étaient sur la gauche pour accueillir le gros des démons. Je ne sais pas trop pourquoi nos adversaires ont planqué le vindicator tellement sur le côté plutôt que de lui offrir plus de choix de tirs en le mettant au centre. Les devastators et les demi-escouades tactiques étaient répartis sur le reste de la zone de déploiement.   Les marines ratèrent le vol d'initiative.     Tour 1 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4   Le héraut de Nurgle invoqua un autre héraut en faisant perdre 1PV à une bête de Nurgle. Le nouveau venu dévia loin derrière, le rendant plus ou moins inutile compte tenu de sa vitesse.   Le prince démon lança Bras de Fer sur lui-même mais subit un péril Warp qui lui fit perdre 1PV et oublier son sort Endurance alors qu'il comptait énormément sur lui pour rendre tout de suite après le gros pack de bêtes de Nurgle guerrier éternel pour ne pas craindre les tirs du Vindicator.   La Tempête Warp vit jaillir la Rage de Khorne qui tua un Dark Angels.   Le Broyeur d'âmes ne réussit qu'à faire perdre un point de coque au rhino de l'archiviste Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160507121545942729.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les rhinos tenaient l'objectif 2 et bougèrent à peine pour s'avancer un peu.   [url=http://www.casimages.com/i/160507122037691501.jpg.html][/URL]   Les Blood Angels n'allaient pas faire dans la finesse. Ils étaient là pour du corps à corps, ils allaient le chercher dès le premier tour en débarquant tous sur le flanc gauche, laissant aux dreadnoughts et au vindicator le soin de s'occuper de l'autre flanc.   Les archivistes voulurent les booster mais le sort Force fut raté une fois, abjuré une seconde fois et Accélération fut abjuré une fois également. Seul l'un des deux archivistes Blood Angels passa Accélération pour donner + 2 attaques à son escouade mais il subit un Péril Warp lui faisant perdre 1 PV.   Les land raiders tirèrent sans succès sur les drones de la peste qui profitèrent de la nuit et des bêtes devant elles pour avoir une 2+ de sauvegarde de couvert.  La grande majorité des autres tirs des marines ne donnèrent rien non plus car presque toutes les unités de Nurgle avaient aussi une 2+ de couvert. Le vindicator réussit à tuer une bête de Nurgle et un dreadnought en blessa une autre. Un rhino blessa un nurgling et un archiviste blessa une des bêtes face aux terminators.   Un dreadnought rata sa charge contre le gros pack de bêtes de Nurgle. Les terminators firent une charge multiple contre des nurglings et les 3 premières bêtes qui leur bloquaient le passage et les massacrèrent tous sans rien subir en retour. Les deux autres escouades de bêtes de Nurgle auraient pu rejoindre elles aussi le corps à corps grâce à leur règle qui leur imposait mais elles ratèrent leur charge.   [url=http://www.casimages.com/i/160507123123873736.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Démons de Nurgle :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160507123528554610.jpg.html][/URL]   Les deux unités de portepestes arrivèrent et frappèrent sans dévier dans et à côté de la zone de déploiement des marines.   Le Grand Immonde de gauche passa Célérité Warp mais rata Bras de Fer. Le Prince Démon passa les deux sorts sur lui-même.   La Tempête Warp laissa la place à Slaanesh qui tua 2 devastators et un Dark Angels de plus. Les deux unités impactées ne fuirent pas.   Le Broyeur d'Âmes tira encore sur le rhino de l'archiviste Dark Angels mais ce dernier sauvegarda le tir grâce au couvert des unités devant lui.   Deux bêtes de Nurgle chargèrent l'autre rhino et lui firent perdre 2 points de coque.   Le gros pack de bêtes de Nurgle, obligé de se séparer du héraut sur palanquin trop lent, chargèrent le vindicator. A leur grand désarroi, elles ne purent lui faire perdre qu'un unique point de coque, offrant pour le tour suivant une grosse cible bien regroupée pour la vengeance du vindicator.   [url=http://www.casimages.com/i/16050712363831351.jpg.html][/URL]   Prince démon, Grand Immonde, Bêtes de Nurgle et Drones de la Peste chargèrent les terminators.   Les drones étaient seuls sur l'une des deux escouade. Le pestiféré défia mais ce fut le sergent terminator avec bouclier tempête qui releva le défi et il encaissa toutes les touches PA2. Et les autres drones ne firent rien du tout aux armures terminators. En revanche, les terminators tuèrent un drone et tous les démons disparurent au test d'instabilité.   Ce ne fut pas du tout la même affaire dans l'autre corps à corps. Les terminators blessèrent une bête de Nurgle mais les créatures monstrueuses boostées massacrèrent tous les Blood Angels, gagnant au passage l'objectif Assassinat et le point de Tuez le Seigneur de Guerre.   [url=http://www.casimages.com/i/160507124422811586.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Anges de la Mort :   Objectifs tactiques : Assassinat, Nettoyer le Ciel   [url=http://www.casimages.com/i/160507124709781173.jpg.html][/URL]   Pour réussir les deux missions, il suffisait de tuer le prince démon. Les deux escouades de commandement débarquèrent, avec l'archiviste Dark Angels. L'archiviste tenta de passer Minutage Parfait sur le prince démon mais fut abjuré. Puis il rata Prescience. L'archiviste terminator voulut passer Force mais fut lui aussi abjuré.   Avec tous ces sorts empêchés, les tirs de plasma sur le prince démon ne donnèrent finalement rien du tout puisqu'il pouvait bénéficier toujours de son couvert à 2+ et de son endurance à 8 grâce à Bras de Fer, ayant un orteil dans la ruine (mais il aurait pu aussi zig-zaguer en cas de besoin).   Devant un tel échec, les marines oublièrent l'idée de tuer le prince démon et visèrent plutôt les bêtes de Nurgle. Les land raiders firent perdre 2 PV à celles à côté du Grand Immonde. Les rhinos et vétérans lance-flammes firent perdre 3 PV et 1PV aux deux autres à côté des rhinos.   Les terminators choisirent de charger le Grand Immonde plutôt que le prince démon. Les 3 bêtes de Nurgle les plus proches contre-chargèrent aussitôt pour participer aussi au combat. Les terminators firent perdre 2 PV aux bêtes et 1PV au Grand Immonde. Le Grand Immonde tua deux terminators boucliers tempête, dont le sergent qu'il avait défié. Puis en test d'instabilité, les 2 autres bêtes de Nurgle disparurent mais le Grand Immonde resta là.     De l'autre côté de la table, le vindicator rata son si beau tir contre le gros pack de bêtes de Nurgle et dévia pour ne tuer qu'une unique bête au final. Comble de malchance, il endommagea aussi au passage l'un des dreadnoughts. Les dreadnoughts durent alors venir à son secours. Ils blessèrent d'abord les bêtes au tir puis les chargèrent tous les deux et éliminèrent toutes les bêtes restantes à coups de Mort Instantanée.   Les devastators et une demi-escouade tactique tuèrent 7 portepestes, les autres se jetant à terre.   Deux demi-escouades tactiques visèrent les autres portepestes et tuèrent 6 d'entre eux.   [url=http://www.casimages.com/i/160507010428510652.jpg.html][/URL]         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Nurgle: - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4   Anges de la Mort : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7     A suivre plus bas... 
  15. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1850 points 3 CPM. Et sans nous être concertés du tout, nous nous sommes retrouvés à jouer un affrontement très fluff entre Démons de Slaanesh face à des Démons des 3 autres dieux du Chaos.   Voici les listes en présence :   Démons de Slaanesh : Détachement Daemonic Invasion   Daemon Lord - Be'lakor - Gardien des Secrets avec épée Voleuse d'Âmes, 2 récompenses majeures (FNP 4+, +1PV, IWND) et psyker niveau 2 (Invisibilité et Plainte Psy)   Flayertroupe - Le Masque de Slaanesh - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 16 Démonettes - 20 Démonettes   Grand Cavalcade - Héraut de Slaanesh sur Monture avec privilège mineur de Grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char Traqueur - Char Traqueur - Char Traqueur       Démons des autres Dieux : Détachement CAD   QG - Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Robe de l'Impossible, 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Grande lame éthérée), Récompense mineure (Bâton du changement), psyker niveau 3 (Affaiblissement, Célérité, Primaris Biomancie) - Bloodthirster of Insensate Rage avec 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Lame de Sang), Récompense mineure (Lame éthérée)   Troupes - 11 Horreurs (Sacrifice) - 3 nurglings - 3 nurglings   Elite - 4 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 6 Hurleurs de Tzeentch - 7 Hurleurs de Tzeentch   Soutien - Prince Démon de Khorne avec Ailes, Armure du Mépris, 2 Récompenses majeures (Fléau chair/blindage, Lame de Sang), Récompense mineure (Hache de Khorne)         Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons des autres dieux Initiative gagnée par les Démons de Slaanesh Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh sur monture : Relance les jets pour toucher en défi Trait de Seigneur du Prince Démon de Tzeentch : +1 à sa sauvegarde invulnérable et à celles des unités de Tzeentch à 9 pouces         Commentaire d'avant-partie :   C'était amusant de se retrouver par hasard à faire s'affronter une armée de démons de Slaanesh contre des démons de tous les autres dieux que lui. Be'lakor étant dans mon armée, je soupçonnais ce démon pervers d'avoir sciemment orchestré cet affrontement surprise pour son propre plaisir.  Nous nous retrouvions avec 2 armées de rush et de corps à corps. Le combat allait être expéditif et sans grande finesse. Tout se jouerait sur les placements et sur qui aurait la possibilité de charger en premier.   Mon détachement Daemonic Invasion me donnait 2 avantages sur mon adversaire : d'abord je pouvais relancer mes jets d'instabilité démoniaque et donc mes démons seraient théoriquement moins sujets au hasard, et je pouvais aussi orienter un peu mes jets de tempête Warp pour en profiter davantage que mon adversaire. A ce propos, nous allions avoir des jets de Tempête Warp à tous les tours puisque nous étions 2 armées de Démons. Et les bonus et malus éventuels seraient appliquées à tous les démons sur la table en même temps. Ça promettait un beau bazar. Avec Be'lakor et mon Gardien des Secrets, j'avais deux sorts d'Invisibilité, ce qui avec des deathstars aurait été énorme mais dans mon armée sans véritable grosse unité de choc, c'était juste un avantage non négligeable mais pas essentiel : si je rendais une unité invisible, l'ennemi n'avait qu'à choisir d'attaquer l'une des autres unités similaires non invisibles.   Chez mon adversaire, plusieurs unités me faisaient peur. Pour commencer, il y avait le buveur de sang avec sa hache force D qui avait de quoi terrasser d'un seul coup Be'lakor et mon Gardien des Secrets. Et la hache de Khorne du prince démon pouvait faire de même sur le Gardien. Ensuite, même si les jets de récompenses majeures de mon adversaire avaient été mauvais, son trait de seigneur était juste énorme (alors que le mien était minable). Car son prince démon se retrouvait avec une sauvegarde invulnérable à 2++ relançable, et il offrait en plus en 4++ avec relance des 1 aux unités de hurleurs de Tzeentch et d'horreurs à 9 pouces de lui. Un prince démon invulnérable et 2 autres CMV mortelles pour mes plus grosses unités, il y avait de quoi être inquiet. A côté de cela, 13 hurleurs et 10 chiens de Khorne avaient de quoi en remontrer en vitesse et en impact au corps à corps à mes démonettes qui ne pourraient compter que sur leur initiative pour blesser avant d'être exterminées. Et la partie allait me faire réaliser que je sous-estimais largement le danger que représentaient pour moi les bêtes de Nurgle que je voyais au départ comme une unité glu assez amusante à manipuler avec leur faculté obligatoire de contre-charge quand on charge une unité amie.   Un vrai défi et beaucoup de danger mais à priori rien d'insurmontable pour des démons motivés. Je comptais sur ma vitesse et mes quelques avantages de détachement pour endurer et faire durement payer aux démons de Khorne et de Tzeentch leurs envies de s'approcher de mes démonettes.       Déploiement :     Les objectifs 1 et 2 comptaient pour la mission Volonté de l'Empereur. Celui de Slaanesh fut placé vers le centre-droit pour la jouer agressif. Celui des autres dieux fut placé de manière plus prudente.   Les démons de Slaanesh se déployèrent uniformément sur toute la largeur de la table, étant trop nombreux pour faire autrement tout en restant tous prêts à aller droit vers l'ennemi. Le gros pack de véneuses avec le héraut sur Monture était complètement sur la gauche, comptant sur sa très grande vitesse pour pouvoir revenir très vite à droite en cas de besoin. Le Masque resta en réserve pour frapper en profondeur.   Les démons des autres Dieux firent un flanc refusé en se concentrant sur la droite. Là aussi, toutes les unités étaient aussi avancées que possible pour pouvoir charger au plus vite. Seuls les nurglings et les horreurs restaient un peu en retrait sur les objectifs 1 et 3. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas.   Et comme les deux armées allaient profiter de l'avancée de l'autre pour pouvoir le contre-charger, les démons de Slaanesh laissèrent leurs ennemis commencer.       Tour 1 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les démons des autres Dieux la jouèrent prudents et avancèrent juste un peu sur la droite, restant hors de portée de charge des démonettes et à portée longue de quelques véneuses et char de Slaanesh pour les tenter à venir s'approcher.   