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  1. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES MORTS SANS REPOS Dans la plupart des pays, les hommes sont convaincus que la mort marque la fin de leurs peines et, pour les plus honorables d'entre eux, les retrouvailles avec leurs divinités protectrices. Mais pour certains, les portes de l'au-delà sont à jamais fermées : ils se retrouvent alors condamnés à errer sur la terre, parodies macabres de leur vie antérieure. D'aucuns voient la non-vie comme une malédiction ; pour d'autres, il s'agit d'une grâce digne de louanges. Ces deux espèces sont également inquiétantes aux yeux des mortels ; combattre un ennemi immortel est en effet une bien mauvaise expérience, encore aggravée lorsque vous voyez vos camarades se redresser d'entre les morts pour lui porter secours. *** Des Dynasties immortelles Princes des temps anciens retenus en ce monde par l'orgueil et le pouvoir longtemps après que leurs corps se soient putréfiés, les rois des dynasties immortelles règnent sur les restes du plus vieil empire des hommes. On dit que des armées entières surgissent du sable en l'espace d'un moment, avec leurs gardes d'élite de guerriers squelettes ayant conservé, même dans la tombe, la discipline qui leur avait ét inculquée de leur vivant, et accompagnées de statues de pierre vivantes. Naptesh n'est plus le pays de lait et de miel qu'il fut jadis. Depuis des siècles, les monolithes en ruine et les tombes des grands pharaons n'attirent plus que les pillards ; des reliques dorées passent de main en main après avoir parcouru d'innombrables lieues depuis le mausolée de leurs anciens maîtres. Mais partout où les grandes dynasties perdurent, les morts restent sans repos, et les milliers d'années passées dans la terre ne leur ont toujours pas ôté le goût de la guerre. À présent que les territoires perdus et les objets volés les ont tirés de leur sommeil, rien n'indique qu'ils soient prêts à retourner au tombeau. *** Du Conclave vampirique Là où règnent les vampires, la puissance et la gloire n'appartiennent qu'aux immortels, tandis que les vivants sont asservis à leur insu. La rivalité entre ces immortels, dissimulée derrière le voile d'humanité dont ils se vêtent, est néanmoins meurtrière. Des guerres sont menées en secret, des pions politiques sont manipulés et des armées de serviteurs sans âme sont tirées du sol avant de s'évanouir à nouveau. Pour prospérer, les vampires ont besoin de l'ignorance des humains qui sont leurs proies, camouflant leur existence par des rumeurs et des mythes, tirant les ficelles de leurs marionnettes parmi les mortels. Il semble que depuis aussi longtemps que l'humanité existe, ces parasites œuvrent en coulisse, orchestrant les événements pour leur propre bénéfice. Leur ambition est légendaire ; les conflits entre les plus grands vampires ont déchiré des nations entières. Sans doute est-ce un de ces désastres qui mena à la création du Conclave. Selon nos sources, cette institution serait parvenue à plier ces créatures disparates à une même loi destinée à assurer leur survie. Si nous ne pouvons que conjecturer des édits et châtiments prévus en cas de transgression, une chose est sûre : les vampires sont depuis lors repassés à l'arrière-plan pour se fondre dans la brume des cauchemars qui hantent l'humanité.
  2. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
  3. Objets magiques et sorts héréditaires. Cette fois, nous avons les trésors convoités des armées d'alliance vampire qui les aident dans leurs rituels sombres et leur massacres brutals. Ce sujet abordera également le sort héréditaire (anciennement trait de caractère racial) que certains d'entre vous ont peut-être remarqué a été publié dans le 9th Scroll numéro 6. Donc, avant de commencer, nous avons notre spoiler habituel, juste pour vous rappeler que ces choses ne sont pas encore gravées dans la pierre! Maintenant c'est fini, je vais commencer par un résumé de ce que nous avons maintenant dans les objets magiques et ensuite je sauterai directement dans chaque catégorie: Enchantements