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  1. Hello ! Je poste quelques photos de mes nains pour avoir des conseils pour progresser.
  2. Bonjour, J'ai besoin d'un petit peu d'aide ^^ Je suis relativement nouveau dans le hobby et après avoir peint quelques ultramarines, et un peu de death guard (avec la boite premier sang) je me retrouve à vouloir jouer à SDA. A la lecture du WHITE DWARF de mars (si je ne me trompe pas), plusieurs pages sont consacrés à une campagne avec 4 joueurs. Chacun ayant moins de 10 unités qui peuvent progresser ou pas en fonction des victoires et défaites. Ils jouaient les fiefdoms, les nains, les haradrims et les orcs&gobelins. Il y avait divers scénarios comme tenir un objectif ou encore abattre un troll. J'aimerai m'initier à ce jeu mais en allant sur le site de games workshop, je dois avouer que rien n'est très clair mais ça doit aussi venir de moi car hormis ce rapport de bataille je n'ai rien vu d'autre à propos de ce jeu. Du coup je me demandais ce qu'il fallait afin de démarrer ce jeu ? - Y a t-il un livre en particulier ? - S'agit t-il des mêmes figurines que ceux des jeux SDA et Hobbit ? - Comment se constituer une bonne force en partie du principe que je souhaite obtenir environ 10 figurines du mal (orcs et ou gobelins) et du bien probablement nains. ? Faut-il d'abord acheter le livre afin de connaitre les caractéristiques et définir sa stratégie avant d'acheter les figurines ? J'aurait probablement d'autres questions mais ça me semble déjà pas mal ^^ Merci pour vos réponses !!!
  3. Cette année encore la convention des JFJ (Journées Figurines et Jeux) aura lieu les 11 et 12 mars 2017 à Sartrouville avec son traditionnel tournoi SDA le dimanche 12 mars 2017. Tous les éléments ne sont pas encore figés (format d'armée, scénarios, ...) mais ce tournoi est déjà ouvert sur T3 avec le lien suivant : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=18237 Vous pouvez déjà vous inscrire et je vous tiens au courant dés que l'on aura défini les éléments manquants Thierry
  4. Salut les hobbits ! Dans le cadre de la convention ORM 2016 (14ème édition), on se retrouve pour un nouveau tournoi SdA, le 6ème consécutif, avec encore et toujours aux manettes la paire organisatrice Imrahilovic et moi-même ! Que vous a-t-on concocté cette année ? Dans la lignée des éditions précédentes, vous jouerez 4 batailles scénarisées au format 500 points, 3 parties en un contre un, entrecoupées d'une partie en double. Un rapide coup d’œil aux infos pratiques : - le lieu de l'évènement : Atrium de Rueil Malmaison 81 Rue des Bons Raisins 92500 Rueil Malmaison - la date : le samedi 29 octobre 2016 - les horaires : 9h15 - 18h30 - la capacité : 30 places dispos (un record !) - l'inscription : via T3 sur la page du tournoi - le chèque d’inscription de 10€ à l'ordre de "Ost de Rueil-Malmaison", et à envoyer à l'adresse suivante : Quentin BOUTHENET 8 rue Sophie Rodrigues 92 500 Rueil-Malmaison - la remise des chèques et listes : avant le dimanche 23 octobre minuit. Les joueurs dont on aura reçu le paiement (chèque ou main propre) avant la date butoir se verront attribués 1 point de bonus au classement. Sinon vous pouvez toujours payer sur place (mais sans bonus). Les joueurs dont on aura reçu la liste d'armée (que ce soit via le warfo, t3 ou facebook) avant la date butoir obtiendront 1 point de bonus également, et 1 point supplémentaire si cette liste est complètement valide avant ladite date. 3 points de bonus en jeu donc, pour faciliter l'orga. Concernant le règlement de cette année, vous pouvez le retrouver en intégralité sur la page du tournoi. Je vais vous le résumer ici : - Spécificités : 500 points ; 35 figs max ; 5 figs min ; 1 Ombre Ailée max ; 2 monstres max ; 1 Maraudeur par troupe max ; 1 bannière gratuite. - Choisir son armée : parmi les 10 grands ensembles de la Terre du Milieu proposés (pour le Bien : Ultime Alliance, Protecteurs du Nord, Royaumes Forestiers, Hommes de l'Ouest, Forteresses Naines ; et pour le Mal : Mordor au Second Age, Monts