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  1. Bienvenue amis Eternels et orageux! Avec un brin de retard, voici enfin la cinquième itération du Battletome Stormcast. Que donc en pensez, et comment s'en sortir en cette V3 face aux désormais nombreuses forces du désordre? C'est ce qu'on va tenter de voir ici! TRAITS D'ALLEGEANCE Les Stormcasts ont cette particularité qu'ils sont divisés en 2 types d'armée principale, elle-même subdivisées en 8. Ainsi donc vous devez choisir si votre armée sera un Fort-de-l'orage (bonus de prise d'objo et des BM à la contre-charge pour vos Redeemers et possibilité d'avoir des City of Sigmar en coalition) ou bien des Descendants de l'orage (possibilité de placer la moitié de son armée en réserve avant le début de la partie). On ne va pas se mentir... Des deux, les Stormkeep gagnent haut la main, car entre les scénarios qui annulent tout bonnement les réserves, les cordons toujours présents en V3 (merci les socles de 25mm sur des lignes de 30-40 figurines) et autres anti-fep, jouer Descendants à peu d'intérêt car vous aurez toujours des Redeemers quelque part dans votre liste (on verra cependant à la fin de ce tactica que certains builds préférent tout de même cette allégeance, car il n'y perde rien et ont à y gagner plus qu'autre chose). En dehors de cela, que vous jouiez l'un ou l'autre, vous bénéficiez d'une nouveauté en V3, le Flamboiement de gloire: quand un Stormcast meurt à 1" d'une unité ennemie, il peut "exploser", lançant autant de dés qu'il a de PV de base (+1 dé pour ceux qui ont le mot-clé Fulgurant) et chaque 6 fera un blessure mortelle. Une très bonne vengeance sur lit de mort toujours bienvenue, même si très anecdotique (mais stylé). Suite à cela vous devez choisir votre sous-allégeance, votre Stormhost, parmi 8 au choix résumés ci-après: - Marteaux de Sigmar: ward 6+ à 12" d'un objo. Clairement l'un des meilleurs à prendre en Fort-de-l'orage, histoire de tanker encore plus que de raison en plus de vos divers bonus déjà présents. Ajoute aussi à la survivabilité de vos héros non-nommés (même si on le verra il y a de quoi faire dans ce département sans cela). Débloque également toutes les itérations de Dracoths comme ligne. - Chevaliers Sanctifiés: Sur un 4+ chaque figurine Redeemer tuée peut combattre avant de partir (à condition d'être à portée d'engagement). L'ost des bourrins retrouve des couleurs! Encore un ost taillé pour jouer uniquement en Fort-de-l'orage, qui multiplera encore plus le potentiel de vos lignes. - Vengeurs Célestes: 6 explosif pour 1 unité qui a chargé ce tour. Limité à une seule unité et non cumulable avec les autres effets de 6 à la touche, moyen sur une unité lambda, mais devient dévastateur sur vos Monstres. - Enclumes de l'Heldenhammer: A chaque phase de charge (ami comme ennemi), faites un test de bravoure pour chaque unité ennemi à 1" d'une de vos unités; si raté, vous annulez les 2 premières blessures infligées par la dite unité. Très très fort contre les armées à basse bravoure, l'un des osts les plus tanky avec les Marteaux de Sigmar. Basiquement, vous sauvez un bonhomme par unité grâce à cela à chaque phase de combat, même si contre les armées de la mort cela peut se retourner contre vous (bravoure 10 généralisée). - Chevaliers Excelsiors: 1 fois par tour, +1/+1 en phase de combat à une de vos unités Paladin si l'adversaire a plus de figurines dans son unité engagée avec vous (je vous ai dit que cet ost vous dévérouillez les Paladins en ligne?). Bref, l'ost des Paladins et ça se voit, car avoir une unité de meule absolue en 2+/2+ devient très fort, et la versatilité générale