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  1. Bonjour à tous, Ça fait un moment que l'idée me trotte dans la tête et je me lance aujourd'hui pour soumettre mes réalisations à vos yeux experts. Je peins un peu de tout, selon ce qui me tombe sous la main, merci les premiers numéros des collections Hachette ! Je pioche aussi dans ma pile de la honte, donc quelques vieilleries feront un passage. Quant au titre de mon post et bien il résume comment je vis le hobby, je peins au bureau pendant ma pause déjeuner ou mes astreintes. Je côtoie quelques autres fans mais sans jouer faute de temps. Sans plus attendre, voici les premières photos, elles ne seront pas dans l'ordre de peinture mais arriveront au feeling. Mesdames et messieurs, à vos critiques que je sais constructives !
  2. Bonjour à tous, amateur de sensations fortes et de cascades réalisées par des professionnels ! Aujourd'hui, retour d'une partie qui a vu une alliance cohérente (chose suffisamment incroyable pour être précisée) entre les magnifiques Custodes et les fanatiques Black templars contre les puants, les moches, les dégueux : les T'au et la Death guard ! Les listes, par ordre alphabétique : Adeptus custodes : 1 Champion des lames 1 Shield-Captain 5 Gardes 5 Wardens 1 Land Raider Vénère-able Black Templars : 1 Grimaldus 1 Helbrecht 20 Croisés Primaris 10 Frères d'Épée 1 Répulsor Death guard : 2 Blightspawn 2 Foul 2 x 10 Marines de la Peste 2 Rhinos 1 Chevalier renégat de type Brigand Empire T'au : 1 Shadowsun 1 Commandeur Coldstar 3 Crisis 3 Broadsides 2 Ghostkeel Et en avant ! Mission : Dawn of war, under Chilling rain. Ils sont défenseurs et joueront en premier ( /haussement d'épaules) Tour 1 : DG/T'au : Ça prend la map tranquillou : le Brigand reste à la maison pour garder l'objectif, les Rhinos avancent et des PM débarquent pour se mettre sur l'objectif central (et tenter un p'tit coup sans conséquence sur les Wardens), les Crisis et Broadsides se positionnent pour tirer (duh). Les tirs ne sont pas fameux : quelques pertes côtés Croisés à notre droite et c'est tout. AdCu/BT : Ça avance aussi : le Répulsor s'engage dans le couloir à gauche, le LRa au centre avec le débarquement des Gardes et les Croisés à gauche. Les Wardens avancent mais sans trop s'avancer non plus : nous attendons la FeP des DeathShrouds avant de lâcher l'objectif maison. Les tirs verront la disparition de 2 Broadsides (l'artilleur du Répulsor devait être bien reposé) là où de mon côté, c'est plus calme avec la perte de seulement 4PV du Brigand (pour 4 tirs de laser… ) S'est alors posée la question du CàC des Gardes + Champion des lames : l'unité de PM est en Fight first et peut mettre de belles baffes avec les armes de CàC (dont certaines lourdes, c'est dire ! ). Devrais-je plutôt attendre qu'il me charge et claquer mon Fight first ? 2CP quand même et il faut que je tienne l'objectif, ce qui n'est pas assuré après une phase de tir et de charge. Du coup, un peu de géométrie de jeu : en débarquant les Gardes, je me suis débrouillé pour pouvoir profiter du positionnement des PM de manière à limiter leur impact après pile-in. 'pis bon. Quand on a une Rampe d'assaut, c'est pas pour poireauter au vent. Du coup, je charge : le jet me permet de faire une charge du bide (un genre de charge du cul avec les figurines du milieu de l'unité, j'imagine) et "seulement" 5 ou 6 PM taperont, ce qui fait qu'entre ceux qui ont des armes de tir et ceux qui touchent pas parce que Ka'tah -1 pour être touché, je prend 2PV. Insulté, mon Champion des lames prend les 2 Personnages et le reste des Gardes 9PM. C'est couillon, à 1PM près j'étais libre Tour 2 : DG/T'au : Ça commence à bouger ! Les Ghostkeel se placent comme il faut, Shadowsun tape un rush dans notre ZdD, les DS y FeP aussi pour menacer les Wardens, les PM et les Crisis préparent le champs de mort (c'est bon les abréviations ? ). Réminiscence : Irak, 2003... Bagdad ! Les Croisés perdent quasi tout leur effectif, les Frères d'Épée souffrent aussi pas mal de la destruction de leur transport (et des tirs subséquents). Le LRa prend 1PV du Brigand (lol), les Wardens 1PV des DS (lol bis). Ratage de charge pour les DS (lol ter). Les PM chargent les FdE et une grande mêlée s'ensuit, qui durera un peu mais verra la mort de quasi tout le monde. Le Rhino DG charge les Gardes et le LRa pour bodyblock et survivra à la contre-attaque des Gardes. C'est couillon, à 1PV près, j'étais libre AdCu/BT : Petite baisse de forme côté BT, qui accusent tout de même dans les 60% de pertes… mais à cœur(s) vaillant(s), rien d'impossible : Helbrecht et les FdE prévoient donc d'achever joyeusement les PM pour ensuite se tourner vers la Ghostkeel. De leur côté, les Croisés survivants s'élancent se faire Shadowsun là où pour ma part, je dois reculer les Wardens pour gérer les DeathShrouds et les Gardes sont bloqués sur ce foutu Rhino. Les tirs sont relativement anecdotiques : le Rhino et Shadowsun échappent à la destruction (Véhicules tous les deux, ça se dit comme ça ! ) par le LRa, ce qui m'empêche d'aller chercher le Brigand avec les Gardes. Le Rhino se fait dégommer au CàC, les DeathShrouds tout pareil. Les FdE et Helbrecht terminent les PM et les gros noirs s'occupent de Shadowsun. Tour 3 : DG/T'au : Bon, ça dégage pas mal la table déjà. Le DG n'a plus beaucoup d'outils, il va donc continuer le bodyblock au centre ; le T'au va tenter de dégommer des BT de droite et de gauche en passant par les Gardes au centre. Mouvement des Crisis : j'ai du CP, tire en État d'alerte du LRa : 1 laser passe : 1 pour blesser… relance ! 1 Crisis y passe *Zzzap* L'enfer se déchaîne sur les Gardes au centre : seul survit le Champion des lames à 5PV. Chaud. Le Rhino charge pour m'emmerder et réussit : il survit suite à un jet indécent. AdCu/BT : À nous ! Des points à mettre et un avantage à presser impérativement sous peine de nous voir fondre face aux Crisis. À gauche, Helbrecht et les FdE vont finir la Ghostkeel, au centre les Wardens reviennent en force. J'échoue à détruire le Rhino au tir… ne libérant pas le Champion des lames pour aller sur le Brigand. Encore. Au CàC, Helbrecht est un peu loin pour la Broadside, le CdL atomise le Rhino et les Croisés tentent de faire de même avec la Ghostkeel mais elle tient. Tour 4 : DG/T'au : La partie s'accélère (en même temps… ) Peu de mouvements : les Crisis ne veulent pas tenter un nouveau coup d'éclat du LRa et son de toute façon à portée. La Ghostkeel désengage et champ de mort : seul Grimaldus survit, bien essoufflé quand même. Le Brigand va tout mettre sur le CdL et celui-ci perdra 1PV. Honteux. La Ghostkeel va charger Grimaldus et tenter l'attaque de char et la mise à mort, et échouer. AdCu/BT : Bon, concrètement, on achève la partie là : Helbrecht va pouvoir charger la Broadside et nettoyer notre flanc gauche, le CdL va charger le Brigand et nettoyer le centre. Les Wardens montent dans le LRa pour se placer mieux au T5. Les tirs voient une Crisis partir. Les CàC se déroulent comme prévu : Helbrecht détruit la Broadside, le CdL explose le Brigand ; seul Grimaldus peine un peu face à la Ghostkeel. Tour 5 : T'au : Objectif : abattre Grimaldus. Bonus : il sera rejoint par le Champion des lames. AdCu/BT : Helbrecht prend l'objectif flanc gauche et se pose pour son goûter. Les Wardens sont déposé sous le nez des Crisis. L'une d'elle partira au tir, ne restera que le Coldstar face à 5 Wardens + SC. Le Land Raider fera un créneau digne des plus grands et écrasera la Ghostkeel sous une attaque de char. Nous n'évoquerons pas le Commandeur plus que cela. Débrief : Bon. 100-63, on a tabassé sans jamais être vraiment menacés. Jamais simple de débrief une partie qui se passe bien mais je vais tout de même faire quelques remarques : - peut-être aurait-il mieux valu déployer toutes les exo-armures sauf la Ghostkeel côté droit : c'était le plan d'origine et cela nous aurait forcé à investir plus le centre (pour les lignes de vue) au détriment du flanc gauche. Compliqué de vraiment dire. - les PM ont été joué peut-être un peu trop en retrait, les Deathshrouds un peu trop en avant. Si je n'avais pas pu charger ainsi les PM, j'aurais sans doute subi beaucoup plus ; si je n'avais pas pu charger les DS, j'aurais perdu beaucoup de temps. - à la réflexion, ce seront sans doute les Wardens dans le LRa la prochaine fois. S'ils sont voués à aller au centre, ils vont prendre la foudre et les Gardes ne sont pas prévus pour. D'autant que le CdL permet une relance d'Avance, de Charge et peut Avancer et Charger 1x/partie, c'est couillon de l'avoir mis dans un véhicule. - pas mal de beaux jets des deux côtés mais notons que l'Empereur veillait bien ses serviteurs. En espérant que vous aurez pris plaisir à lire ce que j'ai pris plaisir à écrire ! Bonne journée
  3. Bonjour ! Aujourd'hui, non pas 3, non pas 4, non pas 5 mais bien 2 rapports de bataille ! Avec 50% de remise bien sûr, parce que la version est teeellement équilibrée qu'on a le temps d'en jouer deux pour le temps d'une ! On avait 4 Factions de 1000pts chacune, en 2 équipes de 2, soit : - L'Astra Militarum avec 2 Tanks commander Vanquisher (Relique redéploiement), 2 Leman Russ full plasma et 1 Rogal Dorn Battle Tank gros-canon-dans-la-gueule.com - La Death Guard avec 1 Sorcier en armure Totor, 5 Deathshroud, 7 Plague marines (on est plus fluff que bourrin ici), des Pox, 3 volants (Moissonneuses et Coccinelles, façon "La mort est dans le pré") et un Plague Burst Crawler - Les Leagues of Votann avec 1 Haut Kâhl, 1 Kâhl, 3x10 Guerriers (10 en Bolters 20 en Éclateurs, tous avec Scanner, Fusil rail et HYLas) et 2 Sagitaurs full bolters (foutue construction de liste AoO qui me force les 30 Guerriers ) - L'Empire T'au avec 1 Commandeur, 3 Crisis, 2x1 Broadside et 1 Riptide, pour le Sport (EA, it's in the game) Bon, honnêtement, on voit bien 2 tendances ici… Du coup, après les jets pour déterminer les équipes, on se retrouve avec l'Astra Militarum allié Empire T'au et la Death Guard alliée Ligues de Votann. Toute personne saine d'esprit aurait gagné une bonne heure et redistribué les équipes mais nous sommes joueurs (j'oppose être joueur et être sain d'esprit, oui) et nous décidons de la tenter. Les décors sur la table sont placés par nos bons soins, à tour de rôle et donnent donc ça : Où tout ce qui a 2 étages accessibles est une ruine, autrement un simple mur en ruine ; notez la subtilité des tireurs fous qui ont placé 4 ruines dans les coins de la table Enfin… L'un des zones de déploiement est nettement plus fournie, ce qui nous arrange. Ou pas, puisque ce sont eux qui choisissent d'être défenseurs (oui, logique vu l'armement) et donc leur zone de déploiement Ce qui donne ça après le redéploiement : Mes Sagitaurs sont en réserve pour arriver par un flanc, les Deathshroud en FeP. Les deux Kâhl ont une bonne visibilité et sont protégés par les 10 Âtrekogs. Le reste est hors ligne de vue pour l'instant et puis on prie un peu ce qu'on peut (plus facile pour la DG que les LoV quelle idée de s'agnostiser). T1 : Ce sont eux qui commencent… Nan parce que c'est vrai quoi, quitte à se faire poutrer pour de vrai, autant aller jusqu'au bout du délire Du coup, la Riptide surcharge son générateur, le Commandeur donne l'ignore modificateurs à la touche aux Crisis, les Broadsides et blindés divers prennent des lignes de vue et en avant ! Du coup, bah, deuxième partie et on échange les équipes, hein, parce que là on n'aura pas le temps d'attendre les renforts que s'ils ont 2 neurones ils viendront pas quoi ! Plus en détail : nous perdons l'objectif central et sa reprise signifiera forcément la perte de l'unité qui s'y colle. Après, c'était une mission avec les Objectifs qui restent sous le contrôle même si plus d'unité dessus, ç'aurait toujours été ça mais bon… Il ne reste qu'un volant DG et même avec les renforts, nous n'aurions jamais eu la puissance de feu suffisante pour tomber leurs unités. Du coup : l'AM se retrouve maquée avec les LoV et la DG avec l'EA. Mêmes listes, même scénario. Le déploiement ressemble alors à ça : Les tireurs plutôt en arrière, les autres prêts à avancer prendre des lignes de vue. Les Sagitaurs sont sur la table ce coup-ci, j'aimerais bien pouvoir les jouer donc bon… En face, ça se prépare à encaisser et répliquer/prendre le terrain. T1 : pour eux ! Malheur ! Enfin, façon de parler. Encore que. Ce qui devait avancer avance, ce qui devait tirer tire : Et rien d'explosé ou quoi. Yep. Pourtant, c'est pas faute d'avoir essayé mais la peur des blindés de (feu) la Garde a fait que mes Sagitaurs s'en sortent. T1 : AM - LoV Les Kâhl mettent 2x2 tokens (lolilol en vue) Nous avançons, prenons des lignes de vue. Et l'objo chez nous. Un des Sagitaurs enlève les Drones des Crisis qui se retrouvent à oilpé face au Vanquisher et son gros canon (et c'est pas une bonne idée). L'autre Vanquisher demande gentiment mais avec insistance et un obus bien trop gros à une Broadside de disparaître, ce qu'elle fait obligeamment. C'est à peu près tout ce qui se passe de concret : le reste des tirs blesse et amoche mais rien ne rentre chez lui. T2 : "DEAG" Bon, sans les Crisis ça fait moins les malins. Cela étant, les charges des volants DG se préparent sur leur droite et le Commandeur se repositionne pour garder le point. Les tanks tankent, je perds un Sagitaur (au bout d'un moment, quand même ! ) Bon, les tondeuses passent quand même et moulinent les Guerriers autour des Kâhl. T2 : AM - LoV On doit en être à peu près là : Le Commandeur est doublement marqué, de même qu'une tondeuse. Une unité d'Âtrekogs Éclateurs à ion arrive derrière elles avec des envies pas saines. Pas celles-là, mais d'autres. Au final, je fais pouet sur les tondeuse (D2 sur la DG, ça fait pas lourd après un peu de maths) Les shrouds encaissent comme les fous (en même temps, ils ne font que ça ) Les Vanquishers assurent encore le game. Les 4 Guerriers qui tiennent le point chez nous : tuent les Drones du Commandeur au Bolter, lui font 1PV avec l'HYLas et le Rail le fume propre. La Riptide sert très fort les fessiers gundam et ne perd que ses Drones (mauvaise attribution des cibles sur les Vanquisher, torts partagés). Et ça devra s'arrêter là car je manque de temps pour continuer la partie Foutue vrévi ! J'espère que vous aurez passé un bon moment et je reviens bientôt pour un autre RdB ! Photo finish :