Durant la phase psychique, le prince de Tzeentch tenta sans succès d'affaiblir le Gardien des Secrets puis les horreurs ratèrent leur invocation d'un héraut. Une salve de Feu scintillant de Tzeentch tué 2 véneuses puis les flammes Warp en tuèrent une 3e. Une autre salve de Feu scintillant tua une démonette et une autre dans les flammes Warp mais une horreur rose mourut également en péril Warp.   La colère de Nurgle se déclencha dans la Tempête Warp et tua 2 démonettes mais ne fit rien aux démons de Tzeentch.         Tour 1 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Suprématie   Les ennemis tenaient 2 objectifs. En mettant les gaz avec un char pour prendre l'objectif 5 et en avançant un peu pour prendre l'objectif 2, les démons de Slaanesh pouvaient prendre 4 objectifs et réussir la mission Suprématie.   En restant globalement prudents, les démons de Slaanesh s'avancèrent donc quand même un peu, attendant eux aussi que ce soit l'ennemi qui s'avance en premier.   Le Gardien des Secrets lança Invisibilité sur le pack de 16 démonettes (moins 2 tuées au tour précédent). Be'lakor, qui s'était envolé, ne réussit pas à invisibiliser une autre escouade de démonettes ni à lancer une Plainte contre le Buveur de Sang.   Ce fut Tzeentch qui se déchaîna durant la Tempête Warp et contre toute attente le seul démon qu'il blessa fut un de ses propres hurleurs.   Les 14 démonettes invisibles sprintèrent pour former un cordon de protection devant les autres démons de Slaanesh qui attendaient derrière de pouvoir contre-charger.    Un char rata une charge lointaine contre les bêtes de Nurgle. Trop tenté à l'idée de réussir une belle charge contre les Hurleurs du centre et de faire ensuite s'approcher les ennemis à portée de charge, un autre char chargea les hurleurs. Aussitôt les bêtes de Nurgle contre-chargèrent en l'engageant. Le char fit une douzaine de touches de marteau de fureur et ses 5 attaques sur les hurleurs mais il ne réussit à tuer qu'un unique hurleur. Les hurleurs et les bêtes massacrèrent alors l'aurige (Premier Sang) et les deux unités consolidèrent chacune de 6 pouces, se rapprochant beaucoup plus que ne l'avaient prévu les démons de Slaanesh et surtout contestant l'objectif 4 ce qui empêcha de réaliser la mission Suprématie. Grosse erreur de la part des démons de Slaanesh !   (photo prise avant la consolidation des hurleurs et des bêtes de Nurgle)     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2         Tour 2 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 5     Profitant des bêtes de Nurgle et hurleurs rapprochés et des quelques unités de démonettes un peu trop avancées, les démons des autres Dieux s'avancèrent à fond à portée de charge.   Durant la phase psy, le prince de Tzeentch passa Célérité Warp sur lui-même mais sa tentative d'affaiblir le Gardien des Secrets fut abjurée. Une salve de feu de Tzeentch tua 3 démonettes, une autre salve fut également abjurée.   Le jet de Tempête Warp donna un double 1 obligeant les démons de toute la table à réaliser un jet d'instabilité démoniaque. Du côté des démons des autres Dieux, un nurgling, un chien et 3 hurleurs différents furent blessés. Du côté des démons de Slaanesh, malgré les relances de jets d'instabilité, 3 démonettes et 1 démonette furent tuées.   Les bêtes de Nurgle lancèrent une grenade défensive sur les démonettes devant elle qui les toucha, elles et le Gardien de Secrets. Malgré son 10 en initiative, ce dernier se retrouva aveuglé et réduit à CC1/CT1 ! Les hurleurs de droite passèrent au-dessus des démonettes invisibles et en tuèrent 7 en frappe au passage.    Cela libéra le passage aux chiens de Khorne pour qu'ils puissent charger les démonettes non invisibles juste derrière. Malgré leurs nombreuses attaques plus rapides, les démonettes ne purent blesser qu'un seul chien avant d'être toutes massacrées.   L'autre escouade de hurleurs chargea une unité de démonettes au centre et là encore les démonettes ne purent faire mieux que de tuer un unique hurleur avant de perdre 6 des leurs.   Les bêtes de Nurgle chargèrent les démonettes devant le Gardien des Secrets et perdirent un unique PV avant de massacrer là encore toutes les démonettes.   Le prince de Tzeentch et le Buveur de Sang chargèrent les démonettes invisibles et réussirent les 7 jets de dés à 6 nécessaires pour les massacrer toutes sans qu'elles ne puissent rien faire en retour.   Seul le prince démon de Khorne rata sa charge contre le Gardien des Secrets.   Grosse réussite au corps à corps pour les démons des autres Dieux et grosse malchance côté Slaanesh. A quoi ça sert de frapper en premier si on se rate lamentablement ou que les adversaires réussissent toutes leurs sauvegardes démoniaques ? Pour ne rien arranger, avec ce gros ménage effectué, les démons des autres Dieux s'emparèrent de l'objectif 2.           Tour 2 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies   Même si ça l'obligeait à rester encore loin du combat, le char de Slaanesh qui avait pris l'objectif 5 au tour précédent resta à sa portée et prit aussi au passage l'objectif Derrière les lignes ennemies.   Le Masque arriva des réserves et malgré une petite déviation il put atterrir juste derrière le gros de l'armée ennemie. Il en profita pour faire danser les chiens de Khorne pour les réduire à CC1 et les empêcher de bouger de plus de 1D3 pouces.     Be'lakor se posa au centre de la table. Le gros pack de véneuses et un char se placèrent à portée de charge du prince démon de Khorne. Les 5 autres véneuses purent se placer en vue et à portée des nurglings de l'objectif 1. Tous les autres démons de Slaanesh étaient bloqués par les bêtes de Nurgle. Non contentes d'avoir massacré une escouade de démonettes, ces dernières avaient consolidé en bloquant complètement le passage au Gardien des Secrets et à la grosse escouade de 20 démonettes, ainsi empêchés de pouvoir atteindre les Créatures Monstrueuses ennemies.   Durant la phase psychique, les deux tentatives de lancer le sort Invisibilité ratèrent (que des 1 et 2 sur tous les jets de dés !).   La Tempête Warp, améliorée grâce au bonus de détachement, vint apporter un peu de réconfort pour contrebalancer cette malchance avec l'apparition de 12 nouvelles démonettes non loin de l'objectif 1.   Le Gardien des secrets et la grosse escouade de démonettes rejoignit le combat contre les 4 hurleurs et les massacrèrent tous sans qu'ils puissent rien faire. Mais la malchance s'abattit encore sur les démons de Slaanesh car les démonettes ne purent consolider que d'un unique pouce en retrait et restèrent donc à portée de charge des chiens de Khorne malgré la pénalité de mouvement de ces derniers.   Ce ne fut pas tout en matière de malchance car quand 10 démonettes et 2 véneuses chargèrent les bêtes de Nurgle, ils ne leur firent perdre que 3 PV avant d'être rasées toutes les 12 sous une pluie de coups empoisonnés !   Pour continuer dans cette foulée, la charge des 5 véneuses contre les nurglings ne blessa qu'un unique nurgling qui resta en vie et 2 véneuses furent tuées en retour.   Le gros pack de véneuses put quand même charger le prince démon de Khorne. Ce dernier tua 4 véneuses mais finit quand même par succomber sous le déluge de frappes perforantes.       Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 6         Tour 3 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance     Tandis que les bêtes de Nurgle et une unité de nurglings allaient s'occuper du gros pack de véneuses, le Buveur de Sang allait se charger du Gardien des Secrets avec éventuellement l'aide du prince de Tzeentch tandis que chiens de Khorne et hurleurs se chargeraient des démonettes.   Les horreurs ratèrent le Masque de Slaanesh avec leur Feu de Tzeentch mais ce ne fut pas le cas du prince de Tzeentch dont le sort ne put pas être abjuré et qui tua net le Masque.   La Tempête Warp réduisit d'un point la sauvegarde invulnérable de tous les démons !   Les nurglings lancèrent une grenade défensive sur les véneuses mais elle dévia et toucha aussi les bêtes de Nurgle et seules ces dernières se retrouvèrent aveuglées.   Le prince démon  de Tzeentch et les hurleurs chargèrent le pack de 20 démonettes. Les hurleurs perdirent 5 PV et 18 démonettes furent tuées. Les 2 survivantes furent encerclées par les hurleurs tandis que le Prince de Tzeentch était désengagé.   Les chiens de Khorne réussirent leur charge à 1D3 pouces et tuèrent les 4 démonettes de l'autre escouade et perdant quand même 3 PV.   Bêtes de Nurgle et Nurglings chargèrent les véneuses. Celles-ci se focalisèrent sur les nurglings, leur faisant perdre 7 PV ainsi que 2 PV aux bêtes. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 8 véneuses mais ils perdirent quand même le combat et l'instabilité démoniaque fit disparaitre les nurglings restants.   Le combat entre nurglings et véneuses non loin tourna encore au ridicule car les nurglings ne perdirent qu'un PV et éliminèrent les véneuses.   Quant au Buveur de Sang, il chargea le Gardien des Secrets. Le démon majeur de Slaanesh, formidable épéiste ultra-rapide réussit la prouesse de ne pas blesser une seule fois le démon de Khorne et ce dernier le massacra à coups de 6 au jets de hache force D.   Grâce aux nurglings avec objectif sécurisé, les démons des autres Dieux tenaient 3 objectifs et réussirent donc les missions Ascendance et sécuriser l'objectif 3.             Tour 3 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel     Après manipulation, la tempête Warp résulta à nouveau en un jet d'instabilité démoniaque pour toutes les unités sur la table. Les 2 démonettes encerclées par les hurleurs disparurent. Mais le Buveur de Sang aussi sur un 12 malencontreux !   Be'lakor se posa non loin des chiens de Khorne. Il passa Invisibilité sur lui-même et rata une plainte contre le Buveur de Sang. Puis il chargea les chiens... et ne put faire mieux que d'en blesser un seul. Heureusement, grâce à son invisibilité, il ne prit aucun dégât en retour et un autre chien disparut en instabilité.   Tandis que le char le plus lointain mettait les gaz pour assurer la prise de l'objectif 4, l'autre char qui était déjà sur ce dernier chargea les bêtes de Nurgle. Entre ses touches de marteau de fureur et celles des véneuses, les bêtes de Nurgle perdirent 6 PV. Cela n'empêcha pas les survivantes de tuer toutes les véneuses, héraut inclus (Seigneur de Guerre). Les bêtes perdirent quand même le combat de 2 et deux bêtes blessées disparurent en instabilité n'en laissant plus qu'une bête blessée face au char.   Les démonettes apparues avec la tempête warp précédente chargèrent les nurglings sur l'objectif 1. Elles en tuèrent deux sans rien subir en retour et le dernier nurgling disparut en instabilité, offrant ainsi l'objectif 1 aux démons de Slaanesh pour la mission Volonté de l'Empereur.   (photo retouchée du tour précédent car je n'avais pas pris de photo de ce tour. En réalité, Be'lakor était eplus près de l'objectif 2 et le char de gauche était revenu au centre de table)     La partie s'arrêta là faute de temps mais de toute façon, les démons de Slaanesh ne pouvaient pas faire mieux. Dans la mission Volonté de l'Empereur, Slaanesh tenait l'objectif 1 et contestait l'objectif 2 avec Be'lakor.       Résultat de la bataille :   Démons de Slaanesh : - Eternal War : 4 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Briseur de lignes Total = 13   Démons des autres Dieux : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 13 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de lignes Total = 20     Victoire des démons des autres Dieux 14 à 6 !     Debriefing :   Ouch ! Moi qui croyais avoir l'avantage avec mon armée en matière de corps à corps, je m'en suis pris plein la figure.   J'évacue immédiatement le facteur chance même si les jets ont été ridiculement hors statistiques dans cette partie, avec tous mes jets pour blesser et mes sauvegardes ratées de mon côté, alors qu'au  contraire mon adversaire avait une réussite énorme dans ses attaques et ses sauvegardes même quand les sauvegardes démoniaques étaient réduites à 6++ au tour 3.   Mais j'ai surtout commis une grosse erreur tactique au premier tour. Je savais d'emblée que je n'allais pas jouer la prudence pour que la partie reste fun. Je pouvais jouer le chiant et reculer mes unités pour attendre encore que l'ennemi s'approche et fasse la première erreur. Au lieu de ça, j'ai avancé pour l'attirer en espérant compter sur une haie de démonettes invisibles et ensuite pouvoir réaliser une belle contre-charge avec toute mon armée. Mais d'une part, une haie invisible ne suffisait pas quand les frappes au passage des hurleurs pouvaient y ouvrir un passage pour ses chiens de Khorne et que mon adversaire réussissait de toute façon les 6 pour les tuer. Et surtout ma charge du char de Slaanesh contre les hurleurs était nulle et catastrophique : elle n'a quasiment rien fait aux hurleurs et non seulement elle a offert le premier sang mais surtout elle a permis aux bêtes de Nurgle et aux hurleurs de consolider fortement vers mes rangs, me privant de 2 points de Maelstrom et leur permettant de frapper au tour suivant en plein dans mes troupes et de bloquer mes mouvements de contre-charge vers le gros de son armée.   Les bêtes de Nurgle ont été l'unité du match. Elles ont eu une énorme réussite au corps à corps, massacrant à elles seules 2 escouades de démonettes et le gros pack de véneuses, mais elles ont aussi aveuglé le Gardien des Secrets et comme dit plus haut protégé le gros de leur armée de la vengeance de Slaanesh.   Le prince démon de Tzeentch sous 2++ relançable était aussi imbuvable. Et en parlant de boire, le Buveur de Sang avec hache force D face à une armée de corps à corps, c'est également radical.   Khorne sera donc content de savoir que ses unités restent plus fortes au càc que celles de Slaanesh malgré leur rapidité et leur nombre d'attaques.   Et moi, mes démonettes m'auront bien frustré lors de cette partie... Ça m'apprendra à jouer avec quelques proxy !
