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  1. Voici mon armée EN, uniquement constituée de femmes. Pour le moment j'ai converti 87 figurines, c'est à dire sculpter 174 seins ! De plus, presque toutes les figurines et véhicules sont aimantés pour changer d'équipement... Or, puisque j'ai d'autres projets modélismes, je ne vais pas m'éterniser dessus et je vais faire par sections de 50 figs maxi. Pour l'instant je n'ai fait que la partie cabale et culte, les coteries ça sera pour après... :roll: Background * Liens morts
  2. Bonjour, je me posais la question, c'est vraiment interessant d'avoir des transports ? vu que l'on ne peut pas débarquer après avoir avancé avec le transport sans dépenser de points, et que si on en dépense un on se retrouve à devoir faire une charge de 9 pour attaquer. Mieux vaut y aller à pieds, en courant, ça donne plus d'opportunités (surtout avec le lvl de power from pain qui permet de courir et charger le même tour) les raiders me paraissent particulièrement peu intéressant, je préfère avoir un ravager pour une 30aine de pts de plus les venoms sont plutôt fragiles, avec peu de place, et sans avoir de gros dégâts je trouve Le tantalus a pas mal de dps mais est giga gros Merci de me faire changer d'avis sur ce sujet
  3. Bonjour, voici une armée à 2000 points de ma conception. j'ai mis des mandrakes et des reavers parce que sinon c'est trop lent, et les kabalites monteront dans le tantalus, tandis que les incubis monteront avec Drazhar +++ Drukhari_2k (Warhammer 40,000 9th Edition) [120 PL, 4CP, 1,993pts] +++ ++ Arks of Omen Detachment (Aeldari - Drukhari) [49 PL, 5CP, 813pts] ++ + Configuration + Arks of Omen Compulsory Type: Elites Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) Detachment Command Cost Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen Obsession: The Prophets of Flesh: Connoisseurs of Pain + HQ + Haemonculus [4 PL, -1CP, 80pts]: As Detachment (Coven), Haemonculus Tools, Ichor Injector, Master Regenerist, Scissorhand, Stinger Pistol, Stratagem: Tolerated Ambition Rules: Blade Artists, Insensible to Pain, Power From Pain Urien Rakarth [5 PL, 100pts]: Casket of Flensing, Haemonculus Tools, Ichor Injector Rules: Blade Artists, Insensible to Pain, Power From Pain + Troops + Haemoxytes [8 PL, 108pts]: As Detachment (Coven) Rules: Blade Artists, Insensible to Pain, Objective Secured, Power From Pain 6x Haemoxyte: 6x Wrack Blade Haemoxyte Acothyst: Liquifier Gun, Wrack Blade Haemoxyte w/ Special Weapon: Liquifier Gun, Wrack Blade + Elites + Grotesques [10 PL, 140pts]: As Detachment (Coven) Rules: Blade Artists, Insensible to Pain, Power From Pain Grotesque w/ Monstrous Cleaver: Flesh Gauntlet, Monstrous Cleaver Grotesque w/ Monstrous Cleaver: Flesh Gauntlet, Monstrous Cleaver Grotesque w/ Monstrous Cleaver: Flesh Gauntlet, Monstrous Cleaver Grotesque w/ Monstrous Cleaver: Flesh Gauntlet, Monstrous Cleaver Grotesques [10 PL, 160pts]: As Detachment (Coven) Rules: Blade Artists, Insensible to Pain, Power From Pain Grotesque w/ Liquifier Gun: Flesh Gauntlet, Liquifier Gun Grotesque w/ Liquifier Gun: Flesh Gauntlet, Liquifier Gun Grotesque w/ Liquifier Gun: Flesh Gauntlet, Liquifier Gun Grotesque w/ Liquifier Gun: Flesh Gauntlet, Liquifier Gun Mandrakes [4 PL, 75pts] Rules: Blade Artists, Power From Pain 4x Mandrake: 4x Baleblast, 4x Glimmersteel Blade Nightfiend: Baleblast, Glimmersteel Blade Mandrakes [4 PL, 75pts] Rules: Blade Artists, Power From Pain 4x Mandrake: 4x Baleblast, 4x Glimmersteel Blade Nightfiend: Baleblast, Glimmersteel Blade Mandrakes [4 PL, 75pts] Rules: Blade Artists, Power From Pain 4x Mandrake: 4x Baleblast, 4x Glimmersteel