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  1. Yop! Je me décide enfin à poster un peu de mes travaux sur le warfo. Pour l'instant, je ne présente que le dernier projet en date. Si des gens montrent de l’intérêt ou de la curiosité pour mon travail, j'en présenterai plus. Dernière réalisation donc : Une 13éme compagnie Spaces Wolves, un projet qui me trotte dans la tête depuis le codex œil de la terreur, avec quelques explications de (mon) fluff pour expliquer le pourquoi des conversions.   -Wolf Lord. Le chef suprême de la compagnie, qui malgré la malédiction qui le frappe continue à diriger sa compagnie avec un certain génie tactique et une once de brutalité.   -Le Wulfen Alpha. (count as wolf lord) Celui ci à tellement perdu les pédales qu'il en à oublié jusqu'à son propre nom. Si le wolf lord symbolise ce qu'il reste de space marine dans un wulfen, le wulfen alpha symbolise lui l'esprit sauvage qui s'empare d'eux, il à surement du combattre et occire nombre de ses congénères pour gagner leur respect (ou leur soumission). (L'épauliére jaune et rouge à depuis été retravaillée suite à une critique Barbouille)   - Le wolf priest. Le wolf priet surveille constamment l'évolution des mutations de sa compagnie, il est toujours le premier à sentir lorsqu'un wulfen est sur le point de devenir un bargheist : un monstre sanguinaire déraisonné qui n'a alors plus rien d'humain. Ce rôle est un lourd fardeau, aussi les wolfs priest sont ils extrêmement respectés dans les rangs de la 13éme compagnie.   -Le rune priest. N'ayant que peu de moyens de navigation opérationnels, les runes priests de la 13éme compagnie se sont spécialisés dans les voyages transdimentionnels, ils ouvrent souvent des portails pour amener les troupes ou il faut lors d'une bataille.   -L'iron priest Les iron priests de cette compagnie sont depuis bien longtemps incapables d'entretenir les véhicules et machineries complexes, ils s'occupent principalement de l'entretien du petit matériel, et surtout de conjurer les pièces d'équipements subtilisées aux marines du chaos afin de les rendre utilisables par leur propre compagnie.   -Les wulfens. (count as blood claws) Les troupes de bases de la 13éme compagnie. ces guerriers ont subis la malédiction du wulfen et peuvent dérailler à tout instant, d'ici la, la dégénérescence du Canis Hélix en fait des guerriers mi hommes mi bêtes (et re mi hommes derrière) à la férocité quasi inégalable.   -Le Lycaon. (count as dreadnought vénérable) Le Lycaon est un ancien cavalier tonnerre. Un sort étrange lancé par un prince démon de Tzeentch à eu l'effet inattendu de faire fusionner le cavalier et sa monture, autant corporellement que psychiquement. Les quelques runes figurant sur le pourtour de son socle ont pour but de signaler clairement à l'adversaire ou sont situées les faces du "véhicule".   -Les wendigos. (count as wolf guard terminator) Les wendigos sont des wulfens ayant énormément combattu sur des mondes démon. L'influence malsaine du warp mélée à la dégénérescence du Canis Hélix en a fait d'horribles monstres à la puissance surhumaine. Leur masse corporelle à tellement augmentée qu'ils ne peuvent porter que quelques pièces d'armures terminator en guise de protection, celles ci étant les seules capables de recevoir de tels corps. (Niveau figs, je voulais que les wendigos aient un aspect un peu "troll", pour rester dans le trip créature mythologique).   -Le wormhole. (count as drop pod) Comme je voulais le moins de véhicules possibles dans mon armée, ce drop pod est en fait un diorama d'un rune priest ouvrant un portail à l’intérieur d'une épave de pod vielle de plusieurs siècles. Le psyker est aimanté au bousin, si bien qu'il peut devenir un second rune priest à pied en cas de besoin.
  2. Bonjour à tous ! Souhaitant me faire une armée de Démons pour 40k (et accessoirement l'utiliser aussi pour AoS et ToW), je suis à la recherche d'une gamme de figurines de démons "génériques". Par "générique", j'entends des figurines qui se ressemblent les unes les autres, qui ont la même identité, dont le visuel global est lié. Donc l'inverse total des démons de GW qui, du fait des 4 Dieux, ont une identité trés marqué les uns des autres, chose que je n'aime pas du tout visuellement sur table. Autant une armée full Nurgle ou slaanesh, je trouve ça beau, autant voir des Portespestes à côté de Démonettes, ça me va pas du tout. Le mono-dieu ne m'intéresse pas, car je vais chercher à optimiser mes listes. Pour vous donner un exemple, j'adore le visuel de Belakor et du Prince démon, et idéalement une gamme dont toutes les figurines quelle que soit leur taile et leur rôle a un visuel dans ce genre là serait parfaite. En gros, une armée de démons du chaos universel, que je pourrai jouer en count as quoi Si un peu de conversion/sculpture est nécessaire, ce n'est pas un problème (comme rajouter des flammes pour faire des incendiaires par exemple). Je suis preneur de toute gamme plastique/résine/impression 3D, idées de conversion a partir de figurines GW, y compris le SDA, peu importe tant que ça peut marcher. Merci !
  3. Le samedi 24/06/23, six joueurs Warmaster Évolution se sont réunis pour jouer quelques batailles dans le cadre de la campagne des Dents de Mork ! Malgré la chaleur, cela a été une journée des plus amusantes qui nous a permis de tester certains scénarios prévus pour le week-end d'Oizon en novembre prochain et pour affiner nos listes. Un grand merci à tous les participants pour leur bonne humeur, c'était vraiment un moment super sympa. Voici un résumé rapide des événements avec plein de photos comme il se doit. Les maîtres de guerre se préparent à la bataille le samedi matin Petit rappel du contexte général : Citation : Partout dans le Vieux Monde se dressent de plus en plus de Dents de Mork ! Tous les clans Orques et toutes les tribus Gobelines multiplient les raids pour amasser les artefacts magiques qui donneront leur puissance ésotérique aux monolithes dédiés à leur divinité. Pour faire face à cette activité néfaste, les différents peuples civilisés ont envoyé leurs armées pour détruire les peaux-vertes. On dit que même des osts de Hauts Elfes et des cohortes d'Hommes Lézards parcourent le monde pour contrer la menace. Le chef Bitiz du clan des Dents Caffés avait réussi à mettre la main sur un trésor inestimable caché dans une antique forteresse elfe remontant à la Guerre de la Barbe. Ukac, son chamane, y avait détecté de nombreux objets de pouvoir qui permettraient d'alimenter la puissance de la Dent de Mork en cours de construction sur les terres du clan. Alourdis par leur butin, les orques des Dents Caffés progressaient péniblement à travers la Tilée lorsque leurs chevaucheurs de loups repérèrent une armée en marche de Hauts-Elfes. Bitiz avait déjà affronté cet adversaire et il savait que ses guerriers n'étaient pas de taille. Il ordonna d'abandonner le trésor volé et de fuir ! Quelques heures plus tard, les Elfes découvrirent l'amoncellement de puissants artefacts et d'objets précieux que les peaux-verte avaient abandonné à la hâte. Leur mage sentit immédiatement le danger car les Vents de Magie soufflaient en force à cet endroit. Avant de fuir, Ukac avait en effet usé de ses pouvoirs pour libérer les forces emprisonnées dans certains des artefacts volés. C'est ainsi que, à l'arrivée des Elfes, deux portails