  16. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  17. Hier soir, j'ai joué contre le Joueur-sans-Nom pour une partie en no-limit face à ses Eldars.  C'était un gros défi pour moi car les Eldars sont de loin l'armée qui me fait le plus peur et que je ne savais pas comment gérer. A tel point que j'ai hésité à sortir une armée vraiment très crade à base d'une Gladius Ultramarine accompagnée d'une Skyhammer. Mais comme cela m'aurait imposé des figurines non-wysiwyg ou d'en emprunter, j'ai décidé d'éviter ça. Après avoir hésité avec une liste à base encore d'une Skyhammer mais cette fois accompagnant 3 Chevaliers Impériaux, je me suis dit que j'étais avant tout un Dark Angels et que j'allais jouer 100% Dark Angels pour voir s'ils peuvent tenir la route face à des Eldars en no-limit, avec ce qu'ils peuvent sortir de plus dur à mes yeux : une Lion's Blade accompagnée de Chevaliers Noirs.     Voici donc les listes en présence :   Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force :    Double Battle demi-Company : - Chapelain - Maître de compagnie - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques avec un fuseur en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 devastator en razorback - 5 devastator en razorback   Auxiliaire : - 5 Scouts   Ravenwing Strike Force : - Techmarine à moto - Darkshroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs       Eldars :   CAD   QG - Farseer skyrunner (Force d'âme, Invisibilité, Domination, Plainte) - Farseer skyrunner avec pierre esprit d'Anath'lan (Domination, Hallucination, Dissimulation, Plainte)   Troupes - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers   Fortification - Void Shield avec 2 boucliers supplémentaires   Détachement Warhost : Windrider host - Farseer skyrunner (Minutage parfait, Guide, Volonté d'Asuryan) - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - Warlock skyrunner (Bravoure/Horreur, Dissimulation/Révélation)   Wraithconstruct - Chevalier Fantôme avec rayonneur laser   Aspect host - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Eldars  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Charge et sprint à +1" à 12 pouces de lui Trait de Seigneur du Farseer avec Invisibilité : Relance des 1 pour toucher au tir à 12 pouces de lui     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire sortait une liste très proche de ce à quoi je m'attendais. Je pensais même qu'elle serait pire avec l'ajout d'un inquisiteur et de servo-crânes m'empêcher de scouter avec mes motards, mais au final cela n'aurait rien changer à ma tactique.  J'avais prévu de rusher mon ennemi au plus vite et de remplir toute la table avec mes nombreuses troupes. Les Chevaliers Noirs pour mettre la pression au corps à corps, même sans tirer s'il le fallait, puis encore de la pression avec une deuxième vague avec les razorbacks et leurs passagers, et on score au Maelstrom au maximum en espérant avoir encore assez d'unités et ne pas se faire piquer les objos par les turboboosts des motojets en fin de partie. Ce qui m'embêtait le plus en fait était le Void Shield car seul un tir très chanceux de mon unique fuseur à l'intérieur du champ de force, ou alors plein de tirs de serres plasma gâchés pouvaient le détruire. Et tant qu'il était là, je ne pouvais pas saturer de tirs à distance les motojets planquées en dessous tandis qu'elles pouvaient s'en donner à coeur joie et me raboter mes unités : 104 tirs F6 à 36" + 30 tirs F6 des araignées + 2 tirs Force D, sans parler des Plaintes psychiques et des boost amenés par les Farseer, j'avais beau avoir plein d'unités, elles allaient sûrement sauter à toute vitesse.  Mon adversaire avait eu pas mal de chance au tirage de ses sorts avec Invisibilité et Minutage Parfait, ce dernier étant celui que je craignais le plus pour ma Ravenwing. Car mes chevaliers noirs avaient beau faire peur, le tir d'une escouade de motojets avec Minutage parfait ferait sauter très vite le Darkshroud et après les tirs des motojets pouvaient réduire très vite mes forces. J'avais calculé qu'avec les seules motojets, il pouvait me détruire 6 chevaliers noirs par tour, avec probablement 2 phases de tir avant que je puisse l'atteindre et le chevalier fantôme pour éxécuter les escouades de motards les plus rapides à coups de Stomp. Il était possible qu'en fin de tour 2, je n'ai plus ou presque plus de motards. Il serait alors libre de harceler ma Lion's Blade sans risquer grand chose de son côté. C'est comme ça que j'estimais les choses en fait, mais comme je n'avais pas joué contre de l'Eldar no-limit depuis longtemps, je n'avais aucune certitude sur comment les choses pouvaient se passer. Ce que je savais, c'est que je voulais tuer le farseer avec Minutage parfait au plus vite, tant pis pour celui avec Invisibilité, de toute façon je ne me voyais pas attaquer le Chevalier Fantôme, qu'il soit invisible ou non. Et j'avais la chance de pouvoir commencer en premier, d'autant que mon adversaire ne chercha pas à me reprendre l'initiative, justement pour pouvoir me voler les objos en fin de partie.     Déploiement :     Les Dark Angels commencèrent pas faire une ligne très offensive sur toute la limite de leur zone de déploiement, puis la Ravenwing scouta droit devant, avec un maximum d'unités de motards dans un rayon de 6" du Darkshroud. Les drop pods et leurs passagers étaient en réserve, ainsi que le maître de compagnie et les scouts qui arriveraient à pied le plus tard possible.   De leur côté, sans surprise, les eldars se planquèrent contre leur bord de table et totalement sous la protection du void shield à l'exception d'une escouade de motojets dans le coin le plus éloigné des Dark Angels. Rien n'était à portée de tir des chevaliers noirs même en prenant en compte le mouvement scout à l'exception d'une unique motojet sur un flanc, mise là pour attirer les motards vers elle et libérer ainsi l'autre côté de la table. 2 escouades de 3 motojets et les araignées spectrales étaient en réserve.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes     Tandis que motards et razorbacks avançaient droit devant, les drop pods des escouades d'assaut tombèrent avec des déviations minimes aux endroits souhaités : là où les lance-flammes pourraient faire le plus mal à l'escouade de motojets avec le grand prophète avec Minutage Parfait. Ils confondirent cependant les grands prophètes (qu'est-ce qui ressemble le plus à un motard efféminé avec un gros casque qu'un autre motard efféminé avec un gros casque ?) et même si les flammes touchèrent aussi la bonne escouade, c'est sur l'escouade du seigneur de guerre avec le sort Invisibilité qu'ils s'acharnèrent. Une motojet de l'escouade de prophète avec Minutage fut tuée et 3 motojets de celle du seigneur de guerre. Et coup du sort, le seigneur de guerre rata ensuite son jet de moral avec un beau 11 et sortit de la table. Premier Sang, Tuez le Seigneur de guerre et plus de sort Invisibilité pour rendre le Chevalier Fantôme invulnérable. Gros coup au moral des eldars.   A l'arrière, les razorbacks ne pouvaient rien faire au tir à cause du Void Shield et seuls quelques rares chevaliers noirs n'étaient pas à portée de tir. Ils mirent les gaz pour les uns et turboboostèrent pour les autres pour profiter du bonus Ravenwing Strike Force (zig-zag gratuit s'ils turbo-boostaient), n'avançant pas trop pour rester à portée du Dark Shroud qui lui se planquait comme il pouvait derrière un décor.       Tour 1 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Après quelques mouvements prudents, les Eldars passèrent à la phase psy. Un grand prophète passa Dissimulation. Le Warlock tenta Horreur sur une escouade de chevaliers noirs pour réduire son commandement de 3 mais rata son sort. Un prophète lança quand même une Plainte sur elle mais fit 9 avec ses 3D6 ce qui ne fit du coup aucun dégât.    Le Chevalier Fantôme tira avec ses canons sur le Darkshroud (qui zig-zagua évidemment) mais ne fit aucun 6 et ne put donc rien lui faire. Il tira au rayonneur laser sur une escouade de chevaliers noirs qui firent un double 1 et perdirent un des leurs malgré le zig-zag. Puis le Chevalier massacra le reste de l'escouade au corps à corps. Un de ses Stomps tenta de détruire une autre unité à portée mais sans 6 au jet de Stomp, les chevaliers noirs visés réussirent leurs sauvegardes d'armure.   Constatant qu'il était inutile de chercher à tirer sur des chevaliers noirs soit cachés soit disposant d'une sauvegarde de zig-zag à 2+ relançables et que tirer sur les razorbacks risquaient de les laisser à portée de charge des motards au prochain tour, les motojets préfèrent turbobooster de l'autre côté de la table, hors de portée de la Ravenwing. Le Vyper, lui, se cacha dans un coin de table, trop loin pour être chargé lui aussi.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4   Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1       Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Sécuriser l'objectif 3   Toutes les réserves arrivèrent, ce qui n'arrangeait pas trop les Dark Angels qui auraient préféré que le Maître de Compagnie et seigneur de guerre reste à l'abri.     Le drop pod de l'escouade avec fuseur dévia fortement mais ses passagers purent toujours débarquer à portée de tir de l'escouade du grand prophète avec Minutage Parfait. Les scouts et le maître de compagnie purent se mettre eux aussi à portée de pistolers bolters de cette escouade, à part le maître de compagnie qui se cacha du mieux qu'il put.   Et absolument tous les passagers des razorbacks débarquèrent. Outre le fait qu'ils voulaient pouvoir tous tirer sur les différentes escouades de motards, ils voulaient aussi pouvoir charger les araignées spectrales quand elles arriveraient. Et au passage, ils prirent quasiment tous les objectifs de la table, dont l'objectif 3.   Durant une phase de tir qui dura une éternité aux yeux des Eldars, l'escouade du prophète avec minutage fut rasée, lui inclus. Le Warlock solitaire survécut.     Sur l'autre flanc, l'escouade de 3 motojets noires fut rasée aussi malgré un zig-zag à 2+ grâce à la Dissimulation du prophète à côté, et une motojet de l'escouade de ce dernier fut tuée. De manière générale, les Dark Angels firent en sorte de faire zig-zaguer toutes les motojets.     Alors qu'ils pensaient ne jamais attaquer le Chevalier Fantôme, les Chevaliers Noirs décidèrent finalement d'essayer de l'éliminer tant qu'ils en avaient la possibilité. Ils l'encerclèrent. Mais malgré 30 tirs de serres-plasma et une poignée de tirs de bolters lourds, le Chevalier Fantôme qui avait les pieds dans un décor de ruine sauvegarda toutes les blessures sauf 1 seule. Après une hésitation, les Chevaliers Noirs décidèrent de charger, croisant les doigts pour que leurs attaques perforantes tuent leur adversaire avant que ce dernier puisse les écraser de ses Stomps. Toutes les unités de la Ravenwing réussirent leur charge sauf une escouade. Les 48 attaques F5 perforants ne firent perdre que 3 PV au Chevalier Fantôme. Ce dernier put donc Stomper 3 fois mais ne fit aucun 6. Il tua en tout 4 Chevaliers Noirs, ce qui aurait pu être bien pire. Puis le Techmarine frappa à son tour et fit perdre un 5e PV au Chevalier Noir à qui il n'en restait plus qu'un désormais mais qui vivait toujours.         Tour 2 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros   1 escouade de motojets et 2 escouades d'araignées arrivèrent des réserves.     Une escouade d'araignées essaya d'arriver près de l'objectif 5 mais dévia sur les Dark Angels et fut détruite en incident de frappe. Deuxième gros coup au moral pour les Eldars. La seconde escouade essaya de se poser au même endroit et dévia derrière un décor, saine et sauve et à l'abri.   Tandis que les 3 nouvelles motojets préfèraient turbo-booster et rejoindre la zone de Dissimulation du Grand Prophète, les motojets ayant zig-zagué s'alignèrent face aux Dark Angels pour pouvoir les charger.   Durant la phase psy, une Plainte ne toucha pas sa cible et le Prophète relança Dissimulation.   Durant la phase de tir, les araignées spectrales tuèrent 4 devastators avant de retourner se cacher derrière leur décor, bientôt rejoint par le Warlock qui turbo-boosta vers elles.   Les motojets, tirant au jugé, tuèrent un unique marine tactique. Dans son coin de table, la Vyper ne put passer l'armure des marines d'assaut.   Puis l'escouade du prophète et les 3 motojets vertes chargèrent.  Ils se prirent d'abord de plein fouet les tirs en alerte à CT normale des Dark Angels.  Ce fut un désastre pour l'escouade des motojets vertes qui fit 3 x 1 sur les 6 blessures qu'ils reçurent : elles moururent toutes avant même d'atteindre leur adversaire.  L'escouade du prophète n'eut pas de problème de son côté. Mais sa charge fut décevante car elle tua un seul Dark Angels et les marines tuèrent 2 motojets. Le prophète ne s'enfuit pas.   Dans son propre corps à corps, le Chevalier Fantôme tua d'abord 2 Chevaliers Noirs avant de subir la vingtaine d'attaques perforantes des survivants : une blessure passa et ne fut pas sauvegardée par l'Insensible à la douleur et le Chevalier Fantôme fut tué.     Nous étions à la fin du tour 2 et il ne restait aux Eldars que : - 3 petites unités de motojets dont une réserve, une autre qui allait se faire massacrer au corps à corps et l'autre également à portée de charge - une Vyper qui était assez inoffensive et qui se ferait sûrement charger tout de suite également - 2 escouades d'araignées spectrales dont une en réserve et l'autre qui serait très rapidement encerclée par les Dark Angels bien décidés à la charger et à la déloger de sa cachetter avec les razorbacks - un Warlock solitaire et inoffensif Et pendant ce temps là, les Dark Angels n'avaient quasiment rien perdu de leur armée et avaient la maîtrise de la table complète.   La table rase était très probable et le 20-0 assuré, les Eldars concédèrent donc la défaite.     Victoire des Dark Angels !       Debriefing :   Je ne m'attendais pas à une victoire aussi expéditive. Je suis traumatisé par le nouveau codex Eldars et je ne pensais pas que ma liste était une telle Nemesis contre eux (enfin face à cette liste là car s'il y avait eu des Faucheurs Noirs et des Gardes Froutch, j'aurais fait largement moins le malin avec ma Ravenwing). Mais dans cette confrontation, cela donne l'impression qu'il n'y avait quasiment rien que les Eldars auraient pu faire.   J'avais gagné le droit de jouer en premier (mais pas sûr que mon adversaire ne m'aurait pas laissé commencer de toute manière, pour viser plutôt le vol d'objectif en fin de partie) mais cela n'aurait pas changé grand chose : mes motards auraient de toutes façons eu leur 2+ ou au pire 3+ de zig-zag relançable et auraient perdu au maximum 5 ou 6 des leurs avant de turbo-booster pareil à la fin de leur propre tour 1. Et ça aurait été encore pire pour mon adversaire s'il avait fait nuit car le Darkshroud aurait été inutile. J'étais persuadé que le prophète avec minutage parfait allait permettre à une escouade de motojets de zigouiller le Darkshroud ou une unité de chevaliers sans problème si le chevalier fantôme tuait lui même le Darkshroud avec un 6 de force D. Mais la pression des chevaliers était telle que les motojets ont préféré fuir plutôt que tirer. Et comme la Lion's Blade derrière les attendait de pied ferme, c'était juste choisir une autre mort. En se plaçant bien, les motojets auraient peut-être pu aligner une 2e phase de tir sur mes motos et se replacer ensuite à portée trop longue pour que je puisse le charger. Ceci dit, ça aurait été sûrement très risqué car il suffisait d'une seule escouade de chevaliers noirs chargeant des motojets pour les détruire. En admettant que les araignées spectrales aient été là aussi, j'aurais peut-être perdu une quinzaine de motos à la fin du tour 2, plus avec de la chance, mais il en serait resté encore une grosse poignée pour faire du bon ménage, et surtout cela aurait laissé tranquille le reste de la Lion's Blade pour arriver elle aussi à portée de tir et de charge à l'intérieur du Void Shield et il ne fallait pas oublier non plus les escouades d'assaut déjà dans le camp des Eldars. Si le grand prophète avec Invisibilité n'avait pas fui hors de table, le Chevalier Fantôme aurait probablement été Invisible et donc quasi indestructible, OK, mais je l'aurais simplement évité et il aurait pu tuer maximum 1 ou 2 unités par tour tandis que je m'occupais de massacrer le reste de l'armée Eldar. Avec une telle tactique et un peu de chance, il aurait pu rester suffisamment de motojets et d'araignées pour harceler mon armée mais ils auraient dû prendre garde à rester toujours loin de mes portées de charge et me laisser ainsi scorer au Maelstrom et n'auraient très probablement jamais eu assez de tirs et de temps pour réduire suffisamment le nombre de mes unités avec objectifs sécurisés pour m'empêcher de gagner à la fois au Maelstrom et aux objectifs finaux.    Enfin, avec des si, c'est dur de voir comment les choses se seraient vraiment passées.  Mais dans tous les cas, je pense avoir trouvé (un peu par hasard je dois l'admettre car je ne maîtrisais vraiment pas le danger que représentaient les Eldars) une liste vraiment Nemesis pour les listes Eldars no-limit les plus classiques, qui ne comptent que sur des motojets, des araignées et un chevalier fantôme. Même ma liste super optimisée que j'envisageais au départ, Gladius Ultramarine + Skyhammer, aurait probablement été moins efficace. Désolé pour mon adversaire que ce soit tombé sur lui.  