Blade Nightfiend: Baleblast, Glimmersteel Blade ++ Patrol Detachment 0CP (Aeldari - Drukhari) [71 PL, -1CP, 1,180pts] ++ + Configuration + Detachment Command Cost Obsession: Kabal of the Black Heart: Thirst for Power + No Force Org Slot + Court of the Archon [5 PL, 72pts]: As Detachment (Kabal) Rules: Power From Pain Lhamean: Shaimeshi blade Rules: Blade Artists, Power From Pain Lhamean: Shaimeshi blade Rules: Blade Artists, Power From Pain Medusae: Eyeburst Rules: Power From Pain Sslyth: Shardcarbine, Splinter Pistol, Sslyth battle-blade + HQ + Archon [4 PL, -1CP, 70pts]: As Detachment (Kabal), Labyrinthine Cunning, Overlord, Splinter Pistol, Stratagem: Tolerated Ambition, The Helm of Spite, Venom Blade Rules: Blade Artists, Power From Pain Drazhar [8 PL, 145pts]: Hatred Eternal, The Executioner's Demiklaives, Warlord Rules: Blade Artists, Power From Pain + Troops + Kabalite Warriors [6 PL, 63pts]: As Detachment (Kabal) Rules: Blade Artists, Objective Secured, Power From Pain 4x Kabalite Warrior: 4x Splinter Rifle Kabalite Warrior w/ Special Weapon: Blaster Sybarite: Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Kabalite Warriors [6 PL, 100pts]: As Detachment (Kabal) Rules: Blade Artists, Objective Secured, Power From Pain 8x Kabalite Warrior: 8x Splinter Rifle Kabalite warrior with Heavy Weapon: Dark Lance Sybarite: Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle + Elites + Incubi [4 PL, 90pts] . Rules: Blade Artists, Power From Pain . 4x Incubi: 4x Klaive . Klaivex: Demiklaives Incubi [4 PL, 90pts] . Rules: Blade Artists, Power From Pain . 4x Incubi: 4x Klaive . Klaivex: Demiklaives + Fast Attack + Reavers [6 PL, 95pts]: 6 - Splintermind (Combat Drug), As Detachment (Wych Cult), Grav-talon . Rules: Blade Artists, Power From Pain . Arena Champion: Bladevanes, Heat Lance, Splinter Pistol . 3x Reaver: 3x Bladevanes, 3x Splinter Pistol, 3x Splinter Rifle + Heavy Support + Ravager [8 PL, 130pts]: As Detachment (Kabal), Bladevanes, 3x Dark Lance . Rules: Blade Artists, Power From Pain Tantalus [14 PL, 220pts]: As Detachment, Dire scythe blade, 2x Pulse disintegrator, Twilight Field . Rules: Power From Pain + Dedicated Transport + Raider [6 PL, 105pts]: As Detachment, Bladevanes, Dark Lance . Rules: Blade Artists, Power From Pain ++ Selection Rules ++ . Blade Artists: Each time a model in this unit makes an attack with a melee weapon, on an unmodified wound roll of 6, improve the Armour Penetration characteristic of that attack by 1. . Insensible to Pain: Each time a model in this unit would lose a wound, roll one D6: on a 5+, that wound is not lost. . Objective Secured: A player controls an objective marker if they have any models with this ability within range of that objective marker, even if there are more enemy models within range of that objective marker. If an enemy model within range of an objective marker also has this ability (or a similar ability), then the objective marker is controlled by the player who has the most models within range of that objective marker as normal. . Power From Pain: Battle Round 1+ - Inured to Suffering: Models in this unit have a 6+ invulnerable save. Battle Round 2+ - Eager to Flay: This unit is eligible to declare a charge in a turn in which they Advanced. Battle Round 3+ - Flensing Fury: Each time a model in this unit makes a melee attack, add 1 to that attack's hit roll. If this unit has the VEHICLE or MONSTER keyword, it does not suffer the penalty incurred to its hit rolls for firing Heavy weapons at enemy units that are within Engagement Range of it. Battle Round 4+ - Mantle of Agony: Models in this unit have a 5+ invulnerable save. Battle Round 5+ - Emboldened by Bloodshed: Each time a Morale test is taken for this unit, it is automatically passed. If this unit's characteristics can change as it suffers damage, this unit is considered to have double the number of wounds remaining for the purposes of determining what those characteristics are. Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