  4. Bonjour à tous ! Retour d'une partie de 2 x 3000pts (quelle surprise pour quiconque a lu le titre), opposant d'un côté les Thousand Sons et la Death Guard, du nôtre les Nécrons et l'Adeptus Custodes. Petit avertissement en avance pour ceux qui me liront : cette partie n'a rien de compétitif, donc ceux qui veulent voir des listes performantes et des actions tactiques, bon... détendez-vous et profitez ou gagnez du temps et arrêtez-vous là ^^ Les listes ! Thousand sons : 1 Prince démon ailé, avec la Cuirasse 1/2A Arhiman sur Disque 10 Rubrics avec lance-flamme 10 Rubrics sans lance-flamme 10 Scarab Occult Terminators 1 *Fiend Death Guard : MORTARION "Came to chew ass and eat bubblegum... And all out of bubblegum ! " 2x5 Plague Marines 3 Deathshrouds 4 Blightlords 1 Dreadnought Contemptor avec les fameux Vulkite ("C'est la dernière fois que je joues DG j'aimerais essayer") qui sera représenté avec précision par un Dread Ork et la floppée de Persos qui va bien (Intendant, Biologus, Malignant je crois) Nécrons : Le ROI SILENCIEUX (ça en fait du beau monde) 2x20 Guerriers Nécrons 5 Spectres 3 Destroyers lourds Le Nictophore C'est sûr que ça va vite à décrire une telle liste Adeptus Custodes : Valérian (parce que comme ça on aura tous un Personnage spécial) Champion des Lames 4x3 Gardes Custodiens (4 unités de 3, wé... pourquoi ? ) 3 Allarus 3 Motojets (quand même) et mon indéboulonnable Vindicare Bon, on ne va pas se mentir : entre les 10 SOT et Mortarion, on partait pas fiers avec mon allié. On avait certes le Roi Silencieux de notre côté, mais littéralement RIEN pour contrer le psy des TS, qui sont Culte du Temps et qui vont donc relever des Terminators comme si de rien n'était, voir potentiellement les faire poper dans nos lignes... pas simple pour se positionner si l'on veut éviter ça (conditionnel très important) D'un autre côté, le joueur TS sort son armée pour la première fois, et a oublié de prendre le cristal permettant le redéploiement d'une unité de Rubrics (lol ? ) Scénario 22, j'ai oublié de quoi il s'agit mais globalement, j'ai essayé de le jouer. J'ai pris en secondaire : Assassinat (j'ai un Vindicare et il y a 10000 Personnages en face), le Custodes celui qui consiste à tuer plus d'unité que l'ennemi au CàC et un troisième... la partie remonte un peu désolé ^^' Je n'ai pas les secondaires des autres joueur... Déploiement : Les décors, par principe de facilité, sont occultants pour les unités à plus de 1ps, couvert léger pour les unités à moins d'1ps On voit que nous jouons plutôt "safe" : toutes les unités sont soit à couvert, soit loin de l'ennemi tout en maintenant une couverture anti-FeP. Les DG/TS jouent très en retrait, prêts qu'ils sont à faire jump des unités. Sont en réserves : les Blightlords, les Spectres, le C'tan et les Allarus. Et à nous l'initiative ! Tour 1 : Le bon gros rush des familles. J'ai lu que le Custodes se jouait comme ça ; j'avais jamais fait donc je teste. Le Nécrons se déploie, on garde un semblant de Maillage Alterné Anti-FeP mais avec moins de 20 figurines, c'est chaud de mon côté ! Position de tir : sur Mortarion ! Donc : les 6 tirs proplay de Destroyers lourds (Non, tu ne relances pas les bless au tir avec le Roi ! Tu recommences toute ta séquence, oui... 3 tirs ? Pourquoi t'en as fait 6 tout à l'heure ? ), pardon 3 tirs de Destro lourds, qui blessent mais ne passent pas l'invul', les 3 tirs de Motojets qui ne blessent pas... triple 2, oui messieurs. T'façon Mortarion avait décidé de tout tanker. Donc à quoi bon ? Le Vindicare s'illustre une fois encore en laissant l'Intendant et le Biologus à 1PV. C'est un sensible : il fait couiner mais ne tue pas, c'est un genre. Pas de charge bien sûr ! Profitez du nombre d'images, après j'en fais moins Tout le monde avance à peu près, mais pas de TP pour cause de MAAF ! Douche de pouvoirs psy : ça booste Mortarion (des fois que ?!?), ça fout des BM à ce qui est à portée... Ou à peu près : je perds 2 Gardes au centre, et une Moto finit amochée. Ça tire pas trop méchamment parce que c'est un peu loin ma pauvre dame, et surtout ça prépare ses charges ! Eeet charge de Morty sur les Motojets ! Comment ça, nope ? Ah oui, les Gardes en bas qui balancent des grenades d'entrave pour 1PC, et qui rallongent sa charge de 6ps ! De 5, ça passe à 11 et surtout, ça ne passe pas ! Par contre, les Motojets prennent la charge du Prince Démon de Tzeench. Et je fais une Intervention Héroïque avec les Gardes qui avaient déjà pété les plans de Mortarion, ils auront vraiment servis eux. Surtout que j'en profite pour mettre un bon pied super-opé sur l'objectif roooh Le Prince Démon achèvera une Motojet et tuera un Garde (d'après ce que je vois sur l'image, je fais un peu commentateur sportif sur ce coup-là) Par contre, grosse claque en retour et il ne lui restera plus que 2PV Tour 2 : Arrivée des FeP, parce que les 2 machines rigolotes au fond, elles piquent un peu quand même, et que Mortarion va pas pouvoir rater ses charges à répétitions (si seulement...) Donc : les Spectres pour retenir le Primarque qui pue, le C'tan avec les Allarus pour gérer les machines et l'US army au fond du terrain ?! Les Motojets désengagent et préparent une nouvelle salve de tirs sur Mortarion, les Nécrons bougent un peu mais les Custodes sont habitués à assister les trucs croulants antédiluviens donc c'est pas grave. Je rapatrie mes Custodes partis précédemment en haut pour prendre le centre, parce que celui à qui il ne reste qu'un PV se sent l'humeur à devenir les Yeux de l'Empereur. Les tirs arrachent 2-3 trucs à Mortarion mais vraisemblablement rien de vital puisqu'il reste debout. Le Vindicare achève le Biologus qui était resté visible pour accomplir son devoir jusqu'au bout, TOUS les autres Personnages se sont vaillamment cachés derrière la ruine de leur côté. Bien alignés, les gars, ils inspirent la confiance aux troupes ! Ah non ! Arhiman dépasse ! As à la bless, je reroll ! As à la bless, tant pis :') Charge des Allarus qui rate malgré la reroll d'Ost, merci d'être venus les gars, à portée des SOT je pense que la partie s'arrête là pour vous. Réussie par contre pour le Nightbringer, sur le *Fiend bien sûr car ses 3 Lance-plasma lourds piquent quand même bien plus que les Vulkites lol Il le fume. Réussie aussi pour les Spectres, qui se font fumer... Merci d'être venu ralentir, les gars, vous faites tremplin Et charge du Champion des Lames qui découpe le PD de Tzeench propre et net. Du côté des méchants (pas le mien quoi), ça continue d'avancer bon an mal an. Et ça continue d'envoyer des BM, mais qui ciblent méchamment le C'tan, allez comprendre. Phase de tir : anecdotique (3PV sur le C'tan quoi), phase de CàC... Et malgré les Grenades d'entrave, Mortarion réussi cette fois sa charge ! À 1ps près, ce qui permet tout juste aux Deathshroud de l'accompagner. Interventions héroïques de Valérian, du Champion des Lames et des Motojets : si on a une chance, il faut la jouer à fond ! Valérian prend tchi-tchi avant d'avoir pu taper (roooh), mais le Champion des Lames met une piquette. Les Deathshrouds se la jouent confiante et martèlent les Gardes de blessures. Tour 3 : Ça se repositionne pour contrer l'arrivée des Rubrics Lance-flammes. Notez les 2 Rubrics d'en haut, que j'avais oubliés : ils ont survécu au T2 avec 1PV sur le sergent, depuis on n'arrive pas à s'en débarrasser ^^ Enfin, mon allié n'arrive pas à s'en débarrasser Les Allarus se disent que quitte à espérer faire un truc, autant tenter d'aller chatouiller le gros qui pue. J'ai besoin de prendre un objo pour mon secondaire Custo donc je joue aux dames avec mes messieurs (eh ouais) Bon les tirs ne riment à rien : les Rubrics du haut sont tués après avoir mis pour ainsi dire toute la puissance de feu des Nécrons, le Vindicare fume le Malignant qui voulait aider son boss. Et c'est tout, quoi... Au CàC, les Allarus ratent leur charge malgré la reroll (oui, et j'avais oublié qu'une règle du Champion des Lames aurait réduit cette distance d'1ps et ils auraient dû réussir, et je m'en suis souvenu 5 jours après, et je suis encore dégoûté) Mortarion commence à douiller un peu, mais c'est pas encore ça Charge des deux Gardes du centre, qui réussit sur les 2 unités de Plague Marines. Un des Gardes se fera broyer par les gantelets (wtf je m'attendais pas à ce qu'ils en aient) mais ça dérouille côté rouillés De leur côté... Bon c'est bien enlisé autour de Morty, donc grand ménage : les BM fument les Motojets, et après avoir annulé l'invul' des Allarus, les tirs les nettoient. Ça c'est fait. Côté Nécrons maintenant, les Rubrics tirent ENFIN au Lance-flammes, tuent les piliers du Roi et vont le charger. Au CàC, le Champion des Lames rate Mortarion à 2PV près. Il lui en aura enlevé quelque chose comme 12 sur ses 18, et j'aurais en revanche beaucoup appris de son utilisation. Mais la règle pour être touché seulement sur 4+, l'Alchimie Génétique Occulte et la 4++ ne suffiront pas à une bonne phase de changement de côté pour la chance, et il y restera ainsi que le Garde contre les DS (non sans en avoir abattu un avant GG mec ! Tu auras assuré avec ta team sur cette partie) Les Rubrics se font réduire en poussière ( ) par le Roi Silencieux, il tape bien ce con ! La partie S'achève globalement là. T3 certes, mais plus grand moyen de renverser la vapeur. Mon débrief : Beh je me suis presque fait raser quand même ! Au final, on max nos objectifs primaires, et j'ai de bons points sur Assassinat, Tuer plus version Custo et prendre le terrain version Custo. Les Gardes auront fait leur taf, même si je suis un peu déçu de voir que les 3 du fond n'ont servi à rien (filet anti-FeP OK, mébon), j'aurais dû y caler le Vindicare et basta. Autrement, ça tanke, rien à redire ! Ça tape pas mal mais qu'est-ce que ça bouffe comme PC ! J'ai particulièrement apprécié le Stratagème Mur de boucliers Praesidium, enlever 1 aux jets pour toucher, du bonheur. Mortarion est aussi increvable que prévu, ou presque : belle chance aux dés du côté du joueur DG, mais c'est comme ça. Après, on n'avait pas grand-chose pour le contrer, et je trouve que mes petits gars ont bien tenu. Les Allarus en FeP, bon. Ça passe ou ça passe pas, là c'est pas passé, voilà. De leur côté, je pense qu'ils ont été trop timorés, on n'a pas vraiment été inquiété sur notre moitié de table, c'est pas rien. Les SOT ont une puissance de feu délirante, mais je crois que le joueur TS avait un peu peur de se faire cliquer. Le Vulkite, c'est surfait @BoB l'éponge (invoc sauvage, c'est pour moi mais une vue est une vue ) Voilà ! J'espère que vous aurez pris autant de plaisir à lire ce rapport de bataille que ça m'aura prit de temps de le faire (eeet du coup je sais pas si c'est bien ou pas ) N'hésitez pas à faire des remarque ou poser des questions Bon jeu !
  5. Bonjour à tous ! Je vous propose aujourd'hui un rapport de bataille mettant en avant 2 équipes (dont je vous demanderais de pardonner les alliances comme je les pardonne moi-même) : d'un côté 1500pts de Death Guards alliés à autant de Black Templars, de l'autre l'équivalent de Nécrons et de Custodes. Les listes : DG : 1 Prince démon 1 caster (lanceur de sorts) 1 Intendant 1 Biologus 4 et 5 Terminators (j'éditerai quand je saurais quel genre ? ) Quelques Plagues et 2 unités de Cultistes Et l'indéboulonnable (on y reviendra) PlagueBurst Crawler BT : Grimmaldus (himself, rien que ça) et sa suite Le Champion de l'Empereur (himself, rien que ça) 2 escouades d'Intercessors (il faut bien tenir les objectifs chez soit ma bonne dame) Une escouade de beaucoup trop de Novices et Croisés menés par un Frère d'Épée qui a abusé des hormones et de l'armurerie (Champion de la Fête + Épée du Jugement) 2 Dreadnought Redemptors (vous connaissez déjà leur armement ) un Impulsor fourré aux Frères d'Épée (himself, rien que... ah, on me dit que c'est pourri ! ) Nécrons : Une console de commandement Un Chronomancien avec le Voile des ténèbres 2 escouades de 20 Guerriers (en promo j'imagine) 6 Spectres (et non pas 3 Arachnydes #RatéDeListe) 6 Destroyers Skorpekhs et leur Plasmacyte 3 Destroyers Lourds Custodes : 1 Champion des Lames (qui est en bisbille avec le Champion de l'Empereur pour le trademark Champion) salade-tomate-oignon (FNP5+ que j'ai oublié et Guerrier Sans Pair (et sans "raiproche")) 1 Shield-Captain à Motojet Dawneagle (obligé) 2x3 Guards et une escouade de 5 Prosecutors 5 Terminators Allarus avec 1 Allarus porte-bannière (+1A) TdSdG DreadOst et Relique Oblitérator 3 Motojets et 5 Witchseekers et l'infamous Assassin Vindicare L'ensemble dans une ambiance bon enfant, ne nous mentons pas : adeptes de la poutre optimisée et compétitive, distrayez-vous (ou passez votre chemin, mais vous pouvez rester quand même aller ! ) Note : TOUS les décors sont considérés comme des couverts denses, 0 bloquants. C'est comme ça. Le déploiement voit les Nécrons se mettre en première ligne pour les charges (et les Custodes être bien ravis de les voir faire ainsi soyons honnête ^^) Bon, même chose en face en fait : les BT bien vénères en première ligne, le tir (la DG) en deuxième ligne. Nota : les Witchseekers profiteront de leur mouvement d'avant-garde pour tenter d'aller chercher rapido l'objectif à notre gauche, mes Allarus sont en FeP ; les Terminators DG également. Objectifs secondaires : DG/BT : assassinat, les 1/4 de table et l'attrition au nombre de figurine Les nôtres : assassinat, l'attrition au nombre d'unité et Repair Teleport Homer Ils ont le jet d'initiative. T1 : Lors de la phase de commandement, le joueur BT fait tirer le barrage de l'Impulsor... et ne tuera que le Plasmacyte. Ce qui traumatisera le joueur Nécrons ("Mais c'est pas un Personnage ! Il n'est pas ciblable !" "Oui, mais c'est pas un tir ") Avance des Dreadnoughts pour les lignes de vue, de l'Impulsor et des crados pour la prise de table. La phase de tir aura été effrayante (surtout pour moi en fait, je serais partial tout du long de ce RdB) : j'y laisse 2 Motojets et un Garde. Les Nécrons ne prennent rien ou presque. Phase de charge : nous convenons qu'un 11 sera requis pour la charge des Croisés sur les Skorpekhs au centre. J'utilise le Stratagème Grenades d'entrave pour empêcher la charge de la tondeuse sur les Witchseekers : de 6, le jet requis passe à 10. Mais il passe. Joie. Le tir de contre-charge enlèvera 2PV quand même : on se console comme on peut ! Cela dit, la tondeuse prendra l'Intervention Héroïque du Champion des Lames qui l'avait déjà démontée la partie précédente. Les Croisés vont fumer les Skorpekhs sans transpirer, et consolider un peu au milieu du champs de bataille (et surtout trop loin de l'objo central GG pro play) La DG va tondre les Sœurs (... je vais essayer de ne pas continuer sur ce registre), le Champion des Lames commence son œuvre et lui enlève quelque chose comme 5PV. Notre phase de commandement voit le joueur Nécron lâcher l'affaire avec les Protocoles... et je passe en Ka'tah Salvus (il me semble... Mon préféré reste Dacataraï donc pas sûr-sûr) Les mouvements voient un repositionnement des Motojets/SC/Gardes sur la gauche, l'envoi des Spectres sur l'objectif à notre gauche, l'encerclement des Croisés par les Guerriers et autres recherche de "lignes de vue" (éviter le -1 hit tant qu'à faire). Au tir, les Destroyers Lourds abîment l'Impulsor, le Vindicare, voulant laisser le Champion de l'Empereur au Champion des Lames, cible Grimmaldus et atomise un de ses servants... Une erreur de faite, qui ne le sera pas deux fois ! Les Moto font des 1 à la touche ou la blesse contre les Dread, bref pas grand-chose au final. Je tente une charge des Gardes à droite contre les Cultistes pour contester l'objectif, je rate à 7 malgré la relance... Au CàC, l'objectif des Nécrons est de raser les Croisés. ... But seriously Les Croisés sont virtuellement intombables, donc ils seront englués par les Guerriers. Je charge la tondeuse avec un peu tout le monde à gauche histoire de gagner des pas. Les Spectres se lancent sur les Cultistes à notre gauche. 