  18. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.   Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques. Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.   Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.   Et donc voici les deux camps en présence : Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists) Contre Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))     Dark Angels :   QG - Sableclaw    Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind - 5 Chevaliers de la Deathwing   Attaque Rapide - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind   Total : 1249 0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons       Space Marines : Imperial Fists   QG - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier   Troupe - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton   Elite - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs   Soutien - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope  - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés   Total : 1225 pts 1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons) Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.       Space Wolves :   QG - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves   Troupes - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer   Elite - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques   Attaque rapide - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs   Soutien - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer - Vindicator avec Lame de bulldozer   Total : 1250 1PM pour les loups tonnerres équipés.     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka   Troupes - 10 Boyz avec grofling' - 11 Gretchins avec Runtherd   Elite - 10 Tankbustas dans un Trukk   Attaque rapide - 5 Deffkoptas - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss   Soutien - Battlewagon avec Kanon - 14 Lootas - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire   Total : 1250 1PM pour le Bâton Baraka       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12"  Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse       Commentaire d'avant-partie :   Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks. Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport). Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres.  Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.     Déploiement :     Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.   Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.   Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table. L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.   Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit. Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique. Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6. Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table. Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor.  Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion. Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.   Le vol d'initiative fut un échec.     Tour 1 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante     Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.   Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.     De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords. Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.   Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !   Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind.    Puis vint le tir du Big Mek... Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir. Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing.  Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex ! Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation !  4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable. Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible ! Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !! Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également. Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks. Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !   Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.         Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1   Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !   Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.     En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.   Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.   Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite.  Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi. Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.   Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek. Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.   Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout. Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Hawk Lords : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Space Wolves/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5       Tour 2 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante   Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.     Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps. Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre. Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.     Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought. Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.   Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués. Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.     Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place. Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.   Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever. Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd. Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords.  Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir.    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html][/URL]   A suivre plus bas...
  19. Hier soir, Oruk, Vexx et moi avons joué une partie no-limit au format ETC à 1850 points. Vexx sortait une liste de Tau bien dure avec Stormsurge, Ghostkeel, Riptide et pack de Crisis. Oruk et moi jouions en commun une liste démons sur base de Flying Circus utilisant les nouveautés du codex Curse of the Wulfen.   Voici les listes en présence :    Démons :   Détachement : Infernal Tetrad - Prince Démon de Tzeentch avec 2 Récompenses Majeures (Regard incendiaire et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, La Robe Impossible, Psyker niveau 3 (Feu de Tzeentch, Epouvante, Dissimulation, Domination) - Prince Démon de Slaanesh avec Armure Warp , 2 Récompenses Majeures (Fouet de Slaanesh et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, Psyker niveau 3 (Primaris Slaanesh, Plainte psychique, Incursion, Convocation) - Prince Démon de Khorne, avec 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang), Vol démoniaque , L'Armure du Mépris - Prince Démon de Nurgle  avec Armure Warp, 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Epée funeste), Vol démoniaque , Psyker niveau 3 (Primaris Nurgle, Convocation, Flamme ténébreuse, Regard infernal)   Détachement CAD Démons du Chaos - Kairos  - 16 Horreurs Roses de Tzeentch - 13 Horreurs Roses de Tzeentch      Tau :    Détachement : Optimised Stealth Cadre - 3 XV25 Stealth Battlesuits - 3 XV25 Stealth Battlesuits - XV95 Gostkeel Battlesuits avec Cyclo-araseur à ions, Eclateurs à fusion jumelés et 2 MV5 Stealth Drones   Détachement : Retaliation Cadre - Commander avec XV8-02 Crisis, Brouilleur de combat, Gantelet Onagre, Node C2, Puce Engrammatique de Puretide, Senseurs multispectre, Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV104 Riptide avec Accélérateur à ions - 6 x XV8 Crisis avec 6 Verrouillages de cible, 4 Eclateurs à fusion, 2 Fusils à plasma froid, 6 Nacelle de missiles - XV88 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés   Détachement principal : Tau Empire - Cadre Fireblade avec MV7 Marker Drone  - 10 Kroots Carnivores - 10 Kroots Carnivores - 4 Drones marqueurs  - KV128 Stromsurge avec Générateur de bouclier, Senseur d'alerte anticipée, Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés      Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage à 6 objectifs (valant de 1 à 3 points) - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur des 4 princes de la Tetrade : Premier péril warp ignoré à chaque phase psy Trait de Seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée     Commentaire d'avant-partie :   Oruk et moi voulions tester un Flying Circus avec le nouveau codex Wulfen. Nous nous demandions si la tétrade de princes démons valait le coût qu'elle coûtait et quitte à sortir de la Créature Monstrueuse Volante, autant rajouter Kairos pour fiabiliser encore plus la chose, même s'il ne serait pas le seigneur de guerre ici, donc pas de relance des jets de tempête Warp. Avec le codex Wulfen fournissant désormais 7 sorts de Changement, Kairos qui les connaissait tous automatiquement devenait très intéressant. Notamment car l'un des sorts était un tir force D. 4 prince démons full équipés et Kairos, restait tout juste de quoi se payer 2 unités d'horreurs avec dans l'idée de jouer démonologie pour invoquer de nouveaux démons pour apporter des renforts. Nos jets de sorts de démonologie furent cependant assez minables, avec quasiment à chaque jet un sort de tir au lieu d'un sort d'invocation ou de terre maudite. Au final, à part sur le prince de Slaanesh qui avait eu incursion, nous n'avions que des primaris de démonologie. Tant pis pour notre idée de couvrir la table de hurleurs de Tzeentch. Pareil, nos récompenses majeures furent assez nulles, à part 2 Insensible à la douleur.   Notre adversaire n'avait prévu aucun tir anti-aérien et était fort dépité de voir notre armée quasiment full volante. Sa grande quantité de tirs (dont une grosse partie jumelée) pouvait quand même réussir suffisamment de 6 pour abattre nos CMV mais nous estimions nos princes plus ou moins à l'abri dans l'immédiat. Par contre, autant nous avions de quoi résister et survivre, autant nous n'avions pas tellement de force de frappe tant que nous restions en l'air. Quasiment aucun tir réel à part un Fouet de Slaanesh et un Regard incendiaire et peu de tirs magiques. Hormis si Kairos avait un coup de chance avec un tir force D, nous n'avions quasiment rien pour abattre la Stormsurge. Et la Ghostkeel et les Stealth seraient intouchables au tir. Par contre, si jamais nos CMV se crashaient durant la phase de tir ennemie alors que nous survolerions ses rangs, nous pourrions alors charger l'ennemi au tour suivant. Personnellement, je craignais beaucoup l'association Désignateurs laser + Stormsurge car nos CMV risquaient de se prendre des missiles Force D ignore les couverts. Nous allions donc soigneusement éviter de nous mettre à portée des drones marqueurs dans un premier temps.   La stratégie allait être d'invoquer autant que possible en début de partie, puis aller harceler l'ennemi en volant au-dessus de lui et en utilisant nos sorts et les attaques des unités invoquées, puis prendre les objectifs en fin de partie. Et l'idée aussi était de survivre aux phases de tir des Tau...     Déploiement :     Les objectifs rapportant le plus de points étaient du côté des Tau, à part l'objectif 4 au centre qui ramenait 3 points. Les démons se déployèrent de manière prudente, avec la majorité des CMV à plus de 40 pouces de la limite de la zone des Tau pour éviter d'être touchés par les désignateurs laser. Seul le prince démon de Khorne était en avant car il bénéficiait en partie d'un couvert bloquant dans lequel il comptait aller se cacher si les démons ne se faisaient pas voler l'initiative. Des horreurs allaient le rejoindre dans cette cachette tandis que les autres étaient loin en retrait derrière un autre décor.   Des kroots s'infiltrèrent dans la ruine juste en face. Sur leur gauche, la Ghostkeel et les Stealth sur un petit décor. Complètement à gauche, pour avoir un angle de vue serré derrière la ruine des démons, les drones marqueurs et la Stormsurge. En retrait, tenant l'objectif 1, les autres kroots. Tout le retaliation cadre était en réserve pour frapper en profondeur automatiquement au tour 2.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Ascendance, Suprématie, Sang & Tripes, Soif de gloire     Hormis le prince de Khorne, toutes les CMV s'envolèrent. Une moitié des démons alla se cacher derrière la ruine centrale tandis que l'autre moitié restait en retrait et contournait le front par la droite. Les démons invoquèrent une unité d'horreurs (qui n'obtint pas de meilleur sort que le primaris de démonologie) et une unité de hurleurs qui turbo-boosta pour prendre l'objectif 6 et offrir ainsi l'objectif Ascendance ainsi que Sécuriser l'objectif 3.     Tour 1 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 5 et 3, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros     La Stormsurge se déplaça sur sa droite pour avoir un meilleur angle de vue derrière la ruine des démons et s'ancra. Les Stealth la suivirent pour se propulser vers l'objectif 5 mais leur saut fut trop court pour l'atteindre.   La majorité des démons étant cachés ou hors de portée, seules 3 horreurs roses qui dépassaient furent tuées et le prince démon de Khorne sauvegarda les blessures de SMS et de gabarit de Stormsurge reçues.   Seul l'objectif 2 fut marqué.     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1       Tour 2 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de gloire, Pas de prisonnier, Assassinat   Les démons continuèrent leur contournement par la droite à part le prince de Slaanesh qui revint vers le centre pour invoquer des hurleurs à portée de l'objectif 5. Le prince de Khorne résista à la tentation d'aller charger la Ghostkeel : il attendrait plutôt le pack de Crisis qui allait arriver en FeP. Une fois de plus, les démons ne purent faire mieux que d'invoquer 10 nouvelles horreurs et 3 hurleurs de plus. Un hurleur fut tué en interception par la Stormsurge mais les 2 autres purent turbo-booster vers l'objectif 5 offrant ainsi l'objectif Suprématie. Les horreurs tenaient toujours l'objectif 4.   Une tempête de Nurgle tua une horreur sans rien faire chez les Tau.       Tour 2 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel     Le Retalation cadre arriva. La broadside dévia sur des démons et mourut en incident de frappe : Premier Sang pour les démons. Les Crisis lance-flammes dévièrent un peu. L'une ne put rien faire à des horreurs un peu trop lointaines mais l'autre tua 5 horreurs. Le pack de Crisis avec le commandeur tomba à portée de Kairos. Dans un festival de 6 pour toucher, ils réussirent à faire pas moins de 10 blessures à Kairos. Mais celui-ci compensa la chance des Tau en réussissant la majorité de ses sauvegardes et il ne perdit que 3 PV au final et ne se crasha pas.   Les Stealth sur l'objectif 5 blessèrent un hurleur et la Ghostkeel en tua un autre mais il restait encore le hurleur blessé pour contester l'objectif malgré quelques tentatives supplémentaires de la Stormsurge. La Stormsurge tua 5 autres horreurs. La Riptide perdit 1PV en surcharge et tua encore 3 horreurs.   Seul l'objectif Derrière les lignes ennemies fut marqué par les Stealth.         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7   Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2     Tour 3 des Démons :     Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Soif de gloire, Assassinat     Kairos, blessé, s'enfuit et allait sortir de table plus tard en sprintant. Le hurleur près de l'objectif 5 partit également se mettre à l'abri pour protéger son dernier PV. Le Prince de Khorne bondit hors de sa cachette vers le pack de Crisis qui n'avait pas répulsé suffisamment loin.   Les 3 autres princes démons survolèrent les Tau et tuèrent une Stealth et blessèrent une Crisis en frappe vectorielle. Puis les démons lâchèrent tous les sorts qu'ils purent sur les Tau. A coups de tirs de Tzeentch, les deux crisis lance-flammes furent tuées.  La Riptide subit Domination et Epouvante mais ne s'enfuit pas. Une Plainte lui fit quand même perdre 1PV. Et pour finir des flammes du prince de Nurgle tuèrent 4 kroots.   La tempête Warp de Khorne ne fit rien du tout.   Au tir, le flouet de Slaanesh ne fit rien à la Riptide mais le Regard incendiaire lui fit perdre son 3e PV.   Puis les hurleurs et le prince de Khorne chargèrent le pack de Crisis. Un hurleur fut tué, un autre blessé en tir en alerte et ils ratèrent leur charge. Le prince de Khorne la réussit de justesse. Il défia le Commandeur qui refusa le défi. Comme il avait traversé un terrain difficile, les Tau frappèrent le démon en premier mais ne lui firent rien. Puis le prince frappa 10 fois grâce à la folie furieuse de sa lame de sang, il toucha 7 fois, et comme il frappait à F8 avec sa charge furieuse et le bonus de la Tétrade, il causa 7 morts instantanées. Seul le commandeur survécut mais seulement pour se retrouver percé dans la foulée. Tuez le seigneur de guerre, Assassinat et Soif de Gloire pour les démons.     Tour 3 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel   La Stormsurge se déplaça pour avoir une ligne de vue sur les princes démons.   La Ghostkeel et la Riptide tuèrent à eux seuls le prince de Khorne. Chasse au Gros et Nettoyer le ciel.   La Stormsurge put alors tenter sa chance sur le prince de Slaanesh et lui fit perdre 2PV. Le prince se crasha sans perdre de PV supplémentaire. Bizarrement, les kroots ne voulurent pas en profiter pour le charger...     Les autres tirs ne donnèrent rien.         Résultat à la fin du tour 3 :   Démons : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 14   Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   A suivre plus bas...