d'armes: 2 enchantements d'armes (1 légèrement retravaillé et 1 complètement nouveau!) Enchantements d'armures: 1 enchantement d'armure (1 retravaillé) Bibelots: 6 bibelots (3 sont les mêmes qu'avant, 1 légèrement retravaillé, 1 complètement nouveau et 1 tiré d'une autre partie du livre) Normes magiques: 1 bannière (1 bannière retravaillée) Ok donc les astucieux parmi vous auront remarqué qu'il n'y a plus d'objets "enchantés", "talismans" ou "objets mystérieux" et ceux-ci ont été remplacés par "Babioles". L'effet de ceci sera couvert dans un futur blog de BTS, alors gardez vos yeux ouverts! Enchantements d'armes: Lame de soif rouge - Modèle avec Vampirique seulement. Enchantement d'arme de corps à corps. Les attaques faites avec l'Arme enchantée gagnent +1 Force, +1 Pénétration d'Armure et Attaques Magiques. Lorsque vous utilisez cette arme, le Porteur gagne Vampirique (3+) et en faisant son jet de Vampirique il fait un jet de Vampiriques supplémentaires égale à la valeur d'évocation de la partie R & F de son unité. Pour chacun de ces jets Vampiriques supplémentaires réussis, la partie R & F de l'unité du porteur ajoute un seul point de vie, au lieu de l'effet habituel. Ceci est un changement assez significatif car le nombre de jet vampiriques supplémentaires n'est pas déterminé par le nombre de blessures causées et est à la place égal à la valeur d'évocation de l'unité. Je pense que vous serez d'accord avec moi pour dire que c'est un énorme changement, car le nombre de modèles pouvant être augmentés peut être énorme. Un exemple serait que les gardes des tumulus (avec une valeur d'évocation de D3 + 4) ont le potentiel de remonter 7 blessures!!! Ceux-ci sont tous jetés avec le modificateur vampirique (3+) conféré par l'épée, ce qui rend plus facile le maintien de vos unités en combat. De plus, il est important de noter que le vampire ne peut se soigner qu'une blessure, ce n'est pas un changement par rapport à l'édition précédente. Faux moissonneuse d'âme - Enchantement d'arme de corps à corps. Les Attaques faites avec l'Arme enchantée ont toujours la Force 10 et la Pénétration d'Armure 10, et acquièrent Attaques Divines et Attaques Magiques. Lorsque vous roulez pour blesser avec des attaques faites avec l'Arme enchantée, utilisez la Discipline de l'adversaire au lieu de sa Résilience. C'est une toute nouvelle arme qui a essentiellement un effet similaire au cri persant de l'Horreur Hurlante, sauf qu'elle est dans une épée. Cela rend l'infanterie lourde beaucoup plus facile à traiter et une bonne synergie avec Rage écarlate, générant un potentiel de 10 attaques avec cette arme qui coupera à travers l'armure de plaque comme le beurre, ou le maque de l'Innocence, qui en réduisant le commandement des personnages adverses rend beaucoup plus facile de traiter avec ces généraux adverses agaçants. Donc, cela complète nos enchantements d'armes et les changements qui vont augmenter massivement la polyvalence de nos personnages de combat de soutenir nos unités à la couper à travers les rangs de nos adversaires. Enchantements d'Armure: Enchantement d'armure en plaques et en armures lourdes Le porteur gagne +1 armure et aegis (4+). En raison du manque de disponibilité pour les sauvegardes élevées dans la BRB, cet objet devrait rendre nos personnages beaucoup plus durables que ceux de nos adversaires. Non seulement cela donne une forte sauvegarde, mais cela augmente également l'armure de nos vampires, ce qui donne un caractère globalement plus résistant. Un autre avantage de cet enchantement est qu'il réduit le besoin d'un bouclier pour accéder à des sauvegardes de haute armure sur nos vampires BotD, ce qui signifie que nous avons plus de points disponibles pour investir dans des équipements agressifs. Bibelots Anneau d'éternité - Aristocratie de minuit seulement. Le porteur a un Aegis (2+) contre la première blessure subie (après sauvegarde d'armure) de la partie et les attaques contre le porteur avec coup fatal et / ou blessures multiples perdent ces règles spéciales. Cet article n'a pas changé et continuera à être aussi utile qu'il