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  1. Il s'agit d'une adaptation du scénario issus du Citadel Journal n°1. Ce scénario met en scène une bataille entre une armée de l'Empire et des Orques & Gobelins (les O&G peuvent être remplacés facilement par une autre armée). Il nécessite au moins 3 Chariots de Guerre (voir les règles ici). Histoire Pendant des années, les chariots ont été utilisés pour transporter les marchandises et les provisions dans tout l’Empire, mais l’activité récente des Gobelins dans les montagnes du Bord du Monde a entraîné l’arrêt de l’approvisionnement vital. Dans la maison d’un inventeur célèbre, un plan astucieux a éclos, un qui pourrait se frayer un chemin à travers les cols de montagne, essuyant les pillards Gobelins et laissant libre la voie pour les trains de bagages vitaux. LE PLAN INGÉNIEUX Le plan ingénieux implique trois chariots spécialement conçus dans le seul but de bouter l’ennemi hors des montagnes. Bien que ces chariots soient d’apparence normale, au moment opportun, de faux panneaux seront enlevés, révélant leur puissance cachée. Le premier chariot dissimule un feu d’enfer fixé à une plateforme mobile et monté sur un support pivotant. Le deuxième est l’un des plus grands et plus puissants chariots de guerre de l’Empire, armé jusqu’aux dents et manœuvré par un équipage compétent dans son fonctionnement. Et le troisième est un transport pour dix des meilleurs arbalétriers de l’Empire. En guise de soutien à ce plan ingénieux, les chariots seront renforcés par une petite force impériale qui restera hors de vue jusqu’au moment où le piège se refermera. Cependant, les hordes de Gobelins des cols sont vigilants et rusés et vont évidement envoyer un groupe de pillards aussi vaste qu’ils le pourront pour descendre sur le chariot en une vague de destruction et de pillage, dérobant tout ce qu’ils pourront et assassinant les faibles et mous humains qu’ils verront dans la vallée en contrebas. LA BATAILLE La bataille est basée sur le système d’embuscade et de contre-embuscade, avec la force Gobeline en attente, prête à attaquer ce qu’elle voie comme un train de bagages mal défendu, et la force Impériale manœuvrant au fond de la vallée, se préparant à émerger et à libérer leur puissance de feu sur l’ennemi. La bataille se situe dans un col de montagne éloigné de plusieurs kilomètres de l’avant-poste Impérial le plus proche, dans une étroite vallée avec une longue route sinueuse qui la traverse en son centre. Les restes brûlés et noircis de chariots et de leur équipage jonchent le fond de la vallée, emplissant l’air d’une odeur de mort de de pourriture. La végétation prospère dans la vallée, formant des blocs épais de feuillages denses et d’arbres qui pourraient facilement cacher toute une troupe de pillard, c’est l’endroit idéal pour une embuscade. Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Un joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : L’Empire. L’autre joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Orques & Gobelins. Convoi et Renforts L’armée de l’Empire doit inclure au moins 3 Chariot de Guerre, quelle que soit leurs variantes, par tranche de 1 000 points d’armée, ces unités constituent le convoi, le reste des troupes constituent les renforts. Le joueur Impérial peut prendre, autant de Chariot Leurre qu’il veut. L’armée de l’Empire ne peut pas contenir d’unité de type Machine de Guerre. Champ de Bataille Le décor du champ de bataille consiste en une route dégagée traversant le champ de bataille dans la longueur. Le reste du champ de bataille représente une vallée offrant des zones de couvert idéales pour tendre une embuscade. Déploiement Le joueur de l’Empire place toutes ses unités constituant le Convoi n’importe où sur la route de sa zone de déploiement et faisant face vers la zone opposée d’arrivée des renforts. Ensuite, le joueur Orques & Gobelins place ses unités n’importe où dans ses zones de déploiement. Les Renforts de l’Empire sont gardés en réserve jusqu’à ce qu’ils arrivent au deuxième tour. Il faut que je fasse la carte... Pour vous donner une idée, une route traverse toute la table dans la longueur. La zone de déploiement de l'Empire se situe sur la route au milieu de la table. Les renforts arriveront par la route de l'un des deux bord de table. L'Orque et Gobelins a deux zones de déplacement sur chaque longueur de la table qui vont donc du bord de table et jusqu'à 12ps de distance. Premier Tour L’armée Orques & Gobelins a le premier tour. Durée de la Bataille La bataille dure six tours de jeu. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur, comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer, ainsi que les exploits suivants. Chariots Sauvés (Empire uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun de vos chariots encore sur la table et n’étant pas en fuite à la fin de la partie. Chariots Détruits (Orques & Gobelins uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun des chariots ennemis détruit ou ayant fui hors de la table. Règles Spéciales Chariot Leurre : Un Chariot Leurre est un chariot vide afin de tromper l’ennemi. Ces chariots ont le même profil qu’un Chariot de Guerre, mais ne peuvent pas charger tirer ou combattre. Si un chariot est engagé au corps à corps, il est automatiquement retiré comme perte et ne rapporte aucun bonus au résultat de combat. Un Chariot Leurre ne rentre pas en compte dans les conditions de victoire. Chariot de Guerre Camouflé : Afin de tendre une contre-embuscade à d’éventuels pillards s’attaquant à un convoi de chariot, les Chariots de Guerre ont dû être revue pour passer inaperçue. Comme il s’agit d’une arme de subterfuge, le chariot doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire, la seule façon est d’utiliser un chariot de tous les jours. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les Chariots de Guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les Chariots de Guerre Camouflés sont forcées de rester sur les routes. L’ennemi ne sait pas ce que contient chaque Chariot, que ce soit un leurre ou un chariot de guerre ou l’une de ces variantes. Pour représenter cela tous les Chariots ont une sauvegarde d’armure de 5+, leur profil reste inchangé mais leur coût est réduit de -30 points. De plus tous ces Chariots considèrent tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux.
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