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  1. Bonjour tout le monde. Bienvenue dans mon sujet consacré à la faction du chaos dans Age of Sigmar. Ici, il sera principalement question d'hommes-bêtes. J'ai accumulé des figurines pour cette faction depuis plus de vingt ans sans jamais vraiment commencer la peinture d'une armée. L'an dernier j'ai commandé un stock de socles ronds puis j'ai profité de la nouvelle année pour commencer la peinture de ces sympathiques adorateurs des dieux sombres. Depuis le début de l'année, j'ai peint 500 points de sabots-fourchus. Voici deux photos de mon armée telle qu'elle est actuellement. Comme pour mes Stormcast Eternals, des photos en gros plans suivront bientôt.
  2. Le Grand Tactica des Beasts of Chaos ! Mise à jour : 30 décembre 2019 Avant de commencer, voici quelques liens complémentaires utiles pour en savoir toujours plus sur l’armée des Hommes-Bêtes : Le Live FWS sur la revue du BT Beasts of Chaos : L’article 1d4Chan sur les Beasts of Chaos : https://1d4chan.org/wiki/Age_of_Sigmar/Tactics/Chaos/Beasts_Of_Chaos Les liens vers la FAQ applicable au battletome Beasts of Chaos : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_errata_fr.pdf https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_designers_commentary_fr.pdf Pourquoi jouer Beasts of Chaos ? Les Beasts of Chaos sont arrivées dans Age of Sigmar à l’automne 2018 un peu à la surprise de tout le monde. Cette armée n’a pas trop évoluée dans ses concepts par rapport à ce qu’elle était dans feu Warhammer Fantasy, à savoir une armée de hordes brutales et un peu primitives. Sachant que dans WFB, les hommes-bêtes étaient loin d’être aussi brutaux qu’on aurait pu l’imaginer, pourquoi voudrait-on les jouer dans AoS ? Le battletome des Beasts of Chaos est probablement un de ceux qui contient le plus d’entrées ! Hordes innombrables, infanterie monstrueuse, chars, monstres en tout genre, la diversité est assurée et il est possible de construire des listes tout à fait différentes ce qui assure un renouvellement permanent en terme de gameplay. Encore mieux ! Il est possible d’attribuer les marques des dieux sombres aux unités via l’utilisation des bataillons correspondant, ce qui permet encore plus de diversité dans la construction des listes. Cette possibilité permet notamment de construire une armée d’hommes-bêtes en utilisant cette fois les allégeances Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh. On va donc multiplier toutes les bonnes combos possibles entre les différentes unités des Beasts of Chaos les traits d’allégeance et unités de ces battletomes ! Avec toute sa diversité, une armée d’hommes-bêtes c’est quand même souvent des hordes d’infanterie de base, avec comme implication une bravoure assez faiblarde. Cela a deux conséquences directes : 1. c’est une armée très consommatrice de point de commandement (il faut bien réussir automatiquement tous ces tests de bravoure, sans quoi on assistera un peu déconfit à la dissolution rapide de l’armée au bout de quelques phases de corps-à-corps…) et 2. il faut se préparer à devoir peindre des fantassins par poignées de douze ou de quinze ! Les hommes-bêtes sont une armée offensive. Ils possèdent en effet une grande force de projection qui leur permet très rapidement de se porter en avant et d’occuper le centre de la table. En plus de posséder un système d’invocation intéressant, beaucoup d’unités peuvent courir et charger dans le même tour, bénéficier d’un bonus de mouvement grâce au shaman ou de facilités pour charger et engager. Une armée bestiale n’est pas statique à attendre que ça se passe, ah ça non !! Etant donné que les hommes-bêtes sont plutôt du genre brutaux, ils disposent nativement de beaucoup de perforation d’armure et de beaucoup d’options pour améliorer leurs attaques perforantes : c’est un atout très précieux car c’est efficace contre tout le monde (enfin, sauf les Nighthaunts…), d’une part les adversaires très armurés comme les Stormcasts ne devraient donc pas être un si gros problème que ça et d’autre part, cela permet d’annuler ou d’amoindrir considérablement les sauvegardes des autres ! Peut-être