s'ouvrirent sur le Vieux Monde. Du premier s'extirpèrent des hordes de démons et de l'autre des légions de morts-vivants de Khemri. Les natifs d'Ulthuan n'eurent que le temps de se déployer avant d'être chargés par ces ennemis impitoyables. Seb Seb (Hauts-Elfes) vs iNvOLuTe (Morts-Vivants de Khemri) + Achondar (Légions Démoniaques) Dans leur précipitation pour fuir les Hauts-Elfes et par la même éviter de se retrouver pris au piège des forces invoquées par le chamane Ukac, les orques du clan des Dents Caffés oublièrent toute précaution, leurs éclaireurs détalant à pleine vitesse sans accomplir leur tâche. C'est ainsi que le chef Bitiz découvrit au dernier moment qu'une armée Naine au complet lui bloquait le passage ! Le throng avait été averti du passage des peaux-vertes dans la zone et il se faisait un devoir d'y mettre bon ordre. Bitiz n'échapperait pas à un combat à mort... La Tribune Ludique (Orques & Gobelins) vs Alahel (Nains) Les Hauts Elfes avaient dû faire face à deux hordes de ses pires ennemis invoqués par les artefacts abandonnés par les peaux-vertes du Clan des Dents Caffées. Manoeuvrant avec leur aisance habituelle, les guerriers d'Ulthuan parvinrent à éviter le combat direct avec les Morts-Vivants pour se concentrer sur les Légions Démoniaques. En divisant pour mieux régner, les Hauts Elfes parvinrent ainsi à remporter le combat. Scénario : The Standing Stones (Campagne d'Albion) Format : 2000 vs 2x1000 points Hauts Elfes de Seb Seb vs Morts-Vivants de Khemri de iNvOLuTe et Légions Démoniaques d'Achondar Victoire des Hauts Elfes La longue ligne de bataille elfique Démons et Morts-Vivants alliés contre un ennemi commun Les Hauts Elfes retenus par de puissants ennemis, le clan des Dents Caffées n'avait pu prendre la fuite que pour tomber nez à nez avec un throng Nain. Les chamanes peaux-vertes déchaînèrent la magie de Mork contre l'artillerie Naine qui ne put finalement que prendre pour cible les gobelins envoyés à l'avant par le chef Bitiz pour couvrir ses troupes. Les canons et canons à flammes maîtrisés, la horde des Orques & Gobelins tenta de prendre les Nains de vitesse sur leur flanc droit mais l'indiscipline de leur cavalerie lourde ruina ses efforts. Les Nains reconstituèrent une solide ligne de bataille contre laquelle les Dents Caffées... se cassèrent les dents ! Scénario : Invasion Format : 1500 points Nains (Alahel) vs Orques & Gobelins (La Tribune Ludique) Victoire des Nains La grosse batterie d'artillerie Naine L'assaut des Orques & Gobelins se concentre sur le flanc droit Nain Le Gyrocoptère survit miraculeusement à l'assaut des Gobelins sur Loup Le Géant passe sont temps à faire des aller-retours sur le champ de bataille L'artillerie Naine est malmenée par la magie Orque Le Gyrocoptère désorganise les arrières du clan des Dents Caffées Il rencontrera son destin sous les coups du Géant Les Mineurs Nains apparaissent dans le dos des peaux vertes désorganisant un peu plus leurs manoeuvres La victoire Naine est désormais inévitable ! Après avoir été repoussés par les Hauts Elfes, les Morts-Vivants de Khemri errèrent pendant un temps vers le Nord jusqu'à déranger le clan d'Orques & de Gobelins du BobboB qui était en plein raid contre des fermes isolées. Les combats se concentrèrent très rapidement au milieu des champs et virèrent au chaos le plus complet. Entre charges et contre charges, les peaux-vertes tirèrent cependant leur épingle du jeu et parvinrent à repousser leurs ennemis. Scénario : Bataille Rangée Format : 1000 points Orques & Gobelins de bob_bob vs Morts-Vivants de Khemri de iNvOLuTe Victoire des Orques & Gobelins bob_bob et iNvOLuTe Combats champêtres De leur côté les Légions Démoniaques furent repoussées par les Hauts Elfes sur le même throng qui avait défait le Clan des Dents Caffées. Les Nains exploitèrent la configuration du champ de bataille, traversé par une rivière uniquement franchissable en deux points, pour vaincre les démons les uns après les autres. Scénario : Bataille Rangée Format : 1500 points Nains (Alahel) vs Légions Démoniaques (Achondar) Victoire des Nains Les démons progressent le long d'une rivière Les positions Naines sont solides de ce côté-ci de la rivière Achondar et Alahel Le Zepplin Nain harcèle les démons Le Gyrocoptère est submergé ! Les corps à corps sont sanglants ! Une partie des démons se trouve du mauvais côté de la rivière
  4. Les démons du chaos, le retour ! En route pour le codex V9. Pour patienter, la review toute fraîche chez FWS :
  5. Gatsu

    [40K-Chaos] Be'lakor

    Après plusieurs mois ou je l'avais laissé de côté, je me suis enfin sorti les doigts pour terminer la bête ! Je vous présente donc ma version de Be'lakor ! Gatsu
  6. Bonjour, Dans le codex au niveau de la manifestation, il est indiqué que l'on peut à l'étape de renfort de l'une de nos phase de mouvement faire arriver les démons. J'ai un doutes et j'aurais souhaité votre confirmation, lors du tour 1 on a bien une phase de renfort ?? si oui on peut faire arriver nos démons tour 1 ?
  7. Bonjour à tous, Je commence ce petit sujets pour rassembler mes trois projets du moment à savoir les Sœurs de bataille, les Thousand son et les Démons (Slaanesh & Tzeench). Pour commencer, l'armée la plus avancée et sur laquelle je vais pas tarder à faire une petite pause niveau peinture, les Sistas ! Les QG : La troupe : Les élites : Imagifier maison et prêtre old school Attaques rapides : Les soutiens : Les transports : Voilà pour les Sistas, en espérant qu'elles vous plaisent... À bientôt pour les TS...
  8. +++ Forces de l'Apocalypse +++ Note: certaines photos ont apparemment disparu dans les tréfonds du Warp, elles sont retrouvables dans les albums suivants : Forces de la Black Legion Détachement Word Bearer Ost de Slaanesh Bataillon de Khorne Légion Necrontyr ------ Étant un grand fan d'Apocalypse et préférant le coté collection et jeu du hobby, je me suis lancé dans la création de deux forces majeures. La première est dédiée au Chaos, la seconde implique les Nécrons. Je vous préviens tout de suite : je vois les choses en TRÈS gros. Le but au niveau peinture est d'avoir un ratio rendu/temps passé optimal, avec un schéma de couleur de telle sorte que les figs rendent très bien en groupe sur une table. Mais qu'elles soient pas non plus affreuses à regarder de près (du tabletop quoi). Au niveau progression j'aime avancer avec des "mini-objectifs" comme de peindre formation par formation, justement pour avoir ce rendu "uni" ------ Photos-teaser : ------ Les rapports des batailles Apocalypse ayant été jouées avec ces armées : 1 - La Bataille pour Zenon IV 2 - La Bataille pour Istya - Prémonitions 3 - La Bataille pour Istya - Jusqu'à la fin du monde (suite du 2) 4 - Sous les pavés, la plage 5 - Apo Potius 3, suite du 4 (rapport non encore rédigé, j'ai toutes les infos en stock il me faut juste du temps ^^) 6 - L'Aube de la Guerre (suite du 3) ------ Liste complète des forces en présence (ne comptent que les figurines peintes) : ------ Fluff: Chaos Le but ici est de recréer une force telle qu'elle pourrait apparaître durant la 13ème Croisade Noire de Failbaddon le sans-bras. À terme, je compte avoir l'organisation qui suit: Black Legion (force principale) Word Bearers Démons des 4 dieux Fluff: Lortak le Rouge de la Dynastie Kyrteph Ici il s'agit d'une dynastie entièrement créée par mes soins.