3 Novices tombent sous les coups des Guerriers, le Frère d'Épée et les porteurs de gantelets (au bas nombre de 4 Oo ) font de gros trous dans l'unité. Les Spectres s'engluent... wtf La tondeuse se fait détruire par le Champion des Lames, tout le monde consolide dans tous les sens. Un premier tour qui met la partie en place, gros up au moral en face avec les belles charges réussies, coup dur pour nous à cause des pertes. T2 : Phase de commandement : le joueur DG utilise un Stratagème semblable à un tir de barrage orbital pour cibler le Vindicare. Phase de mouvement : arrivée des Terminators DG : quatre sur notre bord de table à gauche, cinq sur leur bord de table à notre droite. Les Croisés sont coincés dans le CàC, les Frères d'Épées débarquent de l'Impulsor pour aller chercher les Gardes à droite. Champion de l'Empereur et Grimmguy se rapprochent du centre. Phase de tir : la Motojet esseulée ne constitue plus une menace (en vrai vu mes jets, c'est carrément le joueur qui n'est plus une menace ) donc c'est la Console de commandement et les Destroyers lourds qui seront ciblés. Un Destroyer tombe, de mémoire, mais sera relevé au tour d'après Les charges verront des Plague Marines à notre droite contacter le Champion des Lames et le Shield-Captain à Motojet, d'autres contacter les Spectres Le Champion de l'Empereur et le Sénéchal vont rejoindre les Croisés. Les Frères d'Épées visent les Gardes à notre droite, je lance les Grenades d'entrave (je fais 4) : jet à 10... réussi ? Les Terminators rater leurs charges ( ? ) Les PM vont faire quelques dégâts (un Spectre, des PV sur le SC) et se faire fumer par les Custodes ; les Frères d'Épées échouent à tuer les deux Gardes, le dernier en tue un. Les Nécrons se font achever par les Black templars au centre. À notre phase de commandement, euuuh... Je passe en Dacataraï, ça c'est sûr, la deuxième doctrine que je ferais compter double. Phase de mouvement : les Spectres phasent et foncent droit dans leur zone de déploiement (ZdD), les Motojets veulent (en) découdre (avec) les Dread, la Console de commandement passe sur notre gauche pour allumer ce qui s'y trouve (Terminators DG, PM, Cultistes, PD, c'est pas les cibles qui manquent là-bas), on voit également avancer le deuxième pack de Guerriers Nécrons qui se sent "l'âme" de finir comme le premier ^^ Et surtout... les Allarus arrivent ! Phase de tir : franchement, je ne sais pas pourquoi j'ai pris des dé à 6 faces pour ce que je m'en sers avec les Moto à cette partie... les 1 et 2 à répétition laissent les Dread intouchés (pourtant les gars n'en sont pas loin ), les Allarus en revanche, tirent et grenadent Grimmguy. Console et Guerriers Nécrons ne font pas de dégâts significatifs, les Destroyers lourds en revanche fument l'Impulsor et tapent bien un Dread. Le Vindicare reste sur place malgré le risque de décès, et ne fait pas grand-chose au final... Charge : des Spectres au fond à gauche, des Gardes à notre gauche, du Champion des Lames sur le Biologus, les Moto sur les Dread, les Guerriers sur les Croisés et les Allarus sur Grimmaldus et les Croisés. Le Champion des Lames élimine net le Biologus, et meurt dans son explosion (wtf), les Allarus butent Grimmaldus qui se relèvera (wtf bis) mais enlèveront tous les Croisés laissant le Frère d'Épée seul face aux Nécrons (qu'il décanillera par paquets de 4 lol) ; la Motojet éliminera le Dread endommagé, le SC se ratera complètement... les Frères d'Épées tueront le dernier Garde à notre droite, les PM se feront malmenés par les Gardes à gauche. Deuxième tour très létal, qui voit disparaître beaucoup de puissance de frappe des deux côtés (Dread, Champion des Lames ? ), les points sont assez équilibrés il me semble. T3 : À leur phase de commandement, mon Vindicare meurt dans un pet géant (sérieux, c'est ça... il sera mort comme il a vécu), du reste... Les Terminators DG se rapprochent de l'action, ça pue pour les Gardes à gauche, ceux de droite sont loiiin. Les Frères d'Épées vont à la chasse aux Destroyers lourds. Le Champion de l'Empereur se place pour charger le porteur de la Vexilla, qui est aussi le porteur du Manteau depuis le décès soudain de mon SdG (aucune utilité sur le score de garder un SdG en vie, mais j'ai bien aimé) La Motojet se fait descendre au PBC, et c'est à peu près tout vu que le reste est engagé ! Au corps-à-corps... les Terminators viennent chercher les Gardes et vont les fumer, le Champion rate sa charge (bien joué, CHAMPION ? ). Les Spectres avancent gentiment dans leur aventure à gauche. Aventure qui se termine pour le SC à Motojet, qui se fait broyer avec sa machine après avoir tapé sur le Dread ! Personnellement, je réalise maintenant que j'aurais pu faire une Intervention Héroïque sur Grimm et le Champion de l'Empereur pour gagner du temps ! À notre phase de commandement... Je reste en Dacataraï, le trait pour avoir +1A si D1. Les Allarus encerclent Grimmaldus et se préparent à la "vré guerre", les Destroyers mettent un coup de Voile pour aller du côté du PD, la Console met de la distance avec ce coin qui devient hostile ^^ À la phase de tir, on nettoie à sec : Le Prince Démon dégage sous les tirs des Destroyers lourds, le Champion de l'Empereur et l'Intendant se font grenader par les Allarus. Les charges voient les Allarus contacter le Dread et Grimmaldus. Sous l'affront, le Dread décide de se faire péter dans la surchauffe de son arme au tir de contre-charge, belle réussite encore ! La Console charge les Frère d'Épée qui ont fait peur aux Destroyers lourds et les tombe. Les Spectres partent pour nettoyer l'objectif de leur ZdD. Les Guerriers Nécrons au centre finissent par se débarrasser du Frère d'Épée qui en aura tué plus que son nombre ! Grimmaldus se fait évidemment éliminer, les Allarus consolident et arrivent à toucher le PBC \o/ Gros tour, avec une mise sous pression des deux ZdD, de grosses pertes des deux côtés également. Suite et fin : Le PBC arrivera à tuer un Allarus dans le corps-à-corps (se mettre devant un Canon entropie n'est pas une bonne idée ! ) Les Terminators à notre gauche vengent leur Prince en rasant les Destroyers sans contrepartie. Ceux de droite viendront jusqu'à notre objectif mais manqueront de nous le ravir à 1 figurine près (le nouvel ObSec est très flippant sur de tels chassis) ! Les Spectres prendront et ne lâcheront lpus leur objectif. Je Libèrerais les Lions pour pouvoir faire l'objectif dans leur ZdD avec un Allarus pendant que les autres vont grenader les Cultistes et charger le PBC pour le déboulonner non sans perdre un autre des leurs dans la manœuvre ? Bilan : 85 à 77 ! Pour... l'Imperium ? En tout cas pour les représentants en doré Nous ne manquons que 5 points de Repair Teleport Homer, ils manquent les 1/4 et ne nous font pas assez d'attrition pour maxer. Partie très agréable, beaucoup de meule dans la joie, peu de points de règles qui auront posé problème. Au final, la gestion des décors est un peu cafouillante et aura été déterminante. Compte-rendu unité par unité Custodes dans le topic du tactica ! En espérant que vous aurez pris le plaisir à lire que j'ai eu à l'écrire, Bon jeu !
  6. KAYROS

    DEATH GUARD : 2K

    Hello, je me suis remis au zobby avec Bloodbowl, Warcry, Necromunda et désormais je rejoins les rangs des pousseurs de régiments après une très longue pause. Les nouvelles règles et formats me bottent bien et je me fixe pour objectif de peindre 1K de points pour les incursions; ainsi, je vous soumet ma petite liste de Tzointch : Format Patrouille : QG : Fluxmaster 105 Lord of Change _ Exalté _ Robe impossible / bâton mangeur d'âmes 270 Troupes : 29 pink horrors _ horreur iridescente / icône démoniaque 247 Elite : 3 flamers 69 3 flamers 69 Attaque rapide : 5 screamers 130 Soutien : Burning chariot 110 Plop ! MAJ avec une p'tite liste pour la DG V9 : Pour 1K pts https://40k.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=812049&f_cle_liste=3ae0c87c5f0329527288bfc5e8072923
  7. Bonne & Heureuse année 2011 à vous tous ! Ayant réussi à reprendre les pinceaux, je vous propose de découvrir ici le Work In Progress de la mise en couleur de la Cloche Hurlante et du Creuset de la Peste. Voui ! Les deux sont sur l'atelier simultanément. Pour suivre l'intégralité des Chroniques, je vous invite à lire les articles d'ores et déjà parus sur la page que je leur ai dédiée sur mon site : http://www.figouz.net Cette première étape est dédiée à la peinture de toute la structure/châssis en bois et des arches de pierre uniquement. Les autres parties du WIP de ces superbes maquettes fort détaillées vous seront présentées au fur et à mesure de l'avancée des travaux. Je veux faire de ces machines de guerre des pièces maîtresse de mon armée et j'ai donc entamé leur peinture avec la volonté de leur donner des bois vermoulus aux teintes nuancées. La pierre également doit être colorée et bénéficier de dégradés et teintes variées. Bref, vous l'aurez compris, hors de question de peindre ces machines sans y passer un peu de temps en préparation et sans leur accorder le soin qu'elles méritent ! Voici quelques visuels résumant cette première partie. I. Assemblage des sous-ensembles : Pour pouvoir peindre correctement ce type de maquette, il est important de ne pas céder à la tentation de tout monter et coller avant de les peindre. Par chance, ces maquettes sont très bien conçues et on peut les assembler sans colle pour admirer leur allure générale avant peinture. J'ai donc procédé au montage et collage de ces kit par sous-ensembles qui seront peints séparément et permettront un accès aisé à tous les détails : Châssis et herse, structure droite, structure gauche, cloche + joug, encenseur géant + joug et personnages. L'ensemble des pièces composant ces kits a été plongé dans de l'eau chaude agrémentée de produit vaisselle et brossé pour dégraisser les pièces afin que la sous-couche adhère bien et ne s'écaille pas avec le temps. Chaque sous ensemble a ensuite été correctement collé et surtout ébavuré. Il est important d'essayer de gommer un maximum de défauts et lignes de moulages. J'ai enfin appliqué une sous-couche en bombe marron Army Painter en passages fins (Dommage que la teinte ne soit pas plus sombre). Je dispose d'une très large gamme de peinture, des centaines de pots Games Workshop, Rackham (de nombreuses très belles teintes) et Prince August. En fonction de votre propre gamme de pots, à vous de choisir les teintes qui se marieront bien entre elles et selon le rendu global voulu : froid, chaud, coloré, terne ... II. Peinture de la pierre : Pour les couches de base et éclaircissements des arches de pierre de la cloche Hurlante et du Creuset de la peste, il peut être intéressant de ne pas utiliser de noir, de gris simples et d'éclaircissement jusqu'au blanc pur si vous voulez un rendu moins crayeux et plus coloré et plus chaleureux. Plus naturel que la brique en quelques sorte. Ici, ce sont des teintes de bleu gris Prince Auguste qui ont été utilisées : P898 Bleu marine foncé pour la couche de base, P964 Bleu Militaire Espagne pour le premier éclaircissement, P904 Gris Bleu Foncé pour le second et P907 Bleu Gris Clair pour l'éclaircissement final. Les creux des socles des arches ont ensuite reçus de nombreux glacis de couleurs pour enrichir la base bleu-gris. Les fondations des arches sont sorties de terre, j'ai donc utilisé diverses teinte d'ocre jaune, marron rouge, marron foncé pour ces glacis. L'arche elle même a également reçu des glacis légers des mêmes teintes, pour là encore enrichir sa couleur. Il est important de ne pas s'arrêter au gris seul, très pauvre et froid. III. Peinture du bois : Pour peindre les couches de base du bois, j'ai utilisé une technique rapide de peinture mouillée avec dégradés dans le frais nécessitant l'usage d'un gros pinceau - ici un n°8. Cette technique nécessite d'être rapide et précis mais permet d'obtenir rapidement des jolis fondu et dégradés de multiples couleurs. Il vous faut pour ce faire avoir préparé toutes les teintes sur votre palette et y aller franco : go, go, go ! Et quand vous êtes lancés, il faut travailler vite, posant vos couleurs au jugé et à l'il. Seul l'expérience et le "talent" font que l'effet obtenu est sympa... ou non. ^^ La seconde étape consiste en un brossage à sec d'une couleur claire (ici Deneb Stone pour le creuset et gris pour la cloche) pour faire ressortir toutes les aspérités du bois. Puis un lavis de Devlan Mud vient donner du contraste et marquer toutes les veines du bois tout en laissant les nuances de couleurs apposées sur les couches de base paraître par transparence. D'autres photos sont disponibles sur Figouz.net pour tous ceux qui souhaitent suivre ce pas à pas pour leurs propres machines de guerres. That's All Falks ! Suite au prochain épisode.
  8. Bonjour communauté Warfouique, Voilà, après de longues hésitations sur quel type de jeu de fig j'allais choisir, je penchais pour du AOS Kharadron Overlord ou soit 40K SMC puis ... je vais faire au final de la Death Guard >_<' Pour vous présenter la chose, je viens de l'uni maquettiste d'abord mili et depuis peu, je dirais 2/3 ans, vers la Sci-Fi. De là en furtant sur un de mes forums favoris, j'ai découvert l'univers 40K puis par curiosité bien d'autres jeux de fig d'où un choix difficile pour commencer à aller jeter des dés. J'ai quelques notions à l'aérographe mais là, peindre toutes ces figurines à la façon de la communauté est un vrai challenge !... Du fait je prendrai bien volontiers tout retours, avis, conseils, critiques et techniques pour faire quelque chose de pas trop dégueux. Je pensais pour débuter faire une armée de 750 pts mais finalement après études et lectures à droites et à gauche, je pars sur du 1K pts, on verra par la suite. Je commence par une Machine-Démon qui m'a sautée aux yeux et ma première pièce, le Foetid Bloat Drone. Pas grand chose de fait dessus juste la mise en apprêt avec pose d'une couche Zénithale. Pour l'instant rien de folichon qui n'appellera pas aux com's histoire d'ouvrir mon post de ma future armée. C'est tout pour le moment, début de la peinture, la vraie, d'ici quelques jours :-)
  9. Bonjour ami Necron ! A mon tour de vous donner mon ressenti sur l’armée avec cette fois un gros morceau, une bataille en 4000 Necron vs 4000 DG/IG/Khorne. La table était chargé en décors, on jouait en format narratif afin de fluidifier le jeu, les objectifs étaient : L’habituel scoring sur objo (primaire) 10pts de Victoire si le QG est au CAC ou à 6pas de bord de table ennemi (capé à 45) les listes : PLAYER : Anomekh DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Ablateur hypermatériel(25) [115] HQ2 : [Warlord] Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules)(5), Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Servant du Roi Silencieux [190] HQ3 : Dynaste(70), Orbe de résurrection(30) [100] HQ4 : Technomancien(75), Nodule de contrôle Canoptek(15), Surchargeur d'urgence(30), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [120] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260] Troup2 : 5 Immortels(85) [85] Troup3 : 5 Immortels(85) [85] Elite1 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite2 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite3 : Écharde C'tan du Nyctophore(370) [370] Elite4 : Réanimateur Canoptek(80) [80] Elite5 : Réanimateur Canoptek(80) [80] FA1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35), Faisceau transdimensionnel(10), 4 Projecteur de particules(20) [205] HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS2 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS3 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] Total detachment : 2430 DETACHMENT : Patrouille HQ5 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10) [90] HQ6 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5), Ruche phylacterine(20) [100] HQ7 : Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30) [125] Troup4 : 5 Immortels(85) [85] Elite6 : Écharde C'tan du Mystificateur(350) [350] Elite7 : Rôdeur du Triarcat(135), Canon Gauss lourd jumelé(15) [150] FA4 : 9 Mécanoptères(75 + 6*25), 9 Carabine Tesla jumelée(45), 9 Ailerons renforcés(27) [297] HS4 : 6 Destroyers Lokhusts(50 + 5*50), Destroyer Lourds Lokhust(60) [360] Total detachment : 1557 ARMY TOTAL [3987] Chaos United : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Essaimeur Répugnant(95), Relique supplémentaire (-1 PC), Crâne Pestiféré de Glothila, Miasmes de Pestilence, Vitalité Putrescente [95] HQ2 : Essaimeur Répugnant(95), Miasmes de Pestilence, Malédiction du Lépreux [95] HQ3 : [Warlord] Seigneur de la Contagion(120), Faucheuse d'hommes, Orbe de dessiccation(5), Faux du Passeur, Constitution Pourrie [125] Troup1 : 9 Marines de la Peste(105 + 4*21), Masse de Contagion(5), Champion Plague Marine(0) [194] Troup2 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Troup3 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Elite1 : Biologus Putréfacteur(65) [65] Elite2 : Corrupteur Nidoreux(75) [75] Elite3 : 10 Terminators Rouillarques(200 + 5*40), 2 Fléau de Corruption(10), 7 Hache de la Peste, 2 Lance-peste(10), Blightlord Champion(0) [420] FA1 : Drone fétide(130), Moissonneuse-hacheuse(5) [135] HS1 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] HS2 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 1834 ARMY TOTAL [1834] World Eater : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Khârn the Betrayer(115) [115] HQ2 : Exalted Champion(75) [75] Troup1 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Elite1 : Greater Possessed(65) [65] Elite2 : Greater Possessed(65) [65] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Transport2 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 752 ARMY TOTAL [752] Imperial Guard du chaos : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ2 