  20. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL]   Voici donc nos listes :     Imperial Knights/SMC   Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden   CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos     Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines   CAD Dark Angels - Sammael  - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud    Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience)   Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout.   Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle.   Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL]   La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc.   Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang.   Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait...     Tour 1 des Imperial Knights/SMC :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2   Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2.   Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ?   [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 1       Tour 2 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat   Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus.   Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré.   A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags.    [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5.   Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6.   La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience.   Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 2         Tour 3 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante   Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus.   Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée.   Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué.   [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL]       Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire   Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint.   Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies.   Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 3 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4         Tour 4 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL]   Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré.   Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté.   Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies.  Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux.   Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer.   [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  21. Hier soir, nous avons joué une partie dure en 1250 points. Je sortais une alliance de Ravenwing et de Iron Hands et mon adversaire des White Scars profitant de l'extension Kauyon.   Voici les listes en présence :     Ravenwing/Iron Hands :   Détachement Ravenwing Strike Force :   QG - Techmarine à moto   Elite - Escouade de Commandement (5 unités) avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - Dark Shroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons   Détachement allié Iron Hands :   QG - Maître de chapitre à moto avec armure d'artificier, bouclier éternel et gantelet énergétique   Troupes - 3 motards avec 2 fusils gravitons   Attaque rapide - Drop pod   Soutien - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope     White Scars (Kauyon) :   QG - Archiviste niveau 2 (Precognition, Anticipation, Prescience) avec relique Oeil du Chasseur   Troupes - 10 marines fuseur/combi-fuseur et canon grav en pod - 5 marines plasma/combi-plasma en pod - 5 marines lance-flammes/combi-lance-flammes en pod   Elite - 5 Vétérans d'appui en pod   Attaque rapide - Drop pod   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope - Canon Thunderfire       Mission ETC N°6 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ravenwing/Iron Hands Initiative gagnée par les Ravenwing/Iron Hands qui laissent les White Scars commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Tir de précision et ignore les couverts juste pour lui Trait de Seigneur du psyker White Scars : Assaillant nocturne     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste n'était pas très équilibrée. Je voulais jouer les centurions que je venais tout juste de peindre donc je les ai faits rentrer au forceps dans une liste avec un peu trop peu de points pour les accepter car je n'ai pas de quoi faire une armée full Iron Hands. Donc un petit détachement Ravenwing allait accompagner un petit détachement Iron Hands, avec quand même le maître de chapitre bien costaud à moto pour rejoindre l'escouade de commandement Ravenwing. Avec tout ça, j'avais bien peu de figurines sur la table mais presque que des unités de bourrin.  Une deathstar de motards avec 2+ relançable de couvert grâce au Dark Shroud, 5+ de FNP avec l'apothicaire, un tank 2+/3++/4+++ et un plus petit tank 2+/5+++. Une unité bien dangereuse de centugravs en drop pod que j'allais pouvoir tester pour la première fois. Et avec ça 3 Chevaliers Noirs et 2 unités de motogravitons. Avec autant de gravitons, de plasma et si peu de figurines, il ne fallait vraiment pas que je tombe contre une armée de hordes d'infanterie ou de démons. Or je ne savais pas ce qu'allait jouer mon adversaire (en fait, je l'avais confondu avec un autre joueur et je croyais qu'il allait jouer de la Garde Impériale).   Heureusement, mon adversaire jouait Space Marines, ce qui allait rendre mes gravitons et plasma bien utiles. Mais d'une part il jouait presque full drop pods donc bien agressif. Et surtout, connaissant mon amour pour la Ravenwing, il avait décidé de profiter de l'extension Kauyon pour prendre des White Scars avec la relique Oeil du Chasseur qui permet à son porteur et son unité d'ignorer les couverts. Ouch ! Un psyker sous divination dans une unité de centugravs en pod qui ignore les couverts !? Voilà qui m'a grandement refroidi et qui me faisait franchement craindre pour ma deathstar ou mes propres centurions. Cette unité pouvait ravager l'une ou l'autre de ces escouades. Et comme à côté les tirs de plasma, fuseurs et lance-missiles avaient des chances de passer mes zig-zag, j'avais tout à craindre de l'alpha-strike de mon adversaire. Par chance, le psyker n'avait pas eu en plus le sort Minutage Parfait pour donner ignore les couverts à une autre unité encore. Par contre, il avait eu le trait de seigneur Assaillant Nocturne donnant à son armée un avantage au niveau des couverts pour le premier tour.   Devant un tel risque, j'ai eu 2 coups de chance. Le premier fut de pouvoir choisir mon bord de table et de pouvoir prendre un côté avec un peu plus de couverts bloquants que celui d'en face. Le second fut de gagner l'initiative. Je décidais alors de laisser mon adversaire commencer. Oui, j'allais devoir subir son alpha-strike avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Mais d'une part, je pouvais l'attendre en cachant au mieux mes unités pour prendre un minimum de dégâts avec un peu de chance. Et d'autre part, j'allais pouvoir faire venir mes centurions après l'averse et ne pas risquer de les perdre dès l'arrivée des centurions ennemis.     Déploiement :     Sans surprise, les White Scars (figurines en orange et bleu pour cette partie) déployèrent le minimum sur la table, avec d'un côté les deva lance-missiles sur un décor avec l'objectif 5 et de l'autre la demi-escouade canon-grav protégeant le Canon Thunderfire caché derrière le décor avec l'objectif 1. Tout le reste arriverait avec les 5 drop pods.   Les Ravenwing/Iron Hands se déployèrent de manière défensive, profitant des décors. La deathstar à moto fut placée dans un coin, partiellement cachée par un gros décor, avec seulement le maître de chapitre devant pour tanker d'éventuels tirs provenant de là. Si les Centurions voulaient essayer de tirer par l'arrière ou le côté, ils auraient à prendre le risque que leur drop pod sorte de table ou dévie derrière le décor bloquant masquant totalement la vue des Centurions. Les 3 autres unités de motards furent placées autour de plus petites décors de manière à ne jamais présenter toute leur unité à la fois aux tirs éventuels de l'ennemi, pour garder toujours au moins un survivant. Le Dark Shroud fut placé devant la Deathstar, d'une part pour lui offrir son bonus de zig-zag mais aussi pour attirer les tirs sur lui plutôt que sur la Deathstar que j'estimais nettement plus importante. Les Centurions arriveraient en drop pod.     Tour 1 des White Scars :   Objectifs tactiques : Chasse au gros     Les drop pods arrivèrent plus ou moins vers le centre de la table, sans prendre de risque. Hormis celui des Centurions, les deux autres pods dévièrent sensiblement et s'éloignèrent de la deathstar. L'escouade lance-flammes se plaça à portée de tir un peu lointaine des chevaliers noirs. Les vétérans d'appui étaient loin, avec juste les motos gravitons Iron Hands et un Chevalier Noir à portée. Les Centurions, accompagnés de l'archiviste, avaient un angle de tir sur le Dark Shroud, le maître de chapitre et les autres escouades de Ravenwing mais pas le reste de la Deathstar.   L'archiviste passa le sort de Précognition sur lui-même mais rate Prescience.   Les lance-missiles tuèrent deux motards Iron Hands et le dernier s'enfuit hors de la table : premier sang !   Le Thunderfire visa directement l'apothicaire sans dévier et força la deathstar à zig-zaguer pour ne rien subir.   Pour remplir l'objectif Chasse au gros et fragiliser la deathstar Ravenwing, les Centurions choisirent de tout tirer dans le Dark Shroud. Mais leurs tirs furent terribles ! 15 tirs, 10 touches donc 10 jets de blessure relançables avec leur amplificateur gravitique, et avec ces 20 tentatives, aucun 6 ne sortit ! Le Dark Shroud s'en sortit donc parfaitement indemne.   Pour ajouter à ça, ni les drop pods ni les vétérans d'appui ne firent le moindre dégât supplémentaire.         Tour 1 des Ravenwing/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers     Trop heureux que les Centurions ennemis n'aient rien pu faire, les Iron Hands firent atterrir leurs propres Centurions juste à côté de l'archiviste et de son escouade. Les tirs de canon gravitons furent cette fois radicaux : l'escouade entière fut rasée offrant 2 KP, le point de Tuez le Seigneur de Guerre et l'objectif Chasseur de Sorciers.   Pendant ce temps là, les motards avaient encerclé les autres drop pods.  Les Chevaliers Noirs tuèrent 3 membres de l'escouade lance-flammes. Puis ils chargèrent les autres, perdirent un Chevalier en tir en alerte et ne firent rien du tout au corps à corps. Les White Scars ne pensèrent pas à se désengager. Les gravitons Ravenwing tuèrent 2 vétérans d'appui mais étaient trop loin pour tenter une charge sur eux. La Deathstar à moto s'étaient placées pour achever les Centurions mais ce ne fut pas nécessaire. A la place, ils tentèrent sans succès une charge contre un drop pod trop lointain. Le Dark Shroud ne fit rien au tir.       Résultat à la fin du tour 1 :   White Scars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2   Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4       Tour 2 des White Scars :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante   Comme les Ravenwing/Iron Hands ne tenaient aucun objectif, l'objectif Suprématie était déjà réalisé par les White Scars qui en tenaient 2 avec leurs unités restées en arrière.     Les 2 derniers drop pods arrivèrent et tombèrent juste à côté des Centurions, cibles des escouades plasma et fuseur qui en débarquèrent. Au passage, un pod s'emparait de l'objectif 4.   Les tirs plurent sur les Centurions, provenant de l'escouade plasma, des vétérans d'appui et des lance-missiles. 2 centurions furent tués et le dernier blessé mais encore vivant.   L'escouade fuseur préféra viser le drop pod mais ne put faire mieux que de lui détruire son fulgurant.   Le canon Thunderfire visa encore l'apothicaire mais son tir dévia trop loin.   Les drop pods tuèrent deux motards de l'escouade gravitons mais le dernier survécut en zig-zaguant et ne s'enfuit pas.   Au corps à corps, les 2 chevaliers noirs tuèrent finalement les marines lance-flammes qu'ils combattaient.           Tour 2 des Ravenwing/Iron Hands :   Objectifs tactiques : aucun     Le centurion recula un tout petit peu et tira sur l'escouade plasma, tuant 2 marines White Scars. Le Dark Shroud en tua un 3e mais le porteur du fusil à plasma était encore indemne.   Les Chevaliers Noirs éliminèrent les vétérans à coups de serres plasma, sans même avoir besoin de charger.   La deathstar à moto fit de même avec l'escouade fuseur.   La dernière moto graviton tira sans succès sur un drop pod et ne lui fit rien non plus en le chargeant à la grenade.         Résultat à la fin du tour 2 :   White Scars : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 7     A suivre plus bas...
  22. Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais.   Voici les listes en présence :     Khorne Daemonkin :   QG - Héraut de Khorne avec privilège de fureur - Skulltaker   Troupes - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne   Elite - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs   Attaque rapide - 5 Chiens de Khorne - 5 Chiens de Khorne   Soutien - Helbrute - Canon à Crânes     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos - Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot'   Troupes - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon' - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon' - 10 grots et leur Runt avec chop'snot   Elite - 5 Kommandos avec 2 Grofling'   Attaque rapide - Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum   Soutien - 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut   Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification       Commentaire d'avant-partie :   J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé. J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes. Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée. Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner.   Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160130094848141242.jpg.html][/URL] (désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes)   Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade). Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte.  L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final. Le bombardier était en réserves.   Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade. Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire   Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6.   Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite. Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer. Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque. Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+.  Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin). Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160130101045112571.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html][/URL]   La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart. Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie.   Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé. Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée.    [url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4       Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire   L'avion n'arriva pas des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html][/URL]   Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat.   De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork. Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul. Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne. Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat   Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.   [url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html][/URL]   Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon.   Le Helbrute rata le trukk jaune.   Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne)   Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper.   Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande.   [url=http://www.casimages.com/i/160130104629412984.jpg.html][/URL]   De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre.   Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos.   [url=http://www.casimages.com/i/160130105052648244.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1   Total = 5     A suivre plus bas...