  4. Bonjour, pour ceux qui avaient vu mon premier fil : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232797&hl= Me voilà donc avec mon premier lot de figurines pour monter mon armée exodite. J'ai pris un peu de temps pour trouver un schéma de couleur qui me convienne. Il fallait que celui-ci arrive à marrier le côté coloré (dans le sens "saturé") des eldars des vaisseaux-mondes, et le côté naturel, sauvage que j'imagine chez les exodites. J'avais envie de travailler le bleu (que j'avais déjà dans mon armée de genestealers), mais avec une couleur claire, qui contraste bien. J'ai choisi l'os pour contraster et pour rester dans l'esprit vaisseau-monde. Comme je situe mes exodites dans un environnement forestier, j'ai introduit les couleurs vert/brun qui j'espère ne devraient pas les faire tomber trop dans le côté elfes sylvains (grâce aux deux couleurs principales). Pour les dinos, j'ai choisi une dominante vert kaki, réhaussé avec un bru rouge qu'on retrouvera sur certains détails des eldars. Voici ce que ça donne : Pour rappel, je pars de figurines eldars noires, que je convertit pour leur enlever leur aspect "pointu/piquant" pour le remplacer par un aspect "sauvage". J'ai donc retiré les pointes, et rajouté divers morceaux de peaux, fourrure, pierres esprits pour coller à l'esprit exodite. En ce qui concerne l'armement, j'ai dû me lancer dans la sculpture avec la GS pour transformer les pistolets et fusils éclateurs en armes à shurikens. Je ne faisais pas le fier, mais je suis plutôt satisfait du résultat. J'ai commencé à travailler sur deux fantassins : un avec catapulte, et un autre avec des armes de corps à corps, que je jouerai comme guardiens : J'ai enlevé quelques lignes de moulage avant la peinture, et rajouté quelques détails sur le deuxième. Voilà ce que ça donne en peinture : J'ai dû faire en fonction des pots qui me restaient : certains qui ont plus de dix ans étaient malheureusement complètement secs, et d'autres sont en mauvaise conditions. Un ou deux pinceaux fins neufs pourraient aussi m'aider. J'ai pu obtenir un rendu satisfaisant, bien que déçu par le fondu des eclaircissements quand je les vois en photo. Pour le soclage, j'ai utilisé des chatons provenant d'un conifère non identifié, qui font des feuilles tout à fait honorables surtout une fois teintées. J'attend vos commentaires, en attendant la prochaine figurine : un premier chevalier dragon, monté sur son sang-froid. Edit du 19 Juin 2018 : Je centralise dans ce sujet le fluff de mes exodites (je vais demander aux modos d'effacer le sujet dans le sujet Background) :
  5. Salut! Je me demandait, au seins des règles associés à Dark Hérésy/Rogue Trader tout ça tout ça... Y'a il un endroit où l'on peu trouver des règles concernant des eldars noirs? Je cherche au moins la base: fusil et pistolets éclateurs, éventuellement le profil du guerrier cabaliste... C'est fou, ces braves gens, de même que les corsaires eldars sont mentionné un peu partout et les seuls archétype fournis dans "créature et Anathème" dark hérésie, ce sont des Rangers et des Vengeurs! Un profil de pirate Eldars est bien présent dans rogue trader mais vu l'équipement à Shuriken, il ne vient pas de Commoragh... Bref, avez vous vent d'un profil et de stats d'armes quelques part? Only War peut être?