l'a toujours été. Espérons qu'il verra l'utilisation sur une variété de plates-formes maintenant en raison de certains des changements de points potentiels dans le livre (rappelez-vous, rien n'est gravé dans la pierre) Manteau de nuit - Modèle de taille standard seulement. Tous les modèles attribuant des attaques de corps à corps contre le porteur ne gagnent pas de modificateurs de force du type + X conférés par des armes ordinaires ou magiques. Les attaques de corps à corps ne peuvent jamais blesser le porteur sur mieux que 4+. Il y a eu un léger changement à Manteau de nuit, ce qui rend beaucoup plus difficile pour les adversaires de grande force de blesser ces personnages. Une combinaison qui vient à l'esprit serait de l'utiliser sur un personnage BotD avec la capacité chasseur de monstre, vous donnant une sauvegarde si le vampire ne parvient pas à déchirer vos adversaires. Associez cette capacité à la nouvelle Faux moissonneuse d'âme et vous obtenez une combinaison assez brutale de capacités. Dent de Tullius - Le porteur gagne distrayant. Tous les modèles R & F de taille standard dans l'unité du porteur gagnent parade. C'est un autre élément qui continue d'être aussi fort et utile qu'il l'a toujours été. Encore une fois, cela devrait être un choix intéressant lorsqu'il est combiné avec certains des autres objets et pouvoirs du livre. Médaillon maudit - Juste avant la bataille (étape 7 de la séquence de la phase de déploiement), choisissez un personnage, un champion ou une unité modèle unique dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer les jets pour toucher et blesser contre le modèle choisi. Médaillon maudit est un nouvel objet qui aide vraiment à prendre des modèles singuliers que nous aurions normalement du mal à traiter. Encore une fois, cela fonctionnera parfaitement sur un personnage ou un personnage de chasse aux monstres, nous donnant plus d'outils pour faire face à ces cibles difficiles à haute résistance / haute armure. Tome impi - Dominant. Assistant uniquement Le porteur peut lancer Danse Macabre de l'évocation en tant que sort lié, niveau de puissance (Y / X). C'est le troisième élément qui est resté le même sauf un léger changement qui gagne le terme Dominant. Ne vous inquiétez pas si vous ne le comprenez pas encore car cela sera révélé dans la prochaine mise à jour magique! Mais comme d'habitude cet objet continuera à fournir de la mobilité à notre armée ce qui est toujours une chose utile à avoir pour une armée basée autour de l'infanterie M4. Tome de nécromancien - Dominant Le porteur gagne Siphonnement (+1). Pendant chaque phase de magie, le porteur peut lancer la première version améliorée de l'évocation des âmes (6 "Aura) en tant que sort lié avec le niveau de puissance (4/8) Le tome du nécromancien est un élément qui nous est familier en association avec l'autel des morts-vivants, mais comme beaucoup d'entre vous le soupçonnent, cet effet a été découplé du modèle et transformé en objet. Alors que l'effet a changé, il fait essentiellement la même chose dans le sens où il nous donne un coup de pouce à notre phase magique. Malheureusement, encore une fois, vous devrez attendre la sortie des règles de magie pour comprendre correctement ses effets, mais la réduction du niveau de puissance de l'évocation des âmes sera toujours utile. Donc, pour résumer les changements apportés aux babioles (et il y en a eu quelques-unes), nous avons conservé certains de nos articles préférés tout en obtenant des changements utiles et efficaces pour aider notre armée dans tous les domaines du champ de bataille. Bannières magiques: - Gardes des tumulus et Chevaliers des tumulus seulement Les attaques de combat rapproché font que les modèles R & F de son unité gagnent + 1 à pour être touché. Au début de n'importe quelle phase de mêlée, si l'unité du porteur est désengagée, vous pouvez choisir une unité d'infanterie ou de cavalier de taille standard amie à moins de 6 "du porteur. Les attaques de combat rapproché faites par les modèles R & F dans cette unité gagnent +1. jusqu'à la fin de la phase de