  9. Salut à tous, dans le hobby depuis plus de dix ans maintenant, ça fait longtemps que j'essaie de créer des sujets longue durée sur le Warfo (j'avais commencé avec mon armée de Guerriers de Nurgle il y a longtemps puis mes Hommes-bêtes) mais impossible de les maintenir dans la durée une fois les armées terminées. Je tiens cependant un blog depuis 2010 avec pas mal de contenu à présent (www.warampage.blogspot.com) et je souhaiterais relayer mes projets figouzes sur le warfo dans ce sujet pour en faire profiter la communauté. En effet, vu que je peins pour plusieurs armées et plusieurs systèmes de jeu (9th âge principalement mais y'aura du Warmaster en 2018, du Mordheim et même Bolt Action en 1/72), j'ai pensé qu'il était mieux de créer un sujet Armées Multiples. Je vais commencer par vous montrer quelques photos de mes dernières réalisation (Novembre), mais je compléterais avec le reste (j'ai fait une grosse session photo de mes Guerriers de Nurgle retapé mais il y aura aussi bientôt de l'Homme-bête, du Démons de Khorne (j'ai une armée complète que j'ai sorti à l'Inter-région), du Mordheim au fur et à mesure que j'avancerais). Pour commencer, voilà des photos récentes de rapports de bataille en 9ème âge mettant en scène 4500 pts de Gobelins de la Nuit, contre de l'Empire Full Cavalerie puis contre une armée entière de Halflings (jouée avec les règles du livre d'armée Ogre héhé) : Ensuite des photos de mes gros packs d'Hommes-bêtes que j'ai ressorti pour une session photo (Grande bannière OOP ajoutée à ma collection) : Puis quelques photos de notre dernière partie de campagne Mordheim qu'on a récemment terminée (on en commence une autre en Janvier 2018 dans laquelle je serais le MJ, vous aurez du contenu à vous mettre sous la dent également !). Je jouais en Hommes-bêtes : Ma bande en fin de campagne : pure violence ! Enfin des photos d'une commande dont je vois bientôt la fin en ce moment d'une armée Hommes-Lézards peinte dans des tons violents et crasseux : N'hésitez pas à commenter et à bientôt !
  10. Salutations partisans des 4 vrais Dieux. Avec les règles v9 officialisées, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de créer un topic centralisant les théories que les joueurs démons pouvaient avoir sur l'avenir de ce codex en v9, ainsi que les premiers tests qui seront faits en partie. Personnellement, je suis un adepte de Slaanesh, par fluff et par modélisme avant tout, mais j'ai souvent réussi à avoir de bons résultats competitifs avec ces armées malgré leur maigre réputation. J'attendais pas mal de la v9, la promesse d'un close plus attrayant et létal, j'espérais un changement de l'invocation. Pour le moment, même si la V9 me plaît, je suis sur ma faim pour ces deux points. A contrario le changement du moral et de la cohésion me donne de l'espoir, car si y'a bien une armée qui doit jouer sur le moral c'est les démons (NL et Drukh aussi). En l'état, j'ai fait deux games hier. Je trouve le codex démons très mal foutu (pas une nouveauté) mais encore plus en v9. Récupérer les loci devient un casse tête, le codex nous pousse à jouer mono dieu par détachement et le core rules nous pousse à limiter les détachements. Sauf qu'hormis Nurgle (et encore) le mono détachement mono dieu est très compliqué à faire fonctionner... Et vous, quels sont vos ressentis?
  11. Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer. - Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région. - Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants. Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute. - Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte. - Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer. Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive. Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick. - Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne. Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître. - Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon. - C'est entendu, répondit Vytor. Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction... Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick ! Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats. Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne La horde de Walon est au service de Tzeentch La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables ! Des crânes pour Khorne ! Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille. Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice ! Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace ! Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie. Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque. Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle Une bande de harpies n'est pas bien loin... Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch. L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne ! Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque d'aller au secours des Sanguinaires. Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos) Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch ! Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour. Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch Les deux camps ont subi de nombreuses pertes... Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement. La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons... C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch ! Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque ! Les forces de Vytor le Corrompu et de Walon avaient subi des pertes conséquentes mais au cours des combats la ligne de bataille démoniaque s'était brisée. Un vent pestilentiel se leva alors sur le champ de bataille et les Chars de Nurgle chargèrent et dispersèrent les Démons Volants qui tenaient le flanc du cratère. Nul ne sait si c'était la menace des chars ou une décision prise par le seul Archidémon Olrick mais, peu de temps après, les régiments de Sanguinaires quittèrent le cratères et battirent en retraite. Cela libéra le passage à l'infanterie de Vytor le Corrompu, deux Hardes d'Hommes-Bêtes et un Régiment de Guerriers du Chaos, qui manœuvrèrent pour tomber sur le flanc de la cavalerie démoniaque. Portés par la puissance de Nurgle, les Guerriers du Chaos détruisirent un escadron de Chars puis les survivants d'un escadron de Cavalerie Démoniaque. Les Chars de Nurgle manœuvrent sur le flanc gauche Ils sont prêts à charger les démons volants de Khorne Après avoir tenu sa position tout au long de la bataille, l'infanterie de Nurgle s'élance à son tour et surprend la cavalerie démoniaque sur son flanc Un puissant tremblement se propagea alors sur le champ de bataille et les vents de magie hurlèrent aux oreilles des champions. Les Puissances de la Ruine étaient satisfaites de ce qu'elles avaient vu mais elle ne souhaitaient pas que leurs champions perdent plus de temps à se battre entre eux. Il était temps qu'ils unissent leurs forces pour aller dévaster Kazad Lok ! Vytor le Corrompu faisait de nouveau face à Walon. Les deux guerriers se toisaient du regard. - Le message est limpide, dit Walon d'un ton sec. Les dieux sont fiers de nous et souhaitent que je prenne le commandement de l'expédition. Je saurai trouver les plans les plus sournois pour l'emporter. Vytor expulsa un crachat glaireux qui s'étala aux pieds du champion de Tzeentch. - Ne raconte pas de bêtises, finit-il par dire. Les signes sont clairs ! Les dieux veulent que le plus résilient soit à la tête de nos forces. Notre expédition devra faire face à de nombreux ennemis et je saurai la faire perdurer. Soudain une énorme épée s'abattit au sol, traçant un sillon enflammé entre les deux champions. Une immense silhouette les surplombait de toute sa hauteur. - Mort et destruction ! grogna l'archidémon Olrick en faisant jouer ses muscles sous sa peau surnaturelle. Fini les discussions. A la guerre ! A LA GUERRE ! Nouvelle session Warmaster au Crazy Orc / KRAC à Lyon ! Après la Bataille de la Chapelle de Sigmar jouée fin mai, nous étions trois pour un affrontement 100% Chaos ! Pour l'occasion ma horde s'est alliée à celle fraîchement peinte de bob_bob pour combattre les légions démoniaques d'Olrick ! Et même si nous n'avons pas eu le temps de terminer notre partie (la faute à une salle fermant plus tôt que prévu), cela a été une belle après-midi passée en excellente compagnie ! Le début de la bataille a été assez frustrant pour moi car j'ai commencé par rater la totalité de mes jets au premier tour (les ordres comme les sorts). De fait je n'ai pu que regarder Olrick installer ses puissantes et innombrables légions de démons dans le cratère que je souhaitais utiliser pour leur faire face. C'est que les démons font un peu peur la première fois qu'on les affronte, surtout quand on en concentre 2000 points face à vos 1000 points et que votre allié se trouve un peu loin. Nous avions en effet décidé que les démons de Khorne interrompait une bataille en préparation entre les armées de Nurgle et de Tzeentch, du coup chacune d'entre elle se déployait dans un coin différent. For heureusement bob_bob a su faire manœuvrer son infanterie rapidement pour que je ne me retrouve pas seul face aux démons. Je ne sais pas par quel miracle nous avons finalement pu porter le premier coup alors que c'est Olrick qui manœuvrait le mieux. Malheureusement pour nous notre premier assaut était un poil suicidaire, enfin surtout la charge de mes centigors contre l'élite de la cavalerie adverse, mais la chance a été avec nous (et Nurgle également en me faisant profiter d'une Rage du Chaos ajoutant pas moins de 10 attaques à ma charge). Nous avons arraché le nul au lieu de nous faire massacrer. La contre-charge d'Olrick a ensuite balayé nos troupes mais elle mis à mal sa ligne ce qui a permis à mon infanterie d'entrer à son tour dans la bataille et d'éliminer sa cavalerie au centre. Au moment où la partie s'est arrêtée, chaque camp avait marqué environ 350 points mais Olrick était en bonne position pour effectuer une nouvelle contre-attaque dévastatrice. Il manquait certainement ce dernier tour pour décider du sort de la bataille. Mais cette interruption en plein combat nous permet de nous dire que ce sont les Puissances de la Ruine elles-mêmes qui ont décidé de ne pas gâcher la vie de ses serviteurs, ils auront mieux à faire en s'alliant pour aller piller la région de Kazad Lok. C'est pourquoi je donne rendez-vous à mes compères à la rentrée pour une grande session Warmaster qui nous permettra de voir comment ces trois armées du Chaos pourront briller face aux défenseurs de Kazad Lok. Un grand merci encore à Olrick et bob_bob pour cette après-midi de franche rigolade. Et je tire à nouveau mon chapeau à bob_bob pour cette très belle armée du Chaos peinte en moins de 3 semaines (vous pouvez revivre le challenge ici) ! Bravo ! Une mention spéciale également à Olrick dont la collection de démons est telle qu'il a pu nous déployer une légion presque entièrement composée d'unités de Khorne (il y avait quelques transfuges de Nurgle et de Tzeentch ), c'était très impressionnant ! Le trio infernal reviendra...