un peu bizarrement, les hommes-bêtes maîtrisent la phase de magie. Le great bray-shaman est excellent et le shaggoth également ! Les deux domaines de magies sont excellents puisqu’on y trouve d’excellents sortilèges que l’on pourra compléter avec d’absolument excellents endless spells ! En revanche, les hommes-bêtes n’ont pratiquement pas de tirs. Leur seule option est les ungors raiders qui sont…des ungors. Enfin, il y a les tzaangors skyfires aussi oui. Cette relative absence de tir va rendre un peu compliqué de tuer les personnages ennemis à distance et donc cela va rendre difficile certains matchup contre des armées qui dépendent de buffs important fournis par des personnages situés bien à l’abri derrière leurs troupes. Enfin, malgré le fait que les principales unités ont une bonne sauvegarde de 4+ (bestigors, dragons-ogres) ou ont l’option de descendre à 4+ (gors, bullgors), les hommes-bêtes restent fragiles et il faut psychologiquement être préparé à accepter des taux de pertes absolument effrayants. De ce fait, le tanking de l’armée est beaucoup assuré par un grand nombre de figurine, et donc il faut donc être prêt à acheter et peindre des pitous par douzaines (voir la remarque ci-dessus) ! La conséquence du point précédent est que malheureusement, les hommes-bêtes vont beaucoup souffrir contre des armées top-méta, capables de fournir une quantité démentielle de dégâts et donc capables d’étriller les hordes aussi facilement que de tondre le gazon… Règle d’allégeance : embuscade ! Durant le déploiement, le joueur Beasts of Chaos a la possibilité de placer des unités brayherd en réserve, jusqu’à la moitié du nombre d’unités de l’armée. A la fin de la phase de mouvement du premier tour, les unités en réserve doivent être placées entièrement à 6’’ du bord de table et à moins de 9’’ de l’ennemi. Les unités ainsi positionnées en embuscade ont donc la possibilité d’arriver à proximité de n’importe quel bord de table et d’effectuer un tir ou une charge dans la foulée. Cela représente bien l’esprit de l’armée, où l’ennemi va voir surgir du bois des unités pour encercler et harceler l’ennemi. Cette règle d’embuscade est très forte car il va être possible d’une part de placer des unités directement en position de flanquer un ennemi et/ou de menacer un objectif et d’autre part de semer la confusion chez l’ennemi en multipliant les axes de pénétration : la menace pouvant surgir de partout, celui-ci aura du mal à l’anticiper et sera donc forcé en position de réagir. Le problème est que l’ennemi ne va pas se laisser abuser bien longtemps, une fois que votre adversaire aura compris son fonctionnement, il positionnera automatiquement ses unités de manière à couvrir ses bords de table pour vous empêcher de faire irruption dans son dos. Et donc la plupart du temps, cela va forcer vos unités en embuscade à arriver soit par votre bord de table (ce qui n’a aucun intérêt tactique), soit par un bord libre (et donc le plus souvent loin). Au final, l’embuscade n’est pas si décisive qu’on pourrait l’imaginer mais cela reste un trait intéressant et caractéristique de l’allégeance. On positionnera toujours des unités en réserve car l’adversaire sera obligé d’en tenir compte, et par conséquent il sera donc obligé de mettre des unités en couverture qui auraient autrement été bien mieux positionnées. Règle d’allégeance : appel primordial Le Primordial Call est le système d’invocation des Beasts of Chaos. A chaque tour, le joueur gagne un certain nombre de points d’appel qu’il peut dépenser ensuite à la fin de la phase de mouvement pour générer des unités supplémentaires qui sont alors positionnées en embuscade (voir ci-dessus). L’appel primordial est une caractéristique capitale des Beasts of Chaos car elle permet très facilement de renforcer/compléter l’armée avec tout un tas d’unités supplémentaires qui vont s’imposer à l’adversaire. C’est certainement la règle de l’allégeance la plus intéressante et il est possible d’orienter la construction de la liste d’armée pour optimiser son utilisation (voir ci-dessous). Tactiquement, l’appel primordial possède deux effets. Le premier est de fournir