mêlée. "Qu'est-ce que c'est ça?" Je vous entends dire, eh bien c'est en fait la nouvelle incarnation de la bannière des chevaliers des tumulus ! Comme vous l'aurez remarqué, alors que la bannière a gardé son thème général, elle a acquis une nouvelle capacité astucieuse pour aider les unités environnantes au combat. Personnellement, je pense que cela va ouvrir une nouvelle façon d'utiliser les gardes des tumulus car vous n'avez plus besoin de les garder comme une brique en horde pour aller contre tous les adversaires. Au lieu de cela, vous pouvez prendre une unité de taille minimale avec cette bannière qui peut être cachée derrière votre ligne de bataille principale (en particulier avec de nouveaux changements des lignes de vues) et fournir un buff à d'autres unités comme et quand ils en ont besoin. Sensationnel. Vraiment à prendre non? J'espère que vous êtes tous aussi heureux des possibilités et des combinaisons qui se présenteront à partir de nos objets magiques, nouveaux et anciens. Donc, pour terminer cette sortie, j'aimerais prendre un moment pour attirer votre attention sur le numéro 6 du 9ème Parchemin qui a sorti notre sort héréditaire! C'est probablement la plus grande surprise de toute la sortie, d'autant plus que je n'ai pas du tout laissé entendre ce que ça pourrait être ces dernières semaines ... Sort héréditaire : Evocation des âmes (Mf) 4+ [7+] {10+} 18 "[6" Aura] {12 "Aura} Augmentation, Instantané Lors de la résolution du sort, choisissez l'un des éléments suivants pour chaque cible: - La partie R & F de la cible augmente un nombre de Points de vie égal à sa valeur d'évocation. - Un personnage récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur d'évocation. Les modèles avec une présence imposante ne peuvent pas augmenter de plus de 2 points de vie avec ce sort La cour des damnés 1) Domination impie: tous les modèles dans les unités ennemies à moins de 6 " d'un ou plusieurs modèles avec cette règle globale subit -2 Agilité et -2 Compétence défensive 2) Les attaques de la Horde fantomatique passent de 2d6 à 8 3) La Cour des Damnés gagne la Protection des Montures (6+) (version montée seulement) mais perd la défense innée (5+) 4) Gains Plate-forme de guerre 5) la Base change de 50x100mm à 60x100mm Nosferatu Le vampire subit -1 valeur d'attaque et -2 compétence offensive, ne peut pas être équipé d'une armure lourde ou d'un bouclier. Le vampire gagne aussi éveil (Zombies, Squelettes) et portes du monde souterrain. le Vampire doit être amélioré pour devenir un sorcier novice, apprenti ou maître. Les comptes de vampires doivent être mis à niveau vers un apprenti ou un maître sorcier. Le vampire connaît toujours le trait racial en plus de ses autres sorts. Puissance du sang ancien: Magie du sang (XX pts) Pendant la sélection du sort, choisissez un chemin. Quand le vampire ou un sorcier ami à moins de 12 "lance le trait racial ou n'importe quel sort du sort choisi, la valeur de lancement du sort est réduite de 2. Si un sorcier ami à moins de 12" du vampire, le fiasco compte la valeur du triple comme 1 cran plus haut (par exemple, un triple '4' compte comme triple '5'). Chemin interdit (XX pts) Si le vampire est un maître sorcier, il devient un apprenti sorcier à partir de deux chemins différents auxquels il a accès. Si le vampire est un apprenti sorcier, il devient plutôt un novice sorcier à partir de deux chemins différents auxquels il a accès. Connaissance des arcanes (60 pts) Le vampire connaît le sort de trait racial en plus de ses autres sorts. Les sorts lancés par le vampire gagnent une portée supplémentaire de 6 "Cet effet est réduit à une portée additionnelle de 3" pour les sorts d'aura. Les sorts liés et les sorts sans intervalle ne sont pas affectés. Lamia Le vampire à -1 en valeur d'attaque et gagne des réflexes foudroyants. Les unités ennemies en contact socle à socle avec un ou plusieurs vampires Lamia subissent -1 en Agilité. Si le vampire n'est pas équipé d'une armure lourde ou d'un bouclier, il gagne en distrayant. Les défis lancés au vampire doivent être acceptés si possible. Les figurines