  12. Salut! Je vous partage quelques photos de mon tout nouveau prince démon de Tzeentch. J'en suis assez fier J'ai l'impression que c'est une des figurines qui se fait énormément convertir ou proxy, et c'est vrai qu'il est trop générique pour s'adapter au visuel d'une armée et trop statique à mon goût. Surtout le prince volant! Il me reste encore à peindre le socle et donner de la couleur aux ailes, mais ça donne déjà une bonne idée du rendu final. Il faudrait que je trouve une solution pour renforcer son encrage au socle. Pour le moment au moindre mouvement on dirait qu'il est sur un ressort ^^. Mis à part les ailes (celles de Sanguinius de FW... hérésie!!!!!!!!) et une banschee AOS pour le socle volant. Toutes les pièces sont des bitz inutilisés donc "gratuits". Il y a du Magnus, du Mortarion, et du Lord of change. Notez le petit oeil sous le pied Ca me fait grave plaisir de partager ça!!! C'est une première pour moi. Enjoy!
  13. Salut tout le monde, J'ouvre un nouveau sujet pour une nouvelle armée. Encore du démons me direz-vous, mais ce sera cette fois du monodieu, optimisé pour AoS, et sûrement pas seulement du démon, quelques mortels viendront peut-être bien se rajouter à l'ensemble. Enfin quelques Marines du Chaos accompagneront éventuellement un jour ces démons dans le quarante-et-unième millénaire... Reste que l'armée est construite autour de la magnifique Spider Demon de Creature Caster : À cette pièce maîtresse s'ajoutent seulement pour le moment 3 Bêtes de Slaanesh, sculptées par mes soins (bien que l'on reste très très loin du travail de Jeremy Glen !) : À venir des Démonettes bien sûr, et une Princesse Démone certainement. (Plus de photos se trouvent sur mon blog.)
  14. Bonjour à tous, et bienvenue dans ce sujet qui va m'accompagner pendant une année de Choix des Armes, et se poursuivre par la suite, je l'espère ! Comme je n’ai collectionné jusqu’ici que des armées du bien (les orks et les nécrons), j’ai souhaité commencer une armée moins fleurie. Je pensais à des tyranides avec de l'OOP, mais je ne les trouve pas bien adaptés au thème du CdA et aux différents défis. Je vous propose donc une petite alliance chaotique. Essentiellement des démons, accompagnés d’une petite bande de cultistes. Ou l'inverse. Voici tout d’abord les camarades qui participent à ce CdA. Je vais bien sûr me dépêcher d'aller voir ce qu'ils proposent, et les embêter avec des questions gênantes. Sujet central - A la reconquête d'un système perdu Thyrio - Régiment d'artillerie Death Riders renégats de Westgan II nyrran67 - Make the Warp great again! Swagraphon - Le chagrin nocturne entre en scène Hibousaurus - La relique de Khorne ronnie - Le Svarog Hammerblow du colonel Nevsky JB le Techno-Hérétique - Lame de Vengeance, force des Keepers of the Grail dantedecryde - L'Afrikakorks le toy - Tau Force d'extension de N'DRAS sur Westgan V Saresti - Red girls for a black ship Galthor-BD - Le vestiaire du crépuscule fidelcastro - Les Traîtres de Constantinus Babouin - Force d'intervention du colonel Septicemius KeLeSangKoule - Fury Road, à feu et à sang ! Asta - "The Last Chance" Chronicles Swompy Time - Tolérance Zéro ! A MORT L'HERETIQUE ! Koshon - Avant-garde URIEL Je leur souhaite à tous une bonne année de CdA, et surtout la santé. Ce sujet s'appelle Le vestiaire du crépuscule, en hommage à mon poète préféré. S'il y en a parmi vous qui veulent réfléchir avec moi à sa signification, ce sera avec plaisir. Voici le début de l'histoire que je veux développer tout au long du projet. Assis face aux écrans de sa console, Ethan lisait silencieusement les rapports d’enquête qu’il avait rédigés ces dernières semaines. Il se mordillait les lèvres pensivement. Ethan était un investigateur, un fouineur de première. Il était particulièrement doué pour analyser les faits, écarter l’inutile, déduire l’inattendu. Il savait trouver une logique au cœur du chaos, un chemin au milieu des fausses pistes. Un mémo arriva sur la console, accompagné d’une petite alerte sonore. Ethan pressa le bouton de transfert et les mots s’affichèrent sur l’écran principal. L’enquêteur parcourut le texte et sourit ; ces nouvelles informations semblaient confirmer ce qu’il avait prédit dans son dernier rapport. Ethan imprima le rapport et le mémo, puis repoussa la console dans son alcôve murale. Il était comme toujours partagé entre l’excitation et la crainte, comme à chaque fois qu’il devait remettre ses travaux à son maître. Il se leva et, avant de quitter la pièce, arracha un morceau de chair à l’homme attaché qui gémissait faiblement dans le garde-manger. Le morceau était tendre, semi-putréfié, mais l’homme était maintenu en vie par le sceau apposé sur sa poitrine. Tout en mâchonnant distraitement son petit en-cas, Ethan quitta sa cellule et se dirigea vers le pont principal du navire de guerre. Voici ma liste d'armée. Je possède déjà toutes les figurines, le projet était dans un coin de ma tête depuis un an ou deux. Les figurines avaient atteint le porte-monnaie, mais échoué à rejoindre les pinceaux. En vert, les démons, en rouge les cultistes. Les démons viennent essentiellement d'une boîte régimentaire. J'ajoute à cela l'énorme et magnifique Grand immonde Forge World, et les scribes bleus. Ça fait un peu trop de QG, mais je compte jouer les scribes en héraut de Tzeentch sur disque. Et puis ils sont trop cools, avec leurs p'tits bouts de résine bien cassante. Les cultistes viennent de la chouette boîte Vengeance noire. J'en profite pour vous livrer cette contrepèterie, dont vous pouvez faire ce que vous voulez : Pan, dans les dents des cultistes ! Edition de juillet 2017 : Le tableau ci-dessus est le tableur final de mon CdA. Je suis allé au bout (de l'année) mais pas au bout (de ma liste) mais je suis ravi ! Pour finir et avant de commencer, voici la figurine qui a accompagné ma candidature à ce CdA. Elle ne fait pas partie de la liste. C'est un élu, qui pourra servir de soutien moral en attendant d'être rejoint par des camarades. Vu le boulot sur la figurine, je préfère les faire un par un. D'abord deux photos en cours de travail. Et la voilà terminée ou presque. Le premier de l'équipe, il s'appelle Oli Viéh-Atton et court à toutes jambes vers la victoire (ou pas). J'ai fait pas mal de retouches après avoir pris les photos, notamment au niveau des cornes et des manteaux des armes. Si j'ai le courage de reprendre des photos un jour, je vous montrerai. Allez, c'est parti, merci à tous ceux qui passeront par ici !