  6. Ayant été pris ces dernières semaines dans mon déménagement, je n'ai pas pu avancer sur mon armée d'exodites, mais j'ai eu le temps de pondre quelques pages de fluff pour elle. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/236382-40k-eldars-exodites-de-fanfanzevich/ Je vous laisse lire, et j'aimerai savoir si vous voyez des incohérences. Je pense avoir une bonne connaissance du fluff eldar jusqu'à la V3, mais pour la suite, c'est assez parcellaire. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avant la Chute, Kurganath était un monde vierge comme les tant d'autres. Peu de temps avant l'avènement de la grande dévoreuse, de nombreuses familles eldars vinrent s'y installer espérant construire une société eldar échappant à l'arrogance, la dépravation et la folie qui commençait à gagner leur peuple. Ces familles étaient pour la plupart originaire de Commoragh, le grand port au coeur de la Toile et suivaient dans leur exode un personnage désormais légendaire, Elnameth Nemoctis. A cette époque, Elnameth était à la tête d'une des familles nobles et influentes établies à Commoragh, et donc en tant que tel, faisait partie du Haut Conseil qui assurait le gouvernement de la cité. La légende prétendait que c'était sa propre famille qui avait découvert et fondé le port, des éons plus tôt lors de l'exploration du réseau créé par l'antique race des Anciens. La jeunesse d'Elnameth Nemoctis En temps qu'héritier d'une famille noble, il avait beaucoup voyagé pendant sa jeunesse, afin de lier des relations et amitiés qui puisse lui être profitable dans le futur. C'est au cours de ces voyages qu'il a pu visiter le tout jeune temple d'Asur et s'initier aux arts du combat sous la forme des aspects de Khaine, auprès d'Asurmen. Il ne s'attarda pas sur ce monde, du fait d'un différend avec ce dernier, à propos de la nécessité pour les eldars de suivre une Voie pour exorciser leur nature hédoniste. Comme tout jeune Commorite, il avait des idées libertaires, et il lui semblait impossible de ne pas jouir de toutes les expériences que pouvait lui offrir la vie d'aristocrate dans la civilisation eldar. D'autres voyages l'amenèrent à observer la civilisation eldar sous toutes ses facettes, et il eut son lot d'expériences. Il visita les mondes de l'Eternel Plaisir, où l'on pouvait participer à des orgies sans fin; il put voir des vaisseaux-mondes vider des megapoles entières, et partir pour un voyage qui ne se terminerait jamais. Il put voir les flottes eldars écraser des ennemis qui ne pouvaient lutter contre des armes qui pouvaient faire exploser des soleils, et faire des vaincus des esclaves qui ne vivaient ou ne mourraient plus que pour satisfaire tous les caprices de leurs maîtres. C'est justement l'expérience de la guerre qui le changea petit à petit, et lui fit voir la vie différement. Sa haute naissance l'amena à des fonctions d'officier dans les armées de Commoragh, et son intelligence ainsi que ses compétences de leader lui permirent d'occuper des fonctions d'officer de haut rang. Lorsque le Conseil, pour maintenir des intérêts commerciaux de la cité dans un secteur de la Galaxie, ordonna à son officier supérieur de détruire un Vaisseau-monde, il observa impuissant des eldars mettre fin à la vie de milliards d'autres eldars. La lumière pure du rayon d'énergie, le flash aveuglant qui remplit l'espace au moment où celui-ci touchait le vaisseau, et le vide où ne subsistaient plus que des particules d'un vaisseau grand comme un monde, le hantèrent tout le restant de sa vie. Il continua néanmoins sa carrière militaire, en manoeuvrant habilement pour prendre la tête d'une ost et ne plus avoir à prendre la vie d'autres eldars. La prise de conscience Contrairement aux autres nobles, qui prenaient plaisir dans les arènes à admirer la souffrance des gladiateurs, esclaves et créatures de toutes la galaxie, et à participer à des orgies et tenter toutes sortes d'expériences pour stimuler leurs sens en mal de nouvelles sensations, Eldaneth passait désormais le plus clair de son temps dans son palais, entouré des siens. On le trouvait aussi souvent dans son temple de Khaine, qu'il fréquentait assidument, et dans lesquels il s'entrainait à maîtriser les techniques de combat basées sur les différents aspects du dieu, apprises auprès d'Asurmen. C'était un personnage taciturne, et peu apprécié de ses pairs, bien que ses succès au combat lors des différents conflits auxquels il avait pris part lui aient assuré une grande sympathie auprès de certaines