des paladins fait que vous n'aurez jamais de problèmes contre la masse ou les monstres (on a déjà vu 3 annihilators bouclier couché un Stardrake en 1 phase de CàC... ?). A jouer absolument si les paladins c'est votre kiff. - Bellicistes Celestes: 1 fois par phase, permet la relance d'un de vos jets de touche, blessure ou sauvegarde (au choix). Probablement l'ost le moins bon, même si son bonus de fiabilité reste bienvenue en général. - Seigneurs de la Tempête: permet de 1 dé du jet de charge de toute unité volante. L'ost volant porte bien son nom: clairement l'allégeance à choisir si vous jouez spam de dragon, la relance d'un seul dé sur les deux permet une fiabilité très forte de vos charges, tout en vous permettant d'économiser vos PC pour des choses plus importantes. A noter qu'ils débloquent également les Prosecutors comme unités de ligne. - Templiers Stellaires: immunise toutes vos unités aux fureurs monstrueuses. Impactant en saison de Ghur, c'est un gimmick qui malheureusement risque d'être anecdotique passé cette saison. L'un des osts les moins intéressants, surtout au vu de ses unités fétiches, spécialistes de la fusillade courte portée (débloque les Palladors et les Chasseurs Vanguards en ligne). TRAITS DE COMMANDEMENT 4 petits traits seulement, dont 2 réservés à l'une ou l'autre des deux grandes allégeances de l'armée, et un autre soumis à la présence ou d'un mot-clé sur votre Général: - Choc et stupeur: si votre Général est sur la table, -1 à la touche contre vos unités Descendants de l'orage qui viennent d'arriver des réserves ce tour. L'ancien trait des Descendants de l'orage, désormais un trait de co. Must-have en build drop palouf, mignon voir inutile ailleurs selon le Général. - Fervent défenseur: permet la relance des D3 BM que font vos Redeemers Fort-de-l'orage en bulle à 12" autour du Général. Sympathique mais pas transcendant. Comme au dessus on lui en préférera un autre selon l'orientation du général (souvent un générique). - Messager des cieux: Une fois par phase, +1 en save pour une unité jusqu'à la fin de la phase dès qu'une de ses fig meurent en bulle à 12" autour du général. Permet de protéger vos gros blobs qui prendraient la foudre de plusieurs unités au CàC ou au tir. - Maître de la ménagerie céleste: -1 à la bless contre vos Béhémoths si le Général en est un lui-même. Depuis son nerf il n'est plus auto-include mais permet paradoxalement d'envisager la présence des Frères dragons dans les listes du même nom (mais même sans cela avoir un général potentiellement 3+/5++ 18PV avec -1 à la bless est déjà très bien). ARTEFACTS Tout comme le reste, réduction du nombre d'artefacts dispo dans le livre cette fois, mais au final pour des effets plus pertinents et moins gadgets, qui ont le mérite de ne plus faire cumul avec ceux du livre de base: - Lame de héros (arme): relance des touches contre les Héros et les Monstres pour une de vos armes. Excellent pour un perso assassin, gadget autrement. - Marteau de puissance (arme): double les dégâts infligés sur un 6 à la bless pour une de vos armes. Idem qu'au dessus: mignon selon le perso mais très superflu. - Croc de Dracothion (arme): Si vous blessez une figurine avec cette arme de mélée, la dite figurine prendra 1 BM auto à chaque tour (et ce jusqu'à la fin de la partie). Idée sympathique mais qui en pratique s'avère peu utile comparée aux deux autres: soit la figurine ennemie mourra bien avant, soit c'est un gros monstre/héros que vous voudrez tuer, et pour cela les deux autres seront bien plus efficaces. - Armure d'écaille de Drac (armure): relance des jets de save contre les dégâts 2 ou