  23. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons fait la course au plus bourrin en jouant une partie niveau ETC en terme de dureté. D'un côté, mon adversaire alignait les nouveaux Tau Mont'ka avec la Stormsurge qui va bien, Hunter Cadre, Piranha Firestream Squadron et Drone-net VX1-0. De mon côté, je jouais une liste crade de Ravenwing Strike Force avec des alliés Iron Hands à moto.     Voici les listes en présence :     Tau - Mont'ka :   Détachement Hunter Cadre   QG - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Iridium, Contrôleur de drones, Verrouillage de cible et Générateur de Bouclier   Troupes - 10 Kroots - 10 Kroots - 10 Strike Team   Elite - 1 Crisis lanceur de charge à dispersion - 1 Crisis eclateur à fusion - 1 Crisis cyclo-éclateur à ions   Attaque rapide - 4 Pathfinders   Seigneur de Batailles - Stormsurge avec Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés, Générateur de bouclier Senseur d'alerte anticipée   Contingent Headquarters - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Puce Puretide, Brouilleur de combat, Contrôleur de drones et Verrouillage de cible  - Crisis bodyguard avec 2 Nacelles de missiles    Drone-net VX1-0 - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir   Piranha Firestream Squadron - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker       Dark Angels :   Detachement Ravenwing Strike Force - Techmarine à moto - 5 Escouade de commandement Ravenwing avec apothicaire - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - Dark Shroud   Détachement allié Iron Hands   QG - Maitre de chapitre à moto avec armure d'artificier, Bouclier Eternel et gantelet énergétique   Elite - Escouade de commandement à moto avec apothicaire, 1 Gantelet et 3 boucliers tempête   Troupes - 3 Motards avec 2 fusils gravitons     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Tau Initiative gagnée par les Dark Angels qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Commandeur Tau : -1 aux jets de réserve ennemis Traits de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : 3 unités pilonnées au premier tour     Commentaire d'avant-partie :   Voilà de la partie bien dure avec 2 armées qui font le ménage, et comme je l'aime, pas de deathstar chiante. Nous avions 2 armées avec un alpha-strike très important, et le fait d'avoir gagné l'initiative était un très gros avantage pour moi (même si je suis habitué à me la faire voler régulièrement).   Côté Tau, je découvrais le nouveau codex et en même temps le Mont'ka.  La Stormsurge m'inquiétait franchement par sa capacité de tir délirante, même pour des Tau, et le fait qu'étant une Créature Colossale c'était loin d'être facile non plus de l'avoir au corps à corps.  La formation Piranha pouvait aussi se révéler piquante car, en restant près de son bord de table, elle avait la capacité de libérer ses drones tirer tous ses missiles seekers (F8 PA3 à CT5 sans ligne de vue et ignore les couverts pour chaque point marqueur utilisé, donc la mort pour mes motards) puis de sortir de table au tour suivant (même en étant immobilisée) et revenir au tour d'après chargés de nouveau à bloc. Et évidemment, mon danger prioritaire était les cibleurs capables d'annihiler l'avantage de zig-zag relançable de ma Ravenwing et de les mettre à la merci des tirs des Tau et surtout de la Stormsurge. Heureusement, ils étaient en nombre relativement limité avec "seulement" 2 escouades de 10 drones cibleurs et 4 pathfinders.   Si je n'avais pas eu l'initiative, j'avais en tête de mettre ma Ravenwing en réserve et de tenir le premier tour avec seulement les Iron Hands, planqués hors de vue si possible et comptant sur la solidité du maître de chapitre. Au tour 2, ma Ravenwing Strike Force serait arrivée automatiquement en entier et en attaquant par les flancs, j'espérais pouvoir faire le plus mal possible même si je devais endurer avant les tirs d'interceptions de la Stormsurge mais j'aurais pu zig-zaguer contre eux.  Mais j'avais l'initiative et je comptais bien en profiter, quitte à me faire avoir si on me la volait car mon trait de seigneur me permettant de tenter de pilonner les cibleurs me semblait une bonne option pour m'en sortir sans trop de dommages.  Donc tout le monde à fond droit devant, sauf le Darkshroud que je voulais planquer si possible au départ, et cibles prioritaires : les cibleurs.     Déploiement :     (je ne montre pas où étaient les objectifs car nous avons de manière trop bourrine et n'en avons quasiment jamais tenu compte durant cette partie)   Les Dark Angels/Iron Hands se déployèrent sur toute la largeur de la table, très agressivement et en répartissant de manière parfaitement équitable les différents dangers, gravitons, multifuseurs et serres à plasma.  Les 2 escouades de commandement étaient au centre, avec le Techmarine dans l'escouade Iron Hands et le Maître de Chapitre Iron Hands dans l'escouade Ravenwing, pour qu'ils se fassent profiter mutuellement de leurs protections suivant le tir les frappant : au choix la 2+/3++/4+++ du maître de chapitre, ou alors à la 2+ de zig-zag relançable et 5+++ des Chevaliers Noirs. Et de l'autre côté, soit la 2+/5+++ du Techmarine soit la 3++/4+++ des Iron Hands.  Le Darkshroud était au centre aussi et à portée de redéploiement scout d'une très appréciable zone de couvert bloquant lui permettant de se cacher des cibleurs Tau pour le premier tour.   Les Tau déployèrent leur Stormsurge dans un coin de table, et les 4 piranhas protégés par les drones de tir dans l'autre coin. Les cibleurs rejoints par les commandeurs étaient répartis sur la largeur de la table, aussi hors de portée et cachés que possible, avec les pathfinders au milieu, et les Crisis et Guerriers de Feu répartis uniformément. Seule la Crisis Fuseur était en réserves. Les kroots s'infiltrèrent pour faire une grande haie interdisant à la Ravenwing de se redéployer de plus de 6 pouces vers l'avant en mouvement scout et les empêcher d'atteindre trop vite la ligne défensive Tau.   La Ravenwing utilisa son mouvement scout pour avancer autant que possible, dans la limite permise par les kroots. Les unités de Chevaliers Noirs ne se redéployèrent pas pour pouvoir charger les kroots au tour 1.   Les Tau tentèrent sans succès de voler l'initiative.     Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Les motards avancèrent autant que possible compte tenu de la haie des kroots.   Des gravitons immobilisèrent un piranha, forcèrent un autre à zig-zaguer et tuèrent un guerrier de feu. Un multifuseur vaporisa la Crisis avec lanceur de charge pour le Premier Sang. Le Maître de Chapitre lâcha son bombardement orbital sur l'une des escouades de drones cibleurs mais ceux-ci zig-zaguèrent et ne subirent aucune perte. Seule une serre à plasma de l'escorte du MdC tua l'un d'entre eux. L'autre escouade de commandement visa les pathfinders mais sans faire aucun dégât.   Ce fut tout pour les tirs car les Chevaliers Noirs se réservaient pour le corps à corps, ne tirant pas pour ne pas risquer de voir leur cible, les kroots s'éloigner. Mais ce fut en pure perte car alors que les premiers étaient à peine à 6 pouces de distances, les 3 escouades de chevaliers noirs du flanc gauche ratèrent leur charge contre la première escouade kroots. Heureusement, sur l'autre côté de la table, les 2 autres escouades de chevaliers noirs atteignirent leur cible, mais un chevalier mourut en tir de contre-charge. Ils tuèrent 8 kroots et les 2 derniers s'enfuirent pour ne jamais revenir.       Tour 1 des Tau :   Les Dark Angels/Iron Hands oublièrent de jouer leur trait de seigneur donc aucune unité de cibleurs ne fut pilonnée comme ils voulaient le tenter.   Les piranhas libérèrent tous leurs drones.   La première escouade de drones cibleurs avança pour avoir une ligne de vue sur l'escouade de commandement du Maître de Chapitre et lui fit 7 touches de marqueur avant de retourner se cacher en mouvement de suspenseur. Un drone cibleur mourut en terrain difficile. Les piranhas utilisèrent ces touches pour lancer tous leurs missiles seekers sur cette escouade. 2 Chevaliers Noirs furent tués mais les blessures restantes furent tankées par le Maître de Chapitre et l'insensible à la douleur.   Les Pathfinders firent 3 touches de marqueur sur l'autre escouade de commandement (dont une via l'un des drones cibleurs précédent tirant en tir divisé). Plutôt que de l'utiliser pour annihiler le couvert des motards, ils utilisèrent ces touches de marqueur pour monter à 4 la CT de l'autre escouade de drones cibleurs qui avait zig-zagué et leur permettre de tirer sur la même escouade de commandement. Mais au lieu des 3 touches précédentes, les drones cibleurs se ratèrent et n'obtinrent que 4 nouvelles touches. La Stormsurge utilisa ces touches de marqueur pour tirer à CT5 et Ignore les Couverts sur cette escouade de commandement avec son gros gabarit F10 PA1, mais elle avait oublié que le premier motard face à elle avait un bouclier tempête. Et dans un gros accès de chance, ce motard réussit les 6 sauvegardes invulnérables 3++ puis ensuite 5 sauvegardes d'armure 3+ contre la volée de missiles suivantes.  La Stormsurge tourna ses derniers tirs de SMS vers la moto d'assaut face à elle, déjà blessée et zig-zaguante suite aux tirs des kroots et guerriers de feu, et la détruisit.   Les tirs des Crisis furent médiocres puis leurs blessures rebondirent contre les armures ou zig-zag des motards. Les drones de tirs et les fuseurs des piranhas tirèrent sur 2 escouades de chevaliers noirs face à eux, qui zig-zaguèrent et sauvèrent insolemment toutes leurs blessures avec leur 3+ relançable.   A cause des zig-zag relançables et d'un nombre bien au-dessus des statistiques de sauvegardes d'armure, invulnérable et d'insensible à la douleur, les Tau n'avaient tué qu'une moto d'assaut et 2 chevaliers noirs alors que leur phase de tir était sensée être ravageuse. Gros coup au moral pour les Tau, bien dégoûtés d'une chance aussi insolente.   A la fin du tour, la Stormsurge s'ancra.         Tour 2 des Dark Angels/Iron Hands :     Gonflés à bloc d'avoir subi si peu de pertes, les motards foncèrent droit vers l'ennemi.   D'un côté, les chevaliers noirs et une escouade gravitons contournaient autant que possible les kroots. Au centre, les 2 escouades de commandement visaient respectivement les drones cibleurs et les pathfinders. Et de l'autre côté, la Ravenwing allait se charger des drones de tir, des drones cibleurs et des piranhas. Elle était soutenue par le Darkshroud qui turboboosta pour se positionner de manière à favoriser le maximum de motards et leur permettre de charger sans tir de contre-charge,    Sur le flanc gauche : Une escouade de chevaliers noirs tua au plasma la Crisis à côté des guerriers de feu. L'escouade gravitons tua 3 guerriers de feu et les autres fuirent hors de table. Les deux autres escouades de chevaliers noirs tuèrent un kroot au tir, puis une seule escouade réussit sa charge (l'autre était à 5 pouces car elle devait contourner d'autres motards). 6 kroots furent tués au corps à corps contre aucun chevalier et les survivants furent rattrapés en percée.   Au centre : L'escouade de commandement du Techmarine tua les 4 pathfinders à coups de bolters sans même avoir à les charger. L'escouade du maître de chapitre tua 2 drones cibleurs au tir puis chargea. Le maître de chapitre défia le Commandeur Tau et tous deux perdirent 1PV. 2 drones furent tués mais l'escouade ne s'enfuit pas. La moto d'assaut vaporisa une autre Crisis.   Sur le flanc droit : Une escouade grav tua un drone de tir puis chargea, en tua 2 de plus et le dernier sortit de la table. L'autre escouade grav ne fit rien au tir à un piranha qui zig-zaguait puis se glissa à côté des drones de tir pour charger le véhicule réussissant à le détruire d'un coup de grenade antichar et de crosse de pistolet bolter. Deux escouades de chevaliers noirs tuèrent un drone cibleur au tir puis 4 drones au corps à corps tandis qu'un chevalier était tué. L'escouade de drones et son commandeur sortirent de la table.   Après un tour où les sauvegardes insolentes des motards space marines avaient démoralisé les Tau, ce tour ravageur tant au tir qu'au corps à corps fut le coup de grâce au moral des Tau.          Tour 2 des Tau :     La dernière Crisis arriva des réserves pile derrière le Darkshroud. Les piranhas l'encerclèrent également et tous tirèrent dessus au fuseur. Mais c'était bien inutile face à un Darkshroud en zig-zag qui relançait sa 2+ de sauvegarde et ne subit aucun dégât.   Les drones encerclèrent et tirèrent sur l'escouade de gravitons. Elle zig-zagua aussi mais malgré l'aide du Darkshroud voisin, le sergent fut quand même tué. Puis les drones chargèrent les motards, à l'exception d'une escouade de 2 un peu trop éloignée. Le corps à corps fut un gros match nul pitoyable.   La Stormsurge balança ses innombrables tirs grâce à son ancrage. Visant une escouade de chevaliers noirs à laquelle était accolée deux autres escouades, elle permettait à cette seule escouade de zig-zaguer tandis que les autres motards étaient touchés par le gros gabarit F10 PA1. 3 motards gravitons furent tués ainsi mais les chevaliers noirs réussirent leurs sauvegardes de zig-zag ou de couvert. Une autre escouade de chevaliers noirs fut visée et aussi touchée par une déviation du gros gabarit (mais elle zig-zaguait déjà à ce moment là) et un seul chevalier noir fut tué. Ce fut tout : encore une fois, le zig-zag de la Ravenwing était odieusement efficace. Une autre paire de drones de tir eut la chance de tuer un chevalier noir solitaire malgré son zig-zag.   Dans le corps à corps contre l'escouade du maître de chapitre, 3 drones cibleurs furent tués mais le maître de chapitre ne toucha même pas. Le Commandeur Tau et ses drones restants ne fuirent pas.           Tour 3 des Dark Angels/Iron Hands :     Sur le flanc droit, la Ravenwing allait se charger des drones et piranhas les plus proches. Au centre, estimant que le maître de chapitre n'avait pas besoin d'aide, l'escouade du Techmarine partit en direction de la Stormsurge. Et sur le flanc gauche, les Chevaliers Noirs encerclèrent la Stormsurge.   D'un tir chanceux malgré son zig-zag, le Darkshroud détruisit un drone de tir non engagé au corps à corps. La moto d'assaut tua un drone de tir d'une autre paire. Le second drone s'enfuit non loin puis se fit charger par la moto d'assaut mais sans résultat. Une escouade gravitons acheva le piranha immobilisé. Une escouade de chevaliers noirs immobilisa un autre piranha à coups de plasma puis le détruisit au corps à corps.   L'escouade du maître de chapitre finit de massacrer les drones cibleurs et le commandeur Tau.   Le combat entre les autres drones de tir et les motos gravitons fut encore un match nul.   Au tir puis ensuite en charge, les chevaliers noirs firent perdre 4 PV à la Stormsurge qui ne fit rien en retour.         Tour 3 des Tau :   La Stormsurge se désancra pour pouvoir réaliser des attaques de Stomp contre les chevaliers noirs. Dans son corps à corps, elle perdit encore 2PV mais tua un Chevalier Noir puis put réaliser 3 attaques de Stomp. Mais aucun 6 ne sortit et les chevaliers noirs sauvegardent toutes les blessures sauf une.   La Crisis tira au fuseur encore sans succès sur le Darkshroud puis le chargea mais ne fit rien de plus que le secouer.   La moto d'assaut tua son dernier drone de tir. Le combat entre les autres drones de tir, rejoints par le dernier encore non engagé, et les motos gravitons fut pour la 3e fois un match nul.       Nous avons continué la partie jusqu'à à peu près la fin du tour 4 des Dark Angels/Iron Hands.   L'escouade du maître de chapitre revint faire le ménage des Tau restants sur le flanc droit. Comme la moto d'assaut et le Darkshroud avaient raté leurs tirs, ce fut l'escouade de commandement qui tua la Crisis. Une escouade de chevaliers noirs rejoignit le corps à corps contre les drones de tir. Une moto graviton et 3 drones furent tués. Tous les drones restants s'enfuirent et furent percés. Une escouade gravitons se chargea du piranha même si elle ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque à ce tour.   De l'autre côté de la table, l'escouade du Techmarine rejoignit le combat contre la Stormsurge mais ce ne fut pas nécessaire : les chevaliers noirs la tuèrent finalement sans avoir besoin d'aide.   Avec juste un piranha restant avec un point de coque, la table rase était assurée et les Tau mirent fin à leur calvaire qui avait déjà duré bien assez longtemps.     Table rase pour les Dark Angels/Iron Hands !       Debriefing :   La victoire s'est jouée sur 2 éléments clés à mes yeux.  D'abord le fait que j'ai pu jouer en premier, m'épargnant une phase de tir supplémentaire des Tau ce qui est toujours crucial. Et ce même, si mes charges ratées contre l'une des lignes de kroots ont failli me faire perdre l'avantage de ce commencement. Ensuite la chance insolente de mes sauvegardes lors du premier tour Tau. Ce sont surtout les 6 sauvegardes invu 3+++ puis 5 sauvegardes d'armure 3+ d'affilée du membre de l'escouade de commandement Iron Hands visé par la Stormsurge qui ont été les plus marquants.  Une fois cela passé, le tour 2 put être un vrai ravage dans les rangs Tau tant au tir qu'au corps à corps. Et dès lors la partie était pliée.   Mon adversaire estime que ce qu'il a surtout raté, c'était son déploiement. Il aurait dû faire un flanc refusé. C'est vrai qu'une partie de mes motos auraient été un peu moins efficaces pendant un tour, mais elles auraient pu turbo-booster et arriver quand même assez vite ensuite. Je ne suis pas sûr que la différence aurait été très notable.   De mon côté, je trouve aussi que les Tau ont mal choisi leurs cibles au tour 1.  D'abord il y a eu les marqueurs des pathfinders qui ont servi seulement à permettre aux drones cibleurs ayant zig-zagué de tirer à CT4 plutôt que ces derniers tirent sur une autre cible encore. A la place, il y avait moyen de donner ignore les couverts sur 2 unités de Ravenwing et de les éliminer plus facilement. Mais mon adversaire espérait nettement plus de touches de marqueur de la part des drones ainsi aidés. Ensuite il y a eu la Stormsurge qui a tiré en ignore les couverts sur l'escouade de commandement Iron Hands, alors que eux se fichaient un peu du zig-zag vu qu'ils ne le relançaient pas et avaient leurs boucliers tempêtes pour se protéger (même si théoriquement les stats auraient dû donner au moins 3 morts chez eux s'ils n'avaient pas tout sauvegardé).   J'avais indiqué à mon adversaire que vu nos listes d'armée, il était probable que celui qui commencerait la partie aurait la victoire. Et je lui avais même proposé que si la partie se terminait vite, on pouvait en refaire une 2e en donnant l'initiative à l'adversaire cette fois, pour voir si ça s'équilibrait. Nous n'avons pas eu le temps d'une 2e partie, mais effectivement celui qui a commencé a gagné. Pourtant la ligne défensive kroots et les tirs ignorant les couverts des Tau auraient pu leur donner bien plus de chance de s'en sortir voire de gagner. Ce ne fut pas le cas au final.   Merci à mon adversaire d'avoir enduré ma chance et les ravages dans son armée avec le sourire. A charge de revanche.