classes de la population, notamment les plus modestes. Celui-ci avait quitté la cité pour une campagne militaire contre des Orks qui menaçaient d'envahir une toute jeune colonie sur le monde vierge de Kurganath. Des prophètes annonçaient qu'une grande menace planait sur l'ensemble du peuple eldar, et que seul l'abandon de leur mode de vie et la fuite vers les bordures de la galaxie permettrait la survie de leur peuple. Mais parmi cette race arrogante et hédoniste, ils trouvaient peu d'oreilles attentives à ces prédictions d'avenir sombre. Toutefois, sur certains mondes eldars, certains avaient déjà fuit dans de gigantesques arches spatiales ou tentaient de construire un nouveau modèle de société sur des mondes vierges, comme c'était le cas sur Kurganath. La petite colonie, qui ne disposait pas des troupes nécessaires pour résister à l'envahisseur, avait requis l'aide de la cité de Commoragh. En dépit du désaccord du reste du Haut Conseil, Elnameth accepta d'apporter un secours militaire à la colonie, rassembla son ost et franchit la Toile. Les évènements qui firent entrer Elnameth dans la légende commencèrent pendant son absence, avec le rapt de sa femme et ses enfants par des mercenaires à la solde d'autres familles nobles de Commoragh, qui espéraient pouvoir obtenir sa démission du Haut Conseil par le chantage. Pour montrer leur détermination, ses ennemis livrèrent en pâture dans l'arène son plus jeune enfant à des créatures qui le dévorèrent sous les clameurs de la foule. Ils promirent de faire de même avec chacun d'eux ainsi que sa femme jusqu'à ce qu'il se retire du conseil. Mais il refusa de laisser son siège, et craignant que les Orks l'emportent sans son commandement des troupes de défense, se refusa à rentrer à la cité. Chaque jour, un de ses enfants fut la victime d'un spectacle de plus en plus cruel dans l'arène, et chaque jour, un émissaire venait lui rapporter les atrocités qu'il avait subi. Les Orks furent finalement mis en fuite et il rentra à la cité aussi vite qu'il le put, mais trop tard pour sa femme, qu'il vit torturée et massacrée sous ses yeux. Ce jour là, il compris que la cité de Commoragh était perdue et que son peuple était damné. Elnameth comprit alors que les pauvres fous qu'on voyait se masser dans de gigantesques vaisseaux ou coloniser les mondes vierges avaient raison : la survie du peuple eldar ne résidait que dans la fuite. Il rassembla alors autour de lui les familles vassales en qui il avait le plus confiance, ainsi que les familles de ses soldats qui étaient encore stationnées près de Kurganath, et organisa leur exode sur la planète par le réseau de la Toile. Ses meilleurs psykers télépathes inspectèrent la psychée de chacun d'eux afin de s'assurer qu'aucun d'eux n'était un espion ou n'était pas réfractaire à cette entreprise. Pour tous ceux qui n'étaient pas jugés fiables, tout souvenir lié au projet de départ fut effacé, mais ils purent rester à Commoragh sans autre dommage. La veille du départ, il s'introduisit avec quelques uns de ses meilleurs soldats spécialistes de l'infiltration dans les demeures des autres membres du gouvernement et captura les proches des autres membres du Haut Conseil. Leur mémoire fut complètement effacée, de nouveaux noms leur furent donnés et ils furent vendus comme esclaves aux temples de différentes cabales. Parmi ces nouveaux noms, il en est un qui est toujours connu aujourd'hui : Asdrubael Vect. L'Exode Une fois les derniers migrants passés, les soldats se préparèrent aux représailles des Commorites, et attendirent des forces d'invasion en provenance du portail. Ces troupes ne vinrent jamais, mais une autre menace, bien pire, se manifesta dans les heures qui suivirent. Les psykers furent les premiers à ressentir une sensation de profond malaise et de danger imminent. Puis tout le monde se mit à entendre un cri déchirant, à l'intérieur même de leur tête, qui les fit se tordre de douleur et sombrer au bord de la folie. Ce cri était formé par les hurlements déchirants des milliards d'âmes eldars, aspirées et dévorées par une divinité du Warp naissante, Slaanesh. Dans la bordure sud de la galaxie, aux confins de ce qu'on appellerait plus tard le Segmentum Tempestus, Kurganath était suffisamment éloignée du centre de l'empire eldar pour permettre la survie de la plupart des exodites. Certains moururent, d'autres, rendus déments, furent délivrés de leur souffrance promptement. Désormais, il allait falloir construire une nouvelle civilisation, en repartant de zéro. L'armée