un flot presque continu de nouvelles unités qui pourront surgir de n’importe quelle direction pour noyer l’ennemi sous le nombre ! Ceci va permettre soit de menacer les objectifs situés en territoire ennemi, soit éventuellement d’amener des renforts dans notre camp si l’adversaire parvient lui-même à menacer nos objectifs. Du fait des spécificités de l’embuscade (voir ci-dessus), on rentabilisera au mieux l’appel primordial en invoquant des unités rapides qui puissent se déplacer rapidement là où elles pourront avoir un impact : chars, centigors, chiens du Chaos etc. Invoquer une unité de gors à l’autre bout du terrain au T4 n’a aucun intérêt ! Pour contrer ceci, l’adversaire devra maintenir une couverture de ses bords de table, pour précisément éviter de se faire prendre à revers. Et donc le second effet de l’appel primordial est de forcer l’ennemi à divertir une partie de ses unités en couverture de ses bords de table, potentiellement loin de l’action, au lieu de les employer plus utilement à flanquer ou servir d’écran à ses unités principales. L’appel primordial, par la menace qu’il représente, impose donc un mind game à l’adversaire qui tourne forcément à l’avantage du jouer hommes-bêtes puisque les unités générées sont pratiquement gratuites et illimitées. Enfin, surtout limitées par la collection de figurines à disposition… Notez à ce sujet que si vous voulez jouer une partie à 2000 pts par exemple, il vous faudra prévoir davantage, 2200 ou 2300 points, pour invoquer des unités en plus de celles de base sur votre liste. Herdstone Le BT Beasts of Chaos est un des premiers à offrir un décor de faction gratuit à inclure dans sa liste et offrant une série de bonus spécifiques à l’armée. Depuis, c’est devenu la norme et chaque nouvelle allégeance possède son propre décor. Alors oui, c’est un peu étrange de voir que chaque armée se pointe sur le champ de bataille avec son temple, son épave naufragée, sa forêt mais quoi…c’est un élément de spécification et de personnification de l’armée alors…La pierre des hardes est donc le décor de faction des Beasts of Chaos. Ses effets sont les suivants : Toutes les unités non-Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre subissent un malus de -1 à leur sauvegarde. Toutes les unités Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre ignorent les tests de bravoure. A chaque début de round de bataille après le premier, la portée de la pierre augmente de 6’’. Un héros et une unité doivent être à 3’’ ou moins de la pierre pour réaliser le sacrifice d’appel primordial. Et là on se dit, yeah c’est cool, -1 à la sauvegarde : nice ! Ignore les tests de déroute c’est tellement important pour les hommes-bêtes ! Malheureusement, non…En vrai, ce décor est sympa certes mais il est très loin d’être la pierre [des hardes] angulaire de l’armée, le trait caractéristique qui va définir la stratégie pour la bataille. Le principal problème de la pierre des hardes est que ses règles sont contre-mécaniques. L’une des caractéristiques des hommes-bêtes est d’avoir une grande force de projection : mouvement + course + charge, bonus de mouvement, embuscade…le bonus du meilleur bataillon (Desolating Beastherd) s’active lorsque les unités du bataillon sont en territoire ennemi…Par conséquent, très rapidement et la plupart du temps, on va porter nos troupes en avant, contre l’ennemi. Or la pierre des hardes se déploie loin en profondeur dans notre camp (à plus de 12’’ du territoire ennemi !!) et sa portée n’augmente pas très vite (seulement 6’’ par round, c’est-à-dire qu’à la fin du second round de bataille – pratiquement la moitié de la partie – on atteint tout juste la limite du territoire adverse !! Une misère...). Du coup, nos unités ne sont jamais à portée, les combats décisifs se déroulent toujours ailleurs, très loin genre là où 30 bestigors ont pu arriver en embuscade à l’autre bout de la zone de déploiement ennemie… On se retrouve donc avec un décor qui, pour l’exploiter, demande de rester à proximité et donc de jouer contre la mécanique de l’armée. Pire ! Pour bénéficier de l’appel primordial (qui est bien plus caractéristique et impactant