  24. Hier soir, aux Grenadiers de l'Essonne, nous avons joué une partie no-limit en 2x1250 points où notre alliance de Ravenwing (profitant de la FAQ permettant de se passer de Sammael) et de Nécrons affrontaient une alliance de Cult Mechanicus et de Chevaliers Gris.     Voici les armées en présence :   Dark Angels : Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Archiviste à moto (precognition, prescience)   Elite - Escouade de Commandement Ravenwing avec Champion   Attaque Rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - Dark Shroud - Land speeder bolter lourd/canon d'assaut     Nécrons : Détachement Décurie   Reclamation Legion  - Overlord avec Solar Staff - 5 immortels - 10 guerriers nécrons - 10 guerriers nécrons - 3 Tomb Blades Canoptek Harvest - 1 Canoptek Spyder - 6 Canoptek Wraiths - 3 Canoptek Scarabs   Canoptek Harvest - 1 Canoptek Spyder - 6 Canoptek Wraiths - 3 Canoptek Scarabs       Cult Mechanicus   Elimination Maniple Kastelan Robot Maniple avec éclateurs à phosphore lourd jumelé et de carapace Kastelan Robot Maniple 4 Kataphrons destroyers avec canons gravitons 3 Kataphrons destroyers avec canons gravitons   Détachement allié QG Tech Priest Dominus Troupes 3 Kataphrons Breachers     Chevaliers Gris : Détachement Nemesis Strike Force   QG Kaldor Draigo Archivisite niveau 3 en armure terminator (Invisibilité, Vortex Funèbre, Poing d'Acier)   Troupes 8 Strike Squad   Soutien Cuirassier Nemesis avec téléporteur, marteau, psycanon lourd et incinérateur lourd Cuirassier Nemesis avec téléporteur, marteau, psycanon lourd et incinérateur lourd Cuirassier Nemesis avec téléporteur, espadon, psycanon lourd et incinérateur lourd     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Mechanicus/Chevaliers Gris  Initiative gagnée par les Dark Angels/Nécrons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Overlord Nécron : +1 aux jets de réserves et initiative Trait de Seigneur de l'Archiviste CG : Contre-attaque     Commentaire d'avant-partie :   A la simple annonce des armées qui allaient s'opposer, sans même voir connaître les listes à part la mienne, je savais déjà que ça allait être un massacre. Car l'armée Ravenwing que je sortais était presque le pire que les Dark Angels sans alliés pouvaient sortir. Une pluie de plasma, quelques gravitons contre les trop gros blindages ou endurances, un seul Dark Shroud mais déjà bien assez, tout le monde qui peut méchamment charger puis se désengager, quasiment tout le monde avec des sauvegardes de zig-zag à 3+ voire 2+ relançables. Alors quand j'ai appris d'une part que j'étais allié à des Nécrons, l'un des top codex du moment et qu'en plus il sortait une horde de spectres en décurie (même si la dernière convention ETC les a un petit peu affaiblis). Et que nous allions affronter des Chevaliers Gris très sensibles à mon plasma et mes gravitons, et du Cult Mechanicus dont la grosse force est l'énorme nombre de tirs de gravitons dont mes sauvegardes de zig-zag se fichaient bien, la partie me semblait pliée d'avance. C'était quand même sans compter sur quelques avantages de nos adversaires : - d'abord ils avaient tiré Invisibilité avec l'archiviste CG et pouvait donc rendre une unité très génante - ensuite trois cuirassiers Nemesis avec téléporteur, ce n'est pas à négliger car leurs incinérateurs lourd et leurs frappes F10 au càc pouvaient faire des dégâts - de même Kaldor Draigo n'est pas une quantité négligeable - les règles de l'Elimination maniple pouvaient permettre, si les Kastelan blessaient une de mes motos, d'offrir la règle Ignore les couverts sur ces mêmes motos aux kataphrons avec gravitons et donc la certitude de raser l'unité visée - et enfin j'allais découvrir que les robots Kastelan sont loin d'être mauvais avec leurs 3PV endu 7 et surtout leur règle qui sur un 6 au jet de sauvegarde renvoie ni plus ni moins le tir reçu vers le tireur : en gros, à chaque 6 sur leur sauvegarde invulnérable ou de couvert (sous dissimulation qui plus est grâce aux cantiques), mes motards allaient se reprendre dans la figure leurs tirs de plasma ou de gravitons.       Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/15121911544191850.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels et les Nécrons se déployèrent agressivement, avec toutes les unités rapides aussi avancées que possible, et le reste de l'infanterie nécrons en seconde ligne pour prendre les objectifs.   Ensuite, le Cult Mechanicus se déploya dans un coin de table et à l'abri derrière une ruine centrale, et l'infanterie des Chevaliers Gris, archiviste et Draigo compris, se placèrent sur l'autre flanc. Les Chevaliers Gris firent le choix de laisser les 3 Cuirassiers en réserve puisqu'ils pouvaient arriver en frappe en profondeur dès le premier tour avec leur règle de détachement.   Constatant que les Chevaliers Gris étaient bien avancés, la Ravenwing fit le choix de tout mettre en avant avec le redéploiement scout pour pouvoir être à portée courte de plasma dès le tour 1. C'était prendre le risque de se voir voler l'initiative et de subir une grosse phase de tir puis une charge des CG, mais avec la possibilité de zig-zag relançable + le désengagement en cas de càc + la faible probabilité d'un 6 au vol d'initiative, ça paraissait un risque très acceptable pour un très gros gain en contrepartie.   Et le risque paya puisque le vol d'initiative rata.     Tour 1 des Dark Angels/Nécrons :   Tandis que les nécrons avançaient et sprintaient, après avoir pondu 2 nouveaux scarabs, la Ravenwing se plaça pour viser en priorité l'escouade de Chevaliers Gris et les 4 premiers Kataphrons destroyers. La pluie de plasma et de gravitons, et quelques tirs de bolter lourd du Dark Shroud eurent raison de toute la Strike Squad, de l'Archiviste et des 4 Kataphrons. Kaldor resta indemne.  Un Chevalier Noir mourut en surchauffe de plasma et le sergent d'une unité de gravitons mourut en terrain difficile. Hors de portée de tir, une escouade de chevaliers noirs turboboosta et le land speeder tornadao mit les gaz pour profiter du zig-zag "gratuit" au tour suivant que leur offrait la règle de détachement Ravenwing Strike Force.   [url=http://www.casimages.com/i/151219120735310820.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Chevaliers Gris/Cult Mechanicus :   [url=http://www.casimages.com/i/151219121048990174.jpg.html][/URL]   Deux des trois Cuirassiers Nemesis arrivèrent des réserves et firent le choix d’apparaître dans le dos de l'armée Nécrons, pour forcer ces derniers à faire demi-tour vers eux et ne pas se retrouver à la merci des plasma des Chevaliers Noirs. Ils tirèrent sur les cibles les plus proches, les guerriers nécrons, et en tuèrent 3 et 2.   Soucieux de rester en vie (il aurait pu détruire une unité de Chevaliers Noirs au corps à corps, mais il aurait sans aucune doute été tué à coups de plasma dès le tour suivant), Kaldor Draigo lança un sort de téléportation pour se retrouver lui aussi à l'abri dans la zone de déploiement des nécrons. De là où il était il n'avait personne en vue.   De l'autre côté de la table, les Kataphrons reculèrent tandis que les robots Kastelan avançaient un peu. Les Breachers visèrent les scarabs pour leur infliger des morts instantanées et en blessèrent 3, mais il y eut 2 x 6 sur les jets de résurrection et un seul socle de scarab mourut.   Les tirs des Kastelan et des Destroyers tuèrent les 2 derniers membres d'une escouade de Chevaliers Noirs et ne firent rien aux autres escouades mais ils en forcèrent une à zig-zaguer.   [url=http://www.casimages.com/i/151219122221776040.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Nécrons :   [url=http://www.casimages.com/i/151219122508999994.jpg.html][/URL]   Les Nécrons et l'escouade de commandement Ravenwing firent tous demi-tour pour se charger des Cuirassiers Nemesis et de Kaldor Draigo.   L'archiviste lança Prescience sur les spectres puis les tirs des nécrons et les charges de l'escouade de spectres sous prescience retirèrent 3PV et 1PV aux Cuirassiers. Le plus indemne des deux n'avait pas pu être engagé au corps à corps. L'autre ne réussit pas à blesser les spectres qui l'avaient chargé. Quant à Draigo, il était hors de vue donc personne ne put s'en prendre à lui.   [url=http://www.casimages.com/i/15121912284883737.jpg.html][/URL]   De l'autre côté de la table, la Ravenwing fondit sur le Cult Mechanicus. Une escouade de gravitons tira sur les robots Kastelan de l'escouade du Tech Priest. Ils obtinrent 4 blessures, 2 passèrent et firent perdre 2 PV à un robot, mais les 2 autres furent sauvegardés sur un 6... ce qui renvoya les tirs et tua les 2 motards gravitons. L'autre escouade de gravitons tira aussi sur la même cible et tua l'autre Kastelan mais là aussi un tir fut renvoyé et tua un graviton.   Constatant dans la douleur le danger quand on tentait des tirs lourds sur les Kastelan, l'escouade de chevaliers noirs qui avait gagné un zig-zag "gratuit" en turboboostant au tour précédent tenta aussi sa chance au plasma : elle réussit à faire perdre PV à un autre Kastelan mais là encore un tir fut renvoyé et heureusement sauvegardé en zig-zaguant. Du coup, les chevaliers noirs arrêtèrent de tirer sur les robots : trop dangereux.  A la place, une escouade de chevaliers noirs chargea les premiers Kastelans et réussit à faire perdre 2PV à l'un d'entre eux. Mais les grosses baffes de gantelets énergétiques qui s'ensuivirent tuèrent net les 3 motards. Ouille !   Une escouade de chevaliers noirs qui n'avait pas zig-zagué visa les 3 derniers Kataphrons destroyers, en tua 1 au tir, puis élimina les 2 autres au corps à corps.   Une autre qui n'avait pas zig-zagué non plus visa les Kataphrons breachers, en tua 2 au tir, chargea le dernier et ne le blessa qu'une seule fois mais cela suffit à le faire fuir et se faire percer.   [url=http://www.casimages.com/i/151219125617119954.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Chevaliers Gris/Cult Mechanicus :   [url=http://www.casimages.com/i/151219125903880589.jpg.html][/URL]   Le 3e Cuirassier Nemesis n'arriva pas. Et tandis que l'un des Cuirassiers était toujours bloqué au corps à corps avec les spectres, l'autre tira et chargea l'escouade d'immortels de l'overlord nécron. Mais ni tir ni charge ne donnèrent quoi que ce soit, et ce fut un gros match nul. Par contre, les spectres, perdant juste un PV, tuèrent leur Cuirassier.   [url=http://www.casimages.com/i/151219010430400876.jpg.html][/URL]   Le Cult Mechanicus décida de rester figé sur place pour pouvoir bénéficier d'un second tir avec les armes des Kastelan. Mais malgré la pluie de tirs lourds qui s'ensuivit, les chevaliers noirs visés zig-zaguèrent tous et purent sauvegarder absolument toutes les blessures. Les robots auraient clairement mieux fait de charger les motards visiblement.   [url=http://www.casimages.com/i/151219010430213713.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  25. Après 2 victoires successives, [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237296]sur la première partie[/url] et [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237305]sur la seconde[/url], Fuilogar et moi arrivions confiants pour notre dernière partie du tournoi des 6 Dés de la Peur.   Nous affrontions cette fois l'équipe des Changelins et leur alliance de Blood Angels et de Tau.   Pour rappel, nos listes en 2x1000 Pts, CAD obligatoire et 3 PM pour l'ensemble réuni, étaient les suivantes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire     Et voici les listes de nos adversaires :   Blood Angels :   QG - Archiviste niveau 2 à moto avec Veritas Vitae   Troupes - 10 marines tactiques avec lance-flammes lourd, fuseur et combi-fuseur en drop pod - 10 marines tactiques avec lance-flammes lourd, fuseur et combi-fuseur en drop pod   Elite - Dreadnought Furioso avec canon frag en drop pod - Dreadnought Furioso avec canon frag en drop pod   Attaque rapide - 5 motards avec 2 fusils gravitons     Tau :   QG - Commandeur avec éclateur à fusion jumelé, générateur de bouclier, injecteur de stimulants, puce Puretide, Iridium, 2 drones de défense, brouilleur de combat   Troupes - 10 kroots - 10 kroots   Elite - Riptide avec accélérateur à ion et senseur d'alerte anticipé   Attaque rapide - 4 cibleurs - 4 cibleurs - 2 piranhas avec éclateurs à fusions et photo-régulateurs   Soutien - Equipe de drones snipers avec 1 observateur et 2 drones additionnels - 2 Broadsides avec senseurs d'alerte anticipé, 3 drones lance-missiles et un drone de défense     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Blood Angels/Tau Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : -1 aux jets de réserves ennemis Trait de Seigneur du Prince Démon : -1 aux jets de réserves ennemis et 3 unités en infiltration     Commentaire d'avant-partie :   Je dois prévenir que j'ai un souvenir légèrement flou de cette partie car durant la pause de la fin de la seconde partie et le début de cette troisième, je suis tombé subitement malade. J'étais soudain bien barbouillé au point de devoir rester assis pendant les préparatifs de cette dernière partie et à devoir faire quelques discrets aller-retours aux toilettes (amis de la poésie...). J'ai découvert ce matin que ma collègue de bureau avait eu la même chose ce week-end, c'est donc visiblement un microbe attrapé au boulot. Je m'en excuse auprès de mes adversaires et de mon partenaire et j'espère ne rien leur avoir refilé à eux et à mes précédents adversaires.   