commandée par Elnameth, privée de sa chaîne logistique, et devant nourrir des milliers de civils, dû apprendre à domestiquer la vie sauvage de ce nouveau monde. Des camps de fortune furent montés à partir des matériaux locaux, car les perturbations du Warp, ou le traumatisme subit, empêchaient les chanteurs de moelle d'utiliser normalement leurs pouvoirs. Toutes leurs tentatives se soldèrent par la création de masses déformées et de formes tordues de psycho-plastique, laissant apparaitre à leur surface des visages hurlants et grimaçants. La pratique du chant de moelle fut alors interdite par Elnameth qui craignait que ce fut là un signe de l'influence du Chaos, et tous les pratiquants de cet art furent mis à mort. La vie animale était foisonnante sur ce monde, peuplé des grands sauriens qu'ont trouvaient invariablement au stade d'évolution final des mondes vierges. Les eldars n'eurent aucun mal à décimer des troupeaux entiers grâce à leurs armes de guerre évoluées, afin de nourrir la population. Lorsque les grands troupeaux s'avérèrent de plus en plus difficiles à trouver, il fallut se rendre à l'évidence, et gérer la population des dragons, comme les appèlent les eldars. Les soldats durent apprendre à devenir gardiens de troupeaux, domptant les plus petits dragons pour en faire des montures, leur permettant de guider les troupeaux de grands herbivores vers les pâtures, et les protégeant des immenses carnivores. Ils continuèrent cependant à entretenir autant que possible leur arsenal, en prévision de futures invasions en provenance des mondes proches ou des portails ouvrants sur la Toile présents sur la planète. Afin d'éviter toute corruption de leur nouvelle colonie, chaque eldar devait subir une introspection psychique régulière de la part des psykers, pour s'assurer que leur volonté était tournée vers leur survie commune uniquement, et que les individus résistaient aux penchants hédonistes de l'ancienne civilisation eldar. Génération après génération, leur mode de vie et leur culture évolua, guidés par les lois édictées par leur roi, Elnameth, qui les gouverna pendant plusieurs siècles. Il trouva la mort sur sa monture, un grand dragon carnivore de plusieurs dizaines de mètres de haut, qu'il avait capturé et dompté, en s'aidant de pierres-esprit jumelles placée sur le front de la créature et sur la peau de son cavalier. Ces pierres-esprit permettaient de stimuler les pouvoirs télépathiques latents du cavalier et créer un pont entre son esprit et celui de sa monture, pouvant lui imposer sa volonté si il était assez entraîné. On raconte que ce dragon était capable de démembrer grâce à sa puissante mâchoire un titan chevalier, ces immenses robots qui venaient parfois les menacer sur leur monde depuis les planètes voisines, des mondes chevaliers humains. C'est d'ailleurs au cours d'un de ces affrontements qu'il trouva la mort, réduit en cendre par une arme à fusion alors que son champ de force connaissait un dysfonctionnement. Les pierres-jumelles capturèrent les âmes d'Elnameth et de sa monture, qui furent conservées et furent l'objet de vénération. Elnameth mort, le tabou du chant de moelle tomba, et on érigea tant bienque mal en son hommage au sein du temple de Khaine, une statue à son image, faite de moelle spectrale et de métal mélés. Sa pierre-esprit fut placée en son sein, et certains psykers qui venaient y prier pouvaient communiquer avec lui. Il ordonna que chaque eldar porte aussi une pierre-esprit, afin que son âme ne vienne jamais nourrir Slaanesh, et qu'à sa mort, celle-ci rejoigne la sienne dans le temple. Il ordonna aussi que d'autres colonies soit fondées sur toute la planète, ainsi que d'autres temples, qui seraient reliés les uns aux autres par un réseau de moelle spectrale, afin qu'en cas de destruction de l'un deux, les âmes des défunts échappent à la destruction. La tâche était titanesque, et les ressources étaient limitées, c'est pourquoi l'utilisation de la moelle spectrale fut restreinte à ce seul usage : la création de demeures et de réseaux où leur âme pourraient échapper à Slaanesh. La culture Exodite sur Kurganath Avec le temps, la planète se couvrit de colonies, la culture des différents clans évoluèrent dans des directions différentes, mais toutes étaient reliées entre elles par un réseau d'infinité similaire à celui des Vaisseaux-mondes. Les exodites de Kurganath s'adaptèrent et prosperèrent en dépit des rudes conditions de vie et d'un niveau de technologie somme toute limité. Les procédés de