plus. Avec l'amulette générique, l'une des meilleures protections possible pour votre héros. Combinez cela avec des Praetors et vous vous retrouvez avec un héros 3+/3++ relance des save. A noter que l'on ignore si elle marche contre les dégâts D3 et D6, mais en théorie il y a de fortes chances que oui. - Bouclier miroir (armure): impossibilité de se faire sniper au tir si à plus de 9" de l'unité attaquante. L'anti-archer Lumineth par excellence, parce que c'est de bonne guerre. Permet aussi de protéger vos héros fragiles de soutien qui aime rester en retrait (Lord-Arcanum, Lord-Relictor, Lord-Imperatant, Lord-Castellant, etc). - Amulette de Sigmarite Argentée (armure): empêche la relance au CàC contre le porteur. Qui a encore des relances impactantes de ce genre en V3? Trash tier, au suivant. - Breuvage de vif-argent: permet de combattre avant tout le monde une fois par bataille. Pas transcendant mais peut être rigolo dans un build alpha ou si vous voulez impacter une laitue Ironjawz, un Archaon ou un Nagash avant qu'ils ne vous tuent je suppose? - Pierre de chance: permet une fois par partie de choisir le résultat d'un jet de touche, blessure, sauvegarde, course ou charge. Charge à 12 sur demande, pratique mais à usage unique. - Amulette d'obsidienne: permet d'ignorer tous les sorts (persistants) qui affecterait votre héros jusqu'à sa prochaine phase des héros une fois par partie. Pratique contre une liste full magie, vous pouvez potentiellement gratter 3 phases de héros de protection (celle où vous l'activez + double-tour de l'ennemi). DOMAINE DE SORTS Les Evocators ayant perdu la possibilité de lancer des sorts autre que leur sort signature, le seul et unique domaine de magie désormais accessible à tout sorcier Stormcast (dont les nommés) regroupe ainsi les deux anciens domaines, tout en ayant fait le ménage sur les sorts moins utiles. Entre BM de foudre et buff, on a ici un domaine varié avec peu de déchets (à noter que tous les sorts se lancent sur un 5 ou 6 désormais): - Salve d'éclairs: D3 BM sur l'unité ennemi visible la plus proche sans limite de portée. Toujours pratique par défaut pour les sorciers fond de cour. - Halo Azyrite: pour une unité Stormcast entièrement à 12" du lanceur (18 si il est Dragon ou Lord), permet d'infliger 1 BM sur un 6 à la save. Anecdotique mais aussi sympa que le flamboiement sur un craquage. - Lames Célestes: +1 à la bless pour une unité Stormcast amie jusqu'à votre prochaine phase de héros (en 12"/18" de portée comme au dessus). Très bon buff pour gratter du 2+. - Chaînes d'éclairs: 12"/18" de portée comme au dessus pour D3 BM sur une unité ennemie, mais après coup chaque autre unité ennemie à 6" de la première prend 1 BM sur un 3+. Tout a été up dans ce sort offensif qui devient pour moi le sort par défaut à prendre. Testé et approuvé! - Choc du tonnerre: pour chaque unité ennemie à 12"/18" (et visible) sur un 3+, -1 à la bless. Si Chaînes d'éclairs était LE sort offensif, voici LE sort défensif du domaine. Ceci dit il nécessite un sorcier qui n'a pas peur d'aller au charbon, donc prenez-garde tout de même. - Chute d'étoile: choisissez un point à 12"/18" visible, toute unité à 3" de lui ne pourra pas pile-in sur un 3+ à la prochaine phase de combat. Sort défensif anecdotique, ça va demander littéralement d'aligner les étoiles qu'il est censé faire tomber pour faire quelque chose de réellement impactant, on lui préfera le plus souvent celui d'avant. BREVIAIRE DE PRIERES Nos 3 Prêtres ne sont pas en reste dans ce Battletome, même si comme on le verra après un seul verra nos tables de jeu (et quel prêtre les amis!), avec