ennemies dans un duel avec un vampire de Lamia subissent -1 en valeur d'attaque avec un minimum de 1. Liens de sang: Cour des damnés Puissance ancestrale du sang: Commandement. Tous les modèles de R et F dans une unité rejointe par le vampire ont leur compétence défensive et leur compétence offensive modifiées à 6. Masque d'innocence - Les unités ennemies en contact avec un ou plusieurs vampires avec ce pouvoir subissent -1 en Discipline. Regard hypnotisant - Le vampire peut lancer des murmures du voile d'évocation comme un sort lié avec le niveau de puissance 4 / X. Stigoï Le vampire gagne la haine, la régénération (4+) et +1 point de vie, ne peut sélectionner aucune monture, sauf pour une horreur hurlante, et ne peut porter aucune sorte d'armure, à l'exception de la protection de la monture. Le Vampire ne peut pas être amélioré en magicien adepte. Les comptes vampires ne peuvent pas être mis à niveau vers maître magicien. Puissance du sang antique: Seigneur goule Le vampire, sa monture et tous les modèles R & F d'une unité qu'il rejoint gagnent des attaques empoisonnées. Si l'unité qu'il rejoint a déjà des attaques empoisonnées, tous les modèles R & F de l'unité blesse automatiquement sur un jet naturel de - 1 (c'est-à-dire que 6+ devient 5+). Horreur volante Modèles à pied seulement Le Vampire gagne Mouche (7/14) et Ailes de tempête (voir nuée de chauves souris) Masse bestiale - Choix 0-1 Modèles à pied seulement Le vampire gagne +1 en Résilience et ne peut pas utiliser d'armure ou d'armes enchantées. Le vampire change sa taille en grand et sa base à 40x40mm. Tant que le Vampire est joint à une unité de Ghasts, cette unité gagne le Scoring Confrérie de dragon Le Vampire gagne le Maître d'Arme, +2 en Compétence Défensive, +2 en Compétence Offensive et Armure Plate. Le vampire ne peut pas refuser les défis et doit en lancer un si possible, à moins qu'un autre modèle ne le fasse en premier. Le Vampire ne peut pas être amélioré à magicien adepte. Les comptes de vampires ne peuvent pas être mis à niveau vers les maîtres des sorciers. Puissance du sang ancien: Rage écarlate (120 pts) Chaque point de vie non sauvegardé provoqué par les attaques de corps à corps du vampire,(avant d'appliquer les blessures multiples) génère une autre attaque au cours du même rang d'initiative. Résolvez ces attaques avant de retirer les pertes. Ces nouvelles attaques ne génèrent pas d'autres attaques. Duelliste éternel Le vampire relance les jets de 1 pour toucher, blesser et sauvegardes d'armure au corps à corps. Chasseur de monstre Le vampire gagne blessures multiples (2, contre une présence imposante). Roi des tumulus 1) Les points de vie ont été augmentés de 3 à 4 2) L'allocation des objets magiques a été augmentée à 150 points Goules 10 modèles, peuvent ajouter jusqu'à 30 modèles 0-4 unités par armée AR/MR Di HP DS To AS Ag/AV OS St/AP Invocation Global 4/8 6 D6+4 Morts vivants Des cendres aux cendres Scoring Chef de groupe* Défensif 1 3 4 - Offensif 4/2 3 3/0 Attaque empoisonnées Cannibalisme** Taille: Standard Type: Infanterie Base: 20x20mm Options: x pts Peut mettre à niveau un modèle vers un champion * Liens de sang (Strigoi) : Peut gagner avant-garde * * les Vampires Strigoi joignant à cette unité gagnent avant-garde * Chef de groupe : Règle Universelle Tant que l'unité a un champion, elle peut effectuer des réformations rapides comme si elle avait un musicien. ** Cannibalisme: Règle offensive Si un modèle avec cette règle globale inflige une ou plusieurs blessures non sauvegardée(s) dans un corps à corps, elles relancent les jet pour toucher jusqu'à la fin du tour du joueur suivant. Ghasts 220 200 pts 3 modèles, peuvent ajouter jusqu'à 7 modèles 90 pts / modèle 0-5 unités par armée AR/MR Di HP DS To AS Ag/AV OS St/ AP Invoqué Global 6/12 5 D3+1 Mort vivant Des cendres aux cendres Peur Défensif 3 3 5 - Régéneration (5+) Offensif 2/3 3 4/1 Attaques empoisonnées Cannibalisme Taille large Type: Infanterie Base: 40x40mm Options: pts Peut mettre à niveau un modèle vers un Champion 20
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