fabrication de certains armements à base de psycho-plastique purent être reproduits, comme les armes à Shuriken et les lances laser, mais bien des équipements complexes ne purent être recréés. Il fallait donc souvent se débrouiller et réparer le matériel datant de l'époque de l'Exode, ou faire sans. Les engins antigrav tombèrent tous en panne progressivement, et cette technologie disparut presque complètement. Leur apparence contraste avec celle de leurs cousins des vaisseaux mondes : plaques d'armures pillées sur les corps de raiders Eldars noirs, peintes à la couleur de leur clan, cuir et peaux de dragons, chevelure teinte en rouge. Leurs armes sont transmises de génération en génération, ornées dans le style Commorite et réparées à l'aide de pièces d'os et de corne. Par contre, leurs capacités au combat n'ont rien à envier à leurs cousin des vaisseaux-mondes : la vie difficile sur ce monde sauvage en fait d'âpres adversaires, sans compter que beaucoup fréquentent les temples de Khaine, où ils ont pu peaufiner pendant des années les techniques basées sur les Aspects du dieu, héritées du fondateur Elnameth Nemoctis. Les véloces dragons qu'ils chevauchent leurs permettent de se déplacer rapidement sur le champ de bataille, y compris dans les terrains les plus impraticables, et ils harcèlent l'ennemi aussi facilement qu'ils guident les gigantesques herbivores de leurs troupeaux. Ces herbivores sont d'ailleurs parfois utilisés au combat, comme plateformes mobiles supportant les armes trop lourdes pour être portées par des fantassins. En effet, la plupart des engins antigrav ayant cessé de fonctionner et n'ayant pu être réparés faute de connaissance, ils ont pour beaucoup été démontés et réutilisés pour d'autres besoin. Sur Kurganath, les psykers deviennent des prêtres qui officient dans les temples de Khaine, où ils prennent en charge les rituels mortuaires, à l'instar des psykers suivant la voie du Prophète sur les vaisseaux mondes. En temps que prêtres du dieu à la Main Sanglante, ils apprennent le maniement des armes et l'art de la guerre auprès des Exarques, sans se dédier à un aspect particulier. Leur rôle consiste aussi à s'assurer qu'au sein de chaque communauté, aucun individu ne dispose de trop de confort et de biens, et ne fasse passer ses intérêts avant ceux du clan, grâce à des introspections psychiques régulières. Les eldars jugés trop individualistes doivent faire pénitence, et sont souvent envoyés en exil sur d'autres mondes, traversant l'un des portails, et voyageant via la Toile. Certains rejoignent parfois des bandes d'Errants, deviennent corsaires, comédiens au sein d'une troupe d'Arlequins ou même parfois finissent à Commoragh, comme raider ou esclave. Ceux qui souhaitent revenir sur Kurganath doivent accomplir une quête qui permettra au clan de juger du repentir de l'exilé. Elle consiste généralement à rapporter un artefact datant d'avant la Chute, de rapporter des pierres-esprit ou des exodites capturés lors de raids. Rares sont ceux qui réussissent, mais ceux-là retrouveront leur place au sein de leur clan. Les exilés doivent garder secrète la localisation de leur monde d'origine, pour préserver ce monde de la corruption extérieure. Les prêtres ont aussi le rôle de surveiller les portails, car leurs pouvoirs de prescience et leur sensibilité aux fluctuations du Warp leur permettent de pressentir lorsqu'un portail va s'ouvrir. Les troupes exodites ont ainsi pu s'organiser pour répondre immédiatement en cas d'intrusion, afin d'opposer une résistance immédiate aux raiders Eldars noirs, ou en de rares cas, accueillir un exilé de retour. La redécouverte par Alaitoc Des milliers d'années s'écoulèrent lorsque le monde fut découvert par des éclaireurs du vaisseau-monde Alaitoc. Chaque colonie était devenue un clan à part, avec ses coutumes propres, bien qu'elles aient toutes juré allégeance au roi actuel, Fancoroth Nemoctis, descendant direct d'Elnameth. Les Exodites luttaient alors contre les Eldars Noirs, qui s'introduisaient sur la planète par le biais des portails et menaient des raids fréquents sur leurs colonies. Les éclaireurs d'Alaitoc furent tout d'abord accueillis hostilement, mais les talents d'Illic Nightspear, qui commandait le contingent, permirent d'obtenir une trève. Au nom d'Alaitoc, il proposa un accord de coopération militaire, avec mise à disposition des moyens pour remettre en état l'armement en mauvais état qui avait survécu depuis l'exode, incluant des titans chevaliers et quelques vaisseaux