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ3 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] Troup1 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup2 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup3 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Elite1 : Astropath(35) [35] FA1 : 3 Scout Sentinel(35 + 2*35), 3 Lance-flammes lourd (Véhicule)(30) [135] HS1 : 3 Heavy Weapons Squad(50), 3 Canon laser (Infanterie)(15) [65] Total detachment : 1045 ARMY TOTAL [1045] 16PC T1 : Je prend le T1, j’avais préparé le +1 pas de mouvement en mode yolo pour les protocoles donc je suis plutôt content. Avant la partie je réavance mes troupes avec le Deceiver donc tout le monde est en pôle position. Mon adversaire a grosso modo une grosse bulle centrale et chacun de ses flancs est protégé par un Tank commandeur couplé à un Plagueburst crawler et un dreadnought comtemptor voltkit sur le flanc gauche Les tomB blades sous MWBD et TLW escorte la CCB dans le but d’arriver dans la surface ennemie. Les tomB blades Tesla advances, et avec leur strata ouvre le feu sur un leman Russ et lui font perdre pile 12 PV (36 tirs/56 touches/18 blessures/12PV) sur un jet chanceux. Le Stalker passe la relance des 1 sur l’escouade de Blightlord et en tue un au passage. Mes 3 DDA ouvre le feu sur la même escouade et font 4 morts en profitant du blast. Dans la foulée j’ai teleporté mes Warriors sous MWBD à 9 pas de ses lignes sur l’objectifs central, ceux ci ouvre le feu sur les Blight lord et font un dernier mort. (6 au total) Derrière les Warriors j’ai le Nightbringer, le Deceiver et 5 spectres qui attendent une charge de Berzerk pour contre Closer. Sur le flanc gauche les destroyers sous EP pulvérisent le Dread Comtemptor et un solide tir du lourd infligé 8PV au Tank Commander. quelques pox sont tués en plus avec les tirs secondaires. Sachant que j’ai le protocole pour désengager au prochain tour, Les tomB Blades charge un pack de pox pour se mettre à l’abri. Mon adversaire me fait plus de dégât que prévu en consommant pas mal de PC et je perd 5 motos et en réanime 1. Au tour de mon adversaire : Toute son armée s’avance, un pack de Berzerk sort de son rhino pour venir me contacter mes warriors. Les deux plagueburst tir, un m’enlève 3 PV sur une barge l’autre tue un destroyer que je relève sur un triple 4 (ils sont sous Reanimator) Son tank commander blessé tir dans les destroyer et en tue 3 (je choisi de tuer le lourd avec) je lance 10 dés et fais 6 4+ réanimant deux Destros (de la transpiration commence à se former sur le front de mon adversaire). Le second tank commander tir dans la barge abîmé (sous invul à 4) et ne me fait que 2PV. Mon adversaire me charge mes guerriers déjà amoindris au psy avec ses Berzerk, pas de protocole cette fois ci toute l’unité pars et mon adversaire récupère le contrôle de l’objo centrale. T2 : je suis plutôt confiant. Histoire de mettre un nouveau coup au mental de mon adversaire je réanime le Destroyer lourd de l’escouade avec la ruche philacterine, l’escouade est de nouveau au complet. Je claque l’orbe d’éternité de ma CCB sur les tomB blade et n’en ranime qu’une (vu les jets précédents je ne me suis pas plaint). Je score 10pts de primaire à cause de l’objectif centrale Avec le protocole de désengagement les tomB blades repartent à l’assaut cette fois uniquement avec MWBD mais il n’y a que peu d’unités à proximité et je ne lave que 10 conscrits qui tiennent un objo en fond de cours Le deceiver explose 10 pox d’un coup avec son pouvoir morale et se prépare à tué un exalted champion et un Greater Possessed lors de la phase de charge. Le Nightbringer est dans les lignes ennemis maintenant, un rhino le sépare du seigneur de guerre advserse. J’utilise son pouvoir en espérant le one shot mais ne fait que 3 mortelles le mettant à 4PV. La première DDA ouvre le feu sur ce rhino mais ne fait rien du tout, la seconde DDA l’ouvre en deux (il avait déjà été amoindrie) Le second rhino est détruit par les spectres et un chronomancien et l’unité de Berzerk débarque à 3 pas de mes spectres prêt à leur sauter dessus. La troisième DDA tue le drone qui s’étaient avancé jusqu’au milieu de table. Les DDA lavent les berserkers du milieu de table avec les Gauss Flayers, il en reste 3 à la fin. Les destroyers nettoient les 3 Sentinelles mais le tir du lourd ne passe pas sur le tank commander. Phase de charge la plus importante de la partie : Le Nightbringer (a 4PV) dans son seigneur de guerre. Charge à 7 réussie avec relance Les spectres dans ses Berzerkers charge a 3 réussie La CCB et les scarab qui la protege dans Les pox afin de scorer l’objectif secondaire. Charge à 5 réussie Le Deceiver dans les deux QG de Khorne, charge à 2“ réussie J’ai un peu la pression sur le moment et fais trois erreurs monumentale qui me coûtent la game. -Pressé d’en finir avec son SdG je fais taper le Nightbringer en premier alors qu’il a 4PV et ne peut donc pas mourir à cette phase. -Je met toutes mes attaques dans son QG alors que j’ai chargé Kharne le Felôn en même temps que son SdG. Consequences : j’annhilile son personnage mais ses berzerkers m’interrompe sur le CaC avec les spectres et je les perds tous sans qu’ils aient pu taper. De l’autre côté de la table mon QG et les scarab tapent mais font trop de dommage et détruise l’unité de pox ne me permettant pas de scorer l’objectif secondaire. (Après la partie je me suis souvenue qu’on avait oublié de faire revenir les pox lorsque des tomB blades étaient mortes donc l’issue du combat aurait pu être complètement différente) de plus je pile in vers l’unîté la plus proche et me rapproche dangereusement des berzerkers. (Je ne le vois pas sur le moment car séparé par un décor assez large) Ayant payé deux CP, le Deceiver ponce les deux QG rouges, victoire de ce côté là. T2 Chaos : Mon adversaire score 15pts de primaire au début du tour et l’issue du match est encore incertaine mais j’ai globalement plus de puissance de feu que lui et je suis maintenant le seul à pouvoir scorer l’objectif secondaire vu que j’ai tué le SdG adverse. Le Nightbringer et le Deceiver se font tuer au psy+tir. Toutes mes unités rapide se font tuer au tir (tomB blade/scarab). Une escouade de marines est maintenant quasiment dans mes lignes et le rhino qui les transportaient est que mon advsesaire avaient réussi à masquer durant deux tour est à portée de charge de mes barge et destroyers, ça sent le roussie. Ses tirs ricochent globalement, les Destros n’ont toujours pas subi de perte, une de mes barges est à 3 PV mais les deux autres allant bien le strata me permet de la maintenir à un profil cohérent. Sa phase de charge signe ma fin, les berzerkers charge à travers un décors et réussissent leur charge à 9. Tue ma CCB et réduise mes chances de remonter à zéro. Le reste de la partie est une lutte sérrée pour le contrôle des objos mais sans mobilités je m’incline finalement 30 à 40 pour le chaos. Je perd à cause de mes erreurs et c’est donc totalement justifié, la bataille fut très intense en tout cas j’espère que vous auraient aimés le debrief, je suis très satisfait des destroyers qui ont très bien tanké et ont réussi à être rentable (ils tuent le tank commander dans les dernier tours) et des doomsday Ark qui ont mine de rien envoyer du bois surtout contre des unîtes populeuse et tankis comme les Blightlord. Une très bonne partie globalement !
  10. Salut ! Ça fait un petit moment que je réfléchis à une liste Death Guard 1000 points orientée corps à corps qui n'aurait rien à envier aux guerriers du Dieu du Sang ! ? La liste est la suivante : ++ Patrol Detachment ++ Plague Company: The Inexorable + HQ + Lord of Contagion [120pts]: Ferric Blight, Leechspore Casket, Plaguereaper, Warlord + Troops + Plague Marines [188pts, -1CP] . Plague Champion: Boltgun, Champion of Disease, Plague knife, Plaguebringer . Plague Marine w/ 2nd plague knife . 4x Plague Marine w/ boltgun: 4x Blight grenades, 4x Boltgun, 4x Krak grenades, 4x Plague knife . Plague Marine w/ cleaver: Great plague cleaver . Plague Marine w/ flail: Flail of corruption Plague Marines [196pts] . Plague Champion: Boltgun, Plague knife, Power fist . Plague Marine w/ 2nd plague knife . 4x Plague Marine w/ boltgun: 4x Blight grenades, 4x Boltgun, 4x Krak grenades, 4x Plague knife . Plague Marine w/ flail: Flail of corruption . Plague Marine w/ mace and axe: Bubotic Axe, Mace of Contagion + Elites + Biologus Putrifier [65pts, -1CP]: Arch-Contaminator, Plaguechosen + Fast Attack + Foetid Bloat-drone [135pts]: Fleshmower Foetid Bloat-drone [135pts]: Fleshmower + Dedicated Transport + Chaos Rhino [80pts] Chaos Rhino [80pts] ++ Total: [999pts] ++ Ce qui nous fait donc un total de 2 personnages, 16 Plague Marines, 2 drones et 2 Rhino. Le Biologus embarque dans un des Rhinos qui deviendrait donc une cible de choix pour mon adversaire. Mais avec 1000 points, il n'a probablement pas assez d'antichar pour gérer à la fois ce Rhino, et les drones tondeuses qui vont foncer tout droit sur ses lignes. Il devra ainsi faire un choix difficile ; personnellement je ne vois pas de bonne solution. ? Pourquoi le Biologus ? Premièrement pour fournir Foul Infusion ainsi qu'Arch-Contaminator à l'escouade qu'il accompagnera, et ainsi bien améliorer les dégâts déjà très respectables des Plague Marines au corps à corps. Mais surtout pour booster les grenades de ses copains avec The Blightening : si la Contagion des Inexorable est active, ça fait 18 tirs de pistolet S4 AP-2 D2, avec touche automatique au corps à corps et relance des jets pour blesser. Si les planètes s'alignent (tir au càc avec Contagion Inexorable) ça fait 10 Primaris morts en moyenne. Dans le pire des scénarios (tir à 6", cible hors de portée de Contagion) ça fait tout de même 4 Primaris morts en moyenne. Le Biologus devient ainsi une menace énorme pour mon adversaire : tant que lui et 3 Plague Marines seront en vie, il s'exposera à des douches de grenades capables de vaporiser des escouades tous les tours. C'est aussi une formidable arme défensive : si cette escouade se fait charger, tant que 3 PM seront en vie elle sera capable de répondre avec une force de frappe désastreuse en touchant automatiquement au corps à corps. Et c'est sans compter les attaques "normales" des PM, qui sont déjà balèzes en soit... Les drones avec tondeuse sont là premièrement pour la saturation de menace, et pour dissuader mon adversaire de focus mes Rhino. Mais ce sont des excellentes unités en soit, relativement solides avec la 5++ et le -1D, et redoutables au corps à corps : une tondeuse tue 5 Primaris en moyenne... Bon courage à mon ennemi pour s'en débarrasser avec le stratagème pour regagner des PV et surtout avec le Lord of Contagion, dont l'artefact Leechspore Casket permet de faire regagner des PV aux véhicules à chacune des ses victimes dans un rayon de 18" : ça fait jusqu'à 6 PV regagnés par tour. L'armement des Plague Marines est un peu hétéroclite, la faute aux points. Un sergent est équipé de Plaguebringer pour avoir un équivalent de gantelet gratos. Niveau stratégie c'est pas très compliqué : tout ce beau monde fonce tout droit sur les lignes ennemies, en essayant de prioriser les cibles avec objectif sécurisé et d'engluer les unités de tir les plus dangereuses. Le Biologus Putrifier et l'escouade qui l'accompagne tenteront de faire le meilleur usage de The Blightening à chaque tour, si possible dès le tour 2. Le seigneur essayera de FEP au cœur de la baston pour faire profiter de sa Contagion -1 AP et booster tout ce beau monde. Voilà, c'est une petite liste sans prétention, ça fait un moment que j'avais envie de bricoler une armée de Plague Marines corps à corps en Rhino, et avec le Codex V8 c'était pas la joie. Mais avec ce nouveau Codex, je pense qu'il y a un vrai potentiel. ? Qu'en pensez-vous ?
  11. Bonjour à tous, Par ce post, je vous signale mon retour dans le hobby des Warhammer 40k ! Cela faisait près de sept ans que je n'avais pas touché un pinceau.. D'où provient ce second souffle de motivation ? Je me suis récemment mis à l'impression 3D, via l'achat d'une Creality Ender 3V2, par curiosité de manipulation des imprimantes FDM. Après quelques visites sur des sites partages de fichier 3D, je me suis rendu compte de l'incroyable activité et inventivité des wargammers. Nombreux sont les fichiers qui m'ont mis à l'eau à la bouche ! Après des heures passées sur Thingiverse, j'ai réuni dans ma collection (Nikeyo) énormément de fichiers de créateurs (n'oubliez pas de les remercier) sur les armées de W40K, et bien évidemment sur Nurgle. Quel est le rapport avec la Death Guard, les rejetons de grand père Nurgle?! C'est mon armée W40k préférée depuis que j'ai 13 ans. Je les admirais dans le codex space marine du chaos, dans les White Dwarf de l'époque notamment avec le fameux "Plaguereaper" des parties apocalypse... Bref, si je devais reprendre le modélisme, ce serait avec cette armée ! Rentrons à présent dans le vif du sujet. Quel schéma de couleur vais je utiliser ? --> Je suis amoureux des couleurs pré-hérésies de cette légion ! Blanc et vert seront donc mes couleurs dominantes. Après une très longue période sans peindre, je suis forcé de réapprendre les bases... Un grand merci à The brush and Boltgun avec ses tutos de qualité sur la Death Guard ! Néanmoins, ne possédant pas toutes les peintures utilisées, je modifie légèrement certaines teintes avec les peintures que j'ai à disposition (qui datent également de sept ans pour la majorité). Je possède dès présent de nombreuses figurines games workshop, qui sont toutes en attente de peinture (ou de nettoyage et repeinture). Dans le lot, il y a: - 1 Typhus (new génération que je trouve très réussi), - 1 Prince démon de Nurgle (mon coup de coeur lorsque j'étais collégien), - 1 Tallyman, - 1 Nauseus Rotbone - la cohorte de la boite dark imperium (1Lord of Contagion, 1 Noxious Blightbringer, 1 Malignant Plaguecaster, 7 Plague Marines, 1 Foetid Bloat-drone, 20 Poxwalkers) - 20 Cultiste ; - 7 plague marine (ceux en métal, qui ont un peu vieilli comparé aux nouveaux) - 2 rhinos, - 2 Hellbruts , et - 1 Land Raider. Oue, ca en fait de la figurines GW à peindre ! Bon je commence par quoi? Il y a le choix, c'est pas compliqué.. pourtant.. Après des dizaines d'heures d'impression (et quelques galères), je suis fier de vous montrer un chaos knight de nurgle entièrement imprimée avec ma petite ender ! Un grand merci aux différents créateurs des différentes pièces sur Thingiverse. Le modèle est de toute beauté. Vue de son flan gauche : Vue de son flan droit : Vu de son derrière : Zoom sur son petit ventre : Zoom sur ses jolies yeux (première fois que je tente un effet pareille, à vos avis !) : Vue du haut : Je vous avoue que cela a été dur pour moi de reprendre la peinture.. Il me reste quelques trucs à faire pour le teminer au niveau de : - la rouille (typhus corrosion + riza rust) a appliqué harmonieusement sur les parties métalliques claires ; - le sang a appliqué sur la lame et des éclaboussures à faire sur les jambes ; - le socle avec quelques éclaircissement au niveau des cailloux. - Dois je éclaircir le métal de la structure (peint en warlock bronze + lavis sepia) avec un brossage à sec + lavis nuln oil ? Pour la suite, je suis entrain d'imprimer deux grands gantelets qui seront également aimantés. Ainsi que des petites cloches que j'accrocherai par des chaines à la protection supérieure pour remplir l'arrière de la figurine que je trouve vide. A vos avis et vos conseils ! A bientôt
  12. Saltation à tous Voici le début de ma force Death Guard qui va tourner autour de la 2e Cie pour la seul et unique raison est que je préfère les teintes de l'armure pré hérésie Ceci n'est pour le moment qu'un Plague test mais je suis pas mal convaincu
  13. Sujet pour discuter des rumeurs et nouveautés liés au futur Codex Death Guard.
  14. Gouviane

    Hateful Assault

    Bonjour, je voudrais savoir si hateful assault est une nouveauté v9. Car je ne le vois nul part mentionné dans les codex v8. Merci de votre réponse.