  15. Sujet déplacé au bon endroit, dsl
  16. Hello l'équipe, j'ai fais une pause avec Nurgle après la sortie du BT Bonesplitterz mais mon armée de coeur reste mes tendres et chers pestiférés. J'adore les putrid, le harbinger ou LoB, etc....mais j'aimerai vraiment partir sur une liste full démons car je kiffe par dessus tout le GUO et Rotigus Du coup j'aimerai avoir vos lumières concernant des listes sympas en démons avec les nouveaux host de nurgle (ou pas?) sortie lors du bouquin Wrath of the Everchosen. Pour ma part, je jouerai la bonne vieille liste Thricefold Befoulment avec 2 GUO, 1 Rotigus, 2x30 et 1x10 Plaguebearers, Umbral Spell Portal, Geminids ou PC + Palissade. Je vois pas mettre un Daemon Prince car je dois jouer du Marauders (non merci!), je veux vraiment aucun mortal ou du moins qu'il ait le double keyword démons/mortal comme le Harbinger ou les Puysgoles... J'attends vos lumières Hurben
  17. Bonjour à tous. après pas mal de discussion sur le sujet, et des test avec Slendy75, nous avons tenté de mettre en place un tactica dévoué à Tzeentch, et plus particulièrement les unités du battletome, et laissé de coté les "slave to darkness", pour la simple raison que nous ne les utilisons quasiement jamais (sauf pour des battlelines pas chères.) C'est Slendy qui a eu la dure tâche de tester des listes/unités, pendant que je m'attelais à la rédaction et au theory-craft, aussi il m'a régulièrement relu, et soufflé à l'oreille certaines techniques sournoise qu'il utilise régulièrement. Nous avons fait ce tactica pour deux raisons: Éplucher le battletome qui n'est pas forcément facile d'accès, et permettre la construction de listes plus compétitives pour des personnes qui n'ont pas forcément accès aux milieux compétitifs. Nos commentaires sont d'ailleurs dans un sens "optimisation" pour un jeu compétitif, les unités que nous jugeons "peu rentables" peuevnt très bien avoir leur place dans du jeu plus "mou". (Nous ferons des mises à jours avec le manuel du général V2.) Alors commençons: Les démons de Tzeentch Les démons. Figure emblématique du dieu de la magie et du changement, connus de la plupart des joueurs, autant de feu Battle, d'AoS ou de 40k. Pour faire un résumé rapide: ce ne sont pas les unités les plus offensives du battletome, loin de là, mais il peuvent sortir leur épingle du jeu avec des techniques fourbes, et ce sont sans hésiter les armées les plus axées sur la magie. On commence au cas par cas. Je note en rouge les modifications apportées par le manuel du général 2017. Les héros : - Le Lord Of Change : Un excellent héros pour 300 points, béhémoth à 14 points de vie faisant de grosses phases de magie (avec son aptitude de commandement et sa capacité à monter ses jets de dés, il brille en lancement de sorts et en dissipation.), et une de vos rares unité à rend au combat, qui fait de lui votre meilleurs combattant. Ce héros est obligatoire pour une armée full démons de 2000 points ou plus, car il est obligatoire à bon nombre de bataillons. Ce choix est plus discutable pour une armée arcanite, mais il reste une excellente entrée même hors bataillons, surtout avec la montée du cout en point de ces dernier dans le manuel du général v2. Comment l’équiper : le plus rentable reste l’épée, pour son rend et ses dégâts. Peut gagner +1 attaque définitivement avec magie (transformation occulte) Trait de commandement : SI votre ennemi joue des mages, la dissipation à 27 » est un must (surtout si on vole les sorts). Sinon, le plus intéressant reste le -1 pour toucher le Lord en phase de combat, puisque malgré ses possibles dégâts, il reste assez fragile face à des unités nombreuses ou particulièrement fortes. Autre possibilité, si vous jouez votre duc en unité de burst pour être sur de tuer une grosse figurine ennemie/unité chiante, l'étincelle démonique n'est pas a négliger. (Miam, les coups d'épée rend -3 a 4 dégâts.) Sorts : Le sort spécial du Lord est très rentable tant que vous n’avez pas perdu beaucoup de vie. Cumulé avec un bolt et vous pourrez éliminer une unité d’élite juste avec la magie. - Kairos Fateweaver: Pour 40 points de plus que le Lord of change (autant de Pv, cause moins de dégats, pas d’artéfacts possibles, etc..), Kairos n’est pas très rentable, surtout que son sort spécial permet de poser des enfants du chaos, sauf que ce n’est qu’un gachis de points en jeu égal. Sinon, excellent personnage en jeu libre. Ajout par Slendy75 : « pour Kairos, il est moins intéressant certes, mais note qu'il peut changer un dès par partie (n'importe lequel en dehors de l'init) et qu'il connaît les sorts de tout sorcier à 18 ps ou moins de lui, ce qui permet de lui faire jeter des sorts du domaine du destin par exemple. Envie de mettre un lien perfide sur ton duc? Tu ne peux pas? Prend Kairos ! » - Le Changeling : Faible pour son prix, son principal intérêt est dans le cadre d’une « changehost » ou il pourra téléporter une grosse unité d’hurleurs, un char, ou encore de flamers, au sein des lignes ennemies. Il reste toutefois utile pour ralentir de grosses unités dangereuses ennemies (un frostlord sur stonehorn, un orc sur maw-crusha, une grosse unité de stormcast…) pour le ralentir. Sa capacité au combat est dérisoiresauf si on copie l'arme d'une très grosse figurine ennemie. A noter que son utilisation est devenue plus aisée avec la dernière FaQ, qui permet de le déployer dans notre camp et de le redéployer dans le camp ennemi a la fin de la phase de déploiement, ce qui évite qu'il se fasse coller/encercler facilement. - Les Blue Scribes : héro certes assez cher pour sa puissance offensive, mais pouvant avoir un bon impact dans une force avec un nombre important de WIZARDS : non seulement capable d’apprendre plusieurs sorts facilement, et rendre difficile la dissipation de leurs sorts, leur principal atout est leur sort spécial qui a une valeur de lancement dérisoire (4) et qui permet à tous les sorciers de tzeentch (démon ou non, héros ou non, mortal ou non) de relancer les dés s’ils ratent un lancement de sort. Donc tous vos sorciers, du lord of change à vos horreurs roses, en passant par le prince démon et les shaman tzaangor deviennent beaucoup moins aléatoires ! Un héros vraiment intéressant pour stabiliser de grosses phases de magies, surtout si vous êtres du genre malmouleux. Il y a aussi quelques combo possibles: apprendre par exemple le sort spécial du duc ou du gaunt summoner, et de le lancer sur un 2+ sur 1d6. Parfait pour lancer un sort pleine puissance quand on a un duc affaibli, ou fiabiliser les sorts ayant une valeur de lancement de 8 ou plus. - Les héraults de tzeentch : arrive sous 3 formes, mais pourtant avec toujours la même base de règles spéciales. Seules changent son moyen de transport et son sort spécial. Mais d’une faaçon générale : toujours prendre un « staff of change » au lieu de la dague : 1’’ de plus pour taper, et d’une façon générale, les stats le rend plus interessant que la dague (même si c’est pas bien glorieux.) Et surtout, si boosté avec la « transformation occulte », le rendement est bien au-dessus de la dague. Ensuite, le grimoire occulte stabilise la magie de ce démon dans les moments les plus critiques, attention cependant à ne pas craquer et l’utiliser trop tot ! Ensuite, je vais détailler