un des meilleurs domaines de prières du jeu (toutes les prières se lançant sur un 3 également, 2 avec notre prêtre fétiche): - Lumière Divine: à portée 12"/18" (si Chevalier/Lord), relance des 1 pour toucher contre l'unité ennemie ciblée. Très pratique et cumulable avec des +1 à la touche pour faire du 2+ relance des 1 au tir et au CàC sur ce vilain thon ou tarpit en face. - Translocation: permet de replacer une unité Stormcast entièrement à 9"/12" du lanceur n'importe où sur le terrain à plus de 9" de l'ennemi. La prière à prendre quasiment tous les jours, vu qu'elle comble l'une des faiblesses évidentes de l'armée: le mouvement et la projection (surtout en Fort-de-l'orage). - Bénédiction des armes: 6 explosif à la touche à 12"/18" du lanceur pour une unité amie. Comme pour le trait des Vengeurs Célestes, sympathique mais sans plus. TRAITS DE MONTURE Peu de choses à dire ici, à part qu'on est sur de la niche, en particulier pour les traits non restreints à un type de monture précise: - Vitesse éthérique: Dracoth, Dracoline ou Gryph-Charger uniquement, permet l'engagement et le pile-in à 6". A employer uniquement sur un Celestant Dracoth avec les bons outils qui tapent. - Messager de la foudre: Si vous la placez via le trait des Descendants de l'orage sur la table, file D3 BM sur 4+ en bulle à 10" de lui sur toute unité ennemi. Transforme votre monture en Annihilator de poche! A jouer avec le Lord-Imperatant en parallèle pour la combo qui va bien. - Instinct Céleste: repli et charge/tir dans le même tour. A jouer sur le Lord Aquilor ou le Draconis, et encore que... - Traînée Scintillante: donne un +1 virtuel au lancement de sort pour tout Sorcier Stormcast entièrement à 12" de lui (dans les faits -1 à la dissip). Qui ne rêve pas d'un Krondys qui a +4 sur ses lancements de sorts? ^^ - Lumière des jeunes étoiles: Stardrake uniquement; permet de remplacer votre fureur monstrueuse par un -1 à la touche pour l'ennemi sur un 3+. N'étant pas une fureur monstrueuse, les Chasseurs des hautes-terres et autres trucs similaires peuvent dire adieu à leur immu gratos aux fureurs, c'est balot - Présence tonitruante: Draconithe uniquement; la même qu'au dessus, permet de remplacer votre fureur par l'incapacité de l'ennemi à faire une présence inspirante où toute aptitude similaire en phase de déroute sur un 3+. Plus anecdotique que celle du dessus mais bénéficie aussi du même avantage au wording contre les immunisés aux fureurs. APTITUDES DE COMMANDEMENT UNIQUES Nouveauté de cette V3, nos chers Stormcasts bénéficient d'une optimisation unique supplémentaire par armée, une Aptitude de commandent activable une fois par partie, pour des effets parfois très puissants: - Appel à l'aide: une fois par partie, permet de ramener sur table une unité de Redeemer amie tuée de moins de 5 figurines entièrement à 12" d'un Héros amie et à plus de 9" de toute ennemi. Ce que vous prendrez toujours en armée Fort-de-l'orage car pouvoir ramener 15 body sur un objectif et ~130 points d'armée gratuitement qui combote avec toute votre liste, ça n'a pas de prix. - Marche Imperturbable: permet à une unité Stormcast amie de courir et charger une fois par partie à 12"/18" du lanceur (Chevaliers/Lord et Dragons) une fois par partie. Très bien dans les armées d'alpha ou chez les Paladins Chevaliers Excelsiors. - Volée d'éclairs: à 12"/18" du lanceur, permet à une de vos unités de tir attitrée (Judicators, Raptors, Vigilors, etc) de tirer également en phase des héros une fois par partie. Pratique dans une liste de type gunline. - Déchaînez votre haine: à 12"/18", donne +1 attaque en phase de combat à toutes