  15. Mes frères, J'étais là sur Ullanor, comme certains d'entre vous. J'ai vu un homme que nous considérions comme un père, comme un leader né, décider de mettre fin à sa participation à la Grande Croisade. Je l'ai vu quitter l'œuvre pour laquelle nous avions été crée le jour où la victoire était notre. J'ai vu cet homme excommunier Magnus pour son utilisation du Warp, puis l'autoriser dans ses Chapitres Space Marines. J'ai vu cet homme rabrouer les Word Bearers qui voyaient en lui un dieu, puis créer un culte à son nom. Il n'a jamais été plus qu'un homme, il n'a jamais su transcender sa condition et ses faiblesses nous ont conduit là où nous en sommes aujourd'hui. La Grande Croisade est terminée. Elle a échoué à pacifier et regrouper l'Humanité. Celui qu'on nomme l'Empereur, le cadavre pourrissant sur un Trône de l'antique Terra, n'est plus qu'une lumière vacillante dans l'Immaterium. Il est temps pour lui de laisser la place à une nouvelle race, née pour dominer la galaxie. L'ère des bureaucrates corrompus de l'Imperium s'achève. Le temps des émissaires du Chaos est arrivé. Ma vie, mon œuvre: Joueur de 40k en V4, V5 puis V6, j'ai arrêté faute d'intérêt pour le jeu et repris en V8 parce que les figurines restent parmi les plus belles du marché et qu'un de mes groupes d'amis n'est jamais sorti du carcan GW. J'ai collectionné depuis 10 ans des Nécrons, puis de la Raven Guard, puis des World Eaters, des Marines de Nurgle de The Purge et des Déchus. Avant de revendre mes armées, j'avais dans la tête de me monter une petite Croisade Noire... Quand j'ai repris en V8, nouvel objectif, armée de la Death Guard parce que les Plague Marines sont magnifiques. Pour jouer peint, je peins à la lasure et je me retrouve au bout de quelques mois à ne jouer que des Poxwalkers et des gros monstres et plus un seul Plague Marine... Je décide donc de changer mon fusil d'épaule en revendant l'armée de Nurgle et en repartant sur du Custodes pour être sûr de 1°) jouer de l'élite et 2°) de pouvoir tout peindre avec mon niveau de peinture actuel. Sauf que, faut pas pousser Mémé dans les orties, je vais pas peindre du Stormcast de 40k dans son armure dorée bling bling, une vie passée du côté du Chaos ça se respecte! Le projet hobby: L'idée est simple, je veux faire du vrai Marine du Chaos, des mecs qui depuis 10.000 ans se battent dans l'Œil de la Terreur. Au tout début, j'étais parti sur l'idée de faire uniquement du Death Guard mais avec le temps et par envie de modélisme, je me suis décidé à diversifier un peu. Donc au final, on aura la XIIIème Croisade Noire, menée par son Abaddon, avec une grande diversité de figurines et de schémas de couleur, unis par un socle similaire. Le planning: Je mets ici mon planning des prochains mois, mais ne vous enflammez pas trop car je suis trèèèès lent et en plus de ça, je ne peins pas que du GW donc en fonction du calendrier des journées/tournois auxquels je participe, il y aura des passages à vide et des retards. Et bien sûr, les figurines! Première escouade de Custodian Guards, menée par Nauseous Rotbone, Plague Surgeon de la Death Guard.
  16. La preview vient de se terminer : https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/ Pour ce qui concerne la Death Guard : - pas d'annonce de date de sortie pour le codex ni d'aperçu visuel ou des règles. - Bouquin de supplément pour le mode crusade "Plague Purge". - Un supplément/livre de campagne "war zone Charadon" qui contiendrait des règles supplémentaires pour plusieurs armées dont la Death Guard. Je suis assez dubitatif. ? Est-ce une mauvaise communication ou bien veulent-ils nous refiler un livre supplément de règles façon PA dès le début de V9 et alors que le codex va sortir courant décembre ?
  17. Bonjour à tous ! Je recherche des avis pour des modifications de ma liste à 2000 points sur laquelle j'avais travaillé sur un ancien compte (que j'ai perdu) il y a quelques mois. La liste: Rentrons dans le vif du sujet. J'ai fais une première partie avec cette liste il y a peu. C'était en 1500 points donc je n'avais pas les Obliterators et les Blightlords que vous verrez dans la liste ci-dessus. J'ai réussis à avoir l'avantage en terme de points de victoire, mais concrètement là où j'ai un problème c'est les PM en CaC qui n'ont pas l'impact que je souhaitais. Pour précision je faisais face à une liste Black Legion avec: - Abaddon et 5 terminators en FeP. - 1 Prince démon - 3 packs de 10 marines (plasma ou lascans en fonction des escouades). - 20 Cultistes. - 5 Raptors. - 2 Obliterators. - 1 Land Raider. Donc ma première ligne, basée au CC vous l'aurez devinez, prend très vite tarif (pas tellement les Poxs mais surtout les PM) . Du coup je pense que il serait plus judicieux de remplacer une des deux escouades de PM par un autre pack de 20 pox, et équiper la seule escouade de PM avec des bolters et d'autres armes lourdes de distance, j'aime beaucoup le lance peste mais j'aimerais avoir vos avis avant de faire un choix. Je pense qu'en partant sur de la distance avec ces PM, la pression que je peux mettre en première ligne est plus grande, de même que l'impact. Certes j'ai joué qu'en 1500 points donc avec les Obliterators et les Blightlords, la distance est peut-être le dernier de mes soucis en 2000 points mais je préfère être sûr. Je pense que ma première ligne a besoin de CT pour être plus polyvalente. À vous.
  18. Bonjour à tous, Je lance ce thread car j'ai un doute sur la manière de gérer les Compagnies Death Guard en mode Croisade. Lorsque l'on réquisitionne une unité, il est dit qu'il faut définir tous ces mots-clé, est-ce que cela concerne également la Compagnie ? Car pour le coup, j'ai un gros doute ensuite sur la gestion des unités au sein des détachements lors des parties... Exemple : -Je réquisitionne un Plague Surgeon, je le met dans la Compagnie des Fils Elus de Mortarion pour accéder à son strat de relance des 1 et des 2 pour les jets de FNP (strata que je lui garantie via 1 PR). -J'inclus cette unité dans une patrouille avec des Plagues Marines, 1 QG... qui n'ont pas la même compagnie (car autre compagnie sélectionnée à la réquisition) -Le strata ne marche pas pour ces troupes vu qu'il ne sont pas Fils Elus, cela me parait logique, pas de soucis avec ça -Mais, est-ce que la présence de mon Surgeon dans ce détachement va également faire sauter l'accès à tous les bonus possibles de ttes les autres unités (TS, relique, stratas) ? Car a priori mon détachement n'est plus mono-compagnie... D'où mon soucis : -Est-ce que je garde la règle d'affectation de compagnie du Codex ie a posteriori et je ne choisis pas de mot clé à la réquisition ? -Est-ce que mon "personnage nommé" profite de la règle de Typhus, cad qu'il garde sa compagnie mais n'empêche pas le reste du détachement d'avoir accès à ces bonus d'une autre compagnie ? -Est-ce que dois réquisitionner 7 Surgeon, un par compagnie, pour pouvoir en placer un comme je veux sans tout foutre en l'air (ça va être chaud pour leur XP....) -Est-ce que je dois me résoudre, surtout en début de croisade, à jouer en mono compagnie, ce qui devient pour le coup extrêmement restrictif et probablement totalement inintéressant ? Quelqu'un a-t-il de la lumière pour éclairer ma lanterne ? Merci !
  19. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mais remerciement vont directement à @BoB l'éponge, @Requ'iem, @hoegstern, @Alezya. Mise à jour de la stratégie 27/12/2019 Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo. Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien est ici : et un autre avis lien ici : Lien vers l'analyse de Commandeur TV après le Chapter Approved 2019 : Lien vers l'analyse PA8 : Lien vers l'analyse PA8 de creative wargame : Le codex Death Guard est un codex moyen (peut être jouer en solo ou par équipe). Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe). Absent de l'ETC 2019 Absent de l'ESC 2019 Absent du WTC 2019 Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2020. (Championnat du monde par équipe). ( Hormis pour jouer un "Spearhead Detachment" Pour intégrer des "Plagueburst Crawler") Le cadre : CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018 CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 CHAPTER APPROVED 2019 - 07/12/2019 INVENTAIRE DU MUNITORUM 2019- 07/12/2019 EVEIL PSYCHIQUE LA GUERRE DE L ARAIGNEE - 20/06/2020 D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Faible taux de victoire comme en justifie la représentation des victoires du tableau suivant issue de 40kstats. Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset (All) Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Iron Hands 178 182 25,16 19,65 64,55% 654 341 20 65,42% Raven Guard 81 87 24,06 21,52 58,23% 268 184 11 59,07% Imperial Fists 69 80 24,37 21,03 57,14% 213 161 7 56,82% Deathwatch 13 16 21,64 21,35 55,80% 47 33 2 58,54% Crimson Fists 5 5 20,89 17,85 55,33% 16 13 1 55,00% Genestealer Cults 21 34 22,06 22,10 53,47% 63 53 1 54,27% Asuryani 137 152 23,78 22,81 52,30% 405 356 21 53,13% Necrons 51 51 22,96 23,31 49,75% 138 137 8 50,18% Adepta Sororitas 31 35 23,18 23,93 49,68% 83 81 5 50,59% White Scars 22 24 23,80 23,12 49,62% 57 57 4 50,00% Grey Knights 22 22 21,15 24,01 48,33% 59 62 5 48,81% Thousand Sons 27 83 22,19 23,39 48,15% 73 78 5 48,40% Tyranids 54 64 20,76 22,27 47,75% 141 151 10 48,34% Blood Angels 55 89 21,33 21,53 47,71% 145 159 8 47,76% Chaos Space Marines 143 196 22,14 22,67 47,70% 374 401 26 48,31% Drukhari 59 82 23,49 23,92 47,04% 157 181 11 46,56% Harlequins 20 50 24,11 22,81 46,71% 53 58 0 47,75% Space Wolves 21 22 22,17 23,36 45,83% 56 67 4 45,67% Orks 60 60 21,71 23,46 45,71% 149 170 13 46,84% Cult Mechanicus 66 92 21,64 22,86 45,52% 167 196 10 46,11% T'au Empire 83 84 21,15 22,76 44,93% 203 239 23 46,13% Salamanders 20 26 22,62 22,45 44,58% 45 57 4 44,34% Chaos Daemons 22 116 22,75 22,87 44,55% 53 61 1 46,52% Imperial Knights 73 106 20,39 24,08 43,94% 172 215 8 44,56% Dark Angels 20 21 20,95 21,08 43,88% 45 59 6 43,64% Astra Militarum 68 121 20,97 23,48 43,65% 161 209 13 43,73% Ultramarines 50 53 21,62 23,21 43,34% 118 146 12 44,93% Adeptus Custodes 50 62 20,79 22,58 43,10% 112 151 6 42,75% Black Templars 5 6 22,35 26,42 42,67% 11 14 2 44,44% Death Guard 42 58 20,85 23,85 40,04% 99 143 6 41,13% Renegade Knights 52 63 21,23 24,04 38,89% 119 181 5 39,84% Ynnari 1 11 24,24 24,95 33,33% 2 4 0 33,33% Inquisition 1 2 19,00 22,72 33,33% 2 4 0 33,33% Adeptus Titanicus 1 1 9,00 23,40 20,00% 1 4 0 20,00% Officio Assassinorum 1 13 20,89 24,52 0,00% 0 6 0 0,00% Neutral Fortification 4 21,16 24,60 0 0 0 Renegade Guard 3 13,77 23,01 0 0 0 Grand Total 1624 2176 22,55 22,53 49,50% 4461 4432 258 50,16% Dernière statistique avant le Confinement : D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset Marine FAQ Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Crimson Fists 1 1 26.40 16.40 70.00% 3 1 1 70.00% Tyranids 15 18 27.33 23.80 60.67% 47 27 0 63.51% Raven Guard 31 35 26.12 24.60 58.28% 84 62 7 57.19% Grey Knights 24 24 25.19 24.23 57.64% 69 46 3 59.75% Genestealer Cults 7 11 26.63 23.98 57.62% 21 15 0 58.33% Adepta Sororitas 2 3 25.83 20.50 55.00% 5 4 1 55.00% Harlequins 4 12 24.54 26.85 55.00% 11 9 0 55.00% Adeptus Custodes 7 11 25.26 23.52 54.29% 17 16 0 51.52% Thousand Sons 13 30 25.38 24.06 53.85% 35 29 2 54.55% T'au Empire 33 33 24.73 23.84 53.43% 85 72 7 53.96% Iron Hands 40 40 25.01 23.65 51.96% 96 86 7 52.65% Orks 17 17 25.65 24.98 51.57% 42 39 5 51.74% Astra Militarum 25 36 26.31 24.77 51.27% 61 58 3 51.23% Chaos Space Marines 39 55 24.21 23.47 50.56% 92 93 10 49.74% Necrons 9 9 25.87 22.57 50.19% 22 22 2 50.00% Drukhari 15 25 25.97 26.17 49.78% 35 36 3 49.32% Chaos Daemons 8 27 24.21 24.44 49.58% 20 19 0 51.28% Asuryani 35 41 26.24 25.29 49.05% 83 81 5 50.59% Imperial Fists 14 18 25.03 26.13 47.74% 32 32 4 50.00% Blood Angels 16 25 24.87 24.64 47.66% 36 40 3 47.47% Imperial Knights 19 27 22.92 25.15 45.61% 43 49 3 46.84% Cult Mechanicus 15 28 24.23 24.73 45.44% 33 39 3 46.00% Black Templars 2 2 22.50 23.50 43.33% 3 5 0 37.50% White Scars 7 9 21.89 26.82 42.86% 14 17 1 45.31% Renegade Knights 18 22 22.09 25.85 42.22% 37 47 2 44.19% Ultramarines 15 15 23.53 23.70 40.44% 31 45 0 40.79% Space Wolves 10 11 22.11 26.26 39.83% 20 31 1 39.42% Salamanders 4 6 23.13 23.67 37.50% 7 12 1 37.50% Dark Angels 12 13 22.41 25.70 37.08% 22 37 0 37.29% Deathwatch 2 3 20.99 23.19 36.67% 3 5 0 37.50% Death Guard 8 14 24.56 24.59 31.67% 12 26 0 31.58% Inquisition 1 1 18.20 28.20 20.00% 1 4 0 20.00% Officio Assassinorum Renegade Guard En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin. On est sur une armée middle tiers en termes de méta (4/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maelström. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions. Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi - Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM, - Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes. - Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête. -Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins. Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes : - Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus. - Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités. Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail : Les traits de seigneur de guerre : 1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles. 2-Peste vivante : A oublier, on a clairement mieux à côté de ça. 3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile. 4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi. 5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser. 6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes. Les pouvoirs psys : La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants. 1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes. 2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement. 3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça. 4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y ! 5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude. 6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite. Les Stratagèmes On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable. - Pourriture de nurgle: 3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher. -Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là. -Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve. -Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher. -Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent. -Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile. -Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité. -Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile. -Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...) - Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement. -Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut.... -Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex. -Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes. Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable Les Reliques Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2. - Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement. - La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1. - Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place. - Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs) et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough. - le Haume de Fugaris: Remplacez le texte de l’aptitude par : “Augmentez la portée des aptitudes d’aura du porteur (ex : Archicontaminateur, Don de Nurgle, Tocsin du Désespoir, etc.) de 3" la meilleur relique du codex. -Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus... I) les QG : Le Prince Démon : « l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 1° AXE : 4A CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2 Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff. Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros. Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement. Typhus: sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas non plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tank. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sûr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous-estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à intéressant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tous les niveaux de jeu. Lord of contagion : Pour donner suite à la Faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème : En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose. Pourquoi pas en format plus léger, ou dans une limitation 169 points , c’est le genre de figurine que je laisse toujours en FEP l’adversaire sera toujours obliger de le prendre en considération c’est pas un premier choix, mais loin d’être une mauvaise alternative. II)LES TROUPES: Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez. On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade. Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps. Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier. Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs. A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème ! Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire. Les Nurglings: Même chose que ci-dessus. III) LES ELITES Le Noxious Blighbringer: Il a un profil de base de perso d'élite, ce qui est assez cool (plutôt résistant au snipers enfin plus que la moyenne, le missile des IK fera lui toujours chier). Un pistolet plasma et sa petite clochette qui est dégâts 2 mine de rien. Pour le moment rien de fou. Niveau pouvoirs de base, il a le tocsin du désespoir qui a 7ps de lui permet de lancer deux dés d'advance et de sélectionner le plus haut pour toutes les unités death guard. (Oui toutes). En plus de ça, notre tocsin donne -1 au commandement des unités à 7ps (-2 si vous êtes psyker). Pour ce qui est des malus à l'adversaire c'est court, L'aura a une faible portée. Pour l'aspect bonus d'advance ça peut être pas mal pour faire avancer les poxs, fibiliser l'advance des Blightlords ou de Deathshroud. Il peut aussi mettre un coup de Nitro à vos plagebursts, rhinos, drones... Mais ça ne durera qu'un tour voir deux. Après il sera à poil dans la pampa. Je conseillerais de le jouer systématiquement avec la relique qui va bien à savoir le carillon de douloureux. Il donnera une petite aura de distribution de BM à 7ps sur un 6 et fera faire les tests de moral sur deux dés en défaussant le plus bas à l'adversaire. Comme ça, ça parait inoffensif, mais ça peut vite devenir lourd et consommateur de PC pour l'adversaires si le noxious placé au bon endroit. Reste quand même le problème de la portée de l'aura. Un perso sympa mais sans être ultra fort. Il souffre surtout de ce que l'on peut mettre au même prix à côté. Le Foul blightspawn: Toujours pareil un profil identique au profil des personnages d'élite. Ce qui change ce sont les pouvoirs et le matos. Il a sa grosse lance qui déjà tire à 9'' ce qui devrait calmer une charge ou deux tant l'arme peut s'avérer léthale. Ok on a une force aléatoire (2D6), mais pas -3 et dégâts 3 en flat. Ajoutez à ça qu'on a un D6 de tirs qui touchent automatiquement et ça commence à piquer et c'est aussi une arme de la peste... Après il a une tête de mort impie, une grenade bubonique utilisable 1 fois par partie qui permet de lancer 2d6 au lieu de 1d6 habituellement. Cependant niveau auras, on a la puanteur révoltante, qui peut s'avérer tout à fait utile en cas de multi cac. A 7 pas autour du monsieur, on ne considère pas les unités ayant chargé comme tel, mais devant être activée comme dans un close standard. Alors oui vous frapperez en second, mais éviterez probablement une multitude de pains dans la bouche sans pouvoir répondre ou anticiper. Cela dit, c'est surtout valable en cas de multi close et à 7ps et on regrette encore et toujours la portée de l'aura. Une bonne entrée dans ce Codex. Le Biologus Putrifier: Le grenadier qui est de beaucoup de listes. Toujours le profil de personnage d'élite Death guard. Le petit monsieur dispose d'un pistolet injecteur qui avec une portée de 3ps vous n'utiliserez...jamais en fait. Le couteau de la peste de série, et surtout les hyper grenade de corruption (ou Hyper blight grenades). Elle a le même profil que la grenade bubonique avec F4 et D2. De plus sur un 6 pour blesser vous ajoutez à votre pool de blessures une BM. Mais surtout ! Il transfère cette capacité à 3ps autour de lui. Du coup les grenades buboniques de vos plagues (et persos aussi) passent F4 D2 avec une BM sur un 6 pour blesser. Vous vous souvenez du stratagème dans le chapitre 1 ? Et bah voilà. Pour 1PC et une escouade de 7 plagues on n’envoie pas moins de 8D6 de grenades. Si on a un perso avec des grenades autour on passe à 9D6 de tirs à 6ps. Ajoutez à ça une aura de Pd archicontaminateur et ça devient le drame. En stats sur endurance de 4 on sort : 18 blessures D2 de base plus 8 BM. Autant dire qu'on rase un pavé. Et encore on parle de 7 plagues et deux persos et sans vet de la longue. Imaginez sur un gros pack de 20 plagues... On a bien rêvé c'est super, mais bon, retour à la vraie vie, notre strat de grenade peux vite se faire vecter la face. Et aussi ça n'est qu'à 6ps portée de la grenade. C’est hyper anticipable par l'adversaire, donc facilement évitable. Actuellement, le mieux pour le jouer c'est une escouade de plague en rhino auquel vous ajouter votre petit grenadier et hop au casse-pipe. Après ça sert aussi de menace psychologique : Viens à 6ps, rentre un peu dans mon cordon de pox que je désengage et que je te douche ! Je recommande fortement. Le Plague Surgeon: L'apothicaire corrompu de la death guard. Le concept est vraiment cool enfin d'un point de vue fluff. Mais dès qu'on attaque les règles ça marche moins bien et c'est fort dommage. On retrouve le profil de personnage de la death guard. Niveau matos c'est le classico + une balesword (ou épée de Christian pour les cinéphiles). Les règles spés génériques et on vient y ajouter le Narthecium corrrompu qui permet de relancer les 1 en FNP. Et honnêtement ce n’est pas top. On tanke déjà à mort, alors pourquoi en rajouter et on n’obtient pas un super gros boost : D'après les calculs de @Dewz FNP 33% de réussite => avec aura 38%... (Soit fort faible). Ce qu'il manque dans ce codex c'est de la frappe, de la foudre. Donc booster le FNP ne va pas dans ce sens. Et la relance des 1 sur un FNP à 5+ ce n’est pas terrible. Surtout avec une aura de 3''. Pour être vraiment chouette, un bonus de +1 au Fnp des unités à 3'' ou la relance des 1 de FNP mais à 7'' serait l'idéal (ouais on peut rêver #wishlist). Déjà sur cette base c'est problématique. Il a aussi un pouvoir de voleur de glande progenoïde (oui entrainez-vous à prononcer le mot le matin en vous brossant les dents), qui ne marche que contre l'astartes. C'et fluff, mais assez inutile vu que la règle ne s'applique qu'à la figurine. Selon @Requ'iem, la combo actuellement intéressante reste de prolonger la vie d'un pack de Blightlords, car cela stabilise le fnp. Par suite cela permet de prolonger la vie d'armes à D2 flat. Ça conduit à investir des points sur un pack déjà cela et il y aura probablement mieux à investir ailleurs. Il s'agit là de faire des choix. Probablement un des choix d'élite les moins rentables. Le Tallyman: Un super concept de figurine et des règles qui suivent. On retrouve le profil perso d'élite Death guard, avec un plasma pistol et le classico en grenades. Les règles standards. Une aura de 7ps dans laquelle toutes les unités peuvent relancer leurs pains au close. C'est très TRES fat en termes de synergie. A noter qu'un petit heaume de fugaris étant la portée de cette aura de 3" dont un total de 10ps ce qui devient tout à fait intéressant. Cela se place à merveille au milieu des poxbombs/poxwaves, mais ça s'inscrit aussi dans les assauts mécanisés et autre joyeuseté. On a une armée qui va devoir aller au pack et à l'agression, donc le monsieur est clairement à sortir. Sa seconde règle permet de récupérer tous les points de com investis dans un stratagème sur un 7 sur deux dés. C'est pas mal sans être abused. On aurait aimé un petit 7+ comme le pouvoir du malignant. Néanmoins ça arrivera en général une à deux fois par partie et vous serez content de récupérer votre petit point investi (oui parce que tous les stratagèmes qu'on utilise le plus valent 1pc). A insérer partout souvent. Un des meilleurs choix de personnages d'élite très clairement Les DeathShroud : Unité emblématique du fluff, on a ici un concentré de l'élite de la Deathguard. Alors déjà ça a un gros profil avec de base le profil d'un perso Elite mais en plus ça a F5! Cette unité tanke à mort puisqu'elle dispose d'armure Cataphracti ce qui fait que la figurine a 2+/5++/FNP. Ajouter les deux PV par tête et vous avez un sacré thon à tuer. Mais ça divise son advance par 2 et puis faut dire que le mvt à 4'' reste lent. Niveau léthalité, le gantelet plaguespurt (ou gantelet à giclée de peste) reste anecdotique, sa F3 et sa portée de 6'' étant vraiment handicapant. Reste la faucheuse d'homme, qui reste assez patate, mais on a une valeur de Dégâts à D3. Du coup on n’est pas stable. La capacité de garde du corps s'avère intéressante. Aussi on les sortira volontiers avec Mortarion pour lui servir de PV jetables (ça fait chéro). Mais il y a d'autre synergies possibles. Avec les nouveaux snipers qui fleurissent sur les tables on en verra probablement plus pour protéger nos petits persos qui sont essentiels à notre armée. L'unité n'est pas mauvaise en soi, mais le fait est qu'actuellement ils sont en compétition avec les Blightlords terminators qui, pour moins cher sont plus polyvalents et ont une léthalité moins aléatoire. A noter que pour 4 Deathshroud, on a 5 Blightlords avec un profil équivalent. Ce qui nous amène tout naturellement aux... Blightlords terminators : une des unités championnes de la léthalité. On a un profil de champion plague marine (+1A +1Cd) le tout enchâssé dans une armure cataphractii. Bonjour la 2+/4++ et le +1pv. On a joli tank sur pattes qui par contre est lent puisqu'on a un mouvement de 4" et dont l'advance sera divisée par deux. En termes d'optimisation les jouer par 10 semble le meilleur choix. Les options sont donc nombreuses entre les combis, les armes lourdes et les différentes armes de close. Actuellement l'équipement le plus rentable est le combi bolter et la hache bubotique. La règle bolter discipline permet de cracher pas moins de 4 tirs à 24ps par tête ce qui n'est pas négligeable. La hache apporte son petit +1 en F et le -2 en svg. On y trouvera aussi un fléau de corruption tout à fait rentable sur nos terminators avec +2 en F et passant le nombre d'attaques à 2d3 et permettant une répartition des dégâts supplémentaires. Côté règles spéciales : Leur pouvoir d'aura de corrosion, qui pour un 6+ pour blesser au Cac augmente la Pa de 1 leur donne un sacré pep (Le pain de Hache et de Fléaux à PA-3 !!). Synergies avec les lames de putréfaction, un tallyman, un archicontaminateur. Ils ont la capacité de frapper en profondeur ce qui peut parfois s'avérer utile vu notre manque global de mouvement. D'ailleurs il faudra les placer justement car avec leur mouvement de 4 » on n’ira pas bien loin de l'endroit où on atterrit. Mais on peut aussi les jouer à pieds cachés derrière un décor ou des rhinos ou sur un objectif. Bon le mieux c'est encore de les utiliser en fer de lance de vos assaults en combinaison de toutes les autres petites joyeusetés qui peuvent y aller. Si vous souhaitez Fep, un Tyhpus peut tout à fait les accompagner (ou un sorcier de nurgle en armure temi pour la version cheap) mais souvenez-vous que pour en tier le maximum il faudra profiter des synergies donc placez-vous au mieux ! Dans ses meilleurs moments c'est une unité capable de faire tomber un ik. Oui ma bonne dame. En clair une très bonne unité depuis la baisse en points du chapter approved qui pourra faire autant arme de dissuasion que fer de lance. Clairement dans le top 3 des choix d'élite. Les Dreadnoughts (Ou Helbrute pour les plus jeunes): Déjà il a un profil non dégressif et ça c'est vraiment cool. Et il est devenu plus intéressant niveau prix depuis de le chapter approved. On retrouve sa règle classique : Enragé, qui lui permet de taper ou de tirer une seconde fois qui il a perdu des PV ce qui n'est pas mauvais. Comme tous les véhicules il peut exploser une fois à 0pv. Si on a un détachement règlementaire, alors notre petit dread peut se déplacer et tirer avec des armes lourdes ! Et ça comparé à nos confrères hérétiques astartes c'est du tout bon. Du coup on peut avoir une plateforme de tir mobile avec Lance missile et canon laser pour un prix tout à fait honnête à savoir 120pts. Si on veut aller appuyer des troupes à pieds et avancer, la papatte de close pourra tout à fait être ajoutée à la place du missile et permettra quelques jolis trous dans la tête de l'adversaire. On pourra adjoindre un fléaux à la place de la papatte pour un peu plus cher (5pts) qui a l'avantage d'envoyer beaucoup plus de pains et qui est selon moi plus polyvalent que le poing de combat. Une version close est envisageable, mais aux vues du profil de la bête, ne sera probablement pas la meilleure possibilité d'optimisation. Globalement l'unité apporte un peu de tir à longue portée mobile ce dont manque l'armée, mais n'excelle nulle part. Et niveau tanking c'est en dessous d'autres choix que l'on peut faire dans ce codex pour un coût équivalent en points. En somme une unité moyenne, et on regrette qu'elle n'ait pas eu le FNP. Les Bêtes de Nurgle: Je ne ferais pas plus de commentaires sur cette unité (même si je mes adore perso). Je pense qu'il est plus intéressant d'en parler dans une synergie avec un second détachement issu du codex Démons du chaos. Les Possédés : Aucune place pour cette entrée dans une liste Optimisée. IV) Les Attaques rapides Le Foetid Bloat-Drone: Très probablement le meilleur choix d'attaque rapide pour nous. Déjà il a le keyword Vol, ce qui est hyper rare dans notre codex. Il a un profil de dread avec les CC et CT à 4+ de machine démon. Il a quand même 2PV supplémentaires et surtout une 3+/5++/FNP. Autant dire que pour le coucher le machin va falloir en mettre du tir dessus. On ajoutera à ça que la bestiole explose sur un 4+ contrairement aux habituels sur un 6. Attention il a un profil dégressif, et l'échelle de descente se faire sur la Force, et le nombre d'attaques. Niveau équipement, il est équipé de 2 crache pestes et d'une sonde de la peste de série. C'est d'ailleurs une des meilleures configurations possibles puisqu'elle permet de fiabiliser le tir avec une arme touche auto. La portée de 9ps fait que ça reste intéressant contre les charges. Et il s'agit d'une arme de la peste. La sonde de la peste est plus anecdotique avec son Dégâts D3. Pour une version plus low coast mais tout aussi efficace, on pourra tout à fait jouer le rouleau à viande, en mode cloze qui lui pour le coup ajoute masse de pains, ajoutez-y lames de put' et zouip, le tour est joué. On oubliera la version Blight launcher, fort aléatoire et assez chère par rapport à son profil. On peut le jouer façon missile en mode solo pour aller contester des objos, faire du harcèlement et bloquer l'adversaire. Il peut aussi servir de garde rapprochée à votre PD vol afin de livrer votre PD où vous le désirez de façon safe. Par son mot clé vol et sa résistance, cela fait une très bonne entrée et ce globalement dans le codex. Vous pourrez toujours en sortir un ou deux sans être déçus. Grace à la baisse en point de l'inventaire du munitorum le foetid bload drone revient sur le devant de la scène. Bref, une unité jouable à tous niveaux, qui est excellente et qui apporte son lot de pénibilité ! Le Myphitic Blight-Hauler (alias coccinelle, alias choupette) : Un profil de dread qui bouge plus vite ais avec la CC 4+ et CT 4+ de la machine démon. Par contre sa saved'armure est clairement meilleure : 3+/5++/FNP. Autant dire que ça tanke quand même sec. Et ce n'est pas un profil dégressif. Niveau équipement, on dirait à première vue que cela vient combler les lacunes du codex de manque de tir à longue portée, mais ce n'est que peu le cas. La CT à 4+ et si aléatoire que payer un patron ou de se mettre dans l'aura d'un PD pour fiabiliser ne reste que peu intéressant. Cela dit le véhicule en devient autonome. De série la bestiole est équipée d'un lance missile et d'un multifuseur, d'un jet de bile, et de mâchoires grinçantes. Côté règles, On a le brouillard putrescent qui ajoute +1 à la save aux unités d'infanterie à 7ps ce qui est un très bon pouvoir, même si la portée de l'aura semble un peu juste sera comblée par un socle de 80. On ne couvrira pas facilement un pack de 20, mais aisément 2 ou 3 petits packs de 5 à 7. Le véhicule explose sur un 4+ au lieu de 6 ce qui est sympa niveau torpille. On peut améliorer la CT et la CC de la bête à 3+ si on sélectionne 3 Mymys dans la même unités (et ça c'est assez cher même après le chapter approved). La figurine ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer avec des armes lourdes ce qui est plutôt sympa et enfin, au close l'adversaire aura -1 de base pour les toucher ce qui est plutôt fort. Ajoutez un miasme de pestilence et on passe à -2 ce qui devient vraiment pénible. Perso j'adore la figurine, mais c'est con parce qu'on a une figurine assez sympa, mais sans aucunes options B d'armes. Ni le multi, ni le missile, et encore moins le jet de bile vont rattraper la figurine en termes d'impact, et apporter ce qu'un hellbrute pourrait fournir. Alors après ce n’est pas cher à savoir 112pts (A savoir qu'au même prix on à 7 marines de la peste pour comparer). Pour le moment la meilleure utilité trouvée (Suite à nos échanges @Requ'iem), c'est d'en prendre 1 et de s'en servir d'appui des marines à pieds ou qui sortent de leur transport, ce qui les passe à 2+ de save! Et puis de venir gluer des menaces spécifiques qui auraient du mal à venir à bout au close de cette petite bête, ou de servir de première charge pour essuyer le tir de contre. Au final ça reste assez moyen comme unité en comparaison avec ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas inutile non plus. Ce qui est un peu triste c'est que l'on sent que l'unité a été conçue à l'arrache sans réel rôle et que les délais devaient être justes niveau création de règles, donc on a brodé sur la sculpture. (La giclée de bile, mais pourquoi sérieux ?). Elle excelle nulle part, et du coup pêche par ce manque de spécialisation. Cela dit inscrite dans la bonne synergie, elle peut être un bon atout. Comme plusieurs unités dans notre codex, il faudra faire des choix. Il y a fort à parier qu'elle fera partie des unités à avoir la part belle lors d'une prochaine version du codex (On veut un second choix d'équipement dessus !!). L'enfant du chaos ou chaos spawn: Une unité phare de la V7. Voyons voir ça en V8. Un bon profil avec des attaques et un pouvoir randmon. En soit-ce n'est pas hyper gênant, d'autant plus que les 3 pouvoirs sont intéressants. L'unité provoque la peur soit -1 au com à 1 ». Le reste du profil est assez solide avec 4PV et force 5 et endurance 5. Bon... Il y a peu à dire en vrai sur cette unité. En clair vous la prendrez surtout s’il vous manque quelques points pour terminer votre détachement et le conserver en règlementaire car il dispose du mot clé Death guard. Ou alors pour aller chercher un détachement outrider pour ramener un PC pour pas cher avec 3x1 enfant comme choix d'attaque rapide. Sur le champ de bataille ne faudra pas en attendre grand-chose, contester un objectif, aller cliquer une unité au close (bon avec votre 5+ de Save vous n'irez pas loin. Donc c'est essentiellement de la taxe pour ramener un PC ou combler des points. A part ça... Les plagues drones : Unité Démon du chaos. Quitte à en prendre autant prendre un détachement de démons du chaos pour rendre les deux réglementaires et profiter de plus de bonus V) Les Soutiens Le land raider : Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une svg à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 Terminators. Il reste très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Je pense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coût par conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coût puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un Predator ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour. Le Plagueburst Crawler : Clairement l'une des meilleures entrées du codex. Une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autres blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux config de possibles : la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropies. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourra penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un prince démon pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être automne et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on ne l’utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant. Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit miasme de pestilence pour corser la difficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignoter les unités petit à petit. Niveau longue portée on le place et on arrose les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le mortier ont du mal à toucher certes, mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix s’il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voire 2 tant il est bon et surtout pas cher ! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du codex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les gros bills du no limite ! Defiler : Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme tout assez sympa, même s’il a CC et CT4. Il a une 5+ invul ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement ce n’est pas bon. L'obusier est totalement random, le double flammer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coûte cher sur une bestiole qui coûte horriblement cher ! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand-chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coût de polish pour redevenir une unité jouable et rentable. Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tank clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soit un minimum stat dans les jets de dégâts. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités anti gros du codex, capable de faire tomber un châssis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégâts en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lourds pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de châssis plus tankys il a de forte chance de mourir en premier, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie. VI) TRANSPORT Rhino: Le char tout aussi iconique que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex (sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil : à 72pts on aligne un châssis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien ! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'être déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes ennemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien ! VII) MORTARION : Seigneur de la mort L’emblème de notre codex, le primarch démon de nurgle ! Mortarion reste une excellente figurine, malheureusement peut-être trop, ce qui est certain c’est que vos adversaires ne peuvent l’ignorer, et auront tendance à mettre tout ce qui est possible dessus, une durée de vie très limité dans vos parties et sera presque impossible à rentabiliser en termes de point. Cependant, le fait qu’il serve de « distraction » peu avoir certain avantage, cela vous permet d’avancer le reste de votre armée qui est déjà très lente, pour effectuer une deuxième vague comme un remous pour imposer un rythme très soutenu à votre adversaire. En Multidex, c’est pour moi l’utilisation la plus évidente, avec le codex Tousand son (un formidable alliée pour nous) on ira chercher Ahriman ou Magnus qui se contenteront de faire Warp time sur Mortarion passant sont mouvement de 12 à 24 et pouvant faire un potentiel charge après, ça ne fait jamais plaisir d’avoir un Primarch dans son camp t1. Deuxième utilisation Multidex, avec le codex RK pour bénéficier de puissance de Tir létal qui nous manque dans le codex ou l’adversaire devra prioriser les cibles ce qui peut laisser plus de temps de jeu à notre numéro 10. En Monodex, c’est plus compliquer d’utilisation, @Alezya nous indique en le remplaçant par le pack de Blighlords dans une liste MSU. VIII) Réussir une charge à 9 : Remerciement à @BoB l'éponge pour les calcules. Probabilité 2d6 (avant =>) avec relance 1d6 (après =>) 2+ = 100% 3+ = 97.22% => 99.53% 4+ = 91.66% => 98.14% 5+ = 83.33% => 94.90% 6+ = 72.22 % => 89,35% 7+ = 58.33 % => 80,55% 8+ = 41.66 % => 68,05% 9+ = 27.77 % => 52,31% 10+ = 16.66 % => 35,64% 11+ = 8.33 % => 20,37% 12+ = 2.77 % => 7.40% IX) PA8 : l'Eveil Psychique de l’araignée : Les stratagèmes: Il y a pléthores de nouvelles choses à faire et ça c'est beau. Tellement qu'on devra faire des choix. Cela dit, tout est bon quasi. -Pestélu: Cela commence très fort puisqu'on peut ENFIN mettre plusieurs de traits de SDG (tjs un max par persos) dans son armée. Et aux vues de ce qu'il y a dans le PA, croyez-moi on va le faire. Attendez-vous à utiliser ce strat une voir deux fois en séquence pré bataille. -Émissaire de nurgle: Permet de donner la reroll des touches de 1 à 6ps pour les lord of contagion . Capacité qui selon moi aurait dut être native, nous avons au moins la possibilité d'avoir des totems de reroll et ça fait du bien. On pourra donc se faire un loc soit à pieds qui accompagne la phalange principale, soit un loc qui fait la nounou des véhicules soit un Loc qui viens accompagner des packs de termis en fep. Et ça fait du bien de pouvoir fiabiliser et encore plus un pack que l'on envoie loin. Mais et surtout : C'est applicable à Typhus. Autant dire qu'il deviendra un must have en assurant le rôle de pitaine et en boostant ce qui l'entoure au psy. Il y a fort à parier qu'en V9 on voie du Typhus à toute les sauces et encore plus si vous jouez la compagnie des Emissaires. -Munitions virulentes : Un strat pour les bolts qui les rends arme de la peste et avec un bonus kisscool sur la un jet de blessure sur 6. De quoi fiabiliser les escouades de plagues full bolter car oui vous le verrez après mais avec tous les strats, on pouurra jouer des grosses squads (7 à 10 ou +) en bolter et les infuser au PC. Ne marche pas sur les termis. Donc c'est du bon on prend. -Moisson d’âme : Le truc qui va rendre la hache ou l'Epée sur le PD jouable. Pour 1pc vous ajoutez 3 attaques sur de l'infanterie. Du coup votre prince est modulable. je pense que pour taper du marine c'est très bon. 8 patates F7 ou 8 pa-3 flat 3 ça nettoie. Je ne pense pas dans le wording que ça combotte avec la lame de Kystépidémie. Par contre si vous jouer les misérables et que votre prince s'appelle Valjean, ça peut faire des blagues. Pour moi un des strats les plus utiles. -Epanchement infect : S'adresse au foulblight pour fiabiliser son tir. Avant on utilisait 1pc soit pour fiabiliser le nombre de tirs, soit la force. Combien de fois ai-je relancé mon as au tir pour faire une bête force de 4 ou de 5 dessus juste derrière ? Et bien c'est fini. Avec ce strat si vous jouer un foul, vous fibiliserez le nombre de tir et la force. Un des meilleurs strat qui va toujours nous faire aimer plus le foul et son superbe profil. Et en V9 avec les bloquants on va pouvoir en faire des blagues avec ce monsieur... -Salves implacables : L'équivalent du strat tir rapide chez les marines mais avec un nom classe. Utile si vous jouez une squad full bolter. Perso je le vois surtout sur les blight lords avec la capacité d'utiliser la capa des salves malveilantes. Du coup pour 7 termis (dont un fléau), on crachera la bagatelle de 36 tirs de bolters à 24ps (et on n’oublie pas le LOC.). Comme je le disais ça marche aussi avec une grosse squad de plague bolters (pour 40 tirs les 10) et ça combine très bien avec le strat des munitions virulantes. Le tout sous archi contaminateur, ça va faire des trous et saturer sévère. --Fécondité putride : Permet de passer le FNP des plagues à 4+. Il coute quand même 2pc pour jusqu'à 10 figurines et 3 au dela. C'est fort c'est clair, mais il faudra bien choisir son moment pour l'utiliser. Si on combine la squad avec un surgeon, ça peut être assez sympa. Bien que l'aura du Surgeon soit toujours très faible. Un bon atout dans votre manche de chair pourrie. - Comabattants des tranchées : De quoi fiabiliser les Plagues bolters ou double couteau. Une attaque de plus pour chaque figurine équipée de la sorte. Ce qui permet de monter à 3A pour un PM bolter et à 4 attaques pour un PM bicouteau le tout avec la règle Assaut Haineux. C'est un bon trick. Cela va donc dépendre de la config de vos squads. Perso je joue toujours deux fléaux par escouade, du coup j'ai peu de couteaux et donc peu d'intérêt à jouer ce strat. Mais sur de grosses escouades de PM ça peut vraiment faire le café et ce n’est pas cher et en plus on pourra encore avoir des synergies avec d'autres stratagèmes. Donc encore un bon atout dans la manche. - Fléau Rampant : Permet d'ajouter 1 au jet de dégâts sur les armes à dégâts aléatoires d'une unité, mais au cac seulement. En effet kiss coll, si les armes de l'unité cible font 6 pour blesser, la PA passe à -4. Vu que ça ne s'applique qu'aux armes à dégâts aléatoires, c'est très moyen. C'est dommage que ça ne soit pas un +1 natif aux dégâts de toute les armes (bon ça aurait ptet été un peu trop fort). Pour moi c'est un des moins bons stratagèmes. -Rupture nocive : Celui-là est sujet à combo et demande de perdre une unité à3ps de l'adversaire. Je pense qu'il y a des trucs marrants sur l'ordonnancement des combats au close et des trucs rigolos à faire avec les cordons de pox et autre. Genre tu tues mon cordon, ben tu prends -1 à la touche. Mais ce n’est pas le meilleur. -Décoctions Hyper toxiques : L'archicontaminateur du pauvre pour le surgeon. Encore faut-il jouer un surgeon et malgré tous les buffs, je ne suis pas certain qu'on en jouera un. Cela peut servir à avoir un autre totem de reroll. Cela dit vu ce que l'on fait aujourd'hui avec le tallyman, et avec les scénars V9 sur lesquels on sera moins obligés d'être étalés. Je pense qu'on s'en passera. --Glas du warp: Comme ça c'est pas fou car c'est une mécanique de moral qui est moyen en V8. Il faut voir ce que ça va donner avec les règles de moral de la V9. -Eruption d’immondices : Mettre une mortelle sur un 4+ pour chaque termis mort sur les unités à 7ps. Ce n’est pas fou. A moins de savoir que son unité va se faire éclater et pour arracher les derniers PV d'une menace. Pas terrible selon moi. -Souche mutante : De quoi fiabiliser les poxs. Combiné aux strat natif du dex " les morts marchent à nouveau" et avec toutes les reroll possibles il y a moyen de faire beaucoup de dégats. Un must si vous jouer poxbomb. -Miasme d’affliction : Alors là c'est fort. Certes deux PC, mais il y a vraiment moyen de faire des trucs sales : On colle -1 à l'unité cible et ensuite on lui tappe dessus comme un sourd en se mettant un +1 à la blessure. Cela permet par exemple de blesser une unité de marine sur du 2+!!! ou encore de passer un IK à E7 et de le tapper à 4+. Pour moi c'est très fort et c'est un des meilleurs strats du PA. -Générosité débordante : ajouter 6ps à la portée des armes d'une unité DG. Ben c'est fort. Sur le foulbight, sur la douche de gre, sur tout ce qui est court c'est bon. Un des meilleurs strats du PA. -Tir Enfiévré : Le strat pour fiabiliser le hellbrute. C'est sympa comme tout surtout sur le hellbrute lascan missile. Sympa donc -vapeur parasite : Le strat sur les Myphtic qui permet d'ajouter -1 à la PA sur les attaques ciblant les figurines à 7ps du mymy. Sauf que la bulle ne marche que sur les figurines à 7ps. Ce n’est pas terrible. On a mieux ailleurs. -Dévoreur : Celui cogne genre fort de chez fort. Mais genre super fort. Sur un 6 pour toucher on blesse auto avec les armes de la peste d'une unité au close. Avec les rerolls du tallyman ça peut faire très très très mal. Pour moi c'est un très bon Strat. -Entropie accélérée (La trad FR est encore ratée): Avec la V9 et la fin du malus de déplacement sur les véhicules on jouera probablement des PBC avec canon entropy. Enfin on a de quoi le fiabiliser et en plus le PBC ciblé fait une bulle de 7ps puisqu'il donne une bulle qui fait que les jets de dégâts inférieurs à 3 comptent comme 3 sur le jet de dégât. Et ça c'est fort. -Monstruosité Contaminée : Pour 1pc on peut donner un FNP sur tout ce qui ne l'a pas et ça fait du bien. Donc oui les amoureux du rhino rush vont pouvoir fiabiliser leurs précieux transports, les amoureux du hellbrute vont pouvoir faire les foufous, sur les possédés, c'est de série clairement et enfin notre superbe landraider devient clairement monstrueux ! Pour moi ça aurait dut être de série. Mais pour le coup on peut au moins réparer l'affront de conception à coups de PC. Merci à @BoB l'éponge Les Compagnies : Il y a de fortes chances que nous ayons du mal voir que nous ne pouvions pas sélectionner plusieurs compagnies en V9. Néanmoins chacune d'elle propose de quoi faire une de construction de liste : - Les émissaires : Une compagnie que l'on jouera si on oriente son armée vers les poxs. 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de faire poper des Poxs si on tue des figurines adverses au cac avec des armes de mêlées. C'est rigolo sur le concept, mais ces poxs doivent être payés initialement => C'est mauvais. 2) La relique : Rotskull bomb: Une grosse gre qui touche auto avec un profil pas dégueu. Ce n’est pas nul, mais ce n’est clairement pas la meilleure relique. 3) Les stratagèmes : =>Form the carrion heap: celui est très intéressant car il permet de déployer des poxs loin sur le champ de bataille et potentiellement de charger avec T1. Pratique pour créer des têtes de ponts sur les objos à récupérer ou pour aller contacter avec une charge à 9ps par contre les unités adverses. Limité à 2 unités, mais pour le coup ça a son utilité si on joue des poxs. =>Life beyond death: C'est pas fou, mais rigolo si on joue des poxs car on en aura une chiée. Du coup on perdra des unités assez vite. Et ça peut permettre de retirer les derniers PV sur un gros truc ou un perso récalcitrant. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des poxs et qu'on aime ça. - Les Inxroables: Une compagnie orientée plutôt vers l'anti mécanisé et le mécanisé 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de d'augmenter la pa de 1 sur les attaques des figs à 7ps du warlord mais sur du véhicule seulement. C'est sympa sur le canon laser ou même la gatling du PBC. Mais ça reste très limité. Pas nul mais pas fou non plus. 2) La relique : LEECHSPORE CASKET: Un artefact qui permet de heal les véhicules autour du porteur de 1 à 3pv max pour chaque figurine tuée au close par le porteur. Ce n’est pas fou et assez conditionnel. 3) Les stratagèmes : =>Unholy essence : permet de donner l'avance inexorable à 3 véhicules de l'armée. En V8 ça se justifie car cela permet de pouvoir gagner en mvt sur le crabe ou les prédators par exemple. Les dreads en bénéficiant déjà cela ne change rien pour eux. Comme ça c'est moyen, à voir comment ça changera avec la V9. =>Ferric Miasma: permet de coller un -2 à la charge d'une unité d'infanterie qui chargerait une de vos unités: Celui-là est fort et c'est le meilleur strat de cette compagnie. Cela peut sauver la vie d'une de vos unités et clouer l'adversaire sur place. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des tanks classiques (preds, land raider). -L'enclume de Mortarion: Un compagnie plutôt polyvalente en synergie, avec les escouades de ligne et d'infanterie. 1) Trait de sdg: GLOAMING BLOAT: Permet de rendre le seigneur de guerre insesible au jets de blessures de 1 à 3. C'est très fort ! Couplé à un Prince plate, votre adversaire va faire la gueule quand les touches de marteau ou autre grosse pièce vont passer de blessure à 3+ à 4+ seulement. Cela ramène le seuil de blessure de 2/3 à 1/2. Et ensuite les saves de plate. Un des meilleurs traits de SDG 2) La relique : Mortboulier: Permet de donner une relique au tallyman qui à 7ps transforme les 6 pour toucher en 2 touches! Et ça c'est violent. En clair mieux que mort au faut empereur natif et surtout combiné à la relance native du Tally on commencde à donner du pain dans tous les sens. Car oui si vous jouez contre de l'imperium, vos 6 font 2 touches plus une attaque supplémentaire qui elle aussi pourra potentiellement faire à nouveau deux touches/ Il faudra par contre choisir entre le combo Haume de fugaris pour augmenter l'aura ou le mort boulier pour pousser la puissance de cette dernière. 