pour l’armée), il faut garder un personnage et une unité à proximité de la pierre ! C’est-à-dire généralement un shaman et une dizaine d’ungors qui ne feront le plus souvent rien d’autre qu’un (sanglant certes) pique-nique pendant la partie : gaspillage de ressources ! Concernant la portée, elle devient intéressante à partir du troisième round, et encore, 18’’ de portée c’est beaucoup mais en vrai, c’est toujours trop court ! L’aura de la pierre se fait donc sentir en fin de partie, à partir du quatrième round (la portée est alors de 24’’), mais bien souvent à ce moment-là, le double-tour décisif a déjà eu lieu (le nôtre ou celui de l’adversaire) et la partie est donc bien avancée. Au bout du compte, la bulle fournie par la pierre n’a pas vraiment d’influence décisive sur la partie. En fait, l’utilité de la pierre va énormément dépendre du scénario joué et de la quantité de terrain sur la table. Sans surprise, la pierre sera utile sur les scénarios défensifs et/ou qui posent beaucoup d’objectifs dans notre terrain. Dans ce cas, on cherchera à la poser de notre camp de manière à ce que le shaman et les gors/ungors puissent servir de garnison à un objectif en quelques sorte. Au mieux, ils pourront ainsi éviter que l’adversaire vienne voler l’objectif avec une figurine isolée ou une unité légère. Sur un scénario comme Couteau dans le cœur, la pierre est très intéressante puisqu’il faut précisément à la fois conserver un objectif dans notre camp (donc le défendre et là les bonus de la pierre sont bienvenus et utiles) et attaquer loin en profondeur l’objectif de l’ennemi. Malheureusement, sur beaucoup d’autre setup, la pierre n’apportera aucun avantage, hormis l’appel primordial qui lui, restera toujours utile. Les personnages Beastlord Le Beastlord est le héros brayherd de contact. Son profil de combat n’est pas mauvais du tout, grâce à ses 6 attaques 3+/3+ (reroll contre les héros)/-1/1. C’est-à-dire que correctement équipé avec n’importe quelle arme qui augmenterait ses dégâts (notamment la Mutating gnarlblade – l’objet obligatoire si l’on choisit la grande ruée Gavespawn qui ajoute +2 dégâts !), le beastlord se transforme en machine à découper plutôt efficace. Ceci dit, le (très) gros problème du beastlord est d’être ultra-squishy avec seulement 5pv et 4+ de sauvegarde, ce qui signifie qu’il sera la plupart du temps mort après une phase de corps-à-corps contre n’importe quel adversaire un peu sérieux. Le trait de commandement du beastlord est intéressant mais assez contraignant. Si le beastlord tue une figurine au corps-à-corps, alors toutes les unités brayherd entièrement à 18’’ peuvent relancer leurs jets pour blesser manqués. Plutôt fort ! Et si la figurine tuée est un héros, alors elles peuvent relancer aussi leurs jets pour toucher ! Les bonus sont très forts mais cela suppose que le beastlord soit activé en premier et tue quelque chose…ce qui va exposer les unités suivantes aux ripostes de l’adversaire. Quand on voit l’importance de bien choisir ses combats, on se rend compte que c’est une contrainte très forte. On se retrouve donc avec le choix soit de l’équiper d’une arme à tuer et dans ce cas, il faut le voir comme une espèce de missile : on l’envoie sur une cible qu’il pourra tuer d’un coup (et fournir un buff bienvenu aux unités à proximité) ou du moins blesser gravement, avant de mourir à son tour, soit l’équipe pour essayer de le protéger et dans ce cas, il perd beaucoup en impact et devient tout de suite vachement moins intéressant… Au final, pour 90 pts, le beastlord est un bon héros d’appoint dont il ne faudra pas forcément attendre beaucoup. Pour servir de général et tabasser l’ennemi, on lui préfèrera la plupart du temps un bon gros doombull... Et personnellement, je regrette un peu l’option de l’équiper avec une arme à deux mains, comme avant… Great bray-shaman Le great bray-shaman est l’autre héros brayherd. Là où le beastlord est spécialisé dans l’étude des arts et de la poésie, le shaman maîtrise les vents magiques. Et il les maîtrise très bien même, à tel point que ce héros est un must-have absolu, c’est le personnage auto-include dans toute armée