les différents héraults en fonction des modes : è Hérald sur « burning chariot » : pour 200 points (80 de point que les deux autres modèles), on a simplement un burning chariot qui au lieu d’avoir un flamer dessus qui attaque à distance, on a un truc bof au Cac qui lance des sorts. Si le but est de faire mal au contact, mieux vaux un démon majeur de tzeentch (seulement 160 points), avec autant de wounds, qui lance aussi des sorts et qui tape plus fort. Le seul intérêt est son sort spécial, mais dont l’impact est quand même très limité avec un niveau de lancement de 9 (vive le grimoire), sa courte portée de 9’’ et son irrégularité (peut faire 0 dégâts même si lancé en plein milieux de l’armée ennemie.). Bref, je ne recommande pas cet hérald, sauf si vous voulez jouer une armée a thème full chariot. è Herald on « Disc » : pour 120 points, on a un sorcier très correct, 5 wounds et un bon mouvement, capable de taper à distance (même si c’est que l’équivalent de 2 horreurs…), et le disc le rend plus fort au contact. Son sort spécial est vraiment intéressant, faisant des dégâts respectables par rapport à la valeur de lancement (de 4), ce qui vous permet de rester offensif malgré avoir équiper votre herald avec un sort utilitaire. (pour folding reality sur une unité d’hurleur qu’il accompagne, par exemple.). Un bon héros mobile qui souffrira quand même de la comparaison avec les scribes bleus (qui font tout en mieux, ou presque.) è Herald à pied : « Mais pourquoi prendre un herald à pied si ça coute autant que celui sur disc ? » me direz-vous. Vous pourriez avoir raison, si cet Herald n’avait pas deux atouts : premièrement, son sort spécial, qui fait aussi mal qu’un bolt de tzeentch, même si plus dur à lancer, toujours appréciable pour faire plus de dégâts magiques dans le tour, mais surtout, pour sa règle spéciale : S’il fait 9 ou pus sur son jet de lancement (à tout hasard, son sort spé passe), il peut lancer un second sort dans la foulée, au lieu d’un seul. Donc assez amusant si on est chanceux. Cependant, en tant que piéton, il reste moins intéressant qu’un Gaunt summoners… - Prince démon de tzeentch : Une alternative Low-cost au Duc avec épée. Avec l’artos faisant -1 bonus au rend des armes, il ouvre en deux à peu près n’importe quoi. Il reste cependant fragile, avec ses 8 Pv , et ne peut lancer qu’un seul sort par tour. Vu sa fragilité et son efficacité en attaque suicide, je vous déconseille de faire de lui votre général (il mourra souvent dans les 3 premiers tours.), ou alors d'en faire un général avec -1 pour être touché au contact ou étincelle démoniaque si vous voulez en faire un kamikaze. Il reste cependant un excellent choix de héros si vous manquer de punch au corps à corps, ou si vous avez besoin d’un finisseur pour tuer des héros /unités affaiblies par magie. Car après tout, vous en avez quasiment 2 pour le prix d’un seul lord of change… Les unités : - Les horreurs Roses : Votre seule et unique battleline démon. Vous ne pouvez donc pas y échapper ! A 120 points les 10 figurines à 1 pv, on aurait envie de dire non et de fuir vers des tzaangor ou des mortals (merci la V2!), pourtant, les horreurs roses sont des unités pleines de ressources. Tout d’abord, car ce sont également des unités capable d’attaquer a 18’’, avec un +1 pour touche si elles sont 20 ou plus. Capable de se diviser en 2 blue horror a chaque perte d’une horreur rose (qu’il faudra cependant payer comme une invocation en jeu égal, attention) c’est donc une unité parfaite pour tenir un objectif tout en continuant à arroser l’ennemi, sachant que même si elles sont détruites, elles peuvent poser des horreurs bleus pour continuer à tenir/contester l’objectif. Et enfin et surtout, ce sont des WIZARDS elles aussi. Donc oui, vos battleline peuvent lancer des sorts… et sont donc booster par l’aura du Lord of change, par le sort des blues scribes, et ont un bonus de +1 si a moins de 9’’ d’un héros démon de Tzeentch. Bref, elles sont parfaites pour lancer les sorts de base (et laisser vos héros lancer leurs sorts spéciaux) et avoir des sorts utilitaires en doublon au cas où, ou des sorts situationnels. Bref, un must have, personnellement je n’arrive pas à faire de liste sans en avoir 2 unités de 10 mini (un sorcier a 10 pv et 10 attaques à distance pour 120 pts, c’est donné.) - Les horreurs bleues : petits cousins des roses, elles sont moins efficaces en tout. Elles ne sont pas des sorciers, elles sont moins efficace au contact et à distance ne touche qu'a 14"… cependant, elle coute presque 1/3 du prix de leurs grandes cousines. A 50 points les 10, soit 5 points le pv, il s’agit d’une des unités les plus rentables de tout AoS en rapport prix/pv. Et si elles se font tuer, elles peuvent se changer en 2 brimstones horror s'il vous reste des points.... a noter aussi que elle ne vous coute que 120 pts les 30. Bref, le choix est vite fait: 10 horreurs roses de plus, ou 3 hurleurs? non, 30 blue horror c'est la vie! - Les brimstone horror : dernière de cette relation de matriochkas, ce sont les plus petites et plus faibles horreurs possibles, mais aussi la moins chère. Si la blue Horror était l’une des moins chers, c’est qu’avec ses 10 wounds de figurines pour 40 points, l’unité de brimstone est la moins cher de toutes les unités AoS en terme de cout/wounds dispo. Parfaites pour tenir un objo à moindre cout, servir d’écran face à de grosses unités de contact, ou juste de réserve de point de vie pour des capacités/sorts (à tout hasard un lien perfide…), ces unités ne brilleront que par leur capacité à être sacrifiée à moindre cout. Et a 100 pts les 30, ça sature excellement bien, surtout depuis que les 6 sont des réussites auto, les -2/-3 pour toucher ne vous handicaperont pas plus qu'une simple -1, et a 100 pts les 60 tirs, ya de quoi faire peur! (pour 1000 pts, vous avez 300 brimstones, soit 600 tirs 5+/5+...) - Les screamer, avec 3 pv et un bon mouvement, tout en volant, sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en temps normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégât à D3 s’il y a le Tag "Monster". Son principal problème est que cette unité n’a pas de rend (donc difficile face à de l’armure… ), et surtout, ils ne tiennent pas la comparaison face aux tzaantgors sur disques… qui sont meilleurs sur tous les points, sauf la bravery (de 10 ! hourra !) et la capacité à être invoqué. Cependant, une très bonne unité si vous souhaitez jouer du full démon. (même si les tzaangor sur disc sont des démons aussi…). A noter que depuis le Manuel v2, elle coutent moins chère (120 pts) et peuvent être prit par 12, ce qui permet de faire une vrai grosse unité d'engluement (avec folding pour soutien) pour pas trop cher tout en restant assez efficaces contre les armées mal protégées. - Les Flamers sont bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, même si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pour accentuer son impact. Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers ce qui les rend vraiment trop peu intéressant, a 180 points pour une unité de 6 pv, qui manque de rend… bref, beaucoup trop cher pour l’intérêt. Mais puisque le jeu risque de voir se multiplier les unité populeuses peu protègées, ces entrée vont peut-être être valorisé par la meta en tournoi. - Les Exalted Flamers : idem que les flamers, sauf que vous avec 4pv en 1 seule figurine pour 120 points. Le prix d’un héros qui lance des sorts à la même portée et qui a 5 pv… entre autre. Bref, inintéressant également en solo. Après, jouable en mode death-star: une grosse unité de 6 exalted flamers (24 pv, 36 tirs 4+/3+/-/d3 pour 720 pts) qu'on protège de l'ennemi avec des murs d'horreurs, ce sera le fléau des armées populeuses de contact, et problématique vu que ça repop vite sur du folding. - Burning Chariot of Tzeentch : Un exalted flamers qui gagne 2 pv et 5’’ de déplacement pour 40 points de plus, tout en ayant un bonus de dégâts au corps à corps (l’équivalent de 2 screamer.) Sympathique par 3, puisque démon et repop sur folding (on remet 'unité au complet sur un 2+). Reste cependant cher en points pour son efficacité, c'est dommage que le max de l'unité ne passe pas a 6 (en mode méga-deathstar a 36 pv.) Les bataillons : - Warpflame Host : pour 80 points, permet de faire quelques dégâts dans des zones correctes. Cependant, requiert beaucoup d’unités jugées trop cher précédemment, donc la formation est dans l’ensemble inintéressante. Cette formation n'a pas monté en prix, mais étant donné qu'on passe d'un format MSU a un format avec de gros bataillons, ce dernier ne gagne pas en interet... - Multitudinous Host : pour 200 points (au lieu de 30 points en v1), vous pouvez régénérer l’ensemble de vos horreurs. Cependant, ce bataillon reste compliquer à mettre en place car il vous faut pas moins de 8 unités d’horreurs, et pour être sûr de bien profiter du bonus, il faut éviter de se faire décimer ses forces, et donc des unités de 20/30 horreurs me semblent important. C’est donc intéressant, dans une optique très « hordeuse » de tzeentch, car avec ce bataillon, vous devenez très gênant pour des armées qui jouent sur le harcèlement et le grappillage de PV, et vous unités sont difficiles a déloger des objectifs. Bref, c'est un bataillon qui a gagné en intérêt avec l'arrivé des réduc pour les unités en effectif complet, mais qui devient interessant au bout de 6/8 unités de 30 posées sur la table, de préférences des horreurs bleues (+1d6 fig au lieu de +1d3 pour brimstones). N'oubliez pas que ce bataillon coute le prix de 60 brimstones, alors il faut de la masse à faire poper pour le rembourser. - Aether-Eater Host : un bataillon anti-magie. Très intéressant si vous connaissez déjà la liste adverses, sinon très situationnel. (vu que vous avez déjà assez de sorcier pour dominer la phase de dissipation.) Bataillon totalement inutile contre pas mal d’armées ennemies (Khorne, Duardin, Ironjaws, Ogor…). Désormais a 140 points, a oublier sauf en miroir de tzeentch. - Changehost : LE bataillon qui fait rêver tout joueur démon, de par ses combos. Intervertir des unités sur une distance de 27’’, et donc par exemple échanger une unité fragile prête à se faire charger par une unité de contact prête à en découdre avec l’ennemi, ou encore approcher un héros à portée pour une énorme phase de magie tout en sauvant un allié mourant le temps de le soigner. Et avec le changeling, c’est encore mieux…. Vu que vous pouvez placer une grosse unité en plein milieux des lignes adverses... comme par exemple un lord of change pour tuer une bonne arme d’artillerie, ou un héros/unité gênante. et même sans parler de combo puissante, un simple swap vous permet de replacer dans les 9" les figurines de l'unité échangée, ce qui vous fait un mouvement de 9" gratuit pour vos unités populeuses. . Un must have, mais qui reste compliquer à poser, vu que vous devez avoir un lord of change et au moins 8 unités de démons de tzeentch… Vous exploiterez le plus gros potentiel du changehost avec un double tour (arrivé du lord au swap, phase de magie + roxx, puis re-swap). Reste intéressant malgré ses 160 pts mais compensé par la baisse de prix des démons, le principal problème viens de la FaQ qui nous oblige a faire le Swap en début de phase des héros, et non plus n'importe quand dans la phase. Mais la formation rest tout de même très interessante, surtout avec le up de la capacité d'infiltration du changelin. - Overseer Fate-Twister : Bataillons trop cher en pré-requis, sauf pour des armées de plus de 3000 points : vu que les exalted flamers sont trop cher, idem pour burning chariot, vous devez avoir un lord of change + 8 héros horror pour le mettre en place… Bref, impossible de le mettre en place sans sacrifier sa composition de héros (même si le bonus semble correct.) - Omniscient Oracle : Un bataillon a exactement 1350 points. 340 points pour kairos, 900 points pour les 3 Lord of change, et 110 points pour le bataillon en question… Vous obligeant à jouer cette compo en 2000 points mini , sauf si vous utilisez des cultistes en battleline (en 1500 points). Après, cette armée semble amusante à jouer, mais peu compétitive, et cher à monter (a 90 euros x4 pour la nouvelle version…). Doit ressembler à un « Flying circus » de 40K. A noter que le bonus de bataillon est juste énorme, qui permet en gros de relancer tous les 1 obtenus sur des dés (quasiement)… bref un must-have pour les poissards ! - Eternal Conflagration : l’un des deux « super-bataillons » du battletome, et peut-être l’une des seules façons de rendre a peut prêt retable des flamers, cependant je ne recommande pas, car repose justement sur ces unités trop cher, et vous oblige à prendre un warpflamehost. Formation achevée par la FaQ post-MdG v2: désormais, seul le bouclier et le trait mystique peuvent être lancé au travers des flamers, plus une montée a 140pts. A oublier définitivement. - Host duplicitous : le pré-requis étant un lord of change + un changehost, cela vous oblige à avoir 2 lord of change en jeu, en plus de 3 héros horrors. Ce genre de compo est acceptable pour du 2000 points et plus. Le bataillon reste intéressant si vous voulez stabiliser votre phase de magie (les 1 pour caster sont transformés en 2), et le sort qu’il apporte le rend vraiment efficace contre des armées « d’élite » : toutes les attaques réussies sont ratés, et inversement. De quoi rendre inutile les unités qui touche sur du 2+, et tous les bonus qui font relancer le dé si le jet pour toucher est raté. En revanche, à éviter contre des troupes d’archers de saturation gobelins, par exemple (qui touche sur 1, 2, 3 ou 4.) Bref, dépend de votre adversaire, mais semble interessant dans ce début de v2 avec les nombreuses armées free-people et similaire en 2+/2+ relance des 1 en unités de 40 au tir. Mais hélas le bataillon + super-bataillon vous coutera la bagatelle de 310 pts.... Bref, voilà le bilan pour les démons de tzeentch. Dans l’ensemble, à par les héros de contact et les horreurs, les listes démons sont inférieurs aux listes de tzaangors (beaucoup plus tanky et infligeant plus de dégâts) si on joue sans les combos avec par exemple le changehost. Le principal problème des démons vient du coup important par rapport à leur efficacité en jeu de leurs unités d’élites (chariot, screamer, flamer), et devra donc miser avant tout sur des nombreux murs d'horreur low-cost qui satureront a distance. Mais les formations Multitudinous Host et Changehost reste a mon avis les deux formations les plus compétitives en ce début de v2.
