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  1. Bonjour à tous, Afin de ne pas polluer le post de notre ami en section Xenos, je me permets de venir poser ma ou mes questions concernant les mouvements d'Avance que la Big Faq remet en cause. En effet, se pose ici la question de savoir comment se gère le jet d'Avance tout au long d'un tour de joueur pour les armées qui peuvent donner un mouvement supplémentaire à une unité lors d'un même tour (Warp Time des Heretic Astartes, capacité du Swarmlord chez les Tyty, etc...). Après avoir regardé la vidéo de FWS sur You Tube et avoir lu par-ci, par-là sur le warfo, il semblerait que lorsqu'une unité Avance lors de sa phase de mouvement, elle conserve cette caractéristique de mouvement modifiée (mouvement de base inscrit sur la datasheet de l'unité + résultat du jet d'Avance) pour les mouvements supplémentaires qu'elle serait amenée à faire plus tard dans le tour. Alors oui, mais où est-ce que c'est clairement indiqué? Parce que moi, je vois dans la Faq du bouquin de règle : "Q: Les règles pour Avancer indiquent qu’on jette un dé et qu’on ajoute le résultat à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité “pour cette phase de Mouvement”. Si, pour une raison quelconque, une unité peut Avancer puis se déplacer normalement à la même phase de Mouvement, le chiffre ajouté à sa caractéristique de Mouvement quand elle a Avancé s’applique-t-il encore quand elle effectue son mouvement normal ? Par exemple, j’ai une unité dont la caractéristique de Mouvement est 6". Elle Avance, j’obtiens 6 à mon jet et je l’ajoute à sa caractéristique de Mouvement pour faire 12". Si elle se déplace à nouveau à la même phase, a caractéristique de Mouvement est encore 12", et elle peut donc se déplacer à nouveau de 12"? R: Oui. Notez qu’une unité ne peut pas Avancer plusieurs fois à la même phase de Mouvement, et donc que la caractéristique de Mouvement d’une unité ne peut être modifiée qu’une seule fois de cette manière." Pour moi, en lisant ce passage, il est clair que le jet d'Avance et donc la caractéristique de mouvement qui en découle n'est pas conservé d'une phase à l'autre (mouvement, psy, tir). Ce qui signifierait que si mon unité sous Warp Time était amenée à effectuer un mouvement supplémentaire en phase psy donc, elle pourrait effectuer une Avance mais devrait à nouveau effectuer un jet pour déterminer le résultat de cette dernière, non? Dans la lignée de cette question, une unité Tyty style Genestealers, de la flotte ruche Kraken Avance en phase de mouvement. Etant Kraken, le joueur la contrôlant lance 3D6 et retient le résultat le plus élevé (un 6 par exemple^^). Ce même joueur utilise le stratagème lui permettant de doubler le résultat du jet pour conférer à son unité un mouvement de 8" (mvt de base inscrit sur la datasheet des Genestealers) + 6" (résultat du jet d'Avance) x 2 (utilisation du stratagème) = 20". Jusque-là j'ai bon n'est-ce pas? Ok donc en phase de mouvement, l'unité de Genestealers aura parcouru ses 20". Or, elle se situe à portée de la règle spéciale du Swarmlord qui lui permet d'effectuer un mouvement supplémentaire à condition de ne pas utiliser ses armes de tir ; mouvement qui s'effectue comme si c'était la phase de mouvement mais en phase de tir. Quelle distance supplémentaire peuvent parcourir les Genestealers à ce moment précis? Perso je dirais 8" (mvt de base inscrit sur la datasheet des Genestealers) + de 1 à 6" (résultat du jet d'Avance qui sous Kraken permet de lancer 3d6 et de conserver le résultat le plus haut) soit entre de 9" à 14"? Oui mais maintenant on retrouve ça dans la Faq du codex tyty : Q: Peut-on utiliser le Stratagème Progression Opportuniste quand une unité est affectée par l’aptitude Commandant de la Ruche du Swarmlord, le Stratagème Invasion, ou le Trait de Seigneur de Guerre Psychophage ? R: Oui dans tous les cas. Veuillez consulter la FAQ cidessus concernant les mouvements multiples en une seule phase Heu...?! On peut utiliser le Stratagème qui s'utilise en phase de mouvement mais on est en phase de tir mais on fait comme si on était en phase de mouvement?! Gnéé?? A vous les studios!