Brumeux, Isengard, Mordor au Troisième Age, Hommes de l'Est). Au sein de ces ensembles vous pouvez librement faire des alliances. Attention au pourcentage de tireurs, comme pour GW, cela s'applique à chaque contingent allié : 1/3 de guerriers - sans compter les héros - arrondi au supérieur. Les scénarii vont arriver au fur et à mesure à la fin de ce post. J'ai ouï-dire qu'un tourangeau, des bretons, des nordistes, des lyonnais et bien plus encore, étaient prêts à faire le déplacement, nous vous attendons nombreux ! Pour les franciliens qui hésiteraient à s'y remettre ou qui voudraient découvrir le jeu, venez vous entraîner avec nous à la Waagh taverne les samedis, vous serez ainsi rodés pour le tournoi fin octobre ! --- Avant de vous dévoiler les scénarios, ménageons quelque peu le suspense avec une rétrospective en images du tournoi de l'an passé Que de beaux souvenirs ! Nous avions 18 joueurs effectifs (et ce malgré un abandon de dernière minute grr) avec un résultat étonnant : un top 5 entièrement composé de joueurs du Bien (dans l'ordre Guillaume Dragoonov, Bababibel, JB, Alexis Manadar et Chloé) devant une horde de partisans du Mal occupant le milieu de tableau et 4 défenseurs du Bien fermant la marche. Allez, place aux images. Vue d'ensemble Scénario 1 : Lothaire (Moria) 9 - 8 (Fondcombe) Bababibel Scénario 1 : JB (Fiefs) 5 - 7 (Barad-Dûr) Kévin SLI Scénario 1 : Filip (Monts Brumeux) 4 - 11 (Hommes de l'Ouest) Auron37 Scénario 2 : GaryHole (Monts Brumeux) 7 - 7 (Rohan) Alexis Manadar Scénario 2 : Auron37 (Hommes de l'Ouest) 1 - 11 (Minas Morgul) Pi3rr0t Scénario 2 : Hadrien decalogus (Umbar) 0 - 15 (Fondcombe) Bababibel Scénario 2 : Lothaire (Moria) 7 - 7 (Minas Tirith) Thibault Scénario 2 : Thierry (Isengard) 2 - 13 (Mirkwood) Guillaume Dragoonov Scénario 2 : Lebrennos (Minas Tirith) 2 - 12 (Isengard) Boudu Scénario 2 : Chloé (Fondcombe) 11 - 6 (Gondor) Guitralala Double (scénario 3) : Chloé & Thibault (Fondcombe & Minas Tirith) 12 - 4 (Mordor 2nd Age & Mordor 3è Age) Hervé & Barbecue Double (scénario 3) : GaryHole & Boudu (Monts Brumeux & Isengard) 5 - 10 (Fiefs & Fondcombe) JB & Bababibel Double (scénario 3) : Hadrien decalogus & Lothaire (Umbar & Moria) 14 - 4 (Gondor & Hommes de l'Ouest) Guitralala & Auron37 Double (scénario 3) : Alexis Manadar & Guillaume Dragoonov (Rohan & Mirkwood) 12 - 4 (Barad-Dûr & Minas Morgul) Kevin SLI & Pi3rr0t Pas de photos pour la partie 4, j'étais en train de préparer les lots ! (1 lot pour chaque joueur comme le veut la tradition ORM) J'en profite pour remercier tous les participants à cette belle réussite, en particulier Bababibel, Pi3rr0t et JB, qui ont aidé à disposer les décors et/ou à les remballer en fin de journée. --- Retour en 2016. Si vous voulez en savoir plus sur le déroulement de la journée du 29 octobre, je vous invite à venir faire un tour sur la page T3 du tournoi. Les batailles débuteront dès 10h00. J'ai fixé 9h15 comme heure d'arrivée pour que vous ayez le temps de prendre le petit déj (offert), de repérer les exposants et autres jeux alentours, ou de discuter du jeu et de l'ETC à venir (les représentants français seront sur place !) C'est parti, place aux scénarii ! Scénario 1 : Brouillard de guerre saison 2 Quittant leur camp de base à tâtons au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Et quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie est inévitable. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 8ps/20cm de la ligne médiane. ° Avant d'enlever le carton, vous placerez également votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6ps de tout bord de table. Le camp sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles. ° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du socle de Troll pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret). Points de classement : ° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) Scénario 2 : Ce tombeau sera votre tombeau Deux sépultures rivales, un seul vainqueur. Profanez ces terres ! Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Avant de déployer sa première troupe à moins de 8ps/20cm de son bord de table, chaque joueur dispose son tombeau sur la ligne médiane, à 16ps/40cm d'un bord de table latéral. (L'autre joueur placera son tombeau en face). Le tombeau est de la taille d'un socle de Troll. Vous pouvez amener votre décor personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de profaner un maximum le tombeau adverse. ° Vous pouvez entrer dans le tombeau avec n’importe quelle figurine d’infanterie, il suffit d'être socle à socle avec l’objectif à la fin de la phase de Combat. Retirez alors la figurine du jeu (qu’importent ses PV), elle compte comme perte. ° Pour profaner, effectuez immédiatement un jet de 3+ (modifiable par de la Puissance) pour savoir si votre figurine a réussi à saccager, piller, brûler une tombe à l’intérieur du caveau avant de se faire attraper… Car un Être des Galgals protège l’entrée de chaque tombeau et il ne tolère pas que les vivants passent ! ° Outre son statut de gardien du seuil, l’Être des Galgals peut utiliser sa magie alentours. Il est placé au centre du socle de Troll, immobile et est contrôlé par le détenteur du tombeau. ° L'Être ne peut pas être pris pour cible (tir, magie ou combat). ° Le tombeau compte comme un obstacle (de la hauteur d’un muret) et on ne peut pas stationner dessus. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir profané au moins deux fois plus le tombeau adverse OU avoir profané au moins 1 fois et l'ennemi 0. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir profané plus de fois le tombeau adverse. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir profané le même nombre de fois. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt avoir engourdi au moins une figurine ennemie avec l'Être des Galgals. => +1pt avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) --- Scénario 3 : Double paire Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Dimension de table : 48 x 56 ps. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre). ° Au départ, chaque joueur se place dans un quart de table, sans se mélanger avec son partenaire (qui est dans le quart juste à côté). Le déploiement de l'armée se fait à moins de 12ps/30cm de son bord de table. ° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur). Règles spéciales : ° L'objectif principal est d'occuper la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie. ° On comptabilise le nombre de figurines. Une figurine doit avoir la totalité de son socle à l'intérieur de la zone pour être comptabilisée. ° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement. ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples ! Points de classement : ° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi OU mon camp a au moins une figurine comptabilisée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires. ° Victoire mineure : mon camp a plus de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires. ° Egalité : mon camp a le même nombre de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : un des adversaires démoralisé. => +1pt les deux adversaires démoralisés. => +1pt un des adversaires démobilisé. => +1pt les deux adversaires démobilisés. => +1pt les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts --- Scénario 4 : Héros de Légende C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8ps/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général : Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, tests de Terreur à -1 pour le charger). Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3 ps). Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour. ° Faites de même pour chacun de vos héros : Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat ou de Tir (au choix). Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus). ° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire. ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire. ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire. ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !
  5. Bonjour à tous,    Le club de wargames de Rueil, l'ORM, organise pour la 5ème année consécutive son tournoi de SdA / Le Hobbit, dans le cadre de la 13ème convention annuelle du club.   Le tournoi version 2015 se déroulera le dimanche 25 octobre, en 4 parties scénarisées, et au format 500 points.   Le lieu de l’événement : Atrium 81 rue des Bons Raisins 92500 Rueil-Malmaison   Si cela vous tente, l'inscription se fait par T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=14749   Pour les détails des règles et le déroulement de la journée, vous pouvez y accéder via le lien ci-dessus.   Mais pour vous mettre l'eau à la bouche, voici les parties scénarisées concoctées par nos soins : (On s'est bien amusé avec Imrahilovic  :woot: )     Scénario 1 : L'étendard sanglant est levé !   Tâtonnant au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie peut commencer : il faudra brandir haut et fort les couleurs de son peuple.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.   ° Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm/8ps de la ligne médiane.   Règles spéciales :  ° L'objectif principal est de planter son étendard à l'emplacement attribué et de le défendre jusqu'à la fin de partie. Il y a un emplacement pour chaque joueur, emplacement représenté par un socle de cavalerie.  ° Après avoir enlevé le carton, une fois les troupes ennemies découvertes, vous positionnerez l'emplacement où votre étendard devra être planté, dans la moitié de terrain ennemie, à 20cm/8ps de la ligne médiane (c'est-à-dire juste derrière la zone de déploiement adverse).   ° Pour connaître la position exacte de l'emplacement sur la largeur de la table, jetez un dé. Sur un 1, placez le socle à 20cm/8ps de votre bord de table gauche ; sur un 2, à 40cm/16ps ; sur un 3, à 60cm/24ps ; sur un 4, à 80cm/32ps ; sur un 5, à 100cm/40ps ; et sur un 6, où vous voulez sur la largeur tant que le socle reste à 20cm/8ps de la ligne médiane (et dans le camp ennemi).  ° On ne peut pas stationner sur un emplacement.  ° Pour planter l'étendard, il suffit que la figurine porte-étendard passe un tour en contact socle à socle avec l'emplacement attribué, sans rien faire d'autre ce tour (ni bouger, ni combattre, ni tirer, ni lancer un pouvoir ou être sous le coup d'une paralysie). On peut détruire le drapeau ennemi (déjà planté) de la même manière.  ° Votre porte-étendard sera le porte-bannière qui a bénéficié de la réduction des -25 points. Si vous n'en avez pas recruté, désignez (et indiquez clairement à votre adversaire) le guerrier choisi, un fantassin, qui prendra ce rôle pour le scénario. On peut ramasser un étendard tombé suivant les règles habituelles de bannière. S'il n'est pas ramassé, il est considéré comme perdu.  ° Une fois la bannière plantée (sauf dans le cas du porte-bannière fictif énoncé ci-dessus), elle conserve son aura d'effet.   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir planté puis défendu son étendard, et empêché l'ennemi de planter le sien. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : avoir planté puis défendu son étendard, et détruit le drapeau ennemi planté. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : toute autre situation. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.   => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.   => +1pt avoir tué le général adverse.            => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)   ---   Scénario 2 : Le Marais des Morts   Le but de cette partie est d'éliminer les pièces maîtresses de l'adversaire. Mais une pluie diluvienne s'est abattue sur le champ de bataille, rendant le terrain boueux et glissant...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).  ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).   ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.   Règles spéciales :  ° En raison du terrain boueux, l'avancée des troupes se voit contrariée. Les fantassins retirent 2,5cm/1ps de leur mouvement maximum, les cavaliers 5cm/2ps. (Pas de malus pour les volants).  ° Difficile de garder son équilibre sur une surface glissante ! Une fois au corps-à-corps, observez avec attention les jets de duels. Dès qu'une figurine perd un combat avec un écart aux dés de 3 ou plus (un 2 contre un 5 par ex), au lieu d'être repoussée, cette figurine vaincue perd ses appuis et se retrouve à terre. Veillez à bien distinguer vos jets de dés lors de combats multiples ou avec soutien, puisque seule(s) la ou les figurine(s) effectuant le mauvais jet de dé et subissant l'écart se retrouve(nt) à terre. La Puissance peut être utilisée pour augmenter ou réduire l'écart.  ° À la fin de la partie, regardez les morts faits à l'ennemi. Les figurines ayant fui le champ de bataille suite à une démobilisation ne rentrent pas en ligne de compte. Un Dragon suivant son Instinct de Survie ou des Nazgûls tombant à 0 de Volonté sont bien considérés comme tués. Vous gagnez :  ° 2 points de scénario par bannière éliminée (attention à ce qu'elle ne soit pas ramassée par une figurine socle à socle).  ° 3 points par monstre abattu et pour chaque héros tué, meneur ou indépendant.  ° 5 points de scénario pour la tête du général adverse.   Points de classement :  ° Victoire majeure : obtenir au moins le double de points de scénario comparé à l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : obtenir plus de points de scénario que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : obtenir le même nombre de points de scénario que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.          => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.          => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts   ---   Scénario 3 : Double Entente saison 2   Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15   Déploiement :  ° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (6 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (4 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.  ° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)  ° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.  Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s) Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest  3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest 5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table  ° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.  ° La Puissance du meneur de troupe peut être utilisée pour modifier le jet dé.  ° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm/3ps du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.   Règles spéciales :  ° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm/6ps de diamètre autour du centre de la table.  ° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.  ° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.  ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.    ° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.  ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !   Points de classement :  ° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.  ° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.  ° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  un des adversaires démoralisé.                           => +1pt les deux adversaires démoralisés.                      => +2pts les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts   ---   Scénario 4 : L'Ombre et la Flamme   Votre armée a décidé de se déplacer de nuit pour mieux surprendre l'ennemi. Alors qu'elle progresse dans l'obscurité, des lueurs ardentes apparaissent, et semblent se rapprocher dangereusement...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Parce que votre armée et celle de l'adversaire se déplacent de nuit, munies de simples torches, gardez vos figurines sous la table et ne présentez PAS la composition de vos troupes respectives. Elles seront dévoilées en cours de partie, quand elles seront assez proches pour se distinguer mutuellement.  ° Associez un numéro à chacune de vos troupes. Sur la table de jeu, chaque troupe inconnue sera représentée par un disque de la taille d'un CD, auquel vous associerez le numéro de la troupe correspondante. (Vous devez avoir noté sur un papier quel numéro correspond à quelle troupe pour éviter tout malentendu avec l'adversaire).  ° Le déploiement des disques se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.  ° Chaque CD avance au rythme de la figurine la plus lente composant sa troupe. (Aucun sort magique, aucune action héroïque, aucun tir ne peut être effectué tant que la troupe est sous forme de CD).  ° Toute troupe arrivant à 15cm/6ps d'un ennemi (CD ou figurine) sera révélée. Déployez alors les figurines correspondantes sur le CD. Elles ne peuvent pas se déplacer ce tour, mais peuvent tout à fait agir autrement.   Règles spéciales :  ° Il y a un porteur de torche par troupe. Ce porteur ne peut pas être un héros, ni un monstre.  ° Chaque porteur dispose de deux doses de combustible. S'il gagne le combat, au lieu de porter son ou ses attaque(s) normalement, le porteur de torche peut décider d'utiliser une dose de combustible pour enflammer une figurine ennemie. et lui porter ainsi une touche de Force 10. Joue-la comme Denethor !   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.  ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir éliminé un porteur de torche ennemi. => +1pt avoir éliminé tous les porteurs de torche ennemis. => +1pt avoir tué le général adverse.                        => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)     PS : Vous avez apprécié la grande campagne pour la Terre du Milieu décrite sur ce forum (http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229785) ? Retrouvez les joueurs et concepteurs de cette campagne au tournoi de Rueil !
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