  18. Bonjour, Je commence tout juste à me familiariser avec les règles de la V8 pour Warhammer Battle et comme je suis pour le moment seul à jouer, j'aimerai avoir votre avis car je ne suis pas sûr de bien interpréter les règles: Buveur de Sang (Démons du Chaos) : CC:10 / F:6 / E:6 / A:6 / I :9, Terreur, Sauvegarde invulnérable 5+ Gardiens du Temple (Hommes-Lézard) : CC:4 / F:4 / E:4 / A:2 / I:1 / Cd:8 , Hellbarde (+1 F), Armure légère + bouclier (sauvegarde à 5+), Peau écailleuse (5+), Prédation (1 dé supplémentaire sur un 6), sang froid (relance dé lors test de commandement) lors d'un combat contre un Buveur de Sang () et des Gardiens du Temple voici ce que je fais : Buveur de Sang a l'initiative Il jette 6 dés (car A:6) et il doit faire pour toucher 3+ (CC10/CC4) => 5 sur les 6 ont 3+ Je lance ensuite les 5 dés pour obtenir le jet de blessure 2+ (F6/E4) => 5 sur les 5 dés ont 2+ Je lance ensuite les sauvegardes des Gardiens du Temple qui se protège pour commencer avec leur armure légère et bouclier, il faut faire sur les 5 dés réussi, 5+ => 2 dés sur les 5 ont réussi Puis je lance à nouveau les sauvegarde pour les 5-2=3 dés à sauvegarder en utilisant la Peau écailleuse (5+) (car ça finit par transpercer l'armure on va dire). Aucun autre dé y arrive. Donc mon unité subit 3 dégâts, comme ils ont 1 PV chacun, ça fait 3 victimes dans l'unité des Gardiens du Temple Maintenant, si j'ai bien compris, pendant le même tour, on fait la contre-attaque des Gardiens du Temple J'ai 3 unités en contact socle à socle avec le Buveur de sang, je rajoute une rangée derrière pour le soutient et encore une autre car on est une horde (+ 10 unités sur la longueur) ==> au total il y a donc 9 unités qui combattent le Buveur de Sang dont les 3 premières avec 2 attaques. Comme le Buveur de Sang a Terreur, je réalise un test de commandement pour chaque figurine attaquante. Parmi les 9 unités, 3 n'ont pas réussi, mais comme j'ai "Sang Froid" alors je relance pour ces 3 là le dé le plus grand. Finalement, seulement 1 unité a été terrorisée sur les 9 qui était au dernier rang (soutien). Je peux commencer mon attaque avec mes 8 unités en lançant 3*2 dés (premier rang) + 5 dés, il faut faire 5+ pour toucher => sur les 11 dés, 2 font un 6, donc je peux utiliser la règle spéciale Prédation qui me permet d'ajouter un dé supplémentaire sur un 6. Au total avec mes 13 dés, j'arrive à toucher à 5+ sur 8 dés. Puis je fais sur ces 8 dés un autre jet pour les blessures, avec cette fois une Force 4+1 contre l'endurance 6, il faut donc faire un 5+ pour blesser => 4 dés y arrivent Enfin le Buveur de Sang lance sa sauvegarde invulnérable à 5+, 3/4 dés arrivent à 5+, donc il n'est blessé qu'une fois. On lui retire donc 1 PV . Est-ce que vous pouvez me dire que c'est bien comme ça qu'on résout un corps à corps? Merci!
  19. Hello ! Je viens de finir le roman 30K "La mort des Titans". A la fin du roman, on assiste à la transformation d'un Warlord en Titan possédé. Rapide résumé en spoiler pour expliquer ce qui se passe. A ceux n'ayant pas lu le bouquin, fermez le sujet de suite ! Plusieurs questions me viennent à l'esprit du coup : 1- Pendant le maraboutage khorneux, son aide de camp lui dit qu'il l'a longuement préparé à accepter le don de Khorne. Avez-vous repéré des signes avant-coureur témoignant cette préparation ? A part ses maux de crâne (qui semblent normaux pour les Princeps), je n'en ai pas vu. 2- J'ai toujours eu la représentation d'une corruption de Titan lente : plus on avance dans la voie du Chaos, plus on passe du temps dans le Warp ou dans des zones perméables, plus on se transforme. L'image d'une transformation rapide est contraire à cette représentation (qui est la mienne, hein). Connaissez-vous d'autres transformations de ce genre dans le fluff ? 3- De même, l'image que j'ai d'une transformation chaotique, c'est plutôt une fusion machine-homme-démon. Or, ici, à sa lecture, j'ai l'impression que l'humain ne sert à rien. Servirait-il de combustible ? D'hôte ? Mais dans ce dernier cas, l'hôte n'est-il pas la machine ? Dans le cas de machine possédées plus classiques (Rhino, Land Raider, ...), a-t-on des exemples ? Merci pour vos lumières !
  20. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  21. In Nurgle we trust Le Fluff (que je laisse pour les curieux) La fig test: Le planning:
  22. Bonjour à tous, ça fait longtemps que je n'ai pas posté de sujet alors j'espère ne pas m'être trop planté... La question est simple: Pour les joueurs Slaanesh, quel chariot préférez vous utiliser, dans quelle config., et pourquoi, quels avantages ou faiblesses leurs prêtez-vous? A vos claviers.
  23. Bonjour à tous, Alors oui je sais, se lancer dans une armée de Slaanesh en ce moment avec un méta pas du tout opti il faut être maso. Ça tombe bien, c'est pour cela que j'ai choisi cette armée. Je suis parti sur 2000pts avec 2 PD, un hérault, 90démonettes, 16 seekers, 6 betes, et des chars en tout genre. Tout de suite, les photos pour rendre justice à notre maitre à tous. Le prince démon qui conduit ses troupes au combat mon premier contingent de 30 démonettes qui dansent et virevoltent aux sons des obus et des décharges lasers. D'autres arriveront par la suite. Le petit hérault pour accompagner ces belles demoiselles/aux un petit seeker chariot pour pourfendre l'air et les corps de GI. Je vous mettrai la suite un peu plus tard. N'hésitez pas à prendre du plaisir car c'est ce que notre maitre/sse adore. vous serez bien dans ses griffres tendres et chaudes.
  24. Le nouveau codex Chaos Démons fait la part belle à Nurgle en V8 davantage encore qu'à Khorne. C'est pour ça que je me disais qu'avec toutes les synergies dispo chez Nurgle (en locus, stratagèmes, et pou psy) il devait y avoir moyen de faire une bonne armée monothéiste bien puissante et capable de gérer presque tout si on ne fait pas d'erreur dans construction de liste. Dites moi ce que vous en pensez et quelles idées vous semble viables? Important : trouver une solution pour s'occuper des blindés, vu que e c'est principalement ce qui pêche chez les Démons en général...?
  25. Il y a pas longtemps, on m'a donné une figurine de Chaos Spawn que je me suis empressé de peindre aux couleurs de Khorne. J'ai terminé ma peinture et le résultat me plait bien, j'ai envie de la jouer! Du coup j'ai regardé ses règles et je me suis aperçu que je n'ai ni le droit de l'inclure directement dans ma liste, ni le droit non plus de l'invoquer avec Rituel démoniaque. La seule façon que j'ai trouvé pour en avoir sur la table c'est de passer par le bâton que possède certaines unités de Tzeench. Je me pose donc les questions suivantes: -Il y a t'il d'autres manière d'en poser sur la table? -Comment en avoir avec une armée complète démons de Khorne? -Pourquoi je peux choisir l’allégeance du chaos spawn si seul tzeench peut en faire apparaître? -Aurais-je mal compris les règles? Sa m'intéresse beaucoup puisque j'ai 2 autres chaos spawn qui n'attendent que d'être montés mais si je ne peux pas les jouer avec du full khorne, quel intérêt? Merci
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