Beasts of Chaos, en 2 ou 3 exemplaires sans aucune hésitation ! En fait, le bray-shaman est excellent pour trois raisons : Tout d’abord, il a accès au très bon domaine des sorts Lore of the Twisted Wilds ainsi qu’aux excellents endless spells de la faction (voir ci-dessous). Ensuite, sa capacité spéciale Infuse with Bestial Vigour – au début de la phase de mouvement, ajoute 3’’ de mouvement aux unités brayherds entièrement à 12’’ d’un ou plusieurs shaman(s) – est un élément clé dans la force de projection des hommes-bêtes. Ce bonus considérable permet de donner une excellente allonge dès le début de la partie aux unités de base de l’armée ce qui, conjugué à la possibilité qu’ont pratiquement toutes les unités de bouger, courir et charger dans le même tour permet d’envisager une stratégie alphastrike, ou à défaut d’avoir la portée nécessaire occuper le centre de la table dès le T1. Enfin, son sort spécifique Devolve (sur 7+, oblige une unité ennemie à se déplacer de 2d6’’ vers l’unité amie la plus proche) est très fort puisqu’il va imposer un mouvement à l’adversaire, et soyez sûr qu’il va trouver cela très contrariant ! Les possibilités sont innombrables et toutes tactiquement très intéressantes, le bray-shaman pourra ainsi forcer une unité ennemie à : …s’éloigner du bord de table, ce qui va libérer de l’espace pour faire arriver des unités tenues jusque-là en embuscade, …quitter un couvert qui la rendait impossible à atteindre ou à défaire (qui a pensé dryades ?), …s’éloigner d’un objectif, ce qui va permettre à une de nos propres unités de venir de le contrôler, …se mettre à portée ou même s’engager en corps-à-corps avec une de nos propres unités (un excellent moyen d’attraper enfin ces skinks…), …se reculer de la ligne de front pour y créer une ouverture : on pourra par exemple positionner un bray-shaman en embuscade dans le dos de l’ennemi et au tour suivant, lui faire lancer ce sort pour qu’une unité ennemie à proximité soit obligée de se rapprocher de lui ! Le mouvement et le positionnement étant central dans la mécanique du jeu, imposer un mouvement à l’adversaire est très très fort. En fait, il faut chercher à lancer ce sort à chaque tour ! Ajoutons pour finir que non seulement le bray-shaman est très fort mais en plus, il ne coûte pas très cher à seulement 100 pts ! Il n’y a donc aucune raison de ne pas abuser de ses services. Tzaangor shaman Doombull Le doombull est l’ancien seigneur minotaure de Warhammer Battle et est le héros warherd de l’armée. C’est une espèce de brutasse massive et spécialisée dans la le corps-à-corps sanglant et viril (on s’en serait douté à vrai dire…). Côté castagne, pas de problèmes, il assure avec principalement sa hache du massacreur et ses 3 attaques 3+/3+/-2/3 et sa capacité spéciale Slaughterer’s Call qui peut s’appliquer à lui-même. Si on sélectionne un doombull, on l’équipera avec un bon artefact qui viendra renforcer ses capacités martiales pour le fiabiliser ou le rendre encore plus brutal. En plus de quelques artefacts des hommes-bêtes, il existe quantité d’objets magiques des Royaumes Mortels qui permettent d’ajouter de petits bonus bienvenus (+1 pour toucher, une meilleure allonge etc.). Côté résistance…c’est moins bon. Malgré sa sauvegarde à 4+ et sa stature de champion, le doombull est assez fragile avec seulement 8 pv. Contre n’importe quel adversaire un peu sérieux, 8 pv ça part très vite ! Mon dernier doombull à moi s’est littéralement liquéfié sous les prières de sang bouillonnant de slaughterpriests de Khorne, et avant même d’arriver au corps-à-corps ! La lose totale… On a donc un peu le même choix qu’avec le beastlord : soit on le renforce pour qu’il soit encore plus fort, soit on essaie de le protéger (un peu). Ce choix de le protéger est cependant plus viable que sur le beastlord car le doombull est naturellement très meurtrier de base. Pour ma part, j’aime les os qui craquent donc je privilégie les grosses armes bien tranchantes… Revenons rapidement sur l’aptitude de commandement du doombull, Slaughterer’s Call. Cette aptitude est très intéressante : ajouter 1 aux jets pour blesser d’une unité warherd entièrement