les armes de mélée d'une unité de Paladins alliée une fois par partie. L'autre aptitude à prendre pour les Chevaliers Excelsiors (je vous ai dit qu'avec un bataillon Command ou Warlord on pouvait reprendre une seconde optimisation et donc une deuxième aptitude unique?). - Coup de tonnerre final: à 12"/18" du lanceur, permet une fois par partie à une unité amie en phase de combat de faire des BM sur un 5+ sur son Flamboiement de gloire. Rentabilise un peu ce trait, qui devient proprement terrifiant sur n'importe quel Draconithe (entre 10 et 19 BM possibles sur un 5+ quand l'un d'eux meurt). GRANDES STRATEGIES Egalement une nouveauté de la V3, les grandes stratégies et tactiques de bataille personnalisées font leur apparition dans les Battletomes de cette version, malheureusement pour les premières elles sont presque toutes trash-tier, étant toutes moins bonnes que n'importe quelle Grande Stratégie générique: - Défiance Draconithe: vous marquez cette stratégie si les seuls Héros sur table à la fin de la partie sont Dracoth, Draconithe ou Dracastral. Peut éventuellement marcher dans une liste spam dragon. - Les Piliers de la victoire: vous marquez cette stratégie si les seules lignes sur table à la fin de la partie sont des Redeemers. Peut faire des blagues en match-miroir vu que le wording ne précise pas le terme "amies", mais c'est tout. - Devoir sacré: Demande d'avoir 2 unités Cités de Sigmar sur le champ de bataille à la fin de la partie. Improbable. TACTIQUES DE BATAILLE Contrairement aux Grandes Stratégies, le fait d'avoir ici 6 options de plus pour scorer des points est toujours bienvenue, même si dans les faits seulement 2 ou 3 seront scorables régulièrement (mais sur 5 choix à faire en cours de partie c'est déjà très bien): - Pionniers des Royaumes: demande de contester tous les objectifs chez l'ennemi avec des unités Cités de Sigmar. Juste... non? - Aucun défi n'est trop grand: demande de tuer un Héros ennemi avec des Redeemers en mélée. Situationnel mais pas impossible (attention, ne marche pas si vous flamboyez dessus pour le tuer). - Assaut marteleur: demande de one-shot un héros à plus de 10PV et full santé. Courageux mais faisable avec des monstres si vous vous sentez en veine. - Terrifiés par la foudre: demande de faire fuir des figurines d'une unité à bravoure 10 (ou plus) de l'ennemi. Alors déjà il faut que l'ennemi est une unité à bravoure 10 sur table, mais qu'en plus vous arriviez à ce qu'il fasse 11 minimum sur son jet... plus que coton à réaliser n'es-ce-pas? - Destruction Draconithe: demande de one-shot une unité ennemie de 10 figurines avec un dragon (Dracoth inclus). Largement faisable par vos Héros (sauf Dracoth) contre du péon monopv adverse. - Une question d'honneur: demande de tuer un Monstre ennemi avec un dragon. Pas impossible mais demande d'attendrir la viande avant. BATAILLONS DE BASE Autre addition régulière de ces Battletomes V3, les bataillons de base custom pour votre armée. Tout comme les Grandes Stratégies, ils ont généralement le bon goût de ne pas faire trop ombrage aux bataillons de base génériques: - Confrérie rédemptrice: bataillon monopose pour 3 à 6 unités. Pratique pour prendre un Warlord ou un Command dans une armée très cher qui jouera rarement plus de 3 héros et 4-5 unités en même temps sur table. - Etat-major de confrérie: 2 à 3 Commandants et 3 unités pour un 1 PC bonus une fois par partie. Pas mauvais mais pas transcendant non plus. - Confrèrie psychoclaste: 2 à 3 unités et 1 à 3 artilleries pour un All-out attack ou Unleash hell gratuit par partie. Bof?
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