3) les stratagèmes : =>Futility made of flesh: Couteux car entre et 3p, il permettra de réduire les dégats reçus des terminators de 1! Et ça c'est fort. A moins de se faire saturer au tir de dégats 1, on y trouvera une utilité toute choisie sur tout ce qui est dmg 2 ou plus. Et notamment avec les armes à blasts en V9. Si ça peut permettre à votre pack de blight de survivre plus longtemps c'est yabon. =>Relaptic assaut : Celui va aussi s'avérer solide. Il va permettre à une unité de faire une intervention héroïque comme si elle était personnage. Et pour le coup ça va permettre de faire pas mal de tricks de close assez sales si votre ligne se fait charger par une unité satellite. Voir en plus aller closer pendant la phase de l'adversaire. D'auant plus qu'en V9, le multi close sera beaucoup plus compliqué. Si bien appliqué il peut donner de solides mots de têtes à votre adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Après tout va dépendre de ce que l'on veut jouer. Perso c'est mon petit favori sur le papier. -Les misaérables (sans Causette) : une compagnie orientée vers le psy et à jouer plutôt si on sort des malignant à la pelle et des démons à invoquer 1) Trait de sdg: Eater plague: Permet de rendre jusqu'à 3pv pour le porteur pour 1PV par figurine tuée au close. Ben c'est fort ! surtout avec les princes qui peuvent envoyer 8 pains d'épée ou de hache avec le stratagème qui va bien. Pour le coup un des meilleurs traits de sdg du pa et du codex. 2) La relique : La faveur du démon : permet de transformer l'aptitude du malignant en un smite supplémentaire si le jet de psy est supérieur à 7. En gros vous smitez de 1 à 2D3 mortelles si vous êtes à 7ps de la cible. C'est bien sur un malignant, mais pas essentiel. En fait on regrette deux choses : 1 pourquoi ça n'est pas la capcité native de série du malignant? 2 Pourquoi on en a pas en armure termi? Non parce qu'envoyer ça dans les lignes enemies en fep ça a du sens. 3) les stratagèmes : =>Voie pourri : Permet de gravement fiabiliser l'invocation des démons. Qui joue de l'invocation en V8 ? Vu les malus de cp avec les soupes, ira t'on l'utiliser en V9 ? Pour le moment ça me semble assez useless =>Sevenfold blessing : permet de reroll un dé sur le test psy. C'est un bon stratagème clairement car la DG joue beaucoup sur le psy et donc ça fiabilise. 4) Conclusion : On n’est pas sur le haut de gamme, mais pas non plus dans le fond du panier. Utile pour les joueurs irentés psy et invoc. -Les poxmongers: une compagnie orientée véhicule démon 1) Trait de sdg: Sanguous Flux: permet d'augmenter la PA de -1 des unités au cac à 7ps du seigneur de guerre si la cible des attaques est de l'infanterie. Ben c'est fort, sacrément fort. La combo prince volant accompagné de drones tondeuses va faire de sacrés trous dans les lignes adverses. Pour le coup c'est un des meilleurs traits de sdg. 2) La relique : ironclot furnace: Permet de passer la save invulnérable des machines démons à 7ps à 4+; C'est fort genre très fort. Combiné à la relique ci-dessus ça devient vraiment sale. Sinon pour accompagner un tas de PBC ce qui va les rendre très tankys. Un simple seigneur du chaos qui vient donner sa bulle de reroll des as a des PBC canon entropy vont bien apprécier. Pareillement sur le mymy qui peut devenir sacrément désagréable. 3) les stratagèmes : =>Bilious bloodrush: Permet de désengager un véhicule du ca et de tirer derrière. C'est fort. Surtout sur les PBC avec crache peste qui se font souvent charger. Mais aussi sur tout ce qui a besoin de tirer. =>The flux abated: rend D3 pv à une machine qui vient de tuer un truc au close. Pas ultime, mais ça peut être pratique et une source de frustration pour l'adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Si on veut spam du FBD, du mymy, du crabe, du pbc clairement on se tournera vers cette compagnie. -Les passeurs : une compagnie orientée vers les blightlords, mais que dans le nom finalement 1) Trait de sdg: The droning: fait passer les tests de com adverses à +2. Pas fou en V8, à voir ce que ça donne en V9 car la séquence de moral mva changer. 2) La relique : la faux du passeur : transforme l'arme du LOC en une arme qui tappe très fort et qui colle de la mortal. Sur un petit format où on ne jouerait pas de prince démon, ça peut tout à fait surprendre. Ce n’est pas ultime mais bien pratique ; =>Vermid Whisperer: Passe la CT d'une squad de blightlords à 2+. C'est bien, mais on attendait un peu plus d'une compagnie qui va booster le blightlord. Et comme souvent on tire au bolter jumelé. Ce n’est pas mauvais, mais pas incroyable ; Au moins cela ne coûte qu'un PC =>On droning wings: permet d'étendre l'aura d'une fig de 7ps!! C'est très très fort. Par exemple un foulblight spawn avec un haume de fugaris peut avoir une aura de 17ps!!!! En clair on ne peut pas vous charger sans se prendre au moins une volée de pains dans la tête. Certes c'est deux pcs, mais ça les vaut. Est-ce suffisant pour jouer cette compagnie, je ne suispas certain. 4) Conclusion : Une compagnie de milieu de gamme. Ni bonne ni mauvaise. Utile dans beaucoup de composition. Sur du petit format je pense que c'est une compagnie sympa. -Les Elus de mortarion: une compagnie orientée vers tout ce qui lance du slime 1) Trait de sdg: crawling pustulance: Colle un malus de -1 aux unités au close avec votre SDG. Et en plus un D3 de mortelles si on tente de se désengager de votre patron. C'est très fort. 2) La relique : Vomitryx: stabilise la lance à peste d'un foulblightspawn. Si vous en jouez une paire, cette relique sur l'un et l'autre fiabilisé par le stratagème qui va bien. C'est une des reliques les plus forte clairement. Et il y a fort à parier qu'on joue des fouls par paire en V9 tant son aura est forte. Pour rappel, Assaut 7, F7, PA-3 flat2 arme de la peste : En stat c'est 6 à 8 PV auto sur un chassis de type rhino. Et en archi contaminateur on monte à 8 à 10pvs =>Narthecium alambic : permet de transformer un narthecium en version améliorée pour toute la bataille. Du coup reroll des 1 et 2 sur les FNP. C'est très très très fort. On regrette l'aura de 3ps seulement. Pour moi on jouera clairement un haume de fugaris pour booster l'effet au maximum et au moins avoir une aura de 6ps. Faut se rendre compte qu'on passe en stat de 1/3 de blessures ignorées à 1/2 donc quasi un fnp à 4+. Vraiment violent mais limité en aire d'effet. Au moins ça donne envie de jouer un surgeon et rien que ça c'est trop cool. =>Brasseurs de peste : C'est déjà juste trop cool au niveau du nom. Cela permet de transformer les rote peste, gerbe peste et gantelet à giclée de peste Dégat flat2. C'est cool à condition d'en jouer. Pour le coup à l'heure actuelle personne ne semble spammer ce type d'arme. On regrette d'ailleurs que le crache peste ne soit pas affecté (et on ne comprend pas trop pourquoi il est absent d'ailleurs). Mais l'existance du strat peu pet-être justifier de sortir des unites équipées de gerbeste. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Surtout si on veut augmenter le tankyness de l'armée avec le surgeon. D'autant plus que la V9 permettra de jouer ITC et potentiellement de moins éclater sa phalange. Ma seconde compagnie préférée sur le papier. merci @BoB l'éponge et @hoegstern pour leurs analyses X) Listes Historiques qui ont fais une performance dans la V8 : La suite bientôt ( prochain sujet les alliances , exemples des listes optimisées) . Pour bien vous lancez dans la construction de vos nouvelles listes voici le différentiel des coûts de vos unités et de leurs armes fait par la chaîne FWS. Le lien ici la Death Guard 1:08:26 : La Death Guard est vraiment prometteuse en ce début de v9 ! @MoOdy
  20. Bonjour, une question s'est posée dans le tactica death guard. Si une relique remplace une arme (ici la relique epidemicyst blase peut remplacer une épée infernale), une figurine dont elle est équipée (ici un prince démon) peut elle bénéficier du stratagème affectant l'arme de base ( ici le stratagème soul harvest ou faucheur d'âme)? Cette interaction arme/relique/stratagème ou aura existe elle dans d'autre codex? Merci pour vos avis!
  21. Bien le bonjour! Dans l'optique de me motiver pour peindre mon armée de DG, me voilà pour partager avec vous l'avancement de celle-ci! Ayant déjà peint une DG aux couleurs pré-hérésie, je voulais peindre mon armée 2.0 dans des teintes complètement différentes, et un peu sortir des sentiers battus. Comme souvent; dès que ça touche à Nurgle! c'est encore @morbäck qui sera source d'inspiration, grâce à son avatar! (ou plutôt l'ancien), pour le schéma de peinture. Cerise sur le déjà gros gâteau, puisque les figs sont aussi issues de son cerveau et de ses mimines corrompus par Papy! Ce qui est plutôt cool puisque c'est une couleur que je n'ai jamais peinte auparavant: le Orange. Cela donne donc ceci pour le moment: Donc l'orange pour l'armure comme base principale, le vert pour tout ce qui est tuyauterie/free hand/optiques. Il me fallait une troisième couleur pour compléter le tout, et le cercle chromatique me sortait le violet. Pas trop fan de partir sur un violet trop sombre, et voulant rester dans des teintes un peu claires/flashy, je suis parti sur la teinte du warlock. J'ai encore 2-3 points à rattraper (le contour des socles, quelques débordements au vert, le warlock sur la sangle du bolter), et les battle damages à faire, mais dans les grandes lignes, ça ressemble/ça va ressembler à ceci. Sur ce Plague, je suis preneur de tout conseil pour la grenade, je ne sais vraiment pas dans quelle teinte la faire? En parlant de ce plague d'ailleurs, c'est celui de la boite Dark Imperium, et pour moi la figurine que je préfère de toute la gamme DG actuelle, pour deux raisons: -La pose est vraiment top, et la figurine se prête énormément à la conversion (j'en ai 3, celui-ci est le seul ayant conservé son aspect original, les autres ont subi quelques modifications d'équipement pour les différencier) -Il représente vraiment pour moi la patte morback, suivant son sujet Plaguebone depuis très longtemps Au menu, il y aura vraiment de tout, j'espère! : Du plague, du pox, plagueburst crawler, Mymy, Mortarion bien évidemment, plein de persos (biologus, tallyman) et du PD! Dans l'immédiat, c'est terminer ceci qui m'attend: La première fournée de 20 pox sortis de prison Plus globalement, au sujet de la gamme DG: Au même titre qu'à l'époque de la sortie des DE, je trouve que les figurines Death Guard sont vraiment très réussies! Je n'en trouve aucune à jeter ou à critiquer :/ Je suis limite déçu qu'il n'y ait pas de nouveau Prince Démon Chapeau aux concepteurs et sculpteurs ! Spéciales félicitations à morback notamment, pour son travail de longue haleine et qui porte ses fruits pour notre plus grand plaisir d'hobbyiste! Merci d'avance!
  22. Bonjour tout le monde ! Bon, en ce temps de confinement, compliqué de jouer avec ses amis, ce qui peut être assez ennuyeux. Pour les occuper (et m'occuper aussi), j'ai décidé de faire un rapport de bataille... contre moi même ! A la base, je comptais le leur donner pour lesdivertir, mais maintenant qu'il est écrit, je me dis qu'il pourrai aussi divertir "pleins" d'autres personnes. Qui sait ? Je me suis fortement inspiré des vieux (très vieux) rapports de bataille de White Dwarf, que se soit sur le ton, ou la forme. J'espère que ça vous plaira, et remercie par avance ceux qui prendront la peine et le temps de me lire ! Voici le lien vers le PDF : https://www.dropbox.com/s/azcwh94v74r29ri/Rapport de Bataille.pdf?dl=0 LoVe et bonne lecture !
  23. Bonjour à tous, avec ce topic j’espère recueillir conseils et informations sur ma première liste d’armée, l’idée n'est pas d’être compétitif a 100% mais je prends en compte tous les avis pour rendre cette liste plus redoutable. +Bataillon des Iron Warriors (692 pts): +QG: - Prince Démon ailé, Serres Maléfiques (10), Marque de Nurgle, Exosquelette Métalloderme, Seigneur de Guerre = 180 pts - Sorcier avec Réacteurs Dorseaux, Pistolet Bolter, Epée de Force, Marque de Nurgle = 112 pts +Troupes: - x10 Cultistes, Marque de Nurgle = 50 pts - x10 Cultistes, Marque de Nurgle = 50 pts - x10 Cultistes, Marque de Nurgle = 50 pts +Soutiens: - x5 Havoc, x4 Canons Laser, Marque de Nurgle, Champion: Lance-flammes, Epée Tronconneuse = 70 pts - x5 Havoc, x4 Canons Laser, Marque de Nurgle, Champion: Lance-flammes, Epée Tronconneuse = 70 pts - Predator, Autocanon Predator, x2 Bolter Lourds (20), Marque de Nurgle = 110 pts ++Bataillon de la Death Guard (1284 pts): +QG: - Typhus = 175 pts - Malignant Plaguecaster = 110 pts +Troupes: - x7 Plague Marines, x4 Double Couteaux, x2 Lances Peste (28), Champion: Epée de la Peste (1) = 162 pts - x7 Plague Marines, x4 Double Couteaux, x2 Lances Peste (28), Champion: Epée de la Peste (1) = 162 pts - x7 Plague Marines, x4 Bolter, x2 Fusils Plasma (26), Champion: Epée de la Peste (1) = 160 pts +Elites: - x7 Blightlords, 5 Combi-Bolter, Fléau de Corruption (10), 5 Hache de la Peste, Champion: Combi-Bolter, Hache de la Peste = 276 pts +Attaques Rapides: - Foetid Bloat-Drone = 99 pts +Transports Assignés: - Rhino du Chaos, Combi-Bolter = 70 pts - Rhino du Chaos, Combi-Bolter = 70 pts Total Armée = 1976 points. Le but de ma compo est de créer une armée très résistante, bien que lente, appuyée par une bonne puissance de feu a distance qui ignore les protections fournies par le terrain. On a donc des cultists qui servent de garnison d'objectifs pour assurer un contrôle de terrain qui n'est pas négligeable, avec non loin les havocs qui vont se montrer punitif envers les grosses unités situées a découvert en plein milieu du no man's land et qui peuvent assister les cultists a distance en cas de flank. Dans la mêlée on retrouve les Plague Marines, dont 2 escouades en rhino pour aller un peu plus vite et aller engluer les troupes ennemis. PM qui seront appuyés par le PD qui s’avère être le vrai danger pour les 2-3 premiers tours, un Predator, le sorcier a réacteurs, le Malignant Plague Caster pour fournir du bonus aux PM et le Drone pour aller harceler les flancs adverse. Avec ça on a la force Typhus/Blightlords qui est la pour frapper en profondeur et qui pénalisera l'adversaire si celui-ci ne gère pas bien son espace de départ. Sur le papier je vois un bon équilibre entre la puissance de feu, le corps a corps et les pouvoirs psychiques, un contrôle d'objectif frêle mais pas moins dangereux, une ligne de front embarrassante et assez coriace avec des bons bonus et un manque de vitesse comblée par la résistance et des faibles coûts de sauvegarde.
  24. Bien le bonjour à tous. Je suis Franckie, joueur de 40k depuis la V8, je joue également à AOS, Eden et compte bien me tester Malifaux une fois les règles de la V3 en français sorties. Certain m'ont peut être lors d'un rapport de bataille à la French Wargame Studio (l'armée du Mechaniboobs bleu). Pour finir cette intro, je suis membre de l'asso Le Maëlstrom Tourangeaux (sur Tours si si), voici un lien qui présente succinctement l'asso. Aprés avoir peint des Grey Knight, du Mechanicus, du Démon de Tzeentch, du Thousand Sons et dernièrement des chevaliers Impériaux; je me lance à présent dans la Death Guard, un vrai défi de peinture pour ceux ne souhaitant pas se contenter de tremper les figs dans le lavis. N'étant pas littéraire, je ne proposerait pas de fluff pour cette armée, simplement des photos, une cagette pour ramasser vos tomates, et si certain le souhaite, le "comment je fait". Place à la fig test : le Noxious Blightbringer A vos cailloux !!!!!!!!!!
  25. bonjour je joue habituellement death guard avec un peu d'allié chaos, et j'essaie de faire une liste mono codex j'ai un peu de mal à faire une liste: pourriez vous me conseiller? seul impératif: pas de plaguebearer j'ai fait deux essais, en partant d'une base mortarion+deathshround je n'ai pas encore testé les deathshround, mais j'ai pu constater la courte vie de morty, qui se fait toujours avoir t2, surtout si je n'ai pas eut le t1 pour le mettre sous miasme de pestilence une version agressive, contre des armées de tir avec 2 princes démons ailés, 1 PBG, 20 cultistes qui vont passer la partie sous nuage de mouche, des marines en rhino, et 10 pox en fond de cour HQ1 : Daemon Prince de Nurgle ailé(1*170), Epée infernale(10), [Codex] Outrageusement Résistant [180] Troup1 : 20 Cultistes du Chaos(50 + 10*5), 2 Mitrailleuse(4), Champion Cultiste (0) [104] HS1 : Plague Burst Crawler(1*100), 2 Crache peste(34), Sulfateuse(6) [140] Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), 2 Combi-Bolter(4) [74] HQ1 : Daemon Prince de Nurgle ailé(1*170), Epée infernale(10), La Plate Suppurante [180] Troup1 : 8 Plague Marines(80 + 3*16), Hache de la Peste(5), Champion Plague Marine(0) [133] Troup2 : 10 Poxwalkers(60) [60] Elite1 : 3 Deathshroud Terminators(105), 2 Faucheuse d'hommes(34), Deathshroud Champion(0), Faucheuse d'hommes(17) [156] Lord of War1 : Mortarion(1*470) [470] une version moins agressive, avec des termi en contre close (mais ça va faire doublon avec les deathshround?), une myphytic pour couvrir les marines et bloquer une menace en corps à corps avec sont -1 pour toucher et eventuellement un miasme HQ1 : Chaos Lord(1*74), Combi-Bolter(2), fleau de corruption (10), [Codex] Archicontaminateur [86] Troup1 : 13 Poxwalkers(60 + 3*6) [78] Elite1 : 5 Blightlord Terminators(170), 4 Combi-Bolter(8), Fléau de Corruption(10), 4 Hache de la Peste(20), Blightlord Champion(0), Combi-Bolter(2), Hache de la Peste(5) [215] FA1 : Myphitic Blight-Haulers(75), Lance-missiles(20), Multi-fuseur(22) [117] HQ1 : Daemon Prince de Nurgle ailé(1*170), Epée infernale(10), La Plate Suppurante [180] Troup1 : 8 Plague Marines(80 + 3*16), Hache de la Peste(5), Champion Plague Marine(0) [133] Troup2 : 10 Poxwalkers(60) [60] Elite1 : 3 Deathshroud Terminators(105), 2 Faucheuse d'hommes(34), Deathshroud Champion(0), Faucheuse d'hommes(17) [156] Lord of War1 : Mortarion(1*470) [470] je n'ai pas trouvé de place pour faire rentrer un fool blightspawn, je ne pense pas avoir assez de plague marines pour rentabiliser un biologicus putrifier qu'en pensez vous? merci pour vos conseils
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