à 12’’ est un fiabilisateur très fort pour toutes les unités warherd qui blessent de base sur 3+ (bullgors oui mais aussi les ghorgons et les cygors). Le doombull est donc un excellent héros qui déboîte ses ennemis et qui soutient ses troupes ! On n’hésitera donc pas à le recruter. Dragon-Ogor Shaggoth Le dragon-ogor Shaggoth est une monstruosité effrayante qui m’a un peu traumatisé du temps de Warhammer Battle. Dans Age of Sigmar, c’est le seul personnage thunderscorn et en gros c’est un sorcier monstrueux : c’est un monstre et il est monstrueusement bon ! C’est un monstre avec son profil de base qui tabasse plus fort qu’un doombull : il possède plus d’attaques qui ont en même temps une meilleure allonge, ce qui est un avantage capital dont il faudra tirer parti (voir ci-dessous). C’est un sorcier qui a accès à l’excellent domaine des sorts Lore of the Dark Storm et notamment au sort Hailstorm. Lorsque l’on est confronté à une menace un peu complexe à gérer, il y a en gros deux manières de procéder : soit la plupart du temps en l’affrontant directement (corps-à-corps, magie) dans le but de l’éliminer, soit en la neutralisant d’une manière ou d’une autre. On pense par exemple dans Matrix, lorsque Néo qui est imbattable en combat est neutralisé en étant enfermé dans une station de métro dont il est incapable de sortir. Or c’est exactement ce que va faire le Hailstorm : en divisant mouvement, course et charge par deux, un Gotrek (par exemple) ne bougera plus et ne chargera plus : il sera complètement neutralisé sans que l’on ait à dépenser des ressources disproportionnées pour l’éliminer. Et neutraliser une grosse menace adverse, même pour un seul petit tour, peut se révéler décisif ! Ce sort est donc absolument capital parce qu’il permet de contrôler une menace qui serait autrement ingérable. Le problème du shaggoth est le même que celui du beastlord et du doombull : même avec 4+ de sauvegarde, avec seulement 10 pv, le shaggoth est relativement fragile et est très sensible aux blessures mortelles et aux cris terrifiants (banshee, terrogheist). On se retrouve donc un peu avec un dilemme : si on le garde en retrait, il reste en vie et on maximise son utilisation en tant que sorcier mais on n’exploite pas son côté bourrin qui tabasse, et c’est quand même un peu dommage. Si on l’envoie au charbon, bin on prend le risque qu’il se fasse tuer prématurément et là, c’est un gros coup dur. La réponse à ce dilemme sera très situationnelle, selon la configuration de la partie. Elle va imposer de bien choisir ses cibles et de bien placer ses soutiens. On peut essayer notamment de tirer parti de sa meilleure allonge au combat (2’’ pour sa hache, 3’’ pour sa queue), ce qui va lui permettre de participer au carnage tout en restant à l’abri des coups derrière une ligne de gors ou de bestigors. L’équipement qu’on lui aura donné sera important aussi. Le choix ici est le même qu’avec le doombull sauf que là, en plus de décider de l’équiper avec une arme de tueur ou une armure/talisman protecteur, on aura à considérer l’option de l’équiper avec un artefact de soutien ou de mage. Le sort spécifique du shaggoth est assez intéressant : sur 7+ il soigne d3 pv sur une unité thunderscorn (donc lui-même aussi) et en plus, il permet de relancer les jets pour blesser ce qui est très fort ! C’est clairement une manière de le soutenir lorsqu’il va au combat. Ce sort apparait comme une conséquence (ou une cause) de son faible nombre de 10 pv de base. Le shaggoth est donc un excellent personnage multifonction qui aura toute sa place dans une armée, qu’elle contienne ou non des dragons-ogors ou pas ! Grashrak’s despoilers Grashrak’s despoilers est la bande d’hommes-bêtes apparue pour la troisième saison de Warhammer Underworld – Beastgrave. Jusqu’à maintenant, les bandes d’Underworld fournissaient des figurines originales plutôt stylées mais malheureusement pratiquement injouables dans AoS car beaucoup trop chères pour leurs profiles et capacités. Et avec Grashrak et sa bande, ce n’est pas le cas ! Pour 140 pts (la moitié du coût habituel d’une bande Underworld), nous obtenons un excellent bray-shaman