Pour revenir à la partie elle-même, dans le trouble qui a accompagné ce début de bataille, nous estimions nos adversaires bien dangereux pour nous.  Les Tau nous empêchaient de rester en retrait car leurs tirs longue distance pouvaient détruire nos unités avant que nos whirlwinds et thunderfires puissent leur faire vraiment mal. Les tirs d'interception des broadsides et de la Riptide interdisaient à nos fuseurs en drop pod d'avoir un véritable impact. Et les nombreux cibleurs étaient mortels pour mes motards. Qui plus est, les Blood Angels pouvaient nous tomber dessus dès le premier tour et détruire notre artillerie à coups de fuseurs et nos scouts à coups de lance-flammes. Et les gravitons de leurs motards se feraient un plaisir d'écraser nos Centurions.   Bref, il fallait absolument prendre l'avantage dès le départ sous peine de nous faire écraser. Heureusement, nous avions l'initiative et pouvions donc compter sur notre Alpha-strike avant l'arrivée des Blood Angels. Avec un bon mouvement scout des chevaliers noirs, il était possible d'arroser l'ennemi au plasma et si possible éliminer les broadsides et le commandeur. Avec les snipers, whirlwinds et les thunderfires, il y avait moyen d'éliminer les cibleurs voire même les motards avant qu'ils causent des dégâts chez mes chevaliers noirs et les centurions. Et nos fuseurs en drop pod pouvaient aussi tuer quelques motards ou alors les dreadnoughts furioso une fois arrivés, à condition de se placer hors de vue des broadsides et de la riptide. Bref, il y avait bien moyen de tirer notre épingle du jeu à condition d'être très offensif dès le départ.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151207103807791175.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les Thunderfires furent placés en arrière, comme d'habitude, avec un whirlwind un peu plus avancé (mais quand même dos à un décor pour protéger ses arrières) pour pouvoir viser des cibles directement dans le camp ennemi. Les snipers et les centurions furent placés autant en avant que possible, pour être sûrs de pouvoir viser le maximum d'ennemis possibles dans leur zone de déploiement. Les motards étaient placés au centre et à gauche.   Les Tau déployèrent leurs broadsides avec leur commandeur face aux motards, et la Riptide et les piranhas au centre. Les cibleurs et les drones snipers étaient sur la gauche, aussi avancés que possible dont une escouade grâce au trait de seigneur d'infiltration.  Les motards gravitons étaient sur le flanc opposé à celui des chevaliers noirs dont ils craignaient les plasmas. Les kroots s'infiltrèrent dans leur propre camp finalement,  sur chaque flanc.   Comme prévu dans le stratégie offensive, avec les mouvements scouts (et infiltration pour les scouts), les motards et les scouts Dark Angels avancèrent au maximum en direction des broadsides qui avaient imprudemment oublié que les Chevaliers Noirs pouvaient se redéployer de 12 pouces. Ainsi placés, les serres à plasma étaient idéalement placées pour pouvoir noyer sous leurs tirs l'escouade de broadsides dès le premier tour.  Les cibleurs étaient pile à portée des whirlwinds et des thunderfires. Les snipers pouvaient achever les broadsides survivantes s'il y en avait et les centurions pouvaient contenir tout risque d'avancée des motards gravitons. Bref, c'était tout bon !   Sauf que... ... Sur un 6, les Blood Angels/Tau volèrent l'initiative !  (2e vol d'initiative sur 3 parties de tournoi, sérieusement !...)   Je pourrais presque arrêter le compte-rendu là, la partie était perdue sur ce seul lancer de dés. Les chevaliers noirs étaient complètement à la merci des broadsides et Riptide avec l'aide des cibleurs pour annuler leurs couverts de zig-zag. Et au lieu d'un alpha-strike de notre armée, c'était un alpha-strike complet de l'armée ennemie que nous allions nous prendre dans la figure.   Mais comme les armées de nos adversaires étaient très joliment peintes, notamment les Blood Angels aux couleurs ivoire et turquoise, et parce que "c'est le jeu ma pauv' Lucette", je vous raconte quand même comment on s'en est pris plein la gueule.     Tour 1 des Blood Angels/Tau :   Objectif tactique : Assassinat   Les drop pods des furiosos tombèrent à côté de la deathstar à moto. Avec leurs canons frag et lance-flammes lourds ignorant d'éventuels zig-zag, le premier furioso tua l'archiviste et l'apothicaire, puis le second tua 2 chevaliers Noirs et fit perdre pas moins de 3PV au maître de chapitre Iron Hands (le festival des 1 commençait pour moi). Derrière, avec l'aide de cibleurs pour ignorer les zig-zag, les Broadsides n'eurent aucun mal à achever le Maître de chapitre le reste de la deathstar. Premier Sang, Assassinat et Tuez le Seigneur de Guerre, pour commencer, et au passage les Dark Angels/Iron Hands avaient perdu tout potentiel offensif sérieux.   La Riptide tua un chevalier noir (qui put zig-zaguer pour une fois) de l'autre escouade, ainsi que 2 des scouts derrière elle. Les kroots tuèrent un autre scout. Ni les chevaliers noirs ni les scouts ne fuirent.   Une moto avec graviton avait pu se placer à portée et fit perdre 1 PV à un centurion.   [url=http://www.casimages.com/i/151207110015314731.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3.   [url=http://www.casimages.com/i/151207110339733653.jpg.html][/URL]   Le drop pod de l'escouade de commandement arriva derrière l'un des furiosos, ses passagers se protégeant du mieux qu'elle pouvait avec l'alignement des 2 drop pods ainsi présents pour sa cacher des tirs d'interception de la Riptide et des Broadsides qui ne prirent même pas la peine de leur tirer dessus. L'archiviste tenta de lancer Prescience et réussit 3 fois, mais l'archiviste Blood Angels sortit le triple 6 pour l'abjurer. Heureusement les fuseurs touchèrent quand même le Furioso le plus proche et le réduisirent à l'état d'épave.   Les 3 chevaliers noirs restants avaient zig-zagué et ne pouvaient pas charger puisqu'ils s'étaient redéployés en mouvement scout : ils étaient donc inutiles pour ce tour et firent le choix de sauver leur peau et reculant se cacher derrière un décor. Les 2 scouts, par contre, avancèrent pour prendre l'objectif 3 : objectif tactique atteint.   Les Whirlwinds visèrent les cibleurs. Leurs tirs dévièrent un peu et seuls 3 cibleurs et 3 kroots furent tués. Personne ne s'enfuit.   Les Thunderfires visèrent les broadsides mais leurs deux tirs dévièrent loin d'elles en direction des kroots. 9 kroots furent tués et le dernier s'enfuit pour ne plus jamais revenir.   Les Centurions divisèrent leurs tirs entre les motards gravitons et le second Furioso. Grâce à leur zig-zag, un seul motard fut tué et le Furioso ne fut même pas immobilisé grâce à sa sauvegarde de couvert. Quand ça veut pas...   Les snipers tentèrent alors leur chance, mais ils ne purent faire mieux que tuer un simple drone de l'escouade des broadsides.   [url=http://www.casimages.com/i/151207111309687554.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 6   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4       Tour 2 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151207111610406499.jpg.html][/URL]   Malgré le -1 aux jets de réserves, les 2 drop pods Blood Angels restants arrivèrent et leurs 4 demi-escouades envahirent la zone de déploiement des Dark Angels/Iron Hands. Une demi-escouade lance-flammes lourd vaporisa les snipers Dark Angels, tandis qu'une autre ne réussit qu'à tuer 2 snipers Iron Hands. Une demi-escouade fuseur tua net le Techmarine d'un Thunderfire et l'autre tua un Chevalier Noir tandis que les autres zig-zaguaient.    La Riptide visa les Centurions mais son tir dévia sur le whirlwind le plus proche et le secoua et tua l'un des Blood Angels.   Les Broadsides, le Dreadnought Furioso, les piranhas et les kroots, aidés par les cibleurs pour annuler les couverts, visèrent l'escouade de commandement Iron Hands et tuèrent tout le monde, archiviste compris, sauf l'apothicaire qui resta sans plus personne à pouvoir guérir.    Personne ne s'enfuit.   [url=http://www.casimages.com/i/151207113657718065.jpg.html][/URL]   L'archiviste Blood Angels lança Infortune contre les Centurions mais les tirs au jugé des motards gravitons ne donnèrent rien sur eux. Alors les motards chargèrent les centurions. L'Archiviste défia le sergent Centurion pour le point de Soif de Gloire. Avec leurs frappes perforantes, leur charge féroce et quelques 1 et ratés d'insensible à la douleur des Centurions, les 2 Centurions furent liquidés sans rien faire en retour.   [url=http://www.casimages.com/i/151207113657914121.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/151207114134497143.jpg.html][/URL]   Le drop pod Dark Angels arriva. Perdu pour perdu, autant essayer de détruire un véhicule avec les fuseurs, les Dark Angels débarquèrent donc à côté des piranhas et du dreadnought Furioso, espérant que le couvert du pod les sauverait des tirs d'interception des Tau. Mais ils n'eurent pas cette chance : les broadsides à elles seules les massacrèrent tous les 5 sans même que la Riptide ait besoin d'intervenir.   Les snipers Iron Hands furent un peu plus efficaces par contre car ils réussirent à tuer toute une demi-escouade lance-flammes de Blood Angels.   Les 2 scouts Dark Angels, que les Tau avaient oublié au tour précédent, lancèrent une grenade sur un piranha lui faisant perdre un point de coque. Puis, courageux, ils chargèrent ces derniers pour tenter de les détruire au corps à corps mais ils furent désintégrés par les tirs en alerte des Broadsides.   Le canon Thunderfire tua le sergent motard Blood Angels pour le point d'Assassinat.   L'apothicaire Iron Hands survivant ne réussit pas à tuer le cibleur solitaire.   Les Whirlwinds tentèrent encore de tuer des cibleurs mais leurs tirs dévièrent à perpette.    Les Chevaliers Noirs tirèrent au jugé en vain sur les Blood Angels fuseur puis les chargèrent. Ils tuèrent 2 Blood Angels et ça s'arrêta là.   [url=http://www.casimages.com/i/151207115118537140.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 12   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 6         Tour 3 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Suprématie, Derrière les lignes ennemies   Les Broadsides, les drop pods et une demi escouade lance-flammes lourd éliminèrent les 2 escouades des snipers Iron Hands.   Les motards gravitons tuèrent l'apothicaire Iron Hands.   Les piranhas explosèrent le drop pod Dark Angels qui les empêchait de prendre l'objectif 1.   Une demi-escouade fuseur rata le whirlwind au tir puis le chargea le réduisant à 1 point de coque.   La Riptide sprinta et utilisa ses suspenseurs pour prendre l'objectif 3. Objectif Ascendance atteint.   Le dreadnought furioso rejoignit le corps à corps contre les Chevaliers Noirs. Ces derniers ne purent même pas blesser un Blood Angels avant d'être rasés.   Une demi-escouade lance-flammes chargea le whirlwind en bas à droite et lui fit perdre 2 points de coque. Je réalise sur les photos que c'était l'escouade tuée par les snipers au tour précédent : ils avaient été posés sur le bord de table après leur mort et le joueur BA a dû croire qu'ils étaient encore en vie. Cette erreur modifia un peu le résultat de la partie car c'est cette demi-escouade fantôme qui donna à tort les points de Derrière les lignes ennemies et de Briseur de Lignes.       Tour 3 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasse au gros, Suprématie   Il ne restait plus grand chose sur la table et c'était le dernier tour de jeu.   Le whirlwind endommagé pouvait s'emparer de l'objectif 5 en effectuant une attaque de char pour en pousser les motards Blood Angels. Mais il dût traverser un terrain difficile, s'y immobilisa sur le dernier 1 de la partie et fut détruit à l'occasion.   Un autre whirlwind fut obligé de foncer puis mettre les gaz à sa place pour seulement contester l'objectif 5.   Pour essayer de grapiller 1 ou 2 KP, le thunderfire et le dernier whirlwind tentèrent de tuer le cibleur solitaire et les kroots derrière lui mais le cibleur resta définitivement en vie et les rares kroots survivants ne s'enfuirent pas.   Et la partie s'arrêta là.   [url=http://www.casimages.com/i/151207121114512192.jpg.html][/URL]       Résultat de la bataille :   Blood Angels/Tau : - Gros Calibres : 12 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 13 (+8 PV) + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 27   Dark Angels/Iron Hands : - Gros Calibres : 0 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 (+ 0 PV) Total = 3     Victoire écrasante des Blood Angels/Tau !     Débriefing :   C'est par une grosse baffe que nous terminons donc ce tournoi avec une défaite écrasante causée par un déploiement trop offensif et un vol d'initiative qui a détruit toutes nos chances de survie avant même le début du premier tour. Comme si ça ne suffisait pas, nous avons ensuite continué à jouer de malchance avec énormément de sauvegardes ratés (mais des jets d'insensible souvent réussis pour les Iron Hands) et de jets réussis pour nos adversaires. Bref, ce fut un carnage. Heureusement nos adversaires étaient sympathiques et ont su nous faire garder le sourire malgré la fessée reçue et la nausée que ma maladie continuait à me donner.   Au final, avec 2 victoires et 1 défaite, nous sommes classés 6e (ou 5e ex-aequo ce n'est pas très clair) sur 10 dans les résultats du tournoi.  Dommage, le podium était vraiment atteignable si nous n'avions pas subi 2 vols d'initiative en 3 parties.
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