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  1. Bonjour, Je propose une liste qui profite de pas mal d'abus (mais on a le droit, on est une armée low Méta [et puis elle ne roulera assurément pas sur tout...]) qui ne sera certainement plus valide en V3, car les bataillons semblent voués à disparaitre (au moins dans le jeu égal). Il y a certainement moyen de l'améliorer mais je la trouve sympa sur le papier et certainement même à jouer tant elle est mobile. NIGHTHAUNT - EMERALD HOST Leaders 660pts *Malcor (Knight of Shrouds on Ethereal Steed) 120pts (The Forgotten Scions) Dreadblade Harrow 90pts (The Forgotten Scions) Dreadblade Harrow 90pts (The Forgotten Scions) Artefact : Midnight Tome - Spirit Drain Guardian of Souls with Immortality Glass 130pts (Chainguard) Artefact : Pendant of the Fell Wind Lore of the Underworlds : Soul Cage *Knight of Shrouds 100pts General : Lord of the Host Artefact : The Traitor Knight's BladeAllies Guardian of Souls with Nightmare Lantern 130pts Infernal Lantern (Artefact) : Wychlight Lantern Lore of the Underworlds : Shademist Unités 870pts 30 Chainrasp Horde 240pts (Chainguard) 30 Chainrasp Horde 240pts (Chainguard) *5 Hexwraiths 130pts (The Dolorous Guard) *5 Hexwraiths 130pts (The Dolorous Guard) *5 Hexwraiths 130pts (The Dolorous Guard) Battaillons 380pts The Dolorous Guard 120pts The Forgotten Scions 140pts Chainguard 120pts Endless Spells 80pts Chronomantic Cogs 80pts 121 PV 1990 / 2000 3pts Co Le principe de cette liste est de cumuler les même bonus. Les 5 unités avec * sont à déployer en sous-monde. On a 2 knights avec chacun une capacité de Co gratuite (2PC d'économisés) et chacun avec 5 att. Ils sont voués à aller au cac ; Malcor mourra mais le général sera bien résistant avec des Hexwraith à proximité et plus offensif en bénéficiant de sa propre capacité de Co (5att sur 2+). Les Hexwraith ont, en charge, 4 attaques chacun, ce qui les rend plus que décents. Qu'on ne manquera pas de cumuler suite à leur arrivée des sous-mondes avec les capa des Knight pour avoir 1 unité à 5 att par tête, l'autre à 4 att par tête +1 aux Hits. (la dernière unité arrivant plus tard...) Les Dreadblades accompagnent le général afin de bénéficier de leur bonus à proximité du knight et de sa bulle de +1 Hits. Et avec le sort Spirit Drain, ils peuvent attaquer du gros. (auquel on aura retiré 1 en save en début de partie) Les Chainrasp sont là pour mettre un peu de masse. J'ai préféré l'Immortality Glass dans le bataillon afin d'avoir 2 sorts qui permettent d'ajouter +1d6 chainrasp. Les autres chainrasp sont là pour tenir les objo et protéger les sorciers. L'Immortality Glass peut déplacer de 12ps les Chainrasp avec son sort, qui peuvent se déplacer de 12ps en mouvement normal ; 1 unité peut donc éventuellement faire une charge T1, surtout si les Cogs ont été lancées, si il est pertinent de bloquer l'adversaire dans sa zone. (on pourra téléporter un Dreadblade dans les environs afin de leurs conférer le 6++ et l'immunité au moral pour 1pts Co. Mais le sort de l'Immortality Glass permet surtout de désengager une unité de Hexwraith afin de leurs permettre de charger à nouveau à plein potentiel. Et avec 3pts Co dés le début de la partie, on a possibilité de se faire plaisir en relance de charge et immunité moral, voire capacités de Co des Knight si ils survivent. Les Cogs sont là pour évidement fiabiliser les indispensables charges à +2. Ca avance vite (arrivées sous monde et pendentif +6ps), ça tient du terrain (60 chainrasp et les Dreadblade qui vont où ils veulent), ça frappe correctement (9PV sur de la save 4+ pour les Hexwraith en charge) et c'est bourré de trics. Comme dit plus haut, cela ne va pas bouleverser le méta mais je pense qu'il y a moyen de faire des blagues et surtout de bien s'amuser avec cette liste. Je vais d'ailleurs essayé de la tester d'ici peu... Qu'en pensez vous, amis de Nagash?
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