et son escorte. Grashrak est donc un bray-shaman identique en tout point aux autres shamans classique sauf qu’il possède un autre sort qui lui est propre : Trait Sauvage. Ce sort est assez balaise puisque sur un 7+, toute unité qui attaquera l’unité ennemie visée aura un bonus de +1 pour toucher. Ce bonus se cumule très bien du moment que l’on puisse engager plusieurs unités contre la cible. On l’utilisera donc de manière évidente si la cible est une grosse unité ou une grosse figurine sur un gros socle. Pour l’attaquer, on utilisera des unités d’infanterie monstrueuses du fait de leur concentration de puissance (voir ci-dessous) et des héros qui déboîtent : le sort sera donc particulièrement efficace sur une cible agressée un doombull enragé et une ou deux unité(s) de bullgors ! Combiné avec l’aptitude de commandement du doombull qui permet de donner +1 pour toucher à une unités warherd à proximité, on peut se retrouver avec des bullgors qui vont tabasser chacun à…3 attaques 3+ (relance les 1)/2+/-1/2, sans compter les cornes dont les attaques bénéficient également des bonus ! Nous avons donc un excellent bray-shaman qui en plus dispose de sa propre bande. On les utilisera pour tirer (mais bon, ce sera juste pour faire quelque chose pendant la phase de tir), servir de bouclier hum…bestial et être sacrifié à la pierre des hardes. Clairement, les bray-shamans doivent rester éloignés de la bagarre et Grashrak est un shaman… Notez que la bande de Grashrak est une unité à part entière et qu’elle n’est pas obligée de rester à côté de Grashrak. On peut donc l’envoyer ailleurs sur le champ de bataille selon les opportunités qui s’y présentent.
  3. Hello everybody, I am new to aos, and I had a question about the building of my army of beast of chaos, sorry if it was already asked. I have read in many websites that it is best to start with 2 boxs of start collecting. I have an idea of a futur 2000 point army and I already know that I want at least 1 beastlord 2 greatbray shamans 30 bestigors 30 gors 30 ungors raiders and at least 2 gorghon I would later add 6 bullgors and 1 doombull but I thought that it would be much cheaper and easier to buy 3 start to collect boxs but it would add 1 greatbray shaman and 1 gorghon (or cygor) to my army and I don’t know if it would be useful, could you please tell me what you think ? thank you in advance
  4. Salut, j'ai toujours du mal mais si je joue le bataillon khorne dans une armée BoC, je peux ajouter un bloodsecrator à mon armée?! merci
  5. Bonjour, mardi dernier j'ai profité d'une visite parisienne pour replonger dans le hobby et commencer une armée de Nurgle AoS. J'ai eu un super bon feeling avec le vendeur GW et on est rapidement parti dans le même délire de brute. Je lui fais comprendre ma volonté de partir sur une grosse base Nurgle mais que j'aimerai mixer les forces du chaos. Je me suis rapidement renseigné avant sur les Skaven dont une partie peut rejoindre mes rangs grace au mot clé "Nurgle". Cependant, je lui avoue que Skaven c'est sympa mais il y a trop d'unité ce n'est pas ce que je cherche. Alors il me propose d'intégrer des homme-bêtes à mon armée. Génial !! J'ai longuement hésité avec eux !! Il part dans sa réserve et me remonte la dernière boîte dispo de Warherds Bloodfeast Gorgers (comprenant 3x Bullgors et 1x Gorghon). Il m'explique que ça va tapper fort, il me parle de Herdstone, etc... mais je dois vous avouez ne plus savoir comment je les intègre.... Récap' de mes achats : La boite SC Daemons of Nurgle 1x Feculent Gnarlmaw Une boîte de Warherds Bloodfeast Gorgers (homme-bêtes 380 points) Du coup, j'attends vos lumière sur le sujet. J'espère pouvoir intégrer comme annoncé par le vendeur GW mes Bullgors au minimum....