abandonnés encore en orbite. Le roi signa l'accord avec le vaisseau monde, en échange d'un droit de passage pour Alaitoc et ses alliés aux différents portails de la planète, ceux-ci étant des points de passage obligés pour se rendre dans certaines parties de la Toile. Grâce à l'aide d'Alaitoc, tous les raids suivants se soldèrent par l'extermination des envahisseurs et ceux-ci vinrent à s'espacer et presque cesser. Les contacts avec Alaitoc ont commencé à faire évoluer la culture de ce monde exodite. Des Exarques venus du vaisseau-monde se sont installés pour fonder des temples Aspects, car la rumeur s'est répandue que la statue du temple de Khaine de Kurganath hébergeait un avatar du Dieu à la Main Sanglante. Des troupes d'Arlequins ont aussi fait leur apparition, et donnent des spectacles, qui ravissent la population, que la dure vie sur leur planète a privé de toute distraction. Beaucoup parmi les jeunes exodites sont tentés par la voie du Guerrier, et rejoignent les temples, partent sur le vaisseau-monde ou suivent les bandes d'Arlequin dans la Toile, en quête de nouveauté et d'une vie moins dure. Beaucoup sont ceux qui critiquent tous les changements introduits depuis l'arrivée des éclaireurs d'Alaitoc, craignant que l'ouverture vers d'autres mondes ne réveille leur nature hédoniste. Le propre fils du roi, Caillin, s'est lié d'amitié avec Illic Nightspear, qui l'a pris sous son aile et l'a emmené avec lui pour lui enseigner le guider sur la voie de l'Errant. Cela n'a pas été du goût du roi Fancoroth, qui considère cela comme une prise d'otage, et qui n'a pas oublié le funeste destin des premiers enfants Commorites de son ancetre Elnameth. Celui-ci n'espère qu'une chose, que son fils revienne sur Kurganath, et pouvoir ensuite mettre dehors les troupes d'Alaitoc, afin de pouvoir contrôler de nouveau l'accès aux portails vers la Toile. En effet, pour une raison gardée secrète, des contingents de gardiens et de guerriers Aspect du vaisseau-monde stationnent à proximité des portails et des rangers sont vus régulièrement franchir les portails dans les deux sens. Le roi Fancoroth craint que cela attire l'attention d'une puissance armée hostile, ou pire, des démons du Chaos. Toutes ses requêtes auprès d'Alaitoc pour faire cesser, diminuer, ou ne serait-ce que connaître le but de ces incessantes allées et venues ont reçu une fin de non-recevoir. La seule information qu'a bien voulue donner l'émissaire du conseil des Prophètes du vaisseau-monde, c'est qu'il s'agit d'une question de survie pour la race des Eldars. Les Exodites de Kurganath ignorent ce qui surgira des portails, mais comme toujours, ils se préparent pour le pire et combattront jusqu'à la mort pour leur survie.
  7. Salut à tous et joyeux Noël! j'essaye de mettre au point une liste compétitive avec mes eldars noirs et un contingent d'eldars et j'aurai besoin d'aide pour arranger mes détachements afin de profiter au maximum des bonis de factions. Sur ce voici la liste : détachement des soutiens Archon - neurocide 3 ravageurs - 3 x 3 lances bataillon prescient prescient 3 x 5 cabalites 2 razorwing - 2x 2 lances 5 mandragores 5 dragons de feu Serpent assigné - 3 canons shuriken 8 grotesques détachement des attaque rapide farseer skyrunner 8 motojets - 8 canons 2 x 5 fléaux - 4 lances Alors ma question est la suivante : Comment optimiser les détachements pour avoir un trait de craftworld du genre alaitoc ou ulthuwë? Sachant que je peux remplacer Les grotesques par des gardes fantômes, ajouter des Rangers bref j'ai pas mal de latitude. Pour la stratégie c'est assez simple j'ai une puissance de feu très intéressante et j'ai pas mal de latitude, dragon embarqués ou non, en frappe ou non... les grotesques seront en frappe, avec cette armée j'ai 8 PC donc je peux choisir. Les motos sont là pour écrémer les packs, Les lances pour tuer du gros, Les prescient sont là pour lancer spoliation et drain (en anglais). Le farseer sera là pour lancer le guide et au choix le doom ou l'exécuteur j'ai pas encore trop choisi. Mon seigneur de guerre sera le voivode pour des raisons fluff avec Le trait de cabale et Le baiser en relique. Que pensez vous de la liste? Y aurait il dés chose à changer? Si oui quoi? merci bisous ?
  8. Hey,    Le rapport suivant oppose deux ennemis habituels : la garde aux Eldars noirs.   http://40kmaison.blogspot.fr/2015/06/compagnie-blindee-de-tanith.html     J'espère que ça vous plaira, ça a été assez dynamique.   @ +
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