  2. Salut, Comme j'ai presque rien de peint, je vais me faire prêter des figurines pour un tournoi. Je voulais votre avis sur cette liste, j'ai compris les modifications de la Big FAQ. Les limitations : 1700pts. Pas de doublette sauf si toutes les entrées du slot (Troupe, Elite, Attaque rapide...) sont déjà pris une fois. Doublette OK pour les Troupes. Le principe : On se planque T1, on sortira T2. Tant pis pour les malus des armes lourdes. Tout le monde est embarqué, ou en FEP, ou est un Tank antigrav. Un Wave Serpent avec 10 Reapers + Eldrad + Spiritseer qui sont là pour lancer des sorts de protection. Les Reapers font le café. Ils coûtent une blinde, mais ils seront parfaits contre les tanks, contre des agressors... Un Wave Serpent avec 6 Avengers, 5 Avengers et un Warlock qui est là pour lancer des sorts de protection. Vu que les Avengers sont assez fragiles, ils ne sortiront qu'en cas de besoin, càd si une cible tentante et dangereuse se présente ou pour contrer les FEP. Sinon, ils seront là pour prendre les objos. 8 Windriders Rayonneur laser (Webway strike si je ne peux pas les planquer, et en cas de besoin Lightening fast reactions). 19 Gardiens Defenders + un plateforme Canon Shu (Webway strike, Celestial Shield, Discipline of the Black Guardians). 7 Swooping Hawks hors table. Pour la saturation. Selon la situation, les Gardiens serviront de cordon TP, ou de force d'attaque. J'ai 6 poses, ce qui me semble essentiel vu l'importance du T1 en V8. Sinon, j'hésite à me déployer avec les meilleures lignes de vue et à utiliser Phantasm pour me redéployer si j'ai pas le T1. Ce serait une bonne option face à de l'Alaitoc, de la Raven Guard ou de l'Alpha Legion. Parce que -2 pour toucher (arme lourde en mouvement + Trait) c'est trop handicapant. Qu'en pensez vous ? ++ Unbound Army (Faction) (Aeldari - Craftworlds) [1700pts] ++ Craftworld Attribute: Ulthwe: Foresight of the Damned 1 Battalion (+3 CP ou +5CP si Big FAQ) + HQ [15 PL, 270pts] + Eldrad Ulthran [8 PL, 150pts]: 1. Guide, 2. Doom, 5. Will of Asuryan, Craftworlds Warlord, Ulthwe: Fate Reader Spiritseer [3 PL, 65pts]: 4. Protect/Jinx, Faolchu's Wing, Shuriken Pistol Warlock [2 PL, 55pts]: 1. Conceal/Reveal, Shuriken Pistol, Witchblade + Troops [15 PL, 291pts] + Dire Avengers [3 PL, 64pts] . 4x Dire Avenger [48pts]: 4x Avenger Shuriken Catapult [16pts] . Dire Avenger Exarch [16pts]: Two Avenger Shuriken Catapults [8pts] Dire Avengers [3 PL, 60pts] . 4x Dire Avenger [48pts]: 4x Avenger Shuriken Catapult [16pts] . Dire Avenger Exarch [16pts]: Avenger Shuriken Catapult [4pts] Guardian Defenders [9 PL, 167pts]: 19x Guardian Defender [152pts] . Guardian Heavy Weapons Platform [15pts]: Shuriken Cannon [10pts] + Fast Attack [15 PL, 292pts] + Swooping Hawks [3 PL, 94pts] . 6x Swooping Hawk [78pts]: 6x Lasblaster [42pts] . Swooping Hawk Exarch [16pts]: Hawk's Talon [10pts] Windriders [12 PL, 224pts] . 8x Windrider - Scatter Laser [224pts]: 8x Scatter Laser [80pts] + Heavy Support [22 PL, 445pts] + Dark Reapers [345pts] . 9x Dark Reaper [318pts]: 9x Reaper Launcher [198pts] . Dark Reaper Exarch [39pts]: Tempest Launcher [27pts] Fire Prism [9 PL, 170pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Shuriken Cannon [10pts] + Dedicated Transport [18 PL, 306pts] + Wave Serpent [9 PL, 172pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Shuriken Cannon [10pts], Twin Aeldari Missile Launcher [50pts] Wave Serpent [9 PL, 134pts]: Shuriken Cannon [10pts], Twin Shuriken Cannon [17pts]
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