  6. Bonjour à tous, Le nouveau battletome des HB est sorti et j'en suis très content. De nombreuses possibilités tactiques ont l'air possibles et font rêver! Dur retour à la réalité: la composition d'une liste d'armée reste difficile à mettre en place. Les 3 battlelines obligatoires m'ont bien pourri. J'ai longtemps réfléchi à une armée qui a de la gueule et qui me permettra de mixer mes HB avec les Tzaangors achetés lors de leur sortie mais toujours pas montés. Voici le fruit de ma réflexion pour une ruée de Rejetons: Allegiance: Beasts of Chaos Ruée de Rejetons LEADERS: 4/6 Great Bray-Shaman (100pts) - Général - Trait de commandement: Aura d'Anarchie (obligatoire) - Artéfact: Lame Mutatrice (obligatoire) Beastlord (en embuscade) (90 points) -Artéfact: Hache Volcanique Tzaangor Shaman (180 points) Slambo (Allié) (80 points) BATTLELINES: 3/3 Gors x30 (en embuscade) (210 points) Bestigors x30 (en embuscade) (300 points) Bestigors x20 (240 points) UNITS: Ungors raiders x10 (80 points) Tzaangors x10 (180 points) Tzaangors Skyfires sur disque x3 (200 points) Chaos Spawn x1 (50 points) Chaos Spawn x1 (50 points) ENDLESS SPELL: Ravening Direflock (40 points) BATTALION: Fantasmagorie du Destin (200 points) DÉCOR: Pierre des Hardes (0 point) Total de points: 2000/2000 Alliés: 80/400 Total de wounds: 153 Extra CP: 1 Pourquoi jouer la ruée des Rejetons? Pour limiter les dégâts si je perds un de mes leaders Brayherds (grandes chances pour qu'un Chaos Spawn apparaisse) et pour profiter de l'aptitude de commandement des Rejetons qui permets d'ajouter une attaque à une unité proche d'un Chaos Spawn. Pourquoi le bataillon de Tzeentch? Je compte diviser l'armée en 3 groupes distincts qui auront chacun un rôle précis à jouer. Vu que mon armée aura ses forces divisées, je dois empêcher les mages adverses de buffer les unités ennemies ou d'agresser mes troupes. Je me donne ainsi la possibilité de retenter des dissipations si je suis trop maladroit avec mes deux sorciers: Le premier groupe sera composé d'unités en embuscade. Je l'enverrai sur un objectif et/ou une troupe ennemie éloigné des autres. Le Beastlord part en kamikaze avec sa hache volcanique afin de faire repop un Chaos Spawn à sa mort. Sur un malentendu, il pourra même utiliser ultérieurement son aptitude de commandement (dans le cas où il survit durant un tour tout en ayant tué un héros ou un monster). Le second groupe sera composé de mon Shaman général et des brayherds ainsi que d'un Chaos Spawn. Les bestigors combattront tandis que le Shaman général et les ungors resteront à couvert de la pierre des hardes dans l'objectif de mettre en place une série de sacrifices et de faire rentrer plus tard une unité surprise. Le endless spell et la pierre des hardes me permettront de bloquer un ou des couloirs afin de forcer l'ennemi à diviser ses forces tout comme moi. Le troisième groupe sera composé de l'ensemble des tzaangors. Je compte beaucoup sur le Shaman sur disque pour faire repop des tzaangors parmi les morts adverses et de résister le plus longtemps possible sur un objectif. Les Skyfires devront sniper les ennemis les plus dangereux. En cas de fiasco, le shaman tzaangors revient vite sur la pierre des hardes pour augmenter la cadence de sacrifices. Enfin, Slambo (c'est un humain mais il a de belles cornes) ira dans l'un de ces deux derniers groupes en fonction des besoins ou pour tenter d'éliminer une figurine avec le mot-clé "Monster". Idem pour le dernier Chaos Spawn il ira là où on aura besoin de lui. Je suis conscient qu'il s'agit d'une liste fort risquée comptant beaucoup sur des événements aléatoires et sur les Chaos Spawn pouvant être des formule1 ou des escargots en fonction de mes lancés de dés. Même chose pour mes Brayherds qui devront rester à proximité des Chaos Spanws (tous les porte-étendards permettant de courir et de charger sur le même tour si l'enfant du chaos avance trop loin). Mais bon en tant que joueur HB en Battle V8, j'ai l'habitude d'être soumis au hasard. Je suis également sûr de souffrir face à des ennemis qui ont des troupes "Monster". Slambo et les Skyfires risquent d'être insuffisants et les sacrifices ne me permettront sûrement pas d'invoquer un cygor ou un ghorgon très rapidement pour le contrer... Enfin, le temps de monter mes Tzaangors, je compte bien faire l'essai de cette liste le mois prochain. Je vous donnerai un retour. Néanmoins, si vous êtes certains que je vais droit dans le mur, n'hésitez pas à m'interrompre. Merci de m'avoir lu.
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